教案设计《快乐大闯关》(精选10篇)
1.教学环境:多媒体环境。
2.资源准备:教学PPT、自制教学图片、抢答器三个,统计牌一个,喜羊羊、美羊羊、沸羊羊图片各一张、五角星若干。
教学过程
(一)导入新课(5-8分钟)
1.师:小朋友们我们上节课学习了10以内加减的基本运算对不对,今天我们来复习一下好不好?
2.学生自读PPT上的运算题目,思考:你读懂了什么?还有什么不懂的? 3.学生自己提出不懂的问题。
4.学生自己思考,同桌讨论交流。(教师点拨:抽选问题提问)
(二)游戏(15-20分钟)1.游戏导入:
师:小朋友,欢迎你们来到快乐大闯关,我们快乐大闯关的口号是:(幼儿喊出)快乐闯关,快乐无限!ye!首先我要介绍今天的三个方队,第一方队喜羊羊队,欢迎你们!第二方队美羊羊队,欢迎你们!第三方队沸羊羊队,欢迎你们!今天我们的快乐大闯关有三关,你们有没有信心闯过,拿到第一名?首先进入第一关。2.快乐闯关第一关:
师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一颗五角星。答错不奖励也不惩罚。但要自己独立回答。看那一队的五角星个数最多。现在请各队的一号选手答题。(教师出题;学生独自回答问题)
小结:第一关七轮必答题结束,我们来关注各队的五角星得数,某某队得到几个五角星,可以用数字几来表示?(教师板书)小朋友看哪个队的五角星个数最多?某某队现在暂时领先,但**和**也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二关。3.快乐闯关第二关: 师:第二关“挑战题”。每个方队成员自己编应用题,把答案悄悄地放在心里。一会可以选择提问其他队进行挑战。
挑战开始:喜羊羊队可以选择美羊羊队和沸羊羊队当中的一队接受挑战。
(教师出题,学生挑选对方答题)
小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个五角星。我们再来关注各队的五角星个数。(表扬第一名,鼓励其他队)下面进行第三关。
4.快乐闯关第三关:
第三关,抢答题。我出示图片,你们列算式。
我请每队的队长拿起桌子上的乐器当抢答器,当我图片一出来说抢答开始,在第一部分的教学中,学生通过上节课的数字复习,对本课的基本运算基本掌握。学生通过讨论和提问把不认识的运算提取出来,学生通过自己提出问题,和同桌讨论交流,在教师的相关引导之下,解决了问题,并且和全班同学做了交流;在第二部分的教学中,利用自己喜欢的方式进行识记,掌握运算的方法,然后将难题游戏环境中,贯彻了跨越式以游戏运用为中心,在游戏环境中加深运算的熟悉度;对于比较有难度的问题,通过队员合作来解决问题,重点处理运算部分,学生掌握好重要的知识点活动才能更好地进行。通过活动拓展和创新,深化和升华学生对本课的理解,促进学生思维的深层次加工。活动过程:
每人找到自己相应的位置。
一、引题
教师:小朋友,欢迎你们来到快乐数学大本营,我是快乐数学栏目的主持人——小问号。我们栏目的口号是:快乐数学,快乐无限!我们现在大声地把口号喊出来:快乐数学,快乐无限!ye!首先我要向你们介绍今天的三个方队,第一队红队,欢迎你们!第二队绿队,欢迎你们!第三队蓝队,欢迎你们!三队的队员都很喜欢吃水果,今天我为你们准备了许多的水果,你们想要得到水果吗?那我们马上进入快乐数学第一关。
二、快乐数学第一关。
1、教师:第一关:必答题。三个方队的每一位选手都要回答一道题目,每答对一题,奖励一个水果。答错不奖励也不惩罚,但要自己独立回答。得到水果的选手,要自己拿起水果贴到自己队的英雄榜上。看哪一队的水果个数最多。现在请各队的一号选手答题。
2、教师:答题开始。请听题2+8=?(教师请三位选手轮流回答)幼儿:2+8=10(写在答题板上)3+3 4+1 3+2 7+2 3+5 教师:(出示正确答案)回答正确,某某和某某得到水果奖励。
3、教师:现在请各队的二号选手答题。(依次进行)
小结:第一关六轮必答题结束,我们来关注各队的水果得数,某某队得到几个水果,可以用数字几来表示(教师板书)小朋友看哪个队的水果个数最多?红队现在暂时领先,但绿队和蓝队也不要气馁,在后面的环节里,你们还有机会。现在我们进入今天的第二个环节——快乐数学,第二关。Ye!
三、快乐数学第二关。
1、教师:第二关“我说你来算”。今天我带来了一张图片,我给它编了一段话,请你算一算,我的图上有几只小兔?(三只小兔在一起做游戏,又来了一只小兔,一共有几只小兔在做游戏?)小朋友请你算一算。
2、我这里还有一张图片,谁能像我一样给它编一段话,让大家来算一算。(1)、幼儿自由讨论,请幼儿口述。(2)、教师完整讲述,并板书。
3、我这里有三张图片,每个方队一张,请你们把图片编成一段话,把答案悄悄地放在心里。
4、挑战开始: 红队可以选择绿队和蓝队当中的一队接受挑战。师:你们选谁?绿队队接受挑战,请听题。(绿队可以是任意人员答题。答题是否正确由挑战队判断。)恭喜绿队得到一个水果。现在请绿队出题。
5、小结:在第二关中,三队编的都很好,我给三个方队都加上一个水果。我们再来关注各队的水果个数。(表扬第一名,鼓励其他队)
四、快乐数学,第三关。
1、第三关,抢答题。我出示算式图片,其中有一些地方算错了,请你们把算错的算式找出来,并把它改正确。比如:这张图片你会怎么算:(2+3=5、3-1=2、5+3=7„„)对!我们就用这种方法来找错。
2、我请每队的数字6当队长,请队长拿出凳子下面的乐器当抢答器,当我拿出图片说:抢答开始。注意:队长必须在我说开始之后才能敲响抢答器。好!准备!抢答开始。
3、小结:抢答环节红队几个水果?绿鸭队几个水果?蓝队几个水果?
五、统计
1、三关过后,我们来看各队的水果得数。(幼儿唱数,教师统计)某某队得到水果最多,某某队和某某队水果也很多。今天我们很高兴,让我们一起庆祝吧!
●面向创意计算的Scratch教学目标
正如上文提到,创意设计和趣味编程是Scratch教学的两大支柱,通过Scratch教学,我们不仅要培养学生的计算创意(computational creativity) 能力,让学生基于个人兴趣、利用跨学科知识进行创意表达以及结合硬件外设进行互动媒体作品的设计与创作,而且还要培养学生的计算思维 (computational thinking),让学生在互动媒体作品的创作中综合应用隐含编程思想的代码块,把自己的想法变成可以运行的编程作品。值得关注的是这两大支柱有机整合、相互支持,我们可以使用创意计算(creative computing)这个术语来表征当前利用Scratch编程工具促进学生计算思维发展和创意设计能力提升的教学实践,因为Scratch教学使我们有机会将注重艺术创想和动手实践的创意设计与强调缜密推理的计算思维进行有机整合。
面向创意计算的Scratch教学目标包括四个方面,即代码块与算法思维目标、软件工程与系统思维目标、创意想象与设计思维目标以及社会协商与参与思维目标。
1.代码块与算法思维
在Scratch中,程序设计概念和算法思维被映射为一组代码块,学生在熟练运用这些代码块组成脚本并实现各种编程功能的过程中不断加深对这些概念的理解,这些重要的算法思维概念包括顺序、循环、并行、事件、条件、运算符和数据(变量)[3],简要说明如下页表1所示。此外,由于Scratch开发团队从适合编程初学者的角度对Scratch编程环境和编程语言进行了独具匠心的设计(如用不同形状的代码块表示编程语句的句法),因而,学生在拼搭代码块、组合脚本的过程中可以潜移默化地掌握一套编程规范和方法。例如,在将不同形状代码块(包括堆代码块、控制代码块、启动代码块和用于侦测的参数代码块)合理拼搭在一起、组成脚本的过程中理解编程语句的语法规则、利用脚本执行的即时反馈(如变量监视器或“交谈泡泡”)作为查找程序错误的可视化线索。
2.软件工程与系统思维
用Scratch开发的创意计算作品是软件,因此软件开发的相关策略和方法也是创意计算的重要学习目标与内容,它包括递增与迭代、测试与调试、抽象与建模、模块化[4],简要说明如表2所示。具体而言,它们是学生利用Scratch编程工具开发软件、完成情境任务、解决问题的策略与方法,有助于学生形成可迁移至其他各种设计活动的应对复杂系统的系统化思维。
3.创意想象与设计思维
用Scratch做什么的想法源自学生的需求、兴趣爱好、生活经验和学习经验等,基于这些丰富多彩的生活体验, 学生可以从多个不同的角度对创意计算作品进行创意想象与设计。第一,可以从作品类型上进行创想,设计动画、游戏、故事、互动艺术等各种类型的创意计算作品。第二,也可以从主题和内容上进行创想,从娱乐游戏、学科学习、科技发展、传统文化、艺术创作、人际交往等方面考虑。第三,作品中角色造型、音乐等要素也是学生进行创意设计的入口,如不直接使用现成图库中千篇一律的图片,而是利用Scratch自带的绘图工具,通过对角色的异化、变形来自己定制及创作独特的角色(如字母造型或者数字造型的角色、线条勾勒的火柴人角色等),还可以拍摄自己的照片和录制自己的解说,融入个性化的创意计算作品中。第四,可以对创作的动画、游戏或故事的情节进行丰富联想与大胆创编。设计思维简要说明如表3所示。这些创意想象与设计思维的训练使学生学会表达,并与自己所生活的社会、世界联系得更紧密。
4.社会协商与参与思维
面向创意计算的Scratch互动媒体合作创作与分享是创意计算实践的主要活动形式,美国宾夕法尼亚大学Yasmin B. Kafai教授总结了当前以计算参与为特征的中小学程序设计教学的社会化转向趋势,即创建应用程序、再创作他人作品和参与编程社区。[5]因此,我们要把编程工具使用中所关注的用来思考的对象(objects-tothink-with)转变为参与编程社区过程中可以与他人共享的对象(shared objects)[6],让学生在再利用与再创造[7]、协同创作、展示与分享的过程中体验社会协商,提升参与思维,简要说明如下页表4所示。
由此可见,面向创意计算Scratch教学目标是多元和具体的,从创意设计和趣味编程出发,可以延伸出如上四个Scratch教学目标。实际上,学习编程、学习算法思维只是创意计算的目标之一, 正如美国MIT终身幼儿园研究小组主任雷斯尼克(MitchelResnick)教授在2012年TED主题演讲《让我们教孩子学编程吧》中指出,学习编程的意义在于“学习编程、在编程中学习(Learning tocode,codingtolearn)”。[8]也就是通过编程活动、创意计算实践来培养学生的创造性思维、系统性推理和协同创作的能力[9],这些能力将适用于未来的任何工作岗位。大多数学生长大后未必会成为计算机科学家或专业程序设计人员,但他们可以在基于Scratch的创意计算实践中发展成为数字时代所需要的创意设计者和计算思维者。此外,编程的用途也不仅限于工作和学习,编程还可以作为个人生活中表达思想和情感的新途径、新方法,通过制作有关母亲节、教师节等的节日互动媒体将自己与想要关心的人联系起来。
●面向创意计算的Scratch教学策略
“为创作而教”的Scratch教学方法由华南师范大学附属小学吴向东老师提出,它包括提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流几个不断循环的教学阶段[10],与MIT提出的想象、编程和分享的创意设计过程相呼应,比较适合教师从范例入手引导学生在范例研习、代码块和脚本理解的基础上对范例进行模仿和简单改编。
为了使创意计算教学从教学生如何用Scratch代码块编程走向创意设计与计算思维的结合,我们提出如下一些教学策略。
1.引导学生把自己的想法转变为编程的脚本
自由创作是Scratch创意计算教学的根本目标,而提出创意作品的想法并把想法用编程实现是学生自由创作的重难点。这需要教师在教学之初就重视这方面的训练。实际上,归纳提炼用户的应用需求(或想法)是应用软件开发中的重要环节,也就是抽象与建模, 它是一种把现实问题转换为编程问题的方法。抽象是指从现实问题中提取关键的数据,在Scratch编程中,学生需要确定创意计算作品中包括哪些角色;建模是指对这些数据如何进行处理(或操作),在Scratch编程中,学生需要考虑这些角色具有哪些特定的行为表现。
在范例研习时,教师要引导学生从观察到作品运行结果来描述作品的功能,并在脚本区查找实现特定功能的对应编程脚本,帮助学生建立想法到编程脚本之间的联系。在修改范例时, 教师要引导学生提出修改范例的各种想法,让学生在已学习知识的范围内尝试把想法转变为编程脚本。此外,教师还可以在提供情境任务的情况下,训练学生抽象和建模的能力,根据特定的情境,想象一个故事,通过抽象确定作品中的各种角色,再通过建模,确定各个角色具有哪些行为表现,有的可以是自主行为,如移动、旋转、特效、发声、变换造型,有的可以是事件触发行为,如根据键盘鼠标或与其他角色交互的事件触发其他行为。
经过有意图的想象到编程的训练, 学生在自由创作时可以主动运用抽象和建模的方法,学会用编程脚本实现自己的想法,从而进入创意计算、作品创作的自由王国,体验创意计算的乐趣。
2.引导学生归纳总结实现特定功能的编程技巧
在范例研习阶段,学生接触的每一个Scratch范例作品都隐含着一些实现特定功能的编程脚本,这些需要学生掌握的编程技巧与方法通过情境化(contextualized)的范例作品呈现出来。学习创意计算不应止步于这些范例作品本身和其中的编程脚本,教师应引导学生从具体的情境化范例中归纳、总结这些有用的编程技巧与方法 (如角色追随鼠标移动、角色与背景的初始化、生命值变量和计时器的使用等),这种归纳与总结是一种去情境化 (decontextualized)的过程,它有助于学生掌握各种编程技巧与方法。在经历了情境化范例教学和去情境化归纳总结之后,学生就可以接受更多的挑战性任务,进行创意计算作品的自由创作,此时,学生会创编不同于已学范例的新的动画、游戏或故事,根据新作品的功能需要借鉴、取用、重组这些编程脚本或编程技巧,由此进入一个更高层次的再情境化(recontextualized)学习过程,也就是重新使用其他丰富的情境化动画、游戏或故事,把脱离情境的编程技巧加以包装,打造为独创的、富有个性的创意计算作品。可以说,学习编程的意义也在于此,将已学的编程技巧应用于新情境、新问题、新任务,创新的萌芽就从这里起步。
3.在有意图的摆弄中学习
摆弄(tinkering)是不同于规划、支持自底向上的问题解决方法。随着创客运动的兴起和创客文化对教育领域的影响,摆弄一词日渐摆脱修修补补的本意,而被视为一种重视探究和动手体验的工作风格和学习方式。[11]在有意图的摆弄中学习是学生开展Scratch创意计算实践的主要方式,其特点是学生以玩乐、探究、迭代的方式投入问题或项目中。在创意计算作品的创作即摆弄的过程中,学生可以尝试新想法,经常评估目标,做出调整和不断完善,一遍又一遍地探究新途径和想象新可能。[12]例如,学生先确定游戏作品的主题和游戏规则,然后完成第一个关卡中各个角色的编程,接着尝试创作新的关卡、道具、障碍以达到输赢的平衡。有位学生在空战游戏的创作过程中逐渐萌生了“黑夜模式”的想法,让用户有了黑夜模式下进行空战游戏的不同体验,可见创作创意计算作品的目标是在摆弄、探究、尝试的过程中逐渐产生的。
●“闯关大冒险”教学设计、实施过程及评析
基于上述Scratch教学目标与教学策略,我们设计了一堂题为“闯关大冒险”的Scratch课,这堂课以学生已学习的移动/控制/外观类代码块和简单编程经验为基础。以下从设计理念、教学目标、流程设计、实施过程等几方面进行展示与分析。
1.设计理念与教学目标
“闯关大冒险”以迪士尼的宝藏湾为情境,首先引导学生通过创意想象来构思关卡故事,并利用Scratch编写脚本,从而实现关卡的创意设计,再尝试拼接关卡,最后进行分享交流,在这个过程中让学生经历“想象、编程、分享”的创意作品创作过程。整节课中,教师重点关注的是引导学生进行创意想象, 并使用Scratch软件的编程(计算)方法来实现自己的创意表达。因此,个性化创意表达和编程实现是作品创作的核心,每位学生都可以发挥创意,构思不同的关卡故事,使得作品内容更具多样化和个性化,而非简单模仿教师提供的单一范例。为了正确地编程实现关卡设计,教师需要鼓励学生反复测试和调试程序。此外,通过关卡的拼接倡导同伴协作,让闯关变得更有趣、更具挑战性。
“闯关大冒险”的教学目标涵盖了三维目标,具体表述如下:
知识与技能目标:学会利用“导入作品”,将多个Scratch作品进行拼接。
过程与方法目标:通过将口头描述转化为Scratch软件语言的过程,初步体会抽象和建模的思想;在制作和尝试拼接作品的过程中,学会通过测试和调试来完善作品的方法。
情感态度与价值观目标:在观察和尝试作品拼接的过程中,体会协作的重要性;从作品构思、软件实现到分享交流,感受编程的乐趣和成功的喜悦。
2.流程设计与实施过程
“闯关大冒险”这节课的教学过程包括五个环节,如图1所示。以下重点展示想象、编程和分享三个环节的教学设计与课堂实施过程。
(1)想象——创意构思
在这节课中,教师首先通过展现学生感兴趣的情境,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。在引入课题时,由学生喜闻乐见的“迪士尼”故事作为切入点,并播放以“宝藏湾”为情境而制作的“闯关大冒险”Scratch动画片头。在欢快的背景音乐中,杰克船长走到山洞门前,连喊了两声“芝麻开门”。随着“咯吱”声响起,沉重的洞门缓缓打开,而后出现“闯关大冒险”作品主题。熟悉的情境、生动的动画片头一下子就吸引了学生的目光,打开了想象的思绪。此时,教师自然地引出课题,说明整堂课的学习内容,并鼓励学生创意构思后续的关卡故事。
在引导学生想象方面,教师使用了非常规的手段,并鼓励有创见的关卡故事。教师先让学生安静、闭眼,排除外界干扰;然后教师用缓慢的语速,引导学生以第一人称进行自由想象。“假如你就是杰克船长,当洞门缓缓打开后, 呈现在你眼前的是什么?(停顿)是让人惊喜、恐惧、欢乐、忧伤的画面,还是另一个世界?”学生快速思维,大约30秒后,请学生睁眼,讲述自己脑海中的画面。有一位学生的故事是这样的:当洞门打开后,杰克船长看到一个金光灿灿的山洞,里面有一条龙和一箱珠宝。用方向键可以控制船长行走,但是要避开龙,否则龙会喷火,船长就死了。如果船长安全地走到宝箱前,宝箱会打开,并且进入下一关卡。在教师的语言提示下,学生将口头描述的故事画面抽象为三个角色(杰克船长、火龙、宝箱) 和一个舞台背景(金光灿灿的山洞)。接着教师通过一连串问题的引导,让学生明确各个角色的动作脚本。例如, 针对火龙这一角色,教师提问:“故事刚开始时,火龙是什么状态?什么时候喷火?如何实现喷火的动作?火龙是在一个角落不动,还是不停地移动?”学生们踊跃发言,并将火龙的动作分解如下:1当点击绿旗时,火龙切换到造型一(不喷火),重复执行在1秒内移动到随机位置;2当点击绿旗时,重复侦测火龙是否碰到船长,如果碰到,则面向船长,并切换到造型二(喷火)。就这样,在交流关卡故事的过程中,学生们进一步拓展创意思路,优化构思。在师生互动分析角色动作的过程中,学生们明确了关卡故事里的不同角色,将想象的关卡故事抽象到“角色、舞台”,并且分解各个角色的动作,将其梳理为Scratch编程语言“当……,角色会……”,从而实现建模,它为“口头描述”转化为“编程语言”搭建了脚手架, 使得故事构思转变为Scratch创意计算作品成为可能。在抽象角色和建模角色动作的基础上,教师布置个人课堂任务,即设计一个闯关关卡,并重点针对其中的一个角色,搭建脚本。故事构思与基于抽象、建模的创意计算作品创作思路如图2所示。
(2)编程——创意实现
拟定创意构思的故事蓝图和梳理角色动作之后,学生就可以综合运用已有的Scratch技能,搭建脚本,并不断测试和调试,用编程(计算)的方法实现自己的关卡故事。如果说在“想象”环节, 教师的定位主要是“造梦者”。那么,在编程阶段,教师的角色则转变为“技术顾问”,个别辅导,帮助学生解决技术问题。教师还可以针对学生普遍存在的问题,面向全班学生开展技术交流。比如,有一位学生的故事内容是“一只狮子静静地坐在草地上,只需点击它,狮子就会变成奔跑的样子,并发出‘吼吼’声”。但在作品播放中,学生发现狮子会倒着跑,而且跑出画面后,当再一次播放时,它还是消失得无影无踪。于是, 教师引导学生观察狮子这一角色的脚本。很快,学生自己就找到了解决的方法。比如,利用动作模块,增加狮子的初始化脚本为“当绿旗被点击时,移到指定的X/Y位置”;再设置狮子“面向指定的方向”。在辅导学生的过程中,教师发现,“初始化”和“重复侦测”是学生较易出现的问题。因此,要通过作品交流、分析和归纳,帮助学生不断地思考和解决问题,最终编程实现作品创意。在此过程中,学生们能够深刻地体会到创意的实现需要反复测试和调试。
个人的关卡设计只能算是小作品,如果可以将多位学生的作品进行拼接,那才称得上是闯关大冒险。因此,当大部分学生初步实现创意时,教师鼓励学生同伴协作,整合出更复杂的创意作品。首先,以一个学生作品为例,教师一边演示一边讲解如何利用“广播”功能将教师制作的动画片头和学生的关卡作品串接起来,并把不同关卡中的角色随广播消息而显示的实现方法进行归纳,如图3所示。
然后,教师鼓励学生尝试利用广播功能拼接关卡,实现多关卡的“闯关大冒险”。在尝试拼接关卡作品的过程中,学生们能够明确同伴协作可以实现更复杂的创意计算作品,并初步体会到软件工程模块化设计的思想。
(3)分享——创意展示
在交流分享环节,除了展示自己的创意作品,学生还可以说说自己的作品创意和后续有待完善的创意设计。同伴则可以针对这个未必完美的作品提出进一步修改和完善的建议。在这样“坦 诚交流、思维碰撞”的分享过程中,学生可以感受到分享是完善创意设计与编程实现的重要途径。
3.教学设计评析
“闯关大冒险”这节课是立足Scratch教学、面向学生创意计算能力培养的一种尝试。它以一个半开放的情境化命题入手,鼓励学生在“想象”中设计创意,在“编程”中实现创意,在“分享”中交流创意。这节课的设计有如下特点:
(1)重视激发学生的想象力、启迪学生创新思维
教师创设激发学生想象力的情境,通过闭眼想象、心理暗示等方法为学生构思关卡故事搭建平台。让学生从范例研习、模仿改编逐步走向自由创作。
(2)通过师生互动,引导学生掌握抽象建模的问题解决策略
从关卡故事的创意到搭建脚本、编程实现,其中的难点是梳理关卡故事中的角色(含背景)和角色的各种动作的对应脚本。为了突破难点,教师采用师生互动方法,在叙说关卡故事、抽象提炼故事中的主要角色、分析不同角色的动作的过程中帮助学生从口头描述转化为编程语言,从而掌握抽象建模的问题解决策略。
(3)设计关卡拼接活动促进学生协同创作
教师巧妙地应用Scratch中“导入作品”的功能,鼓励学生开展同伴协作, 把不同学生创作的关卡整合为一个更复杂的创意作品。这种整合需要利用广播功能实现作品的拼接,因此加深了学生对广播的理解。
(4)提供展示、交流、分享、反思的机会
在创意展示的分享环节,学生有机会通过展示作品、分享创意设计和编程实现的得与失,进行相互学习,体验分享是创意计算作品创作的重要过程。
(5)运用可视化工具促进学生理解、内化编程思想
教师利用可视化图表工具把抽象与建模、利用广播实现作品拼接的编程思想进行清晰地描述,有助于学生理解、内化这些编程思想。
当然,“闯关大冒险”所呈现的教学模式可以根据学生的Scratch创作能力、授课时间、内容等因素进行适当微调。
1时间微调。对入门者而言,教学环节过多,无法在课堂的45分钟内完成所有活动和任务(创意想象、编程实现、关卡拼接、分享交流),可以采用连堂课,或者分解为两节课完成,前一节课侧重于想象与编程,后一节课关注协作和分享。
2情境微调。本教学案例以半开放的情境化命题入手,凸显教学重点, 不至于造成学习过于发散。随着学生创作能力提升,可以逐步尝试开放情境, 由学生自主拟定主题、作品类型进行创意想象,在项目规划、资料搜集、素材准备的基础上开始创建自己的故事、游戏等脚本。
3分组微调。作品创作可以加入形式多样的合作学习活动,如结对编程、创作接龙。在结对编程中,两人一组,使用一台计算机,通过讨论合作完成项目;或者多人一组,各自负责一个关卡, 之后再整合成一个作品。让作品创作的过程有充分的社会互动。
4内容微调。作品内容可以与其他课程内容进行整合,如与数学学科结合,制作一个辨别质数的游戏,或与英语学科结合,制作一个具有剧情的英语动画。
●结语
一、创设情境,激趣导入
师:今天的语文课上,老师将带大家到智慧迷宫去闯关(出示“智慧迷宫”大闯关的课件)。智慧迷宫中充满了神奇,充满了挑战,只要我们积极开动脑筋,踊跃展示自我,一定能赢得闯关的胜利。同学们有没有信心?(生答)
现在,跟着老师出发吧!
二、闯第一关,夺“字母娃娃”奖章
1、师述:第一站,我们到哪里呢?请看大屏幕。(出示课件“声母王国”)“声母王国”中的小伙伴可多了,它们正排着整齐的队伍向我们问好呢!只要我们能准确地记住他们的名字并记住他们,就能和他们交上朋友。大家赶紧试试吧!
2、学生自由练习。
3、老师可要考考你们了,能准确叫出他们的名字吗?
4、指名学生认读字母。(认对的课件上的字母就会变成一个娃娃头,调动学生的兴趣。)
5、这些“字母娃娃”我们都认识了,你能按顺序叫出他们的名字吗?说对了,就能赢得“字母娃娃”奖章。先同桌试试。
6、指名背。(正确的发“字母娃娃”奖章)
7、全班齐背。
8、教师小结:我们和“声母王国”的“字母娃娃”们交上了朋友。我们第一关闯关胜利。
(评析:这一环节将读记声母的训练融入到新鲜有趣的和“字母娃娃”交朋友的情境之中。通过记“字母娃娃”的名字、背“字母娃娃”的顺序,配上生动有趣的课件,让学生在轻松愉快中复习了23个声母。)
三、闯第二关,夺“巧手”奖章
1、参观完字母王国,我们进入第二关——巧手屋,开展“巧手大比拼”。(出示第二关课件)巧手姐姐听说同学们刚学过了23个声母,想考考大家,请大家用带来的小棒、毛线和自己的手,来摆一摆23个声母,看谁摆的多、摆得好。
大家先在四人小组中摆一摆,然后各小组推选一至两名摆得好的同学展示给全班同学看,摆的又多又好的将发给“巧手”奖章。
2、学生分小组摆,教师指导。
3、师:老师刚才发现了许多小巧手,请各小组推选的代表上台来展示一下你的作品。
4、学生在投影仪上展示作品,教师不断鼓励学生创新,对摆的好的学生颁发“巧手”奖章。
5、小结:在第二关中同学们充分发挥了聪明才智,摆出了这么多的声母,我们顺利地闯过了第二关。
(评析:这一环节通过动手实践的形式复习巩固23个声母的字形,通过分小组摆,给每个学生提供了动手、合作的机会;通过全班展示,发奖章,充分调动学生的积极性。老师引导,鼓励学生不断创新。这种有趣的形式,让学生对字母的记忆会更深刻。)
四、闯第三关,夺“智慧星”奖章
1、师:在我们共同努力下,我们勇闯两关,不少同学还赢得了奖章。下面我们进入第三关——谁的朋友多。(出示第三关课件)
2、你们知道吗?我们刚才认识的23个声母它们的本领可大了,我们的姓中有他们呢!就拿老师的姓来说,老师姓陈,chén就有声母ch,你们也来找一找,看看你的姓中有哪个声母,请同桌互相说一说。(同桌交流自己姓中含的声母)
3、有几个声母想在我们班上来找朋友(课件出示这几个声母),谁的姓中有哪个声母像就可以和他成为好朋友,我们来动动脑筋,看看他们能和我们班上哪些同学交上朋友?请同桌互相商量一下,找的又多又准的将获得“智慧星”奖章。
4、同桌互相讨论,教师指导。
5、指名为字母找朋友,学生说出一个就在这个声母下面出示该姓。例如“高”,然后请姓高的同学起来认读,说得准的同学颁发“智慧星”奖章。
6、师述:在大家的帮助下,9个声母都找到了自己的朋友,它们在一起真快乐,我们顺利闯过第三关。
(评析:将声母的复习和学生的姓名结合起来,与生活密切联系,易于激发学生的兴趣。教学中,先让学生说说自己姓中的声母,再为9个声母找姓氏朋友,循序渐进,学生体会到声母与我们的生活密切相关,学习拼音的兴趣会更加浓厚。)
五、课堂小结,庆祝“闯关”胜利
1、幼儿随欢快音乐进入自然的热身过程。
2、重点活动头部、腰部、手脚腕、膝盖四肢等。
二、基本部分:
小朋友,老师今天要带你们去寻宝,可是要打开宝盒的话会遇到很多的困难,你们有信心战胜它们吗?
(一)闯关一:想出10种玩罐子的方法
鼓励幼儿积极探索,教师巡回观察、指导,教师请使用好的、新的锻炼方法的幼儿给大家进行示范,教师鼓励玩法新颜、安全的。
(二)闯关二:跨越高墙
(1)教师进行助跑跨跳罐子的动作示范和讲解。
(2)幼儿按教师的示范和要求再次在场地上进行跳跃动作练习。
教师巡回指导,及时发现做得好与不好的幼儿,待大部分幼儿都能通过后难度升级,有一边加高,孩子选择适合自己的高度进行练习。
(三)闯关三:跨越组合障碍
教师:这个任务一个小朋友做起来不难,但是每个小朋友都必须成功,有难度。我们要用第二关助跑跨跳的动作跳过小水沟,再稳稳地走过小桥,如果掉下来,任务就失败,明白了吗?
幼儿排成队伍,环绕练习,教师在小水沟处鼓励和帮助幼儿,并提醒幼儿注意规则以及动作要领。
(四)打开宝藏,大家欢呼!
三、放松活动
1、幼儿跟随教师重点做上肢、下肢放松体操。
2、教师小结本次锻炼活动,师生共同收拾场地后回教室。
活动反思与建议:
1、活动目标非常符合大班年龄特点,活动气氛活动。
2、闯关一中幼儿自由探索的时间太少,很仓促。
1、能在同伴原有绘画基础上大胆想象,为同伴的作品添画。
2、感受同伴的不同思维方式和表现形式,体验交换作品作画的趣味性。
3、在游戏情境中,锻炼幼儿思维的敏捷性和灵活性。
4、让幼儿体验自主、独立、创造的能力。
5、培养幼儿的技巧和艺术气质。
活动准备:
图片、黑板、音乐、录音机、记号笔
活动过程:
一、导入活动出示图片,引导幼儿从不同的角度进行想象。
“你觉得它看上去象什么?”
二、引导幼儿在已有的画面上大胆想象并表述。
教师在画面上添画,让幼儿想象。
“你们看,现在它又象什么?”
“你想把它变成什么?”
三、教师交代游戏规则,让幼儿进行操作
提醒幼儿变换纸张的不同方向,大胆想象,在别人的基础上作画。
四、作品评价
请幼儿回到第一次坐的位子上,“你原来想画什么的?现在变成什么?”
活动反思:
1、引发幼儿对一组数字的记忆与敏感性,培养有意注意和专注力。
2、引导幼儿理解并遵守游戏规则,按不同任务要求进行游戏。
活动准备:
PPT、幼儿人手一张卡片、每人10颗星星。
活动过程:
一、引起兴趣与老师打招呼引出接龙游戏。
小结:接龙就是每人说一句话的一部分,然后连起来就是完整的部分,这样的方法就叫接龙。
二、数字接龙大闯关
1、熟悉游戏玩法,理解游戏规则(出示PPT 12345)引出数字接龙游戏,交待今天游戏名称和要求。
规则一:从排头到排尾一个接一个报数,一圈结束后再重新开始数。
规则二:从排头接到排尾,再从排尾接到排头。
规则三:我的手势不停,接龙不停。
2、理解转换符号,进一步熟悉规则看到这个符号就数字位置发生变化,增加游戏的难度。
3、大闯关介绍比赛的学具(每人十颗星星),在前三个规则的基础上增加
规则四:一轮闯关时有错数、慢数的幼儿本轮闯关结束,就要从自己的框内取一颗星星放进玻璃瓶内。
关键提问:你们有什么好方法,帮到其他小朋友。
小结:如果想要闯关成功,你的声音就要响亮让下一个同伴能听清楚,注意力集中听清其他小朋友说的数字这样就不会错数、慢数。
三、延伸活动
1、观看幼儿游戏的视频。
在设计这个中班数学教案时,我把计算活动与游戏活动进行整合,以游戏贯穿着活动。设计内容时,我根据《纲要》中指出教育的内容选择要贴近幼儿的生活,选择幼儿感兴趣的事物和问题,能从生活和游戏中感受并体验到数学的重要和有趣---解放军是每一位幼儿从小崇拜和尊敬的光荣人物形象,幼儿对其感兴趣和愿意参与其中,我就尝试结合解放军的形象创作了“营救孩子”的教案,并让幼儿身临其境,做一回解放军;再者,安全教育贯穿着每一位幼儿,如何有效的教育幼儿了解安全,是教师工作的重点,于是我将“遇到陌生人将如何自我保护”的安全教育贯穿在了活动中,并把他作为事件的导火线引出了活动的主题,让幼儿在自由活泼轻松的氛围下了解到安全的重要性,更好的自我保护;环保和本土化相结合是设计的又一理念,我利用废旧的纸箱和纸板,制作出一幢幢所需的房子,让幼儿更好的参与其中;多媒体教学是现今教学的方向,我利用事先拍摄的情境演出贯穿在活动引题部分,让幼儿更投入整个的教学中。
目的:
1.复习巩固对长方形.正方形.三角形.圆形.半圆形的认识及两种图形的转换关系。
2.培养参与的积极性和思维的灵活性。
3.了解当遇到陌生人要有自我保护意识。
准备:
纸箱做的房子三幢(四面都镂刻不同形状,不同大小的图形;三幢房子之间都有一定的距离,并且有一条密码设置线);解放军服装每人一套.教师也扮解放军;录像(一名教师扮陌生人,大班幼儿扮听信陌生人的话而被抓的孩子);镂刻的形状大小不同的几何图形多个(分别放在三个筐中);两条绳子
过程:
(一)营救任务
1.解放军们,今天我们接到一项紧急任务,让我们去救一名被陌生人骗走的孩子,我们看录象了解一下当时的.情况吧!(播放事先拍好的情景录象)
2.小孩为什么会被陌生人抓走?
(二)分析图形密码
我们要把孩子救出来,可是关孩子的地方有三幢设置机关密码的房子。
1.这三幢房子上的洞洞是什么形状的 ?
2.这儿有些破解密码图形,教师一一出示各图形,请幼儿说说名称、特征。
3.了解两种图形的转换关系(正方形变长方形,半圆形变圆形)。
(三)破密码闯关营救
我们已经了解了破解密码的方法,我们赶快去救人吧!
1.第一关:几何图形有正方形.圆形.三角形 。
方法:幼儿站在房子四周,用筐中的几何图形正确的镶嵌在房子的镂空中,全部嵌满后有通关密码提示“密码破解成功”,拦在第二幢房子的密码设置线自动散落,继续第二关。
2.第二关:几何图形有正方形.圆形.三角形.长方形.半圆形;方法同第一关。
3.第三关:几何图形有正方形.圆形.三角形.长方形.半圆形.其中多了些由两个一样大小的半圆形拼成的圆形,两个一样大小的正方形拼成的长方形;方法同第一关。
三关通过后事先躲在第三幢房子的孩子从里面出来,营救成功。
(四)营救成功
孩子表达感谢,解放军教育“当遇到陌生人时要懂得保护自己”,送孩子回家。
幼儿园中班珠心算教案:丰收大团圆
活动目标:
1.通过游戏及双手运活动,是幼儿熟练地掌握全盘拨数,快速地拨出三位数以内的任何一个数.
2.巩固复习一位数三笔数直加.
3.培养幼儿对一位数两笔数直加的心算能力.
4.培养幼儿对珠心算学习的兴趣.
活动准备:
1.果树三棵,分别挂有苹果,梨子,桔子等.果树的背面或后面贴有数卡
2.果盘(内装果子)
3.画有算珠的图片若干.(图片背后有数字)
4.音乐.
5.大算盘三个 .幼儿每人一个小算盘
活动过程:
(一)开始部分:
1.幼儿坐汽车来到果园里(听音乐做律动)
师:今年是个丰收年,果树上结满了果子,我们一起来摘果子吧.
2.活动小手:复习凑数,替数.做手指操.
(二)基本部分:
1.教师从果盘中拿出果子. 幼儿迅速读出果子后的数:257835789462193837652978等
2.果子很多,小朋友请用算盘表示出来
摘苹果复习全盘拨一位数2478
3.个别摘梨子并请三个幼儿上来用大算盘拨两位数2738556791等
4.出示画珠图片 简介画珠上的个位档 十位档 百位档 并请幼儿读出画珠上的三位数,然后用算盘拨出来125301423978886
5.做游戏:小手小手在哪里 让幼儿放松(听音乐做动作)
6.复习一位数三笔数直加
简介加法的含义,加法就是越加越多
请三个小朋友上来比赛,看谁算得又快又对
6 3 2 1 8
1 5 5 7 1
1 1 2 1 0
_______________________________
7.心算:介绍心算的意义
教师出题幼儿快速抢答
2 5 36 2
5 4 1 2 7
_______________________________
8.分组游戏
中一班到苹果园做<小动物采果子>游戏>
中二班到梨子园做<找朋友>游戏一人拿试题,一人拿答案,互相配对
中三班到桔子园做<拍手>游戏如:我拍一你拍几?答:你拍一我拍四一的凑数就是四
(三)结束部分:
1.猜谜语:大树林中一条河,河上河下两群鹅,多的倒比少的少,少的倒比多的多
2.讲学习珠心算的意义
一、活动目标
1、回忆和模仿春节人们互相拜年祝贺的话,进一步感受节日的喜悦。
2、在快乐大拜年的活动中体验到集体生活的快乐。
3、能认真倾听同伴发言,且能独立地进行操作活动。
4、培养幼儿乐意在众人面前大胆发言的习惯,学说普通话。
5、培养幼儿的尝试精神。
二、活动准备
1、经验准备:幼儿与爸爸妈妈一起拜年
2、材料准备:零食若干,《新年好》的音乐,VCD动画影碟
三、活动难重点
1、重点:愿意大胆地说说讲讲。
2、难点:能与其他班级的朋友是一起活动。
四、活动过程
(一)入场(将幼儿领入小二班),幼儿之间、师生之间相互拜年。
(二)新年好
1、前些日子,我们刚过了一个中国人最热闹的节日,是什么节日呀?
2、过了春节就代表我们大家又都长大一岁了,所以今天我们都特别地开心,因为过了年,我们好朋友又见面了,在这里,我们所有的老师祝小朋友:
新年快乐 学习进步 身体健康 快乐成长(一人一句)
(三)互相拜年:
1、你们有什么祝福的话要对老师和小朋友们说的呢?
想一想,过春节的时候,爸爸妈妈带你们去做客,大家见面是怎样说的?“教案来自:屈;老师教;案网.”你是怎么说祝福的话的?
2、同伴间互相拜年,或找老师拜年,手握手,说说祝福的话。(新年音乐)
(四)聊新年
1、你们是怎样过新年的?做了哪些有趣的事情?哪一件事情让你觉得最开心?(放烟火,放鞭炮,串门拜年,拿红包……)
2、引导幼儿与同伴一起边吃零食边聊聊自己过新年的趣事,一起分享节日的快乐。
(五)和小一班的朋友、老师一起相互拜年;给厨房、老师拜年。
五、活动结束
1、评价
教学反思:
设计意图
磁铁对幼儿来说并不是陌生的东西,但它仍有一些特性幼儿并未完全了解,所以学中还存在可挖掘利用的空间。本方案试图以活动“游戏闯关”贯穿始终,并且层层入,不断地让幼儿体会成功的快乐,激发新的探索欲望,使学习活动向纵深发展。在每个闯关的过程中,老师只提供一定的条件和环境,让幼儿充分寻找、发现、探索、寻求解决决问题的方法,引发幼儿主动思考,获得直接的经验和学习的方法,并鼓励幼儿与老师和同伴交流分享,使每个幼儿的认知水平和生活经验得到提高。
活动目标
1.启发引导幼儿在闯关游戏中进一步感知磁铁的特征,探索和发现磁铁的作用并积极运用磁铁的特征解决简单的问题。
2.激发幼儿的探索欲望和对科学活动的兴趣。
3.指导幼儿表达、交流探索的过程和收获,感受成功的乐趣和助人的快乐。
活动准备
1.磁铁人手一块;背面粘有小磁铁的小兔、小猴图片各十五张(幼儿人数的一半)。
2.回形针、细小磁铁若干。
3.用回形针别住布做的门,请生活老师扮演公主。
活动过程
一、出示闯关图
1.师:在这座城堡中有一位非常美丽、可爱的公主被巫婆锁住了,要想救出她,必须闯过4关才行,小朋友愿意去营救她吗?
2.给每个小朋友一个营救公主的法宝――磁铁。(给幼儿一个悬念:磁铁怎么能救公主?激发幼儿对活动的兴趣。)
二、闯关
教师介绍游戏的玩法及规则和要求。
第一关:迷宫寻宝――准备路途中的费用。幼儿用自己手中的磁铁法宝在教室中四处寻找,看磁铁和哪些东西相吸。让幼儿充分操作,感知磁铁可以吸铁和磁铁互相吸引的特点,并鼓励幼儿把发现随时说出来。
第二关:兔猴通道。幼儿利用提供的兔子、小猴图片(背面有磁铁)和回形针,把兔子或猴子图片标记固定在自己胸前才可以进入第二关。幼儿再次感受磁铁吸铁的特征,同时体会磁铁的作用。教师让幼儿自然分成两组,由两个老师分别带领幼儿完成。
第三关:扫雷。要求幼儿用手中的大磁铁把地上的细小磁铁吸上来。引导幼儿利用自己手中的大磁铁,让幼儿再次感受磁铁和磁铁相吸的特点。“教案来自:屈;老师教;案网.”活动采用分组的形式。
第四关:打开门,救出公主。公主在门里面(一块用回形针别着的布),可是门上有机关,不可以用手碰,怎样让门打开?引导幼儿用磁铁把回形针吸掉,救出里面的公主(生活老师扮演)。
三、分享和交流
1.请小朋友告诉公主,我们营救她闯过哪几关,用了什么办法。这个过程实际上是老师帮助小朋友提升对磁铁的特点和作用的认识。
2.大家互相拥抱,欢庆胜利,感受帮助别人的乐趣和成功的喜悦。
教学反思
此科学活动在内容上可以说是一个很老的课题,但老师借鉴了目前网络游戏中的闯关形式,加上拯救公主的主题,一环扣一环,令幼儿的学习兴趣和探索欲望大大地被激发出来了,真正实现了“玩中学,做中思”的目的。活动设计的几个环节由浅人深,循序渐进。在活动的实施过程中,我们倡导形式的多样化,活动由三位老师和孩子共同游戏,使老师和幼儿建立一种亲密、合作、互助的伙伴关系。此方案可以根据幼儿的实际情况做适当的调整和修改,如可以在第一关的迷宫寻宝中设计表格,让幼儿对磁铁可以吸的物品和不可以吸的物品做具体的记录,也可以在前面加大对磁铁特点的探索,让幼儿尝试感知磁铁和磁铁相吸时的同极相斥、异极相吸的特点。
2、能理解“雪花”的象征意义及其快乐的所在。
3、学会品味诗歌语言特点及诗人所要表达的思想感情。
二、教学重难点
1、教学重点:体会雪花的象征意义和诗歌的优美意境。
三、教学方法
朗诵法、合作讨论法、自由发言法、引导讲解法
四、课时安排 1课时
五、教学过程
(一)导入:
同学们,现在虽已是春回大地万物复舒,但一阵春雨过后,天气转凉,我们仿佛又有了动的感觉。而提到冬天就会不由自主的想起漫天飞雪银装素裹的景象。雪花自古是文人墨客笔下的宠儿,今天我们就来听听现代诗人徐志摩笔下的雪花的快乐。
(二)带着问题朗诵诗歌(提问 朗读 再提问 再深化模式)看到这个题目《雪花的快乐》,同学们想到了些什么呢?徐志摩为什么要给我们讲这一朵雪花的快乐呢?它有怎样的快乐呢?一朵雪花她真的有快乐有悲伤吗?这个“快乐”实质上是指谁的快乐?什么样的快乐呢?带着这一系列的疑问我们先集体朗诵这首诗,注意提顿和感情。(学生朗读完对其进行评价纠正,教师再范读。)
现代诗人、散文家。浙江海宁县硖石镇人。名章垿,字志摩,小字又申。曾经用过的笔名:南湖、云中鹤。新月派代表诗人,新月诗社成员。代表诗集《冷翡翠的一夜》《猛虎集》,有代表作《雪花的快乐》《再别康桥》。康桥即使英国的剑桥大学,徐志摩曾在那留学,离别时写下这首著名诗歌。
讲到徐志摩的诗歌就一定的讲讲他一生的情感经历,因为这是他创作灵感的重要来源。徐志摩在婚姻的低潮期写下名诗《我不知道风是在哪一个方向吹》,其实他一生的风基本来自三个方向,也就是性格完全不同的三个女性:张幼仪、林徽因、陆小曼。像许多抒情诗人一样,女性是徐志摩灵感的源泉,也是他悲剧的根源。1915年,由政界风云人物张君励为自己的妹妹张幼仪提亲,徐志摩把从未谋面的新娘娶进了门。张幼仪出身显赫富贵却不娇纵,相夫教子,恪尽妇道。而徐志摩对这桩“无爱的婚姻”始终心存疑虑,在英国念书时结识林徽因更促使他决心离婚。在英国遇见了志同道合的林徽因,虽然俩人相爱,但还是由于种种原因没能在一起。回国后结识了有妇之夫陆小曼,这也注定是一场不被人们接受的相爱。1931年11月19日,徐志摩搭乘飞机飞向北平,因为他答应20日要帮助林徽因筹划一个学术讲座。飞机在山东党家山上空撞山炸毁,想飞的诗人死于飞。
(四)进入全诗
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