用户体验设计的历史(共8篇)
“用户体验设计”这个概念是我在大学3年级的时候从学长的口里第一次接触到的。那个时候对“用户体验设计”这个概念的了解还是一知半解,后来通过各方面的学习和了解在自己心中渐渐形成了一个对“用户体验设计”的形象和概念。以我自己对用户体验设计的片面的了解可能有些不到位的地方,拿出来跟大家分
享分享希望能 跟大家共同学习和进步。
1、用户体验设计的定义
用户体验(User Experience,UE/UX)是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。
用 户体验设计(UED)顾名思义,即是对用户使用产品的体验的设计。它是随着设计的发展而成长起来的一个新兴学科。由于用户的体验是用户使用产品的所有心理 感受,感受是复杂交叉的,所以用户体验设计注定就是门交叉学科。它必然涉及到用户使用产品过程中的方方面面。社会学、设计学、心理学、工程技术等领域的知 识都被应用来支撑“用户体验设计”这一新兴的交叉学科。与用户体验的相关学科知识图谱-如图1所示。
图1用户体验设计相关学科图谱 用 户体验(User Experience,UE/UX),是指用户在使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受,这是一种纯主观的个人感受。因为这只是用户主观的感 受,所以必然有一定的不确定因素。用户个人的差异同时决定了个体的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现。但是当用户被按照某些标准明确界定为不同 的群体的时候,我们就能够通过用户研究和市场调查等实验方法来获取不同用户群体的共性。
用 户体验设计(User Experience Design,UED)则是对用户使用产品的工程中于产品交互的整个过程的设计。在早期的互联网产品设计过程中用户界面仅仅被当作是功能核心之外的一层“外衣”,就像现 实世界中的产品的包装,往往被开发团队所忽视,只有到开发过程的尾声才开始产品的界面设计。这种开发过程极大的限制了人机交互的设计。由于在最后阶段对产 品的功能核心进行修改的代价巨大,当界面设计的需求与功能核心有冲突的时候,其结果就是牺牲界面设计。在这种开发模式下设计出来的产品往往只能被专业的技 术人员所理解,难以被广大的普通用户群所接受,从而大大降低了用户体验的质量。
2、用户体验设计的方法
虽然用户体验设计涉及的范围很广,但是通过对现阶段各种方法的总结大致可以分为:用户体验需求的挖掘、用户体验过程的设计、用户体验设计的结果评估这三个阶段。以上三个阶段可根据具体开发项目的不同选择不同的方法。如图2所示就是用户体验设计各个阶段的方法图谱。
图2用户体验设计的方法
2.1用户体验设计调查(1)实境调查
实境调查可以获得用户所处的环境信息以及用户在这些环境中如何进行工作等方面的信息;包括对用户的访谈及观察他们的行为;同时,实境调查要在用户的工作场所进行,如此获得的数据可以用于形成用户特征、任务分析、场景和可用性测试脚本;这种技术适合在产品开发的早期阶段。(2)访谈和焦点小组
访谈和焦点小组就是让设计者询问用户对于产品的体验情况,是经过策划的调查活动,通过访谈人员与用户的直接互动,让用户对产品发表意见和建议。(3)互动访谈式调查
调查采访用户,根据列好的问题清单询问用户,并且记录下用户各方面的反应。这种调查与文件调查不同,因为它是互动的,但是又没有焦点小组访谈那么正式。(4)调查问卷(Questionnaire)
先根据调查的目标列出相关的问题清单,然后制作成纸质的或者电子的问卷,让用户在使用前或者使用后根据自身的感受来完成问卷。(5)日志会话
日志会话经常被用来作为远程的调查软件用户界面的方法;用户执行一些任务的原型,就像在正式的进行可用性测试,在完成一系列的任务的同时,客观上也给出了用户对于产品体验的结果;日志部分的评价基本上是自动的。(6)任务分析
用户浏览网站都有一定的目标,然而要达到指定的目标就要经过一系列的任务。任务分析就是把用户的目标分成若干任务,通过分析这些任务来了解用户的操作方式和习惯。(7)用例(User Cases)
描述某个用户使用网站时的情况,包括目标和行动,来分析操作使用过程中可能存在的体验行为。
2.2用户体验设计方法
(1)脑力风暴(Brain Storming)
脑 力风暴是一种产生大量创意的技法,设计小组投入到设计调查所取得的所有数据中,在用户需求的信息指导下,毫无顾忌的产生创意。要点是不能否定别人的创意,鼓励奇思妙想。脑力风暴的主旨是创造一种氛围,让设计小组的成员感到无拘无束,这样小组成员可能提出在平时认为不太可能提出的解决方案。(2)用户角色模型(Persona)
也 可以称为用户概貌(User Profiles),可以说明用户的不同分类及其特征,帮助发团队更好地理解哪些人会以什么方式来使用系统;用户概貌包括的信息有:人口统计数据(年龄、性别等),教育背景,技术经验,业务技能,态度和动机、使用频率等,为了理解还可以给不同的用户概貌创造一些张贴画,给设计团队制造一些用户,这些用户虽 然是虚拟的,但是从真实的用户数据模拟而来,接近真实,设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品;从之前采访的所有用户综合提炼出一个角色模型。这样可以得 到一个鲜活的用户形象并把所有相关需求和他联系起来,帮助设计师将“目标–用户–任务”联系起来。
(3)情景建立(Visioning)
设 计师希望设计创造什么样的使用方式,在头脑风暴的时候,为设计构建一个合理的情境,然后把产生的点子落实下来。为方便与其他部门交流,最好画出草图;在一 些矛盾的点子之间有所取舍适合,把把好的点子集中起来,总结出一个最终的解决方案。情境就是创造了一个角色模型使用产品时的故事。(4)故事板(Story board)
描述任务操作的细节,画出交互和操作的步骤,故事板是情景中的细节刻画。(5)设计概念的纸上原型(Design Concept)
设计师简单画出用户使用产品时的交互和操作步骤的线框图,要考虑到可能出现的所有问题和各种使用情况。
(6)原型设计(Prototype Design)
低保真度原型和高保真原型可以用于测试中,这在实践开发过程中可以节省时间和资金成本。
(7)平行设计
首先来看什么是“用户体验”。全球著名的百科全书网站Wiki Pedia (维基百科) 对用户体验的定义为:User experience design, most often abbreviated UX, but sometimes UE, is a term used to describe the overarching experience a person has as a result of their interactions with a particular product or service, it’s delivery and related artifacts, according to their design.
“用户体验” (User Experienee) , 简称UX或UE, 它是用户在使用一个产品或服务的过程中建立起来的主观心理感受, 包括用户在使用产品或服务时建立起来的可信度、怀疑度、忍受度, 是否顺畅, 是否满意等等。例如, 在日常生活中, 我们使用各种产品, 如手机、相机;我们使用各种服务, 如银行服务、电话服务等, 都能得到某种用户体验。我们可以思考一下, 在我们用过的产品 (服务) 中, 有哪些产品 (服务) 的使用很顺利, 并让你毫不费力地完成了各种任务, 从而达到预期的效果, 甚至让你觉得惊喜?用户体验是感性的一种心理感受, 这种感性的心理感受却是通过用户本身的理性因素来决定的。因此, 无论是什么产品 (服务) , 用户体验总是体现在细微之处, 设计者可以通过对用户的了解、调查以及深入的研究, 获得真正良好的用户体验。
网站是一个“自助式”的特殊产品, 在用户使用之前, 我们不能事先通过某种途径去了解和使用, 用户在面对越来越多样化、复杂化的网站时, 所能依靠的只有自己的思维能力、实践能力以及积累的经验。因此, 网站的用户体验设计尤为重要。
那么, 到底什么是网站的“用户体验”呢?网站用户体验的产生源于用户与网站或信息系统之间的交互, 即用户与站点或信息系统行为交互的整个过程。用户通过交互来满足自己的信息需求或完成自定的任务目标, 并从中获得直接的感受和体验, 这便是网站的用户体验。而站点则通过与用户的交流, 来了解用户的访问动机和操作习惯等等, 不断改善信息架构和交互设计, 构建符合用户个性化特征的信息空间, 这便是网站的用户体验设计。因此, 网站与用户是个不可分割、相互促进的统一体。
二、商业网站用户体验的分类
随着Web交互式技术的发展, 用户在网站中的主动性和参与性不断增强, 用户获取信息的途径和手段也逐渐改变, 用户的信息定制以及主动推送机制使得用户行为的交互性特征更加明显, 并呈现出强烈的个性化特点。因此, 用户个体行为变得更加明确, 更加多样。
笔者认为, 根据用户需求和目标的不同, 用户行为可以分为基于任务的行为、基于主题的行为、基于娱乐的行为和基于教育的行为四种行为类型。
基于任务的行为是用户以完成特定任务为目标的一种行为, 如预定机票、酒店和网络购物等;基于主题的行为是用户以满足信息需求为目的的一种行为, 它是用户以综合性信息网站和某一领域的信息服务网站为载体, 通过搜索引擎或通过URL定址服务访问特定网站的主题信息;基于娱乐的行为是用户为了满足自身的娱乐需求的一种行为, 如使用视频网站、游戏网站等;基于教育的行为是用户为了获取专业领域的信息资源, 有着教育性目标的行为, 如在线学习、在线翻译等。
三、商业网站的用户体验设计
互连网上网站的更新速度越来越快, 每天都有新网站出现, 旧网站关闭, 商业网站的盈利与否, 最根本的在于用户的满意度和忠实度, 因此, 开发设计人员往往通过各种手段来留住用户, 努力保持并扩大这个用户群体的规模。那么, 怎样来进行用户体验设计呢?笔者认为, 最重要的是以目标为导向, 注重网站在功能和内容上的用户体验, 以及个性化的设计。
(一) 以目标为导向
通过我们对用户体验的分类, 我们可以得知, 网站的用户体验设计首先是一种以目标为导向的设计, 因此, 我们应该对“以行为为中心的设计”进行改进。用户的目标心理驱使着用户的信息行为, 并决定着用户的心理满意度以及对网站的忠实度。例如, 用户在进行网络购物时, 最希望能迅速搜索到预想的商品, 希望网站能够以一种搜索准确、信息清晰的方式呈现在用户面前, 并且用户能够顺利、简单地完成购物行为;当用户在访问视频网站时, 希望网站能够显示最感兴趣或是最新的信息, 并且能够流畅地观看整个视频进程;当用户在使用在线学习系统时, 希望网站拥有最便捷、最有趣、最优异的教学资源, 并且能以一种轻松的方式完成学习的过程。因此, 用户自身的目标对网站进行用户体验设计起到了决定性作用。网站应该对大部分的用户群体进行全面了解, 包括用户的年龄结构、职业、收入和他们最为关注的内容, 还包括用户获取信息的心理, 以及用户使用网站的各种习惯等等。因此, 网站应该努力对用户的目标和需求进行探索和分析, 并根据用户的目标和需求进行良好规划。那么, 具体如何操作呢?
首先, 网站的设计者要了解用户的目标和需求, 也就是用户执行某个任务的动机。每个用户在进行某个行为时, 都有着一定的期许和愿望, 网站设计者应该了解用户的期望, 并得知用户关联的信息行为与哪些内容相符合。因此, 网站设计者对用户目标的分析必须建立在对用户研究的基础之上。这样, 网站设计者才能够更好地、更精确地获取用户的行为模式。它具体包括:1.用户的期望、能力和关注点;2.用户的环境、类似经历或行为习惯;3.用户执行操作流程的方式以及信息访问的方式;4.用户的满意下限, 以及希望避免的问题。这种定性的方法可以帮助网站设计者更明确、更深层次地去理解用户的行为和动机, 从而了解用户的行为目标。
网站设计者还应结合信息系统的战略目标, 确定潜在的用户行为是基于任务的、基于主题的、基于娱乐的还是基于教育的。对于综合性网站和大规模的搜索引擎来说, 在提供具体化的服务之前必须要了解不同的用户目标, 从而使用户个体感受到优越的、舒畅的、量身定做的用户体验。这种成功的用户体验, 将使用户或潜在用户增加对网站的信赖度、满意度, 从而留住用户群。因此, 以目标为导向, 才能做到有的放矢。
(二) 功能上的用户体验
功能上的用户体验主要是指用户对网站的各种使用功能的一个体验。对于用户来说, 操作的便捷性、流程的顺畅性是否易用, 是否好用是非常重要的。我们在使用某个网站的时候, 如果还要花时间去考虑、了解网站的某个功能该如何实现, 那么便会失去耐性, 从而选择放弃或关闭页面。用户往往没有更多的时间去寻找这样的答案, 而是喜欢停留在清晰的、明白的、不需要花费时间和精力去思考的页面上。因此, 网站设计者应该有“用户想要什么”的明确认识, 并且将用户的目标升华至功能的设计。
(三) 内容上的用户体验设计
用户使用网站, 无论是基于什么样的行为, 以什么为目的, 都是为了得到需求的信息。因此, 网站的内容建设是用户体验设计中最重要的。网站设计者应该始终贯彻一个思想, 那就是网站一定要通过各种手段帮助用户解决问题, 使用户得到有用的信息, 满足其更多的需求。
在这个信息爆炸的时代, 网站此起彼伏, 同类型的网站非常普遍, 竞争愈来愈激烈, 优胜劣汰已成为必然, 要想在这样残酷的竞争中取胜, 并从同类网站中脱颖而出, 最重要的便是网站提供给用户的内容, 只有内容精准、优质、有差异化, 才能使用户体验更加深刻。
首先, 网站应该拥有丰富的、有质量的原创内容, 而不是人云亦云, 更甚者如抄袭、复制、粘贴, 没有更多独特的、有差异的资料, 没有新鲜的、大家感兴趣的观点和内容。网站只有提供新鲜、优质的内容, 才会得到用户的真正认可。其次, 网站应该对采集的信息进行精心编排, 对网站的内容进行精心策划, 这样不仅能够大大增加用户对网站品牌的信任度和满意度, 还能够增强用户对网站的依赖性, 从而建立良好的用户群体。最后, 网站可以让用户更便捷地参与到内容建设中。网站上网友的内容, 往往更加具有真实可信性, 如网上商城可以让网友更清楚地认识到产品的真实情况, 为用户提供更多的购买信息。
(四) 个性化的设计
网站信息的构建要素还包括个性化的设计, 用户体验设计在很大程度上是通过这些个性化设计而实现的, 它们起到了画龙点睛的作用。因此, 在用户体验设计中, 个性化的网站设计是必不可少的。
用户在访问网站的过程中, 对美的需求越来越强烈。受文化、经验、情感、审美的影响, 用户对网站呈现出不同的美感需求, 因此, 界面展示必须能够满足用户的审美需求, 达到更好的用户体验。网站设计者要协调好界面的各构成要素, 包括文字、色彩、图像、标识、组件、框架等等, 从而优化人与界面信息的交流手段及交流过程, 满足用户的美感需求。具体来说, 网站设计者应该加强网站的创意美化, 它需要设计者具有敏锐的社会体验和感悟能力, 以及丰富的想象思维和创新能力, 从而使界面展示更具有艺术性、独特性, 在界面展示上呈现出竞争力。总的来说, 美丽的色彩、令人舒畅的文字、恰到好处的图片设计以及合理的结构布局是提高界面展示功能的重点所在。
此外, 网站设计者应该一切从用户出发, 研究用户的个性心理, 允许用户按照自己的想法进行个性化的设置, 如让用户设置背景音乐, 改变网站的颜色、图案等等, 从而使用户更多地参与到界面设计当中来。这能够在很大程度上提高用户的工作效率和满意度。
当然, 个性化的构建不仅体现在界面设计上, 还体现用户使用网站的各个环节和各个方面, 因此, 个性化设计需要建立在对用户全面、系统的研究和分析的基础之上, 并需要通过科学的评估反馈来获得, 从而提供积极的、有效的用户体验。
结语
摘 要:随着互联网的高速发展,开发一个应用程序需要去适配很多的终端设备,手机,平板,电脑,智能电视,智能手表等等,每个终端的特点和设计规范都是有所不同的,在为不同设备做设计时我们需要把握设计之中的异同点,更多地从用户的角度去分析和设计。
关键词:跨设备;用户体验;场景
随着互联网的飞速发展,企业不仅要建设pc网站,还需要做移动端网站,甚至是智能电视端,不同的设备均有各自的特点,在设计同一个应用时我们要强调一致性也要强调差异性。强调一致性:更强的品牌形象,用户在平台间迁移时的认知成本更低;强调特殊性:遵循设备的设计规范,用户在单一设备间的App切换时的认知成本更低,发挥设备的长处,更好地服务于特定场景需求。
1 设备之间的不同点
1.1 用户与界面的操作方式不同
Pc端:以鼠标或者触摸板为媒介,多采用左键点击的操作,也支持鼠标滑过、鼠标右键的操作方式,移动端:直接用手指触控制屏幕,除了最通用的点击操作之外,还支持滑动、捏合等各种复杂的手势。电视:不同于移动端和web端的点击和触摸的操作方式,我们的操作媒介是遥控器,执行力有限,操作速度很低,交互方式也比较弱。 设计要点:相比鼠标,手指触摸范围更大,较难精准控制点击位置,对此IOS人机交互规范中提到手指最适合的触控区域至少需要44point。所以移動端的点击区域要设置的更大一些,不同点击元素的间隔不能太近。Pc端支持鼠标滑过的效果,一些tips提示通常采用鼠标滑过展开/收起的交互方式,移动端支持丰富的手势操作,比如通过左滑一个条目可以显示需要的快捷操作“取消关注”、“删除”,这类操作方式的特点是快捷高效。我们在合理设计这些快捷操作的同时,还需要支持最通用的点击方式来完成任务的操作路径。移动端以单手操作为主,界面重要元素需要在用户单手点击范围内,或者提供快捷的手势操作。不同于移动端和Web端的点击和触摸的操作方式,在电视端你需要通过遥控器选择不同的内容区块,并且始终有区块是被选中的,你并不能直接控制你的界面和你想要的,而是需要选择某个特定的区块,然后再进行更细致的操作,要露出屏幕外的区块,让用户明白还有更多的内容可以浏览。
1.2 设备尺寸不同
Pc端:不同pc的分辨率不同,浏览器窗口最大化的尺寸也不同,浏览器窗口可缩放。移动端:设备尺寸相对较小,不同设备的分辨率差异化较多,特别是安卓,支持横屏、竖屏调转方向。电视端:尺寸相对较大,不同设备的分辨率差异化也较多。设计点:移动端的尺寸较小,一屏展示的内容有限,更需要明确哪些信息更为重要,有效的组织相关的内容,优先级高的内容突出展示,次要内容适当隐藏,pc端因为浏览器分辨率差异较大,且窗口尺寸可变化,设计时需要确定好不同分辨率的内容展示和布局,也因为这一点,加上webAPP的浏览需求,近几年来响应式设计更为普遍。因设备分辨率、dpi大小不一,所以移动端在布局、图片、文字的显示上,要兼顾不同设备的显示效果,需要设计师与开发共同配合做好适配工作。移动端支持横屏和竖屏,所以在设计移动端时需要考虑用户是否有“换个方向看看的需求”,那些情况下需要切换和如何切换。
1.3 使用环境不同
Pc端:通常坐在某个室内,使用时间较长,移动端:对使用地点和使用时间没有限制,合理地利用了人们的碎片化时间,姿势也没有要求。电视端:一般是家庭环境,固定场所。设计要点:使用pc端时,一般在办公的环境下使用,所以用户更为专注,使用移动端时,用户容易被环境所影响所以我们在设计时需要考虑不同场景下的不同设计需求。碎片化的使用,使得用户没有足够的时间,所以每次浏览的内容有限,类似“稍微阅读”和“收藏”的功能比较实用。移动端产品因为不在固定的场所,在移动场所的过程中容易误操作,需要考虑如何防止误操作、如何从错误中恢复。由于电视距离我们观看较远,适合处理简单任务,所以在设计时让聚焦的地方闪亮,夸张,变大,内容和控件要被清晰阅读和控制,较少文字输入,强调沉浸式体验。
2 卡片式设计
卡片式设计这种设计手法的流行也得益于这种设计形式在跨设备、跨屏幕兼容上有着天然的优势,也更加实用。我们通常所说的卡片式设计中的卡片,是信息的容器,每个卡片都承载着属于自己的内容。卡片能承载着几乎所有类型的内容——多媒体、文本、链接等,而这所有的信息都经由卡片,被收纳到统一的主题之下。这些承载着信息的容器将屏幕填满,这种设计模式被称之为“容器模型”。这样的设计提供了更加清爽、更易于理解的界面,更贴合快速浏览的需求。卡片栅格系统能够随着整个框架的膨胀和收缩,以适配断点和屏幕尺寸。设计师可以轻松而灵活地控制卡片的高宽比,从而创造出不同的响应模式,并且在各种设备平台的设计都能保持高度的一致性。比如,你可有设置宽度固定,高度可变,设定卡片之间的宽度保持一致。从早已投入卡片式设计的Pinterest 到主流社交媒Facebook和Twitter,卡片式设计几乎覆盖了所有了主流领域的网站。电视端win8_Metro风格,也是采用的卡片式导航,单卡片布局,入口灵活,方便操作。
3 设备之间的协作
设备和设备之间具有不同的特征,各具优缺点,他们之间的友好协作能够提升用户使用设备时的用户体验。协作场景包括内容分享,显示扩展,遥控,任务分析,任务续接这五种,设备协调的两种技术形式为云连接,和通过WiFi、BT、NFC等技术近距离连接。设备之间协同操作的原则:从end—to—end的大场景入手思考,而不是从独立的功能点入手;发挥每个设备的长处,关注设备长短处的互补;设备之间的协作要符合用户的心理模型;无缝的续接;尝试利用现实世界中的物理动作。
参考文献:
[1] Alan Cooper.交互设计的精髓[M].电子工业出版社.
本文的主要目的是帮助你在实际的iPad应用项目中制定更加合理与正确的产品设计决策。我们将共同了解一些你在设计工作中需要认真考虑与贯彻的指导准则。
与众多优秀的产品相同,iPad应用的成功也取决于产品核心价值以及用户体验模式等诸多方面的因素。除了游戏之外,多数类型的应用都必需能够在一定的上下文环境中帮助用户解决某些特定的问题。
它应该足够的简单易用,使用户不需要进行复杂的设置和学习就可以顺利上手。而产品在视觉外观、交互方式、情感联接等方面的表现更会直接影响到用户对于应用的体验满意度。
1.瞄准核心需求,简化产品功能
优秀的iPad应用通常可以让用户以最简单的操作方式完成一个或多个非常明确的任务目标。你需要在产品的概念阶段对功能模式进行有针对性的选择与摒弃。不妨试着以一种面向目标的思路来判断功能在产品中的存在价值:
针对自己产品的方向及概念模式,设想用户会在哪些典型的需求用例中进行使用,将任何能够想到的需求与任务目标都记录下来。
接下来,与你的团队进行头脑风暴,尽量全面的罗列出用户在完成这些任务目标的过程中有可能会用到的功能。
然后,在这份功能清单当中提炼出一套能够确保实现需求目标的最精简的功能集合。
最后,还可以向这个最小化的功能蓝图当中增加一些有助于提升产品用户体验的特色功能。来看些实例。Epicurious这 款食谱应用在核心功能的集约方面做的相当到位——没有复杂的界面与操作方式,用户完全可以边学习边实际操作,享受烹饪的乐趣。特别是在横屏状态下,左侧是 很清晰的原料配置清单,而右侧的主要内容区是详细的烹饪操作流程。用户还可以很轻松的通过一个可拖动定位的标记来记录下当前的烹饪流程进行到了哪一步。
另外,关于当前这道食谱的评论及技术提示等相关内容都被集成到了下方的tab视图中,这样即保证了界面的简约清晰,又可以让用户在需要的时候能够很轻松的查看到这些内容。
Whole Foods也是一款烹饪辅助类型的应用,如果用户希望对某些菜谱进行尝试,它可以帮助用户将那些所需的食材配料生成为购物清单。
不过很遗憾的是,这款应用忽略了不同菜谱之间包含着相同配料的问题,使得最终生成的购物清单往往会在某些项目上产生重复的现象。我们可以在下面的截图中看到,香蕉桑出现了三次:
另外,不要到处使用按钮一类的视觉交互元素;在很多情况下,操作控制行为完全可以通过手势来完成。
例如,iOS自带的备忘录并没有常规的编辑模式入口,用户只要轻按界面就可以进入编辑状态;内容也会被自动保存,不需要用户执行相关操作。而iOS 原生的选择、剪切、复制、粘帖等编辑功能都只需要简单的基本手势即可完成。撤销操作相对特殊一些,需要摇晃机身;记得hold住先。
2.打造更加智能化与个性化的产品体验
没人喜欢花钱买回一款应用还必须首先进行复杂的设置才能正常使用。要尽量充分地利用iPad及相关Web端服务的技术能力,对用户在上下文环境中的各方面特征进行更加细微准确的了解与分析。
考虑一下有没可能对用户的地理位置信息、行事历、微博feed、Gmail账户中的订阅或是通讯录等进行合理合法的利用,使你的应用能够为用户提供更加智能、更加个性化的内容及功能。
Zite是一款令人叫绝的内容阅读类应用,它会读取用户在Google Reader、Twitter和Delicious账户中的内容信息,分析用户的个人喜好,并在此基础上向用户推荐其他内容源当中的相关文章。我(英文原文作者)试着在这款应用中授权我的Delicious账户,五秒钟之内,它就完成了对我曾经收藏过的文章的分析,并基于我的兴趣方向生成了一本完全个性化的杂志,让我可以阅读到更多自己感兴趣的新文章。
这类应用与Pandora等服务类似,你用的越多,它们就越了解你,相应的内容输出也就越发的个性化。虽然很多人认为,相比于Zite来说,Flipboard的UI设计及相关的交互体验更加诱人,但Zite依然可以在智能化与个性化等方面占有优势。
下图是Zite自动生成的杂志界面:
3.注意应用产品的上下文环境
根据你的产品所面向的核心需求,考虑用户会在哪些典型的情景环境中进行使用。iPad的常见使用环境包括餐厅、机场、行车途,或是家中的厨房、卧室、书房等。
在你对产品的功能及体验模式进行规划的过程当中,是否有必要考虑使用场景方面的因素对现有设计模式的影响作用?举个例子,对于食谱类的应用来说,用户在厨房中使用时的需求目标与在卧室中使用时的状况也许会存在很大差异。OpenTable主要提供 订餐方面的服务。在它的Web端,餐厅搜索结果的展示形式就是很传统的信息列表。而它的iPad客户端应用的产品概念则体现出了移动应用上下文环境与功能 需求之间的高度关联性。其默认视图下的用户界面主要由地图与餐厅列表组成,用户可以直接搜索自己当前位置附近的餐厅。相比于Web端的产品模式,iPad应用中的这些功能特色都更加符合用户在使用移动设备完成相关任务时的实际需求。
Awesome Note也是个不错的例子。它所提供的默认分类方式很准确的反映出了人们使用iPad的常见环境及需求用例。
GroceryIQ是一款购物清单类型的应用,它的一个重要特色是允许用户按照不同商店来归纳与筛选自己需要购买的商品,非常符合人们在实际购物需求中的心智模型。
4.考虑多用户与多设备的情况
家庭成员之间通常会使用同一部iPad来完成各自的需求目标;另外,全家人围坐在一起共同使用的场景也是很常见的。与手机或个人电脑不同,iPad的个人色彩相对较弱,它更像是咖啡桌上的杂志,具有很强的共享性。
在很多类型的iPad应用当中,账户管理方面的功能是不可或缺的,包括最基本的账户切换,以及对于当前处于登录状态的账户提示等。对于某些拥有多设备版本的内容类应用来说,账户管理的一个重要作用就是在iPad和iPhone等设备之间保持内容的同步更新。
举个例子,Flipboard允许多个用户通过不同的账户登录,并会在首页当中显示当前登录账户的名称。
再来看FedEx的iPad应用,虽然其界面整体风格非常灰暗,但登录账户的信息仍然可以很明显的被辨识出来。
而eBay的客户端在这方面就略显不足,用户必须点击左上方的“我的eBay”才能浏览当前的账户信息。
5.打造合理的交互模式
你可以在游戏或是其他娱乐类型的产品中尝试各种复杂炫目的交互效果,不过对于那些时常会被用到的其他类型的应用来说,在导航结构、浏览方式及相应的视觉交互形式等方面还是尽量保持常规与简洁的好。
交互模式的创新固然是推动一款应用取得成功的重要因素,但绝不能为了追求具有差异化的体验方式而对产品本身的可用性造成负面影响。
Martha Stewart Living杂志的浏览方式很好的将创意与可用性结合在了一起。其中,x轴方向的滚屏操作用于查看不同的文章页面,而y轴上的滚屏则用来在某篇文章当中进行浏览阅读。
针对当前文章页面的内容简介会出现在页面队列的上方,用户不需要进入单篇文章就可以对大致内容做以了解。而队列底部的滚动条则可以很明显的反映出当前焦点所指向的页面在全书当中的位置。
这些看似简洁平实的操作方式却可以给用户带来简单易用、符合感知的良好交互体验。
建议你对各种iPad应用进行体验和尝试,观察它们在交互方面的优缺点。实际上,你可以在不少具有普遍适用性的细节功能当中发现很多能够体现出交互设计思路的地方。
举个最典型的例子,我们可以在下面几张截图中看到一些内容阅读类应用(依次为Huffington Post、New York Times、Zite)在文章关闭方式上的区别:
很多人会在平端iPad时将左手拇指停靠在屏幕的左上角附近,Zite的设计方案使他们在关闭当前文章时可以很轻松的进行操作。
另外,用户还可以在屏幕上点击文章容器之外的任何地方来关闭文章界面。这种方案具有很强的弹性,习惯于以其他姿势使用iPad的用户也可以毫不费力的进行操作。
而纽约时报的iPad应用则允许用户通过双指捏合的方式来关闭文章;另外,文章底部的工具栏中也包含可以回到首页的按钮,而且当文章界面保持打开状态几秒钟之后,这个工具栏还会自动隐藏。
相对于关闭按钮来说,捏合的方式更加自由一些,不需要用户针对某个交互元素进行操作;但其弊端也是很明显的:用户有可能需要临时改变双手的位置和姿势,来保证其中一只手可以自如的执行手势操作。
在对各种应用进行尝试和体验的过程中,要注意观察自己在细节中的感受,特别要记录下那些会让你觉得很赞的地方,或是那些让你感到操作起来很不顺手、甚至会对操作流程产生干扰作用的交互方式。
找到那些与你的产品属于相同领域的应用,分析他们的功能及体验模式,并考虑怎样在自己的产品中实现差异化。
在很多方面,iPad应用仍然具有一定的前沿性,应用市场中会不断涌现出各种新奇炫目的功能及交互方式;在这种情况下,更需要以务实的心态来规划自己产品的用户体验设计方案,避免盲目的标新立异。
6.提供首页视图
人们习惯于首页的概念。首页视图通常可以帮助用户对产品的功能进行纵览,并为他们提供常用操作的快捷入口。首页可以为用户带来安全感,让他们在探索功能和浏览内容的时候不必担心在应用软件中迷失方向。
我们一起看看来自NASA的Visualization Explorer,这款应用没有首页视图模式,用户打开它之后会被直接带进最新的一篇内容当中。要浏览其他文章,用户可以点击文章左右两端的箭头来按照顺序逐一查看,或是通过点击左下角的图标来调出文章列表,在其中进行选择。
通过文章列表进行查看的自由度要比第一种方式高一些,但仍会受到容器尺寸规格的限制,列表中的每一个文章条目只能包含一个很小的缩略图以及简短的文章标题,用户无法在这里直接获取关于文章本身的简介内容。
相比之下,Pulse的体验就好了很多。它的首页视图是一个内容导航,用户可以在其中以列表的形式直接查看不同内容源中的最新文章;
每个内容条目中都包括大尺寸的缩略图、文章标题及简介内容(具体情况取决于文章本身),用户可以很清楚的判断出哪些内容是他们感兴趣的。
在横屏状态下,当用户选择了某篇文章之后,整个首页导航界面会向左移开,完整的文章内容会随之从右侧展开。这是一种非常连贯的交互体验,用户并不会觉得索引与内容处于两个互不相干的界面当中。
而竖屏时,导航结构会在单篇文章当中收拢到界面底部;虽然这种方式与NASA的做法类似,但Pulse始终可以让用户通过更大更清晰的文章条目列表来查看队列中的文章概况。
7.谨慎使用弹出效果
iPad当中,用来帮助用户访问相关内容和导航结构的弹出层效果还是蛮赞的。但是,如果使用不善,这种交互模式也会在操作流程中造成不小的麻烦。在 设计方案中,一定要为弹出层做好高度与宽度上的限制,尽量避免将太多的信息放在其中。我们再次以Awesome Note为例,不过这次的角度相对负面一些。虽然我们在前面提到过,它默认的文件夹分类方式很符合用户的需求,不过要对这些文件夹进行相关的编辑操作,却 需要在一个弹出层当中进行。其中文件夹的呈现方式与主界面中的几乎完全一致,只是尺寸略有区别;对于这种重要的交互对象集合,如果在同一个界面中以相同的 视觉表现形式重复地出现,那么在很大程度上会对使用户产生迷惑。而且对于文件夹的视觉样式以及相关的编辑操作来说,这样一个弹出层显得有些狭小了。
其实,从容器尺寸与空间利用率的角度讲,我们之前看到的NASA的文章列表弹出层也具有相同的问题。
在某些情况下,单独打开一个新界面比弹出层更加合理。除非弹出层中的相关操作与当前界面中的内容具有难以阻断的上下文相关性,否则完全可以它们放到一个新的界面当中——可用空间更大,布局结构更合理,阅读和操作都更加容易,为什么不呢。
当然,对屏幕进行纵向分割,将导航结构或是相关功能放在左侧边栏中的做法也是很常见的一种解决方案。Houzz:
Martha Stewart Living:
Flipboard :
8.避免使用不必要的启动画面
在传统Web领域,不少网站都会使用基于Flash或其他技术打造的“启动画面”,它们多数是没有任何意义的,而且要花费大量的时间进行加载,用户很容易失去耐心并转身离开。
对于运行在iPad这类移动设备上的应用来说,毫无意义的启动画面会更加令人崩溃。如果你的应用在启动的时候需要加载很多内容,而你决定在此期间展示一个启动画面,从而让用户对等待行为的感知程度有所降低,那么至少不要让它保持太久。
最好可以在启动画面当中展示一些已经加载好的简要内容,使用户即使在等待过程中也能保持一种相对连贯的交互感知。Zite在这方面的表现依然很赞,它会在启动画面当中显示一些已经加载好的文章缩略图,以吸引用户的注意力,而同时,更多的其他内容仍在进行加载。
9.正确合理的使用手势操作
炫酷而实用的手势操作是iPad当中的重要交互方式,不过一定要确保在产品当中以合理的密度在正确的地方使用这种方式。
举个例子,如果当前界面中的主要交互对象是需要通过横扫手势来触发滚动的旋转木马形式的列表视图,那么就不应该再为该界面绑定其他具有全局性的横扫手势了。
如果需要通过手势来触发的交互行为难以被用户轻易的洞察,那么最好在显眼的地方给予提示。Zite在这方面做的同样很棒,在内容分类列表视图中,右下角的提示可以让用户很容易了解到接下来可以通过轻扫来实现翻页。
Discovr是一款音乐探索类型的应用,它将手势操作的提示信息直接整合到了交互对象当中,也就是那个标注着“Tap me”的红圈。
当获取了足够的信息之后,红圈中的文字会变为“Tap and hold me”,提示用户通过长按来完成接下来的操作。这种引导方式可以让用户不必离开当前的交互流程就能快速直接的对关键操作方式进行掌握。
10.让可触控的界面元素易于识别、方便触摸
Jakob Nielsen老师在iPad可用性报告当中指出的“阅读-触控不对等”的问题在iPad应用当中其实是蛮普遍的。
所谓“阅读-触控不对等”,即是指界面中的文字字号可以保证清晰易读,但对于触控操作来说依然显得过小,用户在很多时候很难准确的触摸到,或是压根不知道哪里可以进行触摸操作。
下面的截图来自Martha Stewart Living的广告界面,中间一列带有箭头图标的标题列表其实是可点击的,但用户确实很难察觉到这一点,因为箭头并不是一种常见的用来表示可点击操作的图 标,况且它还被放在了左边。在你的设计方案中,一定要将可点击触控的交互元素很明显的标示出来,最好可以做到醒目而美观,让用户不必寻找与思考就能了解到 它们的作用。
Cool Hunting界面上方的图片区域实际上是一组可以进行横扫操作的图片集,但你真的很难发现这一点。其实,不妨在右侧露出下一张图片的一小部分,让用户明白这是一组可以连续浏览的图片集合。
我是真的很想说说,但我要声明:我可没有在撒谎编造、添油加醋、信口雌黄,
虽然我曾和许多优秀的设计师共事而且我觉得我有说话的资本,可我真的无法用一句话就把这个概念说清楚。我是个程序员,即使是我真的很喜欢用户体验,但我不是个专家,所以我也无法假扮专家。
我很走运地曾经和一些真正的专家一起工作过,所以我能提供给你的是一些他们的不同之处。下面是我见过的、真正的用户体验专家做的五件尚未被人模仿的事:
1.) 他们发起“探索会议”。在你的项目开始之前,他们和你坐在一起,试着了解你的领域。他们关注工作流程和架构,而且懂得对你的品牌提出正确的问题。每一次会议重点关注于提取用户目标和用户故事。这些都和随之而来的下一步有密切关系:
2.)他们关注用户的故事。他们努力的去发现产品中的“用户痛点”,而不是功能特性。大多数探索会议都集中于从你那儿尽可能多地获取这些用户故事。但很微妙的一点是,他们会试着同时改变你的思维模式:重点关注用户而不是特性,他们貌似一直在暗示这一点,即便他们很少直接说出来。
3.)他们做用户调查。这无疑是很重要而且最最不同的。碰头会开过之后,你们的UX专家是不是回到工作室画几张草图就行了?真正的专家不是这样──他们对自己未知的事情抱有一种明智的尊重,他们甚至在开始线框图之前就坚持在用户工作的地方进行现场观察。
4.) 他们通常不是视觉设计师。视觉设计师很重要,用户体验的视觉呈现当然也很重要。但是同样的,程序员也很重要,软件安全和性能也一样重要。一个真正的用户体验专家可能出身于设计师或程序员,但现在他们彻底不同了。他们不依靠photoshop、fireworks或Eclipse──他们的工作更象心理学家,试图理解用户的思考方式。他们在逐渐成长的人际交互领域或古老的信息架构领域有丰富经验。
5.)最后,他们深知良好的用户体验如同客户服务。用户体验是为用户提供的服务,用户同时也是客户。所以用户体验实际上是客户服务的一种个性化服务。想象一下,你的用户体验专家不回电话、开会迟到、邮件也写不好、无法及时充分的为你或他们的客户提供良好体验,那么他们也同样无法给你的客户提供良好的体验。
了解用户体验设计部(简称 UED)在网站开发流程中的角色和作用,有助于不同部门的协作和配合。
——————————————低调的分割线————————————————————
对话角色介绍:
Tom: 客户培训部—培训讲师
Heidi: 网站运营部-用户体验设计部—交互设计师
Tom:请问你是什么部门的? Heidi:我是国际站用户体验设计部的,就是UED,听说过吗?
Tom:哦,了解,是不是国际站的网站布局都是你们来改的?
Heidi:应该是的。
Tom:我是负责客户培训的,我想问一个问题,你们为什么要经常改我们的网站啊,我给客户培训,经常打开网站,就发现布局换了,我的讲义也需要经常更新。
Heidi:这„„改动总是有改动的理由的嘛(笑)。也许是要提高转化率,也许是为了新的产品上线做拓展,也许是用户的需求更明确了„„其实首页来讲的话,平均2年也需要大翻新一下的,老是同一张面孔,多枯燥啊。不过我们每次大的改动,都会通知到可能会受影响到部门的,比如销售、客服等,都有相关的邮件抄送给接口人。我回去确认一下你们部门是不是也在抄送名单里。
Tom:恩,谢谢了。对了,做你们的工作的,专业背景都是什么啊?都是学计算机的吗?
Heidi:不是。其实我们部门分四种角色,每种角色的专业背景是不一样的。
他:都是什么?
Heidi:比如,用户研究员,专业背景可能是心理学,人类学,社科等学科——但是也有其他专业背景。交互设计师专业背景可能是工业设计,也可能是其他设计专业,比如平面设计——但是也有完全和设计不沾边的专业,比如心理学也有。前端工程师的专业背景可能是计算机,也可能是其他专业,比如我们团队曾经有从演艺圈出来的杰出前端。还有一个角色是视觉设计师,专业背景有可能是平面设计,也有可能是动画设计。啥专业都有可能,不能笼统去讲„„
Tom:你刚才说,有可能是学工业设计的,我觉得很奇怪啊,工业设计我想的不是都一些现实的产品吗,比如汽车,洗衣机等„„
Heidi:毕竟国内专门的交互设计专业很少,专业的也不多,还是会借鉴很多来自成熟的工业设计领域的一些理论。工业设计可能本身发展比较成熟,而且研究的方向也是人机交互类的,也需要研究用户的特点,行为和习惯,进而设计或者改进产品设计,让它简单易用。所以,和交互设计是有很多相同的部分。我个人感觉交互设计是从工业设计领域衍生出来的,而且并不局限于网站和软件界面„„可能在不同的领域有不同的叫法吧。Tom:那其实,网站、软件和洗衣机设计是同一个道理,只不过是虚拟的和实体的„„
Heidi:也许可以这么理解。
Tom:做一个网站很难吗?你们为何需要这么多人?是不是就给程序员一个图,写一些代码就可以了?
Heidi:„„恩,单纯做一个网站是挺简单的。做好,不容易。做个房地产宣传的网站,挺容易的,做个小企业的形象网站,也挺容易的。做好支付宝网站,不容易,做好阿里巴巴网站和淘宝网站,不容易。网站这个概念也不能笼统去讲越是要用户去使用的网站,设计难度就越高。而且,也并非一个ued的团队在“做”网站,我们几百个人的工作都聚焦在这个网站上。有做产品规划的,有做运营的,有做客户支持的,也有做海外推广的,有做数据分析的——只是大部分的人的工作,需要最终流转到我们手里得以分析、实施。(Heidi注:做网站看起来简单是因为对于其他人来讲,只能看到20%的工作,但是这个20%是靠那些看不到80%决定的,参见图1。)
图1.网站用户体验层次:用户看到的是简单的20%
Tom:那你们UED平时都是怎么工作的?
Heidi:做新的产品和优化老的产品的流程其实不太一样。如果是新的产品规划,很早之前就开展了工作了,交互设计师,用户研究员配合产品经理(此阶段,大部分是以产品经理为主导)做一些目标人群的调研,分析,看我们的产品针对的目标人群都是谁,他们都有什么需求,都有什么特点。这样才能够帮我们找到产品的真正定位,确定核心的功能以及功能的优先级等。Tom:有点像目标市场划分?
Heidi:确实是有营销的分支在其中。其实卖产品要想事半功倍,一定要先有需求才有产品。而不是先生产出产品,再去市场上找能够卖给谁。
Tom:那你们什么时候开始设计呢?
Heidi:刚才说我们前期要投入一些人力去做分析和调研,接下来,在产品经理去细化需要什么功能时,我们就可以开始设计工作了。但是不像你刚才说的,直接去出一张图。而是先由我们这个角色,也就是交互设计师去做一些线框图。
Tom:线框图,就是草图对吗?
Heidi: 你可以理解成草图。就好像大楼要施工之前,也需要有一个蓝图一样。先得把蓝图确认了才能开工。
Tom: 这个我理解。做草图是和别人去讨论是吧?视觉设计师设计不也是要出很多稿草图吗?
Heidi:我们设计的草图和视觉设计师做的不一样。我们是在他开工之前更早的一环。但是你说得没错,我们确实可以不出这个草图,而直接让视觉设计师去做。但是这个视觉设计师会非常非常痛苦。因为他需要花很多精力在草图上,然后他接受很多意见和建议,而且他去优化的方向无从把握,很多,结果导致迟迟确认不了。
Tom:为什么会这样?
Heidi:视觉嘛,每个人都有自己的感受,视觉的评价标准是大部分建立在主观评价上的。你觉得紫色好看,老板觉得红色大方,视觉设计师需要找到一个契合点去让所有决策方达成共识。
Tom:这本来就应该这样,即使有你们,他们的痛苦也不会减少多少吧?
Heidi:的确。但是我们的存在会帮助视觉设计师减少大部分痛苦(当然我们存在的价值不限于此)。因为我们会缩小他们确认的内容范围。如果没有交互设计的存在,就会把所有的可能性都抛给视觉设计师。在视觉确认时,会发现布局a和布局b,布局c存在各种偏好,而颜色a,颜色b, 颜色c 也存在不同的偏好,版块a的位置,存在不同的偏好„„结果布局、颜色、结构的排列组合会非常非常多„„(Heidi注:如图2所示,视觉设计师的大部分痛苦来源于对各种意见无法控制,从而有效达成决策)
Tom:恩,我理解了,会不会有人说:我觉得这个版本的结构很清晰,但是颜色很不好看,你看看能不能把另一个版本的颜色换过来看看?
Heidi:经常!但是这样来回排列组合,会诞生出更多的排列组合„„
Tom:恩,想法有时在设计的时候也会收不住,也会诞生出一些自己的新的想法。
Heidi:是的。所以我们通常会在交互设计阶段先从理性上确认一些问题,比如布局,信息结构,内容的逻辑性等。这些内容可以不那么感性去评价,更多是靠一些说服性的东西去说服大家接受。
Tom:那你们怎么说服别人接受?
Heidi:如果有数据,就用数据;如果有用户的生意就用用户的声音。如果有已经了解到用户的特点、行为,都可以拿来应用到设计方案的说服框架里。另外,大家都会尊重专业的观点。另外,知识就是力量,专业让人信任,把自己武装得更加专业一些,会有比较大的帮助。Tom:就是一样要说服别人?
Heidi:其实有时也不能叫说服,我们最起码自己得相信那就是最好的解决方案,如果自己不确信,就让更多的人去帮你看看是不是有更好的解决方案,如果时间和资源允许,就引入真正的用户去帮我们看看。之后别人都会相信这是目前阶段最好的解决方案。但是,即使交互不像视觉那么感性主观,但是依然每个人都有自己的想法,我们就需要说服他们相信这是最好的解决方案。
Tom:所以还是要找一些支持。
Heidi:数据,用户声音,都很有帮助。实在没有资源,就需要我们去描述使用场景,让其他人觉得自己就是现实的用户,进入到我们描述的使用场景里去,我们把这个说服的方式叫做讲故事(Heidi注:图3,讲故事已经成为一种业界的术语,storytelling)。
图3:讲故事是将用户使用场景具体化形象化的方式,成为交互设计师说服框架里重要的一种技能。Tom:”讲故事”很有意思!那是不是你们就提供一张页面的草图给视觉设计师就可以了?
Heidi:不但是单个页面的草图结构和布局。我们最主要的是设计任务流。
Tom:任务流?
Heidi:比如用户的目标是上传产品,为了达到这个目标,他需要经过几个步骤,完成哪些任务等。我们要做到尽可能让用户在最短的时间内通过最少的步骤达到目标。哦,其实,我们的目标不只是这个,更高级的是,用户在这个过程中感觉到简单,容易,放松。最有效率有时需要和“用户的感受”平衡,也需要和我们投入的成本和用户投入的成本相平衡。
Tom:看起来又比较复杂。
Heidi:其实很简单,打个比方,你在一栋停了电的大楼里,有15层楼高,你需要下楼。最快的方式就是吊个绳滑下来,最舒适的方式是叫个直升机来接你。但是前者虽然效率高但是不安全,你会担心不敢尝试。后者虽然舒适但是成本太高„„
Tom: 所以,从楼梯上慢慢走下来,也许才是最好的。
Heidi: 恩,从楼梯上慢慢走下来,对比其他两者,才是最合适的解决方案。我们平时选取设计方案也会有多个维度的(图4)。
图4:好的设计方案应该能够满足多个维度的评审标准
Tom:我了解了。但是你刚才说收集用户需求,你们都是通过什么渠道?其实我们是负责客户培训的,才是每天面对客户的人。
Heidi:客户和用户还不是一个概念。你们培训接触的客户是其中一类用户,也就是国内的供应商,对于他们的需求收集,我们有时也会“上山下乡”,直接派一些设计师去他们的工作地点去观察他们如何用我们网站。当然,我们也通过内部渠道,比如来自销售、客服部门反馈过来。另外,我们也可以很方便邀请他们过来我们公司,中国站有专门的实验室,可以让他们在实验室里做一些可用性测试。但是另外一部分用户是海外的买家和供应商。他们离我们很远,他们不容易过来,我们也不能过去。这些用户是我们网站的买家,服务好买家,才能够让卖家受益,所以他们的需求非常重要。
Tom:那你们怎么办呢? Heidi:只能尽可能挖掘渠道。每年的广交会,国外的买家会来不少,我们也会去广交会参加用户调研。平时有专门的团队,BI部门(网站参谋部)会定期做一些海外买家的问卷调研,并逐渐沉淀出一些买家分层研究,我们可以通过他们知道很多买家的需求和问题。另外,我们自己也会偶尔做一些远程的在线的用户调研和测试。
Tom:但是我们网站不会经常推出新的产品,你们平时闲着吗?
Heidi:(汗)„„„我们也想啊„„但是事实上是我们每天都很忙,而且还在不断招新的人。大的战略级的产品非常不会经常推出,但是小的产品会经常出现。但是一些老产品的优化是不断在进行的——打个比方,刚发布时,注册表单的转化率是50%,之后的优化目标就是将这个转化率提升到70%,目标在不断提高,就需要有后续的行动。
Tom:不能一开始就做的很好,以后就不会经常需要优化了吗?
Heidi:也许快速迭代就是互联网产品的明显特征吧。刚开始大家就是想把产品做到线上去,这时也许本来就解决最核心的功能,和主要的流程没有问题。我们也无法一开始就做到尽善尽美,一个原因就是资源不允许。另外有可能是,我们确实不清楚到底完美的方案是什么,那些耗费大量资源的功能到底有多少用户需要,所以我们有时就会先发布一个简单版本,之后随着用户使用的数据和访谈的声音,去迭代优化。另外,我们对于在线的页面、功能都有数据监测,会分析流程中的流失率,我们去判断可以优化的点是什么,然后去改,再监测。
Tom:但是依然没有百分之百满意的时候。
Heidi:每次优化要保证数据是正向的。不是正向的就返回老的版本,继续思考。但是确实不可能说什么是永远不用再优化的。网站的体验就是一点点被优化升级的啊。
Tom:我明白了,谢谢。我之前理解做网站太简单了,想不到这么复杂。
Heidi: 哈哈,我们也常说,我们不纠结,用户就纠结。简单是复杂的结果,复杂是简单的必备过程。[总结]:在用户的视角来看,我们也希望他看到的都是最简单最愉悦的一面。作为客户培训师,你不需要知道产品数据在我们后台是存储在什么服务器的。用户搜索产品时,也更加不需要了解一个检索词是经过了多少词解析判断计算,跑了几台服务器,最终把结果呈现给他的。但是作为工作人员,我们得了解需要怎么做,才能够把最简单最愉悦的结果呈现出来。(Heidi注:如图5所示,最后用一张图来作为本文的总结)
图5:简明网站产品建设流程图
(一)服务网站功能定位
网站设计首先应服务于网站功能定位,通过一定的界面设计能够将网站所传递的信息,以独具特色的形式展现出来,这是网站界面设计最为重要的意义。在数亿计的各类网站中,如何能够凸显网站提供的功能,很大程度上都与该网站的界面设计有一定的关系。在人们日常生活中,常见的网站包括购物网站、新闻网站、娱乐网站、视频网站、搜索网站、学习教育网站、机构网站等,因此不同网站的功能应能够通过界面设计来体现出来,例如:政府网站一般应具有一定的严肃性和庄重性,给人一种不可亵渎的感觉,而购物性的网站通过良好的界面UI设计使得购物者能够感受到品种的丰富与便捷。因此,网站界面的设计首先应契合网站的功能定位。
(二)服务于用户定位
网页界面设计还应服务于用户定位,网站用户可以按照多种分类标准进行划分,以年龄来区分可以分为儿童、青少年、青年、成人、老人等,按照性别可以划分为男人、女人,按照网站的特定用户又可以分为内部用户以及外部用户等。因此,网站的界面设计还应服务于用户的定位,例如:对于某机构内部用户而言,其界面设计应尽可能地从该结构工作的情况入手,做到使用的便捷性与实用性,对于外部用户而言,往往除了实用性以外,界面的美观性也有了一定程度的要求。另外对于一些特殊的网站,如儿童网站,则其界面设计应尽可能地以卡通形象等形式为好。可见,网站UI设计还应较好地服务于用户的定位。
(三)便于与用户进行交互
除了上述功能以及用户方面的需求之外,网站界面还有一个重要的功能即与用户进行交互,以常见的搜索引擎网站的界面设计为例,无论是Google,还是百度、雅虎,都将搜索栏置于界面中最为明显的位置来凸显其良好的交互性,除此之外,以视频网站为例,其界面设计应考虑到如何将各类型的视频进行有序排列,并且提供给用户便捷的视频内容搜索功能,这都是在交互性方面需要考虑的。可见,基于UI功能定位,良好的网站界面设计应从网站功能定位、用户定位以及可交互性三个方面进行提升。
二、网站界面用户体验研究
(一)网站界面的视觉感受
网站界面的用户体验最为直接的表现即视觉感官体验。视觉感觉体验主要是通过物理硬件如屏幕的亮度、网站色彩的搭配等界面设计传达给用户最为直接的视觉感受。网站的界面设计从最初的单纯信息交互发展到丰富的多媒体元素,再到现如今扁平化、智能化的界面设计,使得人们的感官体验越来越能获得一种设计艺术的美感。一方面这得益于信息技术的发展,使得设计人员能够有更多的设计素材以及设计展现形式,另一方面得益于人们对于美好视觉感受艺术的不断追求。总之,网站界面用户体验最为基础、最为直接的体验感受就是视觉感受。
(二)网站界面的情感体验
如果说视觉感受是直接感受的话,那么情感体验则是隐藏在网站背后的心理感受。情感体验是对视觉感受的一种升华,是通过视觉感受反应到心理的一种内心世界的体验。以汶川“5·12”特大地震后人们为了纪念逝者而将所有网站进行黑白化处理的情感体验为例,当人们看到所有的黑白界面,一方面能够感受到一种凝重的氛围,更能够体验得到人们对于逝者的哀思,而这仅仅是通过简单的网站界面颜色黑白化处理获得的。因此,网站界面用户体验中情感价值体验也是界面设计中应注重表达的重要方面。
(三)网站实用性体验
网站界面设计除去直接的视觉感官体验以及间接的情感价值体验之外,实用性的体验则显得格外的关键。实用性体验是网站功能本质的一种要求,是通过适当的界面设计有效发挥网站提供服务的基本要求,使得用户在使用时能够方便地理解和使用网站提供的服务,并且能够准确地反馈给使用者有效的信息,其中操作简单、快捷、流畅是网站设计中实用性体验的重要要求。在诸多网站界面中,时常会发现一些弹框、图片以及边角的视频容易影响到网站界面实用性的要求,严重的甚至连可用性体验也无法满足。因此,在网站界面设计时,一定要很好地契合网站的服务定位,简化用户操作步骤,带给用户良好的实用性体验。
(四)网站设计中各种元素信息体验
网站中各种元素信息体验通常包含两个方面的内容:一方面网站本身的数据信息,如新闻网站中新闻公告、新闻视频、新闻标题等;另一方面则是设计信息,例如:对于标题大小的表示程度、颜色的选择、背景图片的应用、水印效果等个性化选择。对于网站设计中各类元素信息体验也比较重要,优秀的界面设计能够使信息展现呈现出一定的艺术感,并且传达出作者的情感价值,能够有效凸显网站的服务性,因此,元素信息体验是其他几个方面用户体验的基础。
三、网站界面用户体验发展趋势
(一)适应多元化设备的发展趋势
随着信息技术的发展,网站界面设计也朝着更加多元化的趋势快速发展,首先,表现为网站的适用性更加丰富,除了传统的PC设备,现如今丰富的移动智能终端设备如手机、平板电脑、车载电脑等不同类型的设备对网站界面用户体验有了不同的要求,一些设备通过自身的网站页面转码,使得网站的整体性遭到了严重的破坏,带给用户非常不好的用户体验,因此,在未来网站界面如何能够适应多元化设备的发展需求是未来网站界面在用户体验方面重要的体现。
(二)富客户端技术的大量应用
传统的网站界面开发技术包括HTML、CSS、Java Script等技术,而当前一些更具交互的HTML5 技术、Java FX以及一些基于Java Script技术的框架,如EXT、JQuery等富客户端技术的应用,无论是在用户的视觉艺术感受、情感体验,还是交互性能方面都有了巨大的提升,甚至于一定程度上达到了C/S应用客户端的效果,这是非常值得鼓舞的。但是在网站界面方面还有诸多的问题需要解决,例如:对于网站标准的遵守程度,网站界面的兼容性问题都是当前网站界面设计方面比较突出的问题。总之,随着信息技术的发展以及网站界面开发设计人员水平的不断提升,未来网站在用户体验度方面一定会有质的飞跃。
结语
网站界面设计用户体验涉及诸多方面的内容,归纳起来主要包括用户视觉体验、情感体验、实用性体验以及信息表达体验几个方面,本文从网站界面功能入手,分析了界面设计的重要意义,并简述了用户体验的几个方面,同时简要探讨了网站界面用户体验发展趋势,为进一步提升网站界面功能性、体验度、可交互性方面的需求提供一定的参考。
摘要:网站界面设计即人们常说的UI(User Interface,用户接口),对于网站功能展示、用户交互性都有着重要的意义。网站界面用户体验度通常包括视觉体验、情感体验、实用性体验等方面的内容,本文从网站界面设计作用入手,分析了网站界面设计用户体验的几个方面,并探讨了其发展趋势。
关键词:网站,界面设计,UI,用户体验
参考文献
[1]马志强.基于用户体验的智能手机网站界面交互设计研究[D].无锡:江南大学,2013.
[2]杨莉莉.以用户体验为导向的电商购物网站界面设计研究[D].上海:华东理工大学,2014.
[3]胡占梅.交互式情感与认知体验在用户界面设计中的应用研究[D].西安:陕西科技大学,2014.
[4]于松翠.基于用户体验的网站界面设计研究[D].西安:西安工程大学,2013.
本文分别对用户体验设计相关的UCD、ED和UE要素三大理论的核心观点进行了简要阐述,从产品安全性、可用性、吸引力和满意度四个维度提出了“放心”、“省心”、“动心”和“舒心”四大用户体验设计服务标准,合理地解析了体验与情感的紧密关系,并阐述了用户体验要素之间的逻辑关系,为广大产品设计师进行用户体验设计实践提供理论指导。
关键词:
以用户为中心的设计 情感设计 用户体验设计
中图分类号:TB47
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2015) 02-0046-03
用户体验是一个热词,英文为User Experience(简称UE),最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由设计师唐纳德,诺曼( Donald Norman)所提出和推广。 1S0 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。我们可以从如下理论探析中进一步理解用户体验概念的内涵与外延,并能更好地掌握用户体验的核心理念,指导产品设计实践。
1 UCD理论
UCD是指以用户为中心的设计(User Centered Design)英文简称,指在现代设计进程中以用户体验为基础的设计决策的中心,强调交互过程中的感受与情感的设计模式。也就是说,在产品的顶层设计、功能开发、运行测试和使用维护过程中,设计者需从全局考虑用户需求,系统地研究人与产品以及环境之间的交互关系和心理感受,以期提升产品的可用性、人性化、亲切感等高贵品质。(如图1)
关于UCD的理论研究目前还没有一个相对权威的理论模型。笔者根据多年用户体验设计研究与实践总结的经验来看,即以产品对用户的服务作用需求(即用户的切身感受)来看,理想而完美的产品有四个层面的标准:一是“放心”,二是“省心”,三是“动心”,四是“舒心”。由此可见,一个优秀的基于UCD的产品设计可以有如下衡量维度:安全性、可用性、吸引力和满意度。
1.1 安全性(放心)
所谓安全,是指不受威胁,没有危险、危害、损失、干扰。马斯洛需求层次理论(Maslow's hierarchy of needs)认为,安全需求(Safety needs)在人的基本需求当中属于低级别的需求。可见,安全是用户使用产品最起码的需求。然而当前,食品、饮品、化妆品等社会物质产品的不安全性让人心惊胆寒,而延伸到非物质产品中的犹如病毒、色情、暴力等不安全的因素让人防不胜防。有学者认为,安全是在人类活动过程中,将系统的运行状态对人类的生命、财产、环境可能产生的损害控制在人类能接受水平以下的状态。安全是具有特定功能或属性的事物,在外部因素及自身行为的相互作用下,足以保持正常的、完好的状态,免遭非期望的损害现象。安全的定量描述用“安全性”或“安全度”来反映,其值有用≤1且>o的数值来表达。安全性是产品设计所关注的最为基本的要素,更是产品设计的第一原则。倘若产品有不安全因素,用户宁可不使用该产品来满足功能需求,也不会购买它。
1.2 可用性(省心)
可用性是“对用户友好”概念的升级解释。关于可用性的定义比较权威的有如下几种:
1509241/11:-个产品可以被特定的用户在特定的境况中,有效、高效并且满意得达成特定目标的程度(The extent to which a product canbe used by specified users to achieve specified goals with effectiveness,efficiency and satisfaction in a specified context of useJ。
GB/T3187-97:在要求的外部资源得到保证的前提下,产品在规定的条件下和规定的时刻或时间区间内处于可执行规定功能状态的能力。它是产品可靠性、维修性和维修保障性的综合反映。
大多数学者比较推崇的是Shakel (1991)对可用性的定义:可用性是指技术的“能力(按照人的功能特性),它很容易有效地被特定范围的用户使用,经过特定培训和用户支持,在特定的环境情景中,去完成特定范围的任务。”
由此可见,与可用性相关联的包括:减少完成特定任务的时间(同时提高效率)、减少学习使用新界面的时间,或者减少用户犯错误的次数等。一般地说,可用性即为“易学易用”、“操作方便”、“不费神”、“不花力”等,简而言之,即为“省心”。
1.3 吸引力(动心)
吸引力是指两者(主客体)之间的喜好趋向性或拒斥程度。在设计心理学中,高度的吸引力是指能抓住人的感官的,让人怦然心动、爱不释手的物质形式或内容,包括视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉等多方面,通常表现出“好看”、“好玩”、“好听”、“好间”或“好吃”的感受。美国苹果公司的高级副总裁唐纳德.诺曼Donald Arthur Norman在其出版的《设计心理学3:情感设计》-书中的第一章的大标题就写道:“有吸引力的东西更好用”。我们在生活中也不难发觉,有吸引力的数码产品用起来更加顺手,这也许恰是苹果产品的魅力所在。
1.4 满意度(舒心)
满意是一种心理状态,是客户的需求被满足后的愉悦感和舒心感,是指用户体验后,在情绪上所判断的价值程度和接受程度。通常满意度高的用户体验表现出的有“好”、“不错”、“爽”、“值”、“有品味”、“显档次”等心理评价反映。满意度测试是对可用性和吸引力的综合评价。(如图2)
2 Emotional Design(情感设计)
唐纳德.诺曼Donald Arthur Norman[4]正是情感设计理论研究者,他提出这样一个观点:一件产品的成果与否,设计的情感要素也许比实用要素更为关键。他还认为:“人类的行为大多数是潜意识的,不为意识所察觉。在人类进化史和大脑处理信息的过程中,意识都出现得比较晚。很多判断在被大脑意识到之前,就已经形成了。情感系统和认知系统都是信息处理的系统,但功能各异。情感系统负责作出判断并快速地帮助你辨别周围环境中的利弊与好坏,认知系统则负责诠释和理解这个世界。”
可见,情感在人类日常生活中扮演着极其重要的角色,它能帮助评价处境是好是坏,是安全或危险,情感能帮助人们作出决策和判断。
诺曼和他一起研究情感的团队成员西北大学心理学系的教授安德鲁.奥托尼Andrew Ortony和威廉.雷维尔William Revelle在研究中发现,人类的大脑活动分为三个层次:先天部分,被称为本能层次;控制身体日常行为的运作部分,被称为行为层次;还有大脑的思路部分,被称为反思层次。每一个层次在人的整体机能中起不同的作用。
这三个层次相互作用的方式比较复杂。尽管如此,从应用的目的出发,对设计师而言非常受用。设计在每个层次的要求大不一样。这三个层次与产品的特性关系表现如下:
本能层次的设计→
外观、质感和触感
行为层次的设计→
使用的愉悦和效用
反思层次的设计→
自我形象、个人的满足、记忆
2.1 本能层
本能层次是先于意识和思维的,踏实外观要素和第一印象形成的基础。本能层次的设计要更多强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。
2.2 行为层
行为层次与产品的使用及体验相关。体验本身包含了很多方面:功能、性能及可用性。一个产品的功能定义了它能做什么——如果功能不完善或者没有足够吸引力,产品就没有多少价值。产品的性能体现在他如何完成所定义的功能——如果性能不充分,那么产品就算失败。可用性则体现在人与产品接触过程中的和谐性与产品功能效用的预期性上。当人们在使用产品的过程中感到迷惑或者沮丧时,会产生负面情感。如果产品满足了需要,同时在使用中为用户带来乐趣,就很容易实现预期目的,也会产生温馨正面的情感。
2.3 反思层
只有在反思层次,才存在意识和更高级的感觉、情绪及知觉;也只有这个层次才能体验思想情感和情感的完全交融。在更低的如本能层次和行为层次,仅仅包含感情,没有诠释或意识。因此,诠释、理解和推理来自反思层次。反思层次最容易随着文化、经验、教育和个体差异的不同而变化,而且该层次超越了其他层次。因此有些人对令人厌恶或恐惧的本能体验感到很喜欢,而有些人却会非常讨厌:或者有些人对一个设计根本无法接受,而其他人却觉得这个设计十分有魅力、有吸引力。而弗洛伦泰因·霍夫曼的大黄鸭以经典浴盆黄鸭仔为造型,正是反思层次的设计经典案例,有许多人觉得这很有意思,大黄鸭象征童年的事物,唤醒美好回忆的东西,而也有不少人认为这是设计师在作秀,玩弄噱头。
由此可见。通过反思,我们能回忆起过去并能遇见到未来。
正如Jesse James Garret把“体验”解释为三种层次内涵:体验(experience);一次体验(an experience);作为故事的体验(experienceas story)。这一解释与Donald Arthur Norman关于情感设计的本能、行为和反思三个层次的阐述有异曲同工之妙。这进一步验证了体验与情感的紧密关系。
3 UE(用户体验)要素
用户体验设计过程与方法的核心规则即是设计的每一环节都在你以用户为中心的决策之内。这就是说,设计者要考虑方方面面以及用户交互行为中的用户与产品每一处接触点,并且能合理满足用户对产品的预期。这似乎是一项巨大的系统工程,为了把复杂的问题简单化,Jesse JamesGarrett开创性地把用户体验工作分解成5个组成要素(见图3),以利于我们更好地解决实际问题。为了将问题分类表述清楚,我们可以将产品分为功能型和信息型两大类。
3.1 表现层
表现层( surface),是55的最上层,就是界面的感知层,包括视觉、触觉和听觉三个方面。从心理学——情感设计的角度来看,表现层主要解决本质层面的设计问题。视觉方面指界面的外观形式、GUI元素的形态与色彩以及具体的排列组合关系;触觉方面指产品的质感、交互行为过程中的响应反馈(震动感);听觉方面指系统操作过程中的所有声效的系统设计。
3.2 框架层
继表现层之下是系统整体界面的框架层( skeleton)。框架层解决的是按键、控件、图片、文本等界面元素的总体规划与布局的问题,以利于优化元素之间的关系。框架层包含三个方面:一是信息设计(informationdesign),数据的优化整理与存在形式表达;二是界面设计(interfacedesign),人与系统交互的接触点(面)的组织;三是导航设计(navigationdesign),系列页面之间切换的快捷通道媒介的排列组合关系。
3.3 结构层
结构层(structure)解决的是系统组织架构的关系问题。结构层面包括两个方面:一是交互设计(interration design),建构产品、服务或系统与用户之间的对话关系;二是信息架构(information architecture),合理地组织内容元素帮组用户准确有效理解信息。
3.4 范围层
范围层( scope)定义产品、系统或服务的功能和描述内容需求的形式。范围层包括两个方面:一是创建功能规格(functional specification);二是描述内容需求(content requirement)。
3.5 战略层
战略层( strategy)定义了产品目标和用户的需求,是用户体验设计的基础和决策机制。
综上所述,这五个层面逻辑清晰,层次分明,概念贴切,为产品体验设计提供了一个理论模型。实际在应用过程中,我们应把握以下两个原则:1)从战略一范围一结构一框架一表现(见图4),自下而上建设;2)互为逻辑,环环相扣,层层照应。
4 总结
本文分别从设计学、心理学和感性工学等学科为视角,概述了UCD理论、情感设计理论、UE要素原理,为基于用户体验的设计实践奠定了一定的理论基础。而这些理论有个共同的核心要思想是“以人为本”,设计要力求关注人的身心发展,设计即是服务,解决问题。
5 展望
在科技日新月异的信息社会,“跨界与融合”是学术界的长久探讨的主题,也是未来设计学科、教育与实践发展的必经之路。设计即是解决问题,设计研究的范围因设计要解决问题的多样性与普遍性得到迅速延展;设计方法与技术的多元化与设计专业学科交叉性特点让设计呈现出立体网状的特征,诸如设计与哲学、设计与工程、设计与管理、设计与营销、设计与心理、设计与技术、设计与生活、设计与媒介等等正在发生着或即将发生着难以割裂的关系。这些交叉的研究正是为了了解这些关系和平衡这种关系。
我们每一个人都憧憬着未来,梦想拥有一个物质资源充沛、精神生活丰富的大世界,梦想拥有和谐美好幸福的家园,衣食住行健康安全,生老病死无忧无虑,等等这些梦想的实现以及要解决的种种问题,都无不关联着设计。
【用户体验设计的历史】推荐阅读:
网站用户体验分析报告07-26
关于全国高校门户网站用户体验调研报告11-13
《一元钱的体验》教学设计09-25
移动用户的安全与隐私07-20
用户的成本与效益分析11-23
代码设计体验实验报告10-15
用户运行报告10-18
体验式作文教学设计11-17
用户安全用电管理10-13
上网用户登记制度11-27