电子政务的定义解释

2024-10-07 版权声明 我要投稿

电子政务的定义解释(通用7篇)

电子政务的定义解释 篇1

那么如何解释电子政务呢?我们首先来了解政府与政务、电子政务与电子政府的定义!

政府—— Government:按照现代行政学理论,政府的最基本职能是对社会、公众行使公共行政管理。

政务——Government affair:是指各级政府的业务、事务、会务等具体政府工作,通过这些具体政务,政府得以履行其对社会、公众所承担的各项公共行政管理和服务职能。

电子政务——e-Government affair:是用信息技术实现的符合各级政府的具体业务、事务、会务需求的应用信息系统。

电子政府——e-Government:顾名思义,是以电子政务方式,通过网络和电子政务应用信息系统,对社会、公众普遍行使公共行政管理职能的虚拟的政府形态。

我国许多专家将e-Government直译为电子政务,是从广义政府的概念出发,对电子政务赋予更简明的意义。从上述电子政府和电子政务的基础概念可知:电子政务与以往办公自动化的区别在于:

一是少量、分散的内部的,以辅助办公和为内部服务为主的应用系统,走向系统化、整体化、全面地履行政府职能的应用体系,体现在服务对象由为公务员自身转变为社会、公众。二是多种类的,“封闭、专有”的技术体系走向统一标准的,“开放、互联”的技术体系,使广泛互联、共享成为可能,体现在信息技术革命上。三是由于直接为社会、公从服务而引发出的能动地为政府行政改革,业务整合、机构重组、流程再造和管理创新服务,体现在推动公共行政管理不断变革、创新上。

办公自动化发展成为电子政务是基于最基本的科技进步:一是互联网已经成为全球范围统一的,开放的,通用的,标准化的,可承载包括政府、企业、机构、公众团体、家庭乃至每个自然人的,为人类社会服务的共同的网络平台。使传统办公自动化的主要应用目标,从主要为内部辅助办公服务,转化为在互联网上,以“电子政府”方式,全方位,直接和普遍地为社会、公众服务,履行政府职能。互联网已经构成了人类处于“全球信息社会”时代的“虚拟社会基础”。二是发达国家宣布建设电子政府的同时都要求各自国会通过“电子签名法案”。这说明针对互联网应用的以公钥基础设施PKI/CA为代表的电子信任体系已经成熟,它使在互联网上能够建立具有功能等同于手迹和印鉴那样的基础信任与安全。互联网和电子信任体系是电子政务和电子商务的主要技术基石。

电子政务的定义解释 篇2

电子游戏, 是指人通过电子设备, 如电脑、游戏机等进行游戏的一种娱乐方式。随着多媒体技术的发展, 电子游戏逐步成为一种大众娱乐方式, 对青少年成长产生了极其深远的影响。同时, 电子游戏的教育性应用引起了研究者的广泛兴趣, 其中教育部重点项目“面向教育的电子游戏分级分类标准”研究和《电子游戏的教育性分类和评价》一书中依据多元智能理论对电子游戏的教育性做了深入的研究, 该书从电子游戏对智能的培养角度把电子游戏分成了八种基本类型, 分别为语言型电子游戏、音乐型电子游戏、逻辑型电子游戏、视觉型电子游戏、运动型电子游戏、社交型电子游戏、内省型电子游戏和观察型电子游戏。本文旨在对人际交往智能和社交型电子游戏分析的基础上, 提出社交型电子游戏对人际交往智能培养的评测指标。

一、人际交往智能简介

人际交往智能就是指“与人相处和交往的能力, 表现为觉察、体验他人情绪、情感和意图等, 并据此做出适宜反应的能力。”人际交往智能的核心是发现其他人类个体之间的差异并加以区分, 尤其是对他们的情绪、气质、动机与意向进行区分的能力。

在《电子游戏的教育性分类和评价》一书中, 人际交往智能被分解为以下三种能力:心理理解能力, 即察觉、体验他人情感、目的、动机、信念等心理活动的能力。表达能力, 即以语言或非语言的方式将自己的思想、观点明白无误地、条理清晰地表达出来, 让他人明白、接受并引起反映的能力。环境适应能力, 即对所处的交往环境的认知、辨析和适应的能力, 包括对人际关系、礼仪、行为道德的认知和适应。

人际交往智能的传统培养方法符合能力获得的基本过程, 主要包括对人际交往能力的理解、分析、练习、应用和反思。依据传统培养方法, 个体一般通过参考相关的书籍和视频资料来提高对人际交往的理解并对其分析;通过参加人际交往活动应用所学交往策略、技巧来提高人际交往能力;通过他人评价和自我反思达到交往能力的内化和人际交往智能的真正提高。

二、社交型电子游戏简介

社交型电子游戏是指通过数字化方式采取图像和声音模拟出虚拟场景, 并构建一定的游戏规则, 玩家可以选择游戏角色, 参加游戏中各种模拟现实的社交活动并在游戏中形成一定的人际关系, 在此过程中对玩家人际交往智能有显著提高作用的电子游戏。

社交型电子游戏对人际交往智能的培养具有重要的意义。在社交型电子游戏中针对人际交往智能培养的要素非常丰富, 对人际交往的每项能力都有明显培养作用, 所以, 可以提高玩家对人际交往能力的整体认知。游戏中多种模拟角色的选择能让玩家在游戏过程中体会到不同游戏角色的心理特征;玩家可以通过游戏中大量模拟的社交活动来练习交往技巧进而提高社交能力;通过游戏提供的多种交互形式与其他玩家进行交流, 提高表达和沟通能力;游戏中丰富的社交场所能充分再现真实情景下的社交氛围使玩家体会到不同社交场合下的人际关系、表达及礼仪。可见, 无论从认知还是能力水平上, 社交型电子游戏无疑能很好地提高玩家的人际交往智能。

那么应该从哪些指标来评测社交型电子游戏对人际交往智能的培养作用呢?这就是本文接下来要解决的问题。

三、社交型电子游戏的评测

(一) 电子游戏的设计流程和元素

电子游戏设计就是对游戏内容和制作过程的整体考虑, 其基本设计流程包括, 策划———引擎———建模———美工———测试, 并且通过组建不同的组来负责每个模块内容的设计。电子游戏的设计可以从两个方面来考虑。

一方面, 游戏结构。游戏结构是电子游戏的宏观设计, 包括游戏内容、游戏规则和游戏交互的设计。其中游戏内容包括游戏主题、任务和关卡。游戏规则指游戏中约束玩家游戏行为的一系列规定, 如计分规则、胜负规则。游戏交互是指玩家与游戏在控制、界面和视觉上的互动。

另一方面, 游戏元素。游戏元素是电子游戏的微观设计, 包括角色和道具、场景、语言和音乐的设计。其中角色和道具是指对游戏中的人物和相应道具的设计, 对人物和道具的设计不仅要体现出其自然属性而且要考虑到人物的心理和社会特征。场景是指游戏中模拟的各种环境、场所和设施。语言是指游戏中涉及到的所有语言信息, 包括游戏中的说明、旁白、角色语言等。音乐则是指在游戏过程中为玩家呈现的音乐声, 包括主题音乐、背景音乐和音效。

(二) 评测指标

从以上对人际交往智能和电子游戏元素分析的基础上, 这里提取了社交型电子游戏中对玩家人际交往智能起培养作用的关键因素, 即社交型电子游戏的评测指标。

1. 从游戏结构上提取以下指标

(1) 角色关系真实性, 是指游戏中提供的与现实角色相符的多种类型的人物角色, 如教师、医生。玩家可以扮演各类角色并从中体会角色的心理特征, 从而提高对他人心理的理解能力。例如:在游戏《开心旅馆》中为玩家设计了房主、房客的角色, 玩家可以扮演房主的角色并拥有房主的相应行为来体验房主的心理活动。

(2) 社交活动多样性, 是指游戏中供玩家之间交流、交友为目的的社交活动, 使玩家在交往活动中学习不同的心理、行为、交往策略和礼仪。例如:在游戏《开心农场》中玩家可以参与各种社交活动, 如种地、互相帮助或捣乱、种花送花、赠送背景给好友、交换狗粮、喂好友的狗狗等。

(3) 网络互动性, 是指游戏中为玩家提供的便于玩家之间进行语言交流的工具设计, 如网络游戏中的语音、文字聊天系统、讨论组, 以实现语言沟通, 有利于玩家语言表达能力的提高。例如:在游戏《人人餐厅》中就为玩家提供了多种进行文字交流的设计, 包括游戏信件、讨论和邀请等用于他们之间的沟通。

(4) 人际关系管理功能, 是指游戏中为玩家提供的维护人际关系的管理工具, 如好友列表。此类工具的设计可以使玩家轻松地维护自己的人际关系网, 提高人际关系管理能力。例如:在游戏《开心农场》中就为玩家提供了功能比较齐全的人际关系管理工具———好友列表, 玩家可以方便地添加、删除、分类好友, 轻松地维护自己的人际关系。

2. 从游戏元素上提取以下指标

(1) 角色个性丰富性, 是指游戏中为玩家提供多种可选择的塑造自己独特个性的道具和背景。玩家利用多种道具和背景无意识地向他人展示了自己的个性, 为玩家分析他人心理提供了依据。例如:在《开心农场》游戏中就提供了多种便于玩家塑造自己独特个性的道具和背景, 各种各样的种子、鲜花、狗窝、房屋背景、金钱的多种利用选择, 满足了不同玩家的心理需求, 个性化的农场为玩家理解和分析他人心理提供了丰富的材料依据。

(2) 角色行为表达性, 是指游戏中为玩家提供多种调节控制非语言表达的工具。通过这些工具的应用提高玩家非语言表达能力。例如:在《模拟人生3》游戏中就为玩家提供了表情管理工具和身体姿势、动作、服装的调节控制工具, 玩家可以对自己的脸型、肤色、服装、四肢的胖瘦比例等进行细致地调节, 在游戏中展现个性的自我。

(3) 社交场所丰富性, 是指游戏中提供了丰富的模拟现实的社交场所。在这种模拟的社交场所中可以使玩家感受并学习相应的交往行为、行为规范和礼仪等。例如:在《模拟人生3》游戏中就为玩家提供了丰富的社交场所, 从家庭到公司, 从室内到户外使玩家感受各种社交环境下的氛围, 极大地提高了玩家的环境感受和适应能力。

四、社交型电子游戏的选择

《模拟人生3》 (The Sims 3) 是一款模拟现实的游戏。游戏在人物形象及个性、家庭、社区和各种活动场所以及网络互动等功能上的精心设计使游戏更贴近人们的真实生活, 让玩家仿佛置身于真实的社交情景, 极大地培养了玩家的人际交往能力。

(1) 在人物形象设计上, 游戏中提供的人物创造工具———Create-A-Sim可以使玩家在角色脸型、体格、肤色、胖瘦上进行非常细致地调节, 表达出丰富的人物形象。

(2) 在人物个性设计上, 游戏中引进了“个性” (Traits) 系统, 玩家可以从80余种个性特征中任意挑选5种不同属性, 赋予模拟人物个体独特的性格和思维, 并影响到他们的行为、思想, 以及与他人的互动方式。

(3) 在人物行为设计上, 游戏采用了新的技术可以使每个模拟市民都能拥有独一无二的行为、姿势、外观甚至声音。

(4) 在社交场所和活动设计上, 模拟人物的住宅以及社区里的公共场所都集成到一个社区里使玩家控制的人物可以自由地探索整个社区。

(5) 在网络互动性设计上, 游戏中的“交换中心”可以让玩家看到其他玩家推荐的信息并且玩家可以通过官网提供的“我的页面”里的博客, 发表消息、自订形象、记录最爱信息等。

而在《找茬》游戏中, 游戏的主要内容就是要求玩家在规定时间内完成一项找不同任务。这种游戏要求玩家大脑快速反映、眼睛仔细观察、鼠标配合点击, 通过这种方式在游戏规定的时间内找出两幅图片中的不同之处, 而在人物角色、社交场所和活动以及玩家之间的互动上都没有着重设计。玩家在游戏过程中不能体验到不同的角色心理, 几乎没有模拟的社交活动供玩家参与而且玩家之间不能或很少进行交流, 玩家在社交的认知和能力上都没有得到提高。所以可以说找茬类游戏在玩家的眼力、脑力、反应能力和手、眼、脑的协调能力上有明显的培养作用, 而在玩家的人际交往智能的培养效果上则远不如《模拟人生3》。

五、结论

综上所述, 随着多媒体技术和电子游戏设计、开发技术的发展, 电子游戏在人类智能的开发和培养方面拥有巨大开发和应用价值。而社交类电子游戏作为电子游戏的一种, 通过其内包含的人际交往智能培养因素可以经济而高效地提高玩家的人际交往智能, 为提高学生的人际交往能力提出了一种全新的可能。同时, 本文提出的社交型电子游戏评测指标对游戏开发者设计开发社交类型电子游戏提供了依据, 具有重要的参考价值。

参考文献

[1][美]加德纳.多元智能七种智能改变命运[M].沈致隆译.北京:新华出版社, 2006.

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[4]芮明珠.大学生应该注重人际交往能力[J].浙江国际海运职业技术学院学报, 2006, (1) .

电子商务的不同定义 篇3

中国上海市电子商务安全证书管理中心给电子商务下的定义是:电子商务是指采用数字化电子方式进行商务致据交换和开展商务业务活动。电子商务主要包括利用电子数据交换、电子邮件(E-mail)、电子资金转账(EFI)及Internet的主要技术在个人间、企业间和国家间进行无纸化的业务信息的交换。

IT行业对电子商务的定义:

IT (information technology,值息技术)行业是电子商务的直接设计者和设备的直接制造者。很多公司都根据自己的技术特点给出了电子商务的定义。虽然差别很大,但总的来说,无论是国际商会的观点,还是HP公司的E-word. IBM公司的E-business,都认同电子商务是利用现有的计算机硬件设备、软件设各和网络基础设施,通过一定的协议连接起来的电子网络环境进行各种各样商务活动。

国外政府部门的定义:

电子银行的名词解释 篇4

3.电子银行:就是电子化和信息化了的高效率、低运行成本的银行

4.网络支付:以金融电子化网络为基础,以商用电子化工具和各类交易卡为媒介,采用现代计算机技术和通信技术作为手段,通过计算机网络,特别是Internet,以电子信息传递形式来实现资金的流通和支付

5.协议技术:协议是使用密码系统进行数据通信的双方或多方,为完成某些任务共同采取的一系列相互制约的有序步骤.6.数字证书:网络通信中标志通信各方身份信息的一系列数据,提供了一种在Internet上验证身份的方式。

7.电子现金(E-Cash)是一种以电子数据形式流通的、能被客户和商家普遍接受的、通过Internet购买商品或服务时使用的货币

8.第三方支付指具有信誉保障,采用与各银行签约方式,提供与银行支付结算系统的接口和通道服务并能够实现资金转移和网上支付结算服务的机构

9.电子支票:是将传统支票的全部内容电子化和数字化,借助计算机网络完成支票在客户之间、银行与客户之间以及银行与银行之间的传递和处理,实现银行客户间的资金支付结算。

10.电子汇兑系统即银行以自身的计算机网络为依托,为客户提供汇兑、托收承付、委托收款、银行承兑汇票、银行汇票等支付结算服务方式

11.EDI电子数据交换:将企业与企业间的商业往来信息借助专用计算机业务系统转换成标准化、规范化的电子化文件格式,通过通信网络系统在商业伙伴间直接地进行信息业务交换与处理。

电子商务名词解释 篇5

2.网络营销:以现代营销理论未为基础通过互联网替代了报刊、邮件、电话、电视等传统媒体,利用互联网对产品的售前售中售后各环节进行跟踪服务,自始至终贯穿在企业经营全过程,寻找新客户、服务老客户,最大限度的满足客户需求,以达到开拓市场,增加盈利为目标的经营过程。

3.EDI:电子数据交换,将商业或行政事务处理等信息以某种统一的标准进行格式化后,在计算机与计算机之间进行的文件传输技术。

4.电子钱包:电子钱包是一种电子形式的钱包,它与传统的钱包类型不同、功能相近,是客户在电子商务交易中常用的一种支付工具。电子钱包实质是一种客户端型的小数据库,电子钱包可以存放所有者的送货和结算信息、信用卡、电子现金、证明所有者身份的数字证书以及是有着的地址簿、消费习惯等。通常有软件和IC卡两种形式。

5.支付网关:是连接银行专用网络语互联网的一组服务器,是金融专用网与公用网之间的接口。也是金融网的安全屏障与关口,是电子支付的重要工具,也是面向收单银行的电子支付服务工具,也是银行内部网与企业内部网之间的网关。

6.第三方支付:是指一些和国内外银行签约,并具备一定实力和信誉保障的第三方独立机构提供的资金交易支持平台。

7.秘钥:加密或解密操作时所涉及到的一些参数。

8.直销:产品的生产商改变原有的营销渠道,绕过批发商或零售商这些环节来进行产品的销售,直接接融最终客户。

9.防火墙:是由软件和硬件设备组合而成,在不同网络之间构筑一道屏障,用于加强内部网络和公用网络之间安全防范系统。

10.现代物流:包括了产品从”生”到”死”的流通过程,不仅仅从产品出厂开始,而是包括从原材料采购,加工生产到产品销售、售后服务、直到废旧物品回收的整个物理性的流通过程。

电子政务的定义解释 篇6

出席本次会议的单位有:国土资源部信息中心、原国家人口计生委信息中心、国家能源局信息中心、最高人民检察院检察技术信息研究中心、国务院法制办教科文卫司、国家食品药品监督管理总局信息中心等近40家部委机关信息化部门及地方省市政务信息化主管部门;工业和信息化部电子科学技术情报研究所所长、中国计算机用户协会理事长洪京一,国家信息化专家咨询委员会委员、国家行政学院电子政务专家委员会副主任汪玉凯,国家信息中心副主任、国家电子政务外网管理中心办公室主任周民,信息惠民国家试点城市建设指导专家组组长宁家骏,国家审计署信息办原主任周德铭,中国互联网协会秘书长卢卫等相关领导的出席并讲话。

创新2.0重新定义创新

国家行政学院电子政务专家委员会副主任、北京大学政府管理学院博士生导师汪玉凯教授分享了创新2.0视野下互联网 + 推动的公共治理变革。汪教授认为,互联网 + 的本质是互联网2.0+ 创新2.0,成就了无所不在的网络以及无所不在的计算、无所不在的软件、无所不在的数据、无所不在的知识以及便捷的获取方式、无所不在的创新(以创客为代表的个人设计、个人制造、群体创造层出不穷)和无所不在的互联网 +,催生了各种新的经济社会业态以及新的经济增长模式,互联网成为一种最重要的基础设施,被广泛使用,新的信息技术的融合,借助互联网创造出无穷无尽的创新。

互联网 + 政务催生新的政府形态,促进电子政务转型,推动公共治理变革。

国家信息中心副主任、电子政务云集成与应用国家工程实验室主任周民分享了“互联网 +”时代下政务外网的发展思路。周民认为“互联网 +”不仅仅是互联网 + 传统行业,更是互联网与“创新2.0”的结合,它不仅仅是互联网移动了、泛在了、应用于某个传统行业了,更加入了无所不在的计算、数据、知识,造就了无所不在的创新,改变了我们的生产、工作、生活方式,也引领了创新驱动发展的“新常态”。互联网 + 的以用户为中心、跨界融合、开放生态等特征为给电子政务带来了六大转变,新时代下政务外网的发展也应顺应这种转变制定应对策略。

北京大学移动 政务实验室 主任宋刚 博士分享 了“创新2.0:重新定义创新”的主题报告。宋刚认为随着新一代信息技术的发展,知识社会环境下的科学2.0、技术2.0、管理2.0共同塑造了面向知识社会的以用户创新、开放创新、协同创新、大众创新为特点的创新2.0。从个人通信、到个人计算、再到个人设计与制造的发展推动了用户创新的新发展;从内部资源开发、到外部资源整合再到创新生态营造推动了开放创新的新进展;新一代信息技术从支撑信息共享、对话交流到支撑协同行动、共同创造,从支撑协商到支撑协作推动了协同创新;从简单线性到开放复杂巨系统的涌现推动了大众创新。创新2.0重新定义了创新中用户的角色、应用的价值、开放和协同的内涵以及大众的力量。新一代信息通信技术与创新2.0相互作用与共同演化催生了“互联网 +”,引发了政府、产业、城市、治理等新形态。

互联网+信息惠民提升公共服务水平

国家信息中心专家委员会主任、国家发改委电子政务工程建设指导专家组成员兼秘书长宁家骏做了推动互联网+ 信息惠民建设持续健康发展的刍议报告,宁主任认为互联网 + 信息惠民建设有助于增加公共产品和服务供给,加大政府对教育、卫生等的投入,鼓励社会参与,提高供给效率。这既能补短板、惠民生,也有利于扩需求、促发展。互联网 + 信息惠民是营造新模式、新业态、新的服务链、新的增值服务,从信息服务转向服务链各要素整合,在推进的过程中需要高度重视顶层设计。

国家卫生计生委统计信息中心副主任王才有分享了互联网 + 医疗健康创新发展的战略思考,医疗健康创新发展应坚持互联网思维模式、考虑效益目标、考虑模式创新并考虑医疗健康领域特点。医疗健康创新应综合考虑技术、思维、模式创新,实现万众参与,大众健康,构造合作共赢新生态。

同时来自新浪网、腾讯研究院、阿里研究院、华三通信,网神信息技术,福建星网锐捷等相关单位的技术专家就“大数据时代的政府治理”,“互联网 + 让城市更美好”,“云、移动、安全,助力互联网 + 政务创新”,“微创新助力互联网 +”等相关热点话题,围绕如何乘“互联网 +”东风,推进创新2.0时代的政府新形态、治理新模式进行了现场交流、研讨。

中国互联网协会互联网+政务创新工作组成立

在会议当天下午,由国内信息技术及互联网领域的上百家知名企事业单位或个人共同发起成立了“中国互联网协会互联网 + 政务创新工作组”;并启动了“互联网 + 政务创新全国行”系列活动。

B2B电子商务模式的名词解释 篇7

B2B电子商务模式是当前电子商务模式中份额最大、最具操作性、最易成功的模式。

面向制造业或商业的垂直B2B

垂直B2B可以分为两个方向,即上游和下游。生产商或商业零售商可以与上游的供应商之间的形成供货关系,比如Dell电脑公司与上游的芯片和主板制造商就是通过这种方式进行合作。生产商与下游的经销商可以形成销货关系。

面向中间市场的水平B2B

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