互动游戏文档2

2024-06-23 版权声明 我要投稿

互动游戏文档2(精选8篇)

互动游戏文档2 篇1

中二班游戏教案

9份游戏教案

游戏名称:迷迷转

游戏目的:发展幼儿的平衡能力

玩法:1.幼儿两臂侧平举,在原地旋转。

2. 边转边念儿歌:“迷迷转,迷迷转,大风吹来,块块站。” 3. 当念到“站”字时,幼儿马上停止旋转。4. 每回最多转3圈,以防幼儿头晕跌倒。游戏名称:滚轮胎(1)游戏目标:

1、积极参与体育活动乐意自己动手滚轮胎。

2、练习大肌肉力量

3、学习双手向前推的动作,初步学会合作。游戏玩法:

1、自由式速度比赛。幼儿按性别分组,分别站在起跑线后,一声令下各显其能,用最快速的方式冲向终点,先到者为胜。不规定动作,戏称“自由式速度比赛”。

2、夺冠接力赛。幼儿分成四个小组比赛,每组的第一名幼儿在起跑线听口令,快速滚轮胎由起点到终点迅速返回,第二名幼儿继续,最后一名幼儿先完成的组为胜者。10份游戏教案 游戏名称:炒黄豆

游戏目的:训练动作配合协调,体验合作游戏的快乐。

玩法: 两人手拉手说儿歌,说到“翻跟头”时,一起从一侧手上举过头,变成背靠背拉手。继续说儿歌,一起翻成面对面拉手。

附:儿歌“炒黄豆”

炒炒,炒黄豆,炒完黄豆翻跟斗。游戏名称:滚轮胎 游戏目标:

1、积极参与体育活动乐意自己动手滚轮胎。

2、练习大肌肉力量

3、学习直线滚动轮胎,用自己的方法控制轮胎走向。游戏玩法:

1、规定轮胎的滚动跑道,让幼儿尽量在跑道内滚动轮胎,2、夺冠接力赛。幼儿分成四个小组比赛,每组的第一名幼儿在起跑线听口令,快速滚轮胎由起点到终点迅速返回,第二名幼儿继续,最后一名幼儿先完成的组为胜者。11月游戏教案 活动名称:折纸照相机

活动目的:

1、教幼儿学习折纸的技能(边、角对齐、压平

2、学习单张纸的简单折叠技能和简单的变化方法

3、培养幼儿对这纸的兴趣。活动过程:

1出示正方形的纸一张,教幼儿将这张纸变成一件有趣的玩具 2将正方形的纸对折成长方形

3将对折后的长方形想旁边对折成小正方形(方法同上)然后打开,根据折的痕迹向中心折

4四角向后折,再向心折翻过去,拉开上下两角。---展开左角-展开又角,捏住两脚中间按虚线折好—对角折 活动名称:老鼠钻风箱

游戏目的:练习追逐跑和快速躲闪的能力。

游戏方法:每人两两相对,手臂相互搭肩,扮风箱。两头为风箱口。一人扮老鼠钻进风箱内,随时准备从箱口逃出。一人扮猫站在风箱外,随时准备在风箱两口之外抓到老鼠。当大家念完儿歌后,扮老鼠者立刻奔跑,以快速躲闪的本领从风箱里逃出,扮猫者快速追赶,准备在洞口抓到它。

游戏规则:猫不许进入风箱。游戏可换角色,重复多次。附儿歌

互动游戏文档2 篇2

游戏“决战辛亥”是我们针对中学历史课堂开发研制一款RPG小游戏, 游戏以辛亥革命为背景, 玩家以穿越时空的学生形式进入辛亥革命的历史中, 通过与路边百姓的交谈熟悉当时平民生活的水生火热, 与封建官僚的较量透视腐败黑暗的封建统治, 与革命领袖的交流, 了解革命发生的历史必然。本游戏的类型为角色扮演类 (RPG) 小游戏, 所以在游戏设计文档的编写方面也比大型的网络游戏简单明了, 主要包括部分游戏名称、游戏类型、游戏技术设定、游戏内容设计及游戏系统介绍。

一、游戏名称

“决战辛亥”

二、游戏类型

角色扮演类 (RPG) 小游戏

三、技术设定

本游戏使用flash actionscript2作为游戏的开发语言, actionscript是面向对象的脚本语言, 因此在程序的编写中要用到大量的面向对象的编程方式, 例如:典型的游戏编程样式model-controlview。

四、游戏内容设计

辛亥革命与郑和下西洋相比, 后者是一个娱乐性的题材, 能够让玩家贯穿于历史环境中去。而辛亥革命的线索是散点式的, 人物丰富, 事件发生的地点与时间也比较复杂。因此我们选择使用以地点为主线, 以时间顺序将辛亥革命发展的不同时期特征及该时期的重大事件连接起来, 让玩家全面了解这段历史。选择的地点是日本——广州——武汉——北京四个地方来代表辛亥革命的四个时间阶段, 即革命思想启蒙, 革命的尝试与准备, 革命的发起及革命的结果。这样选择的好处是将处于同一时期却互不认识的革命英雄人物联系起来, 通过不同事件的交互发生来使玩家对革命的爆发有更深的了解。同时也通过对这些地点文化环境的刻画, 使玩家对辛亥革命的历史背景有更全面的认识。

玩家以一个穿越时空的学生形式出现, 被梦境的强大力量卷入到辛亥革命时期, 加入到游戏中来。在这里, 他通过与游戏环境进行交互的形式来获得历史背景知识, 通过与辛亥革命中的人物的交谈学习他们的革命精神和事迹。

当玩家在某个地点探索到了一定程度时就会进入到历史魔方中, 在这里玩家掌握的知识要接受检测并加以巩固。此时玩家需要通过回答问题来战胜革命党人在当时的敌对势力的代表, 比如代表清政府权利的慈禧, 代表保皇派人士的梁启超, 代表外国势力的洋人士兵, 代表窃取革命果实的袁世凯等。如果问题都答错的话就会迷失在历史魔方当中, 游戏失败。如果玩家战胜了敌人通过了魔方, 则到达下一个事情发生的地方。游戏的最后, 玩家心中也就能形成对辛亥革命的评价。

五、游戏系统介绍

1. 人物对话系统

在预先设计好的游戏中将角色的对话存储在xml文件中, 在游戏运行时, 使用对话管理类装载xml文件中的对话信息。为了更好的阐述对话系统的作用原理, 我们假设主人翁与标的触碰为触发对话的机制, 当玩家控制主角触碰到标的时, 能够产生对话的标的上的触碰检测函数hittest函数, 调用对话管理类中的相关方法并将自己的识别标识符和当前的场景标识符传给该方法, 来取得所触发的对话信息, 然后再由对话显示类显示对话信息。

2. 事件管理系统

时间系统采取的是线性加散点的模式。之所以采取线性模式是因为历史的进程是按照一定的时间顺序进行, 采取线性的事件模式能在很大程度上避免游戏开发的资源浪费。而在线性模式中又添加了散点事件 (与主干事件无直接联系的事件) , 其作用是增加让玩家生动地了解历史发生背景的环境, 产生一个较为真实的游戏环境, 以避免一味的主线事件造成游戏的虚假感。对每一个事件的管理方式如下:首先将一个事件设置适应其事件大小的阶段数, 给每一阶段赋予一个标识符以标识该事件所进行的阶段, 然后在游戏中对于每个事件阶段的标识符进行检测来布置相应事件元素的状态。

3. 历史探索进度系统

该系统是对于事件系统的补充, 类似于其他RPG游戏中的升级系统中的经验条, 玩家每对游戏世界进行探索并获得历史知识时历史探索进度就会增长, 当增长到一定程度就可以进入历史魔方系统。

4. 历史魔方系统

历史魔方系统是本游戏的特色系统, 总的说来它是一个学习效果的检测系统或者深入学习系统。在初步设计中, 它最初呈现形式是一些拥有奇怪标记的方块组成的正方形区域, 这个区域在最开始是不能够被玩家通过的, 但玩家通关又需要通过。

具体机制如下:每一个临近玩家的方块都能够被玩家选择, 当玩家确定所选择的方块后点击确认键, 对于不同的方块点击确认键会出现不同类型的题目或益智游戏。答对题目或在游戏中取胜的玩家就可以通过该方块, 如果失败则出现路障阻止玩家通过, 针对不同的情况玩家可以选择相应的道具来应对。同时在进行方块选择时也可以进行多选, 多选并答对时就会获得双倍的奖励和通行机会, 当然此后出现的题目也是更有挑战性的。另外在有些方块上会有敌人存在, 也就是之前介绍过的阶段性的对立敌人, 他们的存在不仅让玩家能记住在辛亥革命中所存在的各种阻力, 同时游戏的娱乐性也增强了。

为了提高游戏的挑战性, 在一些情况下, 当进入历史魔方后所遇到的敌人是被我们设定为不可战胜或者很难战胜的, 玩家需要在关卡的探索中学习克敌制胜的办法。游戏魔方是一个很灵活的系统, 有时甚至可以以非方形的形态出现, 所以在以后的制作中可以进行这样的尝试。

5. 战斗系统

战斗系统包括两个方面:战斗系统的操作方式和战斗系统的显示界面。

战斗系统的设计也是遵循了简游戏的思路。由于要模拟一个类似拳皇的打斗环境需要比较复杂的编程以及动画效果的绘制。因此, 我们采取一种较为传统的但同样有不错刺激效果的打斗系统。在这里, 玩家并不是直接控制角色进行出拳、踢腿、跳跃等训练玩家反应能力的战斗方式, 而是通过智力游戏问答, 下勾叉棋等方式来间接控制角色进行出招, 当玩家答对一个问题时, 战斗界面的玩家角色出招打击敌人。答题的出色程度会决定玩家出招的显示效果, 完美的答题会让角色使出绚丽的绝技。

而在界面显示一方面, 我们借鉴“拳皇”类游戏的界面, 设置一个打斗场面的显示条, 安放在玩家棋盘控制界面或是答题界面的上方。将打斗双方放置在两边, 每一次的出招都会带有招数相应的效果, 每次出招都能够使敌人的生命值减少, 当一方的生命值减少为0时, 战斗结束。胜利者得到相应奖励 (道具的次数, 历史完成度) , 失败则受到惩罚。战斗不会出现死亡, 只会导致角色的失败。

6. 道具系统

炸弹:在历史魔方中使用的道具, 能够使玩家跳过障碍物或是问题。

弹簧:炸掉打错问题时所显现出来的障碍物。

记事本:记录玩家的游戏所进行的程度, 记载经历过的历史事件以及显示历史完成度。当有外部事件或是有引发事件时, 也会由记事本中的公告栏提示。

7. 角色系统

主角:具有当代小孩子的集体性格:早熟、在生命的早期就接触了极大的信息量、肥胖、被家长驱赶着学习、喜欢睡觉、不听副科老师讲课, 以为“学好数理化, 走偏天下都不怕”、老是看电视、喜欢玩游戏, 傻乎乎的老是很高兴。

周围人物:取自当时历史背景相符的人物, 为了配合剧情以及游戏设计的难度会有相关取舍, 但是不违反历史的真实性。

反派性格:无性格设定, 人物形象为清王朝的统治者, 保皇派人事, 突出在一定历史环境下的历史冲突, 是对于阶级矛盾的简化。

注:不能丑化游戏中的历史角色, 但是可以通过相关的动作描述展示其符合历史史实的表情与行为。

8. 操作系统

地图的形式:二维平面模拟三维效果

操作方式:鼠标

9. 界面设计

游戏总体上采取的是2.5d的显示界面, 三维的场景和二维的前景人物相结合的第三人称RPG的视角, 为玩家呈现一个生动, 丰富的色彩世界。

参考文献

互动游戏文档2 篇3

暴雪专门为自定义地图量身打造的游戏大厅(Arcade)也将在1.5补丁正式上线。

《星际争霸Ⅱ:自由之翼》——(版本:1.5.0)

一般

新的Eatt Je net使用者接口

使用者接口全面翻新。以崭新的风貌带来全新体验。

《星际争霸Ⅱ》Arcade(暂时翻译为游戏大厅)正式上线!为了导入这个新功能,我们对《星际争霸Ⅱ》使用者接口进行了大幅修改,并且新增了两个新按钮,分别是“Arcade”按钮和“星际争霸”按钮。

“Arcade”按钮是连结至自订游戏新纪元的星际之门,而且搜寻、评分和体验自订游戏等功能也经过大幅提升。“星际争霸”按钮则连结至经典的单人作战或多人对战模式,包括《星际争霸Ⅱ》战役、天梯或对战游戏等等。

“Arcade”按钮:

新增至Battle.net主要浏览面板的“Arcade”按钮位于使用者接口的左上方。“Arcade”按钮所呈现的新接口、新工具将取代之前的自订游戏接口,以提供更快速、便利和弹性的搜寻、评论以及自订游戏功能,为玩家带来前所未有的游戏体验。

“焦点快报”专区会列出新上架的游戏和即将推出的游戏,玩家可以前往“焦点快报”专区浏览精选游戏、新登场游戏和社群玩家给予最高评价的游戏。

玩家可按照类型、热门度、评价、上架时间和最高点击率来搜寻游戏。

Arcade的每个自订游戏将以个别的游戏图示来呈现,每个游戏图示包含一张大型的游戏图像(由游戏创作者提供)、游戏名称和评价,只要玩家的鼠标光标移到该游戏的图标上便可看到游戏说明。

在Arcade中,游戏图示可算是游戏的大门,玩家只要点击游戏图标即可打开“游戏信息”页面,而此页面将攘括关于该游戏的所有信息,包含游戏说明、游戏撷图、游戏指示、评论和其它相关信息。游戏信息页面包含下列几个专区:

总览:此区包含游戏说明和一组显示游戏特色的游戏撷图。游戏方式:

此区包含游戏指示(基础和进阶)和胜利条件,除此之外创作者还可选择是否要附加图片以补充说明游戏指示。更新说明:此区可让游戏创作者详列所做的游戏更新和相关说明,让玩家了解该游戏的进化和改良。评论:体验完游戏后,玩家可以对该游戏进行评价,并且写下评论。一旦系统收到足够的评价次数后,该游戏的图标上便会显示平均评价。此外,玩家还可将其它玩家的评论标记为“有帮助”,这样便能使最佳评论保持置顶。教学:游戏创作者还可以发表关于游戏的教学说明。如果游戏含有教学说明的话,“游戏信息”页面便会出现“进行教学”按钮,玩家只要点击该按钮即可立即进行游戏教学。

“游戏信息”页面新增了“加入聊天频道”按钮,让玩家可以加入命名为该Arcade游戏的聊天频道。

新的“公开游戏列表”中,会显示已有玩家但名额未满却可立即开始的游戏。这样将能帮助玩家辨识该游戏的活跃度,使玩家能够更轻松地找到战友或敌手。

“星际争霸”按钮

现在玩家只要点击“星际争霸”按钮即可执行《星际争霸Ⅱ》的天梯游戏、对战游戏和其它经典的游戏选项等等。

我们对“星际争霸”按钮进行了重新规划,并将《星际争霸Ⅱ》单人模式和多人模式游戏,通通整合到一个全新的专区之中,以提供更快速、更方便浏览的游戏体验。玩家现在只要透过这个“星际争霸”专区即可轻松进行以下游戏:

多人对战:快速对战、合作对抗计算机、团队战和自订对战游戏

单人作战:剧情战役、挑战模式和对抗计算机

种族修改

神族

现在在低阶图形设定下,水晶塔的能源半径将正常显示山崖高度。

修正了有时某些神族建筑在失去能源的期间会一直显示跃传动画的问题。

人类

现在当玩家以医疗艇手动治疗一个单位时,Medivac_HealLoop音文件将会正常播放。无法再用医疗艇在狭小的空间内堆栈大量的单位。指挥中心的装载技能不会再为附近正忙于建造建筑的太空工程车预留一个装载空间。当攻城坦克无法转换为攻城模式时,不再使用太空工程车的语音文件。

修正了有时飞行中的人类建筑被摧毁时,会使用其地面死亡动画的问题修正了恶狼的火焰攻击只会击中遁地的单位,而忽略遁地单位身后同样位于攻击在线的其它单位的问题。修正了玩家透过队列“集结”指令使装载了单位的碉堡看似未装载的问题。修正了在飞弹飞行过程中加载存盘,可能会造成导引飞弹的爆炸效果无法显示的问题。

虫族

现在只要巨像进入毒爆虫的攻击范围,毒爆虫就会自我施放“钻出”技能。现在被凤凰战机悬挂在空中的毒爆虫,在爆炸和伤害其下方的单位时,会使用正确的视觉标示。无法再以单一工虫队列复数个建造指令。现在假如变形中的单位位于孵化所之下时,该单位不会再停留在其虫茧状态。现在当虫殖地网或地下蠕虫拥有携带晶矿的工虫时不会再闪闪发光。倘若在虫苔瘤孵化动画执行期间,取消其孵化的动作,活跃中的虫苔瘤不会再显示为蛰伏状态。现在寄生王虫和监察王虫的虫茧可用的指令从“移动”、“原地防守”及“巡逻”改为“集结”。

新的串流启动程序

崭新的《星际争霸Ⅱ》启动程序让玩家可以利用串流传输,边玩边下载游戏数据,如此一来便能减少下载,安装和更新的时间。此外,我们很期待能够收到玩家对于这个新的启动程序的建议或意见。如果您有任何建议或意见,请前往《星际争霸Ⅱ》讨论区与我们分享。

图形设定强化

对整个游戏的物理设定做了许多最佳化调整

大幅改良材质和资源管理,降低内存的使用量

大幅提升预载内容的功能,使游戏的运行更加顺畅

自订游戏现在会在加载画面的同时加载着色器,不再于游戏中载入着色器,这样可改善游戏为了生成着色器而导致运行不顺畅的问题

重新制作了战争迷雾,使其可更加准确地显示出在迷雾边缘的单位

使用者接口

一般

最大的选取大小从255提高至500。

现在只要按下“Ctrl+右键”即可卖出物品。

现在在自订游戏的瞄准模式下,可立即使用物品,毋须取消瞄准。

现在在自订游戏的瞄准模式下,物品会显示距离显示器和范围性攻击光标。

现在在自订游戏中,可将物品栏的指令(使用、移动、控制)设为自订热键。

同盟颜色现在变成会套用至整个使用者接口上。

新增了行进路径显示,使单位的行进路径显示在迷你地图中。

现在可在游戏内执行下列斜线指令(仅适用于西班牙文版、德文版、法文版和俄文版)

/欢呼

/跳舞

/b-广播讯息

/p-团队聊天室

/r-回复上一个私人讯息

/t-回复上一个私人讯息(当/r被设为其它重要指令的情况)

/w-私人讯息

Battle.net

将“新闻与社群”按钮以及“需要协助?”按钮从主要导览选单中移除,以简化导览选单。这些按钮现在被改移到“首页”页面之中。

我们重新规划了“个人信息”页面,让整个“个人信息”页面看起来更简洁有序。现在在这个页面中,玩家可以检视其“个人信息摘要”、“生涯战绩”、“对战历史记录”、“Arcade评论”以及“奖励”。

“个人信息”新增了一些新的数据,包含“本赛季游戏次数”、“最常玩的模式”以及“生涯游戏总数”。

有些原本显示在“个人信息”页面中的数据都统合至“生涯战绩”页面了。

将“生涯战绩”从“联赛与天梯”页面移至“个人信息”页面。

原本由导龉选单连结至“需要协助?”页面,现在已更换至“首页”页面上。

现在在“星际争霸”选单即可连结至“教学模式”。

新增了“加入聊天频道”按钮。

在Battlenet的使用者接口的左下角,新增了“快速导览”页面。这是可自订的导航面板,让玩家可将F1至F5键分别设为Battle.net中的五个分页的热键,以提供更便捷的导览。

新增了下列斜线指令:适用于Battle和net的所有聊天频道:

/离开一将玩家的状态设为离开

/关闭一关闭目前的聊天窗口

/说明-显示所有可用的的斜线指令

/最小-将目前的聊天窗口最小化

/最大-将目前的聊天窗口最大化

/恢复-将目前的聊天窗口还原成预设的位置和大小

仅适用于与其它玩家聊天的私人聊天频道:

/忙碌-将玩家的状态设为忙碌

/团队邀请-邀请目标玩家至团队

/踢出团队-将目标玩家移出团队

/封锁-将目标玩家加至封锁名单

/取消封锁-将目标玩家从封锁名单中移除

/新增好友-将目标玩家加入好友名单

/移除好友-将目标玩家从好友名单中移除

/个人信息-检视目标玩家的个人信息

/检举-开启“检举”窗口来检举目标玩家

/好友备注-开启“好友备注”窗口来为目标玩家设定好友备注

中秋聚餐的文档2 篇4

2011年9月12日,又是一年一度的中秋佳节。中秋节和农历新年一样,是一个家人大团圆的日子。虽然中秋当天没有“月朗星疏、皓月当空”,但是瑟瑟细雨怎能阻挡住四季明湖人的喜悦。大家欢聚一堂,共同度过了这个值得纪念的中秋佳节。

大家欢聚一堂,共同品尝着节日的芬芳。席间,无论是为人父母、为家打拼的管事部阿姨、大叔;或者是全心全意为企业着想、真诚关怀企业员工的管理者;和怀揣梦想、认真开心工作在一线服务的年轻员工们;还是挥汗如雨、全心为菜品“色”“味”劳作的大厨们。大家都围桌而坐,纷纷举杯同庆、放歌抒怀。整个宴会气氛非常欢快、热烈,嫣然是一个欢乐和谐的大家庭。

生物必修2总结点文档 篇5

1、分离定律:在生物的体细胞中,控制同一性状的遗传因子成对存在,不相融合;在形成配子时,成对的遗传因子发生分离,分离后的遗传因子分别进入不同的配子中,随配子遗传给后代。

2、自由组合定律:控制不同性状的遗传因子的分离和组合是互不干扰的;在形成配子时,决定同一性状的成对的遗传因子彼此分离,决定不同性状的遗传因子自由组合。

3、两条遗传基本规律的精髓是:遗传的不是性状的本身,而是控制性状的遗传因子。

4、孟德尔成功的原因:正确的选用实验材料;现研究一对相对性状的遗传,再研究两对或多对性状的遗传;应用统计学方法对实验结果进行分析;基于对大量数据的分析而提出假说,再设计新的实验来验证。

5、孟德尔对分离现象的原因提出如下假说:生物的性状是由遗传因子决定的;体细胞中遗传因子是成对存在的;生物体再形成生殖细胞—配子时,成对的遗传因子彼此分离,分别进入不同的配子中;受精时,雌雄配子的结合是随机的。

6、萨顿的假说:基因和染色体行为存在明显的平行关系。(通过类比推理提出)

基因在杂交过程中保持完整性和独立性;在体细胞中基因成对存在,染色体也是成对的;体细胞中成对的基因一个来自父方,一个来自母方,同源染色体也是如此;非等位基因在形成配子时自由组合,非同源染色体在减数第一次分裂后期也是自由组合的。

萨顿由此推论:基因是由染色体携带着从秦代传递给下一代的。即基因就在染色体上。

7、减数分裂是进行有性生殖的生物,在产生成熟的生殖细胞时进行的染色体数目减半的细胞分裂。在减数分裂的过程中,染色体只复制一次,而细胞分裂两次。减数分裂的结果是,成熟生殖细胞中的染色体数目比原始生殖细胞的减少一半。

8、配对的两条染色体,形状大小一般相同,一条来自父方,一条来自母方,叫做同源染色体。同源染色体两两配对的现象叫做联会。联会后的每对同源染色体含有四条染色单体,叫做四分体。

9、减数分裂过程中染色体数目减半发生在减数第一次分裂。

10、受精卵中的染色体数目又恢复到体细胞中的数目,其中有一半的染色体来自精子(父方),另一半来自卵细胞(母方)。

11、基因分离的实质是:在杂合体的细胞中,位于一对同源染色体上的等位基因,具有一定的独立性;在减数分裂形成配子的过程中,等位基因会随着同源染色体的分开而分离,分别进入两个配子中,独立的随着配子遗传给后代。

12、基因的自由组合定律的实质是:位于非同源染色体上的非等位基因的分离和自由组合是互不干扰的;在减数分裂过程中,在同源染色体上的等位基因彼此分离的同时,非同源染色体上的非等位基因自由组合。

13、红绿色盲、抗维生素D佝偻病等,它们的基因位于性染色体上,所以遗传上总是和性别相关联,这种现象叫做伴性遗传。

14、因为绝大多数生物的遗传物质是DNA,只有少数生物(如HIV病毒)的遗传物质是RNA,所以说DNA是主要的遗传物质。

15、DNA分子双螺旋结构的主要特点:DNA分子是由两条链组成的,这两条链按反向平行方式盘旋成双螺旋结构;DNA分子中的脱氧核苷酸和磷酸交替连接,排列在外侧,构成基本骨架,碱基排列在内侧;两条链上的碱基通过氢键连接成碱基对,并且碱基配对有一定的规律。

16、碱基之间的这种一一对应的关系,叫做碱基互补配对原则。

17、DNA分子的复制是一个边解旋边复制的过程,复制需要模板、原料、能量和酶等基本条件。DNA分子独特的双螺旋结构,为复制提供了精确的模板,通过碱基互补配对,保证了复制能够准确地进行。

18、遗传信息蕴藏在4种碱基的排列顺序之中,碱基排列顺序的千变万化,构成了DNA分子的多样性,而碱基的特定的排列顺序,又构成了每一个DNA分子的特异性。

19、基因是有遗传效应的DNA分子片断。

20、RNA是在细胞核中,以DNA的一条链为模板合成的,这一过程称为转录。

21、游离在细胞质中的各种氨基酸,就以mRNA为模板合成具有一定氨基酸顺序的蛋白质,这一过程叫做翻译。

22、基因通过控制酶的合成来控制代谢过程,进而控制生物的性状。

23、基因还能通过控制蛋白质的结构直接控制生物体的性状。

24、基因与基因、基因与基因产物、基因与环境之间存在着复杂的相互作用,这种相互作用形成了一个错综复杂的网络,精细的调控着生物体的性状。

25、中心法则描述了遗传信息的流动方向,主要内容是:遗传信息可以从DNA流向DNA,即DNA的自我复制,也可以从DNA流向RNA,进而流向蛋白质,即遗传信息的转录和翻译。但是,遗传信息不能从蛋白质传递到蛋白质,也不能从蛋白质流向DNA或RNA。

26、修改后的中心法则增加了遗传信息从RNA流向RNA,从RNA流向DNA这两条途径。

27、基因与性状之间并不是简单的一一对应关系。有些性状是由多个基因共同决定的,有的基因可以决定或影响多种性状。一般来说,性状是基因与环境共同作用的结果。

28、DNA分子发生碱基对的替换、增添、缺失,进而引起的基因结构的改变,叫做基因突变。

29、由于自然界诱发基因突变的因素很多,基因突变还可以自发产生,因此,基因突变在生物界中是普遍存在的。

30、基因突变是随机发生的、不定向的。

31、在自然状态下,基因突变的频率是很低的。

32、基因突变可能破坏生物体与现有环境的协调关系,而对生物有害,也可能使生物产生新的性状,适应改变的环境,获得新的生存空间,还有些基因突变既无害也无益。

33、基因突变的意义:是新基因产生的途径;是生物变异的根本来源;是生物进化的原始材料。

34、基因重组是指在生物体进行有性生殖的过程中,控制不同性状的基因的重新组合。

35、染色体结构的改变,都会使排列在染色体上的基因的数目或排列顺序发生改变,从而导致性状的变异。

36、染色体数目的变异可以分为两类:一类是细胞内个别染色体的增加或减少。另一类是细胞内染色体数目以染色体组的形式成倍的增加或减少。

注意三种可遗传变异的区别:基因突变重在产生了新基因,基因重组是兄弟姐妹有差异的最主要原因,染色体变异是唯一可以在显微镜底下观察到的变异。

37、染色体组:细胞中的一组非同源染色体,在形态和功能上各有不同,携带着控制生物生长发育的全部遗传信息,这样的一组染色体叫一个染色体组。

38、单倍体:体细胞中含有本物种配子染色体数目的个体叫单倍体(例:雄蜂)

39、二倍体和多倍体:由受精卵发育而成的个体,体细胞中含有几个染色体组就是几倍体。40、人工诱导多倍体的方法:低温处理等。目前最常用最有效的方法是用秋水仙素处理萌发的种子或幼苗。

41、单倍体植株长得弱小,而且高度不育,但是单倍体育种能明显缩短育种年限。常用花药(花粉)离体培养的方法获得单倍体植株。

42、人类遗传病通常是指由于遗传物质改变而引起的人类疾病,主要可以分为单基因遗传病、多基因遗传病和染色体异常遗传病。

43、遗传病的监测(如:遗传咨询、产前诊断等)在一定程度上能够有效的预防遗传病的产生和发展。

44、杂交育种是将两个或多个品种的优良性状通过交配集中在一起,在经过选择和培育,获得新品种的方法。

45、诱变育种就是利用物理因素(如X射线、γ射线、紫外线、激光等)或化学因素(如亚硝酸、硫酸二乙酯)来处理生物,使生物发生基因突变。用这种方法的优点:提高突变率,在较短的时间内获得更多的优良变异类型,大幅度改良某些性状。缺点:盲目性。

46、基因工程,又叫做基因拼接技术或DNA重组技术。通俗的说,就是按照人们的意愿,把一种生物的某种基因提取出来,加以修饰改造,然后放在另一种生物的细胞里,定向地改造生物的遗传性状。

47、历史上第一个提出比较完整的进化学说的是法国博物学家—拉马克。他提出:地球上的所有生物都不是神创造的,而是由更古老的生物进化而来的;生物是由低等到高等逐渐进化的;生物各种适应性特征的形成都是由于用进废退和获得性遗传。这些因用进废退而获得的性状是可以遗传给后代的,这是生物不断进化的主要原因(历史局限性)。

48、达尔文的自然选择学说:过度繁殖(前提)、生存斗争(手段或动力)、遗传变异(基础)、适者生存(结果)。

49、进化理论的发展:从性状水平到基因水平;从以生物个体为单位到以种群为单位。50、现代进化理论的主要内容:种群是生物进化的基本单位(也是繁殖的基本单位);突变(基因突变和染色体变异的统称)和基因重组产生进化的原材料;自然选择使种群的基因频率定向改变并决定生物进化的方向;隔离是新物种形成的必要条件;生物进化的过程实际上是生物与生物、生物与无机环境共同进化的过程,进化导致生物的多样性。

51、生活在一定区域的同种生物的全部个体叫做种群。

52、一个种群中全部个体所含有的全部基因,叫做这个种群的基因库。

53、基因突变产生新的等位基因,这就可能使种群的基因频率发生变化。

54、在自然选择的作用下,种群的基因频率会发生定向改变,导致生物朝着一定的方向不断进化。

55、能够在自然状态下相互交配并且产生可育后代的一群生物称为一个物种。

56、不同物种之间,生物与无机环境之间在相互影响中不断进化和发展,这就是共同进化。

57、注意遗传系谱图的中显隐性的判断方法:无中生有是隐性,有中生无是显性。

58、如果是隐性病,而有父正女病,则可判断此病为常染色体隐性遗传。

如果是显性病,而有父病女正,则可判断此病为常染色体遗传。

59、可遗传变异是指遗传物质发生了变化而造成的变异,不一定能够遗传给下代(注意和遗传给下一代的变异相区别)

论文浅谈课程游戏化文档 篇6

摘要:“玩”是幼儿的天性,游戏是儿童生活中的一部分,它与儿童的身心成长和发展密不可分。游戏所具有的能量是开发幼儿内部固有的潜力。《纲要》中指出,游戏是幼儿的基本活动,幼儿的生活离不开游戏。最近,江苏省课程研究中心推出课程游戏化的方案,这就要教师将幼儿活动游戏化。

关键词:课程游戏化

通俗地说,课程游戏化就是让幼儿园课程更贴近生活,更生动一些,更有趣一点,活动形式更多样化一点。幼儿动用多种感官探究、交往和表现的机会更多一些,幼儿的自主性和创造性更充分一些。因此,课程游戏化项目的推进,最终目的是促进幼儿发展。

《幼儿园工作规程》中就已提出了“游戏是基本活动”的问题。所谓基本活动,意味着是重要的和不可缺少的。我认为基本活动内涵有三:一是幼儿园课程应游戏化,充满游戏精神,是自由的、自主的、创造的、愉悦的。这不是个别环节要做游戏,而是一日生活都要充满这种游戏精神。二是自由游戏时间要保证,不能被“教学”及其他教师直接指导的活动所替代。三是其他活动环节,尤其像集体教学活动环节,应尽可能采用游戏方式。

不能把所有活动都变为游戏。高质量的教育有赖于科学的实践,游戏化是幼儿园课程改革和发展实践的基本路径和指导思想之一,也是切入点之一。

作为一线老师,我们常常疑惑于如何平衡“教和玩”的难题。在过去的教育教学活动中,为了生硬的体现教育教学活动中游戏的存在。我们通常只是植单一的插入一些游戏。所以在教学活动中我们常常会困惑,为什么在教学活动中孩子的兴趣缺缺,为什么孩子不愿意学。通过学习我才了解,课程游戏化是要站在质量的高度去考虑,站在儿童获得完整经验的角度去考虑,站在儿童身心发展规律和学习特点的角度去考虑,简单的说课程游戏化就是让幼儿园课程更贴近生活,更生动一些,更有趣一点,活动形式更多样化一点。幼儿动用多种感官探究、交往和表现的机会更多一些,幼儿的自主性和创造性更充分一些。

结合虞永平教授的讲座来反思自身发现,在以往的教学实践过程中,虽然在教学过程中年也能注重体现游戏化,但是在活动中并不能体现幼儿为主体的自主性游戏,由于害怕孩子“不会玩”“玩的不好”“玩的有危险”通常我在玩的过程中没能体现孩子的自主,这样的游戏往往只是在我的操控下“听我玩”!所以往往在玩的过程中孩子没有自我的意识,只是在我的控制下被动的接受。用虞永平教授的话来说游戏不是教学,不需要教师去“导演”和指挥,因为教师指导过头了,就成了“导演”,孩子游戏中的自由自主和创造就会失去,因此要合理指导游戏,应该融入课程文化,形成习惯。

课程游戏化的关键在教师,焦点在幼儿,幼儿行为总能折射教师的思想和作为。课程游戏化的核心追求是幼儿积极投入活动过程并充分探索、交往与表现,是幼儿不断丰富和发展新经验,在这个过程中,主要的不是教师说什么和做什么,而是幼儿说什么和做什么。良好的幼儿园课程会不断促发幼儿的兴趣,催生新的活动,能让幼儿专注地投入当前的和不断生发的行动中去。

课程实施的途径有很多,所谓课程游戏化,不是用游戏去替代其他实施途径,不是把幼儿园所有活动都变为游戏。课程游戏化是确保基本的游戏活动时间,同时又把游戏的理念、精神渗透到课程实施的各类活动中,其中包括一日生活、区域活动、集体教学活动等。也就是说,专门的游戏活动时间要确保,使幼儿每天有自选活动的机会,自由游戏时间有保证。

课程游戏化追求的是让幼儿园课程更加适合儿童,更生动、丰富、有趣。游戏为何适合儿童?因为儿童的内心是游戏的,儿童的心灵有游戏的种子。因此,幼儿园活动室中的环境、材料应是丰富多样的,课程应能够吸引孩子专注地投入活动,激发和提升他们的兴趣,满足他们的需要,从而让他们获得更多新的经验。

在教育理念上,应该说很多幼儿园都是重视游戏的,但往往在教学活动中表现出高控制、过分干预,要想把游戏精神落到实处,应该注意以下几方面:

1.鼓励游戏,幼儿游戏不是幼稚的,有很多让人惊奇和值得深思的地方,需要我们去欣赏;

2.服务游戏,要努力为幼儿提供游戏环境、材料;

3.学会观察游戏,看懂儿童游戏中的举手投足、情真意切和创新应变; 4.合理指导游戏。游戏不是教学,不需要教师去“导演”和指挥,但面对幼儿的诉求和疑问,教师应该给予适当的回应。为何要提合理指导游戏?因为教师指导过头了,就成了“导演”,孩子游戏中的自由自主和创造就会失去,因此要合理指导游戏,应该融入课程文化,形成习惯。

要努力让幼儿的思想看得见,让幼儿的学习看得见,让幼儿的经验看得见,让幼儿的愿望看得见。要真正以经验论水平,以过程论质量,以适宜性论效果,以生活性论专业。切实注重幼儿的经验、生活、活动过程及对幼儿的适宜性。课程游戏化的关键在教师,焦点在幼儿,幼儿行为总能折射教师的思想和作为。课程游戏化的核心追求是幼儿积极投入活动过程并充分探索、交往与表现,是幼儿不断丰富和发展新经验,而不是要教师写成什么文本。参考文献:

互动游戏文档2 篇7

游戏一寻找神秘景点

游戏目的:

丰富孩子们的认知,激发运动能量、

适宜年龄:

4岁~6岁。

游戏方法:

来到景区后,可根据景区的介绍,在一定的范围内与家人一同寻找一个景点。再次集中后,每个家庭可推选代表来介绍自己寻找到的神秘景点。

(张斓罄)

游戏二手指反应游戏

游戏目的:

提升孩子迅速判断、反应的能力。

适宜年龄:

5岁~6岁。

游戏方法:

参与者围成一圈,要求每个人的左手食指都放在左侧人的右手掌心上。

组织者可随意创编故事,若故事中出现大家事先约定好的“特定词句”时,每个人立刻用自己的右手掌去抓右边人的食指,同时左手食指赶快缩回。

(张斓馨)

游戏三小战警

游戏目的:

1、练习走、跑、跳、攀爬、平衡、投掷等动作技能,积极探索多种上山、下山的方法。

2、以积极、勇敢、团结协作的状态参与游戏,培养幼儿不怕困难、勇敢向前的精神品质。

适宜年龄:

4岁~6岁。

游戏准备:

1、环境布置:将怪兽图案或模型粘贴或放置在山坡对面约4米~5米的位置。

2、儿童迷彩装、步话机一对、报纸球若干、简易担架两副、绒布娃娃玩具若干。

3、备用材料:羊角球、高跷、玩具马、沙袋等游戏器械若干。

游戏方法:

1、齐步走和变向跑练习:“抢占山头”游戏。家长带领幼儿在场地中间集合,吹哨练习齐步走,当出现一声长哨时,幼儿马上看家长手势,跑至所指方位。

2、蹲、起、S型小跑步、平衡等技能练习:“战斗机”游戏。幼儿做开飞机状,跟着家长做飞行练习,如变向跑、原地转、蹲起等。至“大本营”即山坡下集合。

3、投掷及其他动作练习:“攻打怪兽”游戏。将幼儿分成两小分队,带领幼儿了解“怪兽”的方位,与幼儿商定合适的行动路线和上下山的方法。幼儿在山脚下的“武器库”取两枚“手雷”,用商定的上山方法行至山顶,向前方的“怪兽”投掷“手雷”,然后迅速下山。游戏反复2次~3次。

4、练习幼儿间协作上山和下山:“护送战友”游戏。两名幼儿抬担架的两端跑上山,取一毛绒玩具放在担架上,再抬至山下“大本营”放好,回队转交担架给下一队友。四列幼儿同时进行。

(肖玥)

游戏四小小纤夫

游戏目的:

练习走跑、跳跃、拖拉和推滚动作,提高幼儿的耐力。

参加者:

大班幼儿及父母。

游戏准备:

轮胎、绳子、不太陡的山坡一处。

游戏过程:

妈妈从指定的地方把轮胎滚到山坡下,爸爸和孩子一起把绳子系在轮胎上,由孩子把轮胎拉到山坡顶,先到者为胜。

(肖玥)

野外平原版

游戏一水到渠成

游戏目的:

1、幼儿学习与他人协作,体验合作的乐趣。

2、增强团队精神,敢于面对困难与失败。

3、知道珍惜水源。

游戏准备:

废旧的纯净水瓶、盛水的大容器。

参加者:

4岁~6岁幼儿及其家长。

游戏方法:

1、将空的纯净水瓶去头去尾横剖开作为传水器,家长幼儿每人一个传水器,一个接一个将传水器紧密连接。

2、一人负责将大容器中的水舀到传水器中,大家合作用传水器将水运往远处的容器中(如果情况需要,前面送完水的组员必须跑到后面接住水,直至顺利地将水送到远处空容器中)。

3、游戏反复进行,规定时间内哪队运到另一容器中的水最多为胜。

(张宏)

游戏二完成任务书

游戏目的:

家庭成员能很好地分配任务并协作完成任务。

游戏准备:

任务书、七巧板等相关道具。

参加者:

4岁~6岁幼儿及其家庭。

游戏方法:

为每队发一张任务书,要求在30分钟内完成任务,完成最快最好的队为胜。

任务书中有这样一些内容:

找一张号码带1的一元纸币。

找一面镜子。

做一支毛笔。

画一个卡通人物。

提一只有生命的东西。

根据要求找到一块石头。

根据条件找一种蔬菜。

找到一组七巧板,并把它们拼好。

用竹叶拼四个字“我爱我家”。

留下每个成人的名字和电话号码。

……

(刘必瑞)

游戏三生命之旅

游戏目的:

1、体验角色互换后彼此的感受。

2、增强亲子间的感情,学会信任彼此。

3、幼儿通过语言提示家长下面的任务,促进孩子的语言发展。

游戏准备:

蒙眼的围巾或手帕、场地布置(大约15分钟的路程,在旅程中设置不同障碍,如山洞、跨栏等)、录音机、歌曲磁带。

参加者:

4岁~6岁幼儿及其家长。

游戏方法:

1、家长蒙上眼,幼儿牵着家长的手,带领他们越过障碍、走过草地、经过土坡和台阶,期间家长不能取下眼罩,只能根据幼儿的语言和肢体帮助走完全程。

2、到终点后,家长在幼儿的带领下与幼儿面对面坐下(家长依旧戴着眼罩)。

3、音乐响起,主持人将孩子们带领家长走过这一路的过程进行一个回顾,之后请家长蒙眼摸索自己的宝贝,找到自己的宝贝后,深情地给予宝贝最热烈的拥抱和亲吻。

4、最后,家长取下眼罩,所有爸爸、妈妈、幼儿手拉手,同唱歌曲《感恩的心》,彼此最真诚地感谢亲人、感谢同伴。

(张宏)

游戏四坦克车

游戏目的:

1、在家长的指导下学习分工、沟通、创造。

2、加强幼儿与幼儿,家长与家长,家长与幼儿之间的配合。

3、练习剪与粘的技能。

游戏准备:

报纸若干、剪刀、透明胶若干。

参加者:

5岁~6岁幼儿及其家长。

游戏过程:

1、制作“坦克”链条:将报纸连成一个大圈。

2、家长、幼儿站在报纸上,手托起上方的报纸形成一个坦克链条。

3、手脚同时移动链条向前走,先到者为胜。

游戏规则:

链条不能破。

(刘必瑞)

八上语文期中测试卷2文档 篇8

一、语文知识积累与运用(20分)

1.阅读下面这段文字,根据括号内的拼音写出相应的汉字。(3分)

阅读经典,咀嚼经典,那些从容流淌的文字中,却常常涌动着令我们感动的爱的激流:阿长辛苦买来的粗zhuō()的《山海经》中蕴含着的浓浓关爱;父亲蹒 shān()的背影中流着的舐犊之情;老王在生命尽头的微薄的回馈所牵动的一个善良文人的愧zuò()„„常常感动于生活中的细小的爱与关怀,我们才能更好的品味生活!2.根据提示默写。(6分)

(1)树树皆秋色,______

______。(王绩《野望》)(2)

?烟波江上使人愁。(崔颢《黄鹤楼》)(3)气蒸云梦泽。(孟浩然《早寒江上有怀》)(4)感时花溅泪,___

_ _________。(杜甫《春望》)(5)《早寒江上有怀》中与“孤帆远影碧空尽,唯见长江天际流”有异曲同工之妙的句子是。

3.下列文学常识中表述不正确的一项是(2分)()

A.古代刻在器物上用来警戒自己或称述功德的文字叫做“铭”,后来成为一种文体,这种文体一般都是用韵的,如刘禹锡的《陋室铭》。B.《阿长与<山海经>》的作者是鲁迅,它选自散文集《朝花夕拾》。《从百草园到三味书屋》也选自《朝花夕拾》,鲁迅原名周树人,字豫才,伟大的文学家、思想家。代表作有小说集《呐喊》、《彷徨》,历史小说集《故事新编》,散文集《朝花夕拾》,散文诗集《野草》。

C.杜甫是唐代的大诗人,他的诗作在总体上反映了唐王朝由盛转衰的变化过程,号称 “诗史”。他和李白并称为“李杜”。

D.新闻(消息)就结构而言,一般由五个部分组成,即标题、导语、起因、经过和结语。它具有真实性、时效性、简明性等特点。

4.名著阅读(5分)肚中有了点食,他顾得看看自己了。身上瘦了许多,那条破裤已经脏得不能再脏。他懒得动,可是要马上恢复他的干净利落,他不肯就这么神头鬼脸地进城去。不过,要干净利落就得花钱,剃剃头,换换衣服,买鞋袜,都要钱。手中的三十五元钱应当一个不动,连一个不动还离买车的数儿很远呢!„„ ⑪文段节选自《骆驼祥子》,作者

。(1分)

⑫请联系原著内容,简要说说祥子手中三十五元钱的来历。(2分)

⑬请仿照示例,从作品内容、主题或艺术特色等方面对下面两部作品进行概括或评价。(2分)示例一:《繁星》《春水》

清新淡雅的语言,澄澈如水的情怀 示例二:《名人传》

痛苦和磨难造就的伟人 《骆驼祥子》

《朝花夕拾》

5.解释加点词语的意思(4分)

⑪便要还家()⑫男有分()⑬惟吾德馨()(4)迷津欲有问()

二、现代文阅读(20分)

(一)老去的舌尖(8分)

①有一部很红的纪录片《舌尖上的中国》,片子拍得虽然好,但是逻辑弄反了,并不是那些美味的食物消逝了,而是我们的舌尖不行了。

②品酒大师的舌头,可以尝出几千种酒的细微差别,说明舌头的品味本领可以潜力无限。然而我们的舌头却伴随着平日的粗糙、咸辣、重口味饮食,一天天地迟钝了,正所谓什么样的食客能造就什么样的厨师,什么样的饭菜也造就了什么样的舌尖。

③野夫的《看不见的江湖》中描述了一个细节:野夫和黎爷比做拍黄瓜,两盘菜不分名姓,大家盲吃,结果都说其中一盘好吃,翻开盘底一看,果然写的是黎爷的名号。细探究竟,黎爷显然比野夫更用心,野夫用的是铁刀,黄瓜上有铁腥味,黎爷用的是木片,黄瓜的清爽皆还留着。

④在中台湾的大山里,我吃到过一种烧制的阿东翁仔鸡,皮焦脆,又不干柴,有一股淡淡的焦香,这些鸡在地锅里经过几道工序烤制时,用的是一种叫龙眼木的木材生的火,猛火时要猛,文火时要文,而且要把木材的香通过火的熏烤,一点点传到鸡肉里去,热炉膛,红火光,燃烧着对美味的热情,这样烤出来的鸡肉皮脆肉多汁,且有异香。⑤其实我不大喜欢厨师做的菜,并不是说厨师做的不好吃,相反,厨师做出来的菜精工细雕,花样绵密而繁复,太有“手艺”了。跟厨师菜相比,我更爱吃的,是外婆和奶奶做的菜,她们因为不是厨师,不会觉得是在“做”给别人吃,所以不会去讲究“手艺”,而是融入亲情,做出家常却入味入心的饭菜,那样的饭菜印着她们手掌的粗糙和温情。

⑥这些老去的味道,慢慢消散在山野之中,炊烟带着她们的精魂越飘越高,越飘越淡,终于“此曲只应天上有,人间哪得几回闻”,我们也只能借着回忆和怀念过一把空瘾、唏嘘感慨一下而已。事实上,长年累月的现代饮食吃下来,我们的舌头已经迟钝而麻木了,今天,我们舌尖的退化,似乎是一种必然。⑦舌尖退化的一个表现,就是我们吃什么都觉得淡,都觉得没有味道,所以会去嗜辣、嗜咸,地无分南北,人无论东西,重口味已经成了我们舌尖上的普遍口味。湖南的辣、四川的辣已经北伐南下、东征西突,麻辣火锅成了时下的最流行。

⑧随着生活的节奏工作节奏的变化,我们的舌尖也建立起了一种节奏,追求快和饱,一桌人吃饭,基本上都是在舌头赛跑,没见到谁还能细细品味。生物学上有一个现象,叫“用进废退”,是说一个人要是不常活动五官四肢或其他部位,这个部位的功能就会渐渐减弱。在我们,舌头不是不用,而是没有细致地用,你可以检讨一下自己,是不是吃东西咀嚼的次数越来越少了?吃到嘴里还会不会深入品尝食物?恐怕你会大吃一惊,不知从何时开始,我们自己已经成了吃人参果的猪八戒。⑨令人担忧的,不只是舌尖的退化,而是舌头背后心头的退化。李安的电影《饮食男女》中,圆山大饭店的大厨师老朱,每天给三个女儿做尽好吃的,然而三个女儿却感受不到他的心思和举止,面对一桌子丰盛的美味,她们的舌头忙着数落自己的生活困境和矛盾,何尝有闲暇品味他做的美食?人家邀他再出山,老朱说:“人心粗了,吃又能吃出什么滋味来呢?”确然,当心头被纷繁的欲念占据了,舌头又能品出什么滋味呢?

⑩这就是舌头和心头的通感,人心粗粝了,心头最初的单纯和从容便不复存在,即使吃得再精致,听得再高雅,住得再舒适,五官再发达,失去了心头的敏锐,又有什么用呢? ⑪怎样才能重新拥有那个娇嫩的,朴素的舌尖呢? 6.(2分)本文的标题“老去的舌尖”,第⑥段又写到“老去的味道”,说说这两处“老去”在文中的含义。

7.(2分)本文③~⑤段中,作者认为能做出美味食物的秘密是什么?请用精练的语言概括这一秘密。

8.(4分)我们“怎样才能重新拥有那个娇嫩的、朴素的舌尖呢”?请结合作者的写作意图简要回答。

(二)跑着跑着就到了(12分)

上师范学校的时候,我被选拔为学校的运动员。我爆发力比较强,擅长短跑,常常参加短跑比赛。到了学校一年一度的冬季越野赛,体育老师对我说:“万米越野赛,你也要参加!”我听了,惊讶地张大嘴巴,不情愿地说:“万米?我不擅长长跑啊!”老师笑笑说:“试试吧,就当作锻炼,能跑多远就跑多远,坚持不下来也不要紧。”

越野赛那天,我在起跑的枪声中迈开了脚步,心里却想:跑到哪儿算哪儿吧。因为平时短跑训练得比较多,所以刚开始我就迅速超越了身边的很多同学。跑了一段以后,我找到了一种合适的节奏,跑起来并不觉得累。就这样,我慢慢地进入了状态。赛程过半的时候,我已经跑到了队伍的前半部分。这时我感到累了,但看着前面的人一个个被我超越,我还是鼓足勇气跑了下去。当跑到一定程度时,我竟然感觉不到累了,双脚有节奏地向前奔去。学校里很多长跑健将,之前我都难以望其项背,现在竟然能够一个个超越他们。这种成就感支撑着我继续跑下去。我对自己说:“好好跑,能跑多远就跑多远!”

跑着跑着,我竟然看到了终点!心中忽然升腾起一股莫名的力量,这时我加速奔跑,开始冲刺。因为经常练习短跑,所以在冲刺过程中,我所向披靡,一路超越了所有选手,冲到了最前面。当第一个冲到终点时,我自己都恍惚了:这是真的吗?周围响起欢呼声,体育老师跑过来冲我竖起大拇指,说:“好样的!让我刮目相看!”我创造了自己的奇迹!连我自己都感到不可思议,这次胜利是我无论如何都没有想到的。

有时候,人的能力真的是无穷的,你自己都不知道自己能跑多远,但跑着跑着,就战胜了自己。蓦然回首,一切都成了身后的风景,你已经成为一个全新的自己了!你拥有了属于自己的海阔天空,也拥有了属于自己的大境界。

其实,很多时候都是这样,我们并没有什么远大的目标,但不停地向前奔跑,跑着跑着就豁然开朗起来。记得多年前,我爱上了写作,每天都像一只舞蹈着的蜜蜂,不停地采集花粉、酝酿蜂蜜。我把从心中流淌出来的文字一个个写到纸上,心想,如果有一天,我的文章能发表在报刊上,哪怕只有一篇,那该有多幸福啊!散发着新鲜油墨味的报刊,一定有文字的馨香,闻一闻,会像酒一样醉人吧?就这样,我写着写着,真的闻到了像酒一样醉人的文字的馨香。于是我更加沉醉于写作。如今,我已经在各地报刊上发表了600多万字的文章。很多文友向我请教写作经验,我只说了三个字:“写下去!”

我的一个朋友,是一位名副其实的成功人士。他的生意做得很成功,资产过千万。有一次,当大家谈起小时候的梦想时,他说:“我小时候想,如果每天都能吃上白面饼,这辈子就值了!”我笑了,想起作家莫言曾说过,他小时候的梦想就是一日三餐都能吃上香喷喷的饺子,然后就是想娶石匠的女儿当老婆。

或许,我们不曾有过什么鸿鹄之志,以为自己是一只飞不高也飞不远的麻雀,但只要你肯坚持,说不定会获得意想不到的成功。你自己都不知道自己能跑多远,所以就坚持跑下去吧!跑着跑着,就跑到了春暖花开的彼岸。(摘自2015年1月18日《羊城晚报》,有删改)9.根据上下文,解释文中加点词语的意思。(2分)

学校里很多长跑健将,之前我都难以望其项背,现在竟然能够一个个超越他们。

10.根据文章内容填空(用原文语句)。(4分)

“我”没想过自己能得长跑冠军,但是跑着跑着,就成冠军了。“我”没想过成为大作家,但写着写着,就

。“我”的朋友小时候只想

,但做生意做着做着就

。由此,我们可以得出一个结论:

11.赏析文中划线句。(2分)

我爱上了写作,每天都像一只舞蹈着的蜜蜂,不停地采集花粉、酝酿蜂蜜。

12.中央电视台节目主持人董卿说过一句话:“人的潜能其实远超过自己的想象,你不挖掘就永远不会知道。”结合董卿的话,谈谈你对本文最后一段的理解。(4分)

三、古诗文阅读(20分)

(一)秋夜曲

张仲素(3分)

丁丁漏水夜何长,漫漫轻云露月光。秋逼暗虫通夕响,征衣未寄莫飞霜。

13.诗的首句写出了秋夜的什么特点?(1分)

14.诗中“漫漫轻云露月光”表达了怎样的心境?全诗寄托诗人怎样的思想感情?(2分)

(二)爱莲说(10分)

水陆草木之花,可爱者甚蕃。晋陶渊明独爱菊。自李唐来,世人盛爱牡丹。予独爱莲之出淤泥而不染,濯清涟而不妖;中通外直,不蔓不枝;香远益清,亭亭净植,可远观而不可亵玩焉。

予谓菊,花之隐逸者也;牡丹,花之富贵者也;莲,花之君子者也。噫!菊之爱,陶后鲜有闻。莲之爱,同予者何人?牡丹之爱,宜乎众矣!15.(4分)解释下列加点词语的意思。

(1)可爱者甚蕃

蕃()

(2)濯清涟而不妖

()

(3)不蔓不枝

枝()

(4)陶后鲜有闻

()

16.(4分)翻译下列句子。

(1)予独爱莲之出淤泥而不染

(2)可远观而不可亵玩焉

17.(2分)从作者对莲的赞美来看,“君子”应是怎样的人?(用自己的话回答)

(三)治国犹栽树(7分)唐太宗谓侍臣①曰:“往昔初平京师②,宫中美女珍玩,无院不满。炀帝③意犹不足,征求无已,兼东西征讨,穷兵黩武,百姓不堪,遂致亡灭。此皆朕所目见。故夙夜孜孜④,惟欲清净,使天下无事。遂得徭役不兴,年谷丰稔⑤,百姓安乐。夫治国犹栽树,本根不摇,则枝叶茂荣。君能清净,百姓何得不安乐乎?”

【注释】①侍臣:周围的大臣。②京师:京城。此指隋朝京城大兴(今陕西西安市)。③炀帝:指隋朝末代皇帝杨广。④孜孜:勤恳的样子。⑤稔:rěn,丰收。18.(2分)解释下列加点词语的意思。(1)征求不已()(2)惟欲清静()19.(2分)翻译句子:夫治国犹栽树,本根不摇,则枝叶茂荣。

20.(3分)结合选文,用自己的话说说唐太宗的治国之道。

四、写作表达(40分)

21.阅读下面的文字,按要求作文。大千世界,色彩缤纷,引人遐想。在我们的心底,总有一个声音——我真想:单纯,乐观,坚强;享受成功的喜悦,体会真挚的情谊,品尝幸福的滋味;和往事轻轻挥手,走向诗意的远方„„

请以“我真想____________”为题,写一篇文章。

要求:⑪把题目补充完整;⑫自选文体;⑬不少于600字;⑭文中不得出现真实的姓名和校名。

参考答案

一、语文知识积累与运用(20分)1.(3分)拙

2.(6分)山山唯落晖;日暮乡关何处是;波撼岳阳城;恨别鸟惊心;乡泪客中尽,孤帆天际看。

3.(2分)D 4.(1分)(1)老舍(舒庆春)

(2分)(2)示例:祥子逃离军营时顺手牵走了部队丢下的三匹骆驼,后来将三匹骆驼以三十五元钱卖给了一个老头。(2分;交代清楚三匹骆驼的来历给1分,交代清楚三十五元钱是卖骆驼所得给1分;只写“卖骆驼”得1分)

(2分)⑬《骆驼祥子》示例:① 旧北京人力车夫的辛酸故事;②一幅老北京风情画与世俗图;③京味儿十足的语言,细腻传神的描写。(答出其中一点即可得1分)《朝花夕拾》:①温馨的回忆与理性的批判。②鲁迅唯一的一部回忆性散文集。③语言简洁明快,形象生动,风俗人情描写绚丽多姿。(答出其中一点即可得1分)5.(4分)通“邀”邀请;

职业、职守 ;品德高尚;渡口

二、现代文阅读(20分)

(一)老去的舌尖(8分)6.(2分)⑪老去的舌尖:老去——退化(迟钝、麻木);⑫老去的味道:老去——消逝。(共2分,每处1分,语意正确即可。)7.(2分)用心用情,才能做出美味的食物。核心语意:用心(1分),用情(1分)。8.(4分)放慢生活节奏,清除心中欲念,保持心头的单纯和从容,找回心头的敏锐。共4分。核心语意:清除欲念,保持心头的单纯和从容,找回心头的敏锐。根据学生答案的语意可作如下评价:

⑪清除欲念,保持心头的单纯和从容,找回心头的敏锐。(4分)⑫清除欲念,保持心头的单纯和从容。(3分)⑬清除欲念。(或:清除欲念,找回心头的敏锐。)(2分)⑭保持心头的单纯和从容。(或:保持心头的单纯和从容,找回心头的敏锐。)(2分)⑮找回心头的敏锐。(1分)⑯放慢节奏,慢慢体会生活。(1分)

(二)跑着跑着就到了(12分)9.(2分)本指能够望见别人的颈项和背脊,表示赶得上或比得上。(意对即可)10.(4分)在各地报刊上发表了600多万字的文章;每天都能吃上白面饼;做得很成功,资产过千万;只要你肯坚持,说不定会获得意想不到的成功。(或:你自己都不知道自己能跑多远,所以就坚持跑下去吧!跑着跑着,就跑到了春暖花开的彼岸。或:人的能力真的是无穷的,你自己都不知道自己能跑多远,但跑着跑着,就战胜了自己。)11.(2分)本句运用比喻的修辞,将自己比作舞蹈着的蜜蜂,生动形象地写出了自己爱上写作后每天积累素材、勤奋写作的情景。12.(4分)人的潜能到底有多大,自己其实不知道,这就需要我们积极挖掘自己的潜能。只要坚持去做某一件事,往往在不知不觉间就成功了。(两个要点:潜能需要挖掘,做事需要坚持。)

三、古诗文阅读(20分)

(一)(3分)

13.(1分)写出了秋夜的漫长。14.(2分)表达了凄清孤寂的心境。(1分)全诗寄托了是人寂寞悠思的心情(1分)(意思对即可)

(二)(10分)

15.(4分)(1)多

(2)洗涤

(3)长枝节

(4)很少

16.(4分)(1)我则惟独喜爱莲从淤泥里生长出来,却不受污泥的沾染

(2)(只)可以从远处观赏,却不能贴近去玩弄啊。

17.(2分)具有不慕富贵名利、洁身自好的高尚品德的人。

(或君子的美好形象:不与世俗同流合污,庄重,质朴,不哗众取宠,不炫耀自己,正直不苟,豁达大度,不慕名利,洁身自好。)(答出两点即可)

(三)(7分)

18.(2分)①停,停止

②只是

19(2分)治理国家就像种树一样,根基不动摇,才会枝繁叶茂。20.(3分)结合选文(1分),治国以百姓为重,让百姓生活得快乐(2分)。翻译:唐太宗对左右亲近的大臣说:“以前(隋炀帝)刚刚平定了京师,宫中没有一个院子不是满是美女和珍奇玩物。隋炀帝仍旧不满足,不停地搜刮民脂民膏。并且东西讨伐,用尽兵力发动战争,老百姓苦不堪言,所以导致了灭亡。这些都是我亲眼所见的。因此我从早到晚孜孜不倦,只是希望清清静静,这使得天下平安无事。于是就能不兴徭役,谷物丰收,百姓安居乐业。治理国家就像种树一样,根基不动摇,才会枝繁叶茂。帝王能做到清静,百姓怎么会不安居乐业呢?”

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