广告学概论介绍(精选6篇)
《广告学概论》是一门为广告学专业一年级同学开设的一门专业基础必修课程,是一系列广告学专业课程的重要基础。
该课程系统介绍广告基础理论和主要实务,并训练学生综合应用这些基础理论和基本知识的能力。主要内容有:广告概述、广告的起源与发展、广告基本原理、现代广告业、广告运作规律、广告信息、广告媒介策略、报纸媒介经营、广告效果测定等。
二、授课教师和授课对象:
授课教师:刘卫华
授课对象:广告学专业一年级
三、课程类型和学时学分:
课程类型:专业必修课
学时学分:54/
3四、教学方式(授课形式和考核方式):
授课形式:课堂讲授与课堂实践训练相结合考核方式:
1、期末闭卷笔试(课堂讲授内容的考核)占60%。
2、教学实践环节的测评占课程总成绩的30%。
3、学习态度占10%。
五、教材与参考书目:
教材:《现代广告通论》,丁俊杰,中国物价出版社,1997年第1版
参考书目:
1、《当代广告学》 威廉.阿伦斯华夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON学时OFFMANN PRESS,INC.USA.]
2、《广告概论》 柏木重秋[日],王建玉等译中国经济出版社
3、《广告精要Ⅰ原理与方法》LEC.东京法思株式会社复旦大学出版社
4、《广告媒体研究——当代广告媒体的选择依据》,陈俊良中国物价出版社
5、《美国广告的魅力》胡正荣编译内蒙古人民出版社
6、《国际广告》杂志
7、《媒介》杂志
8、《新闻与传播》 人大复印资料
这是一个团结进取、通力合作、富有成果的优秀团队。目前该部拥有教师10人, 其中教授2人, 副教授2人, 博士研究生3人, 硕士研究生6人, 已经形成了结构合理, 教学、科研能力不断提高, 既有凝聚力又具活力的教学梯队。
“毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论”课在历史发展演变的过程中, 始终是思想政治理论课教育教学的主干课程, 也是黑龙江大学多年来建设的重点课程, 是全校各个专业、不同层次学生的必修课。1999年曾经荣获黑龙江省优秀教学成果一等奖。曾是全省高校政治理论课重点建设课程之一, 并有专项建设资金资助。2007年被评为黑龙江大学校级精品课。
作为黑龙江大学校级精品课, “毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论”课深受大学生的喜爱, 该门课的多名教师在学生网上评教中名列前茅。在教学实践中, 他们既教书又育人, 做到了尊重大学生的精神需要、提升大学生的精神品位、丰富大学生的心灵世界、铸造大学生的独立人格、激发大学生的爱国热情, 从而充分展现了思想政治理论课的独特魅力。
【关键词】社会学教学 参与式教学法 案例教学法 实践教学法
【中图分类号】F713.8-4 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)21-0079-01
广告学是一门涉及社会学、经济学、心理学、新闻学、美学等众多专业知识的学科。社会学是广告学专业培养目标必须所掌握的学科之一。培养广告学学生社会学的想象力,提高广告学专业学生学习社会学概论的积极与主动性,是教授广告学专业学生必须思考的问题。经过不断地实践与探索,我在教学内容、教学方法等方面有了一定的体会。
一、教学内容
社会学概论是一门概论性课程,很难在有限课时中进行全部内容详细讲解,特别是在缩减教学课时量,提高学生综合素质的教育改革现实中。我校广告学专业《社会学概论》为36个课时,26个讲课学时,10个实验课时。这与全部为讲课学时的专业有所不同,需要对整门课程的教学内容进行合理取舍与编排才能更好地进行教学实践。
1.明确课程性质
区别于我校公共管理系公共管理类专业、人力资源专业和文学院汉语言文学专业的学生,广告学专业“社会学概论”是一门专业限选课,而非专业必修课。但是广告学专业必须要了解社会学相关理论与知识,一方面可以让广告学同学能够更清晰理智了解广告促进商品销售的科学规律,从而根据这些规律去从事广告活动,收到好的经济效益;另一方面可以使其对自己生活的环境又一个更加清晰的认识,更好的理解社会现象、社会问题、社会结构,帮助其将来更好的融入社会。
2.合理编排与取舍教学内容
以郑杭生主编的《社会学概论新修》为例,分为四个篇章:第一篇为概论;第二篇为微观分析;第三篇为宏观分析;第四篇为社会运行与社会建设。对于广告学专业的学生,如何将讲课课时的教学内容与实验课时的教学内容合理编排,是有效教学设计的重要环节。为了增加对社会学的学习兴趣而且可以由浅入深的进行整体性地学习。第一篇概论中,安排两个课时量的“文化社会学”的实验课,通过讨论以及学习中华文化,不仅增加学习趣味性,而且加强国学知识的学习。第二篇中,进行微观分析中,除了重点探讨个人的社会化、社会互动,还要注重在结合广告社会学中,探讨广告与社会互动的规律。同时在讲解个人、家庭、婚姻与性的章节中,安排“性社会学”的实验课时。通过了解性犯罪的来源于解决方法,了解性社会学的相关知识。最后,在讲解社会运行与社会建设,加入社会问题专题性地探讨课时。了解社会问题存在的原因、特征以及相关政策措施,培养问题意识以及解决社会问题的社会责任感。
二、教学方法
教师若在广告学专业学生的社会学课堂上延续传统教学方法,侧重教师的主导性,认为只要教师照本宣科讲解,学生认真听课,就可以达到教学的预期效果,是有失偏颇的。这只会使得社会学课程的教学质量呈现低水平的效果。笔者根据教学实践反思以及学生对教师评价反馈中,以下的教学方法收到较好教学效果。
1.参与式教学法
不管在讲授理论课时还是实验课时的课堂上,都应该尊重学生的主体性。在讲授课堂上,教师应根据教案以及广告学专业学生的学习接收能力,调整与梳理社会学课程重点内容。如介绍社会学的理论渊源以及代表人物时,一方面进行详细讲述,另一方面还需要推荐名作给学生阅读,以便学生对社会学代表人物的思想有更深层次的理解和把握。另外学生在教师讲课的过程中,应选择性吸收,激发学习热情。可以就不理解的内容或者感兴趣内容提出自己的看法,与教师讨论。在实验课程中,教师应给学生留有一定时间和空间,让学生对于他们感兴趣的话题进行自主辩论。鼓励学生从“被动听讲”转为“主动参与”。从而加深知识的理解。
2.案例教学法
由于社会学的研究对象是个人与社会的关系问题。这些都与日常生活有密切的联系。因此,案例教学法是笔者在社会学概论课堂上常用的教学方法。通过对案例的分析引出社会学理论,既可以加强学生对理论的理解度,又可以利用理论分析现实问题。如在讲授社会互动理论中的“拟剧论”这一理论时,例举三个例子,让同学们分析。第一个例子是大学新生聚会上,同学们的自我介绍的时候尤其注意给大家留下比较好的第一印象;第二个例子是人们在开始谈恋爱时会尽量表现自己优秀的一面;第三个例子是在求职面试时,会很注意自己的衣着和言行,希望给对方一个好的“第一印象”。通过分析理解,让学生懂得戈夫曼拟剧论的内容以及了解“印象管理”的重要性。
3.实践作业法
社会学是一门实践与应用性很强的学科。这就要求我们在社会学概论的教学过程强调实践教学。即让学生在实践中,通过直接学习,进行感悟、反思从而得到成长。如在“社会角色的章节的教学中,运用实践作业教学法,对在校大学生的生活状况进行调查。调查目的是让学生在生活中发现角色失调的现象,找出角色冲突、角色不清、角色失败的具体表现,并结合社会学相关知识,分析大学生出现这些现象的原因。在课程回馈中发现,实践作业法不仅可以提升广告学专业学生学习社会学的积极性,而且能够在理论与实践中锻炼思考问题的能力,达到较好的教学效果。
三、考核方法
多种方式考查学生的学习效果,是以学生为本,提高学生学习兴趣,转变“一考定学生等级”的有效展现。广告学专业学生在课程、课时结构安排以及学习内容均与我校公共管理类专业、人力资源管理专业、汉语言文学专业等不同,因此成绩考核也应体现差异性,做到因专业而异,实现有效教学。因此,笔者采用的考核主要有期末考试和平时成绩组成,平时成绩有出勤、课堂发言、实验报告等组成,期末考试采取过开卷形式。更多地将纯粹对知识点的考查转向对知识运用能力的考查。例如“运用社会学相关知识,联系实际阐述如何增强班级凝聚力”、“联系实际阐述青少年社会化过程中面临的主要问题”以及“联系实际阐述费孝通先生所描述的差序格局与团体格局”让学生运用社会学的概念、理论、观点分析社会现象。社会学概论的成绩考核中,不仅关注学生理论知识的获得,而且还需要把考核内容更多关注学生学习的过程,以及应用理论分析问题、解决问题的创新思维能力上来。只有这样,才能提高学生的学习积极性,学习的责任感,实现社会学概论的教学目标。
总之,以学生为本,以提高学生积极与主动性为目的的教学方法的探索不会停止,同时笔者将持续为实现社会学概论课程最佳教学效果而不断努力。
参考文献:
[1]丁俊杰.广告学导论[M].长沙:中南大学出版社,2003
《3DMAX》课程教案
一、课程的地位、性质和任务
三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。
通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
二、课程教学基本要求
⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。
⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。
⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。
三、课程的内容 第一讲 3Dmax概论
目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理
难点:视图控制区、视图显示模式
一、3D Max特点
二、3D Max的应用领域
1、影视片头包装
2、影视产品广告
3、电影电视特技
4、工业造型设计
5、二维卡通动画
6、三维卡通动画
7、游戏开发
8、网页动画
9、建筑装璜设计
三、建筑装潢设计流程
四、3D Max的屏幕组成及认识
标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。
1、菜单栏
File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助
五、视图管理工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击
法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区
①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局
方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定义——视图设置——布局)方法二:在任一视图左上角右击——Configuration——Layout。③恢复原始视图设置
Customize--Load custom UI scheme
3、视图控制区:位于窗口右下角
4、快捷键的设置:
设置快捷键:Customize——Customize User Interface——Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体
第二讲 基本几何体建模
(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌
重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握
一、单位设置
Customize——Units Setup
二、Standard Primitives(标准几何体)Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)
1、Box:立方体
2、Cone:锥体
3、Shpere:球
4、GeoSphere(几何球体)
5、Cylinder:圆柱
三、坐标轴向控制 显示和隐藏坐标系:views ——show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键
四、变换工具
1、移动工具
2、旋转工具
3、移动和旋转复制
复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;
(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体
参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层
五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作
第三讲 基本几何体建模
(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用
一、常用工具
1、对齐
2、镜像
3、缩放
二、几何体参数
1、Tube:圆管
2、Torus:圆环
3、Pyramid:四棱锥
4、Teapot:茶壶
5、Plane:平面
应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作
第四讲 基本几何体建模
(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握
一、扩展几何体
Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)
1、Torus Knot(环形节)
2、ChamferBox(倒角立方)
3、ChamferCyl(倒角柱)
4、OilTank(油桶)
5、Capsule(胶囊)
6、Spindle(纺锤体)
7、L-Ext(L形墙)
8、Gengon(球棱柱)
9、C-Ext(C形墙)
10、RingWave(环形波)
11、Hose(软管)
12、Prism(三棱柱)
二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 百分比锁定:主要用于缩放工具 微调器锁定
三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门
应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌
第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统
重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法
1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。
2、框出区域选择
窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。
3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。
4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)
二、空间坐标系统
1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。
2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。
3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。
4、Parent(父物体坐标系统)
5、Grid(栅格坐标系统)
6、Local(自身坐标系统)
7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画
第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框
重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 难点:Line(线)
一、基本图形 Create菜单——Shapes
Splines(样条曲线)
1、Line:线
2、Rectangle:矩形
3、Circle:圆
4、Ellipse:椭圆
5、Arc:弧
6、Donut:同心圆环
7、NGon:多边形
8、Star:星
9、Text:文字
10、Helix:螺旋线
11、Section:剖面
二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染
Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)
三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定
绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。
Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。
四、Extrude:挤压
挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。
应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体
第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合
Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接
Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入
Make First:起点设定
Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)
Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)
CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓
Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像
Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏
Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分
Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸
Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型
第八讲 二维线修改命令
(二)一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格
NURBS:NURBS曲线
Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框
应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等
第九讲 二维线修改命令
(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)
一、Bevel:倒角
1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数
Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。
2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角
二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓
应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线
第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形
一、Loft:放样 参数:
1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形
2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑
Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出
Patch:面片 Mesh:网格物体
3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖
Cap Start(封顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)
Skin in Shaded(表皮实色)
4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线
第十一讲 放样
(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整
一、Deformations(放样变形)
Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)
二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶
第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用
一、Boolean:布尔运算 参数:
1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)
2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等
第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机
分目标(Target)和自由(Free)目标的参数: Parameters:参数
Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):
2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果
第十四讲 做一张走廊效果图
第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用
一、Edit Mesh:编辑网格物体
1、Selection:选择
Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):
2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减
3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离
二、Mesh smooth(光滑网格物体)
1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态
Classic:方形态
Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体
2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值
3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边
Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重
案例:足球 门 沙发 洗手池 电视
第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面
一、Edit Mesh:编辑网格物体
1、Selection:选择
Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择
Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择
Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。
2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接
Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格
注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子
第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头
重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用
一、Bend(弯曲)
1、Direction:方向
2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限
二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称
三、Twist(扭曲)Bias:偏移
案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头
第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier
一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示
Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积
Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。
Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复
conform to shape:包裹到图像 应用作业:枕头、洗手池
提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型
第十九讲 复习
目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图
四、课程的重点、难点
重点:
1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法
2、基本建模操作
3、常用修改器的使用方法
4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用
5、灯光的选用和参数调节
6、基本渲染方法
7、动画控制工具及简单动画制作
难点:
1、高级建模操作的理解与操作
2、对相机视图的正确理解
3、路径视窗和运动控制器的使用
五、实验项目及基本要求
作业:
1、做桌子、椅子的模型各一套
2、做水果模型一个
3、做室内综合模型一个
4、在规定时间内完成命题作业
要求:
1、建模方法得当,形态准确,比例得当
2、材质运用灵活,合理,效果逼真
3、灯光效果真实、阴影部分处理得当、渲染图片构图合理,颜色搭配得当
六、考核方法平时作业及作业两种
七、使用说明
适用艺术设计专业
八、教材及参考书
3Dmax7大风暴》
北京科海电子出版社
王琦电脑动画工作室主编 4
娃哈哈营养快线与蒙牛酸酸乳的广告诉求
娃哈哈营养快线与蒙牛酸酸乳同为乳制品软饮料。作为第一次进军乳制品软饮料市场的娃哈哈产业集团会与乳制品产业的龙头老大蒙牛集团在广告诉求方面有诸多的不同之处。在广告生命周期与产品生命周期的范围内有如下分析:
产品生命周期(product life cycle),简称PLC,是产品的市场寿命,即一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程。费农认为:产品生命是指市上的的营销生命,产品和人的生命一样,要经历形成、成长、成熟、衰退这样的周期。就产品而言,也就是要经历一个开发、引进、成长、成熟、衰退的阶段。而这个周期在不同的技术水平的国家里,发生的时间和过程是不一样的,期间存在一个较大的差距和时差,正是这一时差,表现为不同企业在技术上的差距,它反映了同一产品在市场上的竞争地位的差异,从而决定了贸易和投资的变化。典型的产品生命周期一般可以分成四个阶段,即介绍期(或引入期)、成长期、成熟期和衰退期
(1)第一,二阶段 引入期,成长期
娃哈哈营养快线是2004年进军市场的,在引入期内,顾客对此产品了解少,除了追求新奇的顾客之外,还没有顾客实际购买此产品,此时的娃哈哈所推出的广告围绕着“让快线的早餐概念植入消费者心智中”的主题,投放中央电视台一套黄金时间电视剧特约播映,中央台三套王牌栏目《艺术人生》,五套《天下足球》栏目特约,根据收视人群、季节不同分别安排《白领篇》、《家庭篇》使消费者对娃哈哈营养快线有了初步的认识与了解。而蒙牛优酸乳于2000年面向市场,2003年作为一个独立的品牌面向市场进行宣传。其最有影响力的广告宣传莫过于2005年与当时最具有影响了的娱乐节目“超级女声”联手打造的系列广告。在超级女声一飞冲天的同时,也带动了了蒙牛酸酸乳的出名,并逐渐深入人心。
在这阶段,娃哈哈营养快线将他们的消费群体定为白领和家庭成员,所打出的广告语:“早上喝一瓶,精神一上午”“15种营养素、一步到位”也突出了这类消费者对于产品需求的特性:健康营养的早餐奶与快线生活紧密结合。而蒙牛酸酸乳在这一阶段,将他们的消费群体定义为15-24岁的青少年与25-34岁的白领青少年的父母会在比赛是为她们加油又会成为蒙牛酸酸乳的隐性消费群体。其推出的广告主题紧紧围绕着超级女声的口号“想唱就唱”进行宣传。“酸酸甜甜就是我”这句广告语不仅展现出蒙牛酸酸乳独特的口感,也拉近了与消费这之间的距离,使其成为一种精神与个性的显示。
在此阶段在广告诉求方面,我认为是蒙牛酸酸乳略胜一筹。广告之所以称之为广告,不仅需要其进行传播,广而告之。还需要凭借广告的力量使产品在消费者心中建立良好的形象,使消费者青睐这个品牌,乐意购买这个产品。娃哈哈营养快线只利用了广告进行了宣传,还并没有达到使产品深入人心的目的。而蒙牛酸酸乳则很会借势,将消费者深深进入超级女声的情感,作为宣传自身产品依托来达到产品也深入人心的效果。
(2)第三阶段 成熟期
成长期是指产品通过试销效果良好,购买者逐渐接受该产品,产品在市场上站住脚并且打开了销路。在此阶段内,娃哈哈营养快线调整了广告策略,以针对渠道特点实施特色推广活动为主题的宣传活动。2007年中央电视台六套晚间套播,中央八套黄金强档下集预告独家提示等。2008年中央电视台春节联欢晚会现场摆放营养快线和纯净水。加深消费者对这一产品的印象。在此阶段蒙牛酸酸乳也应对不同的市场状况,推出了同一特色的广告:由时尚明星“飞轮海”所代言的“成就音乐梦想”。使消费者对蒙牛酸酸乳有所回顾也有所期盼。
这一阶段,两家企业维系着导入期,成长期的广告主题,并未做多修改。这样也加深了消费者的印象与信任。由于市场几近饱和,企业无非加大成本提高产品质量来挽留消费者,或是寻找其他市场。娃哈哈营养快线在这方面做得比较出色:2008年,随着营养快线销量的快速上升,为了更大程度地拓展产品的消费群体,营养快线相继与网络游戏QQ幻想和梦幻西游合作,将“营养快线”完美地融入到游戏情节中,也融入到玩家的游戏生活中。当玩家接触到营养快线时,可在游戏中了解营养快线的功效,让玩家在虚拟空间与现实空间一样对于营养快线有一个比较真切的了解。为了得到奇特的称谓和神奇的功效,大量的玩家为之沸腾,创下了最高单周兑换达60余万个“营养快线道具”的奇迹。这一活动打开了营养快线的网络市场,增进了营养快线的知名度与市场占有率,也对网游消费者想要更新装备进行升级的诉求给予了很好的回应。
通过分析娃哈哈营养快线与蒙牛酸酸乳在产品生产周期内对消费者的广告诉求,我们可以得知: 利用广告时应注意不同的产品周期运用不同的广告策略,再加之要因形势宣传,要贴近人心,动之以情,晓之以理。这样才能有不同凡响的广告效果。再有要有创新意识,要另辟蹊径方能有独到的成功。
资料出处:《产品的生命周期》百度文库
《娃哈哈营养快线市场营销》
概述
为适应大规模干部培训的需求,提高交通运输行业管理干部队伍的业务素质和管理能力,交通运输行业管理干部培训平台协作组在已开发培训课程的基础上,组织制作了一系列多媒体培训课件,以方便交通运输行业广大干部培训学习。
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