动漫制作技术的认识

2024-10-16 版权声明 我要投稿

动漫制作技术的认识(共12篇)

动漫制作技术的认识 篇1

第一章制作动漫

第一节 认识动漫

教学目标:

知识与技能

1、了解动漫的基本概念。

2、了解动画的艺术表现形式

过程与方法: 讲解 示范 自学 欣赏 辅导 实践 拓展 初识动漫 情感态度价值观:

1、感受现代科技的便捷,体验创作的乐趣和成就感。

2、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点:认识平面动画和立体动画的艺术表现形式教学难点:flash 软件的操作

课 时:3

教学过程:

导入:欣赏与分析《喜羊羊与灰太狼》、《猫和老鼠》、《机器猫》知识学习:

一、什么是动漫

动漫是动画与漫画的简称,二者合成动漫

二、动画与漫画的关系

三、动画片制作原理与过程

1、觉残留与电影的产生(0.1~0.4 秒)

2、片制作方法与流程

课堂范例: 大楼灯光

操作要点:

1、flash 打开、关闭

2、修改——文档,设置背景色、帧频

3、工具栏:矩形、边框色、填充色、对象绘制模式

4、插入——时间轴——关键帧(F6)

5、删除

6、控制——测试影片

7、保存:位置、文件类型(.fla)

8、导出影片:(.swf)

9、文件格式区别:(.fla 与.swf)插入关键帧

知识要点:

1、了解 FLASH 的基本概念:帧、时间轴、舞台、关键帧

2、能够使用简单的绘图工具、填色工具绘制图形

3、能够制作简单的逐帧动画

4、常用快捷命令

创新实践

1、制作吃糖葫芦动画片

作业提交:

1、大楼灯光

2、吃糖葫芦

3、自行创作

充分发挥你的想象力,利用 FLASH 中常用工具,以逐帧动画的方式,制作 自己的第一幅动画作品。

具体要求:(1)内容积极向上,有创意,有个性 2(2)要表达日常生活或学习的情景(3)应用了 FLASH 工具栏中的绘图与颜色工具(4)帧数大于 10(5)要有自己的绘画内容

动漫制作技术的认识 篇2

一、动漫设计与制作专业的发展现状

近年来随着数字媒体技术的进步, 三维动画技术也得到了蓬勃的发展, 虽然最初并不为人看好, 甚至许多动漫界专业人士也一直认为是动漫产业的旁门左道, 但近年来, 从早期的《侏罗纪公园》、《黑客帝国》、《泰坦尼克号》等大片中三维动画技术的应用, 到后来《海底总动员》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》等一批全三维数字化电影的推广, 直到现在的《功夫熊猫》、《阿凡达》、《复仇者联盟》创下的票房奇迹, 不难看出一部部三维动画大作的成功已经充分说明了在数字媒体技术的支持下, 世界动漫产业正朝向一个全新的、空前的领域健康发展。

动漫专业最早所包含的就是动画和漫画两个部分, 漫画是动漫的基础, 它是出现更早的一种艺术表现形式, 相对来讲它的制作成本更低, 制作难度也较小;而动画则是进入电子时代后的产物, 随着电影、电视等新的传媒手段出现而诞生的, 虽然出现时间晚却进步卓越。现阶段, 动漫设计与制作专业所需求的专业人才不但要拥有丰富扎实的专业理论知识, 同时, 还要具备过硬的手头功夫以及实践操作能力。根据目前动漫产业发展的特点, 应当根据动漫行业阶段性发展的要求来培养动漫人才, 朝着“适岗、应用、变岗、创新”的目标去培养, 结合数字媒体技术的特点改革现有的课程体系, 优化课程结构, 逐步培养适应动漫行业岗位需要的新型技术性人才。

二、数字媒体技术的相关课程设置和要求

数字媒体技术是综合了计算机技术、通信技术、网络技术和艺术学几门学科相结合的一门新兴的综合技术, 其中包含了多媒体技术, 角色设计, 影视技术, 动画技术, 人机交互技术等等多个技术层面的范畴。具体方向分为:数字信息生成和处理、数字信息获取与输出、数字信息存储、数字信息传播、数字信息管理和安全等。主要面向动画的创意和制作, 广告设计与制作, 影视后期包装与特效生成, 网站设计与制作, 游戏的设计和制作等多个方面的工作, 能够满足当今数字时代对技术和创意的要求。

数字媒体技术所需求的课程基础包括计算机类和艺术类课程不同的领域。其中计算机类课程有:C语言程序设计、JAVA语言设计、VB语言设计、数据结构、数据库原理及应用、数字图像处理与分析、计算机图形学、计算机动画技术、计算机游戏设计、计算机色彩原理及应用、模拟电子技术、数字电子技术、通信电子线路、网页设计与制作、web开发技术等, 艺术类课程包括:Photoshop、Flash、Maya、3DSMax、影视后期制作、多媒体技术处理、多媒体技术基础、数字音视频处理技术、数字版权管理、流媒体技术、数字媒体设计等, 在完成以上课程学习的前提下能够使学生基本满足数字媒体技术对专业人才的要求。

综合来讲, 数字媒体技术是建立在全新计算机技术的基础上去实现传统的美术、音乐、影视、动画等艺术形式的新型技术, 它的应用和发展必将大大促进动漫产业技术的长足进步。

三、动漫设计与制作专业实际应用数字媒体技术内容设想

动漫设计与制作专业如何科学合理地应用数字媒体技术的新特点促进动漫产业的发展是研究的核心问题。主要研究以下原则:

1. 应用性原则

以全新的数字媒体技术的应用为目标, 强调培养计划适应现实的社会需要, 实践教学方面应注重培养实际操作能力和应用能力, 理论课程设置方面要尽量和现实需要联系紧密。

2. 现实性与超前性相结合的原则

动漫专业课程设置应以现实的社会需要为出发点, 同时应看到发展速度惊人的动漫产业不断出现的新的动画领域。在新技术的推广方面必须具有一定的前瞻性, 以体现动漫科学性和创新性。

3. 突出核心能力培养原则

加强动漫设计与制作基础课程学习, 突出专业主干课程建设, 突出核心能力培养, 使新型动漫人才有较好的基础和较强的发展后劲, 能适应不同的工作环境。

4. 模块化原则

以职业岗位作业流程为导向, 将课程设置为几个主要模块的课程结构, 具有很强的开放性, 有利于学校课程开放, 可及时删减陈旧重复课程或课程内容, 吸收最新科研成果, 调整课程重心, 保持课程的最佳适应性、先进性与时代性。

5. 特色化原则

注重动漫人才实践动手和社会适应能力的培养, 坚持走工学相结合的办学道路, 着力培养应用型的动画专业人才。动漫设计与制作专业课程体系建设, 应充分体现各种新资源的优化利用, 培养专业特色人才。

对动漫营销的认识 篇3

动漫属于文明构思财产,之所以称为财产,就代表着个中有一个完好的运营链条,从出产到发卖,再到与各个行业的连系,这里面不单包括品牌 受权、形象受权、衍生品开拓等,并且从动漫作品创作之初,就需求具体思索与市场接轨,与工业界和财产界连系,明白赚钱点,然后进行整合营销。动漫产业的应运而生,动漫以其极具亲和力、极富人性化的特点满足着人们日益增长的个性化和差异化的消费需求,同时这也是日趋激烈的市场竞争中突显企业特色、营造企业形象、拉近企业与消费者距离的绝佳途径。动漫在企业营销领域的应用,我们称之为“动漫营销”。

动画片不是一种只供孩子们消遣文娱的方法,动漫的价值在于经过片子影响消费。人们对动画片的酷爱,对剧中人物的喜欢,会带动他们有认识 地购置与动漫相关的产物,这种消费给商家带来的收益将是一个诱人的数字。就连国际知名品牌LV、PRADA等,也曾经开端将产物与卡通相连系,以此来吸引 更多的消费者和消费群体。

在20世纪60、70年代,我国的连环画、漫画等流传甚广,但随着广播与电视的迅速普及,它们逐渐淡出了人们的视野,大批国外的动画片涌入中国,而当时国内原创的优秀动画片却屈指可数,即便创作了优秀的动画片,也因为缺乏动漫营销模式和产业先机 的概念而失去塑造动漫品牌的机会。

近些年来,国家大力扶持原创动漫,这直接导致了国产动漫市场的上位。各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。在利好政策推动下,我国原创动漫产业正以势不可挡之势迅速发展。

中国动漫市场已成为世界上最大的潜在消费市场。中国动漫终究若何培育品牌若何进行营销包围?要害在于若何在中国的动漫市场依照成熟的国际营销规则进行品牌营销。

国内的动漫企业经由多年开展运营,也不乏成功的类型,固然不克不及够构成一个成熟样板式的教材,然则也足认为往后中国动漫营销和品牌受权抛砖引玉。在这些曾经初见规划的动漫企业中,宏梦的成功是最具代表性的案例。

2006年,一部中国原创动画系列片《虹猫蓝兔七侠传》一夜之间占有各大电视台动漫节目黄金档期,据计算,全国共有560家电视台播出该片,收视率全国第一,查询知名度奇观般地到达90%。而在银屏之外,有关该片显示主题的争论更将其影响力面向新的高度。

2007年8月,跟着《虹猫蓝兔七侠传》一片的制造单元宏梦集团旗下首家“宏梦童趣生涯”概念店进驻上海贸易中间徐家汇港汇广

场,标记 着宏梦财产化结构中零售收集建立迈出了第一步。“宏梦童趣生涯”概念店交融盛行的卡通元素,发明舒适生动的家庭式购物情况,全店不单包罗儿童服装、鞋类、床上用品、卫浴用品、玩具、游戏、文具、图书和DVD等多品类商品,并且设有多种儿童游戏和互动的区域,力争使儿童顾客在享用入手乐趣的还潜移默化地影 响他们的品牌忠实度,多媒体互动体验和餐饮休闲区更让小伴侣与爸爸妈妈可以一同享用童趣。

除此之外还有一批优异的动漫作品和动漫企业涌现出来。如《秦时明月》、《兔斯基》、《乌龙院》等。《秦时明月》面临财产链不完美、原创 亏本、运营缺位等近况,将作品界说为中国特征动漫,还接纳各种应对方案,以其超强的资金及运营实力,整合营销财产链,联合了电视、出书、电信、收集、音 像、告白以及相关商品渠道贸易群。

在独家买断了卡通形象“兔斯基”的运用权之后,摩托罗拉此次也将这个十分心爱的造型与表面十分“商务化”的Q8这两个看似十分矛盾的事 物连系在了一同。摩托罗拉市场部的任务人员对此给出了如下分析:与之前曾经在美国上市的Q、Q9等产物分歧,摩托罗拉Q8所面向的并不完满是贸易用户,更 多的是那些春秋在17岁~35岁的“小我通信专家”。这些消费者年青而富有生机,而且喜好测验各类新颖事物,而更主要的是他们的生涯傍边离不开电脑,需求 常

常上彀和收发电子邮件。而通信方法多种多样,通信功用异常强壮的摩托罗拉Q8,正好可以知足这局部用户。

《乌龙院》衍出产品的开拓,包罗音像成品、小说、游戏、玩具模子、服装等;与国内其他动漫企业分歧的是,《乌龙院》的制造,从一开端就曾经将相关的衍生品植入动画片傍边,甚至还效仿片子植入式告白,将诸多关于食物、旅行等元素植入个中。

纵观国内消费品,并非产物自身没有品牌,而是离时代太远,与孩子没有默契感,不克不及有用契合儿童心思。因而在动漫的设计进程中要思索科技 和立异,不克不及单一传统,要有时代感,要有必然的超前思想。超时代、超想象才是好的动漫作品,要显示镜头拍摄不克不及显示的器械,而不是做成电视真人的动画版。

关于衍生品开拓要有整合认识,从设计之初就应该研讨,要倡议新的生涯发明,要倡议行将遗掉的文明。品牌受权是到必然阶段可以施行的,但 是要先让人们承受这个品牌。动漫创作与财产连系要思索代差,花钱消费的人和花钱消费的对象要有一起的价值取向,要契合整个社会的盛行趋向。所以动漫营销本 身打造的品牌要与产物有切入点,有一样的理念,习气对将来产物线上的各类环节进行综合设计。将动漫创作、财产开拓、消费推行计谋有用连系,才有能够发明出 人们脍炙人口的动漫产物。

动漫影视制作简历 篇4

姓名: 性别:

目前所在: 广州 年 龄: 20

户口所在: 陆丰 国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民 族: 汉族

诚信徽章: 未申请 身 高: 166 cm

人才测评: 未测评 体 重: 47 kg

人才类型: 应届毕业生

应聘职位: 艺术/设计, 动漫/游戏/手机, 其它类

工作年限: 0 职 称:

求职类型: 实习可到职日期: 随时

月薪要求: 面议 希望工作地区: 广州、深圳

广州翔艺动漫有限公司 起止年月:XX-08 ~ XX-08

公司性质: 所属行业:计算机软件

担任职位: 实习建筑建模师

工作描述: 制作数字城市建筑建模

离职原因: 上课

亚组委 起止年月:XX-10 ~ XX-11

担任职位: 亚残运会城市志愿者

毕业院校: 广东交通职业技术学院

最高学历: 大专 获得学位: 毕业日期: XX-06

专 业 一: 图形图像(动漫与影视 专 业 二:

起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号

外语: 英语 一般 粤语水平: 一般

其它外语能力:

国语水平: 良好

其他专长

动漫影视制作专业简历 篇5

户口所在: 清远 国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民 族: 汉族

诚信徽章: 未申请 身 高: 170 cm

人才测评: 未测评 体 重: 58 kg

人才类型: 在校学生

应聘职位: 后期制作

工作年限: 5 职 称: 无职称

求职类型: 实习可到职日期: 一个月

月薪要求: 1500-- 希望工作地区: 天河区,越秀区,广州

工作经历

毕业院校: 广东岭南现代技工学校

中国动漫产业的分析认识 篇6

我国从1926年的第一部动画《大闹画室》问世,发展至今已有86年的历史。其中有许多优秀的代表之作,如《神笔马良》、《大闹天空》、《葫芦兄弟》、《哪吒闹海》等,但在文革时期,中国动画进入了低谷时期,改革开放后产业模式化制作的外来动画开始冲击中国市场,中国动画进一步走向衰弱,开始出现粗制滥造的现象,动画内容幼稚简单、画面粗糙。2004年后,中国政府对动漫产业进行扶持,出台相关政策,以行政力量为中国动漫产业创造了一个良好的环境,为缓解动漫企业资金压力、寻求产品销路提供了有效动力。中国动漫产业出现了新的转折点。

二、国内动漫现状

中国现大约拥有3.7亿青少年,他们是动漫产业的主消费群。据统计数据显示,长期以来,美国、日本等动漫输出大国占据着中国大量的动漫消费市场。其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右。另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫只占11%。中国已成为名副其实的动漫产品和动漫文化最大的输入国,无论从文化层面还是从经济发展的利益考虑,我国需尽快加强动漫产业发展,扭转局势,使动漫产业的巨额利润流向国内,使动画产业成为我国文化产业的一支生力军,成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。

三、中国动漫前景分析

经济全球化的发展使世界经济进一步融合,加快了中国经济对外开放的速度,中国动漫产业也伴随着中国经济的发展,逐步走向成熟的产业化发展之路和现代化之路,我国已经迈过人均GDP3000美元的临界点,文化消费能力和水平迎来高速增长的黄金时代。虽然国内的动漫行业存在很多问题,但国内动漫业前景是一片光明。国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。无疑中国具有广阔的动漫市场,据估计,我国人口中约有5亿动漫产品的消费群,如果考虑动漫核心消费人群覆盖10-30岁的人群,该部分人口有近3.5亿,直接消费动漫产品的潜力已经非常大。而如果考虑衍生产品,则产值空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上。再加上30岁以下的青年人对于精品玩具、游戏的需求日益增长,中国动漫衍生产品已经拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

四、制约中国动漫产业发展的因素

(一)内部因素

1. 核心人才缺乏

动漫产业的发展需要拥有创新思维、人文素养、科技意识等综合能力的高新人才,我国现在虽有较多的动漫院校,但主要开设动漫制作课程,缺乏对创新思维等的培养,所以我国现在只拥有大量的“动漫制作”人,承接国外的一些来料加工,严重影响中国的原创能力及发展后劲,不利于中国动漫的可持续发展。

2. 产业链不完整

动漫产业一般由动画前期市场调研、策划,动画生产制作,动画片营销,动画片的播放,动画片的衍生产品开发经营五个部分组成,它们是相互制约、相互促进的有机整体。其中牵扯众多的行业发展(如策划公司、动画制作公司、广电业、出版业、玩家业、服装业等20多个行业),目前在国内的动画片中,动漫的产业链根本没有建立起来,往往是动画节目的制作后投入播放,其他环节则基本处于被动停滞的状态,好一点的有图书与音像进行出版发行,而玩具和形象授权更是凤毛麟角,动画片光靠播出根本无法得到相应的资金回报,必须通过产品的衍生开发才能实现盈利。而事实上动漫产业的衍生产品发展空间往往大于动漫产品本身。

3. 未形成中国的独特风格

中国历史文化底蕴很浓,在动漫题材可发掘的空间大,美国迪士尼以在中国家喻户晓的《木兰诗》为基础推出的动画大片《花木兰》,日本根据中国四大名著之一改编的《三国志》都风靡全球。但我国在利用这些传统文化时,只是单纯地把神化、传说、历史故事等做成古装的、历史的动画,而文化精髓却丝毫没有融入其中,缺乏精神内涵和文化特色,未形成中国独特的风格,使作品层次显得低龄化。美国、日本动漫作品往往有其独特风格,如美国动漫作品中往往体现出乐观向上、幽默、英雄主义、温情等,日本则常用坚忍不拔、永不言弃的团队精神贯穿整部作品。

4. 市场考察的缺乏

中国的动漫作品在创作前,没有量化的指标来佐证这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报,对市场进行考察不完全,对观众口味的把握不到位。因此,中国动漫作品在内容上欠缺趣味性和娱乐性,使得动画多为说教式的作品,不被观众所喜爱,不能取得良好的市场反应。此外,在创作前没有对消费市场进行年龄、性别、作品风格等细分,作品没有针对性和盈利点。

5. 思想观念的束缚

动漫作为一种文化还未得到多数人们的认同。受中国传统思想的限制,国内很多家长认为看漫画会让孩子变笨,动漫创作是不务正业,影响孩子的人生发展,对其持反对态度。而且此观念占据着社会主体思维,使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间,制约着中国动漫人才的培养和发展。

(二)外部因素

近年来,日本漫画大有登堂入室、迈入主流文化之趋势,刺激了文娱市场。从1980年代末开始,随着动漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫画时代。“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅力左右着中国不同年龄段动漫迷们的视线。

据2006年广东社科院进行的青少年动漫消费调查显示,有84.9%的调查者喜欢或较喜欢动漫作品,但在喜欢的动漫作品调查中,排在前十的全部都是日本作品。在百度贴吧的动漫作品分类下,也只在21位和25位才能找到国产动漫虹猫蓝兔七侠转和秦时明月,在皮皮、迅雷看看等播放器上日本动漫作品的点击率也远远超出国内动漫。不难看出,我国动漫消费市场受了严重的外来冲击,挤压了国产动漫的生存空间。一是因为国外厂商用已经盈利丰厚的作品低价倾销,但更关键的因素是在于国内动漫作品缺乏竞争力。

五、美国、日本的动漫产业模式分析

(一)美国模式

美国是动画产业的发源地,起步早,技术进步快,实力强,产业链完整,商业运作模式成熟,特点为大投入、大制作、大产出、大运作。美国动漫产业在发展中形成了迪斯尼、时代华纳、梦工厂等几大动漫企业集团,构建了以大集团统领产业上下游的商业模式。依靠高效率的商业运作,迪斯尼将“卡通—快乐—利润”的模式,通过电影、硬碟、授权商品、主题公园等渠道拓展到了几乎所有的消费领域,一手缔造了名为“动漫产业链”的巨大产业集群。

“一切都从一只老鼠开始”的迪斯尼是最早将人才、资金、技术与行销这四个要素结合起来的动漫公司,也最具代表性。它发现将动漫创造的“快乐文化”与商业性结合爆发出的巨大商业价值,通过创造米老鼠、唐老鸭、维尼熊等主角,以及“再塑造”白雪公主、阿拉丁、花木兰等经典形象,构造了巨大的快乐文化影响力。从1980年以来迪斯尼的市值增长了近34倍,1988-2007年销售收入增长了十倍,平均年增长13%,远高于同期的GDP增长。

这给了我国动漫产业一个启示:商业模式固然是动漫企业盈利能力的关键所在,但“内容为王”仍是动漫产业的灵魂所在。

(二)日本模式

日本动漫产业是日本经济的支柱之一,广义动漫产业占日本GDP10%以上。不同于美国高投入、高成本、大制作、动漫集团包揽上下游的垄断模式发展模式,日本低投入、低成本、低制作,其发展模式是建立在庞大的漫画基础之上,更多细分产业链上的市场领袖,其特征如下:

1. 以漫画为起点的巨大商业链

总体上说,日本动漫产业是动画、漫画、游戏不分家,相辅相成。漫画家在漫画周刊上连载的漫画成为人气作品后,被电视动画化、DVD化(OVA)、电影化(剧场版),并进一步开发周边衍生产品如手办、游戏、轻小说等。近年来也有从轻小说、游戏反向推进到漫画、动画的成功作品,如《空之境界》、《灼眼的夏娜》等人气作品。

2. 很好地贴合了整个社会的需求

日本是个全民动漫的国家,覆盖年龄从6岁-60岁,87%的日本人喜欢动漫,持有动漫衍生产品的人数占到84%。这一方面是日本国民天性使然,另一方面源于日本动漫产品的覆盖面广泛。日本动漫作品有精细的市场分类,有不同产品面向儿童、少女、少年、青年、成人等消费市场。动漫市场的消费者并没有随着年龄增长而离开这个市场,反而转变成了消费能力更强的“消费者”,这构成了日本动漫产业的巨大商业价值基础。

3. 产业链的每一个环节都紧密联系在一起

在日本,一部动画作品往往是由几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。消费者或因动画转向纸制出版物、电影,或因电影转向游戏、玩具等,每一个消费环节上都吸引了相当数量的消费者,通过流畅的产业链转移,每个细分市场的消费能力都会不断扩大。通过这种良性自我循环促进机制,日本的任何一个成功的动漫形象从一开始就进入到了充分商业化的阶段,为制作方带来可观的利益。

4. 动漫产业的内容创作构成了核心的创意竞争力

现代日本动漫独特的故事性风格则始于动漫大师手冢治虫,他奠定了日本动漫的故事性、复杂性和主旨深度,缔造了日本动漫的核心创意竞争力,从根本上与美式动漫分道扬镳。他创作的铁臂阿童木、三眼神童、怪医秦博士等经典人物成为首批具有国际影响力的日本动漫形象,手冢之后如藤子·F·不二雄、富坚义博、鸟山鸣、青山刚昌等一大批动漫业中生代人物的出现,为日本动漫产业注入源源不断的生机和活力。宫崎骏、大友克洋、押井守这三位当代日本动画电影的大师级人物不断推陈出新,如宫崎骏的动画往往能引起我们对环保的深思,释放许久以来的工作、学习压力,重新找到真、善、美,重新找到返璞归真后的悠然与惬意。这也是日本动漫能够在国际上与美国分庭抗礼的重要资本。

六、我国动漫之路的几点建议

从美国、日本等动漫发达国家成功的经验告诉我们:一国的动漫产业获得成功就需要三个方面的保障,即良好的发展环境和氛围,优秀的内容、形象创意实力,以及强大的周边产品商业化能力。因此,完善动漫产业商业模式,解决产业链裂的问题是一切的根本。而断裂的问题从微观上的表现就是资金、人才、营销、内容、渠道、衍生产品的问题,这些都是动漫产业必须直面必须解决的问题,发展中国动漫产业必须遵从市场的规律,整合企业资源,实现市场化运作,产业化经营,规模化生产,形成完整的利润增值体系,加强动漫产业链各环节的交流和衔接,培育完善与国情匹配的中国动漫产业链。

(一)正视国产动漫与国际动漫之间的差距

积极借鉴国外发展经验,挖掘本土的技术、管理等方面的文化资源,发挥本土作战优势,引进先进的管理人才,推动我国动漫产业从引进代理为主走向自主研发为主,从学习模仿为主走向独立原创为主,由进口转向出口的产业转型之路。

(二)加快国家动漫产业基地建设

大力培育高端人才,为产业振兴提供强大的技术支撑和人才支持。积极培育一批具有强大自主创新能力和市场运营能力的动漫研发和运营企业,如:湖南的三辰卡通公司等那样的企业,创作生产一批体现民族精神时代方向的民族动漫精品,如:“蓝猫”等,真正树立中国民族动漫品牌。

(三)提高动漫产品的核心竞争力

动漫产品是动漫产业的核心,是动漫产业发展的灵魂。如今是一个“内容为王”的年代,好的动漫作品可以经久不衰,提高动漫产品的核心竞争力,结合中国动漫的实际情况和结合民族文化,确立独特的艺术风格和富有故事情节的动漫作品,重在文化上的创意打造中国的本土动漫明星角色。我国有五千年文明历史,悠远深厚的文化积淀是其文化产业相对于西方国家最大的优势。

(四)做好市场的前期调研

细分动漫市场消费者,拓宽受众的定位,拓展动漫故事的题材,按照人不同年龄阶段心智成熟的差异来区分他们各自不同的动漫需求,而不是单单面对儿童,要作品的全众化开发。

(五)保护知识产权,提升行业自律意识

动漫产品是我们广大青少年喜爱的精神食粮,应当加强内容管理,特别是对进口内容的审查,要严厉打击违法经营行为,加大对动漫衍生产品的知识产权的保护力度,维护健康的市场秩序,营造良好的发展环境,完善整个动漫产业的发展机制,促进动漫产业的良性发展。

摘要:面对我国庞大而体制不完全的动漫市场, 发展动漫产业已成为满足人民精神文化需求、推动文化产业发展、培育新的经济增长点的当务之急。通过对我国动漫产业现状的分析认识以及与国外动漫市场的分析对比, 提出一些对完善我国动漫产业可行的建议。

关键词:动漫产业,分析,建议

参考文献

[1]林桂平, 魏炜.学习迪斯尼还是HelloKitty[J].深圳特区科技, 2007 (05) .

[2]李娟.日美动漫产业比较[J].DVD电影评介, 2007 (08) .

[3]郑明海.动漫产业发展的国际比较及启示——以中美日三国为例[J].对外开放, 2007 (08) .

[4]齐骥.动画文化学[M].北京:中国传媒大学出版社, 2009.

动漫设计与制作简历表 篇7

求职概况 / 求职意向

职位类型: 全职

期望月薪: 面议

期望地点: 湖南省 株洲市 ,湖南省 长沙市 ,

期望职位: 影视后期制作

意向概述: 能熟练运用各类设计软件如:AE,PS,MAYA等。

教育经历

时间 院校 专业 学历

9月 - 207月 湖南省生物机电职业技术学院 动漫设计与制作 大专

工作经历/社会实践经历

时间 工作单位 职务

年7月 - 1月 株洲市广播电视台新闻综合频道 电视包装

联系方式

电子邮箱:

手 机:

动漫设计与制作专业就业前景 篇8

动漫设计与制作专业主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。

动漫设计必须具备的软件:

动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。

2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS,PRO、USANIMATION。3D动漫软件包括:【专业咨询电话:***】3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。网页动漫软件包括:FLASH。

武汉民政职业学院校企合作采用全新校企合作实训模式,通过引进一线游戏开发制作企业商业项目案例教学,培养3D次世代游戏、手机游戏(Android和Iphone平台)、移动互联新娱乐应用领域高端实用人才,通过模拟游戏开发企业制作流程,模块化教学,全面提升策划设计、原画、网游次世代高精模型、游

动漫制作技术的认识 篇9

作为当前的朝阳产业, 动漫产业正在茁壮成长。国家一直对动漫产业进行着鼓励和扶持, 并出台了一系列的政策, 让动漫产业处于有利的政策环境和市场环境之中。与动漫产业相关的制作基地、交流平台在全国纷纷出现, 各种投资也不断涌入, 使动漫产业成为今天炙手可热的明星。从事动漫设计专业的薪资也比较诱人, 薪酬区间分布显示, 年度薪酬在5万以上的人数达到58%, 只有42%的员工年薪在5万元以内, 其中年薪不足4万元的只有10%。

虽然近年来, 动漫产业在我国发展快, 动漫产品的数量大幅增长, 质量提高, 涌现了一批知名动漫企业、动漫品牌, 走出去步伐加快。但是也存在不少问题。如动漫产业的发展现状和人民群众日益增长的精神文化需求还不相适应, 与强劲增长的市场需求匹配, 还需要进一步在培养人才、原创能力、技术开发、整合产业链、保护知识产权等方面付出更大的努力[1]。

《2013年中国大学生就业报告》显示2013年, 动漫设计与制作专业位于2012届就业率较低的主要高职高专专业 (前10位) , 毕业半年后就业率仅为86.3%[2]。当前高职动画专业的毕业生一方面就业难, 另一方面市场需求又大。

二、高职院校动漫设计与制作专业人才培养现状及存在的问题

2.1各地院校盲目发展, 无序竞争。

迫于招生压力, 降分录取, 生源素质参差不齐。各省市教育主管部门没有设定具体的动漫设计与制作专业的招生条件、数量, 或者制定条件没有严格执行。在目前我国动漫产业政策的激励下, 许多地方高职院校动漫设计与制作专业是在缺乏认真调研的情况下匆匆上马的。

另外就是招生压力大, 以福建省为例:2012年教育部核定福建省普通高等教育招生计划19万人, 而高考学生报考人数仅26.7万人, 比2011年减少8%。按照福建省教育发展纲要提出的目标, 2020年高等教育毛入学率要从2009年的24.4%提高到53%, 年均增幅近3%。福建省生源高峰期已过, 至2008年达到顶峰的32.69万人后, 连续几年普通高校招生报考人数以5%左右幅度在持续下降。

福建省在“高职单招”的各科类和各专业开展平行志愿创新模式试点的同时, 鼓励高校开展按大类招生试点, 遴选少量高职院校的就业率高、冷门专业试行注册入学制度。在生源不断减少的情况下, 特别是一些民办高职院校的吸引力进一步降低, 招生的难度不断加大。招生比较困难, 生源质量更是难以保证。有的学校甚至可以自主招生, 迫于招生压力, 降分录取, 生源素质参差不齐。

2.2专业师资力量不具备。

由于跟风上马动漫专业, 学生又大量扩招, 没有配备足够专业师资。一些院校, 甚至连一些国家985重点高校, 动漫设计与制作专业的教师都不做博士学位要求!由于动漫产业发展太快, 人才积累不足, 大多数动漫从业者纯属半路出家, 几乎是从相关专业 (如影视、美术、计算机) 转行而来;许多高校也只能让一些教师半路出家, 从相关的专业转行教动漫, 且无暇进修。或采用这样的模式:动漫专业的学生第一年先学如:文化课、素描、色彩、构成基础等基础课。在此期间老师进行同步培训;一年后, 培训结业的教师, 开始直接从事第二年的动漫专业教学。

2.3动漫专业教育和产业实际相脱节, 课程设置不合理, 无系统性。

从各高职院校招生简章中或人才培养方案中, 可看到动漫专业学生毕业就业意向, 动漫行业公司、游戏行业公司、数字多媒体行业公司 (生产、营销等管理服务岗位) 。可看出各院校动漫专业的培养目标过于宽泛, 不具有针对性。而大而不当培养目标, 则是因专业培养能力欠缺。有很多院校的动漫专业是在原有的计算机专业、多媒体专业中加入动画概论与赏析、动画分镜头绘制等动画专业课而建立的。

外动漫产业实际与动漫专业教育脱节, 产业实践和动漫专业教师相脱节, 动漫课程设置与动漫产业要求脱节, 现在动漫产业对人才的需求如动画特效、次时代制作流程等技术, 而一些院校还在讲授Maya、3Dmax、等前几年的技术。另外一种情况是, 教师和所教的学生欠缺动手实战能力。现在的动漫企业一半会要求员工具有掌握最新、最前端的技术应用的实战能力。目前国内大多数高校动漫专业的学生都无法满足这些要求。

开设课程没有系统性, 虽然很多院校开设了动画分镜头绘制、数字建模 (3D基础) 、动画文案、Maya影像特效 (影视后期制作) 、AUTOCAD室内设计等, 看起来内容丰富, 其实根本没有系统性。

2.4实训条件不具备。

很多高职院校实训条件不具备, 无法获取前沿的资讯和软硬件的投入。有些院校, 以为只要买入一些计算机和写字板等硬件设备, 安装一些二维、三维软件就是实训室了, 这显然是和真正的动漫设计与制作专业要求的实训条件是有很大的出入的。很多院校也存在校外合作实训企业缺失的状况。软件更新速度跟不上发展, 师资力量对新技术的掌握相对较少。

2.5学生就业问题多, 毕业生一方面就业难, 另一方面市场需求又大, 专业对口率略低。

《2013年中国大学生就业报告》显示2013年, 动漫设计与制作专业位于2012届就业率较低的主要高职高专专业 (前10位) , 毕业半年后就业率仅为86.3%。

当前高职动漫设计与制作专业的毕业生面临着一方面就业难, 另一方面市场需求又大的矛盾情况。其根本原因和在目前我国动漫产业政策的激励下, 许多地方高职院校动漫设计与制作专业是在缺乏认真调研的情况下匆匆上马的原因有关。动漫教育与动漫产业的实际要求、需求脱节, 导致动漫行业从业人员过剩、真正的实用人才缺失。另外就是专业就业对口率略低。

三、动漫设计与制作专业建设的思考及建议

3.1加强理论研究。

动漫作为一个新兴产业, 也是一门新的学科, 有系统而深入的研究它的内在机制没, 没有非常清晰的界定它的内涵和外延。动漫企业和有关高等学校、研究机构开展动漫产业基础理论和重大现实问题的研究。中国动漫的学术研究队伍目前基本上还没有真正建立起来, 研究者多是一些产业的实践者, 其特长不在于研究, 研究成果也多是个人经验的总结。理论研究当然离不开实践, 但又要能够跳出实践, 这需要专业研究人员具有深厚学识。目前的中国动漫学术力量还比较薄弱, 原因之一动漫产业的过快发展, 理论研究和人才培养还来不及集中;另一个原因是需要一个资料积累和分析、思考的过程的理论研究;也跟对理论研究缺乏足够重视有关[4]。

3.2加强师资力量培养力度, 通过培训、引进、交流等多种方式加强师资力量。

文化行政部门发挥艺术教育与培训资源优势, 在国家文化艺术类人才培养规划中纳入动漫人才培养, 积极支持学科、学位设置 (包括博士硕士点) 、研究经费的分配等。

通过培训、引进、交流等多种方式加强师资力量。只有通过合格的动漫专业教师才有可能培养出能够符合动漫企业要求、满足产业发展需求的专业动漫人才。全国高校动漫专业教师还要参加各级部门组织的国家级师训基地的培训。

通过国内外专业研修、国际学术交流等方式提高动漫专业教师的教学水平。多手段促进教师在教育观念的更新、科研能力的提升、专业视野的拓展、专业整体把握能力提高上给予支持;培养或引进“双师型”骨干教师, 通过国内外进修、培训等方式提高动漫专业教师教学能力和实际动手能力。

3.3加强实训基地、实训设备投入, 并注意合理使用。

国办发[2006]32号文件下发以来, 各地方各部门对动漫产业的扶持力度加大, 很多相应的政策措施出台, 一些地方热情高涨的发展动漫产业。各地动漫产业基地纷纷建立、动漫展会活动纷纷举办, 极大地推动了各地动漫产业发展、提高了动漫产业知名度。

许多高职院校实训条件不具备, 无法获取前沿的资讯和软硬件的投入。有些院校, 以为只要买入一些计算机和写字板等硬件设备, 安装一些二维、三维软件就是实训室了, 这显然是和真正的动漫设计与制作专业要求的实训条件是有很大的出入的。

校外实习基地的设置是校内实践教学的必要补充, 校外实习基地的设置首先应补缺校内实训在教师、技术设施和实习内容方面的不足, 基地要提供真实岗位可实施过程体验实习或训练, 基地要实现学生能顶岗工作, 同时还帮助学生完成毕业实习与毕业设计, 基地设置的最终功能还具有考察选拔毕业生落实本企业就业的作用。

3.4引企入校, 共同参与人才培养方案制定;

在借鉴好的人才培养模式基础上, 加强人才培养模式的改革、教学模式改革。创新人才培养路径, 为职高生的职业幸福奠基。以合作企业为产业基地, 以职业院校为教学基地, 通过专业指导委员会指导、基础资源互通, 实现需求对接、资源共享、二位一体培养人才。学校与企业对接, 企业和院校共同制定培养目标, 共同参与招生、教学、就业过程, 提高人才培养针对性;专业与产业对接, 学校着力引进企业课程, 增强专业教学有效性;课程与岗位对接, 根据岗位需求来确定培养目标, 进而调整课程设置, 实现课程教学与岗位需求融合。通过校企合作, 将商业运作与管理引入到日常教学中, 真正实现学生学业与企业的接轨。从专业理论、动手能力、与人合作、语言表达等方面全方位设计培养计划, 使学生未出校门就能置身于行业经营与生产环境中。

借鉴好的人才培养模式, 如大一职业体验、大二专业实习、大三顶岗实习等。动漫专业学生分三年依次完成认知职业、体验职业、学习基础、实习专业、岗位训练、顶岗实习等6个层次的学习, 分别完成入行--懂行--内行工学结合人才培养“宝安模式”。

3.5积极组织学生参加各级动漫比赛, 以提高学生动漫设计与制作技能水平。

多参加高职院校动漫设计与制作技能竟赛、各级动漫比赛以提高学生动漫设计与制作技能水平。比赛还能起到以赛促学、以学促赛, 以赛促训的作用。加强院校间的校级交流与合作, 促进动漫专业建设, 提高动漫人才培养质量。竞赛项目尽可能丰富, 比如包括影视动画、游戏动漫、数码插画三个原创作品项目, 三维动画、游戏角色设计、影视后期制作等。

3.6明确专业建设的系统性, 加强课程群建设, 最好使其覆盖覆盖产业链条。

动漫产业链主要包括动画、漫画、网络动漫、手机动漫等。其产业的基础是漫画创作, 产业的主体是影视动漫, 产业的延展和提升是动漫舞台剧, 产业的前锋是网络动漫、手机动漫。还有和动漫形象息息相关的玩具、文具、服装、游戏等衍生产品。

国家广电总局宣传管理司司长金德龙介绍:我国动漫产业急需创意研发人才、加工制作人才和经营开发人才三种人才。比中期的动漫加工制作更为重要是前期的动漫创意、后期经营。仅仅依托美术、艺术设计或计算机学科这些学科当然就只能培养制作人才。动漫产业发展的实际需求与动漫教育脱节, 专业设置中课程主要集中在制作环节, 很多院校在策划、创意、编剧、制片、营销、版权、衍生产品开发等环节缺失, 致使动漫专业人才既过剩又不足。

到目前为止, 还没有科学、合理的动漫学科的完整的内容体系 (包括分支构成、专业、方向) 划定。缺乏对动漫学科“全产业链”的内容体系明确的认识, 很多人想当然的认为动漫仅仅是制作, 而仅与美术、计算机和艺术有关。

加强课程群建设, 教材开发过程中充分考虑相关联的课程群, 既要面向实际的工作过程, 也要考虑课程的之间的关联性, 尽量保证学科体系的系统性。比如增加开设动画编剧、动画导演、动画制片管理、动漫营销等课程。

3.7就业问题, 学校加强就业引导, 拓宽就业方向。

学校加强就业引导, 如订单培养, 根据企业对人才规格的要求, 从企业获取人才需求订单, 为企业“量身订造”培养专业型人才, 确保供需零距离对接、学生就业与企业用工一体化。

拓宽就业方向, 引导学生向动漫策划、创意、编剧、制片、营销、版权、衍生产品开发等领域就业。

参考文献

[1]中央政府门户网站.文化部发布关于扶持我国动漫产业发展的若干意见[/OL].http://www.gov.cn/gzdt/2008-08/19/content_1075077.htm

[2]麦可思研究院.2013年中国大学生就业报告[M], 2013, 6.日

[3]曹院生.《高职院校动画专业人才培养分析与对策研究》研究总报告 (2009年教育科学规划课题结题报告) [M], 2009.

动漫制作技术的认识 篇10

动漫设计与制作专业毕业生主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。 动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业毕业生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺扣口。

动漫制作技术的认识 篇11

当前的动漫周边市场, 存在着供需脱节的问题, 生产厂家与动画受众之间基本不存在互动与交流, 本项目试图创造一种明确的供需关系, 在小众消费者中进行订单式动漫周边产品的制作, 制造符合用户形象要求的卡通周边产品, 创造一种动画专业学生的新型就业方向。针对这种情况, 随机抽样调查了100人, 其中男43人, 女57人。年龄在20岁到50岁之间。根据调查显示: (1) 目前卡通人物消费群体在10~40岁之间, 主要消费群体为女性; (2) 喜欢在交流软件中用自己或相似的卡通形象; (3) 在风格上较接受可爱Q版风格; (4) 对周边产品的接受还停留在小饰品上; (5) 人均年消费在动漫周边产品的钱大约为100~150元。

2. 原创人物卡通形象制作定位

(1) 个性化。卡通人物设计必须个性化, 并且简单易于操作。2014年风靡一时的“MYOTee脸萌”是一款非常有趣的拼脸软件, 即使不会画画, 也可以轻松制作专属的卡通形象。这样用户就能自己参与自己制作并在朋友圈中展示自己的个人形象。我们由此得到了启发, 并进行的多方面的尝试与制作, 也得到了较好的市场投放经验。

(2) 可爱化。“可爱”这个词的流行含义为令人喜爱, 这个词现在多用于游戏中在“Q”的意思, Q是“cute”的同音简化, 为可爱的意思。Q版游戏中的人物往往有日式动漫风格。在卡通形象的消费群体中, 女性的比例占到了80%以上, 即便是男性消费, 也多半以女性的喜好为中心。在女性的消费群体中, 偏向的可爱或日式的卡通风格占到90%以上。

(3) 多样化。在衍生商品的开发上, 要有足够的产品类别和品种, 在定制的市场渠道要形成流畅的服务系统。因为当今卡通形象的衍生产品市场面对的是年轻人, 在整个消费活动中不但个性突出, 而且品种多样。从日常生活的穿着和打扮到个性的婚礼设计, 无不体现了卡通形象制作必须要多样化多渠道的创意发展。

3. 原创人物卡通形象制作思路

(1) 平面形象设计。平面形象设计主要体现在动漫的绘制以及绘制产品的一个简单的设计与应用, 平面形象设计的应用主要体现为:第一, 主要是为漫画爱好者绘制卡通形象的肖像画、全身情景画、及情侣照、亲朋照;第二, 由卡通肖像定稿进行动漫衍生产品的制作, 例如, 卡套、粘纸、明信片、小饰品以及桌面摆件等;第三, 个性主题定制, 例如, 根据用户需求, 可以制作以卡通形象为基础的短片或婚庆用品等。

(2) 卡通形象制作 (黏土) 。将绘制卡通形象设计作品, 再创造成立体的玩偶。在制作上考虑到制作工艺和操作性, 选择了超轻黏土作为制作的主要材料。在制作上也选择了两种方式, 一种是为客户在绘制卡通形象的基础上进一步衍生制作出立体的黏土人偶;另一方面则根据消费者对手工制作的爱好, 以及超轻黏土制作的简单方便, 开设手工课程。

4. 总结与建议

原创卡通形象制作以其个性化、大众化和多样化的特点成为了我们生活中的新热点, 其中软件技术和移动终端的发展, 更是全面地铺开了市场。以用户为原型进行动漫角色设计, 具有原创性和唯一性的特点:以青少年为用户群, 则在不泄露用户肖像的前提下, 充分满足了青少年对个人用品的独创性与唯一性的追求;使用动漫形象进行表现, 也很好地抓住了当前年轻人对动漫的喜爱, 又有一定的物质基础这一特点, 能够获得较好的经济收益。在借鉴当前以淘宝网店为代表的创业方向基础上, 结合动画专业学生的在校学习, 能够使学生更早地进入动漫产业的制作与营销环节, 为动画相关专业学生的就业方向提供了一个新的可能。

摘要:原创人物卡通形象产品是对动漫周边产品的一个具体分类, 而动漫周边产品深受年轻人特别是未成年的人喜爱。一方面中国是个巨大的动漫产业输入国, 对动漫资源需求极大;另一方面本土的原创产品匮乏, 导致动漫专业毕业的学生就业困难。本文就原创人物卡通形象产品在目前市场的应用情况进行调查分析, 总结原创人物卡通形象面对消费群体的需求特点。进而得出动漫专业学生从事原创人物卡通形象产品的就业思路和方法。

关键词:卡通形象,动漫专业,就业思路,产品制作

参考文献

[1]陈新梅.ACG时代的韩国动漫产业[J].东岳论丛, 2011 (10) :113—117.

动漫制作技术的认识 篇12

学习

动画技法、动态技法、影视技术概论、视觉传达、平面设计、动画设计、多媒体技术及应用、声像合成、影视剧作、分镜头

故事

脚本、二维三维静帧技法、平面设计实训、多媒体技术及应用实训、动画设计实训、声像合成实训等课程。动漫设计与制作专业培养具备

计算机

动画设计、数字声像合成技术能力,计算机二维、三维动画制作及影视后期制作能力的高级技术应用性专门人才。动漫设计与制作专业培养掌握计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。动漫设计与制作专业要求学生掌握计算机动画设计能力、数字声像合成能力、计算机动画制作及影视后期制作能力。

动漫设计与制作专业

毕业生

主要在动画公司、电视台以及其他广告传媒等单位,从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等

工作

。动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫

专业就业

市场人才需求的缺口。 动漫专业的就业岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,其中随着影视编辑技术的发展与3D技术的兴起,中间又包括了像3D建模、影视特效等职位。这些职位都是动漫专业教育的指向标,动漫专业培养出的人才必须跟这些职位贴近符合,才能使动漫专业

毕业

生得到更好的就业机会。如果这些人才培养未能跟上技术进步的速度,就会产生这类人才需求的缺扣口。

动漫设计与制作专业就业前景

动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。 复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000人。尽管广东地区的动漫培训机构已有200多个,但存在着良莠不齐、培训目的不明的问题。动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。目前动漫行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。目前广东需求的动漫人才主要集中在数码信息公司、媒体、影视公司、动画公司、游戏公司等。据动漫市场调研显示,动漫行业岗位有上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,按照顺序越往后越高级,对从业人员的专业要求也越来越高,收入自然也逐级上涨。低级别岗位从业人员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或者计算机专业转岗,但动画产业的高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了实践考验逐步提高后,才有可能达到岗位要求。因此动漫设计与制作专业就业前景是非常好的。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000元,发展到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月收入可达3万元。

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