《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八

2024-08-25 版权声明 我要投稿

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八(精选9篇)

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇1

Servlet技术的应用

一、实验目的

(1)、掌握怎样编写和使用Servlet。(2)、掌握编写和配置和Servlet有关的web.xml文件。(3)、掌握在Servlet中使用session的方法;熟悉把用户对某JSP页面或Servlet的请求转发给另一个JSP页面或Servlet的方法。

二、实验工具

(1)JDK1.4、JDK1.5或JDK1.6,可以从SUN公司的网站免费下载(2)编辑工具:记事本或Dreamweaver MX 2004、FrontPage 2003(3)Tomcat服务器,也可以从网上免费下载(4)Netbeans 4.1或Jcreator

三、实验原理与内容

(1)、有些Web应用可能需要JSP+JavaBean+Servlet来完成,需要服务器再创建一些Servlet对象,配合JSP页面来完成整个Web应用程序的工作。本小节实验将介绍怎样编写创建Servlet对象的类,怎样在Tomcat服务器上保存编译后的字节码、编写部署文件,怎样请求Tomcat服务器创建一个Servlet对象。

① 复制需要的jar文件:为了编译Servlet源文件,需要HttpServlet、HttpServletRequest等类,JDK内置包中并不包含这些类文件,用户需要将Tomcat服务器中commonlib目录下的servlet-api.jar文件复制到JDK安装目录的jrelibext子目录中。

② 添加Servlet类的字节码文件:编写如下的Servlet类:Computer.java,保存在D:盘根目录下,编译该类,形成starmoonComputer.class,将此文件夹保存到Tomcat当前Web目录(如:ROOT目录)下的WEB-INFclasses子目录中,重新启动Tomcat。Computer.java:

package star.moon;import java.io.*;import javax.servlet.*;import javax.servlet.http.*;public class Computer extends HttpServlet { public void init(ServletConfig config)throws ServletException

{ super.init(config);

}

public void service(HttpServletRequest request,HttpServletResponse response)

throws IOException

{ response.setContentType(“text/html;charset=GB2312”);

PrintWriter out=response.getWriter();

out.println(“”);

String number=request.getParameter(“number”);

//获取客户提交的信息。

double n=0;

try{ n=Double.parseDouble(number);

out.print(“
”+number+“的平方根是:”);

out.print(“
”+Math.sqrt(n));

}

catch(NumberFormatException e)

{ out.print(“

请输入数字字符!

”);

}

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇2

基于.NET框架《Web程序设计》课程是高职高专院校计算机信息管理专业的一门重要的专业课。本课程主要内容包括:ASP.N E T开发技术概述,环境需求,C#.语法基础,由ASP.NET扩展了的HTML控件和WEB服务控件,内置对象,母版页、主题和皮肤、网站导航的设计,高级编程序技术,使用ADO.NET接口进行数据访问,XML编程,WEB服务,代码分离技术,安全,AJAX技术,ASP.NET应用程序。

2 实践教学的重要性

《Web程序设计》是一门实践性很强的课程,我院计算机信息管理人才培养方案制定的人才培养目标是:面向21世纪信息社会下,高速发展的企业需要信息推广的需要,采用产学相结合的人才培养模式,通过丰富的实例教学和扎实的实践实训,培养出具有熟练的网站页面设计、网站程序编制、网站内容编辑,具有较强的网站分析、设计、编码、测试、维护和应用,具有较强的学习创新能力和协作交流能力的高技能应用型人才[1]。本课程的教学目标以人才培养目标为导向。结合学生实际,通过本课程的学习,增养学生面向对象的编程能力、网络编程能力、网络数据库编程能力。结合我院的以培养高技能应用型人才的培养目标,实践教学就显得极为重要了。

3 实验设计

实验既是把理论知识应用到实践的操作,针对不同学生对知识的掌握程度不同,必要时对理论课上演示的实例再次进行演示,对操作复杂的实例制作录像,供同学们参考。实验的内容尽量接近现实,如登录页面、注册页面、制作留言板、留言回复等同学们熟悉的内容,这样能增强学生的学习积极性,提高他们的学习热情。尽量留多的时间给同学们,老师对同学们存在的问题进行现场辅导,起到引导的作用。

在进行实验设计的同时,如何使学生真正变成学习的主人,让学生不仅学会,而且会学会操作。这是实验的关键。在实验过程中,学生成了主体,教会他们采用以下几种方法进行实践学习对提高他们的实践动手能力有很大的帮助。(1)阅读法。在教师的指导下阅读教材,自读自悟,培养自学能力。“熟读唐诗三百首,不会作诗也会偷”说的就是这个道理。(2)归纳法。学会根据现象,通过比较、分析、归纳,举一反三。(3)分组讨论法。对实验中存在的问题多讨论多验证。(4)互助法。在每次实验中,先完成实验的同学帮助其他未完成实验的同学,达到共同进步。

基于以上几点,在实验设计过程中,使用SQLServer 2005作为数据存储,以设计网上书店系统首页图书目录为例,采用中级实验阶段实验,即研究型大学设计型前期[2],模拟,大致可以按照下列步骤进行:

(1)实验目的和任务。掌握数据绑定控件Data List、Grid View控件的常用属性、事件、方法的应用,掌握数据源控件Sql Data Source、Object Data Source控件的应用。

(2)实验内容。完成网上书店系统首页中图书分类目录的显示。并实现新书、畅销书排行显示。

(3)实验步骤。(1)建立数据库Book Shop,创建类别实体表Category Table,Category Table表中包括3个字段,分别是:Ct ID(类别ID)、Ct Name(类别名称)、Ct Parent ID(父类别ID),其中Ct ID字段为自动编号,并且该字段为主键。[3](2)实现图书目录显示。在页面中添加Sql Data Source控件并配置数据源,用于获取Category Table中的图书目录中的父类。添加Data List控件,并设置属性,用于把图书目录中的父类显示在页面上。同样的方法可以显示图书目录中父类对应的子类。(3)运行程序。

(4)实验结果分析。通过本次实验,增强了学生对数据绑定控件和数据源控件应用的能力,以及把它应用到其它类似实例中,并对几个控件进行对比分析,在实际应用中选取更合适实例的控件。

4 结语

实验教学是本课程的重要教学部分,通过实验教学,把理论应用于实践,能帮助学生加深对教学内容的理解,提高学生的动态网站设计能力和编码能力。有利于培养学生综合分析问题和解决问题的能力。而ASP.NET、C#这些新的技术和语言对基础较弱的同学来说要完成一次实验有很大难度,这就要求我们在实验课程的设计上面能同等兼顾,做到基础弱的同学能完成基本实验,基础较好的同学在完成基本实验后能完成具有一定难度的实验。总之,教师在设计实验时,都需要遵守五个原则:客观性、有效性、可行性、可操作性和创新性[4]。

参考文献

[1]何贤芳,等.重庆信息技术职业学院计算机信息管理专业(网站建设与管理)人才培养方案,2010.

[2]张皓明,等.应用型高校计算机类专业操作系统课程实验设计[J].时代教育,2008(4).

[3]管曙亮.ASP.NET2.0网站开发实例教程[M].电子工业出版社,2008.

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇3

关键词:开放实验教学管理 ASP.NET B/S 结构

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2008)07-0069-03

一、系统设计思想

1.实现教学计划和教学过程的动态管理,体现培养方式的多样性和个性化。学生可以在教学计划指定的实验项目中自主地选择实验内容,确保学习方式的指导性和主体化。学生还可以预约实验项目,自由选定时间和项目,确保学习时间的弹性。

2.提高实验室分级管理效率。根据实验室管理人员相应的工作职责,设定不同的操作权限。通过校园网实现实验室的高效管理,形成实验室的网络化管理模式。

3.减轻实验教学管理工作量。利用系统管理功能,实现教学计划、学生的基本信息、预约实验、实验成绩、实验完成情况等信息的统筹管理,大大减轻了实验教学管理人员和教师的工作量。

4.保证系统的严密性,实现实验教学的安全管理。

二、系统体系结构

考虑到系统的可扩展性和安全性,系统采用多层结构B/S模型,以.NET技术和数据库技术为基础,利用“瘦客户端”-WEB浏览器作为客户端。如图1所示。

图1 B/S结构的系统模型

系统采用ASP.NET作为前台页面程序,SQL Server 2000作为后台数据库,基于B/S(Browser/Server)结构,无需安装任何专用客户端软件,仅需标准Web浏览器。ASP.NET网页动态编译执行,所有代码在服务器端运行,运行完毕后将结果返回客户端,具有速度快,执行效率高等特点。[1] 利用基于ASP.NET的程序设计与SQL Server关系型数据库相结合,不仅可以完成文档工作流、交互通信、信息共享查询等功能模块,还可以利用SQL Server数据库自身的功能实现实验室资料、器材、实验状况记录等。

三、功能模块设计

系统的主要功能模块如图2所示。[2]

图2 开放实验教学管理系统主要功能模块

1.学生预约实验系统

通过校园网实现学生网上预约实验系统是整个系统中较为重要的部分,具体要求有:学生用户登录及注册,学生凭借注册账号和密码进行预约,除学生本人外,其他用户无权删改预约;在线预约、统计预约是否已满,若已订满,则提示更换时间;根据实验室列出的实验科目以及对应的时间安排,结合自己的专业限制、时间安排、知识体系等因素,选择自己感兴趣的实验题目和对应时间,完成预约实验选课;对未按预约时间做实验学生的警告以及禁选实验科目等;查看或打印已经预约过的实验。

学生根据课程的实验教学要求和自己的学习兴趣,进入实验预约系统,查询实验室开设的实验项目和时间安排,学生选择自己要作的实验项目和实验时间,进行实验预约,预约好以后提交确定。为了避免预约人重复预约,需确认用户名是否唯一,当用户单击提交按钮时,将用户输入的学号与数据库中存储的学号进行比较,如果在数据库表中找不到相同的学号,就执行插入记录操作,否则就取消操作,打开告警页面通知预约人不能重复预约。具体实现的流程图如图3所示。

图3 学生预约实验流程图

2.实验室管理系统

通过实验室管理系统查看实验室规章制度(实验教学管理规定、学生实验守则、安全检查制度、仪器设备维修管理规定、实验技术人员岗位规范等);仪器设备管理(仪器名称、编号、厂家、价格、使用说明书电子版、使用及维修记录等)、实验耗材的使用管理,及时了解实验耗材的去向与使用率,给学生自选实验器材提供依据。

3.实验教学管理系统

实验教学管理人员和实验课教师输入身份及密码,通过验证后便可以进入教务管理系统界面。教务管理人员可以统计各实验室教学工作量,审定各实验教学项目,收发各实验室的电子信息,了解开放型实验教学的进度以及查看并回复学生反馈的信息等。

实验课教师可以发布实验信息,管理有关预约实验项目、学生预约名单锁定、实验课表安排等信息。教师对学生实验考核完毕后要在网上登记学生实验项目成绩,实验课成绩的评定和考核根据学生的实际动手能力和应用知识技能等指标综合完成。每当学生完成开放性实验后,应当综合评估学生的成绩, 任课教师在确认无误的情况下,将最终的成绩录入到实验成绩管理系统中, 学生可以查询打印,其他用户无权进行修改。

系统还可实现实验教学的部分功能,主要包括BBS论坛、网上仿真实验室、教师点评等,这些功能以实现师生双向式互动教学为目的,以综合性、设计性实验项目为目标,增加学生自由思维的空间,调动学生的积极性和创造性。例如任课教师发布实验项目的CAI教学课件或用于实验仿真的软件(如MATLAB),以供学生预习实验或仿真实验用。教师也可以对学生设计的实验项目进行点评,指出实验的关键步骤和指导建议,进一步加深学生对实验技能的认识,有效提升学生的实验知识水平。

4.数据库管理系统

数据库维护及管理主要是提供给专职教务管理人员进行系统基本参数信息录入与初始化、数据库备份、报表统计分析等。为防止非法人员入侵和误操作发生,网络应用部分设有健全的访问权限管理,数据服务器的运行采用双机冗余备份,确保数据服务器能够安全稳定地运行管理系统。[3]

四、系统实现的关键技术

1.数据存取技术

开放实验教学管理系统是一个典型的数据库应用系统,数据的存储量和数据的访问量都很大,ADO.NET的使用能够有效地减少网络往返以及数据库同时连接数量,为系统的稳定运行提供了保证。

ADO.NET是重要的应用程序级别接口,用于在.NET平台中提供数据访问服务。用ADO.NET可以访问.NET数据源和OLE DB.NET数据源。ADO.NET是专为基于消息的Web应用程序而设计的,同时还能为其他应用程序结构提供较好的功能。通过支持对数据的松耦合访问,减少了与数据库的活动连接数目(即减少了多个用户争用数据库服务器上的有限资源的可能性),从而实现了最大程度的数据共享。[4]

我们用数据集命令从后台数据库中提取数据填充数据集;也可以用XML模式文件生成数据集架构,然后用XML数据文件填充数据集。ADO.NET提供了一组用来连接到数据库、运行命令、返回记录集的类库,通过一系列的对象和编程模型,并与XML紧密结合,使得在.NET中的数据操作十分方便和高效。[5]

2.数据显示技术

开放实验教学管理系统的一项重要功能就是信息查询,可以向全校教师和学生提供丰富的实验教学信息,为实验教学服务。如何将复杂的实验数据信息最清晰、最准确地展示给用户,是系统开发中的一个重要技术。

ASP.NET定义了许多在服务器端运行的Web控件,可以将它们嵌入Web页面中以显示不同类型的数据,它们当中有一部分与HTML语法中的表单控件相似,但功能比表单控件丰富。其中DataGrid是ASP.NET的一个服务器端Web控件,可用于在Web页面中以表格的形式显示数据。DataGrid的用法非常灵活,在简单的形式下,只需要几行代码,就可以将一个DataGrid控件与某个数据源绑定,并将其中的数据以指定的形式在Web页面中显示;另一方面也可以根据要求,使用代码对DataGrid进行定制,以充分发挥DataGrid控件的强大功能,例如通过DataGrid对数据库学生预约实验项目数据的在线编辑、更新、删除,以及对显示数据进行排序、分页显示等。[6]

在系统开发中,我们多次使用DataGrid控件,来实现数据的显示。其灵活简单的特性,使程序开发变得更为容易。

3.多级安全机制

开放实验教学管理系统存储了大量重要的数据资料,如学生基本信息、学生预约实验信息、实验成绩、实验课表等,数据一旦被侵入破坏,整个系统将面临崩溃。为此,我们在提高系统安全性方面采用了多方面的措施。

(1)对用户进行细分

开放实验教学管理系统的使用面广,为了提高系统的安全性,我们对用户进行了细分,不同的用户有不同的权限。教务管理员是级别最高的一类用户,能访问几乎所有的数据信息;实验课任课教师可以查询到自己所开设实验课程的学生预约名单、实验项目和实验课表等信息以及管理BBS论坛;学生则只能查询到与自己有关的成绩、实验公告等信息,以及为自己选实验项目和预约实验。

(2)采用IP绑定技术

为了获得更高的安全性,对于用户的登录界面采取了IP限制的手段,只有在指定IP范围内的用户才能访问系统。数据库表中存放了校园网的有效IP地址段,在登录界面程序中添加了IP访问控制。只有在数据表中的IP地址段才能够访问系统模块,如果非校园网用户访问系统模块,将显示“您来自于未授权的用户,您无权登录系统”,并重新定向至登录界面。如果校园网IP地址段发生了调整,可以通过程序修改数据库表中的数据。

(3)session认证

为了防止某些学生用户通过直接键入页面的http地址而跳过登录页面的恶意操作,我们在程序中加入了session认证。

在每个登录程序中,都在合法登录的用户的session中写入其用户信息。如教师登录程序LoginTeacher.aspx中:

session("deptid") = deptid (deptid为一字符串变量,其内容为用户输入的用户名)。

在所有需要用户名和密码才能使用的程序中,都需要先进行session验证。在教师功能模块中的每个页面,加入了如下程序段:

deptid = session("deptid")

If deptid = "" Then

Response.Redirect("../LoginTeacher.aspx")

End If

如果没有经过正规的登录验证,session中的“deptid”变量将为空,把用户重新定向到教师功能模块登录界面。想通过记住网页地址而绕过登录控制的企图,就被这样阻断了。

而且长时间不使用,session会过期,这也是采用session认证的一大好处。比如,某教师已经成功地进入了系统,并且在成绩管理单元进行成绩的录入。由于某些原因,他离开了办公室但是忘了关闭电脑,session的自动过期能避免长时间离开时,其他人的误操作甚至是别有用心的行为。

4.并发控制机制

开放实验教学管理系统面向全校的用户,每个学期在开设实验课后集中几天内大量学生会完成实验课的预约选课。由于涉及全校的学生,选课时间段内系统访问量激增。巨大的访问量会使服务器负担过重,甚至使整个系统瘫痪。

我们在IIS中将连接数目限制到一个固定数目(比如30个),当连接数目达到最大限制后,用户必须等待其他用户释放连接,才能够使用系统,这样能从某种程度上保证系统的稳定。同时,在程序编写中,尽量减少频繁地与数据库连接操作,并对数据库查询语句进行优化,基本保证实验预约的实时性和并发性要求。

五、结论

本文结合开放实验教学管理的实际需求,在校园网的基础上进行开发,建立了一个基于WEB的开放实验教学管理系统。系统程序模块化,按照用户第一的原则,采用面向对象的思想,按使用用户设计系统模块,采用ASP.NET技术和三层B/S开发模式,适应WEB环境下教学管理模式的要求。实践表明,该系统具有良好的性能,能满足开放实验教学与管理的各项功能要求,为学生们提供了开放的交互式实验教学环境,改变了传统实验教学单一的教学模式,取得了较好的效果。

参考文献:

[1]Ullman C.康博译.ASP.NET入门经典-C#编程篇[M].北京:清华大学出版社,2002:43-47.

[2]张润杰等.基于B/S模式的网络版实验室管理系统[J].首都师范大学学报(自然科学版),2005,26(2):16-18.

[3]林华.基于校园网教学管理系统的设计[J].福建电脑,2002(3):29-31.

[4]王焕彬,张水平.数据访问技术ADO.NET、ADO和OLE DB的比较[J]. 铁路计算机应用,2003,12(11):16-18.

[5]孟现飞,李浩,孙统风. ADO.NET数据访问模型研究[J].微机发展,2003,13(6): 94-97.

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇4

实验一熟悉C程序的运行环境和运行一个C程序的方法

一、实验目的1.熟悉C语言编程环境创天中文版VC++6.0,掌握运行一个C程序的基本步骤,包括编辑、编译、连接和运行。

2.了解在该系统上如何编辑、编译、连接和运行一个C程序。

3.通过运行简单的C程序,初步了解C源程序的特点。

二、实验内容

1.建立自己的文件夹

在磁盘上新建一个文件夹,用于存放C程序,如C:liming

2.调用编辑程序

在屏幕上显示一个短句“Hello World!”。输入以下程序,并进行编译和运行。源程序

#include

int main(void)

{

printf(“Hello World!n”);

return 0;

}

运行结果

Hello World!

具体操作步骤见《C语言程序设计实验指导》第1页-第4页。

3.编程题1

在屏幕上显示一个短句“What is a computer?”

4.编程题2

改写下列程序,求1-100中能被6整除的所有整数的和,并在编程环境中验证该程序的运行结果。

#include

int main(void)

{

int i, sum=0;

for(i=1;i<=100;i++)

if(i%2= = 0)sum=sum+i;

printf(“%d”, sum);

return 0;

}

《动画设计》实验指导书 篇5

广告教研室 郜玉金

《动画设计》实验指导书

目 录

实验1:人的运动规律——走、跑、跳临摹.........................................3 实验2:人的运动规律——跑的创作.....................................................8 实验3:人的运动规律——跳的创作...................................................11 实验4:四足动物的运动规律——马的走路运动规律.......................14 实验:5:四足动物的运动规律——马的跑步运动规律.......................17 实验:6:四足动物的运动规律——狗的跑步运动规律.......................20 实验1:人的运动规律——走、跑、跳临摹

一、实验目标:

1、了解动漫人物运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。

二、实验目的分析:

《动画设计原理》是广告专业学生的专业必修课,是理论与实践结合的环节教学,是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。本课程安排在三年级第二学期开设。

目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿 3 慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、人物运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的运动规律,通常有八个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成八个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等,本次作品按照迪斯尼风格绘制。

2、人物运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为fla格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律: 步骤1:人走路时其动作的基本规律为:

左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;

为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步,因此,人在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。

在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩膀和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。

跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低弧度,与走路时的神态和情绪有很大关系。

例如,人在平常走路时弧形运动线就比人垂头丧气、兴高采烈走路时的弧形运动线弧度底,呈平稳状态。步骤2:接下来,画人跑动的运动规律。

人奔跑动作的基本规律:

身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略微弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。我们来绘制迪斯尼风格的跑法。

这种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意(原画1和原画9)前胸和后背的变化。

身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态(原画7和原画15),注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化,(原画

3、原画

5、原画

11、原画13)。

另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。

蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。

整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。步骤3:接下来,我们来绘制人物在跳跃时的运动规律,、;

人跳跃运动的基本规律:

由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在跳跃前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力,单脚或双脚蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。

4、保存文件:

点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为fla格式和JPEG格式。实验2:人的运动规律——跑的创作

一、实验目标:

1、了解动漫人物跑步运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出一组具有新意的人的跑步运动规律来。

二、实验目的分析:

本课程在电脑技术的支持下,通过学习目前PC平台上最为广泛的绘图软件Flash8,从艺术和技术结合的新视角来讲解现代数字动画制作。本课程强调动画与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的动画制作水平。在制作实践中,使学生熟练掌动画运动设计原理的方法与技巧,培养具有全新艺术理念和扎实创作能力的动画人才。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿 8 慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、人物跑步时的运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的跑步运动规律,有八个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成八个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。

2、人物运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律: 步骤1: 这次,我们创作的是人的跑步运动规律;所以,我们先设计好他的动作分布。跑步一般八个图为一套动作,所以我们将跑步分解为八个动作。

步骤2:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略微弯曲,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。我们来绘制迪斯尼风格的跑法。

步骤3:这种跑法动作的幅度比较大,躯干扭转比较明显,是夸张奔跑的动势,注意(原画1和原画9)前胸和后背的变化。

步骤4: 身体腾空时,四肢的位置均处于极限状态(原画7和原画15),注意下压缓冲和蹬地时的弹性变化,(原画

3、原画

5、原画

11、原画13)。

步骤5:另外,落地的前腿要充分伸直,并向后弯曲,与缓冲时的弯曲状态形成鲜明的对比,以展示弹性。

步骤6:蹬地时的腿要伸直,使力量贯穿整个身体,会显得非常有力度。

整套动作柔和、优美、富有弹性变化,收缩与伸展变化比较明显。:

4、保存文件:

点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为fla格式和JPEG格式。

实验3:人的运动规律——跳的创作

一、实验目标:

1、了解动漫人物跳跃运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握人物运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的人物跳跃运动规律来。

二、实验目的分析:

目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的人物运动规律中,构图应用是否妥当会 影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、人物跳跃运动规律绘制思路;动漫人物运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此动漫人物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据动漫人物运动规律图来决定人物所占画面大小,此次设计的造型是人物的跳跃运动规律,通常有24个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成24个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。

2、人物运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:

步骤1:人跳跃时其动作的基本规律为:

步骤1:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在跳跃前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力,单脚或双脚蹬起,使整个身体腾空而起。

步骤2:越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。

步骤3:跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和 障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。

4、保存文件:

点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。

实验4:四足动物的运动规律——马的走路运动规律

一、实验目标:

1、了解马走路运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握马走路运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。

二、实验目的分析:

动画运动设计原理中的四足动物的运动规律,对于学生、对于这门课来说,是非常重要的,可以说,在动画运动设计原理中,四足动物的运动规律是至关重要的。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、马走路的运动规律绘制思路;四足动物中马的走路运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据马走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是马走路的运动规律,通常有4个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成4个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。

2、马走路的运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:

步骤1:马走路时其动作的基本规律为:

马蹄接触地面的顺序是后左——前左——后右——前右。

步骤2:当前脚抬起时,腕关节向后弯曲是因为向前摆动的力还没有传到小腿;步骤3:后腿抬起时,踝关节向前弯曲。原画7是后左蹄接触地面,原画19是后右蹄接触地面,原画13是前左蹄接触地面,原画1是前右蹄接触地面。

步骤4:当两条前腿同时接触地面时,肩部处于最低位置。在原画7和原画19的位置时,一条腿着地并直立,另一条腿正跨出,此时肩部位置最高。

步骤5:当两条后腿同时接触地面时(原画7和原画19),臀部位置最低。

步骤6:当后边的一条腿着地并直立,另一条腿正跨出时,臀部位置最高(原画1和原画13),也就造成了马背轻微的摇摆。因此,为了配合腿部运动,保持身体重心的平衡,头部会有上下的浮动。

4、保存文件: 点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。

实验:5:四足动物的运动规律——马的跑步运动规律

一、实验目标:

1、了解马跑步运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握马跑步运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。

二、实验目的分析:

动画运动设计原理中的四足动物的运动规律,对于学生、对于这门课来说,是非常重要的,可以说,在动画运动设计原理中,四足动物的运动规律是至关重要的。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会 影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、马跑步的运动规律绘制思路;四足动物中马的跑步运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据马走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是马跑步的运动规律,通常有8个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成8个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。

2、马跑步的运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:

步骤1:马跑步时其动作的基本规律为:

马跑的基本动作规律是:后右——后左——前右——前左

步骤2:马在奔跑时,与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显,有时会变成前后各两条腿同时延伸,四条腿离地时只差一到两格。步骤3:在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度又会减小。

步骤4:在奔跑时前面两条腿交替蹬地后,身体便腾空而起(原画3至原画7):;

步骤5:落地时,后面两条腿交替着地承担身体重量,紧接着前面一只脚着地(原画8至原画1),另一条前腿继续向前下方运动准备着地,而后面先着地的那只脚会抬起(原画2)当另一条前腿着地时,后面另一条腿抬起,前边两条腿承担身体重量(原画3),此时已经跑完一个完整步。

步骤6:由于马的脊柱粗壮、僵直,所以在运动中背部的屈伸幅度较小。:

4、保存文件:

点击菜单栏上最左边的“文字”,在其下拉菜单中,选择“另存为”符号,将文件保存为FLA格式和JPEG格式,注意将文件调成最大文件。

实验:6:四足动物的运动规律——狗的跑步运动规律

一、实验目标:

1、了解狗跑步运动时的动作原理、步骤;

2、认识并掌握狗跑步运动原理绘制技巧与方法;

3、熟练使用电脑绘图软件绘制运动规律;

4、熟记操作步骤,熟练运用到实际操作中,创造出具有新意的运动规律来。

二、实验目的分析:

目的在于培养学生掌握动漫运动设计的系列知识,包括学习人物运动规律、动物运动规律和自然物运动规律等。从而使本专业学生掌握动画运动设计原理的相关知识与技能,强调动画与新技术的巧妙结合,并努力在艺术鉴赏、审美意趣上提高学生的动画制作水平。

三、实验环境需求:

需准备好的软件:Flash8软件和手绘板。

四、实验内容:

1、构图规划:

构图规划无论是对于其他专业还是动漫设计专业,都是十分重要的。在动漫运动设计原理的四足运动规律中,构图应用是否妥当会影响到整个画面效果。但对于一个没有经验的新手,我们可以从模仿慢慢开始。

A、构图设计类型;出示有着各种风格的不同构图。

B、狗跑步的运动规律绘制思路;四足动物中狗的跑步运动规律设计对于整个动漫创作是非常重要的,它的精致传神与否关系到此四足动物造型设计的成功与否。因此在其设计上要简洁明快、有效传递信息并具有一定的视觉美感。

步骤1:确定主体画面:根据狗走路的运动规律图来决定其所占画面大小,此次设计的造型是狗跑步的运动规律,通常有8个小图,所以,我们将画面从左到右平均划分成8个部分,每一部分安排一个运动画面。

步骤2:确定构图:根据本片的应用范围进行总体构图的设计。本片以黄金分割线为构图标准,意在使画面达到一种和谐的境界。步骤3:确定绘制风格:根据整组造型来确定所要使用的绘制风格、制作方式等。

2、狗跑步的运动规律绘制:

A、双击打开Flash8软件,接上手绘板,做好绘制前的准备工作; B、单击菜单栏最左边的“文件”菜单,在其下拉菜单中点击“新建”图标,新建一个文件。输入文件名,先将其保存为FLA格式; C、在新建文件中开始绘制图形;

D、绘制前先选择好笔触的色彩。点击左下方工具栏中的色板,选择黑色笔触; E、绘制运动规律:

步骤1:狗跑步时其动作的基本规律为:

狗在奔跑时的基本动作规律和马跑大体相同,不同之处在于狗的脊柱比较柔软,腰椎比马等蹄类动物长,奔跑时,屈伸幅度也就大于蹄类动物。

步骤2:狗在奔跑过程中身体的伸展与收缩变化比较明显(腰部注意),会形成一长一短的卷缩现象,一般当后腿向前跨步时,腰部会拱起;后腿蹬地时,腰部会伸展,弹性比较明显。

4、保存文件:

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇6

南京航空航天大学能源与动力学院

强迫流动单管管外放热系数测定实验

一、实验目的

1、了解对流放热的实验研究方法;

2、测定空气横向流过单管表面时的平均放热系数,并将实验数据整理成准则方程式;

3、学习测量风速、温度、热量的基本技能。

二、实验原理

根据相似理论,流体受迫外掠物体时的放热系数与流速、物体几何形状及尺寸、流体物性间的关系可用下列准则方程式描述:

NufR,per

实验研究表明,流体掠过横向单管表面时,一般可将上式整理成下列具体的指数形式。

mNumCRenmPrm

式中

:C、n、m均为常数,由实验确定,Num—— 努谢尔特准则

Numd m Rem—— 雷诺准则

RemdvmPtm—— 普朗特准则

Prmvm am上述各准则中:d——实验管外径,作定性尺寸[m]

——流体流过实验管外最窄面处流速[m/s]

——导热系数[W/m×℃]

a——流体导温系数[m2/s]

v——流体运动粘度[m2/s]

1准则角码“m”表示用流体边界层平均温度,tm(twtf)作定性温度。

2n 鉴于实验中流体为空气,Prm = 0.7,故准则式可化成:NumCRem,本实验的任务在于确定c与n的数值。

三、实验设备及实验段主要参数

本对流实验在一实验风洞中进行。实验风洞主要由风洞本体、风机、实验桌、实验管及其加热器、电测温度计、倾斜式微压计(微压计内液体为酒精)、毕托管、电流表、电压表以及调压变压器组成。

由于实验段前有两段整流,可使进入实验段前的气流稳定。毕托管置于流速段,测速段截面较实验段小,以使流速提高,测量准确。风量可由风门调节。实验风洞中安装了一根实验管,管内装有电加热器作为热源,管壁嵌有四支热电偶以测壁温。实验段前后各有一根热电偶测量风温。

测速处流道截面积F测=5025(mm2),放试管处流道截面积F试=15050(mm2),实验管有效管长L=150mm,实验管外径d=16mm,实验管数n=1。

四、实验步骤

1.了解掌握毕托管及微压计测速基本原理,自行推导实验风速的计算公式; 讨论:1)如何判断毕托管测量的是流体的总、静压,实验中如何调整?

2)实验设备中毕托管所测处的风速是否为实验段真实风速?如何换算实验段风速?

2.结合传热学基本理论,考虑加热管对外辐射散热,推导加热管外对流换热系数的计算公式;

讨论:如果不考虑辐射散热,对实验结果会带来多大误差? 3.在1和2的基础上详细制定实验方案,绘制实验数据表格; 4.绘制实验曲线,求出c和n的值,并整理出换热准则关系式; 5.误差分析

五、实验报告要求

1、实验原理(包括风速和换热系数的推导过程);

2、详细的实验方案;

3、实验原始数据,数据整理;

4、做出NuCRen图线

5、误差分析。

热管换热器传热系数测定实验

一、实验目的

1、了解热管换热器实验台的工作原理;

2、熟悉热管换热器实验台的使用方法;

3、运用所学换热器及传热学知识,结合该热管换热器实验台,设计热管换热量Q和传热系数K的测试方案;

4、根据设计方案,完成换热量Q和传热系数K的测试计算;

5、对实验结果进行误差分析。

二、实验台的结构及工作原理

热管换热器实验台由翅片热管(整体轧制)、热段风道、冷段风道、冷段和热段风机、0~1kw电加热器(通过调节电压可改变加热量)、热电偶(t1、t2、t3、t4)、电控箱、热球风速仪(独立仪表)、支架等组成。

热段中的电加热器使空气加热,热风经热段风道时,通过翅片热管进行换热和传递,从而使冷段风道的空气温度升高。

三、实验台参数

1、冷段出口面积

FLd24(实测d值)

2、热段出口面积

FRab(m2)(实测a、b值)

3、冷段传热表面积

fL1.28m2

4、热段传热表面积

fR1.28m2

5、热段对流换热系数

hR0.24kcal/kgC

6、冷段对流换热系数

hL0.24kcal/kgC

四、实验台操作注意事项

1、接通电热开关前,必须先打开电控箱开关;

2、实验结束后,首先左旋调温旋钮至电压为零,使风机继续运转5分钟,再切断电源;

3、实验中,调温旋钮右旋到电压表150V左右为宜,不宜过高;

4、工况稳定大约需40分钟左右;

五、热球风速仪使用说明

简介:

热球风速仪是一种测量低风速度的基本仪器。仪器由热球式测头和测量仪表组成。测杆的头部有一直径约0.8毫米的玻璃球。球内绕有加热玻璃球用镍铬丝线圈和两个串联的热电偶。热电偶的冷端连接在磷铜质的支柱上,直接暴露在气流中,当一定大小的电流通过加热线圈后,玻璃球的温度升高,升高的程度和气流的速度有关,流速小时升高的程度大,反之升高的程度小。升高程度的大小通过热电偶产生热电势在电表上指示出来。因此在校正后,既可用电表读数表示气流的速度。

1、使用说明:

1)使用前观察“校正开关”应置于“断”的位置,“电源选择”开关置于选用的电源处。

2)将“校正开关”置于“满度”位置,调节“满度调节”旋钮,使电表指在满刻度的位置。

3)将“校正开关”置于“零位”位置,调节“零位调节”旋钮,使电表指在零点的位置。

4)完成以上步骤后,轻轻拉动螺塞,使测杆探头露出(长短可根据需要选择),即可开始测量。测定时测头上的红点对准风向,从电表上读出风速的大小。根据电表读数,查阅所提供的矫正曲线查出实际被测风速。

5)在测定若干分钟后(10分钟左右)要将测杆螺塞压紧,探头密闭,重复2、3步骤,以保证测量的准确性。6)测量完毕后,“校正开关”置于“断”的位置。

六、实验报告要求

1、详细说明实验原理及实验步骤;

2、设计实验结果数据表,将实验原始数据及整理好的数据填入其中;

3、对实验结果进行误差分析;

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇7

1 基于Web的IPTV系统

基于Web的IPTV系统,是以个人电脑为终端的IPTV系统。本文介绍的是在Windows Server 2003操作系统中以Windows Media Server作为流媒体服务器的具有视频点播和网络直播功能,最后以Web的形式发布及观看的IPTV实验平台系统。对于用户来说,只需将个人电脑接入互联网访问Web页面即可观看。

系统的主要工作流程:前端采集系统将获取的信号按照标准进行编码后传递到流媒体服务器,在流媒体服务器上建立直播点播站点,最后把这些媒体站点嵌入到Web服务器站点进行发布[1]。基于Web的IPTV系统架构如图1所示。

鉴于以上分析,整个系统的设计分为3部分实现:(1)在流媒体服务器上建立直播和点播站点。(2)在Web服务器上搭建本系统的网站。(3)把直播、点播站点与系统网站进行整合。

2 Windows Media Server流媒体服务器

Windows Media Server是微软提供的一个流媒体服务软件体系,系统主要使用其中的Windows Media Services组件、Windows Media Encoder编码器及Windows Media Player播放器。

Windows Media Services是Windows Server 2003自带的一种组件服务,是一个流媒体发布平台,用来把制作完成的流媒体文件发布出来,以实现视频点播、转播、实况直播等多种应用。Windows Media Services组件是完成本系统设计所必须的,直播和点播站点都要在其中建立[2]。

Windows Media Encoder是一种媒体编码技术,可以将其他格式的媒体文件转换为Windows Media Player支持的wmv、wma 等格式[3]。除此之外,它还提供从影像捕捉设备录制影像的功能,并支持多重来源的网络现场播放或需求播放。这在本系统的直播功能中起着重要作用。

Windows Media Player是运行于客户端的媒体播放软件,可以用它播放网络上的Windows Media流媒体内容。

3 建立直播和点播站点

3.1 建立直播站点的思路

直播功能的实现首先通过卫星天线、CATV系统或摄像装置获取直接的信号源。然后将这些信号源通过Windows Media Encoder编码器对信号进行实时编码,最后在Windows Media Service组件中为每一路信号建立相应的直播站点[4]。

3.2 建立直播站点

直播站点的建立分为以下两步:

(1)用Windows Media Encoder建立直播平台。在Windows Media Encoder中新建“广播实况事件”会话,根据向导设置各项参数,最终创建直播平台。其中需要设置的“直播事件的HTTP端口号”,是该直播平台能与Windows Media Service上的直播站点建立连接通道[2]。向导设置完成后开始编码,在本机上,就可以通过“mms://localhost:端口号”的媒体地址方式在播放器中打开观看,或以“http://localhost:端口号”的网络地址方式在浏览器中观看。

(2)用Windows Media Services建立直播站点。在Windows Media Services服务中发布一个新站点,根据向导设置各项参数并完成直播站点建立。这过程中比较重要的设置有:站点名称和编码器URL。向导设置完成后,与直播平台关联的直播站点就建立好了。可以通过“mms://计算机名或站点域名或服务器的IP/该直播站点名称”的媒体地址方式在播放器中观看,或以“http://计算机名或站点域名或IP地址/该直播站点名称”的网络地址方式在浏览器中观看。

3.3 建立点播站点的思路

点播的内容是已经存在的视频文件,首先用Windows Media Encoder把这些文件转换成Windows Media player播放器支持的.wmv格式。之后,在Windows Media Server中建立点播站点,并把这些视频文件放到该站点中,实现视频点播,如图3所示。

3.4 建立点播站点

点播站点的建立也分为以下两步:

(1)文件格式转换。在Windows Media Encoder中新建“文件转换”会话,根据向导设置各项参数。其中需要设置的“转换后文件的存储位置”,选择一个文件夹,需要将转换好的文件放在这个文件夹内,该文件夹也是Windows Media Service上建立点播站点的站点根目录。

(2)用Windows Media Services建立点播站点。

在Windows Media Services服务中发布一个新站点,根据向导设置各项参数最终建立点播站点。这过程中比较重要的设置有:站点名称,内容类型,发布点类型,目录位置[2]。

向导设置完成后,点播站点就建好了。可以通过“mms://计算机名或站点域名或IP地址/视频点播站点名称/视频文件”的媒体地址形式在播放器中观看,或以“http://计算机名或站点域名或IP地址/视频点播站点名称/视频文件名”的网络地址方式在浏览器中观看。之后还可以往该文件夹中添加更多的视频文件,不断扩充点播站点的内容。

4 在Web服务器上搭建系统网站

系统网站的建立需要使用PHP、JavaScript、HTML、CSS等Web程序设计语言建立本系统网站的整体架构及各项功能,并在IIS服务器上发布。在系统网站中,要为每一个直播站点,点播站点中的每一个视频文件建立相应的链接,并形成节目单,以方便用户观看。以下为视频点播站点形成的点播链接菜单,如图4所示。

5 媒体站点与系统网站整合

在系统网站中已经为每一个直播站点,点播站点中的每一个视频文件都建立了其观看页面的链接,现在需要使用特定的JavaScript代码将Windows Media Player播放器嵌入到这些观看页面,并播放特定的内容。

5.1 直播站点整合

对于直播站点,如该站点的媒体访问地址是:“mms://192.168.1.106/xdlive”,则将JavaScript代码放到该直播内容观看页面的特定位置,就能实现直播观看。直播观看效果如图5所示。

5.2 点播站点整合

对于点播站点,如该站点中一个视频文件的媒体访问地址是:“mms://192.168.1.106/西电视频/西飞实习-转圈圈.wmv”,则将JavaScript代码放到该视频播放页面的特定位置,就能实现视频观看。该视频文件的最终观看效果如图6所示。

6 结束语

介绍了一种IPTV视频系统的搭建方法,系统以建立直播点播站点、搭建系统网站、整合媒体站点与系统网站这3部分实现了基于Web的IPTV实验平台系统的设计,用户通过计算机终端连接系统网站,通过点击系统中节目菜单的链接,观看节目内容[5]。本系统不仅能实现电视节目直播,视频点播,还可作为各种学术报告、大型活动现场直播的平台,具有较高的实用价值和发展潜力。

参考文献

[1]曾爱华,刘捷,冼进.IPTV系统架构及主要技术[J].通信技术,2010,43(3):171-176.

[2]王春海.非常网管网络应用[M].北京:人民邮电出版社,2006.

[3]徐一红.基于Internet的IPTV技术在数字化校园建设中的应用分析[J].信息技术与信息化,2009,(4):24-26.

[4]孟宪翔,王健.构建高校基于校园网的外语教学网络电视[J].中国现代教育装备,2010(1):39-41.

基于Web的实验教学模式的构建 篇8

关键词:实验教学模式 Web B/S

中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2009)13-0067-03

一、引言

学分制是改革人才培养模式、适应人才成长规律较为理想的教学模式,也适应了社会对创新人才培养的要求。但是完全学分制与传统学年制的教学模式有很大区别,对传统学年制的教学管理方法提出了很大的挑战。学分制下个性化教学的特点,决定了一个自然班中的每个人的学习内容、学习时间已不再相同。几年的实践证明,学分制教学模式在理论教学管理上已取得一定的经验,但在实验教学管理上的困难越来越凸现出来,这势必要求实验教学采取开放式的教学方法。这两年来很多高校都进行了一些尝试,也取得一定的经验。进行开放式实验教学已成为各高校实验教学的发展方向。那么开放式实验教学的模式到底如何?

通过分析对比传统学年制的实验教学与完全学分制的开放式实验教学之间的特点可知,传统的实验教学,由于教学时间、教学内容、实验对象固定,学生按照事先安排的时间到实验室进行实验,实验时老师先讲解,然后学生进行实验,实验过程中遇到问题,不思考直接找指导教师帮忙,这样造成了学生学习的主动性不够,依赖性强,很多学生在实验前不预习,依赖教师实验之前的统一讲解。开放式实验教学则要求实验室开放运行,它改变了传统的实验时间固定、实验内容固定、实验对象固定的教学模式,实现实验时间开放、实验内容开放、实验对象开放的全面开放的模式。这种开放的教学模式与传统教学模式有许多不同:在形式上可使用丰富多彩的教学方法和教学手段来激发学生的学习兴趣;实验内容可不拘一格,激发学生的创造力;实验时间上,赋予学生更多的学习自主权,学生可在自己支配时间内进行思考和探索,为学生提供了宽松的学习环境。开放式教学为学分制的实施提供了时间上的保证,有利于学生个性的全面发展,有利于提高实验设备资源的利用率,实现资源共享。但这种开放式的实验教学给实验室的实验教学管理带来了困难。因此,必须寻求一种全新的实验教学管理模式来满足开放式实验教学的要求。经过几年的实践,我们已初步建立了网络环境下开放式实验教学管理的模式:学生首先通过校园网了解实验室的设备使用状况、实验室的各种规章制度,确定何时可以做实验,然后再进行实验预约,在实验之前,使用实验教学课件进行实验预习,学生在实验中遇到问题主要是通过实验教学课件寻求帮助,这样增加了学生的学习主动性,为了保证实验教学秩序,实验时如何进行考勤,实验结束后实验报告如何提交、学生如何查询实验成绩等一系列的问题。因此必须建立一个能贯穿整个实验教学过程的实验教学管理系统,该管理系统要能提供实验室信息查询、实验预约、实验考勤、实验报告提交、实验报告的批改和实验成绩查询等功能,又要提供丰富的实验教学辅助资源,为学生提供学习帮助。

二、实验教学管理系统的体系结构

实验教学管理系统采用目前Web信息系统流行的B/S结构,使用Apache作为Web服务器软件,PHP+MySQL作为系统的开发工具。Apache是一种开放源码的HTTP服务器,可以在大多数计算机操作系统中运行,由于其多平台和高安全性而被广泛使用,是最流行的Web服务器端软件之一,它快速、可靠,可通过简单的API扩展,Perl/Python解释器可被编译到服务器中,提供一个每天有数百万人访问的Web服务器;PHP是一种服务器端的脚本语言,它运行在Web服务器端,可以根据用户请求或服务器端的数据产生动态网页;MySQL作为后台数据库,是一个快速、高效、多线程、多用户的关系型数据库系统,适用于组织和管理大批量数据,并且它和PHP一起使用性能非常好。系统中的各种用户通过校园网访问系统,进行各种相关的操作,如教师用户可通过校园网登录到系统进行实验报告的批改等操作,学生用户可通过校园网进行预约、实验预习、实验报告的提交与成绩查询等操作,管理员可通过校园网进行实验教学的各种初始化操作,上级管理部门(实验实习科)可通过校园网检查实验室的设备使用情况以及实验教学执行情况等等。如图1所示。

三、网络环境下开放实验教学管理系统的功能设计

为了适应开放的实验教学模式,必须构建开放的实验教学环境,满足开放式实验教学的各个环节的要求,因此实验教学管理系统应该包含以下功能。

1.公共信息查询子系统

在开放实验室的运行模式下,学生对实验室运行、开放的状况难以有全面的了解,不便于学习规划,指导教师的缺乏,使得实验室进一步开放存在很大的困难。因此必须建立实验室信息查询系统,学生通过公共信息查询系统可以及时查询到实验仪器介绍及操作规程、课程和实验项目介绍、了解实验室管理制度、实验预约流程,动态了解每个实验室的实验预约情况和实验室各类仪器的使用情况等。

2.实验预约子系统

学生可通过实验预约子系统,根据实验室提供的开放时段和每一个开放时段的预约情况进行实验预约。预约成功后,任课教师登录到系统,通过选择实验模块和实验周次可看到本周的实验组名,通过点击实验组名可得到该组的所有预约的学生名单。学生通过选择实验模块和实验课程,可得到已预约实验的实验时间,并可查询每个实验的预约情况,保证了实验室开放的高效运作,增加了实验室的开放度。

3.实验考勤系统

为了保证实验教学的秩序和实验教学质量,应加强实验教学考勤。目前实验教学的考勤方法是在实验之前由学生在考勤簿上签到,这种方法在实际操作时有很多漏洞,如学生代签名的情况时有发生。对于计算机学院中心实验室所有的实验均要使用计算机,而且学校实验室的机器均能上校园网,基于这种情况,开发一个基于Web的考勤系统,可以给实验教学考勤带来很大的方便。学生在实验之前,只要登录考勤系统,输入自己的学号和密码,选择相应的实验课程和项目名提交后,系统会将学生提交的信息和登录的时间以及使用机器的IP写入到数据库当中,教师登录系统后,便可以查询学生每一个实验项目是在哪台设备上完成的。

4.实验教学辅助系统

辅助系统主要包括实验教学大纲、实验教学仪器的介绍、实验在线指导、实验报告模板、实验报告网上提交、报告批改、实验成绩查询等等。学生可以在网上查询实验教学的要求,借助教学辅助系统预习实验,实验疑难通过实验指导得到解决,实验指导中提供了每个实验常见问题汇总,并提供了实验报告电子版提交和实验报告成绩查询的技术平台。学生做好实验后,输入班级、姓名、学号、课程名称、项目名称等相关信息,点击提交按钮送到系统指定的文件夹下,教师批改之后,学生可通过姓名和学号查询到实验成绩。

四、构建的关键技术

1.数据库访问技术

基于Web的开放实验教学环境的构建的前提条件是实现与后台数据库的连接,使其可以远程实现对数据库服务器的操作。基于Web的数据库访问技术是指在客户端使用Web浏览器作为用户输入查询条件和显示查询结果的交互界面。用户可以通过界面上的各种控件与Web服务器进行交互,Web服务器介于Web浏览器与数据库服务器之间,负责接收用户请求和反馈数据库服务器的执行结果。本系统采用PHP+MySQL作为开发工具,PHP是一种可以跨平台的脚本语言,用户在一种系统平台上开发的脚本语言程序可以不修改就在另一个系统平台上运行,因而它是当前用于开发Web应用程序最流行的脚本语言之一,PHP提供了远程访问各种数据库的函数,一般来说PHP访问MySQL数据库通常有如下几步:建立与数据库服务器的连接;选择数据库,提交SQL语句;根据数据库的操作结果返回相应的内容;关闭与数据库的连接。

2.系统的可用性开发技术

基于网络的实验教学模式,几乎所有的工作都是在网络上完成的,对于Web信息系统来说,可用性也即用户能否有效地找到所需的信息或完成他的任务,是否让人有愉快满意的感受,能否得到良好的用户体验,是Web设计者需要考虑的问题。目前Web信息系统可用性问题受到普遍关注,用户界面设计、内容设计是可用性研究的重点。在研究可用性问题时,必须建立以用户为中心的设计理念,深入研究用户行为,设计中要尽量减少用户的操作,使其能快速完成任务。如在进行实验预约时使用JavaScript技术设计连动菜单有效地减少用户的输入,用户只需通过鼠标的点击轻松完成预约任务;在实验考勤时用户只需登录到系统,选择实验项目点击考勤按钮即可完成实验考勤,而学生的学号、班级等信息是由系统自动填入的;同样在实验报告提交和实验成绩查询时也只需要学生用鼠标点击几下就能完成;在系统注册时使用Ajax技术有效地避免了用户的重复输入操作等等,系统就是这样以用户为中心,利用最新的web设计技术,有效地解决了系统的可用性问题,从而得到良好的用户体验。

3.并发控制机制

由于系统用户多,可能会造成某一时段内系统访问量大增,服务器负担过重,甚至使整个系统瘫痪,因此在配置Apache服务器时,将连接数目限制在一个固定数目,当连接数目达到最大限制后,用户必须等待其他用户释放连接,才能使用系统,这样从某种程度上可以保证系统的稳定。同时在编程中,尽量减少频繁地与数据库连接操作,并对数据库查询语句进行优化,保证系统的实时性和并发性要求。

五、结束语

通过开发实验教学管理系统,为构建开放实验教学模式奠定了基础,系统能贯穿实验教学的整个过程,有效地解决了开放实验教学带来的一系列的管理难题,提高了管理效率,建立了网络环境下实验教学的新模式,为开放实验室的管理提供了新手段。我们知道实验室开放向纵深发展,必须有先进的管理手段与之适应。很多实验室仍然采用传统的管理手段,浪费人力物力,容易出错,会抑制实验室开放的深度,由于网络具有覆盖面广、信息量大、更新及时、便于多种形式交流等优点,网络化管理成为现代实验室管理的趋势。基于网络的开放实验管理系统,在我院使用了四年多,极大方便了广大教师和学生,效果良好。

参考文献:

[1]李健,张华煜,基于Web应用的信息设计中可用性问题的研究[J].电脑开发与应用,2005,18(增刊):86-87.

[2]王攀,陈少平,王晶.基于Web的实验室开放管理系统的设计与实现[J].现代教育技术,2008,18(10):101-104.

[3]Jakob Nielsen Hoa Loranger.Prioritizing Web Usability[M].北京:电子工业出版社,2007:34-37.

《Web应用程序设计实验》实验指导书-实验八 篇9

实验一

基于参数化特征建模技术建立三维标准件库

一、实验目的

1.掌握参数化特征建模方法;

2.在PROE环境下,掌握基于参数化特征建模技术建立三维标准件库。

二、实验设备及仪器

1.PIV计算机系统

2.Windows 2000或Windows XP 3.Pro/ENGINEER 三维实体造型软件

三、实验步骤

1.记录标准件库资料

下面是GB/T819.1十字槽螺钉例子,详细规格见实验指导书。

2.三维参数化标准件图库的建立

(1)建立参数模型(2)确定标准件的尺寸特征参数名(3)确定标准件尺寸关系(4)建立三维参数化标准件图库

3. 三维标准件特征参数库的建立

根据步骤1中的原型紧固件已确定的尺寸和步骤2中确定的特征参数名,将所有规格全部录入到标准件参数库中形成三维标准件特征参数库,并将这些几何特性参数存放在数据库中。

4. 使用三维标准件库

四、实验结果与分析

用打印机输出三维标准件图库和标准件特征参数库;论证参数化特征建模技术在CAD系统中应用的优缺点。实验一 基于参数化特征建模技术建立三维标准件库实验指导书

一、PRO/E族表介绍

族表是很多相似零件(或组件或特征)的集合,这些零件(组件/特征)从结构上看很相似,但在一些细节部份不同,比如尺寸大小或详细特征等。一个典型的例子就是螺钉、螺母,同一个标准(如GB/T819.1)里,会有多达上百种不同规格,但它们看起来是一样的并且具有相同的功能,所以我们把这上百种规格的螺钉看成是一个零件族。

“族表”(Family Table)中的零件也称表驱动零件。

二、族表结构

族表,本质上是用电子表格来管理模型数据,它的外观体现也是一个由行和列组成的电子表格。还是用螺钉来说,GB/T819.1里的上百种螺钉,外形都是一样的,只是尺寸有变化,比如螺纹规格、螺钉总长、螺纹长等等,在标准里,是这样描述这些数据的:

我们把这个表格变换一下,变成下面这样(部份数据):

三、创建三维标准件库

1.PRO/E环境下,创建一个普通模型,作为原始模型来使用。

2.创建族表:(2001):零件(组件)----族表;(WF):工具----族表。进入族表编辑器,如下图(8.gif,2001、WF同一界面):

3.加入项,点上图第二个彩色按钮(增加/删除表列),进入项目选取窗口,如下图(9.gif,2001、WF同一界面):

选取一个项目类型,再选取相应项目加入项目列表里。如果选错了,点减号按钮将其从项目列表里去掉。选择完毕点“确定”返回族表编辑器。注意:族表编辑器里各个列项的排列,是根据选取的顺序排列的,所以最好选取时把相关项挨着选在一起,以免数据乱七八糟;并且最好给各个项对应的对象(尺寸、特征等)取个有点实际意义的名字,这些名字将在族表编辑器的表头里显示出来,便于以后的数据管理。

4.加入实例行:点第2步图(8.gif)上的第一个彩色按钮(在所选行插入新的实例),编辑器里增加多个行,如下图(10.gif):

5.输入各新实例数据,把每一个实例对应的各个项的取值输入到表里。“实例名”对应的那一列是每个实例的名字,在此为每个实例取个名字,将来用这个名字来调用这个实例。各个项输入的值,如果与第一行(原始模型的数据)的值相同,那么可以用一个星号(*)代替。注意一个细节:如果某个项是阵列的阵列数,那么子项取值为0的话,与用星号同效果(PTC的帮助上说的是取值为0的话,实例连阵列的原始特征都不生成,与软件的实际情况不同)。

6.输入完毕,校验实例。点上图右起第二个按钮(校验族的实例)。系统即开始运算,尝试生成每一个实例。校验完毕如果没有实例生成失败,族表定义就可以结束了,点工具栏上的小眼镜图标(预览选定实例)会弹出一个小窗口,可以预览实例的最后形状,点“打开”可以在一个新窗口里打开一个实例;如果有实例校验失败,一般来说是此实例的某些项的取值有误,影响了模型的生成,需要检查此实例的各项取值,修正错误。

7.调用族表模型,注:尺寸、参数、元件、特征的加入族表,都按上述过程加入即可,选取类型后,会有提示选取具体的尺寸、参数、元件、特征,“元件”是只有在组件里才可用的。公差的使用与尺寸相同,如果尺寸有公差,开启公差显示,即可将公差当普通尺寸一样选取中入族表。详细操作见视频文件。

四、论证参数化特征建模技术在CAD系统中应用的优缺点。

计算机辅助设计与制造 实验二 数控自动编程实验

一、实验目的

1.掌握数控自动编程原理; 2.掌握手工编程过程;

2.在PROE环境下,掌握典型零件轮廓铣削自动编程的操作过程,并能够进行加工过程仿真。

二、实验内容

用直径为5mm的立铣刀,加工如图所示零件,其中方槽的深度为5mm,圆槽的深度为4mm,外轮廓厚度为10mm。

三、实验设备及仪器

1.PIV计算机系统

2.Windows 2000或Windows XP 3.Pro/ENGINEER 三维实体造型软件

四、实验步骤

1、工艺准备

a)根据图纸要求,确定工艺方案及加工路线 b)选用经济型数控铣床。c)选择刀具

d)确定切削用量

e)确定工件坐标系和对刀点

2、编写手工程序

3、数控自动编程过程及加工过程仿真

五、实验结果与分析

对比手工编程与自动编程,论证数控自动编程与手工编程的优缺点。实验二 数控自动编程实验指导书

一、实验要求

用直径为5mm的立铣刀,加工如图所示零件,其中方槽的深度为5mm,圆槽的深度为4mm,外轮廓厚度为10mm。

二、工艺准备

1.根据图纸要求,确定工艺方案及加工路线 1)以底面为定位基准,固定于铣床工作台上。2)工步顺序

① 铣方槽。

② 铣圆槽

③ 按顺时针线路铣削轮廓。2.选用经济型数控铣床。3.选择刀具

5mm的立铣刀 4.确定切削用量

切削用量的具体数值应根据该机床性能、相关的手册并结合实际经验确定,详见加工程序。

5.确定工件坐标系和对刀点

在XOY平面内确定以0点为工件原点,Z方向以工件表面为工件原点,建立工件坐标系,如上图所示。

采用手动对刀方法把0点作为对刀点。

三、编写手工程序(供参考)O1100 N010 G90 G92 X0 Y0 Z20 N020 G00 X40 Y0 Z2 S800 M03 N030 M98 O1010 N040 G00 Z2 N050 X15 Y0 N060 M98 O1020 N070 G00 Z2 N080 X60 Y-60 N090 M98 O1030 N100 G00 Z20 N110 X0 Y0 M05 N120 M30 O1010 N010 G01 Z-5 F100 N020 X0 Y-40 N030 X-40 Y0 N040 X0 Y40 N050 X40Y0

M99 O1020

N010 G01 Z-4 F150 N020 G02 X15 Y0 R15 N030 M99 O1030

N010 G00 Z-10

N020 G41 G01 X35 Y-50 F80 H05 N030 X-30

N040 G02 X-50Y-30 R20 N050 G01 Y35

N060 G03 X-35 Y50 R15 N070 G01 X30

N080 G02 X50 Y30 R20 N090 G01 Y-35

N100 G03 X-35 Y-50 R15 N110 G40 G01 X-60 Y-60 N120 M99

四、数控自动编程过程及加工过程仿真

1、工艺参数设置

2、刀具路径生成仿真

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