flash教学设计(精选8篇)
【课题】 熊猫的梦 【教材分析】
本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】
本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】
Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标
了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标
培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标
激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】
图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】
讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】
微机室、电子教室控制系统。【教学过程】
1.复习图像绘制。(3分钟)
打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)
Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)
操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Professional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)
让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)
请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)
课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。
若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】
随着动漫领域快速的发展和计算机技术的不断更新, 利用计算机进行动画设计已在社会上形成了一股热潮。Flash是一个矢量图形和交互式动画的制作软件。目前, 许多网站都采用了Flash技术来制作网页动画, 许多电视广告、电脑游戏的片头和片尾也都使用Flash来制作。Flash还被广泛应用于交互式软件开发、产品展示和教学等方面, 被列为中等职业学校计算机专业的一门基础课程。在Flash教学中, 一般采用教师在多媒体教室讲解演示与学生上机操作相结合的方法。教材大多由浅入深, 从基础知识基本操作到实例应用编写。
二、实例操作
(一) 提高教学质量的基础是精心选例
准备中最重要的一个环节就是选例。选例一要典型, 例子涵盖本节课所讲的绝大部分或全部基础知识基本操作;二要与本节课所讲基础知识的操作相结合, 要在分析演示实例过程中使学生掌握本节课的实例。这样, 学生掌握的不仅仅是逐步逐步操作, 而是能从所学的实例中举一反三;三要结合实际生活, 通过结合实际生活的例子, 能使学生感到学习的重要性, 提高学生学习的兴趣。比如讲到元件和遮罩层时, 就可以用聚光灯和放大镜做例。用这两个已做好的FLASH遮罩效果图, 配有音乐, 形象、生动、直观的展示给学生, 使学生感受到2张效果图的共同处, 由此产生出一种“罩”的感觉。再利用课件, 将模拟挖空的白纸与学生进行现场模拟遮罩效果, 边讲解边模拟, 引出了遮罩的概念。
(二) 充分利用现代化教育技术。
在课堂讲授过程中, 充分利用现代化教育技术其生动、形象、感染力强、易于激发学生学习兴趣的优点, 促使学生参与教学过程, 提高教学效益。在教学方法上, 大量采用实例。通过具体的例子的讲解, 不仅能使学生熟悉和掌握Flash知识, 而且还能促使学生根据自己的生活经历, 展开自己的想象, 设计出各自的风格。比如用刚才提到的Flash遮罩层来模拟电影字幕和制作小型MTV:
1、展示实例。
在讲解完用计算机中如何实现遮罩的效果后, 向学生展示模拟电影字幕和制作小型MTV, 让学生观察这两个实例的特别之处, 并分组讨论。
2、讲解实例。
首先向学生展示素材, 学生来分析如何用“怪物史莱克”位图与文字结合刚才所学的知识来模拟电影字幕的效果, 让学生感受到遮罩的实用性。然后, 教师在学生观察、分析发言的基础上进行全面总结并提出注意事项。比如, 在操作过程中, 学生可能会看到字幕的移动速度过快, 教师应提醒学生注意字幕层的帧数。
3、练习巩固。
让学生运用以前所学到的图层知识, 结合本堂所学的遮罩内容, 把学生进行合理分组, 共同制作小型MTV的歌词效果, 配上音乐、GIF动画图片, 最后以作品上传的时间、质量、创意来进行评比。
4、小技巧若干。
在上面两个实例的制作过程中给学生介绍一些便捷实用的技巧。比如把运动动画融入遮罩层、图层结合遮罩层、元件渗入遮罩层, 等等一些小技巧。
5、布置作业。
布置一个恰当的作业。比如在讲完Flash遮罩层后, 让学生做一个转动的地球, 通过让学生观看遮罩产生的不同效果, 来引伸遮罩意义上的广泛性, 使遮罩的内容进一步得到升华, 提醒学生遮罩不仅仅在电影字幕、MTV的实用, 而是更广阔的运用, 引导学生进行思考, 激发他们的动手欲望。这样既巩固了所学知识, 又培养了学生分析问题解决问题的能力和创新的能力。
(三) 注重上机实验中对学生自学能力和创新能力的培养
学生完成上机作业后, 再对每组作业进行分析评价:
1、展示每个小组的作品, 让每个
小组的学生对各组作品进行评价、讨论分析。这样可以拓宽学生的思维, 弥补学生独立分析问题能力不足的缺陷, 有利于在分析和解决问题的过程中培养学生的团队精神。
2、评价其他组的作品的时候, 也
是学习别人长处、吸取别人经验的良好机会。在学生讨论时, 教师要置身学生之间巡回检查, 做好个别辅导, 指导学生重点把握问题的要点, 选择分析案例的视角, 引导学生自行解决问题。学生分析完成后, 教师要对这些作品做总结评讲, 在点评过程中, 充分肯定每组作品的优点及特点, 激发学生的创作热情。这样可以更大地激发他们的求知欲望, 逐步形成良性循环, 从而培养独立探索、勇于开拓进取的能力。
三、结论
该教学方法不仅使学生的理论上得到了提高, 也使学生熟练掌握了Flash动画的应用技巧, 培养了学生举一反三的动手能力, 使学生的IT综合素质得到了提高。
参考文献
关键词:新课程 信息技术 flash 教学
“现在的学生真是越来越差了,学一节课忘一节课,今天刚教过,明天又不会做了。”为什么会出现这样的现象呢?本人以为主要原因有如下两方面:
1、学生方面
就模块内容而言,学生还是比较喜欢的。(学校每年开设Photoshop图片处理、flash动画制作之类的校本课程,学生报名都非常的踊跃。)只不过在接受传统教育多年的情况下,学生已经习惯了被动的学习方式——被动的学习、接受,死记硬背成为他们学习的一件法宝。老师在上课的时候他们只关注教师上课的操作步骤,第一步做什么,第二步做什么,而没有去思考这样做背后的意义,结果也就可想而知了。
2、教师方面
目前,在很多教师的观念中,软件类内容的教学就是教会学生操作技能,课堂要求是只要学生能够模仿做出来就可以了。而要达到这样的目的,似乎采用这样的流程(任务展示——教师演示——学生模仿——教师总结),效果还不错(就一节课而言,我想可能是),而且实施起来非常顺手,对教师本身的能力要求也不高,课堂也比较容易掌控。
我想:存在以上原因的根源是大家对技术课程存在误解。对技术课程的误解往往来源于对技术的误解,技术的传统理解为:技术就是技能,就是操作方法。在这种理解的基础上,技术课程的内容就成了以技能训练为主,学技术就变成了学技能,教学过程就变成技能培训的过程。但是,随着时代的发展,对技术的解读也发生了变化。新课程改革中的信息技术课程已经超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。因此,为了适应新课程的改革,我们的教学也该进行相应的调整。课堂教学课作如下三个转变:第一,由重“教”向重“学”转变;第二,由重“结果”向重“过程”转变;第三,由重“知识传授”向重“能力培养”转变。
一、由重“教”向重“学”转变
传统教学是以教来定学,教师教什么学生学什么。而课程标准则有效地改变了这种教学关系,把“以教定学”转变为“以学定教”,从而真正确立学生学习的主体地位。为了实现这一转化,教师应该改变传统的教学习惯,优化课堂教学设计,提高课堂教学效益。这种关系的转变落实到教学实际中,教师的教学行为出现了本质的转变,教学内容、教学方法、手段以及学生所要达到的教学目标,都是一个开放的系统,学生可以在教师的引导下,创造性地实现教学目标。
比如:在讲flash动画教学中关于工具的使用时(这一块内容难度不是很大),不一定都要老师把每一个工具如何使用讲得非常仔细,我觉得让学生自己在操作中去体会可能效果更好,如:给学生一节课的时间去了解各个功能的使用,顺便引导学生配合“混色器”、“属性面版”一起使用。给学生提供一些简单的图形(如图)让学生自由使用工具箱的工具来完成,也可以让学生自己自由设计图形,让学生从绘制图形的过程中,了解各个工具的功能以及使用,教师适时给予指导,既培养的学生自主学习的习惯,同时培养学生的审美观点。
在实践活动中,教师采取一定的方式,引导学生去探索知识,在探索的过程中学习知识。教师由原来的传授者慢慢转变为引导者,这正式新课标所提倡的。
二、由重“结果”向重“过程”转变
“关注结果的终结性评价,是面向过去的评价;关注过程的形成性评价,则是面向未来、重在发展的评价。”传统的教学评价,偏重于对结果的评价,只关注最后的成果。(例如:信息技术会考中,由于是机试,考虑到阅卷的技术问题,有些知识点很难考察,中间的过程很难判断,只能关心学生的操作结果),至于学生是用什么方法做出来的,是不是真正懂得如何制作,则没有去在意。
例如:在flash动画教学中,形状动画与动作动画是学生最容易搞混的两个知识点(这两种动画有两个区别:一是操作的对象不同,一是补间下拉菜单选项不同)。学生在制作的时候,总是这样尝试那样尝试,最后效果作出来了就以为自己会做了。事实上,他们根本不知道为什么自己这样改了以后会出现现在这样的结果。而很多教师也都没去在意学生制作过程中出现的问题。
如何去了解学生是不是真正掌握了知识,我认为比较重要的一点就是沟通,信息技术课堂最容易出现的问题是交流形式单一,往往只是动手操作层面上的,教师示范,学生操作,展示作品,而忽视了在三个板块中师生之间语言与情感的交流。
比如为了解决上面这样的现象(学生是不是确实掌握住了知识)在一个动画完成之后,教师可以选择一些制作出错的作品,给学生进行分析。为什么会错,应该如何进行改进。
教师就可以通过学生的分析,了解到学生是否真正理解所学的知识,而不是简单的动作重复。这样既增进了师生间的沟通,关注了学生的学习过程,同时也锻炼的学生的语言表达能力。
三、由重“知识传授”向重“能力培养”转变
新课标指出:技术课程的教学不但要注重与学生生活紧密联系的基础知识与基本操作技能的学习,而且要注重学生对技术的思想和方法的领悟与运用。当前,我们的课堂教学很多地方还相当陈旧,存在灌输式教学的现象,导致学生掌握的知识僵化、呆板。要改变这种现象,最关键的还是教师观念要发生根本的改变。比如:在flash动画教学中,要引导学生主动去学习、思考,注重各种能力的培养,逻辑思维能力的培养(策略:通过对动画制作的分析)语言表达能力的培养(策略:加强师生的沟通,多多给予学生语言表达的机会;加强学生间的合作交流,让能力好的学生指导差的学生)、创新能力的培养(策略:鼓励创新,对学生的一点点创新都表示肯定,并从言语上进行激励)、实践操作能力等。
信息技术本身最大的特点就是更新特别快,所以作为担任信息技术教学的我们也应该不断的学习,不断地积累教学经验,以便找到相应的教学策略来更好地教学。
参考文献:
[1] 陶增乐.多媒体技术应用.杭州:教育科学出版社,2004.
[2] 教育部.普通高中技术课程标准(实验).北京:人民教育出版社,2003
《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。
二、学情分析
根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。
三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。
2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。
3、情感态度与价值观:
①
通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。
②
通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。
③
国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。
四、教学的重点、难点
重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。
难点:①形状补间使用。
五、教学方法与教学策略
教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。
时:1个时。
分组:将学生分为人一组。
教学策略设计主要:
①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的
②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。
六、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
用时
、场景导入
展示“二郎神大战孙悟空”动画
问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?
展示“孙悟空变鱼”的动画
2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?
3问:那么同学们想不想学呢?
观看
答:二郎神和孙悟空
2答:那不知道
3答:想
引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。
3分
2、知识传授
现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?
教师指导学生示范。
问:现在同学们知道如何制作了没?
教师巡视指导
观看并做好记录填入导学案中。
答:知道了。
学生实践“孙悟空变鱼”动画
让学生了解所学的知识及要点。
0分
展示动画。
根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画
检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。
分
3提问与作答
在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决
答:展示错误的操作。
学生观看查找,并指出
引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。
4分
4、合作探究
教师巡视指导
各组根据导学案的要求制作作品
激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。
0分
、作品欣赏
教师展示各组选取的flash作品
学生欣赏、体会如何制作。
加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。
6、堂小结
引导学生小结
形状补间制作方法
小结
形状补间制作方法
巩固所学的知识。
3分
7、后要求
展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!
学生对问题后的思考。
培养学生的思考和实践能力
2分
七、板书设计
八、教学效果分析
flash教学课件
【教学内容及教学对象分析】
本节授课内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节课的内容十分重要,授课的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授课模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节课的相关学习内容。授课对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本课的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!
【教学目标】
知识目标:
1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。
2.了解flash元件的分类及用途。
能力目标:通过观看“操作参考文件”中的.演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。
情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。
【教学重、难点】
重点:
1.了解运动动画的制作过程。
2.了解flash元件的分类及用途。
3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。
难点:
1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。
2.对于flash中的3种元件能够正确理解并灵活运用。
【教学环境】
硬件资源:具备局域网条件的微机室、电子教室。
软件资源:用frontpage、flash等软件制作的网页课件。
【教学方法】
任务驱动法,引导法,自学模拟法等。
【教学过程】
一、谈话激趣,导入新课
师:同学们,在上一节课中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?
生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。
师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?
生:(齐声回答)是
师:在flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。
二、讲授新课
师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节课我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元件的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元件的分类及用途。
篇2:flash动画教学课件
一、学习者分析
在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析
1、本节的主要内容及在本章中的地位
本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:
重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作
难点:理解帧的概念、动画原理
3、课时安排:1课时
三、教学目标
1.知识与技能
①熟悉Flash Mx 2004的界面
②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作
③理解帧的含义、动画原理
④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作
2.过程与方法
通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观
通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性
四、教学理念和方法
本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
五、教学过程设计
1、教学内容的`组织与呈现方式
教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。
2、教学过程
1.引入
演示与讲解
介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。
判断与联想
了解图片的两种类型
2.启动Flash
演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。
启动后了解
熟悉Flash界面
3.逐帧动画
演示并剖析:小鸟.fla
1.导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画
2.时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。
比较与理解
理解帧的含义、关键帧、逐帧动画
4.动画原理
演示与讲解:动画原理
1.动画播放:小鸟在原地飞翔
2.动画原理:人的视觉残留原理
3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。
模仿操作,并进行播放或影片测试
理解动画原理、帧频
5.帧的修改
演示与观察:改变帧与动画效果
1. 修改各帧小鸟位置
2. 修改某帧小鸟的飞行方向
3. 修改某帧小鸟的大小
掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务)
掌握对象“位置、旋转度、大小”改变方法
6.*帧的复制与翻转
演示:逐帧动画的制作
1. 将前八帧复制粘贴至第九帧处
2. 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转
3. 播放,观察效果,找出不足之处
4. 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)
(完成提高任务)
了解帧复制与帧翻转操作
7.* 层
设问:如何增加一动作对象?
1. 增加一图层(操作演示)
2.在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生)
完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务)
*图层的理解与运用
8.小结
1. 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解
2. 改变对象位置、大小、方向的操作方法
3.思考:传统动画制作的优缺点?
归纳总结
掌握改变对象位置、大小、方向等操作。
3.教学评价
①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分)
②提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分)
③拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分)
学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。
4、教学资源:
① 教师用PowerPoint“动画原理.ppt”
② 教师提供小鸟等图片素材
③ 实例欣赏:“文字显示.fla”、“人物旋转.fla”
六、教学反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。
大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。
篇3:flash教学课件制作
flash教学课件制作
一、教材分析
1.本节的作用和地位
本课选用广东省初级中学《信息技术》B版教材第三册第一章第三节的内容《补间动画让物体动起来》。本节旨在通过实例让学生掌握Flash的基本动画——补间动画的原理和实现方法,并在实践过程中学习动画基础的理论和方法。本节是全章的重点,要使学生对Flash动画的形成原理和制作方法有最基本的认识和理解,为后面深入学习复杂动画效果制作打下基础。
2.本节主要内容
本节以要求学生制作《美丽夜景》主题动画为任务,学生通过实例制作的过程掌握大小变化、颜色变化和位置变化三种补间动画的制作方法。在实践过程中学习动画基础的理论和方法,包括了解Flash动画组成结构、认识帧和图层、掌握插入帧和新建图层的操作、学会多种测试动画效果的方法。
二、学生分析
学生在小学阶段接触过Flash动画的制作,但主要是通过模仿实例制作动画,对动画的组成结构、形成原理的和制作方法并没有深入的理解,实践经验少,虽然Flash技术学会了,但不会应用和创作动画。因此,在教学中创建“美丽夜景”的情境,让学生在动画里对纸飞机、水波纹、风车、星星等四种对象动画的制作,引导学生观摩和分析,丰富和拓展学生的思路,启发学生运用所学的技术进行实践和创作。利用教学网站为学生提供学习帮助和技术支持,同时鼓励自主探究和小组合作学(转载于:flash动画补间教学设计)习,让学生在组内合作与组间竞争中协同完成任务。
三、教学目标
1.知识与技能
(1)了解帧的概念和类型,以及帧、图层、场景与动画的构成关系。
(2)熟练掌握插入帧、插入关键帧和新建图层的操作。
(3)理解补间动画的基本原理。
(4)熟练掌握补间动画的制作方法。
(5)学会多种测试动画效果的方法。
2.过程与方法
(1)在制作补间动作动画的过程中,学会正确地使用各种不同类型的帧。
(2)通过实例,掌握补间动作动画的三种主要变化形式:大小、颜色和位置。
3.情感态度与价值观
(1)在制作补间动作动画的过程中学习技术,感受Flash高效、简便的动画制作技术。
(2)培养学生团结互助的合作精神。
(3)培养学生能够运用所学的.技术,自主学习,勇于探索的意识。
(4)体验多种变化形式的补间动画效果,培养学生大胆实践,细心观察,巧妙运用技术,充分发 挥个性创意。
四、重点和难点分析
1. 教学重点:
(1)理解补间动画的原理。
(2)理解和运用关键帧,熟练创建补间动画。
(3)学会运用大小、颜色和位置改变制作多种变化形式的动画效果。
2. 教学难点:
(1)理解和区分各种类型的帧及其作用,尤其是对关键帧的作用。
(2)正确地调整颜色Alpha值,改变元件的透明度。
(3)准确分析动画创作需求,灵活运用大小、颜色和位置的变化,实现所要表达的动画效果。
五、教学理念
运用建构主义学习理论优化课堂教学,用情节真实的任务创设情境,启动学生的思维,激发学生的求知欲,倡导学生自主探究,鼓励学生协作与交流,使学生在解决问题的过程中较容易地获得技术知识与发展技术交流与评价的能力。以学生为主体,教师为主导,通过精心设计各种任务支撑学生积极的学习活动,帮助学生成为学习活动的主体。
六、教学策略
本节的内容偏向技能型,采取讲授、演示和学生练习、小组竞赛相结合的教学模式。以教师为主导,重视直观,老师边讲解边演示;以学生为主体,重视实践,学生操作练习,开始时是模仿,然后是应用到其他相关的实例中去。“任务驱动”和“小组合作”为本节课的主要教学模式。本节课以“美丽夜景”动画的制作激发学生的制作愿望和学习兴趣,制作动画有一定的难度,学生难以个人完成。因此,在教学中安排“小组竞赛”的环节,学生以小组合作的协助学习方式开展学习活动,降低个体学习的难度,旨在通过群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握,对于技术水平较高的同学,鼓励其在小组内充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。
七、教学环境
1.多媒体网络电脑室
2.多媒体网络教学软件
3.Web服务器
4.Flash8.0、IE浏览器
八、结束。
篇4:flash教学课件实例
1、做好策划
剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。
2、掌握画图
优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。
3、讲求技术
⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。
⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。
⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。
⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。
⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。
⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。
4、重视后期
后期基本包括配音,风格处理等等。
篇5:flash教学课件实例
一、自身条件
不论你是为了网页或教学课件、还是为了给朋友制作贺卡或MTV,总之现在你有了一种表达的冲动,借助这股力量你可以轻松入门,如果没有兴趣而单单是为了赶时髦的话,学起来可就枯燥了。
二、外在条件
FLASH是一款由MACROMEDIA公司出品动画制作软件,请确认你的计算机上已经安装了FLASH的某一个版本(如FLASHMX或FLASH5.0),另外你还需要一本FLASH基础教材(书店里除了高考相关书籍,相信FLASH的教科书也算是最多的了,从中选择一本讲解方式适合你的就可以了)。
三、自学方法
相信大多数人都会选择自学的方式来进入FLASH领域,本人认为绝对没有必要花钱去接受什么培训(but用钱来买一本教材还是有必要的)。
[1]大量欣赏FLASH动画
在学习FLASH之前,请确信你已经欣赏了大量的FLASH影片,对这样的表达形式已经完全接受,知道它们的外在特点:比如正式的影片下载时会出现loading画面,上面有下载速率以及下载百分比的提示;动画首尾都有“play”或“replay”按钮;反键点击画面会弹出一个快捷菜单......这些都是一些必备的感性认识,当你去学习的时候可以有针对性。
[2]熟悉FLASH软件的操作界面
相信学习过word、powerpoint等基础软件的朋友应该清楚:学会对某种软件的操作无外乎去熟悉它的操作界面,请按照自己手中的教程来完成这一环节,多仿效书中的简单实例,做一些最基本的动画,比如:一个方块由左到右的运动。逐渐地你就理解FLASH中贞和时间线等一些重要概念了。在此期间,你制作出每一个简单的效果都是自己的一次胜利。
[3]ACTION借用
借用?没搞错吧!对,新手不需要专门的去研究什么“ACTION大全”需要用到什么小代码,你就学一下,比如必要的有“loading代码”“play按钮代码”“replay按钮代码”“邮件或网址链接代码”。
flash小技巧
1.遮罩的.高级应用
深入理解遮罩(MASK),可产生一些很酷的效果。如:把静止的文字作为遮色片,移动渐变的小花纹图作为MASKED,可在文字轮廓内显示出小花纹的流动效果;把文字块保持静止,而不规则的遮色片逐渐扩张,能使文字产生一种不规则出没的效果;把产生移动渐变的文字块作为遮色片,利用与背景颜色一致的渐近色块作Show Masking,能让文字块产生一种淡入淡出的朦胧效果……还有很多很多,就看你的想象力和创意了。
2.位图的矢量化和矢量图的简化
矢量图容量小,放大无失真,在Flash上应用有无可比拟的优点。很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash5已提供了把位图转换为矢量图的方法,简单有效。
先按“Ctrl+R”导入需转换的位图,选菜单:Modify>Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把“Color”和“Minimum Area”设置得越低,后两项设置得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),则得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。对于节点复杂的矢量图,可按“Ctrl+Alt+Shift+C”键进行优化,可大幅降低图片容量。
3.隐藏浏览器中的Flash右键菜单
在浏览器中用鼠标右键点击Flash动画时,会弹出下拉菜单,你是不是觉得很烦呢?去掉它!在Flash5中可轻松做到这一点。按Ctrl+Shift+F12弹出“Publish Settings”对话框,在“Dimensions”下拉框选“Percent”,不勾选“Display Menu”,然后发布即可。但要注意,只有在HTML页面中才会有效,单独播放Flash文件是不会有作用的。这个效果在Flash3中则要用AfterShock才能实现。另外,如果你用Dreamweaver插入Flash文件,那么在Flash属性框中也可以选择实现这一功能。
4.精确控制变形
在两个对象间做“Shape”变形时,是不是有时有种怪怪的感觉,觉得在乱变,不是柔和地变化。其实只要小心地处理一下就行了:选取“Shape”变形的第一帧,按“Ctrl+SHIFT+H”就可加上一个变形关键帧,同时在变形的最后一帧也会同步出现相应的关键帧。适当地选择关键帧的数量,调整关键帧的位置,就可实现精确的变形效果,就像影片《未来战士》中的液态金属人一样酷!
5.音效的编辑技巧
在Flash5中音效可以编辑,不会吧?但这是事实,而且很简单,功能也不弱。在Frame Properties对话框的“Sound”选项中拖动那个小方块,就可实现音效的音量大小、淡入淡出等效果,一切就这么简单。你会了吗?
6.控制背景音乐的开关
运用Flash5提供的普通关闭音乐功能,很难实现点击一个按钮就能随意控制音乐的效果。那么,这里到底有什么奥妙呢?其实方法很简单。先制作一个“音乐控制开关”的“Movie Clip”,将两个同样的按钮放置在不同的影帧里,然后利用按钮的Action来切换这两个影帧,一个影帧放置背景音乐,并设定音乐为“Start”,另一个影帧里也放置背景音乐,但设定音乐为“Stop”。具体的Action我就不说了,因为我有言在先。不过笔者认为,作为一个Flash发烧友,这点Action是必不可少的。
7.输出GIF、AVI和MOV的问题
有的爱好者喜欢用Flash制作GIF动画,或因其他用处,需转换为AVI或MOV格式。但有时发现许多动画信息都无故丢失,究其原因是Flash动画中应用了Movie Clip。准确地讲,这不算一个技巧,但往往会让一些初学者困惑。根本的解决办法只有一个,那就是动画中不要用Movie Clip。当然你别再指望生成的GIF、AVI或MOV动画能支持SWF文件的交互了。
8.网页中FLASH动画的透明和无边框处理
江苏沛县第五中学 常敬德
【教学要求】
1.认识FLASH8的操作界面,学会FLASH常用工具的使用。
2.初步理解FLASH动画制作的基本知识,理解FLASH动画制作的基本方法。
3.体验FLASH动画制作的一般步骤,培养学习FLASH动画制作的兴趣。
【教材分析与教法】
1.教材的地位和要求
通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用FLASH动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画使作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。
2.教学方法的指导
FLASH是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的,因此学生对FLASH动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣。在本节教学初期,一些专用名词可能难以理解,而这些专用名词将贯穿与FLASH动画的制作过程,因此应细致的讲解,让学生理解各种名词将为以后的教学打下基础。
FLASH软件的界面与office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素。因此需要学生由浅入深逐步的理解和掌握。
教学中,一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深刻的概念可以在后面进一步的制作过程中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重地进行介绍;三要注意操作步骤要简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画的信心。
本节的“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性与创造行,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创造活动。
“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需要带领学生完成。
3.本节主要包含以下知识点:
·FLASH动画制作软件的启动及其界面和基本操作的介绍。
·文档属性的设置及元件、库场景、时间轴的概念。
·基本对象的画法,用画空心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用。
·关键帧、空白关键帧的概念及其创建方法。
·简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
·文件的保存和影片的导出。
【实践指导】
《实践指导》中“实践8-3”制作了一个五角星由小变大的简单动画,用来对教材中“制作简单的FLASH动画”内容进行巩固与拓展,教材中的“移动的小球”动画制作极其容易使学生对学习动画制作充满信心,并有迫不及待进行实践操作的兴趣。教师应顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作五角星由小变大这一更为有趣的动画。最终引导学生总结出动画制作的一般步骤。
【教学目标】
一、知识与技能
1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。
2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。
3.了解动画制作的一般步骤。
二、过程与方法
通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
三、情感态度价值观
1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。
【教学重点和难点】
重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。
难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
【教学过程】
一、情景导入
同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)
这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。
二、讲授新课
1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。
(1)FLASH的特点
FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。
FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。
(2)启动FLASH 8
执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。
(3)FLASH 8编辑窗口介绍
包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。
2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。
打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。
元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
库(好比是后台):存放动画元件的地方。
场景(好比是舞台):动画表现的场所。
时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。
图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改也很方便。
3.演示制作“移动的小球”动画的过程。
现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。
教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。
教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。
制作“移动的小球”操作中的注意点:
步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。
步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。
步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。
步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。
步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。
4.总结制作步骤。
教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。
三、学生自主练习
学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。
四、课堂小结
教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。
请学生说出动画制作的三大步骤。
五、巩固练习
本节课选自《Flash动画制作》课程, 遮罩动画是Flash动画设计的重要应用之一。遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型, 很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型, 为了得到特殊的显示效果, 可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”, 遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来, 而“视窗”之外的对象将不会显示。遮罩主要有两种用途:一是用在整个场景或特定区域, 使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。二是用来遮罩住某一元件的一部分, 从而实现一些特殊的效果。本节课主要通过实例来讲解遮罩层动画的设计与运用, 提高学生计算机操作能力。
二、学生分析
上本节课之前, 学生已经学会使用FLA SH常用工具, 已经学习了FLA SH几种动画设计的基本知识。在学生学过flash动画制作基本技术的基础上进行讲解, 二者有相通之处, 通过观看精彩实例, 既调动学生的兴趣, 又点明本课的教学内容, 能激发学生学习的兴趣和主动性, 并根据学生情况有的放矢地展开教学。
三、简析教法与学法
我想教师的教法与学生的学法是相统一的, 目的只有一个:“以学生发展为本, 提高学生的技术素养, 提高学生的综合实践能力”。在具体教学中, 我是这样考虑的:
(1) 承前启后, 导入新课。本课首先通过遮罩层动画的实例展示, 点明本课的教学内容, 又通过一个以前完成的动作补间动画实
●管磊, 王辉
例的操作, 直接引入到遮罩层动画的知识。以操作促理解, 点拨难点。学生的自主学习和探究学习, 必须有一定基础知识背景, 否则就只能盲目尝试。在讲解遮罩层动画的知识时, 先不要求学生知道为什么, 只要求学生能操作完成遮罩层动画的设计, 然后教师通过一系列的教具操作, 来帮助学生理解知识, 达到事半功倍的教学效果。
(2) 精选实例, 层层引导。在学生掌握了一些遮罩层动画的知识后, 利用一系列有递进式关系的遮罩层动画实例子, 引导学生进行深入学习, 大胆地让学生尝试练习。打开一个动作补间动画, 完成转换为遮罩层动画的操作, 在操作中要求学生观察“层”发生的变化:层发生了什么改变?为什么会发生这样的变化?能否去操作尝试完成相同的操作?在开始讲解遮罩层动画时, 并不过多讲解原理, 只要求学生能先完成操作, 再由操作中获取的知识, 来理解遮罩层动画的知识。在操作过程中学生有一些解决不了的问题, 可以通过教师的引导, 学生的相互分析、讨论, 完成对知识的深入掌握。这个环节充分体现了学生的自主性, 让学生在不断尝试中得到新知, 体现学生是学习的主体, 学生把教材、同学、教师都作为学习的帮助者, 目的是为了自我学习。
(3) 设置难点, 鼓励尝试。学生在完成初始任务后, 掌握了一定操作方法, 就有一种创作欲望。这时教师给出一个有难度的实例, 这些实例学生不一定能够完成, 但青年的心理特点是勇于尝试, 这也为以后的课做了一个准备, 牢牢抓住学生的心, 也就有利于完成知识的传授。
四、教学设计的特色
关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学
中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02
从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。
1 力求让自己成为研究型的教师
笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。
2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣
现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!
3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三
FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。
4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思
首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。
所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。
5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养
在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。
以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。
FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result
Zhou Jinxiu
Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.
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