交互体验报告

2024-09-10 版权声明 我要投稿

交互体验报告(通用11篇)

交互体验报告 篇1

“我们从来就不需要什么交互设计师”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师

在中国能够 Multi-Tasking 的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做得事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

tony 在 “web设计师可以走得更远” 中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及到更大领域的用户体验设计,

想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是 影响力 。

做产品?拿什么去做?

近期另一篇论述是 关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有五大团队的支撑。

Design Team – 那些把各种各样需求转化为可实现产品的人

Engineer Team – 那些把产品做出来的人(他们才是做产品的…)

Business Team – 那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人

Marketing Team – 那些知道怎么把产品卖出去的人

Management Team – 那些什么事都做的人

做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个 Team 都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。

交互体验报告 篇2

人机交互模式创新

电视智能化发展日益加快,面对上百个电视节目频道、丰富的信息服务以及电视购物等创新应用,如果仍采用传统的电视遥控器去管理,将大大影响消费者的用户体验。人机交互作为影响用户使用体验的重要入口,业界对之的关注度也是日益剧增,在各大展会上,厂商们纷纷推出新的人机交互模式,同样在本次CCBN展会上,也可以发现众多厂商的不懈努力。

记者从设备厂商处了解到,在原有遥控器的基础上增加全键盘输入、触摸板的模式基本已成潮流。同时,在Siri大受欢迎后,部分有实力的厂商已经开始研发语音技术,并移植到电视领域,以通过语音来控制电视。记者现场体验了下语音控制,对语音设备说出“北京到上海航班”,在通过智能语音分析处理后,电视打开了去哪儿网界面,并呈现出当日“北京到上海”航班时刻表。

另一边,体感设备的应用,也是本次展会的一大亮点。体感设备一直在健身、娱乐等领域有着独特优势,而此次在展会上,通过体感设备来控制电视的UI操作已初具雏形。记者从永新视博处了解到,其通过在电视机顶盒上外接一个特殊摄像头来捕捉人的肢体信息,而不需手持其他控制器或传感器。相关工作人员向记者表示,该技术类似微软的kinect技术,通过特定动作(例如推)来锁定操作对象,避免了其他摄像范围内人群的干扰,并可以实现手势操作和基本的肢体控制。例如通过“抓取”动作来玩“愤怒的小鸟”等游戏,通过挥手进行频道切换等。虽然在体验过程中,仍会出现误操作等情况,但其对人机交互模式的创新值得关注。

多屏互动仍是热点

交互体验报告 篇3

关键词 用户体验 智能手机 交互

中图分类号:TN91 文献标识码:A

用户体验近年来受到越来越多的关注,诸如HP、IBM、YAHOO、MICOSOFT、联想等国际知名企业都纷纷成立了用户体验研究机构,尝试将用户体验的研究成果应用到设计中来,为自己的产品提高竞争力。体验设计在国外称为Userexperience design,简称UXD,国内也简称为UE设计。体验设计的核心是突出了顾客感性价值的重要性,它试图带给顾客更生动的产品,为其创造更完善的体验。Robert Rubinoff在2004年4月提出网站类用户体验的量化模型,他在量化用户体验的过程中,将用户体验分为四方面的因素:品牌、功能性、可用性和内容。

所以在当前设计环境下我们应当以用户为中心,指的是以真实用户和用户目标作为产品开发的驱动力,而不仅仅是以技术为驱动力。它需要用户的参与,包括参与评估和参与设计本身两个方面。以用户为中心的设计理念,是提供最有效地交互的关键。只有很好地理解用户的目标,才能最简化用户的操作流程,并使之最直接、高效地完成任务。而随着时代的发展,以用户为中心的设计思想在触摸屏智能手机交互方式的体现上也有了不同的变化。以上是分享总结当前好的智能手机用户体验模式。

1透明的交互方式

用户在进行某个活动时,全身心地投入,对于周围事物视而不见的状态称为“流”,而要达到此状态就需要提供透明的交互。透明的交互就是用户在完成任务的过程中,只是体验到完成任务的美好感觉,而不需要感知到界面的存在,界面只是一个完成任务的载体。随着科学技术的发展,环境感应、三维成像、虚拟现实、计算视觉等多种新兴的科学技术将融入包含听觉交互、触觉交互、香味交互、姿态交互等更加立体的交互群组中,尽可能地延展人类的认知局限。例如在iOS6中,时间选择器采用了非常逼真的拟物化效果,模拟了拨轮进行时间设置。IOS7则去除了拨轮的质感和纹理,将其扁平化,通过透视原理和半透明玻璃效果表现了一个扁平化的拨轮。值得注意的一点是,iOS7的玻璃效果处理得非常逼真到位,选择时间的中间状态里,体现出了玻璃的折射效果。这一点在iOS6中并没有见到。

2自适应的交互方式

可以判断用户使用它的各种场景,并针对场景进行自然的反馈。手机定位信息、传感器技术、无处不在的计算等技术的发展,可以得到用户的基本场景,读取当前环境的声音、温度、湿度、亮度等各种信息,然后针对当前的信息环境,进行自动的情景适应,满足用户的需求。在iPhone中,内置了重力感應系统,可以随着手机的方向调整屏幕和界面的显示方式。用户接听电话时,手机可以感知当前的通话状态,并给予回应。

3鼓励采用深度层次的信息结构

在信息结构上,iOS7更鼓励采用深度层次来与用户交流,并要求隐喻更加符合物理世界。iOS7的文件夹摒弃了iOS6的屏幕裂开效果,而是采用了置于主屏之上的毛玻璃效果。这与系统整体的层次关系是相呼应的,在iOS7的层级秩序里,背景层始终是处于最底层的,其他表现层则置于其上。那么文件夹的打开则理应是悬浮于主屏之上,并采用毛玻璃的效果表达其层次关系。

同时,iOS7一致性的应用/文件夹打开动画,也体现出了这种深度层次关系。与iOS6的打开动画不同,iOS7的打开动画是以被点击的应用/文件夹为中心,向四周放大的形式打开,表现出一个非常合理的深度层次关系。而iOS6则无论被点击应用/文件夹位置,均是以屏幕中心点为中心,向四周放大打开。从这一动画方式的改变可以看出,iOS7更注重动画与真实物理世界规则的对应,而不仅是流于形式。苹果官网曾说,“人们常常将简约等同于极简主义。但是,真正的简约远不止删除矫饰和去除杂乱那么简单。而是因应你的需要,因地、因时恰到好处地展现每一方面。删繁就简,事事有序,以及确保所做的每一件事总是‘行之有效’。当你第一次上手使用,就对它所能做的了然于胸时,那就是简约。”

4量体裁衣

由于人的特殊性,人的活动不一样,当前热门的app,针对每天人运动,对于人走路、骑车等活动消耗的能量作为记忆,然后分享给朋友圈,例如面包机可以上网、手机可以打车、银行没有前台,手机对于人活动的追踪、记录和分享。

我们身边的用户体验交互设计 篇4

有次和朋友去买画框,她指着一画框,说(看图):

周围人全部黑线-_-|||。

如今,用户体验再不是设计师们口中的新鲜词了,生活中的体验也逐渐被人们重视起来,小到闹钟、手机、玩具、,大到地铁、电梯、建筑……我们在使用它们的时候,都会与之发生交互,在过程中产生体验。那么,就让我们来看一些靠谱儿的设计和体验吧:)。

改头换面的牙膏

与以往我们使用的牙膏不同,这个牙膏的包装是将纸盒包装和软管融为一体的设计。不仅去掉纸盒包装减少了成本,这种外形设计在运输过程中还可以节约运输空间,使用时也可以减少牙膏的残留,避免浪费。

苹果产品单纯化

设计的基础或许就是将复杂的东西简单化,这一点在苹果的产品设计上得到了充分的证明。苹果的设计总监Jonathan Lve将设计解释为“必须尽全力将设计单纯化,iPod和iMac的成功,原因之一便是排除了那些从功能上来看就算没有也无妨的要素”。

车厢内有爱的细节

香港迪斯尼地铁车厢的扶手和车窗,被设计成Mickey头像的形状,乐趣横生,给游客留下生动的第一印象,在保证设计实用性的同时,传递出公园带给游人的童真童趣。

音符耳机的律动

Panasonic推出的一款入耳式耳机,将耳机包装设计成为音符形状,直观传达出产品功能,让人耳目一新,

人类无法阻挡的“海底捞”

“人类已经无法阻挡”的海底捞成早就是大家关注的热点,我们且不论其商业运营,但其在食客体验上确实颠覆了常规的饭店餐厅。海底捞充分做到了让食客运用自身的整体感知能力去享受食物与服务,而非简单的填饱肚子。优美的环境、优质的服务、美味的食物都给食客留下深刻的印象。

好的体验,很多人可能得需提醒才恍然大悟表示同感。而差的体验,很多人都能如数家珍、怨声载道。生活中那些不得不用,用起来又让人纠结的东西,你用过吗?杯具的体验相信每个人都有过吧?接下来,让我们回顾下那些让人抓狂的设计吧~。

迷惑的地铁进站口

真实场景:乘客在进站口刷卡后,发现准备通过的闸机门并未打开,相反旁边的却打开了。慌乱退出来再从左侧进站。磕碰剐蹭时有发生,严重影响出行心情。你是否也曾迷惑:究竟该在哪边刷卡呢?

症结所在:每个闸机的样式基本没有区别,并不能清晰的指引乘客进入正确的闸机。设计者完全可以用些许改进来解决这个问题。比如改变刷卡机的排列位置,

抑或用不同的颜色来简单区分,让乘客可以快速、准确地出入地铁口。

让人咬牙切齿的牙刷包装

每次换新牙刷时,拆包装绝对是件技术活儿。沿着虚线撕开只能把牙刷头露出来,要想把牙刷整个从包装里拽出来,还得各种扭动它的肢体,各种撕包装,各种拽。反正我是从小到大一直被它困扰着。

键盘上的关机键

一些从功能上来看就算没有也无妨的要素,被实现到产品上以用户提供快捷的功能,反而受到诟病。老式键盘的方向键上方有快捷关机按钮,使用时经常会不小心碰到关机键,造成不必要的麻烦。

取消“用户体验设计部”交互设计 篇5

但,随着用户体验工作不断的深入,问题逐渐呈现。

1、关注并参与到产品的用户体验设计,应该是整个公司的责任。但,往往正因为有了UED这样一个部门配置,导致其他角色冷眼旁观,或者被凉到了一边。

用户体验,不是一个部门的事情。

2、无论从权利还是能力的角度来讲,对UED都是很大的压力。很多时候产品体验不好,不一定就是设计的原因,更不一定是用户体验设计师的原因。但,只要体验不好就是你不好,谁让你叫UED!

3、用户体验设计一直在深入,我们从最早的UI到人机交互,又到信息架构、内容设计,不断的切入到呈现层的每一个环节。

虽然看似并没有触及到“产品方向/策略”的事情,但,对于呈现层甚至重要于结构层的网络产品来说,UED的工作和产品团队的工作重合度越来越高。矛盾也越来越大。当一个UED去讨论UI之外的设计时,从“身份”来讲就已经被别人不认可了,直接影响对“设计”本身的接受程度。

4、对于产品部门,这也是一件特别痛苦的事情,产品的工作范围具体到什么程度,是否需要涉及具体的呈现,同样是个头痛的问题。因为,后面的界面设计影响了产品的效果,也是经常发生的事情。

5、总得来说:UED责任和压力太大,而且做事束手束脚;产品既要制定战略/方向又要设计呈现层,不能专心深入做事。

产品应该更专心的去考虑商业、市场,更专心的去把握和主导产品大方向;设计应该更加尽情的去设计产品呈现形态,

用户体验,是大家的事情。

所以,我认为,“用户体验设计部”这个叫法是错误的,应该取消。将产品和设计两个部门重组,CTO带研发,产品的VP带产品和设计。

1、产品市场部:

工作内容:商业和数据分析、产品方向制定和架构规划。工作从商业开始,到需求分析止,连“功能设计”都只是作为建议方案。

角色如:数据分析师、产品经理架构师、(用户和商业)需求分析师、等;

人不要多,要精,决定方向和策略。

2、产品设计部:

工作内容:内容设计(主要是功能)、信息和交互、视觉设计、前端开发。工作从功能设计开始接手,到前端开发止,包括技术类的需求分析。

角色如:产品设计师(内容设计、信息架构、交互设计)、(技术)需求分析师、视觉设计师、用户研究员、前端开发、文案创意、等。

负责所有呈现层的设计、具体执行。

当然,如JunChen所说:“重要的不在于叫什么名字,而在于是什么人在做什么事”。但,叫法确实成了很多阻碍;而且,不把产品设计师放到现在的UED队伍,会导致重复越来越多。

这个想法由来已久,虽不是很成熟,但好处有坏处也有。这样做,以”产品市场”为主导,以”产品体验”为核心。对于产品和体验非常重要的企业,好处多于坏处。

PS:

对于小企业、非互联网企业、不需要产品主动的企业,此法不可行。

关于泛滥成灾的用户体验交互设计 篇6

1、“用户体验”是一个纯感性的东西。设计、评估、度量,都是无解的。

只有针对可准确描述特征的人群,在可准确描述特征的环境下,才能谈及“体验”。不知道什么人在什么情况下使用,就谈不上体验好坏。

2、“用户体验设计”是大过整个企业的词,很多企业穷其一生其实就是在做用户体验设计,从出生的理由到死亡原因。“给用户更好的体验”是任何企业和机构必须履行的最基础的使命,跟“活着”一样重要,

3、不应该有“用户体验设计”这个说法,不应该有叫“UED”这个名字的部门,那怕这部门大过董事会。

4、现在就取消你公司的用户体验设计部门。对于大多数企业,建议把UED跟产品部合并,或者一个叫“产品市场部”,一个叫“产品设计部”。

5、用户体验的评估和度量是一个很难的课题,没有足够的资源投入请不要尝试。但大多数企业还真是得尝试去做做,那怕成本很高,因为时代已经发展到这 个时候了。

6、请不要对人介绍“白鸦是做UI、UE的”,担当不起。我只是做产品设计的,一个纯理性的活。尚未敢自称“产品经理”。

交互体验报告 篇7

关键词:数字交互产品,交互设计,情感体验

随着计算机网络技术、微电子技术、光学技术以及新材料与新能源技术的发展人类已经进入以数字化、信息化生活为标志的体验经济时代。桌面计算时代正转化为云计算时代, 多点触控、手势与语音交互、虚拟现实等这些新鲜词汇正改变着传统的产品功能设计和使用方式, 数字交互产品越来越进入人们工作生活的各个领域, 本文通过对当前数字交互产品的概况、界定与类型以及未来发展展望展开一定的分析与探究。

1 数字交互产品的概念

1.1 数字产品

美国著名经济学家夏皮罗和瓦里安在《信息规则:网络经济的策略指导》一书中认为, 数字产品就是编成一段字节。包含数字化格式, 可编码为二进制流的交换物, 均视为数字产品。早期的数字产品多指基于数字技术的电子产品, 如数码相机、数字电视机、数码摄像机、MP3播放器等。数字化产品虽然都含有很高的数字技术含量, 但其表现的具体形态是物质而不是知识, 所提供的使用价值是靠物质产品本身来实现的。

1.2 交互与交互设计

“交互”一词源于英文“Interaction”和”Interactive”, 意为相互作用和交互感应。随着计算机信息技术、数字媒体的发展, ”交互“泛指人与自然界一切事物的信息交流过程, 表示二者之间的相互作用后给人感官或心理上产生的情感感受的过程。交互设计涵盖了物质设计与非物质设计两方面, 也就是硬件与软件, 交流与服务。美国著名认知心理学家唐纳德·诺曼认为“交互设计是界面设计从设计的本能层上升到行为层乃至反思层的飞跃”。交互设计的多学科交叉的特点, 决定了关注的不仅是实体产品本身, 而且也重视情感化的交流与服务。

1.3 数字交互产品

随着信息通讯与互联网技术的飞跃式发展, 特别是交互设计和技术越来越多的融入到传统的数字产品中, 数字产品用户需求正发生了变化, 在新的需求变化中, 唐纳德.诺曼所提的交互设计定义中所提到本能层、行为层、反思层正融入其设计中, 用以满足消费者越来越强调和重视的情感化的体验需求。当触摸屏手机、互动数字电视、Wii、Kinect、虚拟现实与增强现实等新的数字交互产品大量涌入大众日常生活中时, 当从单一的产品功能转向越来越重视用户的情感交流和互动体验时, 可以看出数字产品向数字交互产品发展已经成为一个必然趋势了。

2 数字交互产品的类型

2.1 移动智能型

移动智能型数字交互产品主要指具有一定智能应用和交互体验感的数字产品。此类型产品通常是在依托产品硬件本身的基础上, 结合一定交互技术来实现功能的产品, 例如触摸屏手机、GPS导航仪, 网络互动电视等。

2.2 网络应用型

网络应用型数字交互产品主要指基于互联网技术, 通过网络及网络产品实现交互式应用的数字产品。此类产品于突破传统以硬件产品为基础的产品功能及应用, 主要以软件界面为载体的虚拟化数字交互产品, 其最大特点在于开发成本相对较小、研发周期较快、传播范围广、速度快, 同时也利于环保。网络应用型数字交互产品主要为网络移动端的应用程序产品、网站应用型产品、网络桌面端应用产品。网络移动端的应用产品成为目前发展较为迅猛的一类网络应用型数字交互产品, 其主要依靠移动通讯端下载各种系统的应用程序来实现。由于各类应用程序数量众多, 也给用户带来很多方便。用户可根据各自功能需求, 选择下载相应的应用程序到移动通信端使用, 达到了高效便捷的效果。

2.3 虚拟体验型

虚拟体验型数字交互产品主要指通过各种虚拟现实、交互传感、增强现实等技术来实现功能与体验的数字产品。其主要特点是在虚拟现实和交互媒体、互动感应等交互技术环境下, 是用户在沉浸式的体验感中完成产品功能的使用, 得到极大的体验感, 例如交互式触摸桌面、互动投影橱窗、交互式全息成像, 互动电子沙盘等都是此类型的典型产品。

3 数字交互产品的特性

3.1 交互性

交互性已经成为数字交互产品的重要特性之一。数字交互产品最为突出的特性就是在现代信息社会中的人机相互作用与影响, 人们在互动的使用过程中得到信息的反馈, 情感的交流, 从而满足功能使用与情感体验。数字交互产品的交互性可以看做是一种如何让产品更加易用, 让用户使用更加愉悦的特性, 通过对产品界面和行为进行交互设计, 让产品和使用者之间建立有机的联系, 从而帮助有效的达到使用目的。2010年11月, 美国微软公司推出Kinect产品, 这是一款XBOX360游戏机体感周边外设的正式名称。它实际上是一种3D体感互动摄影机, 利用即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能让玩家摆脱传统游戏手柄的束缚, 通过自己的肢体控制游戏, 并且实现与互联网玩家互动, 分享图片、影音信息。

Kinect这款数字交互产品集中体现了当前交互技术的一些发展成果, 交互性在这款产品里得到了很好的体现, 它突破了简单的人机交互, 而是使交互性有了一定的智能化和实景化的使用感, 使交互性在操作使用过程中的到了更大限度的发挥, 手势交互更加贴近用户本身, 在增加自身体验感的同时, 交互的空间感也得到了极大的扩展。

3.2 体验性

“体验”一词指“通过实践认识周围事物, 亲身经历”。亚里士多德认为体验是感觉记忆, 是由于许多次同样的记忆在一起形成的经验, 即为体验。

而在数字交互产品中, 体验被认为是产品被用户感知的方式以及用户在使用产品过程中的感觉如何。在当前的体验经济时代, 体验性的好坏也决定了数字交互产品的发展和命运。

2007年, 美国苹果公司推出了iphone手机, 在此之前手机已经在大众中广泛普及, 各式品牌手机也门类繁多, 形式多样, 但iphone的出现却彻底改变了人们对手机的认知和使用习惯, 这个较晚推出手机产品的国际大公司却从此引领手机业的发展, 成为手机历史上的一个里程碑。

严格意义上讲, 苹果公司其实并没有创造什么全新的产品, 但它实现了人们的体验愿望。iphone没有键盘, 使用多点触摸显示界面, 让用户用手机就可触控操作手机, 通过新颖的图形界面、多点触摸和重力感应, 改变了用户的使用体验, 让手机变的更加自然的与人融合, 用户在操控使用过程中的愉悦体验感得到了极大的满足。

人们称赞iphone为自鼠标以来最具创新意义的交互产品, 而这其中最大的功劳应归功于iphone优良的用户体验感。iphone的成功为数字交互产品体验性竖立了很好的典范, 也使越来越多的数字交互产品更加重视产品的体验性。

3.3 综合性

在科技飞速发展的今天, 各种新技术从出不穷, 数字交互产品也凸显出其由传统单一性转向综合性发展。传统数字产品的功能和使用方式相对单一, 用户对于此类产品的功能应用也相对简单。

以电视机为例, 这一传统的数字产品早已深入千家万户, 收看电视节目成为人们对其的常见认识, 使用遥控器可以操控电视业成为人们对数字交互产品的理解。但当互动网络电视出现后, 这一认知正发生着改变。交互式网络电视, 是一种利用宽带有线电视网, 及互联网、多媒体、通信、云媒体等多种技术与一体的多种交互服务的崭新数字交互产品。

交互式网络电视除了基本数字电视功能外, 还可以通过互联网实现电脑中的上网浏览信息、银联功能中的自主缴费和查询业务, 可以利用云媒体技术实现电视节目的点播、回放、存储等功能, 也可以通过视频语音等功能实现即时的交流与互动, 这一切无不体现了其综合性特点。

同样的特性也在手机中得到体现, 特别是智能手机的发展, 使手机成为集多种功能与应用的集合体, 也因此成为人们日常生活中的重要工具和伙伴。

4 数字交互产品的发展趋势

4.1 整合化的产品软硬件

随着技术的发展, 数字交互产品将从关注产品的外观造型和虚拟软件界面设计, 转向硬件与虚拟软件的一体化整合。软件界面将逐渐扩大, 甚至成为产品本身。硬件随着材料科技的进步与发展, 逐渐向新材料、多通道界面发展, 软硬件一体化的整合将更加紧密融合。

4.2 高度的交互智能化

数字交互产品的交互智能化将更高, 能够使用户跨越更多不同环境, 以简单、自然地方式处理信息、使用各种功能与服务。

例如智能化的数字交互产品的外观、功能或者界面信息随着用户的交互而进行自适应调整, 通过对用户的行为分析, 判断用户的意图并作出合适准确的反应, 从而最大化的实现产品应用功能、高效的提高用户的工作与生活质量。

4.3 自然性的交互体验感

与传统的数字交互产品相比, 未来的数字交互产品将更强调交互方式的自然性, 交互方式适应于用户的习惯与感知空间, 实现现实与环境的良好交互。

自然性的交互体验感一直是微软、谷歌等公司重视研发的课题项目, 这些研发项目很多的核心就在于如何突破并转向以人们最自然地方式, 例如语言、文字等来和各种用户终端进行逻辑语义层的智能沟通, 给用户的信息交流带来更加的便捷性。

综上所述, 数字交互产品作为体验经济时代的必然趋势及热点产品, 将成为数字产品领域的一大经济增长点, 通过对其定义与界定, 在数字交互技术得以发展的同时, 将设计作为提升其附加价值的重点, 开发出使人与人之间的互动变的更容易的产品, 同时必须及时制定好有效的数字交互产品设计策略与产业政策, 从而通过创新引导潮流, 引领消费, 创造新的数字交互方式与体验, 推动数字交互产品的创新与发展。

参考文献

[1]李四达著.交互设计概论[M].北京:清华大学出版社, 2009.

[2]罗世鉴, 朱上上著.用户体验与产品创新设计[M].机械工业出版社, 2010.

基于用户体验的产品交互设计研究 篇8

关键词:用户体验;交互产品;原则;要素;设计方法

0 前言

虽然交互设计早在20世纪90年代就被正式提出,但产品的交互设计,基于用户体验的产品交互设计却是最近几年才发展起来的。由于发展时间较短,关于产品交互设计的研究还较少,尤其是基于用户体验的产品交互设计研究,有建树的、有代表性的研究成果尚不足。为了填补上述空白,有必要加强对基于用户体验的产品交互设计的研究。

1 基于用户体验的产品交互设计原则

1.1 简单

关于产品的选择和使用,人们普遍喜欢简单的、适应性强的、值得信赖的产品。这里所说的简单并不是单纯地指产品外观设计的简单化,更不是指内部界面功能的简单,它既有实际部分的简单也有抽象意义上的简单,是基于用户情感需求和心理需求所演化而成的产品交互设计中的一个重要基本原则。遵循简单原则,基于用户体验对产品进行交互设计,用户在意的不是产品使用了何种定制技术,也不管用的是什么软件,只在意产品是否处于自己掌控之下,注重对产品掌控的这种感觉。[1]从用户的这一心理特征分析,对产品进行简单设计,需要将用户操作交互界面设计的简单大方,清晰友好,需要对产品外观进行简约化设计,简单的同时还要突出本产品品牌的特色,有别于其他品牌产品的重要标识。如乔纳森和布朗斯坦基于尽可能简单目标发明了一款简单便携式摄像机Flip,在美国市场上有着上百万台销售量的一个佳绩,这款摄像机简单便携,功能简单,是与其他复杂难用摄像机一个最明显的区别,之所以赢得了广大消费者们的青睐,是因为它符合绝大多数用户的需求,也验证了简单是产品交互设计应遵循的原则之一。

1.2 删除

根据用户自身体验,对于很多产品,如遥控器等我们有很多功能键几乎是从未用过,对于软件中的功能有很多我们也几乎从未使用过,或很少使用。从这方面考虑,将产品中的某些功能删除或省略,可能会创造出更为成功的产品,如最初发布的iPhone与其他手机相比,功能很少,但却掀起了波澜,引起了广大消费者的关注;Tumblr博客只具有其他网站的一部分功能,但在开通几年后日发表量却大幅上升。[2]这些案例都在一定程度上说明了删除在产品设计中所起到的重要作用。遵循这一原则,基于用户体验进行产品交互设计,将某些功能,尤其是复杂的、不常用的功能删除或省略,以简化产品设计,可以有效增强用户对产品的体验。

2 体验式产品交互设计构成要素

根据对交互产品用户在产品体验方面的相关调查和有关资料参考得到,构成体验式产品交互设计的要素主要包括四种,即品牌、可用性、功能性和内容。这四要素是带给用户完整体验所不可或缺的,将它们整合融入产品交互设计之中,通过良好的设计,不仅可以有效提高用户体验,而且可以作为交互产品用户体验的评估指标对产品用户体验情况进行有效的评估,给用户体验的产品交互设计提供所需参考。

一个生产企业及其产品在市场上所能够占据的市场份额和竞争砝码在很大程度上取决于其品牌,良好的品牌效应,品牌形象和品牌影响力,广泛的品牌知名度,是保持企业产品销路畅通,产业增值的一种重要无形资产,是对企业文化传播的一个重要媒介。[3]企业产品品牌好坏的描述主要是通过产品在交互设计过程中体验价值的发挥程度,为用户提供有吸引力的体验情况和产品对品牌设定程度的传达情况来实现的。

功能是人们在购买产品时最为关注的一点,一个产品的功能性主要体现在基于生产技术的交互界面功能和后台程序运行能力两大方面,是为用户提供体验的直接载体。可用性一般指产品的功能、实用性、特点等,指用户使用该产品对其指定任务的完成情况,完成效率,它是衡量用户对产品满意程度、衡量产品竞争力的一个重要指标。内容要素主要指产品所呈现出的结构和所输出的信息合理性,取决于技术、设计和用户需求。

3 基于用户体验的产品交互设计方法

3.1 加强用户了解

企业在生产产品之前,首先会明确产品的使用对象,适用人群,也就是所说的产品市场定位。在明确产品使用对象基础上,加强对使用者即用户的了解是一项重要工程。基于用户体验,使用交互技术对产品进行体验式设计、交互设计,通过调查来了解这部分用户真正的需求,了解用户对产品在外观、功能、适应性等各方面上的要求和偏好。然后根据对用户的了解,按照用户实际需求对产品进行交互设计。[4]以用户为中心,开发一款新的产品,设计人员、开发人员以及企业所有相关人员均不能够将自身对产品的需求、想法视为用户的需求,而应采用多种研究方法,如定性研究、对比研究等对用户开展最大量的研究,分析和解决用户在使用产品中出现的各种问题,了解用户情感需求,从而更好地满足用户产品交互体验。

3.2 构建产品交互体验模型

在明确目标用户和掌握用户情感、心理需求、认知与行为特性基础上,开始对产品进行研发设计。利用研究调查所得信息,结合产品属性对产品设计进行构思,产品功能进行规划,确定产品软硬件配置方案。在产品设计任务的分析过程中,设计师及所有研发人员应将交互设计始终视为产品设计的核心,对产品交互设计流程进行合理设计,对设计方式与所需交互技术进行合理选择,构建产品交互体验模型。

3.3 整合新旧交互技术

交互技术在应用的同时也在不断地改进和发展,形成了新的交互技术。与旧交互技术相比,在性能和适用范围上,新交互技术更具优越性,但旧交互技术有着其独特的优势和重要地位,将新旧交互技术有效结合起来,通过高效整合,对产品进行交互设计,可以为产品交互设计提供强大技术支持。[5]基于用户体验的产品交互设计不仅在产品交互上有着越来越高的要求,同时对产品设计的智能化、可用性、适应性和人性化要求也变得越来越高,只有遵循人本理念、人性化设计理念,引入先进技术,加强新旧交互技术整合,共同辅助产品交互设计,才能有效提高产品用户体验度,推动体验式、交互式产品更快发展。

4 结语

在产品种类多样化、设计方法多样化的当今社会下,用户体验的产品交互设计已成为本时代产品设计的主流趋势,对进一步满足用户情感体验、产品体验,满足用户需求起着重要作用。总之,基于用户体验的产品交互设计,随着交互技术的不断发展,其应该提高对用户的了解,对用户体验的重视,以用户需求为基础,不断优化产品交互设计,为人们带来全新的产品体验。

参考文献:

[1]杨若男.基于用户体验的智能手机交互设计研究[D].湖南大学,2007.

[2]王娟.基于用户体验的互联网产品界面设计研究[D].浙江农林大学,2012.

[3]马鹏.基于用户体验的产品设计方法研究[D].东华大学,2009.

[4]梁轩.基于感性工学的产品交互体验设计的研究与应用[D].西安工程大学,2013.

交互体验报告 篇9

英文叫做user experience,缩写为UE, 或者UX,

当指电子商务网站的时候也被称作顾客体验(CUSTOMER EXPERIENCE). 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度

附英文原文供参考:

引用:

the user experience, mostly called ”customer experience“ when referring to e-commerce websites; the totality of the experience of a user when visiting a website. Their impressions and feelings. Whether they”re successful. Whether they enjoy themselves. Whether they feel like coming back again. The extent to which they encounter problems, confusions, and bugs.

因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的 真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。

但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。

来自:百度知道

概念分析2:UE设计-

步骤一:数据调查

数据可以带来什么?对于各页面及路径的pv(产品),uv(用户)的总结,可以得到产品使用情况的一个大致概貌。

缺乏什么?不了解用户,不了解过程。

步骤二:用户访谈

有什么好处?产品和用户之间的联系,就像一个黑匣子。对用户的访谈,就是一个试图打开黑匣子的过程。

打开了黑匣子,我们就可以改造他们之间的路径。从而使两者无缝融合。就像是研究dna,对结构的研究可以重塑基因。反映到产品上,就是我们可以以用户的心理模型去创造产品,或者是用富于创造的产品去影响用户。

步骤三:产品分析

即使了解用户,是否能提出有效的解决方案呢?此时,对于相关产品的研究就会作出帮助。如果说对用户的需求,可以对产品有纵深的认识。那么对产品的分析,有利于横向去加深去产品的理解。为什么做同一个功能,会产生出两种不同的产品?差异表现在大体,也体现在细节,通过不断的比较,会发现产品各功能间,产品和用户间千丝万缕的联系。

步骤四:产品定位

定位本应在一个产品做出之前决定,可为什么我会在此阶段提出这个步骤呢?事实上,因前面工作的铺垫。只有了解了用户,了解了相关产品后,定位才会更加明确。最初时,时时需要一个定位,却感觉模糊,在此刻,就清楚许多。能否改变,看造化了~~

步骤五:功能确认

基于对用户和产品的分析,此时会提出一些新的功能。从产品长远的发展,对用户使用的引导,以及易用性综合考虑,慎审地推出每一项功能。

步骤六:信息架构

产品的印象开始在脑海里浮现。此时,将信息注入到产品结构中去。导航,管理等是很重要的几项,需要格外小心。另外,不同的页面有不同的信息,以及页面与页面间的信息跳转,甚至是产品间的跳转,每条信息都需要经过审核。如果对产品没有帮助,或者对用户是负担,都不要向里加。

步骤七:页面原型

就个人而言,在页面原型阶段,除了用visio来画结构图,还是不自觉得要用ps去协助找感觉,这个过程,对自己而言也是一个迭代的过程。当然,之前那些阶段,使整个产品的结构都在脑海里快成型了,这个只需要把它落实到纸上。

原型的确认,需要坚持,

如果是你自己做了这个过程,而且每一点都是经过思考的。那么就去说服来自各方的反对。事实上,你要相信,人们相信思考的价值,只要你付出了,就有回报,最怕没有付出天天在那里抱怨。

步骤八:视觉设计

不必多说了。可能会比较多,icon,字体,区域的划分,模块的统一,css的定义,风格的设定~~~所有的一切,都要体现前面工作所得到的东西。

步骤清晰,但其实中间的过程可能更有意思。

首先要获得运营人员的支持,如果他们不参与进来,整个过程会很难做。通过不断的交流,他们可能会很乐意一起做用户访谈等的工作。这个看你的沟通能力了。

然后获得团队其它同事的支持。需要不断展示阶段性成果,大家会慢慢认识到ue工作的作用。

有过这么一次以后,团队里认识到这个职位的职能,以后就可以开展更深入的工作了。

还有一些小经验,例如:

产品的定位与用户体验的关系?

记得在“如何量化用户体验”里提到四个方面,其中品牌和内容占了其中一部分,我现在认为这个的权重性应该更高一些。如果定位模糊,只是不断的提高易用性,并不能给用户很好的体验。

有时间要读读《情感化设计》,似乎现在自己开始更倾向于产品对用户心理的影响,易用性只不过是个基础罢了。

产品的用户群?

前面一段时间的思考。10%的用户是活跃的,是领袖,是流行者。而80%的用户都是可引导的,产品设计成什么样,用户就会是什么样子。我们帮用户创造价值,定位在挖掘用户深层需求去做创新,而不是表面性的“用户说一,我们做一”。

来自:baike.baidu.com/view/1189827.htm

概念分析3

UE:User Experience,是指用户体验,用户体验这个概念的提出非常重要,网站或者软件的使用完全要建立在用户的角度上去进行策划和设计,要从多个角度去试验,以找到用户最美好的使用体验。用户体验是从网站整体上去衡量在内容、用户界面(UI)、操作流程、功能设计等多个方面的用户使用感觉。

“用户体验”,UE(User Experience)指的是软件应用和审美价值,是以用户至上的观点作为基石的。主要由以下四种因素构成:

1、印象(感官冲击)

2、功能性

3、使用性

4、内容

这些因素相互关联,不可分割,共同形成正确的用户体验。这些因素也是一个软件成功,所必不可少的主要因素。其中“印象”也可以归结成这个软件塑造的一个“品牌”效应。

相关解释网站

1.www.useit.com/

2.www.uie.com/

3.www.upachina.org/

4.bbs.blueidea.com/forumdisplay.php?fid=11&;page=1

5 UE的设计流程:hi.baidu.com/sinopower/bl ... 8eb4dea044df00.html和blog.sina.com.cn/s/blog_4b41a749010007hl.html

6 web2.0网站如何设计UE/UI:www.333cn.com/media/llwz/85149.html

7 网站设计流程,通过案例解答:blog.tietai.com/html/16/516-5317.html

8 用户体验设计师要在项目之初就参与进去..

相关图示

相关说明

理论普及的东西是希望大家了解基础的理论;理论是用来指导实际工作的基础。

当然理论只是参考,还望大家多讨论在实际工作中所遇到的困难。

交互体验报告 篇10

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但真正做产品的都有体会,固然大家都知道用户体验很重要,但如果按上图的流程在项目中从头到尾实施起来还是有很多制约瓶颈。特别在互联网行业,互联网产品开发时间短,变化快,高速发展无标准是其特点。项目中时间摆在那,商业利益摆在那,如果不计成本的做下来,项目的pm,pd想必早跳脚了。这让设计师有时候不得不感叹用户体验看着“很美”。左边是用户,右边是商业,设计师需要去保持两边的平衡。当商业需求与用户体验发生冲突的时候,用户体验设计师有时不得不做取舍——用户体验有时必须先满足商业需求,或者屈尊于技术可行性。这就是用户体验设计师不得不面对的现实。。。。。

之前我们部门的分享会上大家讨论过这个话题,怎么去做互联网产品的用户体验?如何尽量好的去达到用户,商业,技术三者的统一?如何快速迭代的开发产品?这边我先抛砖谈谈看法。

首先用户体验师必须去学着了解产品背后的商业背景、读懂BRD,PRD,将产品规划中必须达到的目标和你认为有碍于用户体验的点抽取出来,去挖掘需求背后的目的。

其次UCD流程中一些影响到产品发展的关键点应该尽量去实行。

在概要阶段:用户体验师要把PD需求文档中抽象的功能转化为用户需求。通过选择通过做概念图、信息架构(建立层次逻辑关系)、建立用户场景(了解服务的人群,更好审视产品)等方法来定产品的大方向。

在详细设计阶段:设计有完善交互流程的原型demo(这个阶段如果条件允许可以进行低保真demo的可用性测试,把产品交互上一些问题尽早的暴露出来。)在原型评审后跟进视觉设计。在前端完成页面后,最好进行次高保真的可用性测试,确保不会在开发好后才发现产品有大问题。

点击上图放大

由于很多项目时间紧急,可能都没法进行可用性测试,设计师首先要会审视自己的设计哦!

下面介绍一些基本的可用性原则和规则:

7±2 原则

由于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究

2秒原则

一个松散的原则,即用户没有必要对某些系统响应等待2秒以上的时间,比如应用程序转换和开始的响应时间。选择2秒有点武断,但确是一个合理的数量级,

可靠的原则就是:用户等待时间越少,用户体验越好。[可用性优先]

3次点击原则

根据这个原则,如果用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能时,用户就会停止使用这个网站。换句话说,这个原则强调明确的导航,逻辑架构和后续站点的层次结构。在大多数情况下,点击的次数是无关紧要的;真正重要的是,游客总是能知道他们现在在哪,他们去过哪,他们接着将会去哪。如果用户感觉他们对该系统如何运作有个充分的了解的话,甚至10次点击,用户都会觉得OK。

80/20原则(帕累托原则)

帕累托原则(也被称为重要少数法则和因素稀疏原则)指出,80%的效应来自20%的原因。这是商业中的基本经验法则(“80%的销售额来自20%的顾客”),但也可以应用于设计和可用性。举例来说,我们可以通过确定那些贡献80%利润的20 %的用户、客户、活动、产品或程序,并最大限度地注意对他们适用,来显著提高效应。[帕累托原则在维基百科]

8个接口设计的金科玉律

作为接口设计研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些从经验中启发而来,适用于大多数交互系统的原则。这些原则适用于用户接口设计,也适用于网页设计。

争取保持一致性

为老用户提供可用的快捷方式

提供有益的反馈

设计结束功能的对话框

提供简单的错误处理

允许简单的逆转功能

提供控制感。支持内部控制点

减少短期记忆

费茨定律

由保罗费茨(Paul Fitts)发表于1954年,费茨定律模拟了人类活动,以目标距离和目标规模大小为函数,预测了迅速移动到目标区所需时间。该法通常应用到鼠标的移动,访客就必须从A点移动到B点。例如,这个规则对于如何放置内容区域,以更实用的方式,最大化内容可及性和提高内容点击率,是非常重要的。

倒金字塔

倒金字塔是一种在文章开头表达总结文字的写作风格。这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应”,新闻作者试图让他们的读者即时知道他们的报道的主题。文章以总结开头,接着是关键点,最后那些次要的细节,如背景资料。由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔写作风格,对于网络写作和更好的用户体验是非常重要的。就像尼尔森的支持

满意

网络用户不喜欢用最佳方式找到他们寻找的信息。他们对最合理和最健全的解决问题方案不感兴趣。相反,他们永远扫描他们认为“足够好”的quick’n"dirty解决方案。在网络中,这种方式准确地描述了用户的满意:用户使用一个“足够好”的方案解决问题——即时在长远看来一些替代方案能够更好地满足他们的要求。

浅谈手机用户体验下的交互设计 篇11

【关键词】用户研究;用户体验;交互设计

当我们为了设计那些华丽的界面和图标,当我们在为设计那些酷炫新颖的交互方式绞尽脑汁时,我们有考虑到这些能解决用户最基本的问题吗?

如果你需要去了解一个人,不要去在意他是什么星座,血型,又或是听别人说他各种故事。最需要的就是和他进行一次面对面的交谈。接下来我们看一下用户研究中我们忽略过多的那些问题。

1.不要挑战用户的耐心

等待的过程总是让人苦恼的,你会喜欢在艳阳高照里等你女朋友几个小时的感觉吗?同理心,用户也是一样的,当用户在同一个界面停留时间超出他的预期时,他会开始产生疑问;当超出他的忍受极限时,他会变的焦躁紧接着就是放弃。我们来看个例子。

这个界面足足会让用户等待5分钟之久,甚至更多。并且不管是否正在工作都始终如一,界面上看上去没有任何提示。能理解有些时候等待界面过长是无法避免的,不一定是自身的原因,可能会存在一些客观原因,那这个时候我们是不是要安抚一下用户着急的心呢?其实这个界面是有安抚用户的,只不过力度实在是太轻了以至于大部分用户都没有发现。大家可以看到左下角的地方有提示用户“正在连接设备”。有时候一个小小的提示也许可以帮助减少一定的用户流失量(“小小的提示”并不是指的提示的可见性真的很小)。

所以,首先请尽量不要让我们的用户等待,如果必须等待请给他们一些安抚,不要让他像个傻子一样处在那等你。

2.对用户少说专业术语

我记得曾经去参加一个老师的讲座,当时是在一个咖啡厅里举办的,所以整个气氛也是很轻松愉悦的。在提问环节中由于害怕自己问出来的问题表达上显得不够专业被鄙视所以想问题的时候纠结了老半天,结果最后就是对方和善的回了一句”没关系,你说大白话就好了“好尴尬。回过头来仔细想想,难道不是吗?每个人的思维本来就不同,三个瞎子摸大象还能摸出了三种东西。人和人之间能够互相理解彼此最重要的还是在沟通,经常会看到很多小情侣吵架,很大一部分都是因为没有好好的与对方沟通,不沟通怎么会知道对方心里在想什么,最后自己胡乱猜测就会引起不必要的矛盾。用户和产品之间也是如此,对于一个小白用户来说,要使用一个自己不了解的产品本身就存在一定门槛。新东西买回家首先也得看说明书吧,说明书要写得言简意赅,恰到好处才是好的说明书,不要像王婆婆的裹脚布又臭又长最后用户还是没看懂。

为什么界面上的文字提示已经很清楚详细了,但是仍然有一大部分用户都不知道该如何操作。我们都知道术业有专攻,隔行如隔山。就像平常设计师和工程师之间一样,当工程师遇到某个问题需要和设计师一起协商沟通的时候,他们一般都会把一些专业代码术语之类的用大家都可以明白的表达方式说出来,反过来也是一样。例如,很多对于刷机的潜在用户是不知道ROM代表的是什么意思的,所以我们在做用户引导或提示的时候尽量避免去使用一些专业术语,通俗易懂就好。

3.多使用轻量化的点击步骤

出门旅游,会有导游;超市购物,会有导购。不管是导游还是导购这些人都是为了帮助人们快速到达自己目的,省去一些不必要的麻烦。如果你的使用流程总是让用户很容易进去却很难找到出口,在这样的路径里不知道会丢失多少人。

我们经常会听到用轻量化的点击步骤这种说法去形容一种好的体验,一个流程明明3步可以完成却偏偏让用户通过5步才完成。面对自己不熟悉的东西时,一些用户也许希望的就是傻瓜式的下一步就OK啦~但有时候偏偏就遇见像迷宫里的岔道一样使他偏离得越来越远。所以,请不要让你的用户去走那些恐怖的迷宫,他肯定一点也不觉得好玩。

4.认真倾听用户意见

在观察室观察用户使用产品的时候,用研的同学在旁边一般只是做一些非常弱的引导帮助,当用户遇到困难的时候我们希望的是能够让用户通过自己的摸索去解决困难。这时,很多用户在遇到苦难时就会嘴里开始碎碎念,并且如果仔细观察用户的表情也是可以反馈很多信息的。那些碎碎念和那些紧缩的眉头都是在告诉你,你的产品是有问题的。

5.科学的引导设计

手机开机时会有开机引导,新APP初用时会有使用引导。引导其实无处不在,对于用户来说引导也是非常重要的,用户能不能成功的继续往下走,很大一部分在于引导性做得好不好(这里的好不好并不是指图标,字体大不大之类的)。

此界面表示用户刷机操作已完成,接下来的步骤是等待手机刷机过程完成后点击资料还原,整个刷机任务就已经完成了。但是在手机刷机过程中资料还原点击是无用的,很多用户在电脑操作完成后,并不会去观察手机的变化,于是就会跟着界面的提示点击资料还原,其实界面上也是有提示用户的,只不过提示太不明显,再加上资料还原已经喧宾夺主引导了用户去点击它。所以,具有好的引导性对于体验过程的优化也是必不可少的一个环节。

6.不是每一个用户都有一颗“勇敢的心”

在用户访谈的过程中,尝试让用户使用自己的手机去刷机,对于潜在用户来说这是一个很大的挑战。很多用户非常担心自己的手机会刷成砖所以不敢尝试,有些用户在半推半就的情况下同意了。记得在测试过程中,有一位用户一直在寻找备份的按钮但是始终没找到所以中途有想放弃,后来在大家的担保下他才敢继续操作。想一下,如果用户独自在家使用的时候,我猜他应该早就选择放弃了,这并不是一个关于哪个流程放前哪个放后的问题。有时候我们真的了解我们的用户在担心什么,害怕什么吗?我们有给予充足的提示或使用环境让他可以安心的操作每一步吗?所以,请把我们的用户看成胆小鬼吧,即便被视为胆小鬼他也不愿意走错一步。

7.应对用户说明存在风险

在整个用户访谈过程中让我印象最深刻的一位用户是一个非常活泼的女孩子,她是一位从来没有尝试过刷机的同学,但是通过我们的工作人员向她解释了一番她对刷机非常的感兴趣也很想尝试。但是由于各方面的原因,最后失败了。并且最后她说出了一句“怎么这么麻烦呀”的时候,我似乎好像听到了她在对我们说GAME OVER。是啊,如果一旦用户在使用过程时觉得很麻烦,似乎感觉他就再也不会有第二次使用的欲望了(起码我自己是这样)。所以,请不要让你的用户对你说GAME OVER。

确实很多时候理想是丰满的,现实却很骨干。我们也许应该在设计的过程中更加的做一些接地气的事儿,实实在在的去与用户接触,沟通。而不是坐在办公室里冥思苦想,拍脑袋,瞎歪歪。希望接下来在设计和用研这条道路上能够越走越踏实,实现小步快跑的愿景。 [科]

【参考文献】

[1]Alan Cooper软件观念革命:交互设计精髓[M].北京:电子工业出版社,2005.

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