中国移动游戏市场概述(精选8篇)
中国游戏产业概述与发展研究报告
摘要:如今,游戏以其高速的发展和高额的利润吸引了各个商家,我们的游戏企业也如雨后春笋一般不断地呈现出来。中国游戏市场巨大,机遇与挑战是并存其中的。中国游戏产业在政府的支持、庞大的互联网用户群,以及越来越完善的互联网基础设施等各种有利条件下飞速的发展,但是同样也面临着游戏开发专业人才极度缺乏、游戏外挂、等问题困惑。抓住机遇,解决问题,才能更好更健康的发展好游戏这个高新产业,本文针对这一系列问题进行有益的探讨,提出相关的政策建议。关键词:游戏
产业发展
产业市场 ●序言
这10年来,中国电脑游戏产业的发展可以用沧海桑田来形容。这其中令我们质疑的是,它终究没有像西方和日本的游戏产业那样地亦步亦趋地发展,并没有出现单机游戏的蓬勃发展,而令我们感到欣慰的是,中国的电脑游戏产业走出了自己第一条大道——那就是依靠互联网的力量发展出自己的体系,并且可以毫不心虚地说,是网络游戏探索出的盈利模式改变和挽救了中国的互联网行业。同时,整个游戏行业在专业人才、自主研发技术成果和自主开发产品等方面不断取得进步,行业也在规范化的道路上渐行渐远。
互联网是一个日新月异的行业领域,在短短的几年里,网络游戏已经度过了它的儿童期,正在迈向它的成熟期。同时,单机游戏也借助互联网的力量,在继续生存。我们坚信中国的游戏产业有着更好的未来。
游戏产业背景
2010年的中国游戏产业可以说是稳中有变。前几年瞬息万变的网络游戏行业,逐渐变得成熟,市场逐渐为不超过十家的成熟的大型公司所占据,这些企业产品线丰富、开发力量雄厚、专业的市场活动多线出击、新的系统导致游戏的商业化提高、针对不同消费群体而自主研发的游戏也为收入增长带来了贡献。而在2010年新进入这一领域的运营企业,无论从吸引资本还是从市场细分的角度而言,都很难与这些巨无霸企业相竞争。
但另一方面,在一年多以前还属于不入流的SNS游戏和网页游戏的异军突起,这使大型客户端网络游戏(主要是MMORPG)市场的增长全面放缓。网页游戏因为有MMO所探索出的盈利模式作为积淀,使其形成爆炸式增长,目前至少有十余款网页游戏的月营收已达到甚至超过2000万人民币。而正如同网络游戏与单机游戏有着很大的差异性,网页游戏也不同于传统的MMORPG,它更像是电子商务,它的渠道是互联网,媒介也是互联网。而网页游戏市场由于准入门槛非常低,形成了鱼龙混杂的发展态势,估计在2011年,相关部委对于网页游戏的管理会进一步加强。
2010年,获得《魔兽争霸》运营权的网易公司,在营收方面进一步加快步伐,而腾讯则借助自己庞大的客户群体,使其发展规模远超其他网络游戏运营企业,成为了当仁不让的冠军。
当人们认为单机游戏产业已经接近寸草不生的时候,2010年的《古剑奇谭》成为了国产单机游戏行业中的一匹黑马。尽管它并非尽善尽美,但它的成功仍然证明了单机游戏在中国玩家群体中依然有着广泛的群众基础。
玩家群体在扩大的同时,对于游戏的认识也逐渐成熟,这体现在玩家对于游戏的忠诚度降低,更多的玩家乐意同时尝试更多的游戏,并且因为对于游戏、特别是网络游戏的模式已经很熟习,而同时可供选择的游戏也非常丰富,所以不在免费(或称道具收费)网游中消费的“蝗虫玩家”的规模也越来越大。 游戏定义及分类 电子游戏的定义
采用电子手段玩的游戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。电子游戏的分类
电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互联网的支持。网络游戏的定义
网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 TCP/IP 协议,以 Internet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联网同其它玩,也可以脱网单机玩。网络游戏的分类
网络游戏按照游戏内容分为三种类型:
大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务累积一定的经验值(Experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到新的魔法和技能,属性(Attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(HP;HealthPoint)魔法值(MP;MagicPoint)力量(Power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:《热血传奇》,《传奇世界》,《魔兽世界》,《梦幻西游》等。
大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的如:《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲乐团》等。
棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类:
PC 网络游戏:以 PC 为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网玩的游戏。
视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视频控制台如Sony的PS/2 或微软的Xbox等。
掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。
交互电视(iTV)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息处理功能的电视,它也是信息家电的一种。PC单机游戏的定义
单机游戏以独立的软硬件设备为依托,主要供单人或有限数量的人(例如少于 4 人)玩的游戏,是电子出版物的一种。本文PC单机游戏包括除了网络游戏以外的PC单机游戏出版物和局域网游戏出版物。PC单机游戏的分类
单机游戏通常分为:PC 单机游戏;视频控制台单机游戏;掌上设备单机游戏;交互电视单机游戏和街机游戏。
游戏市场分析
2010年网络游戏产品结构分析]
2010年网络游戏结构分析图
2010年在中国大陆正式运营的网络游戏共有395款,较之2009年增加94款之多,其中免费(道具收费)游戏仍然是网络游戏运营状态的主流。目前仍保持按点时收费的网络游戏除《魔兽世界》外,还有《大话西游Ⅱ》《大话西游3》《天堂Ⅱ》《完美世界》等46款游戏。免费模式自2007年开始迅速普及之后,使玩家在网络游戏中的消费有增无减,网游公司MMORPG的活跃付费帐户在2010年每月平均营收(ARPU)为30多元到300多元不等。根据上市公司的财报显示,盛大游戏的活跃付费帐户每月平均营收最少,平均为35.2元/月,完美时空活跃付费帐户每月平均营收最多,平均为307元/月。而实行点时收费的网络游戏人均月消费不满50元。另外,此表出给出的游戏均为已经进入公测阶段并已建立有官方论坛社区的,实际上尚有尚未公测或仍在开发中的网络游戏163款。[2010年网络游戏市场总规模分析]
2010年网络游戏市场总额(单位:亿元)
2002~2010年中国网络游戏数量分析(单位:款)经过计算,得出2010年全国收费及免费网路游戏的总平均在线人数为741.5万人,比2009年增加了202万,增长率达到了37%。2010年全国活跃付费用户总数合计为1493.8万人(2009年为1320.4万人),增长率没有平均在线人数的增长高。这说明付费游戏的玩家总量在趋于饱和。2010年全国所有网络游戏用户平均每月消费为160.66元,与2008年~2009年之间的增幅相比,也大大放缓。
经过计算,2010年中国网络游戏市场总额为306.14亿元人民币,较2009年的网络游戏市场总额市场增长率仅为8.06%(2009年网络游戏市场总额为283.3亿元人民币),这也从另一个更直观的角度说明2010年网络游戏市场的发展放缓,甚至出现饱和现象。[2010年PC单机游戏种类和数量分析]
2004~2010年单机游戏出品比例(单位:款)当PC单机游戏的玩家群体热情不减,国际大作层出不穷的情况下,国内的单机游戏市场却缩小到对于整个游戏市场来说几乎可以忽略不记的程度。2010年中国大陆正式出版(含持续销售)的PC单机游戏产品为58款,比2009年减少了31款。在这58款新上市或持续销售的产品中,有27款为角色扮演游戏,动作冒险类的游戏有9款,FPS和射击类游戏为6款,其他几个类型的游戏作品都没有超过4款。但市场萎缩,并不代表玩家的需求很小。在《大众软件》2010年的读者调查报告中显示,选择主要玩单机游戏的玩家和选择主要玩网络游戏的玩家几乎是一样多的。另一个证明是《古剑奇谭》的成功发行,它在恰当的时间推出,在玩家中引起了很强烈的关注。
[2010年PC单机游戏市场总规模分析]
2010年单机游戏市场份额分析
根据调查数据统计,2010年出品的单机游戏产品市场总额为7043.65万元,与2009年相比增长率为-44.5%(2009年出品的单机游戏产品市场总额为1.27亿元)。如果不是得益于《古剑奇谭》的销售业绩,那么2010年单机游戏产品市场总额比2008年全国的单机游戏市场总额还要低。
根据2010年国内主要单机游戏类型的市场额统计结果(如图),在今年上市的单机游戏中,角色扮演类游戏占据市场总额的76%,成为国内单机游戏中市场总额最高的游戏类型,FPS/射击类游戏所占有的市场总额为6%。
由于无法解决盗版软件和网络下载造成的问题,同时由于网络游戏的主流化影响,导致中国的单机游戏市场的发展在2010年已经达到了最低谷。由于单机游戏与互联网结合越来越紧密、大型游戏平台的整合、网络信用支付手段的普及,以似的游戏的验证、补丁更新及DLC的发布甚至于游戏的销售均可通过网络进行,并完全可以绕过国内的游戏审查制度,使得很多打算购买单机游戏的玩家,选择直接通过信用卡支付的手段从国外的Games for Windows LIVE、Steam等游戏销售网站购买游戏,并从这些网站直接下载正版客户端。这些情况也一定程度上促进了国内单机市场的萎缩。
游戏产业的发展趋势 部分地方政府规划区域游戏产业发展规划
各地为扶持当地游戏产业的发展,出台了各种扶持政策:宁波市政府出台了《宁波市作品著作权登记政府资助试行办法》,并于10月1日起实施,宁波政府将有针对性地对部分版权作品登记以政府资助的形式进行扶持;安徽省政府与新闻出版总署签署了《加快推进安徽新闻出版强省建设战略合作框架协议》,并在新闻出版总署支持下成立了版权交易中心,通过构建产权交易平台,积极推动推动游戏版权与资本对接;海南省发布了《关于支持文化产业加快发展的若干政策》,将从土地政策、财税政策、投融资政策、市场准入政策和人才政策五个方面加大对文化产业发展的扶持力度,其中游戏产业是文化产业的一个重要领域。
多地区、多园区、多活动,推动社会主义文化繁荣发展
随着国家大力发展动漫游戏产业的举措不断加强,各地政府、文化创意产业园区或开发区也逐渐加强对游戏产业的扶持力度。
2011年,南京市出台了文化产业发展专项资金,由南京市政府每年安排相应的财政预算,专门为文化企业、文化项目或者产品的进一步发展提供专项资金。专项资金共资助了108个项目,共计金额4382万元。到2015年,南京市将有14家文化企业上市,其中民营经济文化企业7家,占总数50%。
中国动漫集团有限公司与河北秦皇岛开发区管委签署协议,携手共建秦皇岛动漫游戏产业基地项目。计划在5年内建成动集漫游戏产业高度聚集、链条完整、产品丰富的一体化新型特色产业基地。
中国工商银行浙江省分行表示,将在5年内提供不少于300亿元意向性融资,支持浙江重点文化企业、文化产业园区和文化项目发展。江苏银行深圳分行也与数字技术有限公司进行战略合作。
网络游戏企业将更加重视内部人才培训体系的建设
“人才是生产力,人才是硬实力”,游戏企业通过各种手段保障员工的稳定性,通过内外部手段实施人才培训计划。如:保障员工权益,提高员工收入,共享经济发展成果。搭建员工成长舞台,创造良好就业环境,实现员工人身价值。建立激励、竞争“两大机制”,从物质和精神两个层面上充分调动员工积极性,增强团队活力。通过物质激励、精神激励等多种激励手段,充分调动员工的工作积极性,通过竞争机制,团队活力得到充分激发。
移动研发公司受到投资商青睐。
随着科技的发展,手机的功能越来越强大,而手机游戏不再局限于“贪吃蛇”一类的简单游戏,而是出现了“掌中游戏机”。2011年网络游戏也大量搬到手机的屏幕上来,并且依靠很强的娱乐性和交互性,迅速获得市场的认可,因此2011年下半年,移动研发公司最受投资商的亲睐。
中国移动终端游戏市场成为游戏行业中增长最快的细分市场。虽然移动游戏市场由于手机资费、网络带宽、终端限制等因素的影响,整个移动游戏市场所占游戏产业市场的比重还远不如传统客户端游戏和网页游戏,但是随着技术的发展,移动社交游戏崭露头角并迅速进入爆发期,中国移动社交游戏成为了移动互联网下个十年待挖金矿。此次游戏业的变革核心也从单
一、分散的PC平台向社区、移动平台迁移。移动社交游戏成了风险投资商新的投资热点和移动互联网巨头们征战的新领域,移动游戏社区也应运而生。2011年12月21日,风险投资公司美国中经合集团宣布领投北京磊友信息科技有限公司。磊友科技称这笔投资将专注于HTML5游戏在移动设备上的研发和运营。本轮投资也是2011年下半年游戏产业最大的一笔风险投资。
游戏产业具有创意、文化、娱乐等综合属性,有长期投资价值
国内许多大城市都提出了发展特色文化创意产业的目标,由于文化创意产业受到了政府的大力支持,正显示出蓬勃发展的态势。各地兴建的创意产业的基地和园区,为文化创意产业的发展提供了良好的基础环境。动漫、网游也率先成为文化创意产业中倍受青睐的主导领域。
“微创新”将是未来一个时期游戏产业发展的重要推动模式。
“微创新”仍然会是中国游戏产业新产品发展的主流,未来MMORPG客户端游戏“电影化”、“剧情化”和“播放流”成为一种共识。
由于网页游戏对客户端游戏玩家的分流,以及网页游戏技术的提升(某些网页游戏的视觉体验已达到客户端游戏的水准),客户端游戏中的视觉体验将变得越来越绚丽;为了降低玩家的游戏压力,MMORPG客户端游戏也将越来越休闲,“电影化”、“剧情化”的游戏内容,将原来枯燥的打怪升级,转化为视听方面的盛宴。“播放流”有望成为MMORPG客户端游戏的主流。
移动互联网影响力逐步加大。
平板电脑、智能手机等移动设备的兴起,手机游戏为代表的移动互联网游戏成为游戏用户们的新选择。,用户可以通过PC、手机、平板电脑、PS3等不同平台任意体验各种不同类型的游戏。盛大游戏、九城等传统游戏厂商集体发力移动互联网游戏。单机游戏、网页游戏也移植移动互联网,使用户能够用移动终端随时随地体验到游戏乐趣。
多元化的游戏产品满足多种人群对不同娱乐方式的需求。
更多细分的市场联合将组成一个涵盖范围更加广阔的立体市场格局。游戏“轻度化”趋势和无端游戏的普及进一步吸引了用户和市场,为大型客户端游戏提供了潜在用户群。
近70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,他们多数是网页游戏的宣传推广吸引他们开始玩,只有30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。而随着网页游戏玩家对游戏体验的需求提升,他们会成为客户端游戏的潜在用户。
网页游戏与社交游戏的整合将提高社交游戏的收入,而社交游戏也因此进入了一个新的阶段——社交游戏的WEB化,即将网页游戏的精髓、最核心的玩法融入到社交游戏里面,并且加上社交的元素。由于网页游戏内容的加入,社交游戏玩家的ARPU也有望进一步提高。
业内相互合作,未来方向将是竞争和合作相结合。
开放平台和联合运营双方在利益分成以及运营模式不断磨合的基础上,强强联合、优势互补,在网游产业的优势呈交叉之势,二者均可从中收获巨大商业利益。
大型游戏企业启动“泛娱乐”战略,跨界合作,全面布局。
畅游与唐人影视合作的游戏影视一体化工作室成果非常显著,从《梦回鹿鼎记》到《步步惊心》,无一不是备受玩家推崇,而《梦回鹿鼎记》的关注一度冲上百度搜索风云榜的榜首席位,成为了最热的网游主题电影。未来唐人电影拍摄的优秀作品都有望转化并制作为游戏,而畅游的游戏产品也将被唐人影视创作,并搬上银幕。
网游公司积极寻找新的营销方式,加快对文化产业其他领域的渗透
随着国家政策的引导和文化产品单一市场成本增加,各游戏企业纷纷寻求新的推广方式和利润增长点。以同名游戏改编图书、电影、动漫,或涉足影视产业,改编微电影等成为新的营销策略。完美世界投资组建影视公司;搜狐畅游《鹿鼎记》通过热门穿越剧进行宣传推广;盛大游戏从盛大文学中挖掘优秀作品进行产品开发,同时通过运营游戏大力推广其他衍生产品。
健康、绿色游戏是未来发展方向。
绿色游戏是各类主题健康的游戏的通称,主要包括:提倡互助协作、利于人际交流的社交游戏及健康益智、有利身心、提倡协作精神的网络游戏,同时包括一些内容健康、主题向上的小游戏。
目前,网络游戏已经成为中国文化产业的一个有机组成部分,对通信产业、IT产业、文化产业、数字产业的拉动作用非常明显。但是不少网络游戏中都有程度不同的血腥暴力内容,对玩家造成负面影响。关于发展绿色游戏的呼声越来越强,为解决网络游戏充斥色情暴力、玩家过于沉迷等问题,我国计划从2010年起用五年时间把中国网络游戏出版产业推向一个以“绿色网络游戏”为主导的全新发展阶段。
游戏产业前景
在中国,网络游戏的出现及发展,及时一个前途光明、潜力无限的朝阳产业,内含无限商机,吸引大批的商家进入,同时,它又是存在自身的不完善性,且关联许多行业的发展,甚至达到一荣俱荣,一损俱损的程度。如何有序发展我国的网游产业,规范虚拟交易市场行为,笔者认为应从一下几个方面着手:首先,设置规范的行业发展模式,完善网游产业的相关规定,出台明确的法律用以管理网络虚拟交易,使之成为产业链发展的重要一环。我国的网游产业涉及面很广,具有核心技术优势的游戏运营商处于中心地位,直接面向固网和宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、产品用户等各个环节,其他广告商、相关企业和服务人员大多处于产业链的末端,使产业发展中出现了一支独大的状况,不利于行业整体发展,同时也缺乏自主开发的技术和能力,致使产业发展的后劲不足,外国游戏厂商纷至沓来,分享中国市场这块儿大蛋糕,使我国的游戏产业面临极大危机。
另外,混乱的虚拟网络交易市场,如果疏于管理,将会滋生大量网络欺诈、利用木马和外挂盗取用户账号等犯罪,使用户的正当权益得不到应有的保障,也会使得产业经济的发展出现滞殆。因此,规划产业发展,制定市场交易规则,加强自主创新技术研发,保护自己的知识产权,制定出台规范性法律法规是目前最应当关注的问题。
其次,因势利导,利用网络游戏带动社会风气的发展,特别对青少年正确的人生观、道德观的形成有重大意义。游戏社区化有利于群体达成一致的价值观、道德观。不同兴趣爱好的人聚集在共同的网络社区空间里,进行共同的游戏、交流心得体会、谈论社会文化,形成一个既虚拟又真实的社会群体。随着游戏产业化的不断发展,其社会影响力必将增强。青少年时代的人,总带有一些的叛逆,如果采取说教或硬性规定,可能会出现反效果。如果将那些具有教育意义的或内容乐观向上游戏用于日常的教学和实践中,用游戏来激发学生的学习兴趣,以达到寓教于乐的目的,也有利于青少年的健康成长。
再次,作为一个具有5000年发展的文明古国,我们要自主研发具有民族特色的网络游戏。每一款游戏,都有其所代表的民族文化。例如现在仍是风靡全球的网络游戏《魔兽世界》,整个游戏的背景就是西方文化的一个缩影,不同的种族,不同的语言,不用的肤色,不同的生活环境,所要求的任务等等,无不体现着西方的人的民族特色,再加上先进的3D制作技术,使这款游戏取得了前所未有的巨大成功。依托于民族文化的创新才是网络游戏生命力的核心。我国网络游戏产业应当坚守社会责任,加快自主创新,传承民族文化,打造时代精品,为我国经济发展提供持久的动力。
参考文献:
1.2011年中国游戏产业报告(摘要版)
网页游戏:产品结构渐丰富
我国网页游戏产品类型在2009~2011年的两年之间, 完成了类型的全面丰富, 市场上可见的986款游戏之中, 角色扮演类占据38%的市场份额, 而战争策略类占据了36%的市场份额, 角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010~2011年涌现, 获得了玩家和市场的认可。
得益于FLASH技术成熟以及研发人才的积累, 全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品, 在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。
页游产品也逐渐与客户端网游相融合, 为了满足用户对于画面表现力的需求, 部分页游产品也推出了客户端产品, 如人人公司的《天书奇谈》、昆仑万维所的《梦幻昆仑》等。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸, 向深度游戏、手机游戏延伸, 典型产品为呈天游的《诛神》。
随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈, 页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验, 产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当, 且出口覆盖国家及地区也越来越广。
手机游戏:实力强大者胜
随着移动互联网络整体发展和通信环境的改善, 手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化, 包括中国移动、中国联通、中国电信以及腾讯等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式, 同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展, 必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案, 手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。
2011年的手游市场的盘整, 在未来1~2年内还会继续。主要原因是自2009年起, 手机游戏的新老CP进入市场, 许多SP纷纷转型, 手游市场同质化严重, 用户的付费意愿受到低质游戏的影响。加之国外手游厂商的进入, 使得市场竞争愈发激烈。随着全球智能操作系统的普及, 移动互联网的融合趋势进一步加强。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势会逐渐增强, 此举不但可以带回宝贵的海外运营经验, 对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。
近年来,我国网络游戏产业环境进一步优化。游戏作为互联网产业的一部分,在“互联网+”等战略推动下,已经成为重点发展的领域之一。同时,资本市场新政也拓宽了游戏企业融资渠道。新三板成为中小游戏企业融资渠道,挂牌新三板游戏企业已超过80家,總融资金额近100亿元。
《报告》显示,客户端游戏市场实际销售收入281.0亿元人民币,处于增长状态;网页游戏市场实际销售收入100.6亿元人民币,略有下降;移动游戏市场实际销售收入374.8亿元人民币,同比增长79.1%,处于高速增长阶段,推动了市场收入的增长。此外,虚拟现实(VR)游戏开始起步,研发与运营模式进入探索阶段。
《报告》显示,2016年1-6月,中国自主研发网络游戏国内市场实际销售收入达到570.4亿元人民币,同比增长24.5%;自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到25.3亿美元,同比增长43.7%。在全球游戏市场中,中国游戏产业正依靠更为擅长的轻量级游戏参与竞争。多款新游戏在海外市场表现出色,如《大皇帝 M》、《九阴》等;此外,《COK列王的纷争》、《少年三国志》等一些游戏海外收入依然稳步增长。
《报告》指出,2016年,游戏正快速加入泛娱乐产业中,并促进泛娱乐产业的快速延展。在表现出色的新产品中,由IP改编而来的产品占据了多数,其中影视IP作品成为一大热点,影游联动的模式也越来越成熟。如《青丘狐传说》、《魔兽》今年在国内市场取得了很大成功。跨界合作为游戏企业带来了新的用户获取渠道。同时,游戏产业竞争加剧,也让不少企业立足于一些细分市场,深耕具有显著特征的用户群体,如二次元群体、军事爱好者、中老年群体等,这也提升了整个产业的用户规模。(来源:中国新闻出版广电报)
【智库评论】
研究背景:
游戏产业属于虚拟经济,是消费门槛低,定位于大众化娱乐的新兴产业。电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。
具体研究内容:
1.研究网络游戏行业的现状,前景,人才需求量
2.研究网络游戏企业的业务构成和企业运作情况,针对岗位需求研究本科生的能力素质模型,紧密结合我校学生的特点重点研究网络游戏开发,网络游戏的测试,网络游戏市场推广,网络游戏售后服务,售前支持的情况。
3根据调查研究结合我校实际情况,确定我校网络游戏开发专业人才培养方向,制定适应市场需要的才培养计划。
研究主要方法及主要路径:
1.实地访谈:选择家9典型的游戏公司(北京区:干橡、北京游戏谷、双程互动、育碧、51玩、昆仑;华东地区:杭州乐唐、游戏蜗牛、上海位莱;华南地区:DOVA gameSTUDIO)、5游戏学院进行实地的访谈研究。
2.文献研究:分析行业年报、招聘信息。
3.问卷调查:提供准确的数据支持。
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正文目录
第一部分 手机游戏行业的相关概述
第一章手机游戏综述2
第一节手机游戏行业概述2
第二节当今全球手机游戏的发展特点3
第二章手机游戏相关概述6
第一节手机游戏定义及分类6
一、手机游戏定义6
二、手机游戏分类9
三、手机游戏的特征11
四、手机游戏品种走向12
第二节手机游戏平台及驱动力量15
一、手机游戏的三种平台15
二、手机游戏的驱动力量16
第二部分 2014年手机游戏行业运行状况
第三章2014年国内手机游戏行业运行状况23
第一节手机游戏行业总体规模分析23
一、企业数量结构分析23
二、行业生产规模分析24
第二节手机游戏行业产销分析27
第三节手机游戏行业盈利能力分析28
第四节手机游戏行业偿债能力分析29
第五节手机游戏行业营运能力分析30
第六节手机游戏行业重点企业简析31
第七节行业在国民经济中的地位32
一、在第二产业中的地位32
二、在GDP中的地位34
第四章手机游戏产业分析40
第一节国外手机游戏产业概况40
一、全球软件巨头争相开发手机游戏40
二、美国手机游戏商积极吸引新用户42
三、日韩手机游戏业务发展迅速45
四、欧洲手机游戏发展滞后的原因47
第二节中国手机游戏产业发展现状49
一、中国手机游戏业务日渐崛起49
二、中国手机游戏产业七大特征51
三、手机游戏成为中国移动通信热点52
四、手机游戏改变游戏人才需求格局54
第三节中国手机游戏业务收费模式分析58
一、手机游戏产业链及收费模式58
二、手机游戏收费模式效果分析6
1三、手机网络游戏收费模式介绍6
3四、中国手机游戏盈利模式不成熟64 第四节中国手机游戏产业存在的问题67
一、中国手机游戏存在的四大问题
二、制约手机游戏发展的主要因素
三、手机游戏发展面临的三道难关
四、手机游戏开发商遭遇行业困境67 68 70 73
第五节中国手机游戏产业发展对策76
一、手机游戏发展需要更好的产业环境76
二、手机游戏发展需要规范的产业定位78
三、手机游戏发展需要建立法律法规制度81
四、中国手机游戏产业发展的建议83
第五章2014年国内各地区手机游戏行业运行状况87
第一节2014年华南地区手机游戏行业运行情况87
一、华南地区手机游戏行业产销分析87
二、华南地区手机游戏行业盈利能力分析88
三、华南地区手机游戏行业偿债能力分析90
四、华南地区手机游戏行业营运能力分析93
第二节2014年华北地区手机游戏行业运行情况96
一、华北地区手机游戏行业产销分析96
二、华北地区手机游戏行业盈利能力分析98
三、华北地区手机游戏行业偿债能力分析101
四、华北地区手机游戏行业营运能力分析103
第三节2014年华中地区手机游戏行业运行情况105
一、华中地区手机游戏行业产销分析105
二、华中地区手机游戏行业盈利能力分析107
三、华中地区手机游戏行业偿债能力分析108
四、华中地区手机游戏行业营运能力分析110
第四节2014年东北地区手机游戏行业运行情况114
一、东北地区手机游戏行业产销分析114
二、东北地区手机游戏行业盈利能力分析117
三、东北地区手机游戏行业偿债能力分析119
四、东北地区手机游戏行业营运能力分析120
第五节2014年西北地区手机游戏行业运行情况123
一、西北地区手机游戏行业产销分析123
二、西北地区手机游戏行业盈利能力分析124
三、西北地区手机游戏行业偿债能力分析126
四、西北地区手机游戏行业营运能力分析129
第六节2014年西南地区手机游戏行业运行情况132
一、西南地区手机游戏行业产销分析1
32二、西南地区手机游戏行业盈利能力分析134
三、西南地区手机游戏行业偿债能力分析137
四、西南地区手机游戏行业营运能力分析139
第六章2014年国际手机游戏行业运行状况143
第一节国际手机游戏行业发展轨迹综述143
一、国际手机游戏行业发展历程143
二、国际手机游戏行业发展面临的问题144
三、国际手机游戏行业技术发展现状及趋势146
第二节主要国家手机游戏行业发展的借鉴150
第七章手机游戏行业运行环境分析153
第一节国内宏观经济形势分析153
第二节国内宏观调控政策分析154
第三节国内手机游戏行业政策分析155
一、行业具体政策155
二、政策特点与影响156
第四节上、下游行业影响分析159
一、上游行业影响分析159
二、下游行业影响分析160
第三部分手机游戏行业运行数据分析
第八章手机游戏行业前十强省市比较分析166
第一节前十强省市的人均指标比较166
第二节前十强省市的经济指标比较167
一、前十强省市的盈利能力比较167
二、前十强省市的营运能力比较168
三、前十强省市的偿债能力比较170
第九章手机游戏行业所有制结构分析176
第一节行业规模实力分析176
第二节行业损益情况分析177
第三节营运能力对比分析178
第四节盈利能力对比分析179
第五节偿债能力对比分析180
第十章手机游戏行业规模结构分析183
第一节行业规模实力分析183
第二节行业损益情况分析184
第三节营运能力对比分析185
第四节盈利能力对比分析186
第五节偿债能力对比分析187
第四部分手机游戏行业进出口现状与预测
第十一章中国手机游戏进出口现状与预测
第一节手机游戏历史出口总体分析
一、手机游戏出口总量历史汇总
二、手机游戏出口价格历史汇总
第二节手机游戏历史出口月度分析191 191 191 192 19
5一、手机游戏出口总量月度走势
二、手机游戏出口价格月度走势
第三节我国手机游戏出口量预测
一、我国手机游戏出口总量预测
二、我国手机游戏出口金额预测
第四节我国手机游戏出口价格预测
第五部分手机游戏行业相关运行风险预测
第十二章市场环境风险预测207
第一节国内同业竞争风险207
第二节国际同业竞争风险208195196 199199200203
第三节金融市场风险209
第四节技术市场风险210
一、安全技术210
二、效率技术213
第五节人力资源风险216
第十三章手机游戏行业环境风险预测219
第一节宏观经济周期风险219
一、产业增长弹性分析219
二、宏观经济影响分析220
三、我国宏观经济增长的特点222
第二节国家产业政策现状及变动影响226
第三节行业发展中的不确定性因素227
第十四章手机游戏行业财务风险预测230
第一节行业债务风险分析230
第二节行业营运风险分析231
第三节经营风险分析232
第四节管理风险分析233
第六部分手机游戏行业竞争状况分析
第十五章国内手机游戏竞争状况237
第一节竞争格局分析237
第二节竞争模式分析238
第三节企业竞争力分析239
第四节行业结构性分析240
一、行业省分布历年概况240
二、行业销售集中度分析242
三、行业利润集中度分析245
四、行业规模集中度分析247
第十六章国内手机游戏重点企业分析251
第一节国内手机游戏重点企业A251
一、公司基本情况251
二、公司经营与财务状况252
三、公司投资情况254
四、公司前景展望257
第二节国内手机游戏重点企业B260
一、公司基本情况260
二、公司经营与财务状况262
三、公司投资情况265
四、公司前景展望267
第三节国内手机游戏重点企业C269
一、公司基本情况269
二、公司经营与财务状况271
三、公司投资情况272
四、公司前景展望274
第四节国内手机游戏重点企业D278
一、公司基本情况278
二、公司经营与财务状况281
三、公司投资情况283
四、公司前景展望284
第十七章2015-2019年手机游戏行业发展预测及建议289
第一节2015-2019年国际手机游戏市场预测289
第二节2015-2019年国内手机游戏市场预测290
一、2015-2019年手机游戏产能预测290
二、2015-2019年手机游戏产量预测293
三、2015-2019年市场需求前景295
四、2015-2019年市场价格预测296
五、2015-2019年行业集中度预测298
第三节相关行业建议302
第十八章专家观点与研究结论304
第一节报告主要研究结论304
第二节博研咨询行业专家建议305
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1 市场社会主义理论的早期探索
早在1874年, 德国经济家阿尔伯特·谢夫勒 (Albert Schaffle) 在其出版的《社会主义的本质》一书就明确提出了关于社会主义能否实现资源有效配置的问题。此后西方经济学家以及一些改良主义者也纷纷提出关于社会主义与市场可以在一起的思想。但是市场社会主义作为一种完整的理论模式, 则是在二十世纪二三十年代围绕有关“中央经济能否有效运行、社会主义能否实现经济的合理计算”等问题的争论中产生的。伴随着世界上第一个社会主义国家苏联的建立和计划经济在苏联的实践与成就, 以计划经济为主导的社会主义思潮在西方开始广为流传。西方自由主义经济家则对社会主义经济的合理性发起了进攻。他们认为市场是复杂的, 想以计划经济的方式来实现资源的合理配置是不可能的, 而且在社会主义条件下也不可能进行合理的经济计算, 因此, 社会主义的做法最终是行不通的。为了驳斥这一说法, 美国经济家泰勒 (F.M.Taylor) 和波兰经济家兰格 (Oskar Lange) 从不同的角度对社会主义条件下可以进行经济核算、可以实现资源的合理配置进行了论证。泰勒认为, 在社会主义计划经济体制下, 人们可以通过“试错法”即通过反复试验纠正错误寻求正确的方法, 来不断地调整价格, 直到最终找到一个市场需求与市场供给达到平衡的均衡价格, 也就是达到经济学中通常所说的市场出清状态, 从而就可以实现资源的合理配置。兰格则把西方经济学的一般均衡理论和福利经济学的价值判断标准作为基本分析工具, 在吸取了市场有助于实现经济均衡的思想以及科学技术尤其计算机技术发展成果的基础上, 提出了中央计划局可以“模拟”竞争市场, 通过“试错法” (即通过反复实验, 纠正错误, 找出正确的方法) 来寻求经济均衡的观点, 论证了在社会主义条件下人们可以也能够进行经济核算、实现资源的合理配置, 从而形成了注明的“兰格模式”。
“兰格模式”是一种“计划模拟市场”的理论模式。该模式认为:在社会主义条件下, 市场体系的不完全性只存在于消费品市场和劳动力市场, 并不存在于生产资料市场。与此相适应的是, 社会主义的价格体系具有双重性, 其中消费品价格和劳动力价格由市场关系决定, 而生产资料价格则由中央计划部门通过“试错法”模拟完全竞争市场的竞争来定价:具体的讲就是, 先由中央计划部门制定一个生产资料的“计算价格”, 然后企业经理和个人就贯彻与落实这个“计算价格”。在实践中, 一旦这个“计算价格”与由市场供求关系所决定的均衡价格不相符合时, 就必然出现相关产品的过剩或短缺, 这时, 中央计划部门就根据企业和个人反馈的相关信息重新制定价格, 企业和个人再把新调整的价格加以落实, 于是就产生了新的市场需要量和供给量。如此反复试错直至得出一套与产品市场供求相等的“均衡价格”。在均衡价格下, 社会经济活动逐渐进入到了均衡状态, 社会主义条件下的资源的合理配置也就得到了实现。
“兰格模式”是把市场引入社会主义计划经济中去的最早尝试, 也是人们后来创建各种把计划和市场有机结合起来的学说的基础。“兰格模式”打破了长期以来把市场与计划、社会主义与市场截然对立起来的传统观念, 标志着市场社会主义理论的正式诞生。
2 市场社会主义理论的突破
20世纪80年代末90年代初, 世界形势发生了巨大变化:东欧剧变、苏联解体, 国际共产主义运动陷入低潮。在这种情况下, 美国经济学家约翰·罗默 (John E.Roemer, 1945—) 在总结共产主义经济失败原因的基础上提出了自己的市场社会主义理论或称为息票社会主义理论。
罗默认为, 虽然东欧与苏联的共产主义政权衰亡了, 但社会主义并没有灭亡, 只不过社会主义需要加以现代化, 而现代化的主要途径就是要让市场与社会主义并存, 搞市场社会主义。他指出, 市场体制与资本主义制度不是一码事, 资本主义和社会主义均可应用市场机制。共产主义政权国家失败的根本原因就在于取缔了市场。在罗默看来, 如果没有市场竞争的压力, 企业就不会革新或者企业革新就达不到市场经济引发的那种革新程度。罗默也反对把社会主义与公有制看作是完全等同的或可以互换的概念的做法, 他认为生产资料公有制只是实现社会主义的一种手段, 产品的平等分配制度才是社会主义的本质。他说:“不把社会主义定义为其中只存在着公有制的制度, 而把它定义为下面这样的制度才是有用的, 在这一制度中, 存在着把集中起来的利润或多或少地、平等地在全体人员中进行分配的制度性保证。”“社会主义植根于平等主义, 而不是植根于被社会主义者担保为实现平等主义的手段的公有制。”既然私有制是造成当今西方资本主义国家各种不公平现象的根源, 而高度集中的计划经济又是导致当今共产主义经济失败的重要原因之一, 因此, 理想的社会主义模式应该是既不要资本主义的私有制, 也不要共产主义的计划经济, 而是要把过去资本主义社会流行的市场经济引入社会主义, 把市场机制和公有制结合起来, 用市场机制来确保经济效益;用平均分配制度来保证社会公正。社会主义的目标就是平等主义。
为了论证市场社会主义的可行性, 罗默还设计出了被人们称之为“证券的市场社会主义”或“息票的社会主义”模式。在这种社会里, “政府在国家企业内把有价证券的股票分给每个21岁的年轻成年人, 并允许他们在有生之年愿意时对他们那份股票进行交易;他们将收取他们的有价证券赋予他们的红利, 但不允许他们把股票兑换成现金。死亡时, 他们的有价证券回归公共财产。”由于禁止在股票市场进行现金买卖股票, 这就避免了少数人通过大规模现金收购股票的行为而控制企业所有权的现象的发生。但是, 在市场社会主义中, 小型私有企业可以存在但必须受到国家的控制和监督。一旦私有企业规模达到了一定程度或者企业的创办人去世, 国家就要在赔偿的前提下对企业实行国有化, 然后国家再把企业的股票在一般公众中进行重新分配。国家对经济进行一定程度的干预, 这种干预主要通过国家操控利率影响投资方向和投资构成来实现, 即国家对不同的产业部门实行不同的利率:对那些需要限制的产业部门, 由国家银行以较高的利率对之进行贷款;而对那些需要发展的产业部门, 由国家银行以较低的利率对之进行贷款。
西方社会的市场社会主义理论是对传统的社会主义理论的重大突破, 也成为中国特色的社会主义市场经济理论与经济实践的主要思想来源之一。但是, 市场社会主义理论试图在脱离特定环境条件谈论社会平等, 幻想在资本主义制度不变的前提下通过进行改革过渡到社会主义, 说明了它并没有完全脱离社会民主主义思想的影响。
参考文献
[1]俞吾金、陈学明.国外马克思主义哲学流派新编·西方马克思主义卷[M].上海:复旦大学出版社, 2002:548-549.
尽管这条让不少游戏玩家感到振奋,甚至令两大日本游戏龙头企业索尼和任天堂股价大涨的消息是一个“乌龙”,但中国游戏市场的重要性以及影响力也由此可见一斑。
文化部文化市场司娱乐演出艺术品市场管理处的相关人士在回应中称,是否取消游戏机禁售令的问题关系面很广,并不是文化部单方面就能够决定的。不过,也有文化部相关人士表示,近些年国内游戏市场环境已经相对宽松,若要修改禁令,需秉承文化市场发展的宗旨来考虑。
所谓的“游戏机禁售令”,是源自于文化部等多个部门在2000年发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中第六条规定,“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
这项一刀切的禁令,使得索尼、微软、任天堂等游戏厂商无法通过合法渠道在中国销售游戏机产品,不过,网络游戏以及具有游戏功能的iPad等设备并不在禁止的范围内。迄今为止,该禁令已实行了13年,但中国消费者对于游戏机的实际需求却始终存在,这就催生了国内庞大的水货游戏机市场。
近年来,中国正日益成为全球最为重要的消费电子市场,对于索尼等国际游戏业巨头来说,旗下的游戏机产品无法进入中国市场是一个重大损失。如今,随着欧美、日本的游戏机市场逐渐趋于饱和,游戏厂商对中国市场的渴求愈发强烈。索尼和微软一直在努力呼吁中国开放游戏机市场,但时至今日,它们仍然只能等待。
而一些业内人士表示,游戏机禁售令的解除需由文化部、工信部、工商总局、海关总署、新闻出版总署等多个部门共同协商决定,因此很难在短期内取得实质性的进展。
令人不解的禁令
对于家住上海的电玩发烧友小吴(化名)而言,游戏机禁令“没什么大不了”。“上海有不少专门卖游戏产品的实体店。像任天堂Wii、索尼PS3之类的游戏机在那里都能买到,上淘宝买也行,不过肯定都是水货啦。”小吴对本刊记者说,由于游戏机在国内并不难买,所以他的不少朋友根本不知道国家有这条禁令。不过即便如此,小吴还是希望游戏机市场能够放开。“水货店很容易买到翻新机,你得懂行。对于一般人,当然还是有行货卖的好。”
根据调查,国内水货游戏机的销售十分旺盛,并且形成了一个从货源、分销渠道到零售商的完整体系,然而,这种违法行为却未遭到国家有关部门的严厉打击。对于水货的泛滥,一位不愿具名的文化部人员表示,他们仅负责游戏内容方面的监管,走私渠道不在其管辖范围内。国内游戏机水货市场的繁荣也说明,游戏机的实际需求并非一纸禁令就能扼杀,反而导致了游戏市场的混乱。
在游戏机禁售令颁布之初,监管部门给出的理由是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。但有专业人士认为这个理由站不住脚,因为如今的网络游戏对于青少年的影响更大,从早年的北京“蓝极速”网吧着火事件,到现在不断被人们提及的网络游戏成瘾问题,都证明网游对青少年的影响力一点不输给游戏机,但网络游戏不仅从未受到禁止,还被作为新兴的文化产业加以追捧。
随着消费电子产业的不断发展,游戏的形式也变得更加多样化,包括PC、平板电脑、智能手机在内的多种设备都已具有游戏功能。按照监管部门的观点,从游戏管控的角度出发,似乎所有设备的游戏功能都应该被禁止,但事实并非如此。因此,单独针对游戏机的禁售令就值得商榷了。
厂商呼吁开放
自游戏机禁售令实施以来,受影响最大的自然是游戏厂商,它们也一直在想方设法地寻求进入中国市场。
2004年,索尼曾费尽周折以其他功能设备的名义将PlayStation 2引入中国,最终未能成功。此后,索尼一直在积极游说有关部门,希望能够合法地使其游戏机产品进入中国市场。相对于不断下滑的手机与PC业务,索尼的游戏机业务一直维持着不错的业绩,也是公司主要的收入来源之一。
去年6月,索尼CEO平井一夫曾对外表示,他对中国政府解除游戏机禁售令持乐观的态度。在E3游戏大会上,平井一夫又发出呼吁:“中国政府最终需要作出决定,我们不能强迫。”
同样,渴望中国开放游戏机市场的还有微软。在2010年ChinaJoy游戏高峰论坛上,微软公司高级副总裁、微软亚太研发集团主席张亚勤就曾表示,微软一直希望将XBox游戏机引入中国。目前,微软Xbox 360游戏机是全球最为畅销的电子消费设备,其销量甚至打破了吉尼斯世界纪录。然而由于政策限制,微软这款最畅销的游戏产品被政策拒之门外,他们能做的只是勉强以电脑外设设备的名义引进Kinect,而它不过是Xbox 360的一个手势感应器。
去年4月,获得联想投资的联合绿动在国内市场推出了具备游戏功能的终端设备,最终也只能以“家庭运动娱乐机”之名进行推广。这种以打擦边球的方式来规避游戏机禁售令的做法体现出游戏设备厂商的无奈。
事实上,此前关于“取消游戏机禁售令”的传闻已经出现过多次。在联合绿动的“家庭运动娱乐机”发布之后,外界就曾一度盛传游戏机禁售令将会放宽。去年10月,索尼PS 3游戏主机获得国内3C认证,再次激发了厂商对于游戏机市场开放的期望。然而,索尼却在一个月后低调注销了已经获得的3C认证证书,令消费者空欢喜一场。
尽管游戏机不能在中国合法销售,中国却是全球最大的游戏设备生产国。张亚勤表示,微软XBox 360几乎全部是在中国制造的,每年创造40亿美元的出口额。
非一夕之功
对于游戏机市场应该如何管理,一些分析人士的建议是“堵不如疏”。依靠行政命令来管控游戏设备,显然无法保证市场的健康有序,水货的泛滥已经足以说明问题。何况游戏机禁售令颁布已经十几年,早已跟不上时代发展的脚步。
关于禁令中游戏机会影响青少年身心健康的表述,国内知名电视游戏网站电玩巴士市场负责人叶瞿源认为,电玩已经有了明确的分级制度和防沉迷机制,只要有很好地引导,可以避免造成不良的社会影响。清华大学公共管理学者丁兆林也表示,对于游戏市场的管理应该从多个方面入手,如何杜绝电子游戏对于青少年的的危害关键还在于行之有效的教育手段,同时,政府相关部门应该下工夫制定合理的游戏行业规范,来应对市场开放后可能产生的问题,保证消费者的权益,而不是一禁了之。
不过,在一些游戏行业业内人士看来,即便未来禁令得以解除,游戏厂商在进军中国市场后的日子也不会恢复从前。
十多年来,随着科技的发展,智能手机和平板电脑等移动终端上的休闲游戏日益流行,而未遭打压的网络游戏更是蓬勃发展,带来了全新的游戏体验,从而得到了更多用户的支持。
市场研究机构BI Intelligence的一份最新报告显示,智能手机用户平均花费43%的时间来玩游戏。同时,据BII对于苹果应用商店的一份分析称,该商店的卖座应用中有70%都是游戏应用。可见,智能手机已经在慢慢影响着人们的生活,逐渐代替游戏机的位置。
此外,对于索尼等一些游戏业巨头来说,其主要收入来源并非游戏机硬件,而是各种游戏软件的销售,然而在中国市场,这个模式似乎很难行得通。由于正版软件存在英文与日文的障碍,且价格居高不下,加上中国知识产权长期薄弱,因此造成了国内盗版软件的泛滥,而面对PC以及手机游戏的超低价,以及网络游戏的“免费体验”,动辄数百元的正版游戏软件的销售无疑将更加困难,即便未来游戏市场开放,游戏厂商也很难依靠传统模式打开中国市场。
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