scratch教学工作计划
二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划
(一)(试行)
学校 学科信息技术 六年级备课组
(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日
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备注:表
(一)由备课组制订。
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第3页 **市中小学教师教学工作计划
(二)(试行)
学校 年级六年级 学科信息技术 任课教师()(本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。)2014年9月2日
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备注:表
(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch)宜兴市中小学教师教学计划
(一)(试行)
学校: 学科:信息技术 五年级备课组
(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)
第1页
备注:表
(一)由备课组制订。
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宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月
宜兴市中小学教师教学计划
(二)(试行)
学校: 年级:五年级 学科:信息技术 任课教师:
(本计划一式两份,一份教教导处,一份自留)
第1页
备注:表
(二)由教师个人制订
宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月
第2页 篇三:四上 信息技术学科scratch教学计划
江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划
(2014------2015学第一学期)
江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划
(2014-----2015学第一学期)
江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划
(2014------2015学第一学期)
江宁区 龙都 镇 中心 小学 信息技术 学科教学计划
(2014-----2015学第一学期)篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学下期信息技术教学计划
(六年级)
黄 建
一、学生情况分析
(一)、学生情况分析:
六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。
(二)、学生掌知识情况:
六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了win98及windos xp的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。会用智能abc录入汉字,会用office word处理文字,简单的排版、编辑,会用photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。上学期学会了用flash制作简单的动画。作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具scratch)。教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。
二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。
程序界面
就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。能理解参数和命令的区别。让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。官方网站具有交友和评论的功能。国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。
(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的基本工作方式。学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。学生能够理 解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。
(三)、教学重难点:
教学重点:
初步了解scratch的界面;能打开scratch自带的作品; 学习在scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景; 学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算; 理解广播和接收消息的含义。教学难点:
尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。
三、教学要求
总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。
1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。
2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。
3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。
4、一定程度上进行美育。
四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。
2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。
3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。
4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。
5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。
6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。
7、设计并实施学科实践活动。实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。
五、培优补差
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。对有功底的,接受能力
Scratch是Logo的进化版本, 西摩·佩伯特发明Logo语言的初衷是让学生“建构自己的数学”, 让学生能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学。这里的一个核心词是“玩”;Scratch的宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中, “创作”是第一位的。“在设计中学习” (Learning by Design) 是Scratch设计团队的一个重要理念。
所以在Scratch教学中, 努力实现对传统教学的突破, 教会孩子用代码来表达自己, 在“玩”和“创造”中学习。借助于Scratch技术门槛比较低的特点, 使得纯知识掌握不再成为学生思维向上发展通往高阶思维的障碍, 设想对于那些新知识学得不很牢固的学生来说, 如果有学习资源和工具的辅助通道让他们尽快参与到高阶思维学习活动中去, 这样可以降低中下水平学生的学习焦虑症, 也可减少厌学现象的发生。
为了研究了解学生如何在设计中学习, 让我们先来看一个小孩子常玩的“弹玻璃球”游戏, 孩子们的这种在玩中的学习并不是首先训练好各种技能再玩, 而是马上聚在一起, 不断尝试并且不断增加游戏难度, 加入一些新的规则 (如选一个目标并且击中目标) , 在玩的过程中他们会不断修订规则, 改善方法, 形成一种游戏的互动, 在对游戏不断设计和完善的过程中达到对游戏所需的基本技能和知识的掌握。对此进行分析就会发现一个顺序翻转的三维教学目标:情感态度与价值观 (玩+创作的动力) ;过程与方法 (规则制定、方法的改善) ;知识与技能 (熟练各种基本操作) 。而传统教学的顺序正好与此相反。
在掌握了Scratch的基本操作之后, 如何引导学生进一步地研究Scratch进行多界面多角色游戏程序设计也参照了上述过程分为三个阶段:游戏程序策划设计;游戏规则的制定和修改;对基本知识和技能的熟练应用。
●情感态度与价值观——游戏程序策划设计
王继华、吴向东老师提出Scratch必须“为创作而教”, 而游戏的策划是创作的第一步。初学Scratch时, 学生脑海里肯定装满了各种各样奇异的想法。而这时的程序往往也是边做边设计, 随着学习的深入应该培养学生策划的习惯, 帮助学生把最初一个“想法”, 形成文字稿, 培养学生讲故事的能力, 这是创作的第一步。笔者采用的是一种类似于“World Cafe” (世界咖啡) 会议的模式, 这种模式的主要精神就是通过不同学习背景、不同生长环境、不同家庭的一群学生, 针对数个主题, 发表各自的见解, 互相意见碰撞, 激发出意想不到的创新点子。世界咖啡这种方式能够使人们用新的视角来看世界。引导人们进行深度的交流, 并产生更富于远见的洞察力。
具体做法是:学生首先提交自己的想法, 进行分类后, 由小组长带头进行分组分类讨论, 小组长负责记录本组组员讨论的内容, 还可以在征得组员同意的前提下对讨论过程录音, 然后小组长不动, 组员到下一个议题小组长所在位置, 由这个议题小组长将讨论结果向新来的组员介绍, 接着新来组员补充对当前议题自己的观点和想法, 以此类推……通过一轮讨论, 每个学生都对各种想法有了深入了解, 然后可以选取自己感兴趣的, 结合自己的操作水平, 进行设计。在这里, 讨论是为了激发学生的灵感, 丰富学生对游戏的设计, 通过一轮讨论学生再看自己的设计就不再干瘪了, 而是一个丰满的有情节的故事, 再形成一个内容丰富的文字稿就是一件比较容易的事。下表是经过一轮讨论后形成的一系列主题。
通过对这个过程的研究发现, 学生在游戏策划中主要经历三个阶段:一是对教师所教授的例子进行模仿和修改, 对例子的模仿是学生学习的必经阶段, 但这种模仿很难引起高阶的思维, 并且模仿后学生也会很快失去兴趣。为了引导学生快速经过这个阶段, 笔者一般会给他们往届学生制作的较复杂的游戏让他们去玩, 要有一定的难度, 学生不容易过关。然后分析这个程序, 通过了解程序里面的设置, 引导他们进入高阶思维。二是用Scratch对曾经玩过的用别的软件设计的游戏进行模仿, 此时已经出现了高阶思维, 是一种知识的迁移。在实际操作过程中笔者发现学生们喜欢的4399小游戏中有很多都可以用Scratch完成。并且这种模仿还有一个好处就是消除了学生对游戏的神秘感和痴迷。三是用游戏的方式对学习生活的夸张表达。这时学生进入了一种创造的状态, 能够用Scratch去表达内心所想。正如Web1.0与Web2.0的不同, Web1.0在互联网中是静止的, 单向、被动的, 网页的制作是专业人员的事;而Web2.0时代, 用户就有了更多的主动权和话语权, 可以直接参与制作和发布内容, 如可以把写的文章放到博客上, 把录制的视频放到播客上, 不再是单向, 而是双向。同样, 学习了Scratch学生们不再只是去玩游戏, 而且会创作游戏, 不但会读而且会写。技术可以被人们用来表达自己的内心, 那它才会更有活力。
同时, 在这个过程中还可以培养学生的其他情感, 如在格斗游戏中尽量不要出现血腥和死亡的场景, 把游戏结束设计为角色退出, 通过这种设计让学生明白世界是存在争斗的, 不一定非要通过死亡和血腥来解决;在打靶游戏中可以把蝙蝠、恶龙换成无生命的物体, 让孩子知道恶龙也是一种生命的存在形式, 体现对生命的尊重。特别对于年龄小的孩子, 善恶往往是大人通过这些不经意的方式根植于他们内心的, 我们的世界需要沟通。
●过程与方法─游戏规则的制定和修改
杜威在《教育中的兴趣与努力》一文中指出如果没有努力的参与, 兴趣最终会变成一种娱乐, 意志永远不起作用。经过第一阶段的“纸上谈兵”, 进入游戏的制作过程就需要意志和努力的加入。在这个过程中学生要体验通往成功的路途艰辛, 成功的喜悦和失败的痛苦。
1. 对游戏最初设计的暂时放弃
由于学生的一些想法Scratch从技术上还无法实现。学生在经过一段时间探索之后, 往往不得不放弃, 这是学生学习过程中要经历的一种体验, 教师不应该过多干预, 虽然教师凭借自己的知识和经验能预见到失败也一定不要直接告诉学生“这样不行”。而要鼓励学生去尝试, 越是难实现的想法, 学生尝试的方法越多, 学习就在尝试的过程中发生了。例如, 在设计“宠物狗”程序时, 学生最初的想法是通过麦克风给角色狗下达命令, 实现小狗的“趴下, 打滚……”等一系列动作。后来发现Scratch没有语音分析功能, 只能通过麦克风传感器感知声音的强弱。学生们实验了各种强度的声音来实现控制, 有的学生想出加按键控制的方法等, 最终发现都很难理想地实现自己的想法, 被迫暂时放弃。可是, 学生在这个过程中对麦克风传感器进行了深入研究, 为以后设计麦克风传感器的程序, 甚至传感板上的声音传感器的程序打下很好的基础。
2. 对游戏设计的改进
结合比较成熟的商业游戏, 引导学生对自己的设计游戏不断改进, 如在设计“打靶”和“格斗”类游戏时, 最初的设计都是“碰到……就消失”比较简单, 如何增加游戏的可玩性呢?在引导学生设计“小勇士VS大老板”的游戏时, 让他们借鉴了喜欢玩的“拳皇”游戏, 为小勇士设计了22种造型, 通过不同按键设计使小勇士的动作相当灵活;引导学生用变量的方法设计“生命值”等, 通过一系列的设计增加游戏的可玩性。并在此基础上引导学生进一步细化自己制作的游戏, 完成封面、帮助界面等的设计, 这个过程需要一个比较长的时间段, 教师在引导时要主次分明、循序渐进, 切忌跨度过大, 应循序渐进完成。学生能有恒心进行这样一次持续研究性学习, 要强过数次浮在表面的简单重复。
3. 对游戏设计的衍化
还有一些游戏在制作的过程中, 会在原来策划的基础上衍生出许多新的设计。例如, 在“小猫走迷宫”基础上学生设计了自己的迷宫游戏, 有的学生在此基础上把迷宫换成自己学校的平面图并开发了一个“校园导航 (如图1) ”程序, 在此基础上学生又添加了新的场景设计了一个“优生养成计划”的游戏。在这一游戏中学生除了要学好知识, 还要锻炼好身体, 知识掌握检测Scratch很容易实现, 对于锻炼身体检测需要虚拟世界和现实世界的互动, 在Scratch2.0中加入了一个视频场景, 可以把摄像头作为一个传感器, 把摄像头录入的视频作为场景, 当视频场景有变化时会进行下一步操作 (类似于行车记录仪的当镜头侦测到有效范围内有活动物体时才开始录像) , 通过适当设计实现学生在玩游戏时需要对着摄像头做“俯卧撑”或“跳绳”等动作, 游戏进行统计检测, 实现了利用虚拟世界对现实世界的检测 (如图2) 。
4. 对游戏设计的延伸
在Scratch传感板上有多种传感器, 结合这些传感器的应用设计游戏更能激发学生的兴趣, 学生们在学习参考网上 (www.Scratchchina.com) 的相关实例后, 开发了“鱼缸里的鱼”这样一个小游戏 (如图3) , 综合了光传感器、声音传感器等。并且计划用传感板上扩展的四个外接端口, 设计一个可以用游戏手柄控制的赛车游戏。
随着Scratch的不断发展, Windows、Linux、MAC等越来越多的操作系统都支持它的运行。鼓励学生将自己设计的游戏移植到其他系统上, 既能增加游戏的可玩性, 又能拓展学生的视野。今年寒假, 学生们就计划把利用传感板开发的“鱼缸里的鱼”移植到智能手机上。
●知识与技能─熟练应用Scratch创作
[关键词]Scratch 信息技术 策略
[中图分类号] G43 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2016)21-075
Scratch是由美国麻省理工学院设计开发的一款程序设计软件,它主要面对的人群是少年,即使是不识字,不会使用键盘也可以运用鼠标将积木形状的模块拖拽到编辑栏来进行编辑。学生可以在教师地指导下,通过模仿来学习如何使用这些如同积木一样的编程模块,从而学会各种参数、命令和语句的使用方法。
一、趣味教学,吸引眼球
对于逻辑思维尚不发达的学生来说,让他们理解复杂的编译过程的确是有一定难度的,但是运用Scratch软件却能够将程序设计的过程变得简单,且有效地激发学生的学习兴趣。它运用了可视化的程序语言,符合学生的特点,能够起到较好的教学效果。
在学生最初学习Scratch软件时,教师可以运用趣味展示让学生感受到Scratch软件的趣味,使学生更加积极地投入到学习中。教师可以展示“Music and Dance”,在让学生欣赏之后,告诉学生,他们也可以自己动手来操纵作品中的人物。在学生对软件逐渐产生浓厚的兴趣后,教师再告诉学生,可以用该软件来做更多的事情,只要将命令像搭积木一样堆积起来,就能够很轻松地创作出更多优秀的作品来。等学生的学习兴趣完全被激发时,教师再进行教学,演示操纵一只能够自由地在舞台上行走的“Scratch小猫”,让学生尝试运用按钮控制“小猫”的动作和外观,组织学生进行比赛,看谁能在最快的时间内掌握操作技巧,能让“小猫”做出最有意思的动作。
简单的使用方法和可视化、清晰明了的界面设计,在很大程度上吸引了学生的眼球,学生的学习兴趣被充分地激发出来,在运用点、线、图形组织动态图案的过程中完成故事或者是绘画作品的创作。
二、生活教学,体验快乐
Scratch软件的学习建立在生活化学习的基础上,学生可以在教师示范教学的帮助下快速地掌握规律,在模仿中尝试解决自己所面临的各种实际问题,提高自己的学习能力。
教师可以设计一些与生活有关的项目来促进学生学习。在组织主题班会或进行文艺表演时,教师告诉学生可以运用Scratch软件来编排节目顺序。在教师的指导下,学生学习使用“广播”和“接受消息”的功能,这两个功能是Scratch软件学习中难点,教师可以让学生完成任务,尝试给小猫、小狗、小猴子等小动物安排节目,让他们按照一定的顺序进行表演。学生可以用单击、拖动等方式在脚本区建立信息,让小猫翻跟斗、小猴变大、大象讲故事,根据自己的想象来安排各种不同的节目单。在自主练习的过程中,学生可以感受到更多的学习乐趣。
生活化的教学任务能取得较好的教学效果,让学生尝试解决生活中的问题,使学生产生一定的成就感,从而促使他们对使用程序来编译产生更加浓厚的兴趣。
三、迁移教学,拓展视野
在教授学生使用Scratch软件的时候要注意扩展性和迁移性,教师所能给学生展示的只是软件使用中的一个范例,而具体如何使用则要靠学生自己举一反三,灵活运用。教师要注意教学方法的灵活性,要引导学生思考,将知识内化,灵活将学到的技术进行实践操作。
除了模仿教师的操作外,还可以指导学生进行能力迁移,在小组合作的过程中设计小游戏,在游戏的过程中扩展视野。在确立了每一个小组的成员之后,学生要学会如何安排彼此的任务,要在讨论中设定游戏的主题,分析游戏中的每一个角色。然后开始设计游戏流程图,最后再开始具体操作。在编辑程序的过程中,学生要相互合作,进行测试,找到错误所在并修改。教师在这个过程中要对学生进行一定的指导,并根据学生完成的情况进行合理评价,可以从游戏的原创性和想象力,文字和颜色等细节的处理能力及团队合作等方面来进行评价。这样的任务对于提高学生的综合能力有很大的帮助。
教师可以多给学生安排一些课外练习的项目,让学生通过练习发现更多知识。在设计任务的时候教师要考虑到任务的扩展性,让学生在有层次性的学习中提高自己的能力,灵活运用各种技术解决实际问题。
Scratch软件的学习是通过设计、评价和再设计的过程让学生可以循环地进行技术练习,在尝试解决各种现实问题的过程中利用软件设计出各种作品。这样的学习方法符合学生的年龄特点,创新的模式可以取得更好的教学效果。
今天,在上了 Scratch
这一模块的第一课,这让我非常激动。刚上课时,学生们好像心还静不下来,甚至还有学生躺在椅子上休息。可是随着课堂的进行,没有一个学生吵闹,每个学生都很认真地尝试、探究、思考,躁动的教室变得安静,看到学生全心全意地投入到课堂学习之中,我极为高兴。
刚上课时,我先向学生介绍了Scratch,我很着重地介绍了Scratch的拼写,以便于学生课后回家自行下载游戏,进行学习。新课导入过程,我并没有采用讲解法,而是向学生展示了几个Scratch的小游戏,在演示游戏过程中,激发了学生的学习兴趣,当学生蠢蠢欲动的时候,我让学生自己进行Scratch的范例的探索,学生一边玩,一边操作,给学生充分的自由空间,让他们感受到Scratch的魅力。
俗话说“兴趣是最好的老师”,在新课导入过程中,我便强调这一点,作为一门前沿的知识,如果教得太死或许会让学生有逆反情绪。考虑到这一点,我又在课堂上尝试了自主探究。在介绍完Scratch的界面之后,我提出问题:看谁能让小猫动起来。我的话音刚落下,同学们便动起来了。果不其然,同学们大多数都能完成任务。这时我针对同学的作品提供了相应的修改意见。比如小猫的行走过程中,脚不动怎么办?这样一个问题,正中红星,很多学生都有这个问题,他们的注意力马上被吸引到我这儿,我接下来的教学也就顺风顺水了。
(2013—2018)
第一部分
Scratch China发展现状分析
一、Scratch 简介
Scratch是由美国著名的麻省理工学院媒体实验室于2007年开发的一个专门为八岁以上青少年设计的编程软件,是一种图像化的程序语言。学习者只需要按图示拼接的方式就可以进行故事、动画等创作和设计,是一种门槛低、效率高的学习工具。目前,已经翻译成了50多种语言,在40多个国家和地区学习和使用。
二、Scratch活动发展的现状分析
1、香港和台湾地区Scratch活动的推广经验
香港青年协会从2007年起在中小学阶段引入了Scratch活动。通过LEAD创意科艺工程计划推进Scratch,并进行了课程的实验教学。目前,香港有400多所中小学参与了这项活动计划。台湾的Scratch课程启动也是从2007年开始的。学校教师在Scratch的推进过程中发挥了重要的作用。
2、黄浦区Scratch活动的实践体验 2012年11月7日,在市教委体卫艺科处、市科技艺术教育中心、上海市头脑奥林匹克协会及黄浦区教育局的支持下,市信息技术教师发展工作室的成员们在黄浦区青少年科技活动中心参加了LEAD创意教育研讨会暨教师工作坊活动。上海市头脑奥林匹克协会执行主席陈伟新先生,美国麻省理工学院媒体实验室Scratch团队代表Mr.Michael Smith
Welch先生、香港青年协会王
鸣博士和香港青年协会创意科艺工程团队许剑平先生一行,以及上海市200多位信息教师(其中黄浦区100多位老师)参加了研讨活动。Scratch计划正式在我区开启。
2013年5月18日“智慧城市 创意少年 幸福生活”Scratch Day China 主题活动在黄浦区青少年科技活动中心成功举行。活动带领孩子们在轻松快乐的创作活动中,享受到了与同伴协作共创的乐趣。值得一提的是,活动采用了不同于以往的评价模式,使学生们的自我意识和参与意识得到的充分体现。
三、Scratch活动推广的启示和意义——Scratch不仅仅是一个软件
1、Scratch是学习和运用现代科技的工具
运用Scratch,孩子们可以很容易地去创造交互式动画和游戏,然后把自己的创作共享到网站上去,是未来孩子利用多媒体表达自己创意的一个便捷的工具。
2、Scratch是对传统学习理念和教学模式的革新
利用Scratch可以在学科学习中很方便地开发实验工具,这是信息技术介入到传统课程的一种模式。此外,作为一项内涵丰富的教学工具,Scratch提供一个以学生为中心的教学环境,学生通过操作与制作的动手实践,实现自主学习。
3、Scratch对培养学生创新精神有着积极的意义
学生在使用Scratch创作作品时经历想象——创造——游戏——分享——反思的过程,是创新意识的培养过程。此外,Scratch操作简单,趣味性强又能有效地训练学生的发散思维。所以,Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,具有明显的优势。
4、Scratch合作学习的平台有利于培养学生团队合作精神 在基于Scratch平台的学习中,学生以小组为单位,为了完成共同的学习目标而相互研究、讨论、启发,学生间会产生很多联想,有效培养了他们的团队合作精神。
第二部分
Scratch五年行动的目标和项目规划
一、指导思想和目标
当今社会的竞争,与其说是人才的竞争,不如说是人的创新能力的竞争。《国家中长期教育改革和发展纲要》将培养“勇于探索的创新精神和善于解决问题的实践能力”的创新型人才定为教育改革的战略主题中的核心问题。
市委书记韩正同志说,鼓励孩子们积极参与创新创造、激发每个孩子的潜能,鼓励孩子们重视团队合作、激发每个孩子的合作意识,应该是上海教育体制改革的核心思维。在“以人为本”、“培养创新型人才”等理念的指导下,引入Scratch的主要目标即是:深化素质教育,推进信息教育改革,促进学科教学信息化建设,培养学生创造能力、合作学习能力以及解决问题的实践能力,使之成为具有创新精神、实践能力和团队协作精神,适应时代发展的复合型人才。
二、主要任务
在主要目标的指导下,Scratch五年行动计划的主要任务是完成“三个一”的建设和运作。“三个一”即 “一个空间”、“一个营地”、“一个网络。”
1、“一个空间”:即“Scratch教师空间”。它是由信息技术教育专职教师以及热衷于Scratch教学的教师组成的一个研究群体。初期,可能仅限于黄浦区相关教师,随着对Scratch教学应用的深度和广度的不断认识和开发,“Scratch教师空间”将成为全国相关教师的沙龙,通过不断的学习互动,逐步加强对Scratch理论研究和Scratch软件的开发利用,促进教师和教学的与时俱进。
2、“一个营地”:即Scratch青少年训练营地。它承担Scratch的学习和推广工作,是青少年Scratch创意活动的实践基地。提供青少年开展Scratch创意活动的场地,并可以以流动少年宫的形式,将Scratch打成资料包,送资源到偏远的学校,有效推进Scratch的普及以及推广。此外,还为学有余力的学生,提供了进一步探究Scratch编程的实验场所。
3、“一个网络”:即Scratch创作成果分享的网络平台。该平台的搭建大大缩小了地域的限制,师生可以随时交流Scratch的学习心得和创作喜悦,也可以通过互联网,开展区际、市际、甚至全球的体验展示活动,将Scratch的教学成果辐射到更广阔的领域。三、四项基础工程
(一)Scratch大型主题活动工程
1、指导思想:通过大型主题活动的设计和开展,促进Scratch不断发展和进步,激发起参与者的智慧的碰撞,达到良好的育人效果。
2、主要内容:
Scratch大型主题活动的策划是一项系统工程建设,有目标,有步骤,讲究实效,与时俱进。●主题活动策划管理制度建设
●大型主题活动参与对象和范围的战略设计 ●活动主题选择的规范 ●活动评价机制的建设
(二)Scratch 课程建设工程
1、指导思想:根据国家的教育方针和上海中小学生信息技术发展状况,指导基层学校根据自身的实际情况和办学特色出发,开发切合自身的Scratch课程,并不断探索跨学科、跨学校、跨区域的协作课程设计,创设可操作的多元化多学科的Scratch课程资源包,不断深化课程改革和学科教学信息技术化改革。
2、主要内容:依托Scratch专业委员会教师的专业引领,设计开发具有教育意义的Scratch课程资源包,广泛开展Scratch示范课程展示活动和Scratch教案设计活动,建立Scratch课程示范基地,并逐步向区域外推广。
●成立Scratch课程专案指导小组,吸收若干成员学校,作为Scratch课程的实验和示范学校,并逐渐扩大参与学校的数量,逐步推广。●设计开发具有普遍使用价值的Scratch课程资料包(包含Scratch课程以及Scratch在学科教学的应用),按照课堂教学和非课堂教学两种模式向基层学校推广,并引导学校自行开发Scratch课程。
●积极搭建Scratch课程展示平台,促进校际、市际、省际、国际间多层次,多渠道的课程交流活动。
(三)Scratch教师队伍工程
1、指导思想:正确认识师资队伍建设和优化是任何一项教育改革的生命力和竞争力所在。通过学习和实践,加强教师尤其信息技术专职教师的Scratch运用能力培养,逐步建立一支熟练掌握Scratch并能不断开拓创新的教师队伍,推动课堂教学信息技术化革新。
2、主要内容:以“Scratch教师空间”建设和推进为核心力量,指导建设基层学校的Scratch教师工作坊的建设。通过专题培训、主题研讨、沙龙活动和网络平台的搭建,不断提高教师Scratch应用能力和Scratch课程研发能力。
●黄浦区青少年科技活动中心“Scratch教师空间”建设和Scratch计划核心技术团队建设。●携手信息技术教师发展工作室开展各学校Scratch教师工作坊的建设。
●开展Scratch教学和Scratch与其他学科融合教学的理论和实践研究。
●探索信息技术教师专业发展的模式研究。
●积极搭建Scratch教师教学研究的训练和交流活动平台。●科艺结合,积极探索学科交融和整合教学途径。
(四)Scratch主题网站工程
1、指导思想:加强对Scratch——多媒体交互式综合学科体验学习的平台的认识,重视互联网在Scratch教学和互动交流的重要地位。在Scratch主题学习和互动活动中渗透对学生进行网络文化教育,引导学生开展积极有益的“绿色上网”活动,抵制不良网络习惯和行为,培养良好的网络素养。
2、主要内容:
●构建以黄浦区青少年科技活动中心为核心的Scratch网上工作室,并建立与各学校的网上链接框架。
●加强Scratch网上工作室的维护和技术支持,为师生上传作品和开展网络教学提供绿色便捷的通道。●建立和完善Scratch网上工作室信息发布和活动策划工作,专人负责运行和维护。
第三部分
Scratch的组织架构
(一)黄浦区青少年科技活动中心Scratch活动的组织架构
Scratch小组 活动部 活动组织教师 科技专门教师 团队干部 办公室 对外宣传 项目拓展 后勤保障部 硬件管理 安全保障 后勤服务 车辆调配 网络资源部 网络项目开发 主题活动 艺术教师 Om协会
市科技艺术教育中心
黄浦区青少年科技科技活动中心 黄浦区 教育局
(二)各组织机构职责
1、三级管理构架
建立三级管理构架实现Scratch活动的推进和发展。首先,由黄浦区教育局、上海市科技艺术教育以及om协会构成一级指导层,给予Scratch活动政策支持和项目指导;第二,由黄浦区青少年科技活动中心构成二级管理层,负责执导和监督Scratch小组开展的各项活动;第三,成立Scratch小组构成三级执行层,负责Scratch活动的设计、开发、推广的策划和具体执行。
2、Scratch小组下设4个职能部门。
①活动策划部:负责Scratch活动的策划以及管理,负责和各部门的沟通。
②办公室:负责活动开始前的宣传发动工作;活动开始后的简讯报道和宣传;与美国、港台两地活动的推广与拓展。
③后勤保障:为教育活动做好后勤服务工作,环境建设等等。
④网络资源:负责为Scratch活动提供网络支持、网络互动活动开展的技术支持以及活动中的维护等等。
各组织之间注意相互协调,每一个部门做到定岗定位,职责明确,落实到人,并与年终考核相结合。第四部分
实践与行动计划
坚持育人为本的教育理念,围绕Scratch培养学生创新精神和团队合作精神的总体目标,在五年内分步骤,细化落实,聚焦重点,扎实有序地完成“三个一”建设和Scratch四项基础工程的建设和推进。以黄浦区青少年科技活动中心为核心力量,通过信息学科(学校课程)、学生社团(团队线)、社区活动三条途径来进行推广,不断向外辐射,促进媒体时代教育信息化的发展。
一、师资队伍和课程建设
(一)工作目标
●在香港青年协会和美国麻省理大学名师的带动下,完成建设“Scratch教师空间”,培养一批能设计开发课程、组织策划Scratch交流活动的学科梯队,初步形成具有专业互补性强、年龄阶层明显等特征的Scratch教师团队模式。
●广泛开展Scratch教师交流学习活动,不断提升专职教师Scratch研发水平和基层指导能力。
(二)实施步骤
第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日)
●组建中心“Scratch教师空间”和Scratch主题网站的建设,并制定空间相关工作制度和章程。
●Scratch项目教师制定个人专业五年发展计划,规划Scratch个人发展途径和目标,以及专业发展的方向。
●引进并采用香港Scratch活动教材,组织项目教师完成基本课时培训。
●试行“请进来,走出去”,邀请国内外Scratch专家对中心教师进行培训,组织教师走进中小学、走进外区县和外省市开展Scratch实施的调研和教学推广活动。
●选择区内若干基层学校,建立Scratch学校教师工作坊,开展Scratch教学实验课。
●利用“黄浦区青少年科技活动中心教师讲坛”定期组织Scratch教师作品展示活动,提高教师的积极性和Scratch应用水平。
●中心Scratch教师尝试开展Scratch融入科技教学的课程研究,完成1本Scratch科技探索校本教材。
第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)
●组织Scratch项目教师赴香港青年协会以及美国麻省理工大学学习,提升项目教师专业素养。
●“Scratch教师空间”开展中心艺术教育教师Scratch讲座,并尝试艺术教师和Scratch项目教师共同开发Scratch艺术教学示范课。
●“Scratch教师空间”定期组织示范学校教师工作坊开展教研活动,并通过信息科开设示范课,向基层学校辐射。●由“Scratch教师空间”领衔,组织Scratch项目开展比较成熟的学校和学科骨干成立Scratch课程专案指导小组,尝试合作开发Scratch课程资料包。
●对周边1-2处社区进行Scratch推广,开展相关调研活动,探索Scratch在社区家庭开展的途径和方法。
第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日)
●与上师大等高等学院建立合作伙伴关系,积极推进Scratch的实验探索。
●“Scratch教师空间”发起网上空间站,组织全国Scratch教师群,并定期组织活动
●“Scratch教师空间”定期组织示范学校教师工作坊开展教研活动,力争更多的学校加入到项目中来。
●开展Scratch课程助教活动,将Scratch课程列入支教、助教等志愿者计划,帮助农村和边远地区的教育信息化。●成立社区Scratch项目指导队伍,并逐步向全市社区推进。●开展Scratch项目科艺结合研讨活动,完成1—2册Scratch艺术教育案例集。
第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日)
●启动新教师培训项目,让更多教师掌握Scratch。
●总结前阶段的成果,形成科研课题和总结,深化Scratch的理论实践探索,利用华东校外教育论坛资源进行展示。●在前期的案例、校本教材等基础上,Scratch项目教师研究和建设Scratch课程体系。
●联合高校开发Scratch外部传感器等综合科学实验项目建设,设计开发多媒体教学实验资料。
第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)
●开展Scratch项目教师赴美合作项目,不断提升专业领衔地位。
●进一步完善中心Scratch课程体系的建设,编撰出版相关教材和教学资源。
●成立全国Scratch项目教师培训中心,负责Scratch教师技能的培训和指导。
二、学生培养计划
(一)工作目标 ●专注于学生的创新精神和合作精神的培养,尝试一种不同的学习方法和学习体验,让学生在实践和动手操作中学会运用网络表述自己,建立自信,培养良好的网络文化素质,提高综合素养。
●注意因材施教和分层教育,注意普及和提高兼顾。通过社团、少科院等为祖国培养拔尖人才的后备力量。
(二)实施步骤
第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日)●组织科技特长学生参加Scratch启动活动,对Scratch初体验。
●在中心开设Scratch公益班,组织有兴趣的同学参加专项培训
●一年一度主题活动展示交流Scratch学习成果。
第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)
●落实Scratch课程学校推广计划,选择有基础的学校开辟Scratch课程体验班,尝试将Scratch融入日常教学。●在中心Scratch网络平台开设班级专栏,展示师生Scratch作品和学习心得。开设Scratch网络学生论坛和博客,激发学生学习兴趣。
●开展Scratch假期训练营,启动Scratch精英培训计划,选拔优秀学生开展Scratch进阶培训。
●Scratch学生社团在基层学校开展丰富多彩的创作活动。
第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日)
●尝试将Scratch融入各门学科,Scratch学习体验基本惠及全市20万中小学生。
●依托高校成立Scratch少年科学院,选择优秀学生参与Scratch合作项目。
●组织学生参加网上交流活动,通过Scratch平台开展跨区域伙伴协作活动。
第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日)
●少科院Scratch人才培养有一定成效,优秀学生能够在国外赛事中获奖。●Scratch逐渐成为中小学生学习和创作的一种方式,创造精神和团队合作精神有了明显提高。
●力争Scratch课程能纳入课表,制定相应的评估标准。第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)
●组织学生参加Scratch项目海外交流活动,学生创作的作品水平质量不断提高。
●更多的优秀学生参加到Scratch少科院,信息技术后备人才成梯度稳步发展。●全国各地Scratch活动形成常态。
三、大型活动策划
(一)工作目标
●建立完善大型活动的策划制度,利用中心成熟的活动组织职能为Scratch提供多元化的训练平台。
●积极探索社会资源的整合利用和Scratch主题活动的多样化主题创设,促进跨区域伙伴协作和交流,稳步推进Scratch的深层发展,打造中心项目品牌。
(二)实施步骤 第一阶段,探索启动阶段(2013年7月1日——2014年6月31日)
●制定每年开展两次学生主题活动的方案和评价模式: 上半年,选拔一部分优胜者参加“Scratch Day China”主题活动,参与现场制作比赛;
下半年,结合黄浦区青少年科技活动中心科技节,以知识普及为目的,开展全国软件作品征集活动。
●组织常州和青岛两个地区参加“Scratch Day China”首届全国创意大赛。
第二阶段,逐步推广阶段(2014年7月1日——2015年6月31日)
●启动Scratch师生网络大赛。
●举办Scratch Day China”第二届全国现场创意大赛,在第一届的基础上增加3个区域,在报名和活动形式上有所提高。●在网上开辟第二届大赛的讨论区,提高大赛的知名度。●和香港同时举办Scratch网上在线活动。
第三阶段,全面推广阶段(2015年7月1日——2016年6月31日)●开展“名教师学术论坛”,并联合香港青年协会和美国麻省理大学,开展三地学术交流活动,提升Scratch项目的专业水平。
●举办“Scratch Day China”第三届全国现场创意大赛,并采取分赛区制,根据具体情况开辟3个左右Scratch分赛区,进一步推进Scratch项目的发展。●针对社区开展Scratch联合展示活动。
第四阶段,深度提高阶段(2016年7月1日——2017年6月31日)●在前期的基础上举行Scratch Day China第四届全国现场创意大赛,在分赛区的基础上,开辟全国网络互动,进一步扩大大赛的参与度。
●组织学生参加Scratch主题国际交流竞赛活动。
第五阶段,创新实践阶段(2017年7月1日——2018年6月31日)
●Scratch Day China全国现场创意大赛进入常态。
冯庄小学:张丽君
教材分析:
本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识。学情分析:
六年级的孩子对电脑已经有一定的兴趣和自主学习的能力,对于这个程序掌握起来应该非常感兴趣。本课设计的内容是基础部分,因此学习的过程中注意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生掌握。在原有基础上训练学生进行练习巩固,达到灵活运用的目的。
教学目标: 1.知识与技能
(1)初步了解scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。2.过程与方法
(1)结合实际,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
Scratch界面的认识及模块的使用。教学难点:
Scratch程序的执行。教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
同学们喜欢玩电脑游戏吗?今天老师就满足一下大家,给大家带来个小游戏。有谁上来玩一下?
怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个游戏?别着急,等你们学好了这个工具,自己做一个游戏不是问题,那这到底是个什么工具?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。跟老师一起读一下它的发音。
二、小组合作,探索scratch的分区功能
1、认识Scratch的窗口分区。(课件出示界面分区图)
师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生回答)
同学们回答的很正确那你们想知道每个分区的功能吗?
2、初步探索各分区的功能
这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢?
下面我们就以小组为单位,进行一个比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多。学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组派代表说出本小组探索的功能。
三、演示简单编程 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。
移动10步是不是不太明显,那能不能移动快点呢?这怎么解决呢? 脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比如改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。
下面同学们自己试一试。让小猫动起来。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?
四、全课总结
在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计
1、认识scratch
1、认识scratch 软件
2、认识scratch的界面
3、探究scratch软件 课后反思
Scratch (http://scratch.mit.edu/) 是针对8至16岁学生所设计的编程语言与环境, 从2007年迄今, 全世界有越来越多的学校开始将Scratch教学融入信息技术课程, 为目前以软件操作为导向的信息技术教育注入新的力量, 为学生提供了容易上手的编程工具。Scratch所蕴含的建造主义内涵, 推动了新一波信息技术教学的典范转移。Eisenberg认为面对未来世界不可预期的挑战, 单纯强调技术训练的信息技术教育是不可行的, 强调个人、控制、抽象的信息技术教育典范与合作、好奇、具象的信息技术教育典范产生了一股相互拉扯的力量, 而Scratch建造主义式的活动正好能够同时满足抽象与具象的需求。此外, Scratch教学成功结合STEAM (科学、科技、工程、艺术、数学) 学科知识, 信息科技成为知识习得与解决生活问题的利器, 增强了学生的关键能力与未来竞争力。
●Scratch教育论述
Scratch的教育涵义与论述是多元且不断发展的, 主要的教育论述是遵循SeymourPapert倡导的建造主义发展而成的。具体实践于教学的策略分别有社团学习取向 (ClubhouseApproachtoLearning) 和幼儿园学习取向 (KindergartenApproachtoLearning) 两种。近年来Scratch教育论述结合计算思考 (computationalthinking) , 从计算思考概念、计算思考策略与计算思考观点等方面建立Scratch活动的理论与分析架构。
1.建造主义
建造主义是Papert提出的学习理论, 它继承了皮亚杰建构主义的观点, 认为学习是在个体与他人的互动中将旧知识与新知识建立联系, 在知识建造的过程中建造具有社会性的人造物 (artifact) , 认为知识建构的过程必须伴随外在事物的建造, 强调“建造”以及“具体”的重要性。
2.社团学习取向
社团学习取向体现建造主义的精神, 强调情感、动机与社会脉络的重要作用, 鼓励个人与社群的互动, 希望通过新兴科技开展新的学习体验, 使学生能够成为有能力、创造力与自信心的学习者, 社团运作遵循四个重要的原则 (ClubhouseLearningApproach:GuidingPrinciples) :1从设计中学习 (learningbydesigning) ;2按照你的兴趣 (followyourinterests) ;3建立社群 (buildingacommunity) ;4尊敬与信任 (respectandtrust) 。
3.幼儿园学习取向
幼儿园学习取向与社团学习取向类似, 都聚焦于“从设计中学习”, 认为参与项目设计可以提高学生学习的主动性, 强化学习的控制感与责任感, 鼓励学生运用跨领域 (如艺术、科技、数学等) 的知识解决问题, 并且借助考虑别人对于作品的感受, 培养学生换位思考的习惯。
幼儿园学习取向提供创造思考的流程, 主要包括:想象→创造→游戏→分享→反思。儿童首先想象他们要做的事物, 依据自己的想法创建项目, 设计并制作作品 (可以使用积木、程序等建造工具) , 然后将作品与想法分享给同伴, 最后积极反思, 为下次的创造提供灵感与想法。
4.计算思考
近几年来, 信息技术教育开始用“计算思考”作为信息科技的关键。Wing认为“计算思考”是类似计算机程序逻辑的思考方式, 而后在ComputationalThinkinginK-12Education:TeacherResources中又将计算思考分为数据收集 (datacollection) 、数据分析 (dataanalysis) 、数据再现 (datarepresentation) 、问题解构 (problemdecomposition) 、抽象化 (abstraction) 、算法与程序 (algorithm &procedure) 、自动化 (automation) 、模拟 (simulation) 与平行 (parallelization) 。Brennan&Resnick则进一步将此概念与Scratch互动媒体设计的活动结合, 提出一套整合的架构。通过长期观察学生的Scratch活动, Brennan&Resnick认为从Scratch活动中可以归纳出计算思考的三个方面:计算概念、计算策略和计算观点。
5. 计算参与
随着计算思考的发展、技术文化参与的深化、自己动手做的流行, 编程近年来逐渐得到教育领域的重视。Kafai&Burke认为这一波的编程教育, 从原来的个人、工具导向转变为兼具社会性与文化性的数字媒体的创造与分享, 换句话说, 编程教育从原来的个人创建转化为集体建构。计算参与的改变体现在三个方面:1由原来的编写程序代码转变为创造应用程序, 不再只是编写与他人无关的程序代码, 而是聚焦于创造有使用情境的科技物;2由原来重头做起转化成借鉴其他人的作品, 程序撰写通过网络上的同伴群体, 借鉴其他人的作品, 形成新的参与形式;3由原来的设计工具转化为社会群体共同发展, 编程不再只是个人的设计工具, 而是在一个分享的社会脉络下, 利用开放源码软件与参与者的热忱来激发参与。计算参与和维高斯基的社会建构主义相契合, 将编程教育置于社会脉络中。
●研究热点1:Scratch的教学设计与策略
建造主义为Scratch提供了学习理论与教学策略上的指引, Harel&Papert于1986~1987年在美国波士顿地区的小学开展教学软件设计项目实验, 这是符合建构主义精神的教学典范。在实验过程中安排学生用LOGO制作数学分数教学主题的程序, 学生可以自行设计情境, 每次花5~7分钟做计划, 然后花55分钟的时间进行设计活动, 每星期大约花4个小时设计、执行与分数概念有关的程式。在制作过程中安排三年级的学生和参与实验的学生互动, 要求学生能够利用程序解释分数的概念, 实验期间安排焦点课程, 协助学生学习编程、LOGO编程与分数方面的内容, 但是不特别教分数方面的知识。
目前最为浅显易懂的建构主义教学流程是幼儿园学习取向的五步循环, 这个循环包含了三个教学设计上的要素:摆弄的历程、丰富的情境与社会脉络。Resnick&Rosenbaum认为摆弄的目的是希望学生能愉快地从事实验与反复测试的学习历程, 摆弄并不是随意、不认真或是缺乏计划的行为, 而是希望学生能够采取一种较松散的学习形式, 以一种由下而上的方式对知识进行摸索与探究, 强调过程胜于结果、制定主题而非制造挑战、提供多元的范例、增加合作与探索的空间、鼓励人际间的对话、提出问题而非答案、鼓励反思等。丰富的情境与Shaffer&Resnick提出的真实性观点相呼应, 考虑学生的制作情境、学科领域知识与评价方式能够与现实世界的情境接轨。社会脉络则是呼应Kafai&Rosenbaum提出的计算参与, 应给予学生足够的合作与分享的空间, 应用别人的作品进行创作, 思考作品的应用范畴以及在实体与网络群体中进行知识的交流。
在建造主义的脉络下, Scratch的教学策略和流程与专案本位教学、问题本位教学、合作学习等教学模式相符, 重点是通过科技让学生能够有摆弄的历程、丰富的情境与社会脉络。在2014年STEAM教育论坛暨Scratch现场教学观摩研讨活动 (常州) 中, 毛爱萍老师的Scratch教学活动设计流程, 包含提出主题、范例研习、模仿设计、自由创作与分享交流五个步骤, 王旭卿老师与王丽丽老师共同设计的闯关大冒险教案, 运用幼儿园学习取向的教学步骤进行教学设计, 均能体现建造主义的内涵, 并且展现出新意, 为Scratch教学设计与策略作出贡献。
●研究热点2:计算概念与软件
尽管建造主义提倡摆弄的学习方式, 但是不可讳言的是, 编程概念的熟稔程度对学生发挥创意的程度是有影响的, 在Brennan&Resnick的计算思考架构中, 计算概念亦是Scratch教学活动中的一个重要方面。对教学现场的教师而言, 有两个重要的研究关注点:一是软件是否能够发挥编程的效果, 二是了解学生在学习计算概念中所遇到的困难, 并提出解决方法。
Scratch编程环境主要是为初学者设计的, 在开发的过程中去掉会造成使用困扰的程序区块。例如, Scratch1.4版就将程序 (procedure) 去掉, 学生无法自行定义程序, 就用广播来替代, 但是却无法使用参数控制程序运行, 也无法回传数值。另外, 由于数据结构限于字符串、数值与布尔代数, 无法建立多维链接 (list) 等较复杂的数据结构, Scratch2.0版补充了程序功能, 可以使用单一数据结构的参数。针对编程功能上的缺点, Harvey&Monig认为SNAP (之前是BuildYourOwnBlocks) 完全可以补足这方面的缺点, 提供给需要进阶编程功能的大学课程或编程专家使用。此外, 在外设支持上, Scratch1.4官方版支持乐高WeDo与PicoBoard (ScratchSensorBoard) , 但是不支持常用的Arduino以及与其兼容的硬件。若是开展以Arduino硬件为主的教学可以使用S4A (http://s4a.cat/) 或是S2A (https://github.com/MrYsLab/S2A) 进行。
编程教学的一个重要任务是让学生熟悉计算概念, 进而发挥在项目创作上。Lee以质性研究的方式追踪一位三年级学生使用Scratch学习编程的过程, 前期研究者以小型的Scratch项目协助学生熟悉编程概念 (包括循环、条件、多媒体运用、事件、广播、布尔逻辑等) , 后期由学生利用之前所学的编程技巧设计较复杂的项目, 研究结果显示学生对于事件驱动与变量归属两项概念感到困难。就事件驱动的程序而言, 如果“在点一下绿旗之后, 对于特定对象、按键或是颜色等进行侦测”时, 学生常常忘记加入循环, 造成侦测只是一次性的, 而非重复侦测。但如果是执行“当按下按键时, 则程序自动进行侦测”时, 则不必加上重复执行的指令 (如图1) 。另外, 学生在变量学习的初期理解有困难, 不了解变量的概念, 后来虽然在Scratch活动中逐渐了解变量的用法, 但对变量是归属所有的角色 (如全域变量globalvariable) 或是特定的角色 (如实例变量instancevariable) 的理解上, 仍有困难。Hsu在对小学生计算概念进行量化分析的研究中, 发现小学生在序列、计次式循环、条件与事件上有清楚的概念, 但是对于条件式循环、运算、变量的概念则比较模糊。
●研究热点3:Scratch外设
Scratch外设应用符合建造主义强调知识建造过程中对于外在事物的摆弄, 与目前流行的自己动手做的自造者文化相吻合, 通过外设与Scratch可以制作交互式游戏和简易机器人, 并且可以用侦测值设计与现实世界互动的媒体。Scratch外设还可作为探究学习的主题与学习环境, 学生利用传感器的侦测值, 对数据加以分析、归纳, 进而建立科学现象的模型与诠释。另外, Scratch与信息素养、计算思考有着紧密的联系, 可以提高编程、硬件组装与客制化、互动设计等能力, 不仅可融入STEAM学科知识学习中, 而且可以作为初阶机器人的教材。
目前支持Scratch的外设非常多, 包括Scratch官方支持的PicoBoard与LEGOWeDo, 通过中介程序协助的Kinect, 以及配合S4A与S2A软件的Arduino与兼容感应板等。这些外设搭配不同的传感器, 能够对外界环境的变化进行侦测, 侦测值传回Scratch程序, 依据不同的数据, 可以设计不同的反应, 设计富有创意的项目。这些外部感应器与Scratch项目的结合并不困难, 通常只需要安装相关硬件的驱动程序以及中介程序, 即可利用Scratch指令区中侦测区块最下面的两个程序积木:“滑杆传感器的值”或“传感器按下按钮” (见图2) 。
目前已有很多企业投入外设的设计与研发, Przbylla&Romeike认为外设对于操作上的需要相对简单, 如组装非常容易, 没有插拔上的困难, 具有弹性与扩充性, 可以很容易地添加传感器等。平时学生只需要会用, 不需要具体地了解外设的构造细节, 通过传感器的排列就能够观察到不同的计算原则。另外, 由于PicoBoard的传感器已经直接焊在板子上, 避免了学生拆装的问题, 因此PicoBoard被认为是小学低年级阶段导入的最佳硬件。相较于PicoBoard的简单容易操作, Arduino则提供较多的客制化空间, 学生可以根据项目的需要, 结合外界环境, 使用各式的传感器, 进而建构互动式的应用, 对于学生的信息素养有较高的要求, 适合小学高年级以上的学生。Kinect体感侦测器与Scratch结合的方式并不困难, 学生可以利用骨架的坐标信息, 融入到动画与游戏中, 但是由于Kinect不属于学校标准的教室配备, 再加上需要较大的空间, 因此在实施过程中需要对环境做一些改造。
Scratch外设研究主要分成两部分, 一方面是以信息技术教育为主, 通过外设的项目观察学生的学习情况。近年来研究发现, Scratch所提供的机器人经验, 可以协助学习者设计出与外界互动的程序, 提高学生在现实生活中运用科技和解决问题的能力。另一方面是将信息科技融入教学中, 外设可以应用于探索式教学中, 使用不同的感应器, 进行数据收集与分析。例如, 光敏电阻与照度关系的研究、自制照度计探究泥浆沉淀过程分别与物理、地球科学等学科知识相结合, 可以对外部传感器的侦测值加以分析, 进行科学实验, 力求科学诠释外在现象。目前这两方面的研究多处在探索阶段, 可以从深化Scratch外设教学实践方向着手, 建立与之对应的教学策略, 与学科进行整合, 并可搭配计算思考和计算参与的研究框架进行相关研究。
●结论
关键词:选修课;Scratch;趣味程序设计
一、课程背景
经历几年的教学观察,以往在VB教学中,发现算法与程序部分比较抽象,与生活不贴近,是学生难以学懂的模块。有些学生很有创意,但因为VB的代码语法拼写错误,而调试了半天,最终影响学生学习程序设计的兴趣与信心。如何突破算法与程序设计教学,我们一直不断地试探教学方案。一次偶然的机会接触了scratch软件,给我们的课堂带来了很多新意。
二、课程理念与思路
降低技术门槛,注重趣味性,培养逻辑思维能力。《趣味程序设计》是我校的信息技术教师与通用技术教师合作开发,并针对学生的兴趣、能力和实际水平自主研发的一门知识扩展类校本选修课程,也是一门具有开创性意义的综合性课程,它整合了数学、科学、艺术、游戏、信息技术等多方面学科课程资源,初步构建作品构思、建模、制作、发布等系列内容的课程体系。《趣味程序设计》采用全新的程序语言scratch教学,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。在教学中采用游戏范例教学,完全贴近学生感兴趣的话题,并将逻辑思维能力的训练融入具体的小游戏开发中,让学生在快乐的作品开发中形成丰富的想象力、分析问题能力和逻辑思维能力。
三、国内Scratch教学现状
全国各地区很多中小学信息技术课中都开设scratch教学,其中温州中学的老师们将传感设备和scratch进行结合,实现了对外部设备的驱动。北京景山学校在scratch方面进行了大量的实践,他们的重点是编程方面的实践。由此可见,scratch积木式编程在国内已经渐成气候,出现了较多的典型和案例学校,有的地区编写了专门的教材,有的地区正在全面推广。
四、scratch在高中课堂的教学实践
笔者主要在高二信息技术课中引入本课程,采用自编的教程《趣味程序设计》,主要侧重于编程能力的训练。目前已经在高二年级六个班中进行了实践,学生的作品渐渐成熟,学生的编程能力也得到了训练。特别是小游戏的编写,让学生有一种强烈的成就感。具体操作过程如下:
在备课时,主要运用范例教学与任务驱动法将教学内容划分成不同模块的小任务,由于一节课的时间有限,大部分的时间都是学生在自由地发挥创作,整个教学过程的环节顺序大体如下:(1)展示优秀的趣味小游戏;(2)学生欣赏并探究游戏开发思路和游戏建模;(3)师生共同分析游戏中的关键程序指令;(4)开展协作学习,允许学生分小组讨论交流后自由创作游戏或动画(教师巡回辅导,做好点拨与鼓励);(5)学生发布作品到教学网站,并互相欣赏,在教学网站的BBS上讨论;(6)师生共同欣赏并给出作品开发的建议。
建议在教学过程中配合教学平台,比如moodle或ITtools(可从ittools.wlerzhong.net下载),这些教学平台在作品分享阶段尤为方便。
五、教学实践启发
1.趣味学习,激发学生自主思考探究习惯
“兴趣是最好的老师。”只有学生感兴趣的任务,才会自觉地用心去思考和学习。在教学中,Scratch用兴趣的火种点燃儿童思维的火花,激发他们学习的兴趣与乐趣。教师在实践教学中致力于挖掘学生的兴趣点,培养学生的创新精神、创新思维、创造能力。Scratch软件充分融合了儿童游戏的心理,不用背指令,采用寓教于乐的方式,培养学生对计算机的兴趣和探究学习的精神。大多数学生兴致勃勃地设计自己的新作品,争先恐后要求展示自己的作品。
2.乐于分享,实现自身价值
Scratch软件的主旨是“想法、程序、分享”,主动将自己完成的作品分享到校园教学网站,并发布到Scratch社区,与平台上来自全球各地的Scratch爱好者探讨、学习,由此可锻炼学生学会分享的能力,体验成功的喜悦,并鼓励学生学习借鉴同伴的优秀作品,对他人的作品进行恰当的评价,同时也能看到自己作品中的不足,在互相学习中体验游戏的快乐。
参考文献:
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[7]梁锦明.像堆积木那样学习程序设计:Scratch程序设计教学反思[J],2013(03).
(作者单位 浙江省温州市永嘉县罗浮中学)
1.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中图片处理的方法。2.通过电子点单程序的设计,掌握Scratch中文字的输入。
3.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用4.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用储。
5.通过电子点单程序的设计,会用Scratch中用
模块实现数据的获取。
模块实现数据的存
模块实现数据的累加和存储。
6.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。教学重难点:
重点:电子点单程序的设计,让学生了解数据的获取、存储和表达的过程。
难点:启发学生用什么方法实现菜和单价的获取和存储。教学课时:
二课时
教学准备:范例、图片 教学过程: 第一课时
一、创设情境,提出主题
师:老师有位朋友,开了一家中西餐厅,请我给他设计一个电子点单的程序,下面请一位同学前来餐厅点菜,请你用鼠标点击你想要的菜。生:学生操作
师:好。老师点击“绿旗”清空账单,老师再请一位同学前来点单。生:操作
师:今天我们这节课请同学们也来设计一个电子点单的程序。你可以为肯德基店、麦当劳、果汁店、书店……来设计不同的电子点单。我们比一比,看谁设计的最合理最有趣。
二、自主学习,研习范例
1、师:请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计电子点单前,我们要做好哪些准备工作? 2)围绕主题,收集图片素材;
3)将图片导入到Scratch中,如何去掉图片周围的背景色?点击角色-造型-编辑进入“绘图编辑器”,请同学们根据图示的顺序尝试以下操作,看图片有什么变化?
4)你还可以利用绘图编辑器中的“选取工具标到绘图区之外或用“橡皮擦
”选取图片中不需要的部分,然后拖动鼠
”来去掉不要的部分。
5)你还可以利用绘图编辑器中的“文字工具”添加文字。
2、师:同学们整理好图片素材后,如何实现菜单面板的设计。
三、学生收集和整理图片
1、一部分完成的同学可以开始设计如何实现电子点单。
2、另外的同学继续整理图片。
四、展示交流
老师看了大家的作品,有的同学设计的是书店、玩具店、水果店、餐厅、武器店、游戏店等,真是丰富多彩,有的同学已经开始设想电子点单的设计了。
今天这节课我们就到此,下节课我们要考虑的是如何实现电子点单的设计。同学们课后可以去思考?
第二课时
一、谈话导入
上节课,同学们已经完成了图片的收集和整理,今天,我们接着来完成第二部分,电子点单程序的设计。
请同学打开自己上节课未完成的作品,再打开老师的范例再看一看,是如何在设计的。
二、研习范例,模仿设计
思考:回忆前面投票器一课中,数据的获取和存储,如何创建“链表”和“变量”?在这里链表主要用来干什么?变量实现了什么?
(一)分析脚本一
1、如何来获取点单者所要点的菜呢?
2、如何实现菜谱和单价的存储?
3、如何实现单价的累加和储存?
(二)分析脚本二
1.程序初始化的重要性
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。老师看了大家的作品,增添了不少点单设计的趣味性,有的同学采用了“外观模块”中“颜色”的特效功能,突出了被点中菜呈高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音……
2、请同学提出电子点单设计中还需要改进的地方有哪些?
五、拓展和改进
1、电子点单的设计有不足之处,比如,如何删除菜单中某一项,一道菜如果被点多次,如何实现份数的统计和显示?
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