123d软件学习(精选8篇)
第一,过分讲究方法和技巧,而不愿意下真功夫。软件的运用是一种技能,但这种技能不是专靠技巧能够获得的。太讲究方法和技巧会被其占用很多的时间和精力,而对学习的内容本身投入较少的时间和精力,因此反而会影响学习的效果。如有一个准备以CG求职的青年,他订了几本CG杂志,每天上网看帖子,认真学习和研究,讲起方法来一套一套的,可他每次应试都拿不出象样的作品。这是因为他只顾钻研方法和技巧,在学习内容上花的时间和精力太少,而且养成了投机取巧、不肯下功夫的习惯。方法和技巧只能适当利用,并且要从自己的学习实践中摸索出适合自己的方法和技巧才会真正管用。
第二,过分讲究速度和效率,不愿花时间经常重复(复习)已学过的内容。软件运用是一种技能,技能只有靠熟能生巧,要不断重复才会熟练,只有熟练了才会形成一种不假思索的技能。
第三,三天打鱼两天晒网,没有恒心,不能长期坚持学习。技能的熟练要有一个过程,在这个过程中会遇到各种困难,但不能向困难低头,要坚持不懈地反复学习,持之以恒。
第四,不重视空间感与美感训练,也就是只重技术不重艺术与创造。我们对自然界的感受首先是视觉方面的。如果没有美术基础,空间感不强,每天只是瞎做,硬做只能把三维场景做得一塌糊涂。
第五,只学而不用。三维软件的实践性很强,如果只学而不用,就永远也学不好。我们学三维的目的就是为了应用,要学会在用中学习,这样才能提高兴趣,达到好的学习效果。
1:忌讳不停的想学新东西,而不扎实好自己的基本功,如,不停的找插件,不停的学,听见新的软件就想学学,结果什么都不懂。
2:忌讳不对生活仔细的观察,没有灵感就不可能有好的东西做出来,同样,观察可以增加自己的美术鉴赏能力。
35岁前必须做好的10件事情
35岁是青春的后期,35岁以后是收获的季节,如果你没有资格说这句话,你将会憎恨自己。
所以在35岁以前,在烂漫蓬勃的青春年华里,你最好把下面十件事做好!
第一,学会本行业所需要的一切知识并有所发展。已故零件大王布鲁丹在他35岁时,已经成为零件行业的领袖,并且组建了年收入达千万美元的海湾与西部工业公司。每个人在年轻时都可能有过彻夜不眠、刻苦攻读,这在20岁甚或30岁都没有问题,但到了35岁,就不应该再为学习基本技能而大伤脑筋了。35岁之前是一个人从事原始积累的阶段,35岁之后就应该勃发了。
第二,养成个人风格。在35岁以前,找出你所喜欢的,不论是衣着或是爱好,哪怕是与众不同的小习惯也好。20岁、30岁时你可以不断尝试、不断改变,但是到了35岁,你便要明确地建立个人风格。一位男士或女士在事业中途改变自己的形象,就会让人觉得很不可靠。你喜欢穿西装吗?好!就把西装当作你的商标吧!办公桌上摆些鲜花会令你工作更有效率吗?那就每天都摆些鲜花吧!
第三,在感情生活方面平和安定。在攀登事业的高峰时,如果私人生活不愉快,陷入感情危机,对你会产生很大的干扰,甚至会逐渐令你对别的事物失去兴趣。那些在35岁之前私人生活已经平和安定的人,一般都比生活动荡不安的人有更大的机会获得成功。因此,如果你想结束一段没有结果的恋情,或者你想和女友结婚,那就赶快行动吧,免得把问题拖到生命的第35个春秋。在35岁以后,你应该专注地看着你对事业的投资开始获利。
第四,明白自己的短处。承认有些事情你的确做不好,或者不愿做。如果你讨厌数字而喜欢创作,那就不要因为待遇高或顺从别人的期望而强迫自己做数字工作。在35岁之前,一定要投入你所喜爱、所擅长的那种工作。否则,35岁之后必然会有一段郁郁不乐的日子。而且,真正的成功可能因为活力的消退而丧失。
第五,知道自己的长处。你应该知道自己擅长什么,并且清楚你所喜欢做而又做得比别人好的事情。不管你目前担任什么样的角色,知道自己的长处对成功都很重要。
第六,储备辞职另谋生路的钱。在这个多变的职业世界里,你也许不会永远在一个地方工作,或者永远在一个位置上淋漓尽致地发挥自己,当你感到无法施展时,你很可能会想到辞职,或者开辟第二职业,如果你事先储蓄了足够的钱,你便有了一个安全的后盾。
第七,建立人际关系网。如果到了35岁你仍未建立起牢固的人际关系网,那你就有麻烦了。这个人际关系网包括你的朋友、亲人,最低限度包括所有可以互相帮助的人。这些人有的是你的同事,有的受过你的恩惠,有的你倾听过他们的问题,有的你和他有着相同的爱好。人际关系网不是一朝一夕就能建立起来的,它需要几年甚至十几年的培养。一个人在事业上、生活上的成功其实如同一个政党的成功,你要有许多人散布在适当的地方,你可以依赖他们,他们也可以依赖你。
第八,学会授权他人。许多人不肯或不能这样做,因此始终被钉在从属的职位上。授权他人是成功的一半,一个事无巨细,不能将工作授权别人的人,注定会遇到极大的障碍。到了35岁,你最好已成为这方面的专家。换言之,你懂得挑选合适的人并信任他们。
第九,学会在什么时候三缄其口。因说话不小心而自毁前程的人,比因为任何其他原因丧失成功的人都多。要学会保持沉默而且看起来机智--别人自然以为你知道的比实际还多。别讲别人的闲话,别谈论你自己的大计,守口如瓶所赢得的声誉,远比讲人闲话所带来的东西更加珍贵。你在事业上越成功,这一点就越重要。
移动学习概念的提出可以追溯到美国加州伯克利分校人机交互研究室于2000年启动的“Mobile Education”项目。此后, 国内外学者从多个角度对移动学习开展了大量研究。一种较为公认的定义是:“移动学习是指利用无线移动通信网络技术以及无线移动通信设备、个人数字助理等获取教育信息、教育资源和教育服务的一种新型学习形式” (刘建设、李青、刘金梅, 2007) 。定义中主要关注于无限通信技术手段与教育的联系。
我国余胜泉教授对移动学习的定义是:移动学习是学习者在自己需要学习的任何时间、任何地点, 通过移动设备 (如手机、具有无线通信模块的个人数字助理等) 和无线通信网络获取学习资源, 与他人进行交流和协作, 实现个人与社会知识建构的过程 (刘豫均、鬲淑芳, 2004) 。这一定义将移动学习的范围扩展到了一个更为广泛的层次, 个体只要是从移动设备上获取能够提升个人知识技能以及实现个人及社会知识建构的信息, 或者与人交流的过程都称为移动学习。
二、移动学习软件的种类及应用研究现状
1. 外语学习类。
在外语学习软件中英语学习软件占主要地位。许多研究设计都为移动学习在英语学习中的应用提供了新思路和新方法。如:孙丹和何骅 (孙丹、何骅, 2014) 提出的基于Android设计开发的英语学习软件, 其中包含“实用英语”、“词汇学习”、“词典翻译”、“休闲娱乐”、“交流互动”五大功能。经后期测试, 同学对这学习软件的便携性和便捷性给予了很大的肯定。
英语学习类的移动学习软件主要集中于口语学习、单词学习和复习方法, 以及英语工具书的提供或者整个英语学习流程的有机结合。
2. 阅读应用类。
随着智能手机、PAD、个人PC等移动设备的普及, 无纸化阅读也逐渐占据了一定的市场。相对来说, 可移动的设备增加了阅读的便利性, 还节约了额外的开支, 也较为环保。正是这些优点, 增加了人们对移动阅读的偏爱。有市场, 产品设计也会相对比较丰富。故而, 产生了一系列的针对手机阅读软件的研究设计。例如:刘玉利和回新宁于2014年发表的论文“基于Android平台的阅读学习软件”, 研究中设计的软件基于当前流行的Android开源操作系统, 实现了多关键字图书搜索、不局限格式的图书阅读、重力感应翻页设置、背景音乐设置等功能。并且通过运行评测, 显示所设计的系统具有功能完善、实用性强、操作简单等优点。
移动阅读从原来的只能调节字体、字号到可以改换翻页方式、重力翻页乃至能播放背景音乐, 正是不同的研究设计的不断深入努力, 才实现了这些阅读性能的优化。
3. 基于移动平台的教学系统。
移动通信设备同时也改变了人们交流沟通的方式, 这一点在教学上的体现是:学生与教师的沟通方式、学生的上课方式等。
例如:凌越2015年发表的论文“基于Android移动学习系统的设计”。其中的设计是:通过安装Android开发插件的Eclipse IDE进行系统开发, 应用敏捷开发方法论提倡的小版本交付进行快速迭代, 为教学工作提供有效易用的工具, 实现了学生跨地点、跨时间、自定步调的自主选课、自主学习及在线考试。
“术者, 道之用也”, 想要真正发挥移动学习在教学中的效用, 要求教师在充分了解学生的能力起点和理解水平基础上, 关注现代教育技术应用的有效性, 以学习平台为依托, 以活动为中心, 鼓励学生形成自主学习的能力, 达到促进学习的目的。而移动学习在其中充当了一个重要的工具角色。
4. 操作技能学习类。
除了上述设计, 移动学习还可以用来提供操作技能的学习。但因为其不具有真实的触感和操作感, 而并未受到大多数人的重视。但是, 操作技能的学习可以通过观察学习来熟悉流程, 此外移动学习在操作技能学习上的应用还可以减少人们不必要的开支。例如:蔡莉、吕兰、左继蓉于2016年发表的论文“移动学习类软件的设计与开发———以模拟钢琴为例”, 文中, 基于Android平台设计并开发了一款多功能电子钢琴学习软件OPiano。通过OPiano提供的普通模式, 初学者可以了解钢琴的一些基本乐理知识, 而学习模式则提供了较为真实的钢琴模拟环境, 让用户能够通过触摸屏幕享受弹奏钢琴的乐趣。通过后期测试, 这类软件叫适合于初学者使用, 而年龄较长者多将其当作一种娱乐休闲的软件。
操作技能类软件的设计可以让技能初学者探明自己对这一技能的兴趣, 避免不必要的“投资行为”。例如上述的钢琴软件, 可以使学习者了解自己对弹钢琴的兴趣, 而免费的APP在其中起到的作用就是, 给无力支付高昂学习费或者工具费的人提供机会, 使可以支付但是可能兴趣并不浓厚的学习者避开将工具束之高阁的窘境。
三、移动学习软件的发展
21世纪初, 我们还对触屏手机抱有抵触情绪。可是十几年后的今天, 智能手机越来越普及, 反而使用按键手机成为了少数群体。信息技术的发展必然推动着人们跟随时代的脚步向前迈进, 同时信息技术也方便、改变了或正在改变着人们的生活。在教育方面, 移动学习为其提供了新方法、新技术, 其中最有特色的是多种多样的手机应用软件。现有的移动学习软件多集中于外语的学习、阅读应用。虽然方法不断完善, 但是仅仅止步于这样一个小范围内的改进, 会大大降低移动学习软件对教育的推动价值。
首先, 现有的软件仍有改善的空间。例如外语类的手机软件应用多集中于英语学习。虽然也有软件能够提供其他语种的学习, 但是, 这些软件使用起来比较麻烦, 并且存在很多问题, 如:课程情境设置不合理、没有合理的复习规划、面对很多零基础学习者缺乏必要的基础知识的训练流程、界面单调或者不流畅。这样一来导致了很多其他外语学习软件基本都面临这无人问津或者差评如潮的窘境。与此同时, 也使得外语学习应用更加集中于英语学习上, 使得市场单调却又竞争力大。建议现有软件开发者在保持英语学习软件的推陈出新的同时, 可以考虑另辟蹊径, 改善其他外语学习软件的弊端, 使得移动学习在外语学习中的应用更加灵活、广泛。
其次, 移动学习软件还有新的发展空间。例如:
1. 移动学习在课堂中的应用。
移动学习在教学中的使用除了教学平台的设计, 还可以将其应用于课堂, 例如:翻转课堂, 即教师不再占用课堂时间来讲授信息, 这些信息主要由学生在课后完成自主学习。移动学习的加入使得课堂学习更有探究性而不仅仅是纯粹的你教我学的填充式教学, 同时也能提高学习的兴趣。虽然已有人提出了这一观点, 但是具体的应用案例较少。所以如何促进移动学习在课堂中的应用仍是一个值得探究的方向。
2. 操作技能领域的扩充。
移动学习在操作技能学习领域的应用已经存在。例如上文中提到的钢琴软件设计但是我们并不能止步于此。依据班杜拉提出的观察学习理论, 认为观察学习也是人们学习知识技能尤其是操作技能的一个重要方式。在设计操作技能知识类的移动学习软件时, 我们可以设计到更广泛的技能, 例如:设计、装修、乐器使用、运动项目等。若能辅以基本的知识点缀, 将使人们在学习具体的操作技能过程中更具信心。
3. 虚拟现实的介入。
此外, 随着虚拟现实技术的发展, 如何将这一技术应用于移动学习过程中, 也是我们可以考虑的方向。所谓虚拟现实, 是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统, 它利用计算机生成一种模拟环境。是一种多源信息的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真。
虚拟现实使得人们对知识的接触不仅仅局限于视觉和听觉, 多通道的感知更有助于知识技能的学习和巩固。如何将虚拟现实与移动设备相结合, 如何促使虚拟现实从不可攀的高科技变成遍地普及的新技术也是需要探究的方向。
摘要:移动学习作为一个为大多数人熟知或者使用的技术, 在教育教学中得到了极大的应用。本文章概述了移动学习软件的种类、移动学习软件在软件使用者中的反馈信息, 即软件的应用研究现状以及移动学习软件的发展前景与展望。以期对现有的研究进行总结, 启发更多的应用软件的设计与应用。
关键词:移动学习,软件,发展前景
参考文献
[1]刘建设, 李青, 刘金梅.移动学习研究现状综述[J].电化教育研究, 2007, (7) :21-25.
[2]孙丹, 何骅.基于Android的应用英语移动学习软件的设计与实现[J].计算机时代, 2014, (11) .
[3]刘玉利, 回新宁.基于Android平台的阅读学习软件[J].计算机应用于软件, 2014, (05) .
[4]詹海宝, 张立国.大学英语词汇锁屏移动学习软件的设计与应用[J].中国远程教育, 2015, (4) .
【关键词】“罗塞达石碑”(Rosetta Stone) 英语学习 优化
一、引言
英语是国际上最为通用的语言之一,也是世界上最广泛使用的语言。随着我国对外开放的扩大化和经济的不断发展,对外经济文化交流也越来越频繁,英语作为一个重要的交际工具,其重要性极为凸显。英语在我国教育系统中一直居于重要的地位,在小升初考试、中考、高考中英语是必考科目;在大学里,无论是准备求职还是出国留学,对英语都有较高的要求。
我们普遍对英语学习过程的认识是:要多背多记、要苦练语法、要大量阅读,但是在这样“灌输式”的学习过程中,学习变得枯燥乏味,收效胜微。本文从一个新的角度来讨论英语学习过程:学生学习英语是否能像婴儿那样,不用发愁,不用烦恼,不用看英文电影,不用找外国人讲话,不用出国,像学习母语一样来学习英语?婴儿学习母语的过程到底是个什么过程?我们是否可以根据这样的流程来创新和优化学生学习英语,或者学习二外的过程?笔者开展了基于“罗塞达石碑”学习软件的学生英语学习过程中的优化研究。
二、“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习软件简介
美国“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习软件是风靡全球的多媒体语言教学软件。该软件使用“互动沉浸式”教学法,使用大量现实生活中的图片、文字及英美当地人的声音,模拟自然的语言环境,大力开发学生大脑连接字与意的内在能力。在这个软件里,学习者只能感受到所学语言的图像、声音和文字,没有任何母语的帮助和参考。学习者不需要对词汇死记硬背,不需要孤立地操练语法,而是在听、说、读、写能力的互动训练之中理解词汇和语法,并且培养英语思维的能力。
“罗塞达石碑”学习软件的设计原理就是典型的“看图识音”,当然远不止“看图识音”这么简单就能概括它。它的使用过程是:
1.第一轮:系统会每次呈现四个不同的画面,学习者猜测听到的“声音”是其中的一个。如果学习者的英语基础是零,那么75%的可能会猜错。但没关系,猜着猜着,猜对的次数越来越多。利用该软件辅助,学习者可以轻松愉快地进行学习,如果猜的正确,系统会回馈一个美妙的声音,同时出现一个小笑脸符号以鼓励;如果猜错了,系统会回馈一个难听的“嘣”的声音,同时出现一个个小哭脸。
2.第二轮:系统再次呈现四个图像,会包含前一轮的一两个图像。在这一轮的猜测中,学习者可以很容易猜到新声音对应的画面。
3.第三轮:系统会自动按一个科学的重复和替换次序,不断重复,变换和推出新图片。学习者会越猜越快,猜的越来越正确。使用该软件的关键点就是通过随时观察图像,把图像和听到的声音一起印在大脑中,让语言学习变得形象生动。
在这种语言学习过程中,学习者完全被所学的语言环境包围,就像海绵吸水一样,没有翻译,正如婴儿学习母语,利用这种自然的沉浸式强化训练方法,用学习母语的方式来学习一种新的语言。“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习经验叫作动态的沉浸式强化训练(Dynamic Immersion),因为用5种策略来加速语言学习:图像、直觉、互动(交互性)、指导(教学),当然还有沉浸式强化训练环境本身。
“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”在早期学习阶段是非常出色的解决方案。它利用现实生活中的图像给您展示新词汇或新短语的含义,当学习者将词汇和图像直接联系在一起时,就理解了该词汇的含义,不用翻译,学习者有生以来就本能的一直在这样做。在整个Rosetta Stone学习过程中,学习者能把看到的和已经知道的,想象出新语言的含义,这就是直觉在起作用。通过不断地确认学习程序,互动,如果对了就继续,如果不对,就会获得另一个机会。不管哪种方式,都会学到东西,并能记住,从简单开始,然后有系统地扩展到更复杂。在“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习过程中,学习者一步一步地进行学习,从头到尾都采用现有的最有效和最有趣的语言学习方式学习。
三、“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习软件在英语学习过程的创新实践
1.实践一: 校内实践。首先,为了使参加实践研究的同学们充分认识该研究项目的目的、意义,达成共识,在实验开始之前,指导老师对每个参与者进行了“罗塞达石碑(Rosetta Stone)”学习软件的培训,每个参与者都把该学习软件安装到个人电脑,或者通过老师的操作演示,对该软件的操作方法和使用有了比较全面的了解。
其次,制定学习计划(包括每天学习时间、学习内容、学习要求)。
然后,该计划实施2个月后,对比该班级学生实验前后的口语阶段成绩,该成绩由不参与该项目的外教进行评价。结果如下图:
图1 实用“罗塞达石碑”学习软件前后成绩对比
从上表,我们可以清楚地看出学生在口语表达方面的进步。“罗塞达石碑”学习软件容易使用,简单直观,在帮助学生掌握词语的发音方面效果显著,学生在听英美当地人对单词、句子的发音,在积累词汇的同时,也很好地掌握了语音语调,指导老师及时调整课堂教学,加大课堂上听说读写译能力训练的比重,学生学习效率大大提高。在实验阶段,指导老师需要引导学生从根本上接受“罗塞达石碑”学习软件,使学生产生一种心理期待;课堂上根据学生学习情况调整课堂教学并对每个学习模块及时评价,监督整个学习过程。
2.实践二:校外实践。在市某少儿英语培训中心,我们选择了2个平行班的10岁左右的孩子进行了实验,每班各10人,确定同样的学习内容,由同一任课老师授课。一个班采用“罗塞达石碑”学习软件进行教学(实验组),另外一个班不用学习软件,采用常规的教学方式(对照组)。经过两个月的教学,对实验班和对照班的孩子进行词汇听力测试,其结果比较如下:
实验组S1S2S3S4S5S6S7S8S8S10
92869882899188969290
对照组S1S2S3S4S5S6S7S8S8S10
80677964778274888473
图2 实验组和对照组听力测试成绩对比
在这个实验中,我们发现“罗塞达石碑”学习软件对每个实验组的孩子都有不同的适应性。从上表可以看出,利用该软件进行教学,可以帮助提高少儿听力水平,效果明显。让孩子们沉浸在全英文的声音和图片之中,通过图像直接理解语法和词汇,不用强制性背诵。在这个过程中,老师需要分布好每节课利用软件教学的时间,生动形象的图片和声音容易激起孩子们的兴趣,时间过长,孩子们未免会觉得形式单一。
3.实践结论。利用“罗塞达石碑”学习软件,每天利用一点时间轻松地感受图片和声音对大脑形成的刺激,形成猜测——形成条件反射——建立语言区——实现语言思维的学习过程,整个流程得以简单化,并能达到良好的学习效果。
四、结语
笔者通过实践展示,体现了“罗塞达石碑”学习软件对英语学习过程的优化作用。只要电脑上安装了这个软件,学习者可以随时随地课题听到英美本地人的声音,听到每个单词、句子;该软件具备特有的声纹识别系统和评测仪,能轻松比较出学习者的发音与母语者的差距,帮助学习者加速提高口语水平;学习者通过该软件里提供的视觉化的图像和与其紧密联系的文字,可以快速理解文字和句意,阅读可以变得不再枯燥;该软件所具备的自动检查仪可以快速检查学习者在键盘输入式和字符块式两种写作练习中的拼写错误,并不断提供更多机会帮助练习。
“罗塞达石碑”学习软件在英语学习过程中的优化,必然给英语学习者带来前所未有的体验,缓解他们的学习压力,点燃他们的热情,能沉浸在学英语的氛围中,用英语来解释见到的事物,用英语来思考,用英语来交流,学习语言如此轻松!
参考文献:
[1]郑赞容.你还在学英语吗?[M].世界图书出版公司,2002(1).
————杨晓峰 学习与使用一年的心得 希望能用上一二
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1、ABC快捷键
3A,*3DARRAY
(三维阵列)
3DO,*3DORBIT
(交互式观察三维对象)3F,*3DFACE
(不可见对象)3P,*3DPOLY
(三维多线段)A,*ARC
(三点圆弧)
AC,ADC,AA,AL,AP,AR,-AR,ATT,-ATT,ATE,-ATE,ATTE,B,-B,BC,BE,BH,BO,-BO,BR,BS,C,CH,-CH,CHA,CHK,CLI,COL,COLOUR, CO,CP,CT,DAL,DAN,DAR,*BACTION
(动作类型
在块的编辑器中用到)
*ADCENTER
(设计中心Ctrl+2 DC)*AREA
(测量周长与面积)*ALIGN
(对齐)
*APPLOAD
(加载卸载应用程序)*ARRAY
(二维阵列)*-ARRAY
(二维阵列)
*ATTDEF
(属性窗口定义)*-ATTDEF
(属性命令行定义)*ATTEDIT
(编辑块的属性)*-ATTEDIT
(编辑块的属性)*-ATTEDIT
(编辑块的属性)*BLOCK
(定义块)*-BLOCK
(定义块)
*BCLOSE
(关闭块的编辑器)*BEDIT
(块的编辑器)*HATCH
(填充)
*BOUNDARY
(创建边界
包括创建闭合多段线和面域)*-BOUNDARY
(创建边界)*BREAK
(打断)
*BSAVE
(保存定义块并参照)*CIRCLE
(圆)
*PROPERTIES
(对象特性)
*CHANGE
(对象特性修改)
*CHAMFER
(倒角)
*CHECKSTANDARDS
(关联文件设置)*COMMANDLINE
(暂不知有什么用处)
*COLOR
(选择颜色)
*COLOR
(选择颜色)*COPY
(复制)*COPY
(复制)
*CTABLESTYLE
(取字的系统变量)*DIMALIGNED
(对齐标注)
*DIMANGULAR
(角度标注)
*DIMARC
(弧长尺寸标注)
JOG,*DIMJOGGED
(折弯半径标注)DBA,*DIMBASELINE
(基线连续标注)DBC,*DBCONNECT
(数据库连接管理器)DC,*ADCENTER
(设计中心)DCE,*DIMCENTER
(圆心标记)DCO,*DIMCONTINUE
(连续标注)DDA,*DIMDISASSOCIATE
(解除关联标注)DDI,*DIMDIAMETER
(直径标注)DED,*DIMEDIT
(编辑标注)DI,*DIST
(测距)DIV,*DIVIDE
(等分)
DJO,*DIMJOGGED
(折弯半径标注)DLI,*DIMLINEAR
(线性标注)DO,*DONUT
(圆环)
DOR,*DIMORDINATE
(坐标点标注)DOV,*DIMOVERRIDE
(更换标注变量)DR,*DRAWORDER
(显示前后)DRA,*DIMRADIUS
(半径标注)
DRE,*DIMREASSOCIATE
(重新关联标注)
DRM,*DRAWINGRECOVERY(备份文件 图形修复)DS,*DSETTINGS
(草图设置)
DST,*DIMSTYLE
(标注样式管理器)DT,*TEXT
(单行文字)DV,*DVIEW
(透视视图)E,*ERASE
(删除)
ED,*DDEDIT
(文字修改)EL,*ELLIPSE
(椭圆)EX,*EXTEND
(延伸)
EXIT,*QUIT
(退出Ctrl+Q)
EXP,*EXPORT
(数据输出成bmp图片格式)EXT,*EXTRUDE
(拉伸面)F,*FILLET
(倒圆角)
FI,*FILTER
(对象选择过滤器)G,*GROUP
(对象编组)-G,*-GROUP
(对象编组)GD,*GRADIENT
(渐变色填充)GR,*DDGRIPS
(选项选择菜单)H,*HATCH
(图案填充)-H,*-HATCH
(图案填充)
HE,*HATCHEDIT
(图案填充编辑器)HI,*HIDE
(消隐)I,*INSERT
(插入)-I,*-INSERT
(插入)IAD,*IMAGEADJUST
(图案调整)IAT,*IMAGEATTACH
(插入光栅图像)ICL,*IMAGECLIP
(图像剪裁)IM,*IMAGE
(图像管理器)-IM,*-IMAGE
(图像管理器)IMP,*IMPORT
(输入文件)IN,*INTERSECT
(交集)INF,*INTERFERE
(实体干涉)IO,*INSERTOBJ
(插入对象)J,*JOIN
(合并)L,*LINE
LA,*LAYER
-LA,*-LAYER
LE,*QLEADER
LEN,*LENGTHEN
LI,*LIST
LINEWEIGHT, *LWEIGHT
LO,*-LAYOUT
LS,*LIST
LT,*LINETYPE
-LT,*-LINETYPE
LTYPE,*LINETYPE
-LTYPE,*-LINETYPE
LTS,*LTSCALE
LW,*LWEIGHT
M,*MOVE
MA,*MATCHPROP
ME,*MEASURE
MI,*MIRROR
ML,*MLINE
MO,*PROPERTIES
MS,*MSPACE
MSM,*MARKUP
MT,*MTEXT
MV,*MVIEW
O,*OFFSET
OP,*OPTIONS
ORBIT,*3DORBIT
OS,*OSNAP
-OS,*-OSNAP
P,*PAN
-P,*-PAN
PA,*PASTESPEC
PARAM,*BPARAMETER
PARTIALOPEN, *-PARTIALOPEN
(目标数据信息)
(布局选项)(目标属性)(线型管理器)
(线型管理器)
(线型管理器)(线型比例因子)(线宽设置)(移动)
(属性匹配)
(定距等分)
(镜像)
(平行线)
(对象特性)
(进入模型空间)
(标记集管理器)
(布局菜单)
(选项显示)
(交互式观察三维对象)(对象捕捉设置)(对象捕捉设置)(平移)
(平移)
(选择性粘贴)
(编辑块的参数类型)
(打开另一图形)
(直线)(图层管理器)(图层管理器)(快速引线)(线的测量与修改)
(线宽设置)
(线型管理器)
(多行文字)
(偏移)
PE,*PEDIT
(多线段编辑)PL,*PLINE
(多线段)PO,*POINT
(点)
POL,*POLYGON
(正多边形)PR,*PROPERTIES
(对象特性)PRCLOSE,*PROPERTIESCLOSE
(不知道)PROPS,*PROPERTIES
(对象特性)PRE,*PREVIEW
(打印预览)
PRINT,*PLOT
(打印
Ctrl+P)PS,*PSPACE
PTW,*PUBLISHTOWEB
PU,*PURGE
-PU,*-PURGE
QC,*QUICKCALC
RW,*REDRAW
RA,*REDRAWALL
RE,*REGEN
REA,*REGENALL
REC,*RECTANG
REG,*REGION
REN,*RENAME
-REN,*-RENAME
REV,*REVOLVE
RO,*ROTATE
RPR,*RPREF
RR,*RENDER
S,*STRETCH
SC,*SCALE
SCR,*SCRIPT
SE,*DSETTINGS
SEC,*SECTION
SET,*SETVAR
SHA,*SHADEMODE
SL,*SLICE
SN,*SNAP
SO,*SOLID
SP,*SPELL
SPL,*SPLINE
SPE,*SPLINEDIT
SSM,*SHEETSET
ST,*STYLE
STA,*STANDARDS
SU,*SUBTRACT
T,*MTEXT
(从新生成模型)(从新生成模型)(矩形)(面域)(重命名)(重命名)(面旋转)
(旋转)
(渲染系统配置)(渲染)(拉伸)(比例缩放)
(选择脚本文件)
(草图设置)(取剖面图)
(设置变量
列出系统变量或修改变量值)(着色菜单)
(剖切)
(捕捉设置)
(交叉填充)
(拼写检查)
(样条曲线)
(样条曲线设置)
(图纸管理器)
(文字样式)
(配置标准)
(差集)
(多行文字)
(进入图纸空间)(网上发布)(清理)(清理)(计算器)(刷新当前视口中的显示)(重画)
-T,*-MTEXT
(多行文字)
TA,*TABLET
数字化仪(校准、配置、打开和关闭已连接的数字化仪)TB,*TABLE
(插入表格)
TH,*THICKNESS
(设置当前的三维厚度
系统变量)TI,*TILEMODE
(将“模型”选项卡或一个布局选项卡置为当前)TO,*TOOLBAR
(自定义用户界面)TOL,*TOLERANCE
(行位公差)TOR,*TORUS
(环形实体)TP,*TOOLPALETTES
(调色盘工具)TR,*TRIM
(修剪)
TS,*TABLESTYLE
(表格样式)
UC,*UCSMAN
(UCS 选项菜单)UN,*UNITS
(图形单位)-UN,*-UNITS
(图形单位)UNI,*UNION
(并集)
V,*VIEW
(视图选项)-V,*-VIEW
(视图选项)VP,*DDVPOINT
(视点预置)
-VP,*VPOINT
(转换视角与调整坐标原点)VS,*BVSTATE
(可见性状态)W,*WBLOCK
(写块)-W,*-WBLOCK
(写块)WE,*WEDGE
(楔体)
X,*EXPLODE
(分解)
XA,*XATTACH
(选择参照文件)XB,*XBIND
(外部参照绑定)-XB,*-XBIND
(外部参照绑定)XC,*XCLIP
(块的参照与剪裁)XL,*XLINE
(构造线)
XR,*XREF
(外部参照管理器)
-XR,*-XREF
(外部参照管理器)
Z,*ZOOM
(缩放)
2、CTRL 快捷键
+0
画图空间最大化 +1
对象特性 +2
设计中心
+3
工具选项板窗口 +4
图纸集管理器 +5
信息选项板
+6
提供到外部数据库表的 AutoCAD 接口: DBCONNECT +7
标记集管理器 +8
快速计算器 +9
显示或隐藏命令行窗口
+A
选择图形中的对象
+B
切换捕捉
+C
将对象复制到剪贴板 +D
切换坐标显示
+E
在等轴测平面之间循环 +F
切换执行对象捕捉 +G
切换栅格
+H
切换 PICKSTYLE +J
重复上一个命令 +K
超级链接 +L
切换正交模式 +M
重复上一个命令 +N
创建新图形 +O
打开现有图形 +P
打印当前图形 +Q
退出
+R
在布局视口之间循环 +S
保存当前图形
+T
切换数字化仪模式 +U
开/关极轴
+V
粘贴剪贴板中的数据 +W
开/关对象追踪
+X
将对象剪切到剪贴板 +Y
取消前面的“放弃”动作 +Z
消上一个操作 +[
取消当前命令 +
取消当前命令 +F8
宏 +F11
编辑器 ++S
另存为
++C
带基点复制 ++V
粘贴为块
3、F 快捷键
帮助
文本窗口
开/关对象捕捉
打开数字化仪
等轴测平面切换
坐标开/关
栅格开/关
正交开/关
捕捉开/关
极轴开/关
对象追踪开/关
DYN开/关
4、宏中使用的特殊字符 宏中使用的特殊字符 字符 说明
;发出 ENTER ^M 发出 ENTER ^I 发出 TAB
[空格] 输入空格;命令中命令序列之间的空格相当于按空格键
暂停以等待用户输入(不能与加速键配合使用)_ 转换其后的 AutoCAD 命令和选项
=* 显示当前顶层的下拉、快捷或图像菜单
*^C^C 重复执行某个命令直到选择了另一个命令 $ 引入条件 DIESEL 宏表达式($M=)^B 打开或关闭“捕捉”(相当于 CTRL+B)^C 取消命令(相当于 ESC 键)^D 打开或关闭“坐标”(相当于 CTRL+D)^E 设置下一个等轴测平面(相当于 CTRL+E)^G 打开或关闭“栅格”(相当于 CTRL+G)^H 发出 BACKSPACE ^O 打开或关闭正交模式
^P 打开或关闭 MENUECHO ^Q 回显所有提示、状态列表和打印输入(相当于 CTRL+Q)^T 打开或关闭数字化仪(相当于 CTRL+T)^V 更改当前视口
^Z 空字符,用于禁止在命令末尾自动添加空格键
二、怎样才能提高画图速度
1、背熟常用的快捷键,这是必须的;(不用刻意去背,用的多了自然就记住了,不过一定要用快捷键哦)
2、学会自定义快捷键,点击工具→自定义→编辑程序参数
里面是一些系统参数和快捷键命令,照里面的格式改写或填写,做个例子:(1)改写
L,*LINE
这是直线的命令改为: Q,*LINE 然后关闭CAD,再打开,直线的快捷键就变成“Q”了(2)填写
L,*LINE 这是直线的命令改为: L,*LINE Q,*LINE 在后面加一行,然后关闭CAD,再打开直线的快捷键就变成“Q”和“L”同时都是了 就这样改,把常用的都改成左手键盘,和比较好按的。比如说旋转是RO,把它改成SS,距离近了,还在左手边,S怎么转都一样 比较好记,自然绘图速度就提高了 不过要注意:不要与其他快捷键重复,免得有冲突,系统出错
3、双击两次滑轮键,全屏显示所有(很好用哦)
4、要善于用夹点,例如直线,点夹点(两侧的),点一下是拉伸;按一下空格是移动;两下是旋转。。其他的自己去尝试,在此就不一一介绍了;
5、画图时,图层要规划好,明了易懂,养成良好习惯,以后自有大大的用处;
6、要善于用 设计中心,总用的图层、标注、文字等等一些参数都可以从另一个图纸中拉到现在画的图形当中,大大的减少了设置参数的时间;
7、设置模板(CTRL+3),在设计中心中浏览到经常要插入的块的地址,然后鼠标右键→创建工具选项板
然后定义个名字
以后直接点击就可已插入 免得还得总找图块了
8、按住
CTRL+鼠标右键
为捕捉菜单
9、在命令行出入OP 再进入 用户系统配置
自定义右键单击
可把鼠标右键改为确定 里面还有好多的设置(如显示的平滑度、鼠标大小、绘图背景命令行命令字的颜色、对象捕捉点的大小等等 好多)
10、想把某个图层的线或某个颜色的线删掉,一个个选是一件很不容易的事,有时还可能漏掉,可以把所有的都选中→鼠标右键→快速选择
然后自己看着办吧 很好用的
11、直接按下滚动键,平托就能达到平移的效果,(缺点:费鼠标,我已经按坏一个了!)
12、剪切或删除时,一不小心可能把不想选中的选上了,心中倍感可惜又得重选了,但是有办法,呵呵
按住 SHILFT 键,用鼠标选中那条线,就取消了对此线的选择;
13、修剪时,输入命令后,按两下确定,之后就是把所有的线都作为选中目标;
14、空心汉字字形如使用AutoCAD R14中的BONUS功能(一定要完全安装AutoCAD,或自定义安装时选了它),有一个TXTEXP命令,可将文本炸为线,对做立体字十分有用。关于“mirrtext”系统变量
当使用“mirror”镜像命令时,控制文字是否镜像。
0=不镜像(初始值)1=镜像
15、正交快捷键为F8和ctrl+L,用F8时得低头看一眼键盘,摁完后还得把手放在经常房的位置上(自己用的感觉,不代表大家,我感觉很费事很慢);我的能力只能改变他的CTRL+?和F?的快捷键;
在命令行输入 CUI→键盘快捷键→切换正交
然后在右侧修改一下就OK了,我用的是ctrl+D 还蛮好的
16、按住 SHIFT短时间切换 正交
时光匆匆,不知不觉间《软件工程》的课程已经快学完,虽说没有具体的项目来开发应用,但我们知道软件工程是将系统化的,规范化的,可度量的方法应用于软件的开发,运行和维护的过程,在整个学习期间,总的来说还是学到了很多实用的东西,老师的介绍,教会我们如何去分析和处理问题,教会我们编写项目软件的流程和注意事项,总的来说还是获益匪浅的。
初学软件工程,或许很多人都会迷茫,不知道软件工程学有何用,其实,软件工程还没有精确地定义,但老师的实例我是深有体会,比如巧用建筑学知识,软件工程可以指导你分析出框架结构,项目实现的大体步骤及具体的细节等等,高效的开发、使用及维护软件,软件工程是必不可少的。
下面我来回顾一下各章的内容,第一章初识软件工程,这一章主要讲解的是一些概念性和基础性的内容,例如软件的概念、特性,软件危机的主要表现,软件工程的概念以及软件生存期、典型生存期模型等等。第二章软件需求分析,这一章主要讲了需求分析的任务,需求分析的步骤及各种描述工具、分析文档;需求的各种描述工具有实体关系图、数据流图、数据字典、等等;这是软件项目开发的第一步。第三章软件设计,本章详细介绍了概要设计、详细设计及用户界面设计,我们掌握概要设计方法及详细设计方法。第四章程序编码,这一章重点讲解了结构化程序设计,设计风格及效率,程序设计语言的选择。第五章面向对象技术,这一章重点讲解了面向对象的概念、分析及设计,掌握什么是面向对象,面向对象有哪些优缺点,了解面向对象的分析和设计方法。第六章统一建模语言UML,本章讲解了静动态建模机制,理解UML的形成、内容、特点及应用领域并掌握例图、类图进行静态建模的方法。第七章软件测试,本章详细介绍了软件测试方法及黑白盒测试用例设计方法,还讲解了软件测试步骤。第八章软件维护,本章主要介绍软件维护的任务、软件维护活动以及软件维护方法进行了介绍。
在学习软件工程过程中,或许有诸多不解,我们要从整体概念上较好地理解和把握、学好软件工程,学习时要注意多看多练要注意结合实际,更要多思考,面对错误不要一范就问,要尝试自己去解决。但是还要注意什么都学,肯定是什么都学不透的,要集中精力打攻坚战,学习软件工程首先要明白自己的学习目标究竟是什么,根据自己的实际工作出发,有针对性的在相应的学习方向上进行提高,制定出详细的学习规划。还要注意与其他科目的相辅相成,就像我们在学习面向对象分析的时候要结合大一学习的面向对象及其方法学这一专业科目进行研究拓展,多思多想,把从各个科目学到的知识通汇贯通。
在写软件的时候,我们首先要有整体的结构和思路,这样才能照着一定的思想一定思路去写下去,有人说其实写软件并不难,只要给你一个思路你就可以不断地往下写。我觉得确是如此,其实我们平时写软件我觉得并不是很难的事,平时即使遇到处理不了的技术问题,哪里编译出现错误等等其实都可以在网上提问。技术问题一般我们都可以在网上得到答案,但软件的思想不是我们看了一下就能真正理解的。写软件一般都是在沿着现有思路一步一步地写下去,而软件工程注重于宏观的来构思整个软件的思路,重在创新。所以说软件工程最重要的核心就是——创新。任何产品的成功出现都是因为它成功的创新,虽然创新的程度不一样,而软件也一样最重要的不是代码的编写而是软件的分析与整体构思。学习软件工程对软件工程有了初步的认识,带着软件工程的思维或说是眼光在做项目的同时不断积累经验,总会有能够独立分析与构思整个软件系统能力的那天。但并不是说可以独立分析软件系统就是软件工程的最终目标,毕竟学无止境,知识是无尽头的,我们仍需要不懈的努力。
下面我们来了解一下软件工程的开发流程,生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤如软件工程开发流程图1,软件工程过程主要包括开发 过程、运作过程、维护过程。它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规 约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。
软件工程开发流程图 1 在学习的过程中,老师让我们开发一个图书管理系统,让我们第一次通过团队做项目开发,我们都有很多的体验,知道团队的合作非常重要,争议固然存在,但需要的是通过讨论、协商,群策群力,在不断地磨合中达成一致与默契,应该注意的是团队的合作要合理的分工;在一个团队中,团队的成员能力各有高低,应该互相尊重,各取所长,不宜妄自菲薄;组长需要多加协调,组员积极配合才能合作愉快,才能完全的发挥出团体的实力。
软件工程课程虽已结束,但我对于软件工程的学习才刚刚开始,张老师的课让我受益匪浅。我体会到项目管理的重要性,随着软件规模、复杂度的不断增加,项目开发中更多的是协作、管理和控制。我学习到很多一般性的方法,例如:需求获取、模块化、分治、估算、计划等等。有了软件工程基本的知识,我们无论是做项目还是写软件都有了一套方法,这将是解决问题的有效途径,我们要学会合理的利用。
在这个飞速发展的软件时代,随着软件应用的日益广泛,软件规模日益扩大,《软件工程》显得格外的重要,《软件工程》强调基本概念和基本知识的理解掌握,又侧重软件项目的分析、设计、实现和维护的基本技能;我们已经学到理论的知识,但是软件的开发测试对逻辑思维、学习能力、反应思维要求很高,我们仍需要不断地锻炼严密和逆向的思维,在具体的项目中获得实践的经验,实践才是检验真理的唯一标准,只有将理论与实践结合,才能发挥我们所学的知识的作用,才能更直接的创造效益,才能为国家和社会有所贡献。
首先,模型这块!如果是角色模型,毋需多说,结构胜过一切!而如果是建筑或者道具,你只需要保证型,然后线顺就可以了!现在很多角色模型师都有一个误区,他们只考虑布线,不管结构,他们甚至去死被布线图,结果所有做出的模型布线千篇 一律,而模型也毫无特色!我以前刚刚建模也这样,但是自己做出的模型,就是没有别人做出的有存在感,而后来,尝试根据结构去做模型,没有考虑布线,这个时候做出的模型,虽然线很乱,但是至少比之前做的模型好了10倍,然后在尝试根据结构的走向,把线理顺,虽然称不上很完美,但是也算是做出了漂亮的模型,而现在建模,基本上顺着结构走,最后完成后,布线也很完美,而且我现在做模型,基本上每次做的方法都不一样,而每个模型根据设计不同,线的走向也不同,而且做起动画来,很多结构都可以在动画中自然体现出来!所以,希望在模型上进行发展的,多研究人体结构,结构是模型的基本原理!而至于软件上面,经常有人会说,什么什么软件建模很好很快,软件在好,命令在多,操作在方便,你不懂基本的原理性东西,也只是浪费软件浪费了这么多命令而已!高手就用那么几个常用命令,就可以做出很完美的模型!
材质贴图灯光,贴图和灯光的话基本上就是靠美术功底撑着的,一般来说学油画的,在灯光方面,应该会比一般人要强!而材质这块的话,相对来说技术性比较高,需要有一定的逻辑思维,因为乱七八糟的结点可能连到你要疯掉!
绑定的话,表面上看来是很死的东西!其实绑定我觉得才是一门艺术,一种很灵活的东西,而且技术性很强,用来炫耀技术在好不过了,绑定的话,主要要对运动原理和骨骼结构比较了解,你要知道什么什么地方能动,什么地方不能动,动起来之后,周围的权重是如何影响皮肤!在一般的绑定上面,最基本的,是要让身体能够做到一些常做的动作,而高级一些的,可能就会涉及到比如拉伸变形或者特殊控制方面的一些东西,这个的话,其实就是多研究骨骼结构以及骨骼与皮肤之间的关系,至于控制方面,可以多参考不同的帮定已及软件,我现在绑定,可以将maya,max,XSI里面的各种方案相互套用,很灵活!
动画,中国的大部分动画师存在这样一个误区,那就是,动画的感觉是天生的!一两年前,我也是这样认为的!因为认识了很多动画师,他们基本上都只是靠大量的练习以及国人的天赋,现在是国内最顶级的动画师,他们做动画,少的也做了三四年,多的做了7,8年,完全是靠多年的积累才有了现在的成就!而我之前和迪士尼以及pixar的一些动画师学习之后,我完全改变了观念!天赋在动画中,其实只占一小部分而已,有好的天赋,只能说你比别人学的快一点,理解的快一点!而最根本的东西在于,你对动画原则以及运动原理,理解到什么样的程度!
有人可能会说,动画原则嘛,不过就那12条,横着竖着都能背出来写出来!但是,你背出来写出来,不代表你理解!而国内很多优秀的动画师,他们理解原则,就花去多少年的时间,但是那是靠大量的练习已经经验方面的东西,将原则本能化使用的而已,他们能做很好的动画,但是他们不能根据原则来评论一些东西,因为他们虽然理解,然后他们说不出来,他们给你讲动画,会告诉你,你这里应该要慢一点,你这里有点小的抖动,你这里运动太一致了!但是他们不会告诉你,你这里Ancticipation应该加强一点,而在这个Anctiipation之前因为人有一个思想的转变,其实还有一个很微小的Ancticipaion,只需要两帧,或者这个时间的timing和你的spacing有点不符合,在这个时候的spacing如果按照这个时间来做,那他不能做到很好的slow in和slow out之内!这些东西,他们能够理解,但是无法讲出!所以这也是为什么国内培训结构里面那些老师很强,但是教出的学生,很难出现在动画方面有比较好的造诣的!就是因为这个原因,他们觉得动画是靠天赋,靠练习,而忽略掉了动画原则,虽然也有讲,但是无法让人理解到要如何应用这些原则!而我当时在和老外学动画的时候,他们基本上不会操作给你看,甚至和他们相处了那么久,没有看他们实际做东西给你演示,但是他们能很深刻的告诉你,Ancticipation在什么地方用,怎么样能达到一个好的效果,或者Ancticipation的重叠能达到什么样的效果,我们要如何去做Ancticipation之类的,而当动画原则学完之后,这种体会以及理解,可能是普通动画师需要做上多少年才能理解!我可以告诉大家,在学了原则和原理之后,我的动画练习大量减少,但是提升速度却比在培训的时候高出不知道多少倍,在理解动画原则之后做了一个小东西,和之前做的东西想比,至少是三年的差别,所以,不要怀疑自己是不是有做动画的天赋,好好研究动画原理以及运动规律!
中国很多做动画的,在评论别人的动画的时候,永远只会找别人的漏洞,他们喜欢以批评别人的东西,来显示自己多么的厉害!而且他们在批评别人的东西的时候,只会说一句,很烂,很菜,很垃圾,没细节之类的话!而他们不知道如何去通过别人好的方面来提高自己,我们常说pixar的动画好,但是好在什么地方!你能看出来吗?你有好好注意他们的Ancticipation吗?有注意过他们的spacing吗?有看过他们如何表现follow thought吗?如果你懂这些东西,通过这些去看别人的作品,那提高是相当快的,因为你可以注意到别人是怎么表现spacing,是怎么做slow in slow out的,他们怎么让他们的appeal做的那么好,他们在squash stuetch上面能做到什么程度或者在什么地方运用!你看别人的作品的时候,注意过这些吗?哪怕你注意到一次,都能让你学很多!
之后是做特效的,就我认识的,有两种人!一是自己写mel,写表达式,一是完全用别人的mel的!做特效的人基本上都是变态!他们首先对软件有很深刻的理解,对各个模块也有一定程度的掌握,因为特效不只是动力学,还会有灯光特效,以及其他的东西,所以,纯技术的东西,原理性的东西,就是掌握大量的参数,以及物理学的一些东西,比如你做爆炸,你需要知道能量守恒,如何才能让他们守横,你做动力计算,那你要知道力是从那里来,碰状之后会怎么样去运动等等,所以我学特效只学一些常用的,能够满足自己的一些小的需求就是了,要能符合生产,我没那本事!
渲染的话,也是技术性比较强的,而且也需要对软件各模块有一些了解,最重要的就是细心!因为比如说你分层,你要如何去分,一些小东西,一不小心就给疏忽掉,拿到后期去合,却是大大的问题!
然后,基本上三维各个模块需要掌握的,其实就这些!
软件只是工具,但是有一点,熟练的使用软件,快速的找到命令,是高效率生产的基础!
不要去争论什么软件好,或者学什么软件,掌握原理方面的东西,远远比执迷在软件里面要好的多!大家都是学创作的,而不是被软件禁锢!
至于这个行业,不要盲目进来,因为这个行业,能拿高薪的人不多,除非你真的是非常非常喜欢,还有就是,刚刚入行,不要抱怨工资太低,或者工作繁重,除非你一来进能进UBI,那就工资高,而且一天很轻松,普通公司,特别是国内本土的动画,游戏公司,累是肯定的,工资低是肯定的,就看你能不能坚持下来,一两年后,技术有了,资力有了,去个大公司,待遇还是很不错的!
就这些吧,这些是我自己的一些理解,不代表别人的思想,只做参考,不可对号入做,一切灵活处理,做这行一定要思维灵活,不要太死板!
AE,MAYA,PM,flash,PS,MAX,ZB,基本上和三维相关的软件,很多人都学过,但是一点很明确,贪多药不烂!会的虽然多,但是也只是会一些软件上的应用,时间久了没做,就容易忘记(我相信学的软件多的人应该能体会到).
大家都是很关心动画这行业的就业问题.广告上说的,我就不多多少了,自己想想就明白了,对于有美术基础的人学习MAYA那当然是好事情,绝对是有帮助的.会编程的,对学习也有帮助!~什么都不懂,只要认真学习,多积累,比别人多吃苦,我相信也能学好.
我们的目的是:找个好工作,因为都说MAYA的薪金高
公司的目的是:找个有能力的人,会的越多越好,出的成品越多越好
针对于培训,最好不要相信名气,多走几家看看,能学到比较实际的东西才是最有用的!~
找工作的话,基本上的公司都是要求熟练掌握很多种软件!你越牛越好!~
总结下吧~你学成以后,别急着想自己能有多少工资,多去实习,等积累了相当的经验以后,你的工资会越来越多了.有个网友的话说的很贴切:“动画这行业,需要的人很多,但是不需要新人”
所以说,选择了动画,就不要计较钱的多少,跟着爱好走,走的越远,回报的越多,为了高薪进入这行业的人,往往在高薪以前就退出了动画的舞台!
整流电路是电子电路的一个基础电路, 其功能是把交流电变换成直流电, 它的身影在各类电子电器中无处不在。而中职电子技术的入门电路就是整流电路, 因而它的学习是非常重要的, 它是中职学生通往电子技术的大门。那么这一课题如何才能让学生学得更好呢?传统在黑板上讲理论学生兴趣不高, 能理解透彻的学生也是少数。但如果把仿真软件应用于教学之中, 便可大大提高教学效果。下面我们将电子电路仿真软件Multisim 10用于整流电路的教学中, 来说明这一问题。
1半波整流电路
1) 在Multisim 10中绘出半波整流电路。整流原理分析:当正弦交流电通过变压器T1时, 若次级绕组的感应电动势上 (+) 下 (-) , 则整流二极管D1正偏导通, 则电流的流向为:3→D1→4→R1→0。若次级绕组的感应电动势上 (-) 下 (+) , 则整流二极管D1反偏截止, 负载R1中没有电流通过。因此在正弦交流电所有正负半周, R1上得到的只有自上而下的电流, 即在R1上获得了直流电。但由于有一个半周的交流电没有通二极管D1, 负载R1上只得到了半个周的交流电, 所以为半波整流。
2) 软件仿真。波形观察:在图1中接上虚拟示波器进行仿真实验, 并对示波器进行设置, 启动仿真, 便可观察到负载电阻R1两端的波形图, 如图2。
显然R1上得到的是脉动直流电。
电压测量:在T1次级绕组和R1两端分别并接上虚拟交流数字电压表U1和虚拟直流数字电压表U2, 如图3。
启动仿真开关, 则两表的读数立即显示出来, U1=69.570V, U2=31.009V, 且U1/U2=31.009V/69.570V≈0.45, 和教材上结论一致!
2桥式整流电路
1) 在Multisim 10中绘出桥式整流电路, 如图4。为了讨论方便, 正弦波信号源、变压器、负载电阻的参数均和图1设置一致。
整流原理分析:当正弦交流电通过变压器T1时, 若次级绕组的感应电动势上 (+) 下 (-) , 则整流二极管D1、D3正偏导通, D2、D4反偏截止, 则电流的流向为:3→D1→5→R1→0→D3→4。若次级绕组的感应电动势上 (-) 下 (+) , 则整流二极管D2、D4正偏导通, D1、D3反偏截止, 则电流的流向为:4→D2→5→R1→0→D4→3。所以在交流电的整个周期内, 负载电阻R1都得到至上而下的单方向电流, 从而在R1上获得了直流电。且在此整流电路中, 交流电的正负半周均通二极管到达负载, 所以为全波整流。
2) 软件仿真。波形观察:在图4中接上虚拟示波器, 并对示波器进行设置, 启动仿真, 便可观察到负载电阻R1两端的波形图, 如图5所示。
显然R1上得到的是脉动直流电, 但和半波整流电路相比, 桥式整流电路负载上得到的半波数量是半波整流的2倍。所以相同条件下, 桥式整流电路输出电压大小也是半波整流的2倍。
当然, 虚拟示波器除了观察波形外, 还能测出电压瞬时值、最大值等。比如在图5中, 输出电压的最大值为显示为97.248V (约15ms时) , 极为方便。
电压测量:在T1次级绕组和R1两端分别并接上虚拟万用表XMM1和XMM2, XMM1测T1次级绕组交流电压有效值U1, XMM2测输出端的直流电压值U2, 如图6。
如图7U1=69.57V, U2=61.684V, 且U2/U1=69.57/61.68≈0.9, 和教材中结论一致。对比数据, 可以看出:相同条件下, 桥式整流输出电压平均值比半波整流约提高了一倍。
【关键词】智能手机 移动学习 英语学习app 大学英语学习
一、引言
近年来,手机使用体验越来越好,手机APP逐渐取代了一部分浏览器,成为移动互联网的另一个重要入口。当代大学生都是在数字产品陪伴下成长起来的90后,对现代信息技术的使用有比较稳定的习惯,基于智能手机的移动学习成为一种趋势。而英语学习app在实时性、趣味性、个性化的优势使它逐渐成为广大英语学习者不可或缺的重要工具。但是移动学习作为一项学习策略,研究得比较少,对英语学习的软件具体分析较少。本论文采用文献分析法、访谈法等研究方法,基于文献和采访,研究基于智能手机的移动外语学习软件并试探讨利用app辅助英语教学的可能性、优缺点及对策。
二、移动学习理论基础
1.非正式学习理论。指在非正式学习时间和场所接受新知的学习方式。非正式学习随时随地进行,源于直接的交互活动及来自伙伴和教师丰富的暗示信息,暗示信息远远超出了明确的教授内容。
2.情景认知与学习理论。维果斯基的社会构建主义认为学习在社会文化的环境下,与环境和其他学习者互动中自我构建意义的活动。他强调外部学习环境的重要性。而学习者是“认知学徒”,关注隐形知识,实施抛锚式学习,树立学生的自信。
3.混合学习。混合学习指运用多种学习方式,发挥教师的指导、启发、监督的作用,也强调发挥学生的自主性、创新性和个性化发展。不用固定的某种教学方式,应基于不同的课程、教学资源、学习问题使用不同的学习方式。
4.终身教育。终身教育这个概念包括教育的一切方面,包括其中的每一件事情,整体大于部分的总和,世界上没有一个非终身而非割裂开来的永恒的教育部分。
三、英语学习app的实例研究与分析
移动终端的大量使用成为了大学生生活重要组成部分,利用率如何,效率如何,如何选择,如何应用好这些资源,值得研究。
1.英语移动学习app分类。笔者对各类英语学习app做了初步统计:在苹果ios系统下,在其官方的“itunes App Store”内搜索,英语相关app,有2182项之多。涵盖幼儿启蒙英语(424项)、小学英语学习(904项)、中学英语学习(205项)、大学四六级(60项)、考验英语(447项)、雅思(1013项)、托福(941项)。按英语基本技能学习又可得出以下统计:英语词典类(2182项)、英语单词记忆类(2166项)、音标类(1501项)英语听力类(1999项)、英语口语类(2173项)、英语书籍阅读(84项)、英语写作类(305项)、英语翻译类(2182项)。
针对大学生英语学习五项基本技能进行分类分析。
单词记忆类app:游戏化、图像记忆法、真实语境、抗遗忘,看英文小说、等。英语听力app则具有较强的针对性,听美剧、听名著、网易公开课、voa、四六级听力、听力闹钟等。英语口语类app:雅思口语考试、真人外教一对一、英语趣配音、日常生活口语等。英语写作类app:外企商务邮件、句型特训、老师改作文、雅思写作。英语翻译:真人翻译、旅行翻译、语音翻译、翻译照片等。
2.应用案例。
(1)有道词典。包括柯林斯英汉双解词典和21世纪大英汉词典、英英释义、专业释义、网络释义、同根词、同近义词及大量的例句,从发音到例句,从翻译到语法,能较为全面的对英文单词进行讲解。对非英语专业的大学生而言,能承担平时单词需求。该软件提供最新词汇的百科引擎,不仅提供相对应的引文表达法,提供科学严谨的专业释义,是大学生摄取新知识、规范科学思维的一个有效工具。
(2)英语趣配音。集发音与口语于一体,提供各类配音资源:电影片段、名人演说、动漫画、英文歌曲、纪录片、散文名著节选,有原声英文供学习者模仿、纠正发音,学习者可在训练后按照简单软件操作合成自己的配音,听到自己的英文搭配视频,新颖而有趣,可激发学生说英语的兴趣和信心。该学习软件还提供社交功能,学习者可同上万名注册用户互动:听任意对方的配音,与任意对方交流,同任意对方共建粉丝群一起用英语交际。创建一个真实地道的环境,保护学习者自尊心的匿名方式,使学习者能自由自主地把英语真正的说出来。
四、英语移动学习app的缺点及对策
1.技术环境支持有待提高。网速慢、网费贵,是大学生使用移动英语学习的首要障碍。对策:硬件条件是开展移动学习的先决条件和基本保障。需与通信部门合作,为移动外语学习提供良好条件。
2.教师重视度、技术指导不够。当前大学生的移动学习属于休闲为主的无目的无策略的学习行为。面对海量的英语移动学习app,学生感到自主,却倍感迷茫。对策:加大对教育技术老师和外语老师的要求,加强老师培训,增强教师信息素养,提供专业指导。
3.自我监控意识差。大学生对移动自主学习不能适应,注意力容易分散。对策:增强自我监控意识。学习者需要学会对零散的学习时间进行规划,制定目标,系统整理,归纳总结,强化记忆,真正提升移动学习的效率。
参考文献:
[1]大学英语课程教学要求.高教厅[2007]3号.
[2]郭绍青,黄建军,袁庆飞.国外移动学习应用发展综述[J].电化教育研究.2011(5).
【123d软件学习】推荐阅读:
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