动画创作教案(共8篇)
2学分
教学对象:数码艺术05级一、二班 地点:实验楼402教室 主讲:张蕾蕾
课程内容:对动画的起源与发展、动画片的创作原理及制作流程、动画的流派及分类、动画创作的学习方法以及相关的国际活动和赛事等内容进行讲解及分析,为以后动画制作奠定理论基础。
课程目的:针对学生通过一年的基础技能的学习和训练,已经奠定了一定的专业基础,但是对于“动画”概念的认识还比较模糊的情况,在《动画创作理论》课上引导学生对动画以及相关概念,如动画与动画片、动画与电影、动画与绘画的关系的分析,动画的起源与发展、动画片的分类及创作原理等内容进行系统地分析和深入地理解,为接下来的动画创意与制作奠定理论基础。
授课方式:多媒体教学为主,配合少部分板书 考核方式:最后成绩分为两个部分,各占50%平时成绩
考勤和平时表现30分
课后作业20分
两次作业、小考,各5分
期中考试50分(2学时)
期末成绩
论文形式
章节:第一章:动画概述(2学时)第一节动画的定义 第二节动画的特征
第二章:动画发展史(14学时)第一节动画的产生与起源 第二节动画的发展历程
第三节主流动画与非主流动画 第四节世界动画概况 第三章:动画的分类(2学时)第一节艺术形式 第二节叙事形式 第三节传播形式 第四节艺术性质
第四章:动画创作(8学时)第一节动画原理 第二节动画制作
第五章:学习的方法(2学时)第一节作品解读 第二节基本能力训练
第六章:动画学术交流(2学时)第一节国际动画节简介 第二节动画电影协会简介 第一讲:动画概述
时间:2006年9月8日
教学目的:
1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分
2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:
介绍课程安排以及考核要求 引言
教学内容: 动画概论
第一节动画的定义 什么是动画 中国的美术片
英文中的Animate与Animation 电影四大门类:故事片、新闻纪录片、体育科教片、美术片 动画与电影 动画与动画片 相关概念及名词 卡通、漫画、美术片 第二节动画的特征
本质特征:技术特性、工艺特性 功能特征:娱乐性、商业性、教育性
艺术特征:假定性、综合性、象征性、幽默性、拟人化、简化与夸张 作业:分析动画与电影、动画与绘画的关系(字数不限)第二讲:动画发展史 时间:2006年9月15日
教学目的:
1、了解动画技术的产生与动画艺术的发展过程
2、区分主流动画与非主流动画 教学重点:动画的产生与发展历程 教学难点:动画技术的发展与演变 教学方法:多媒体课件、记录片演示 内容:
(一)引言:上堂内容回顾
(二)教学内容: 第二章动画发展史
第一节动画的产生与起源 原始动画印记 视觉残留现象 早期“动画探索”:幻盘、魔盘、走马灯、皮影、手翻书等 第二节动画的发展历程
“电影动画”是在电影的基础上发展起来的 科技进步为动画艺术的发展提供了动力 二维动画和赛璐珞时代 三维动画和 CG 时代
第三节主流动画与非主流动画 商业动画(主流动画)艺术动画(非主流动画)
作业:制作一本手翻书(五页以上)第三讲:美国商业动画 时间:2006年9月22日
教学目的:
1、了解美国商业动画发展概况
2、分析美国几大动画公司的兴衰历程 教学重点:美国动画的起步、发展与兴盛
教学难点:通过对历史的学习,深入分析动画制作技术与动画精神实质的关系 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 美国商业动画
一、美国动画可以总结为五个发展阶段: 1906~1937年史前阶段(形成)1937~1949年初步发展时期 1950~1966年第一次繁荣时期 1967~1988年蛰伏时期 1989年~现在又一次繁荣期
二、“迪斯尼”的神话 华纳动画简史
Pixar公司动画片的票房神话 形式永远应服务于内容
(三)总结美国商业动画的发展特征 第四讲:日本风格动画
(一)时间:2006年9月29日
教学目的:
1、了解日本风格动画发展概况
2、学习日本动画中的民族特性
3、认识日本动画与中国动画发展的关系 教学重点:日本动画中的民族特性
教学难点:通过对日本动画历史发展的学习,认识日本动画特征中反映出的民族特性,以及其对中国动画、中国观众的影响 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画
一、日本动画的特点: 日本动画中的民族性 日本动画对战争的偏爱 日本动画对中国观众的影响
二、日本动画七十年的历史,可分为六个阶段:
战前草创期——由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止 战后探索期——由日本战败到1947年为止
第一次动画热——自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止
第二次动画热爆发——自1982年《超时空要塞》上演至1987年为止 路线分化期(成熟期)——自1987年到90年代初 风格创新期——自1993年到现在 第五讲:日本风格动画
(二)时间:2006年1 0月8日
教学目的:
1、了解日本动画产业的发展
2、学习日本动画大师对日本动漫业的影响
3、认识日本动画名词
教学重点:日本动画大师对日本动漫业的影响及作用 教学难点:认识日本动画中的民族特性,教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 日本风格动画
日本动画产业的兴盛
1、由于日本的大型综合出版社加入漫画行列,因此促成了漫画的发展
2、在出版社里从事漫画工作的英才、精英们对漫画有一种劣等感
3、漫画家本人画漫画的时候当时也有一种劣等感
4、手冢治虫对日本漫画的影响
二、“吉卜力”工作室 同步制作《龙猫》《萤火虫》 魔女宅急便创票房佳绩 挑战音乐电影实验 退休又复出的宫崎骏
三、日本动画名词
(三)总结日本动画的民族风格 第六讲:欧洲艺术动画 时间:2006年10月13日
教学目的:
1、了解欧洲动画发展过程中几个重点国家的历程
2、认识欧洲艺术动画的艺术特征
3、理解欧洲动画艺术特征形成原因 教学重点:欧洲艺术动画的艺术特征 教学难点:欧洲动画艺术特征形成原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 欧洲艺术动画 法国动画
二、“连环画王国”比利时
三、苏联动画发展史:
1912~1929年,苏联动画电影的萌芽阶段
1930~1939年,苏联动画发展史中的“黑白”阶段 1940~1959年,苏联动画艺术发展的黄金时期 1960~1990年,苏联动画片创作风格逐步转变时期 1991年底~现在,是俄罗斯动画的多元化时期
四、英国动画血泪史
30年代,迎战迪士尼 50年代,细小规模
70年代,Nick Park闯出名堂
(三)总结本节内容
第七讲:中华民族动画
(一)时间:2006年10月20日
教学目的:
1、了解中国电影动画的发展历程
2、认识中国电影动画片的特色
3、理解国产动画在很短的时间内取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学重点:中国电影动画的发展阶段
教学难点:中国动画在1960~1965年五年间取得令人瞩目的艺术成就的原因 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画
一、中国电影动画发展的几个阶段: 1920年~1959年中国动画的开创时期 1960年~1965年中国动画的发展时期 1966年~1976年中国动画的特殊时段 1977年~九十年代中国动画的再次创业
二、国产动画片之所以在很短的时间内就能取得令人瞩目的艺术成就的原因: 以儿童为本的观众意识
计划经济背景下的人力和物力的保障,是动画电影艺术性的先决条件
三、中国电影动画片的特色
五千年的文明史及各民族传统文化为动画片的制作提供了丰富的素材 独特的艺术表现形式:
剪纸动画木雕动画、布偶动画、水墨动画、剪纸动画、皮影动画等 第八讲:中华民族动画
(二)时间:2006年10月27日
教学目的:
1、认识影视动画中的民族性
2、分析如何在动画中融入民族元素 教学重点:认识影视动画中的民族性的重要性
教学难点:如何在动画中融入民族元素,寻求振兴中国动画之路 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第二章动画发展史 第四节世界动画概况 中华民族动画
一、中国电影动画中的民族特色
二、“中国学派”的兴衰
三、影视动画中的民族性的重要性
四、如何在动画中融入民族元素:
内容取材、人物设定、场景设计、声音特效
(三)总结中国动画的民族性 第九讲:期中考试
时间:2006年11月3日
9:55~11:25 地点:实验楼402教室
考生:数码艺术系05级一、二班全体(59人)第十讲:动画的分类
时间:2006年11月10日
教学目的:
1、了解不同的动化分类方式
2、掌握几种主要的动画分类和不同类型动画片的特点 教学重点:几种主要的动画分类 教学难点:不同类型动画片的特点 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第三章动画的分类
一、大致有如下几种分类方式:
按照形式类型:平面动画、立体动画、电脑动画
按照叙事风格:文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片 按照传播途径:影院动画片、电视动画片、实验动画片 根据播放时间:动画片长片、动画片短片 根据体裁:单部动画片和系列动画片
按照艺术表现形式:水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画
二、分类详细分析:
1、平面动画、立体动画、电脑动画
2、文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片
3、影院动画片、电视动画片、实验动画片
4、动画片长片、动画片短片
5、单部动画片和系列动画片
6、水彩画动画、水墨画动画、剪纸动画、木偶动画、泥偶动画
教学总结:动画分类是便于研究动画的艺术性,但并不是严格划分其形式 第十一讲:动画创作原理 时间:2006年11月17日
教学目的:
1、了解动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程
2、认识二维动画与三维动画在制作时的区别,以及动画创作相关名词
3、掌握二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学重点:动画片从企划、脚本、分镜到剪辑、配音、发行的制作过程 教学难点:二维动画与三维动画在制作上的优缺点,并灵活运用 教学方法:多媒体课件 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第四章动画创作 第一节动画原理
一、传统动画的生产过程:
文学剧本—造型设计—故事脚本—背景—原画— 中间画—测试—描线—上色—检查—拍摄—后期
二、计算机动画概述:
分二维动画和三维动画,三维动画是在二维动画的基础上发展而来的1、二维计算机动画
2、三维计算机动画
三、制作三维动画:
1、造型:利用三维软件在电脑上创造三维形体
2、绘图:包括贴图和光线控制
3、软件集锦
四、动画创作相关名词
教学总结:充分了解二维动画和三维动画的制作流程,以便今后的创作应用 第十二讲:动画制作
(一)时间:2006年11月24日
教学目的:
1、理解动画的定义,并与电影、绘画等其他艺术形式作以区分
2、掌握动画的三个基本特征 教学重点:动画的定义与基本特征 教学难点:与动画意义相近的名词 教学方法:多媒体课件 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作
一、选题与创意:
1、脚本也就是动画剧本
2、导演的工作:
导演是整个动画制作群的领队。动画初期的导演大部分是从制作管理参与动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。
3、分镜头和副导的工作:
副导演分担导演的重担,由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜头还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。常常可以见到分镜头制作人和副导为同一人物。
二、稿本的编写与台本画面设计:
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在企划我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。
第十三讲:动画制作
(二)时间:2006年12月1日
教学目的:
1、认识人物设计和人物设计师的工作
2、认识机械设计和背景设计师的工作内容
教学重点:人物设计和人物设计师的工作;机械设计和背景设计师的工作内容 教学难点:机械设计和背景设计师的工作内容 教学方法:多媒体课件 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作
三、造型设计
人物设计和人物设计师的工作:
第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加强 作品的美感及印象;
第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结; 第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。
四、场景布置
机械设计师——动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计适当线条的机械造型。
背景设计师——基本上要画的又好、又快、又美。又好、又快、又美是我在讲课中再提到,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。
小考:机械设计和背景设计师的工作内容 第十四讲:动画制作
(三)时间:2006年12月8日
教学目的:
1、认识色彩设计及色彩指定的工作
2、掌握声音合成的目的和要求 教学重点:色彩设计及色彩指定的工作 教学难点:声音合成 教学方法:多媒体课件 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第四章动画创作 第二节动画制作
五、色调选定与色彩搭配 色彩设计及色彩指定的工作:
1、所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。
2、色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。
3、色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
六、声音合成
剪辑:最后的剪辑是在导演的要求下编辑影片制作出理想的效果 配音及音乐:找声优和音乐制作群回来配音。配音从要求上说是要在做原画以前就在完成的工作任务。嘴部动作也就是口形在找好声优回来配音以后,我们要做的就是对口形了。教学总结:如果没有进行前期配音,就要声音合成进行了(除非是无声影片)。
背景音乐也将在这个阶段开始作业了。最后,还得交给“合成”部门,进行声音的合成。第十五讲:动画学习方法 时间:2006年12月15日
教学目的:
1、学习动画作品解读的方法
2、掌握动画创作基本能力的训练方法 教学重点:基本能力的训练 教学难点:素质的培养 教学方法:多媒体课件 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第五章学习方法 第一节作品解读
一、基本方法:内容形式、故事结构、动作风格、影像风格
二、赏析实例:《国王与小鸟》(法保罗·古里哀)第二节基本能力训练
一、编故事、设计台本、传写策划书
二、画场景写生、给场景拟订主题、训练场景结构图和平面图绘制
三、练习用镜头画面将故事
四、造型、构图、色调设计方法
五、动画作品分解练习
六、素质培养:
细心观察身边生活中形象 设计夸张变形的动作 捕捉生活中精彩的瞬间
教学总结:能力的培养要靠平时的积累,养成良好的学习习惯,奠定扎实的基本功 第十六讲:动画学术交流 时间:2006年12月22日
教学目的:
1、了解国际著名动画节概况
2、了解国际动画电影协会概况
教学重点:了解国际动画盛事,欣赏国际名片,开阔眼界 教学难点:激发学生的参与意识 教学方法:多媒体课件、佳作截选 内容:
(一)引言:总结上节内容
(二)教学内容: 第四章动画学术交流 第一节国际动画节简介
一、德国斯图加特国际动画电影节
二、法国昂西国际动画节
三、加拿大渥太华国际动画节
四、南斯拉夫萨格勒布国际动画电影节 第二节动画电影协会简介
一、国际动画电影协会(ASIFA)简介
二、中国动画协会(China Animation Association)
三、获奖作品选播
我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。
一、要做什么
对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。
在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。
主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。
从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。
那么如何来确定一部短片的主题呢?
从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。
无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。
在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。
二、如何去做
在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。
1. 确定短片的表现形式。
从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。
动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。
短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。
2. 确定故事剧本。
在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。
在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。
对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。
短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)
结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。
最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。
至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。
3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。
剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。
在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)
以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。
摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。
黄剑锋(1980年——),男,汉族,吉林省长春人,吉林艺术学院动漫学院2012级设计艺术学在读研究生 研究方向:动画艺术创作与研究
摘要:随着动画行业和产业的发展,各大高校应该从动画创作与运用的角度,对现有教育体制和方法进行分析和改进,从而完成动画市场的需求,进一步促进我国动画产业的发展。
关键词:高校;动画创作与运用;教育
引言:自21世纪以来,我国政府提出了一系列有关扶持动画产业的相关政策。而伴随着我国动画产业的蓬勃发展,我国各大高校也开设了多种动画专业,从而为我国动画产业的发展提供了大量的专业性人才。但是随着科技的发展,动画的创作和运用引入了越来越多的科学技术和方法,而各大高校的动画人才培养已经无法满足动画行业的发展需要。针对这种情况,本文从动画创作与运用的角度,对高校的动画教育进行分析,希望能够为各大高校的动画教育者们提供一些参考。
一、从动画创作方面谈高校动画教育
随着历史的发展,动画作为一门学科艺术,其创作过程已经涉及到美术、摄影、戏剧、电影、文学、音乐和计算机等多个学科知识的运用。由于动画创作的分类不同,各大高校开设了动画创作侧重点不同的动画专业。就目前而言,动画创作种类众多,有传统的二维动画,也有现代的三维动画,更拥有传统民族艺术元素的水墨、剪纸动画和粘土、沙画动画。这些动画是过去一百多年的动画艺术家们从多个角度,利用多种技术来进行创作的,凝聚了各个年代和各个国家的艺术家们的心血。根据这些动画创作的分类,目前各大高校开设的院校大体可以分为影视传媒类、美术设计类和综合类。对于不同的院校来说,他们对于动画专业学生的培养方向也各不相同。
(一)影视传媒类院校
影视传媒类院校属于视听类动画创作人才的培养基地。这类院校对学生的培养和教育的内容不仅仅包含动画美术的创作,也包括软件制作和文学剧本、镜头、音乐配音、场景舞台设计等与动画影片相关的知识内容的培养。在影视动画的创作中,他们要通过使用计算机软件来制作动画,并且要掌握镜头剪辑和场景设计等方面的知识,从而完善影视动画的创作。因此,影视传媒类院校的动画教育不仅含有传统动画制作的教育,还融入了现代动画的教学。
(二)艺术类院校
艺术类院校侧重于培养学生在动画创作过程中应该具有的造型和美术设计能力。这类院校的学生在进行动画创作的过程中,往往能够将传统艺术与现代动画技术相结合,从而产生比较具有艺术性的动画作品。比如黏土动画的创作虽然利用了现代的动画创作技术,但是却充分展现了传统黏土艺术的魅力。
(三)综合型院校
综合型院校所培养的学生创作出的动画类型比较广。这是由于该学院已经不将动画创作作为一门艺术来进行学生的教育工作,而是将动画作为一种载体来融合到其他专业领域里。比如广告的设计和多媒体材料的展示,都利用动画来表现创作者想要表现的思想和内容。从某种意义上来说,综合型院校的动画人才培养,使得动画创作融入了多元的文化,推动了动画产业的创新发展[1]。
二、从动画运用方面谈高校动画教育
就动画运用来说,二三维动画已经在世界范围内广泛的运用在电影、电视和美术等多个行业中,使得目前各大高校的各个动画院校专业开设了二三维动画创作的教育课程。这类动画不仅对创作者有着较高的美术基础和文学创意要求,还需要创作者熟练的掌握计算机软件的使用,而各大高校在对学生进行二三维动画教学方面也有着严格的教学标准。
(一)二三维动画的教师教学
各大高校的教师在进行二三维动画教学时,不仅要考虑到学生的美术基础,还需要对学生的空间想象力和文学思维创造力进行培养。并且在学生进行二三维动画创作时,教师要为学生进行用计算机软件进行动画创作的示范,这就要求教师本身拥有极为熟练的二三维动画制作技术。在教学过程中,首先教师要让学生有针对性的创建一个动画构思,然后明确动画创作的整个流程。这样教师就能够帮助学生为接下来的动画创作打好基础。其次,教师要使学生对动画场景和动画人物等要素进行细致描绘,从而完善动画创作整体的结构。再者,在学生进行独立创作时,教师要不时的与学生进行交流,从而保证学生可以将二三维动画的创作完成。最后,教师要带领学生进行动画内容的剪辑工作。
(二)二三维动画教学要求
由于二三维动画的创作需要在计算机上完成,并且需要使用计算机软件进行动画的绘制和剪辑等相关工作,所以在教学资源上,二三维动画的教学需要完善的计算机软硬件设备以及具有丰富教学经验和动画创作能力的教师团队。而在进行学生的二三维教学中,学生需要独立完成二三维动画的创作,这就要求二三维教学以培养学生的美术功底、增加学生的知识层面、锻炼学生使用计算机软件的能力和使学生完全掌握二三维动画创作知识为教学目标。并且由于动画创作依靠的是文学、数学、电影构图等各方面思维的汇集,所以就需要各大院校定期组织学生和教师进行动画创作交流和学术创作交流,从而为动画的创作提供新的思路。总之,二三维动画教学在师资力量和教学资源等多个方面都有着教学要求,从而更好的展开二三维动画的教学工作,为现代动画产业提供适应行业发展需求的动画专业人才[2]。
结论:总而言之,随着动画产业和行业的快速发展,动画创作和运用的更新速度也变得越来越快。想要为动画行业发展提供人才,还需要各大高校从动画创作和运用的角度对现代的动画产业发展需要进行分析,从而进行动画培养院校专业的分类,进而进行动画人才的培养工作。而各大高校只有做好动画人才的培养工作,才能为动画创作注入新鲜的血液,从而更好的进行动画的运用,为社会的发展做出动画行业独有的贡献。所以,从动画的创作与运用谈高校动画教育,对于促进动画产业的发展有着重要的意义。
参考文献:
[1]董元鹏,郑月.高校动画教育中动画的创作运用研究[J].现代妇女(下旬),2014,04(01):318.
[2]吴冠英,叶风.动画教育要走在行业发展的前面[J].装饰,2011,01(01):122-124.
课程名称:动画剧作课程编号:0903011B
3学时/学分:48/3课程类别/性质:专业基础课/必修课
适用专业:动画专业
一、课程目标与定位
目标:通过对本课程的学习,使学生清晰动画剧本的概念,特点以及与其他文学形式的联系与区别;了解动画剧本中的人物塑造的特点以及在动画剧本创作中的地位和作用。
定位:使学生理解动画剧本中的故事塑造的特点以及在动画剧本创作中的地位和作用;具备能够独立创作影视动画剧本创作的能力和动画艺术短片剧本的能力;培养学生的创作思维和文字运用能力。
二、课程从属项目关系(无)
三、课程知识、能力、素质培养目标
知识:动画剧本创作的基本概念,特点以及文学地位,动画剧本创作对于动画作品的作用以及与其它文艺作品的区别与联系,动画剧本创作的审美特点和价值取向。创作动画剧本的基本术语,正确格式和撰写方法与技巧。
能力:培养学生动画剧本创作的实践能力,创作动画剧本的创作技巧。选取一些优秀动画片进行实例分析,从动画观众的定位,动画市场的需求,动画剧本创作规律等方面剖析其得失。在开阔学生视野的同时,深入分析作品内部的创作思路和构成方式,培养学生的创新能力,为以后的动画创作与制作奠定文字能力基础。
素质培养目标:熟悉影视剧作的大框架中,动画剧本创作的地位和作用,适时运用动画剧作的基本概念,对动画剧本、动画人物、动画故事构思特性的思考分析,对动画剧本的内涵和特性拥有较为为清晰的认识。通过对经典商业动画片进行案例分析,能够提炼出动画剧本创作的基本规律和创作技巧。
四、课程基本内容和学时安排
1绪论
本课程通过教授动画剧本创作的基本概念,特点以及文学地位,动画剧本创作对于动画作品的作用以及与其它文艺作品的区别与联系,动画剧本创作的审美特点和价值取向。创作动画剧本的基本术语,正确格式和撰写方法与技巧。培养学生动画剧本创作的实践能力,创作动画剧本的创作技巧。激发学生的创新能力,为以后的动画创作与制作奠定文字能力基础。课程基本内容和学时安排
第一部分 动画剧本概论(2学时)
教学内容:讲授动画剧作的基本概念,介绍动画剧本创作的特点以及与其他文学形式的区别与联系,讲解剧本的特性与格式和动画片剧本的内容;使学生掌握动画剧本的特性,对动画剧本的基本特性深入研究,明细逻辑与幻想、冲突与矛盾之间的关系等问题。
教学目标:通过本章的学习,使学生了解动画剧作的基本概念,理解动画剧本创作的特点以及与其他文学形式的区别与联系,掌握剧本的特性与格式和动画片剧本的内容;掌握动画剧本的特性,对动画剧本的基本特性深入研究,明细逻辑与幻想、冲突与矛盾之间的关系等问题。
重点:使学生了解动画剧作的基本概念。
难点:掌握剧本的特性与格式和动画片剧本的内容。
第二部分 动画剧本的人物塑造(2学时)
教学内容:讲授动画片与动画剧本人物之间的关系,明白塑造好动画人物的重要性,动画人物的“人性”及其表现力;介绍动画人物的剧作特征,对动画人物的性格和主人公的塑造进行系统分析;讲解动画
1人物的造型与对白及在剧作中塑造人物形象的相关技巧,具备能够独立设计出既符合故事需要有生动鲜活的动画剧本人物形象的能力。
教学目标:了解动画片与动画剧本人物之间的关系,明白塑造好动画人物的重要性,动画人物的“人性”及其表现力;掌握动画人物的剧作特征,对动画人物的性格和主人公的塑造进行系统分析;了解动画人物的造型与对白及在剧作中塑造人物形象的相关技巧,具备能够独立设计出既符合故事需要有生动鲜活的动画剧本人物形象的能力。
重点:掌握动画人物的剧作特征。
难点:了解动画片与动画剧本人物之间的关系。
第三部分 动画剧本的故事塑造(2课时)
教学内容:认识动画剧本的故事题材与视角;讲解搜集动画剧本故事所需题材与素材的方式方法;培养学生独立设计动画剧本故事情节、冲突与剧本结构的能力;介绍动画片与动画剧本故事之间的关系,明白塑造好动画故事的重要性,以及提高故事表现力的技巧
选区的基本知识;讲解框选工具的使用方法和操作技巧;介绍套索工具的使用方法和操作技巧;讲授魔术棒工具的使用方法和操作技巧;选区的编辑操作以及移动工具的使用方法及操作技巧。
教学目标:通过本章的学习,使学生;
重点:了解动画剧本的故事题材与视角。
难点:掌握搜集动画剧本故事所需题材与素材的方式方法。
第四部分 动画剧本改编(4学时)
教学内容:介绍运用电影思维,遵循电影艺术的规律和特点进行剧本改编的方式,讲授改编的优势和其常见的几种形式,包括忠实于原作、局部改编、颠覆与结构等方法;通过故事结构的戏剧化调整和单纯完美的动画氛围等方式了解改编动画剧本的技巧。
教学目标:通过本章的学习,使学生学会运用电影思维,遵循电影艺术的规律和特点进行剧本改编的方式,了解改编的优势和其常见的几种形式,包括忠实于原作、局部改编、颠覆与结构等方法;通过故事结构的戏剧化调整和单纯完美的动画氛围等方式了解改编动画剧本的技巧。
重点:了解电影艺术规律以及剧本改编的方法。
难点:掌握改编动画剧本的技巧。
第五部分 影视动画剧本创作(4学时)
教学内容:认识影视动画片的特点,以及视觉的冲激和主体的丰富性等问题;介绍影视动画片的创作技巧;讲授对影视片里的卡通角色和影视片的故事模式特点;通过对未来观众的预先设定设计故事的原理的讲解,使学生了解各种类型片的特点和创作规律;讲授影视画片剧本的创作手法以及人物创作和故事构思的基本原则和相关技巧。
教学目标:了解影视动画片的特点,以及视觉的冲激和主体的丰富性等问题;掌握影视动画片的创作技巧;了解对影视片里的卡通角色和影视片的故事模式特点;清楚通过对未来观众的预先设定设计故事的原理,了解各种类型片的特点和创作规律;掌握影视画片剧本的创作手法以及人物创作和故事构思的基本原则和相关技巧。
重点:了解影视动画片的特点。
难点:掌握影视画片剧本的创作手法和技巧。
第六部分 动画短片剧本创作(4学时)
教学内容:认识动画短片的特点,以及视觉的冲激和主体的丰富性等问题;介绍动画短片的创作技巧;讲授对电视片里的卡通角色和电视片的故事模式特点;通过对未来观众的预先设定设计故事的原理的讲解,使学生了解连续片与系列片的特点的创作规律;讲授电视画片剧本的创作手法以及人物创作和故事构思的基本原则和相关技巧。
教学目标:了解动画短片的特点,以及视觉的冲激和主体的丰富性等问题;掌握动画短片的创作技巧;了解对动画短片里的卡通角色和动画短片片的故事模式特点;清楚通过对未来观众的预先设定设计故事的原理,了解连续片与系列片的特点的创作规律;掌握动画短片剧本的创作手法以及人物创作和故事构思的基本原则和相关技巧。
重点:了解动画短片的特点。
难点:掌握电视画片剧本的创作手法和技巧。
五、实践性教学内容、要求与评分标准
《影视动画剧本创作》葛竞 海洋出版社 21世纪动漫游戏专业高等教育规划教材
《影视动画经典剧本欣赏》马华 青岛海洋出版社
《动画剧本创作精彩100例》刘波 陕西师范大学出版社
七、授课方式
1.教学方法:采用以讲授法为主,配合讨论法、读书指导法、演示法、练习法、参观法等教学方法。
2.教学手段:利用多媒体教学作为主要教学手段,配以黑板和实物演示等教学手段辅助。
七、考核方式
考察
【摘 要】在一部动画片中,角色造型的设计与塑造是创作的过程中一个重要的环节,如同影视片当中的演员一样重要,它担负着演绎故事、展示空间、形象表演、揭示主题等任务,具有独特的性格魅力的角色是构成动画片整体风格的重要元素,本文通过近九年的动画教学与创作总结出角色形象塑造的几个关键点,方便于以后的交流与学习。
【关键词】动画角色;造型设计;角色形象塑造
无论是商业动画还是艺术类动画短片的创作,角色是影片中必不可少的视觉元素,它的出现对于整部剧情的发展起到了重要的作用,但创作中角色的塑造能更为有利的将剧本中故事内容更好的体现出来,由此可见角色的形象塑造占有极其重要的地位。一部成功的动画片想要打动观众不能单单依靠故事的情内容节,同时还需要要塑造出令人印象深刻的角色形象。众所周知的《唐老鸭与米老鼠》这部经典的动画片及动画形象到如今也能深刻的印在每个人的印象里,原因就在于这部动画片剧本的选择出现的这两种角色形象,再加上角色的夸张表演等一系列的塑造,才使得这部动画片家喻户晓。其创作者就是运用了动画中的各种表现手法来塑造角色的形象与性格,使之具有独特的行为、语言以及鲜明的个性,从而在观众的脑海里留下深刻的印象。由此可见,角色形象是一部动画作品的支柱,形象的塑造则直观地传递出整个动画片的情节、风格等,无论是在商业动画片还是艺术类短片创作中就尤其重要。
一、动画角色设计的概述
(一)动画角色设计的概念
动画角色设计是指在动画片中一切物的造型。众所周知,许多动画造型曾给我们带来不同寻常的轻松与快乐,是其他任何一种艺术所不能代替的,也正是动画艺术形象的最重要和最有价值的特征。而动画角色设计的目的,就是要对每一个动画角色赋予感染力和生命力。
(二)角色设计的风格类型
动画角色设计的创作过程是导演根据文学剧本描述的角色外貌和性格特点,进行素材搜集,提炼概括以及形象创造,最终确定故事需要的形象的过程。分为人物设计、动物设计、其它设计。动画片中的动物造型绝大多数属于浓郁的漫画风格类型的角色设计,都采用夸张与变形类的形象特征,动物形象的夸张是基于生活中的形象原型的,每个动物性格、外形和身份的不同在角色相貌和体态上也都有一定的体现。漫画式的夸张造型的设计方法是动画中角色设计中较为常用的角色设计方法,在很多有名的动画片中都能找到其中的影子。
二、动画创作中角色形象的塑造点
(一)色彩对角色的塑造
色彩在一部动画片中起到非常重要的作用,它不仅仅是为了丰富视觉效果和提高观赏性的装饰,还为动画角色的塑造提供了重要的塑造基础。众所周知,每种颜色都有它固定的属性,且一种色彩一般都具有“两面性”。比如说:红色。人们在看到红色时往往会感觉到热情、积极、活跃、热等感受,但同时人们也能看出红色的血腥、暴力、警告等感受,即为同一种色彩带给人们不通的感受。由此可见,色彩的情感特征能通过视觉刺激唤起观赏者的情感感受,这种情感感受则能直接的影响到观赏者对角色形象的认知。正是如此,我们就要利用色彩的情感特征,来强调和突出角色的性格特点,以达到暗示观众对角色形成特定的.态度,使观众更快、更准确的掌握角色设计者想要塑造的角色形象特点。
比如说要设定活泼可爱的女性角色特点,那么角色的色彩可以以粉红色为主,运用粉红色的可爱、亲切、妙趣横生的色彩感情塑造了一个活泼可爱、随和善交、热情风趣的角色形象,而要设定一个爱幻想、有个性的男性角色时,则可以以蓝色、黄色搭配为主,运用蓝色神奇、深邃、理智和黄色阳光、亲切等色彩感情,塑造了一个梦想的、神奇的、异想天开的角色形象。
(二)动作对角色形象的塑造
动作是动画片中角色运动的重要组成部分。造型的不同则决定了角色的动作的不同,角色的形象塑造中动作的设计就显得尤为重要。此外,动画片中的角色大多数是拟人化的,虽然它们形象各异,但是所表达的情感都是人类的情感。因此,要以人体的基本结构、运动状态和规律为动作设计的基本出发点。角色的动作和表情设计都应模仿人类的表达模式,把人类的动作和表情特征渗入到动画角色中。我们在创作的时候,画面中不同的形象各具独特的性格特点、反差的表情,造成画面情节的冲突,令故事情节更加趣味、生动。
(三)表情对角色形象的塑造
表情的设计可以加强角色形象的塑造。在动画片中角色的表情是以现实生活中人的喜、怒、哀、乐四种大的表情为基点。面部表情能够反映形象内心的情绪,要想通过面部表情的刻画把形象的内心感受表现出来,就要仔细研究面部各个部位动作形态的变化所体现出来的不同内心特征。通过刻画人角色的表情,使角色通过表情的展现了解内心的感受,表现地越生动越能打动观众。只有根据不同的角色形象、剧情的发展程度,再利用动画这一夸张的艺术特点,才能加强角色形象塑造的力度。
(四)角色性格的塑造
动画角色性格塑造是一种具有审美价值的形象塑造过程。它不仅包含了角色的感情、意志、个性、能力与气质等心理特征,同时,角色的行为特征与外貌特征因素也是表现的重点。角色的个性特点在它们的表情和动作中也都有所传达。在制作角色动作过程中,尽可能搜集了大量的相关资料、视频素材并反复表演模仿,尽可能的把角色的动作表情表现到位。
三、角色形象塑造的重要性
动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。在动画创作环节中,角色的形象塑造则是整个影片的前提和基础,它们主导着整个动画片的情节、风格、趋势等。通过制作一部动画短片,我可以更好的掌握动画角色形象塑造关键点,要学会充分合理的运用,它不但提升自我的艺术修养能力,而且还为未来的艺术道路做铺垫。
通过上述我们可以清楚的认识到角色造型及形象塑造是创作的过程中一个重要的环节,各种角色必须根据剧本的要求进行造型设计,其手段是运用美术造型技法进行创造,是可以产生动作和表现生命的模型。角色形象的塑造则掌握以上的几种方法,我们就可以准确的表现出角色的特点,从而达到角色给人深刻印象的目的。除了需要制作者有很好的绘画造型、美术功底和创新能力,更重要的是要有很强的团队合作意识,只有在大家的制作的过程中互相配合,多沟通,才能达到理想的效果。
参考文献:
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莫言获得诺贝尔文学奖后,我国文学界再次掀起魔幻现实主义的研究热潮,哥伦比亚作家加夫列尔加西亚马尔克斯的去世将这股热潮推向了巅峰。人们在怀念这位魔幻现实主义代表人物的同时,纷纷将研究目标锁定在这一文化现象上,而这一现象在动画艺术领域的应用同样值得学界关注。
一、魔幻现实主义的缘起及其发展
虽然魔幻现实主义通过拉丁美洲文学而风靡世界,最早却是德国批评家弗朗茨罗于1925年在《魔幻现实主义、后期表现主义、当前欧洲绘画的若干问题》一书中提出的。20世纪前叶,西方艺术界正经历现代主义剧烈更迭的发展阶段,作为现代主义代表的“超现实主义”应运而生,并深刻影响着文学艺术界。法国诗人和批评家安德烈布列顿在《超现实主义与绘画》中提出:“纯粹的精神的自动主义,企图运用这种自动主义,以口语或文字或其他的任何方式去表达真正的思想过程。它是思想的笔录,不受理性的任何控制,不依赖于任何美学或道德的偏见。”这就强调了超现实主义重在对潜意识等人类情感真实性的表现,具有较强的神秘性。但是人类的情感可以不受现实理性控制,却来自现实,是现实潜意识的表现。绘画界除了马克夏加尔、胡安米罗等画家创作出大量表现纯粹人类潜意识精神的作品外,也出现了萨尔瓦多达利、乔治德基里柯等画家具有魔幻般现实的作品。这些作品具有非纯粹超现实主义特点,因此,布列顿认为,表面上矛盾的两个状态的解决办法就是梦与现实的统一,既是绝对现实、也是超现实的。为此,弗朗茨罗在提出魔幻现实主义概念时,发展了超现实主义概念,选择“魔幻”而非“神秘”一词,是因为他认为“神秘并不是经过表现后才来到世间的,而是始终活动着并隐藏在其中”。这种区别于超现实主义理论的提出,为后来魔幻现实主义的发展提供了理论研究基础。一个众所周知的有趣现象是,魔幻现实主义是人们通过拉丁美洲文学来认识的,而非从弗朗茨罗的理论基础上去了解。拉美文化由印第安本土文化、欧洲(西班牙)文化和非洲文化组成,这种多民族文化对外民族文化具有较强的兼容并蓄的特点,拉美国家在反抗欧洲殖民统治的民族独立运动中,许多作家纷纷借用超现实主义的手法结合拉美神秘文化来反映现实生活、揭露社会弊端、表达反抗殖民的思想,从而创造出极具特色的魔幻现实主义文学。南京大学外国语学院外国文学研究所教授李修民在《魔幻现实主义析论》里做了较为全面的整理,他通过对美国教授安吉尔弗洛里斯、墨西哥文艺评论家路易斯莱阿尔的理论,以及以加夫列尔加西亚马尔克斯为代表的魔幻现实主义进行研究后认为,魔幻现实主义似乎可以这样来理解:“它基于现实,采用艺术夸张等魔幻手法更深刻地表现现实。”并支持阿根廷评论家安徒生贝因特的观点:“在魔幻现实主义小说中,作者的根本目的是借助魔幻表现现实,而不是把魔幻当成现实来表现。”
二、魔幻现实主义在中国文学和电影艺术中的表现
上世纪70年代末改革开放后,我国文艺逐渐摆脱僵化的文艺思考和创作模式,经历了伤痕文学、反思文学、寻根文学和改革文学四个文艺思潮阶段。改革开放初期,对西方文明的渴望和学习使得西方现代主义思潮在中国迅速蔓延。1982年加西亚马尔克斯的《百年孤独》令魔幻现实主义风靡世界,也深深影响着我国的本土文学。经过一段时期的效仿学习和反思后,艺术家渐渐开始关注现实中人们的生活状态,体现出强烈的现实主义人文关怀。而中华民族的再次崛起,渐渐树立起来的民族自信心和使命感使文学艺术界开始关注传统文化,上世纪80年代中期出现以作家贾平凹和莫言等为代表的`寻根文学,为中国文学带来一股乡土风,由于诸多因素,其中许多作品掺杂着浓郁的魔幻现实主义气息。这种魔幻现实主义表现手法进而渗透到许多同期影视作品中。拍摄于1987年的电影《红高粱》,以浓烈的色彩、豪放的风格使人们对电影表现民族精神、歌颂人性、礼赞生命有了崭新的认识。其中极具魔幻现实主义色彩的场景要数男主角“我爷爷”用一泡尿使普通高粱酒变成了好酒“十八里红”。饰演“我爷爷”的演员姜文更将这种魔幻现实主义艺术表现手法应用到他自己导演的多部影片中,成为我国影视魔幻现实主义代表人物,其中最为人熟知的就是电影《太阳照常升起》。影片以倒叙、插叙的方式将四个看似离奇的故事串编在一起,反映出那个特殊时代人的生存状态,以魔幻的方式对人的尊严、情感等做出非政治评价的真实表现。那只会说“我知道”的鸟儿、离奇消失的绣花鞋,在电影的开始就用魔幻现实主义手段将观众迅速带入意识流般的视听体验中。虽然有些情节匪夷所思、不合逻辑、充满戏剧性,但影片给观众带来的情感体验是真实的,并具有强烈的艺术感染效果。姜文的其他电影作品《鬼子来了》《阳光灿烂的日子》《让子弹飞》虽然风格上各有不同,但魔幻现实主义表现手法却始终贯穿其中。西南大学新闻传媒学院的范虹在其文章《浅析姜文电影魔幻现实主义的剧作技巧》里称:“在中国,最接近魔幻现实主义风格和气质的导演应该是姜文。”
三、魔幻现实主义对我国动画艺术创作的启示和意义
毫不夸张地说,电影从诞生的第一天起,就与魔幻有着先天的不解之缘。这种在二维空间上(银幕)创造出来的三维真实空间本身就极具魔幻魅力。在探讨电影与魔幻手法的关系时,不可忽视另一种艺术形式——动画艺术。作为影响广泛、最能体现人类创作自由的艺术,动画有着悠久的发展历史,“严格地说,捕捉动态的尝试应该是电影的开端。这样一来,电影的开端便是从动画开始了。”这种对将静止画面变成具有生命感动态尝试正是人们追求魔幻般真实的原始需求。电影被发明后,这种需求一直推动着动画艺术的发展,成为其存在的最为根本的属性。如果说从现实与魔幻的关系上研究动画本体是一个宏大的科学课题,那么从艺术表现风格上研究魔幻现实主义在动画中的运用,无论是对于完善动画艺术美学、动画创作实践及我国动画产业的发展都具有重大实际意义,这是因为:首先,魔幻现实主义发端于拉美文化,印第安传统的神秘文化造就其肥沃的魔幻题材诞生的土壤,民族独立运动中的现实矛盾和困惑共同促使了魔幻现实主义的产生,“任何一种新形式的文化或文化的表现样式,都具有一定的历史继承性,而印第安文化正是魔幻现实主义产生的基因和土壤。”中华民族具有悠久的历史、丰富的神怪传说资源,相比以希腊古典神话为基础的西方魔幻文化,我国的魔幻文化更具有反映人们现实生活的现实主义特点,其中不乏具有魔幻现实主义色彩的作品。如传统戏曲《梁山伯与祝英台》,故事最终以“化蝶”这一极具魔幻色彩的艺术处理手法,使这段美丽、凄婉、动人的爱情以一种浪漫的方式结局,表达人们对传统婚姻制度的无奈和对美好爱情的礼赞。在学习借鉴拉美魔幻现实主义文学创作上,“中国当代文学作家也应该像拉美魔幻现实主义文学作家一样,把创作视角定位到本民族身上,定位到挖掘本民族的精神内涵、积极学习世界各国文学的成功经验同时注意作品的可读性,中国当代文学才能有真正出路。”因此,在我国的动画艺术创作上,魔幻现实主义同样具有可以学习借鉴和发展的现实意义。其次,从文艺创作现状来看,目前我国运用魔幻现实主义进行的动画创作还不多,除了少数像《藏獒多吉》这种具有魔幻现实主义色彩的动画外,多数是以经典动画《大闹天宫》《哪吒闹海》为主的魔幻传说动画,而现在以《魁拔》《熊出没》《喜羊羊与灰太狼》等为主的流行动画与魔幻现实主义相去甚远。而同样具有东方文化传统的日本,以动画大师宫崎骏为代表,有许多动画作品具有魔幻现实主义特点。“纵观宫崎骏的动画,魔幻现实主义是其作品的一贯风格。宫崎骏正是用这种风格来传达他对现实的思考和认识,来表现一名动画人的社会责任感和人文关怀。”他山之石,可以引玉,魔幻现实主义创作手段的应用,将为我国动画题材的挖掘和创作提供极好的借鉴。最后,在理论上对魔幻现实主义进行整理研究是目前动画理论研究的前沿课题,符合我国社会主义新时期文艺发展方向。对其开展科学研究,不仅开拓了我国动画创作的新思路,还将为完善动画艺术理论研究和动画艺术教育做出巨大贡献。
结语
一、专业的具体分类
动画是动画艺术的特殊语言表达, 而作为一种艺术语言, 它所涵盖的范围是非常广的, 包括人文、科技、自然、文学等, 从动画引入中国的一百多年间, 动画的形式也发生了巨大的发展, 从简单的二维动画到三维动画, 再到网络动画, 在这些基础的动画表现形式之上又产生了具有中国民族特色的水墨剪纸动画以及从中国传统雕塑艺术中发展起来的沙土动画等。目前就我国的动画专业来讲, 主要的教学内容主要是二维动画和三维动画, 因为是建立在计算机的基础上, 所以除了对于动画艺术要有一定的美术基础以及文学上的思维创造力之外, 计算机相关的基础也要有一定的掌握, 所以在这类动画的教学过程中, 通常情况下的教学流程都分为四个环节来进行, 一是对于动画剧本的基本构思, 这一流程中动画教育者应引导学生对动画制作的整个流程进行一个整体的构思, 为之后步骤能有计划的开展进行铺垫;二是动画的基础造型, 学生需要对所要进行创作的动画里的人物或者场景的造型进行构思以及考究;最后是动作设计以及后期剪辑。二维动画和三维动画的基本历程是通过前期设计好的剧本以及对于每一个镜头的制作, 首先在图纸上以及计算机上完成相关场景以及动画里所涉及到的所有角色的上色等步骤, 上述工作流程完成之后, 再运用相关的多媒体软件进行合成以及后期制作, 从制作流程中我们可以明显的看到, 动画制作不仅要求动画制作者要有一定的美术功底, 对于生物以及物理等各方面的知识都要有所涉涉猎之外, 对计算机基础知识以及相关软件的运用也要有一定的掌握, 相对于二维动画来说, 三维又有了进一步的要求, 三维动画的创作要求创作者在比较熟练二维动画制作的基础上, 能够运用相关的三维动画软件对动画进行建模以及后期渲染等, 动画专业是一个与市场发展联系极为紧密的专业, 由此在教学开展的过程中, 应带适当的带学生走出课堂, 看看整个动画市场的发展行情, 学生出色的作品, 应该通过多种渠道进行传播。
二、动画的现代教育
传统的动画教育一般指二维动画和三维动画, 现代动画教育是相对于传统动画教育而言, 在二维、三维的基础上融进了动画的艺术性, 它属于动画艺术的教育范畴, 结合动画所涉及到的领域, 各大高校从自身的实际情况出发, 出现了不同侧重领域, 也就有了现在百花齐放的现代动画教育, 就目前来看我国开设相关动画教育的高校大致有以下几类。
(一) 影视类院校
北影动画学院为代表的以传媒和影视为主的学院, 这一类院校主要以视听教学为主, 在影视方面有着比较丰富的教学经验, 学生入校之后, 便能感受到一种强烈的视听艺术, 并且在今后的专业学习中, 他们不仅会学习如何利用软件和绘图功底进行动画制作, 而且在制作的过程中会涉及到对于文学剧本的学习, 对电影语言艺术的学习, 以及对镜头的剪辑、舞台场景的设计的学习等。影视类院校动画教育的特点之一就是既有传统的动画制作教学, 又融入了各种艺术气息浓厚的试验性动画教学。
(二) 艺术类院校
这类院校的动画教学主要培养的学生在动画制作过程中所涉及到对于造型以及美术设计方面的能力, 这类院校的学生在动画的学习过程中占有一定的优势, 作为动画制作的基础, 艺术类院校的学生普遍都有比较扎实的美术功底以及一定的艺术鉴赏力, 那么在动画教学中要求学生讲动画与传统艺术相结合的时候就比较容易一些, 传统的艺术专业与动画专业相辅相成, 由此出现风格各异让人耳目一新的艺术动画作品, 比如上文中提到基于中国传统雕塑艺术上产生的沙土动画以及与国画精粹相互融合的水墨动画等都是比较典型的例子。
(三) 综合型院校
综合型院校动画教育所涉及的范围就比较广了, 相较于前两类院校而言, 综合型院校应属于第三类动画教育院校, 教学内容不再以单纯的动画教育为主, 而是将动画教育融入到其他专业中, 立足于相关的专业知识上, 动画只是一种工具或者载体而已, 比如建筑专业会利用动画制作进行相关的设计模拟, 文传专业进行多媒体的展示或者是广告的设计与展示等, 都离不开动画的支持, 这些跳跃出动画学科范畴但是又将动画融入更为广泛领域的专业, 在一定程度上延伸了动画所涉及到的行业领域, 促进了动画教育向更加适应市场对动画专业发展要求的方向前进。
随着动画产业的迅速发展, 我国各大高校的教育步伐也在随之调整, 但基于传统的教育模式与教学方法上所进行的动画教育仍然难以跟上市场的发展步伐, 再加上动画作为一门比较偏向艺术方向的科目, 实用性仍需要加强。
三、总结
近年来, 动画产业的飞速发展对我国各大高校的动画专业提出了更高的要求, 在专业知识技能掌握牢固的情况下, 如何调整好专业教学的重点以适应市场的发展成为当前动画教育工作者普遍要进行思考的问题, 改革教育内容, 改变教学方式以提高学生的动手能力, 同时还应适当的创造学生与市场接轨的机会, 进一步促进动画专业的教育改革。
参考文献
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关键词动画动画的创作动画的学习动画的实践
随着新世纪大门的开启,我国的动画产业出现了蓬勃发展的旺势。它是一门实践性很强的艺术。短片创作为我们提供了一个行之有效的方法。短片创作是一个痛并快乐的工作,首先它很艰苦,劳动量非常之大。其次,在创作过程你会收获很多东西,在这期间你会遇到很多这样那样的困难,你把它解决了你便会学到了知识。同时看到自己辛苦的工作变成了活动的影象,就会有利收获的快感。
动画的创作
我们提倡独立制片,这样我们便熟悉了动画制作的每一个环节。从剧本到后期都有一个系统的了解。但独立制作有其缺点。一,个人难以承受巨大的工作量从而影响创作者的信心。 二,独立制片对创作者要求每个环节都做到尽善尽美,否则导致短片的质量不高。三,独立制片在艺术方面有较大的局限性。四,独立制片往往会遇到意想不到的技术问题。五,独立制片通常片长时间较短。难以达到深入的每个环节的锻炼。创作者可能会很关注自己所擅长的部分,而忽略了其他部分。集体创作也是我们通常说的小组创作,小组创作是有其优越性但是针对某个小组组成也是有利有弊的,那么针对小组创作有以下优点:一,集体创作可以进行详细的分工。二,集体创作可以降低劳动强度。三。集体创作由于分工明确每个人可以专心创作自己的环节的任务,工作效率会比较高。四,集体创作的短片质量有可能比独立创作高。五。集体创作的短片信息承载量较独立制片大。六,集体创作由于很多人参与,可能会呈现多元性。
但是集体创作也有一定的缺点,以下是集体创作是常出现的问题:一。工作强度不均衡常常导致某些成员懈怠。二,小组会议常常意见不一影响某一方的创作积极性。三。小组的分工协调易出问题。创作目的,首先我们想要制作一部动画短片。一定要有其出发点。比如说我们为提高动画技巧,那么我们的重点放在动画原画。角色的动作上。如果我们创作短片是为了参加某一个奖项,则要全局的考虑作品的思想性和艺术性,可视性。当我们的创作动机是为了讲一个故事或者根据我们对生活的认知,表现我们曾关注过的事件。或打动自己的东西。这时片子就要有真情实感的流露。总之创作动机就是要体现我们的想法。
动画的学习
一般最常见的动画多以二维动画为主,二维动画使人们最早开始使用的动画制作技法。其次是现今网络上盛行的FLASH动画。FLASH因制作简单快捷,占用空间小、传输速度快等特点被大众所接受,但FLASH较普通的二维动画来说,人物动作过于僵硬,而真正开始学习二维动画就要先从“线”练起,因为动画片中大部分形象是通过线表现出来的所以动画是一项非常繁重的劳动,它不同于一般的绘画作品,动画的许多环节都要进行重复工作,可以进行随意的改造。动画制作需要严谨的设计及绘制,所以速写就是学习动画必不可少的,练习大量的速写有助于加强造型的准确性。动画中的重点要特别强调的地方需要较粗的线条,次于重点的地方线条要次于粗线,每条线的粗细要匀称:最难掌握的是圆形的曲线。拷贝圆时转动笔尖。用笔锋不同的侧面控制线条的粗细。
二维动画所表现的是平面的画面,在模拟正是环境的能力上有一定的限制,三维动画则可以克服这样的不足,制作出接近真实的虚拟世界。MAYA是三维动画的制作软件之一,它所制作出的形象色彩鲜艳,软件中所包含的工具使用方便,是一个强大的三维动画制作软件。MAYA是三维的动画制作软件。制作时要考虑空间。MAYA的命令很多,而且多是英文版,记住这些命令是学习它时首先面对的问题,解决这一问题最好的方法就是长期练习使用这些命令,熟悉它的作用。建模是学习MAYA的基础。与二维不同,用MAYA设计动画造型再考虑长宽比例之外还要注意造型的纵深距离,这就要在设计时同时画出造型的正、侧两个视图辅助建模。MAYA中。有流体、重力学等模拟现实物体、现象的命令。但这些命令的参数较多,命令的功能虽然强大。但却不容易调节出所预想的效果,只有慢慢积累经验才可以逐渐掌握。所以实践是学习动画必不可少的途径
动画的实践
读完卷书行万里路,学习知识的真正价值是它付诸与实践的时候。亲手制作动画是对所学动画知识最好的总结和归纳。动画制作的前期、中期、后期三部分是缺一不可的。在前期分镜中留下的漏洞在中期和后期中会全部暴露出来,给制作带来麻烦,影响制作的进度和质量。三维动画制作在前期制作较繁琐,需要对片中角色作细致的建模和充分的调整使其在中期时的动作流畅、自然:中期的调动画决定着动画片的整体质量,也是三维软件使用熟练与否的表现过程。但三维动画在制作过程中始终守电脑配置的影响,所以对于一般的电脑来说不宜制作场景过于复杂的三维动画。后期是整个动画制作的收尾过程,连接所有的动画镜头,对于后期最重要的是制作的细心和耐心。认识动画是学习动画的前提,学习动画是制作动画的基础。而亲自实践制作动画才是真正认识动画这门艺术的平台。
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