小学数学课堂教学中的快乐教学(推荐13篇)
数学骨干班:林尚坤
“知之者不如好知者,好之者不如乐知者”,我国古代伟大的教育家孔子很早就阐明了“愉快教育”的优越性。要让学生愉快有效地学习数学,关键在于激发学生的学习兴趣,让学生学有动力。教育学家乌申斯基说:“没有丝毫兴趣的强制学习,将会扼杀学生探求真理的欲望”兴趣是学习的重要动力。数学教学的成效很大程度上取决于学生对数学学习的兴趣.一旦学生对所学知识产生了浓厚的兴趣,就不会感到学习是一种负担。下面,就自己几年来在小学数学教学中开展愉快教育谈一点看法。
一、把微笑带洒进课堂
“微笑是教师职业的需要”。让微笑走进新课程,把微笑留在课堂,让微笑沟通孩子与老师的心灵,构建欢乐、民主、宽松的课堂氛围。
教师面带微笑出现在课堂上,会给课堂带来生机,增添活跃的气氛,师生之间会消除心理疑虑,容易产生贴近之感,正所谓“亲其师而信其道”。
成功的课堂一定有笑声,有笑声也就宽松。课堂中把对学生的期望用微笑的方式传递给学生,学生就会受到鼓舞,从此发奋,克服学习中的种种困难。
二、用精彩的导入活跃课堂。
一段精彩的课堂导入,能让学生温故知新,激发兴趣,唤起求知欲,更可以产生强烈的情感效果,从而为上好一节课奠定基础。因此设计好教学导入显得尤其重要。例如在教学“年、月、日”一课时,可以这样设计导入部分:首先,教师随意问几位学生的年龄及过了几个生日。然后出示问题:小明今年12岁了,但他只过了3个生日,你们知道这是怎么回事吗?(这时学生情绪高涨,对问题产生了疑问,引起认知冲突)接着让学生交流,猜测原因。随即教师指出:等你们学了今天的课后就知道了(出示课题)。这样设计是从一个与学生日常生活经验不太一致的 “疑问”入手,抓住学生的认知冲突,激发了学生强烈的求知欲望和学习兴趣,为学习新知莫定了良好的基础。
三、利用风趣、幽默点燃课堂。
教师以生动有趣、诙谐幽默的语言讲授知识,可以让学生直接感受到教学过程本身的乐趣,享受到轻松愉快的情绪体验,从而活跃课堂教学气氛,摆脱苦学的烦恼,进入乐学的境界。幽默的语言,紧紧地吸引了学生,同时又创设了一个轻松、愉快的学习氛围,加上与生活密切联系,让学生倍感亲切,所以学生学得轻轻松松,学得扎扎实实,听得意犹未尽。
四、用民主和谐的师生关系升华课堂。
课堂教学活动是师生的双边活动。在教学过程中,教为主导,学为主体。教师要善于将教育意图变成学生自身求知的需要。尊重学生的主体地位,发挥学生的主体作用,给学生充分自主学习的权力,让学生完全成为学习的主人翁。
我们在课堂上要建立民主和谐的师生关系,让学生生动活泼主动地发展,尊重学生的需要,尊重学生的感情,尊重学生的认识,从而做到教学相长。师生关系融洽,学生心境好,情绪高,听课的积极性就高,感觉就灵敏,反应能力就强,思维就活跃,情感就很丰富,理解知识就会深入,就会达到事半功倍的效果。
一、实施“微笑”教学
微笑教学是老师表达对学生关心、热爱的最直接和有效的方式, 是教师最好的“教具”。众所周知, 教师的情绪最容易感染到学生, 因此教师的“微笑”, 也会将这种快乐传达给学生, 舒缓学生内心的紧张情绪。教师微笑的面容、亲切的目光, 可以消除师生间的鸿沟, 缩短师生间情感的距离, 一方面可以营造一种愉快融洽的师生氛围, 另一方面可以起到教学相长的效果。每节课, 教师推门走向讲台, 就像演员出幕走向舞台一样, 面带微笑会给学生一个良好的印象, 可以给课堂定下一个快乐而安详的基调, 也便于老师尽快地融入教学角色。教师无论在课外遇到什么不愉快的事情, 决不能将其情绪带入教室传染给学生, 更不能将坏情绪施加于学生, 对学生发脾气、过分指责。若教师将不愉快的情绪带入课堂, 学生在恐惧的心理压力下定会发挥失常, 这节课的教学效果注定低下。目前微笑教学已经在教学领域得到了大力推广, 很多学校都开展了微笑教学, 大大提高了教学质量。
二、设置悬念, 增强课堂教学趣味性
传统的数学教学之所以成为“抽象、枯燥”的代名词, 原因之一就是学生在数学课堂上找不到学习的乐趣。传统的数学教学模式采取的是教师“满堂灌”式, 教师将教材中的习题一步一步地仔细讲解, 所有的步骤和解题方法都是教师事先备好的, 毫无悬念可言;学生在讲台下被动地听, 将教师讲的每一步都认真牢记, 毫无探索创新可言。因此, 要想在数学课堂中增强趣味性, 让学生愿意学、乐意学, 将数学学习视作一种愉悦的情感体验, 需要教师改变教学方式, 灵活运用多种教学手段。
教师在揭示教学内容前, 可以恰当地设置悬念, 吊起学生的胃口, 引起学生的思索, 集中学生注意力, 活跃课堂气氛, 使学生产生浓厚的兴趣。例如, 在讲三角形的性质判定时, 一上来我就眉头紧锁, 对同学们说:“我遇到了一件麻烦事, 谁愿意帮助老师?”学生们纷纷举手, 表现出了极高的参与热情。我亮出一块先前用过的胶合板制的三角板说:“这块三角板断了一个角, 需要照原样再做一块, 但断掉的那个角已经丢失了, 想请大家想想办法将这块三角板复原。”学生们开始兴高采烈地讨论起来, 经过思考研究, 有几个学生找到了捷径, 可以通过这块残缺的三角板画出原来那个三角形。这就让学生不知不觉地参与到了知识的自主探究中。这样的课堂从设置悬念开始, 收到了理想的效果。同时, 学生在课堂上找到了数学学习的乐趣, 体验到了将数学应用于生活的成就感。
三、通过讲故事增添课堂趣味
通常人们会认为“讲故事”是语文课堂常用的方式, 数学课是严谨的, 应该一板一眼, 严肃对待, 因此“讲故事”“做游戏”等方式就被一些教师视为“不靠谱”的行为。其实, 教无定法, 贵在得法。教学方式的运用应该是灵活多变的, 随着教学内容的不同而选择不同的方式, 不应受到教学科目的限制。故事具有吸引人的情节, 很受学生欢迎, 对学生的学习起到催化的作用。学生在听故事的时候, 大脑处于兴奋状态, 产生强烈的求知欲望, 并生出很多疑问。恰当地使用故事会对课堂教学产生易想不到的效果。例如数学课本上的乘方一节, 我给学生们讲了这样一个故事, 古印度有一个人发明了一种游戏棋, 棋盘共64格, 他把这种棋献给了国王。国王下令赏赐献棋人, 献棋人说他只需要粮食, 要求大王给点粮食就心满意足了, 要求在棋盘的第一个格子里放一粒米, 在第二个格子放两粒米, 第三个格子里放四粒米……后面格子里的米都比它前一格增大一倍, 把64格都放满。国王满口答应。岂料, 把所有仓库里的存米都付出了还是不够。学生们听得津津有味, 急于想知道答案, 继而引出了教学内容, 有了有趣的开端, 教学效果自然不会差。
摘要:在很多学生眼中, 数学就意味着无休止的计算、测量, 是“抽象”“枯燥”的代名词, 随着小学数学教学改革的不算深入以及数学自身的发展, 人们对数学的认识已经发生了转变, 数学学习是一个充满心智思维的活动, 是一个充满趣味的探索过程, 是提高人们思维能力的推进器, 与人们的生活密不可分。数学新课程标准的理念也提出, 要让学生在愉快的气氛中进行数学学习, 让学生在学习数学知识、探究数学问题过程中体验数学带给他们的乐趣。因此, 小学数学教师在教学过程中要充分利用数学知识的魅力, 改革数学方式, 充分调动学生学习的积极性, 增强学习的动力, 达到愉快教学的目的。
一、让微笑伴随课堂
“微笑是教师职业的需要”。 教师推门走向讲台,就象演员出幕走向舞台一样,应立即进入角色。无论在生活中遇到什么不愉快的事情,决不能将情绪带入教室,若将不愉快的情绪传染给学生,将注定这节课失败。教师微笑的面容、亲切的目光,可以消除师生间的鸿沟,缩短师生间情感的距离,可以给课堂定下一个愉快而安详的基调,为学生创设一个良好的学习心理环境。教师上课时精力充沛、讲课时更是热情洋溢、诙谐幽默这样定使整堂课都在快乐、轻松、活泼的气氛中度过。只要我们始终坚持以学生为本,愿把微笑带给每一个学生,以真心换真心,以真情待学生,以真情赢得学生的信赖与喜爱,从而喜爱所教的学科。最后达到使学生乐学愿学,教师乐教喜欢教的良好局面。
二、让导入课激情课堂
苏霍姆林斯基说过:“如果教师不想方设法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的状态。而不动情感的脑力劳动就会带来疲倦,没有欢欣鼓舞的心情,学习就会成为学生的负担。”把课堂教学看作一门艺术,我追求着一种境界:让数学课堂像诗一样激情飞扬,像诗一样蕴涵丰富,像诗一样意境优美,像诗一样充满想象和创造。为了改变传统数学课堂上的死教死学,让数学课堂不再沉闷,结合新课程理念,我认真钻研教材和组织教材,用数学本身的美去感染学生以提高兴趣,用巧妙的课堂教学导入唤起学生的注意力,激发学生学习兴趣,启发思维,调动他们的学习积极性。例如:在教学“物体的认识”时,采用机器人带我们到图形王国旅游的故事作为铺垫,来学习正方体、长方体、球、圆柱这些图形,并自制学具让学生摸一摸、滚一滚、搭一搭,从而感知各种图形的特征;在教学“角的认识”时,创设了一颗小星星从天上跑下来和同学们一起玩的情境,引入“角”的新课学习,并编写了角由顶点和两条边组成的儿歌……这样的导入课,学生兴趣极浓,课堂充满了热情与激情。因此我们要根据教学内容的不同,运用儿歌、游戏、小表演、竞赛或置疑设问等有趣的形式导入新课,既激发了学生学习兴趣,又使课堂充满激情。
三、让快乐情境丰富课堂
杨振宁博士曾作过这样的对比,中国学生的学习成绩比一起学习的美国学生好得多,然而,十年后,科研成果却比人家少得多。原因何在?就在于美国的学生思维活跃,动手能力和创新能力强。因此,我们的教育应向美国汲取一些好的方法,多给学生一些自由时间,让学生多一些创造性的任务。教师要让学生积极参与课堂,开动脑筋,扩展思维,并让学生发现自己在分析问题、解决问题时的不足之处。例如在教学“轴对称图形”时,我设计了观察、操作、想像、思考、交流等多种活动。首先我运用了多媒体课件让学生通过观察、欣赏民间剪纸、脸谱、雪花、建筑物等,直观认识轴对称现象;再经历“折一折、剪一剪、猜一猜”等操作活动,逐步感知轴对称现象的整体特征;为了进一步体验轴对称图形的特征,我让学生在钉子板上围出轴对称图形,在方格纸上画出轴对称图形。又如在教学完“平行四边形的认识”后,我让学生用七巧板中的两个小三角形和一个正方形拼一个平行四边形。除了培养学生的操作能力外,我还适时地培养学生的创造能力,建议学生用七巧板拼出自已喜欢的动物或图案,并经常表扬取得劳动成果的学生。这样,才能激发学生创造发明的欲望,提高学生动手操作的能力。
四、让快乐实践拓展课堂
实践是创造的源泉。脱离了实践活动的数学将成为无源之水,无本之木。现代教育思想认为:数学教学应该是数学活动的教学,学生的思维活动只有通过数学活动才有可能被激活,才能迸射出创新的火花。因此,在实际教学中就要把课堂知识的学习和社会体验结合起来,使学生的学习渠道多样化,学习的方式生活化,用动手实践这把“钥匙”开启学生紧闭的心智,唤醒学生沉睡的潜能,激活学生封存的记忆,放飞学生囚禁的情愫,让学生在动手实践中对知识的认识和体验不断深化、丰满、鲜活起来。例如,在教学三年级“什么是周长”一课时,我设计了这样一个片断:“请同学们以小组为单位,在教室里选择自己喜欢的物品,用手摸一摸它的一周,并用尺子量一量,测一测物体表面的周长有是多少。”话音刚落,同学们便活动起来了。学生来到教室的每个角落,有学生测量课桌,有学生测量地砖,有学生测量黑板,有学生测量窗户的玻璃。整个活动,大家非常兴奋,学习的兴趣很浓,因为他们正沉浸在自己的喜悦中,愿意了解和学习相关的知识,成长的快乐创设了一个愉悦的心理空间。
总之,愉快教育是充满爱的教育,作为数学教师,更深的工夫还应在于对教材的把握和深层次的挖掘,在于用以情夺心的课堂语言将学生带入数学知识的王国,在于课堂上与学生心与心的沟通、情与情的交融,在于能为学生营造和谐平等的思维空间,让快乐在数学的天空中翩翩飞舞。我相信不同的学生在数学上会得到不同的发展,使学生的数学学习活动真正成为一个生动活泼的、积极主动的、富有个性的过程,使学生真正地体验“快乐数学”,这才是新课程的最终价值取向!
包头市东河区东一路小学 罗榕
【摘要】快乐教学是实施素质教育的有效途径。在数学课堂中实施快乐教学,能够唤起学生对学习的兴趣,激发学习热情,有效地提高教育教学效果。
【关键词】快乐;兴趣;积极
美国数学家克莱因曾经说过:“音乐能激发或抚慰情怀,绘画使人赏心悦目,诗歌能动人心怀,哲学使人获得智能,科学可以改善物质文化生活,但数学却能提供以上一切,给人以快乐。”
“快乐教学”的实质在于让学生在轻松、愉快的气氛中,积极主动地去获得知识,从而达到让学生体验成功,激发学习兴趣的目的。快乐教学要根据学生的身心特点进行,让学生自奋其力,有效提高课堂教学效果。为了能够让学生享受快乐,使我们的数学教学充满生机和活力,让学生在数学学习中乐而忘返。那么如何引导学生乐学呢?
一、要把微笑带进课堂,以良好的教学面貌感染学生,调动学生的学习热情
“微笑是教师职业的需要”。教师推门走向讲台,就象演员出幕走向舞台一样,应立即进入角色。无论在生活中遇到什么不愉快的事情,决不能将其情绪带入教室,若将不愉快的情绪传染给学生,注定这节课失败无疑。教师微笑的面容、亲切的目光,可以消除师生间的鸿沟,缩短师生间情感的距离,可以给课堂定下一个愉快而安详的基调,为学生创设一个良好的学习心理环境。教师宽广的知识面、旺盛的热情、浓厚的求知欲,尤其是发自内心的积极的教学情感,就犹如让学生服用了强烈的兴奋剂,使他们自始至终兴致盎然。这就要求我们必须满腔热情地去热爱学生,必须全力以赴地投入教学,必须要兴趣地和学生度过每一分每一秒的教学时光。唯有这样,数学教学才能成为充满情感活动富有吸引力的生机盎然的课堂学习生活。所谓快乐教学才能成为可能。
二、导入教学激发学生学习兴趣
古人云:“小疑则小进,大疑则大进。”这句话是有道理的。如何激发,这就要求教师根据教材内容,创设有趣的情境,让学生置身于特殊的环境中去感知、体验。创设教学情境,应从学生喜闻乐见的实情、实物、实例入手,采用猜谜、讲故事、做游戏等形式,激发学生主动参与的乐趣。
例如:教学“分数的基本性质”,教师可以结合内容编个生动有趣的“猴王分饼”的故事来导入新课:猴山上的小猴子最喜欢吃猴王做的饼了,有一天,猴王做了三块大小一样的饼分给小猴们吃,它先把第一块饼平均切成四块,分给猴1一块,猴2见到说:“太少了,我要两块。”猴王就把第二块饼平均切成八块,分给猴2两块。猴3更贪,它抢着说:“我要三块,我要三块。”这时教师说:“聪明的猴王用什么办法来满足小猴子们的要求,又分得那么公平呢?同学们想知道吗?学习了‘分数的基本性质’就清楚了。”
三、利用积极有效的教学设计,激发学生乐中求知
兴趣是最好的老师,激发学生的学习兴趣是愉快教学的重要手段。在教学中,教师应调动一切适宜的手段,通过多种策略引发学生的学习兴趣,调动学生积极主动地参与学习的积极性。
1.善用媒体,利用先进的教学媒体创设富有吸引力的教学情境。信息技术和现代教学媒体的多样性、新颖性、趣味性、艺术性等特点,以及灵活多样的表现方法,有利于对学生学习兴趣的激发和学习积极性的调动。计算机作为新型的教学媒体,具有先进的技术功能,它能够对文字、数据、声音、图像、动画、录像、电影等多媒体信息进行综合处理,教师根据教学内容,结合教学目标,通过特定的技术,利用电脑的独有功能,设计出教学课件,把原本死板、无声平面的内容处理得生动逼真、有声有色、立体的画面,使枯燥的课变得生动有趣,从而使学生爱学、乐学,收到事半功倍的效果。
2.通过游戏化的教学活动,激发学生的参与热情。()引入游戏化的教学活动,不仅使数学学习趣味横生,而且有助于最大可能地调动学生的学习潜能。比如在教学“时、分的认识”的.认识时,让学生在限定的一分钟内展开拍球、跳皮筋、记成语、默单词、背诗词等活动,在活跃的氛围中,学生们既体验了一分钟时间的长短,又感受到了时间的珍贵。尽可能地使我们的教学游戏化,不只是乐学的需要,更应该是我们改革数学教学的一种发展方向。
3.适当地组织竞赛活动,激发学生的学习兴趣。竞赛是激发学习积极性的有效手段。在数学教学中,导入阶段的竞赛活动,可以引导学生从胜负原因分析中寻找规律,从而激发探究新知的欲望;教学新知过程中的竞赛活动,有助于激发学生勤于动脑的钻研探索精神,培养学生创造性思维的火花;巩固阶段的竞赛, 对于促进学生运用所学知识形成技能技巧是十分有益的;拓展延伸阶段的竞赛活动,则属于数学兴趣活动的范畴,可以培养学生将数学运用于实际生活能力,以及多种实践能力。当然竞赛不能太多太滥,要根据需要灵活组织,教师要特别注意引导学生正确对待竞赛的胜负,培养积极向上的情感,力避竞赛的不良影响。
4.组织动手动脑的操作活动,强化学生的主体参与意识。利用学生手中的学具、常见的实物,以及电脑等各种凭借,引导学生多种器官协同活动,是调动学生学习积极性,强化学习主体意识,提高教学效率的重要手段。学生动手动脑动口的操作过程,实际上就是一种积极有效的意义建构过程。教育心理学的研究表明,这种效果要比单纯的抽象感知和记忆要好得多。比如,进行关于长方体的教学时,教师让学生利用自带的土豆进行实际的削切,在操作中具体地观察感受思考长方体棱、面、长、宽、高等特性,认真填写观察记录。操作完成了,关于长方体的知识也不知不觉中学会了。这样的教学,学生自始至终兴趣十分浓厚。
四、要建立平等、民主、亲密的师生关系
平等、民主、亲密的师生关系是创设和谐愉快课堂气氛的基础。这种关系应用于课堂,但建立在平时。所以,我们教师在日常生活、学习中,必须首先爱其生,才能使学生亲其师、信其道。这就要求教师平素就应不断培养自己良好的心理修养,不断加强职业道德教育,提高自己的政治业务素质。
【参考文献】
[1]李绍可.教海探航[M].中国文史出版社,
教学目标:
1.知识目标:
在实践活动中,综合运用有关年、月、日和统计知识解决实际问题,感受数学与实际生活的密切联系。2.能力目标:
通过实践活动,培养学习数学的兴趣和解决实际问题的能力。3.情感目标:
在活动中增强参与和合作意识,培养关爱他人的思想感情。
教学重点:
综合运用有关年、月、日的知识。
教学难点:
关于生日在某月的倒数第几天的计算。
教学准备:
课件、生日帽、统计表。
教学过程:
一、营造氛围
谈话:今天是()月()日,对于×××来说,是个不寻常的日子。猜猜是什么日子? 揭示课题。
同学们一起来为过生日的同学唱生日歌。
二、组织活动 1.猜同学的生日
出示全班同学的名单,请学生任意说说想知道谁的生日。如:张同学的生日:第二季度最后一个月的第十四天。
冯同学的生日:建军节后的第七天。罗同学的生日:教师节前第三天。王同学的生日:四月的倒数第七天。
引导全班学生猜猜并说出理由。
关于倒数学生通常会出现的做法是:30—7=23,王同学的生日就是4月23日。教师引导学生观察年历表,发现直接减的话,就把真正的生日也去掉了,这样就多去的一天。
小结算倒数第几天的方法。
反思:在猜同学生日的时候要注意什么? 2.让同学猜自己的生日
1)先编一个关于自己生日的谜题。2)在小组里交流,猜猜小组成员的生日。
3)教师巡视指导,选择有代表性的谜题向大家展示。3.统计
谈话:在你们过生日的时候,老师也想送贺卡表示祝福。展示一套12张的贺卡(表示分别送给生日在不同月份的人)
问:老师在购买贺卡的时候,碰到了一个问题,每种贺卡我到底要买几张呢? 引导学生体会到统计的需要。1)分小组统计后汇总。2)学生改制成条形图。
用实物投影展示后问:看了这个条形图你知道了什么? 3)填写按季度分类的统计表。
三、总结反思、课后延伸
每年我们过生日的时候,有人会记得但也有人会忘记,可是这世界上总有两个人是会永远都记得我们的生日,这就是我们的父母。那么你们知道自己父母的生日吗?
[ 关键词 ] : 兴趣、积极性、快乐等
教学是由教师的教与学生的学所构成的一种特殊的认识活动。随着学生年龄的增长,自己的知识也随之有所变化。特别是高中的知识,许多学生在初中各科还学得挺好,尤其是数学,但当他们跨入高中后思想就有了很大的变化----高中数学很难学,也令他们头痛。对此,有很多同学向我寻求学好数学的“钥匙”。为了解决这个问题,我在自己几年的数学教学中采用“快乐教学法”,使学生对数学由畏惧----接受----应用,使他们对数学概念由抽象----内涵----外延。采用这种方法,教师教得轻松,学生也学得明白,用得自如。
一、利用语文上的谐音,讲授数学概念
为了激发学生的学习兴趣,教师要深入备好课,对概念进行反复的理解,寻求通俗易懂且好记忆的方法,想办法把学生的注意力吸引住,激发他们的兴趣,以满足他们的求知欲。例如:《向量的减法运算》时,减法法则:如果把两个向量的始点放在一起,则这两个向量的差是减向量的终点到被减向量的终点的向量。这条法则可简化为:首首相连,终点指向被减数。利用语文上的谐音为“手手相连,尾指手”。
二、抓住学生的兴趣爱好,巧妙讲授新知识
高中学生大多都喜欢下棋,例如:跳棋、象棋、围棋等等。在讲到数学上的直角坐标系时,我就先询问:“班上有多少同学会下棋?”全体学生异口同声的说:“会”。再问:“有多少同学会下象棋?”有大约一半的学生回答。那么我问:“你们知道象棋的棋盘怎样?”学生回答是:“相互十字交叉”。我说:“那么,今天我们就来学习这个十字交叉的棋盘。”此时,学生个个都聚精会神,等待着老师的讲授。
三、创设情境,享受快乐
在高中数学中,平面几何部分有一节是《双曲线的几何性质》,为了让学生对椭圆与双曲线的性质有个深刻的区别:椭圆中讲到的是长轴和短轴,但在双曲线中叫做实轴与虚轴。由此,我说:“椭圆有个长短轴,双曲线中有个实虚竹。”讲到这里,我说:“大家都看过《天龙八部》这步电影,剧中有一个主角叫虚竹,请大家不要跟我们的虚轴搞混了。”学生哈哈大笑,我也不禁微笑起来。
四、让学生自己动手,品尝快乐
数学课堂上如果能让学生自己动起来,对学生来说是一件很高兴的事。他们正处于好动的时期,也是最天真,最活跃的时代。今天数学课将要讲授《椭圆的定义》,为了让学生认识什么是椭圆,课前我让学生每人准备一条线绳和两枚图钉。课堂上自己先在黑板上演示,后让学生自己动手在练习本上试试。全班学生都积极动手,甚至有些学生觉得好奇:“这么简单的工具就可以画出这样复杂的图形?”。有些学生也在思索:“是否能用简单的工具来画双曲线和抛物线呢?”
可见,数学课堂上,我们应抓住学生的心理,让学生多动手和多动脑。
五、鼓励学生善于走上讲台,感受成功的喜悦
教师要根据教学实际,从各个方面尽量鼓励学生,让他们发现问题、分析问题,从而达到解决问题。在我的数学课上,我经常鼓励学生
主动上黑板做题,不管学生是否做对,我都会针对不同的学生采取不同的表扬方式。例如:经常上黑板的学生,我会说:“这次太粗心,下次继续努力。”对于第一次走上讲台的学生我说:“不错,比以前有进步,希望下次会做的更好。”这样,使学生感受到老师的和蔼和成功后的喜悦。
六、积极开展数学第二课堂活动,让学生快乐的去应用数学解决实际问题
前一段时间,我们数学组举行了数学第二课堂活动,要求学生“学数学,用数学”,学生们个个都兴趣十足。特别是做到下面的这道题目时:用一桶水漂洗一件衣服三次,问怎样漂洗才最干净?
A、一次比一次多水; B、一次比一次少水; C、一样多水; D、不确定
这次数学第二课堂活动后,许多学生都进行实验,看到底是哪种情况?从而,增加了学生学习数学的兴趣,也增强了他们用数学解决实际问题的能力。
关键词:快乐式教学法,小学数学,应用
快乐式教学法, 即通过行之有效的手段, 为学生创设自由的意境、舒适的心境、愉悦的气氛, 使学生饱尝欢乐的感情体验, 从而变得乐学、好学。那么, 面对如今的数学教学现状和小学生的性格特点, 我们究竟该如何将快乐式教学法有效融入小学数学教学中呢?下面, 笔者就依据自身多年的教学经验, 对此问题谈几点个人看法和见解。
一、采取情境式教学模式, 打造快乐式教学课堂
传统的教学方法已经无法跟上时代的脚步, 随着科技的进步, 学生不仅要面对爆炸式的知识量, 同时还要对新知识做到真正的融会贯通, 因此, 我们不能再固守传统的教育观念, 要敢于打破旧的教育模式, 引入新的教学方法。而情境式教学法, 是同时受教师与学生欢迎的一种教学模式, 它要求教师在授课的过程中能够根据实际的教学内容创设出具体形象且浓厚的情感氛围, 增加课堂的趣味性, 为学生打造一个快乐的学习环境, 以此来提高学生的学习热情, 开发学生的学习思维, 让他们可以更加积极主动地投入到学习的状态中去。
例如, 在教学图形的运动时, 我充分运用多媒体为学生创设了一种直观化情境, 具体方法为:采用多媒体的动画技术为学生播放了图形的旋转、平移等运动以及点动成线、线动成面、面动成体的几何过程, 避免了繁琐的语言教学, 达到了具体直观的效果。同时, 这种动画过程也使课堂的趣味性大大增加, 使学生在惊讶与新奇中学到了新知识, 空间观念也得到了很好的发展。
二、将游戏与教学内容相联系, 激发学生的学习兴趣
兴趣是学习的第一要素, 也是求知的主要动力, 但学习的兴趣却不是与生俱来的, 它需要人为的开发与引导, 所以如何有效地激发学生的学习兴趣也成为教师面临的重要教学任务。在多年的教学生涯中, 我逐渐认识到, 游戏也可以作为一种激发学生学习兴趣有效方法, 因为游戏是深受学生喜欢的一种娱乐活动, 他们在游戏中往往可以投入更多的精力, 精神与状态会更加自由放松。所以我们要学会利用孩子的这一特点, 尤其是针对低年级的学生来说, 游戏式的教学模式更适合他们活泼好动的天性, 因此我们要将游戏作为教学中的一个环节, 使课堂教学游戏化, 这样可以使课堂的教学气氛更加活跃轻松。最重要的是当游戏与我们的教学内容结合在一起之后, 就会产生巨大的吸引力, 能够让学生对其充满好奇心和求知欲, 进而有效地激发学生学习的兴趣。
例如, 在教学“认识时间”时, 进行了基本的知识教学之后, 为了能够使学生对于本节所学到的知识有更深的理解与掌握, 我特地设计了一个小游戏, 过程是:课前先准备两根长短不一的木棒, 然后选一名学生拿着木棒站到讲台上, 拿短木棒的手为时针, 长木棒的手为分针, 台上的学生则需要根据台下学生要求的时间摆出与钟表上大致相同的位置, 错误三次则被淘汰。整堂课学生的积极性都十分高, 学习兴趣都被激发了出来, 既能活跃课堂气氛, 也能帮助学生复习和巩固本节课所学知识。
三、将教学内容生活化, 充分发挥数学的魅力与价值
著名教育学家陶行知先生曾经说过:“教育只有通过生活才能产生作用并且真正形成教育。”因此, 在实际的教学过程中, 我们要努力将数学知识生活化, 充分发挥数学独特的知识魅力, 让学生认识并体验到这种魅力, 感受到其重要的应用价值, 从而在日后变得喜欢学数学、乐于学数学。
例如, 在教学“克和千克”时, 课始, 我对学生说:“大家都去过超市, 超市的东西多种多样, 这是我昨天在网上搜集到的超市里一些常用物品的重量, 我读, 请学生认真听, ‘一盒牙膏30 克, 一根火腿肠45 克, 一个面包120 克, 一袋大米25 千克, 一桶油5 千克……’同学们, 你们有什么发现?”“不同的东西重量不一样。”“正确, 还有没有其他的?”“有的东西的单位是克有的是千克。”“嗯, 说得非常好, 那么为什么有的东西用克, 有的用千克呢?它们之间有什么不同?有没有联系呢?”这时, 学生都你看我我看你, 不知如何作答, 于是, 我继续说道:“这就是我们今天要学习的内容, 克与千克。”这样, 我通过将知识与学生的实际生活联系在一起, 让学生切实地感受到了数学知识的应用价值与独特魅力, 知道了它与我们的生活息息相关, 从而日后以兴致勃勃的心态参与数学课程的学习。
又如, 在教学“厘米的认识”时, 我首先让学生从刻度尺上直观地认识1 厘米的长度, 又引导学生找出生活中相当于1 厘米长度的物体, 学生都积极参与到寻找1 厘米长度的物体的活动中。这时, 有一位学生兴奋地说“:老师, 我发现我的手指宽大约1 厘米。”“噢, 那我们一起来验证验证。”课堂异常活跃, 学生又利用手指宽很快地找出了许多1 厘米长度的物体 (田字格、图钉、订书针、语文书厚度等) 。整堂课, 我通过多种形式丰富了学生对1 厘米实际长度的认识, 帮助学生建立了1 厘米的长度观念, 使学生体验到了生活中处处有数学, 数学来源于生活, 又应用于生活, 激发了学生学好数学的兴趣。
综上所述, 在小学数学课堂上, 我们要想方设法使课堂气氛变得欢快愉悦, 让学生觉得数学学习是一件精彩有趣的事情, 体验到数学学习的欢乐, 进而变得乐于学数学、喜欢学数学。
参考文献
关键词:快乐教学理念;小学数学;教学实践
快乐教学是一种全新的教学理念。这种理念的提出使小学数学无论在课堂教学的形式上,还是在课堂教学的内容上,都发生了非常大的变化。整个课堂教学都有了很大飞跃。具体包括:
一、树立快乐数学思想理念
所谓树立快乐数学的教学理念,指的是教师要在数学教学中给学生带来心理上的快感,要注重学生成功感的心理体验,让学生愉快地进行数学学习。快乐数学要求突出学生的主体地位,对于学生的学习需求要尊重,通过数学课堂内容的学习,让学生充分感受到无限的快乐。主要包括:(1)要重视学生在数学教学中的主体地位,让学生全面地参与到数学课堂教学中;(2)教师要能充分地鼓励和引导学生,要结合学生的实际,合理安排教学内容,注重因材施教,充分激发学生的学习热情;(3)要营造和谐的师生氛围,教师和学生要能充分互动,使整个数学课堂教学氛围更加融洽。
二、创设小学数学教学情境
在传统的小学数学教学中,教师往往是直接灌输教学内容和教学要求,这使学生容易感到枯燥乏味。教学情境指的是教师要能够根据教学的基本目标和要求把教学内容进行串联,通过不断地优化教学活动的情境来改变教学内容,将师生的教学情感融入认知活动中,从而激发学生强烈的求知欲望,使他们能够主动地参与学习。
三、教师要能够运用色彩丰富的评价语言
快乐教学理念除了要能够进行相关内容的授课外,教师还要注重丰富的评价语言的运用。比如,教师在点评学生进步的时候,可以用“非常好”“你真棒”“真不错”等语言;同时学生在进行数学学习的过程中,教师的点头、微笑、鼓掌、竖大拇指都能够激发学生学习的热情。除此之外,教师还可以通过进行小学数学竞赛评奖的方式对小学生进行鼓励。比如,举办“算数竞赛”“应用题竞赛”等方式,这些都能够使学生在小学数学的学习中感受到快乐教学理念。
总之,快乐教学在小学数学教学过程中的运用,不仅为小学生数学方面的学习带来了新的兴趣激发点,还为素质教育理念在小学数学中的渗透打下了良好的基础,促进了新课程改革在小学数学教学中的开展。
参考文献:
[1]王洪君.新课程背景下小学数学快乐课堂的构建[J].中国校外教育,2013(26):267-268.
[2]张俊华.浅谈如何构建快乐的小学数学课堂教学[J].学周刊,2011(07):113-115.
操作实践中感受知识、学习新知识.在注重直观感受的同时逐步提高对学生的要求.例如在认识1的时候先让学生感受一棵草、一只船、一盆花……让学生联想到:2可以表示什么;3呢;4呢;使学生的思维得到拓展不只停留在原有的知识水平和已有的生活经验基础上,培养学生的观察能力.
教学重点
1.熟悉1、2、3、4体会数与生活的密切联系.
2.了解1、2、3、4代表什么.
教具预备
课件、补充资料“结绳计数”,学生每人一张数字卡片,老师1-10的数字卡片.
教学过程
活动(一)
1.你们知道古代人是怎么数数的吗?(演示课件:结绳计数)
2.你们有什么好办法帮助他吗?
活动(二)
1.今天老师带大家到一座漂亮的小山村去旅游(板书“1”),你们想去吗?乡村的早晨非常美,让我们一起去看一看.
2.(演示课件:漂亮的山村)请你们仔细观察,1可以表示什么?(小组讨论)
3.集体交流:学生可能说:一条狗、一棵树、一艘船、一间房、一个小孩、一座山、一个太阳、一户人家、一棵草、一个萝卜、一筐萝卜、一条小路、一条河、一群鸟……
4.平时,你还在什么时候会说到或用到“1”?
5、谁能总结一下,“1”都可以表示什么?
(1即可以表示个体,又可以表示这类个体的集合,可以表示很大的物体,也可以表示很小的物体.)
活动(三)
在生活中,我们还经常用到2、3、4等数字,这些又可以表示什么呢?活动(四)
1.建小足球队:学校的操场多宽敞啊,你们想不想去活动活动?我们就来组建一支小足球队.
2.你们看,老师这里有很多的数字,(数字朝下)谁愿意参加足球队,请你抽取一张数字纸片,把它贴在胸前.(10个同学贴好数字,按上台顺序站成一排)
3.同学们,台上有几名运动员?他们衣服上的数表示什么?
4.假如让他们排成一队,可以怎么排?(学生讨论)
方法一:
1、2、3、4、5、6、7、8、9、10
方法二:
1、3、5、7、9、2、4、6、8、10
方法三:
10、9、8、7、6、5、4、3、2、1
(学生说出其中一种,台上小队员排队)
5.老师扮演记者采访:请问,你是几号运动员?你排在第几个?
6.请同学扮演小记者,向运动员提问.
7.除了这种方法,你还有别的办法帮他们排队吗?
(10人一组活动:把自己座位里的数字贴在胸前,然后大家讨论可以怎样排队,站成一队)
8.小组代表汇报你们组是怎么排队的?其它小组可以当小记者提问.
活动(五)
1.这节课你学到了什么?
(一)、通过创设情境,展现数学知识的产生背景,渗透数学文化以数学知识的产生为背景创设情境,充分展现数学学科的形成过程以及数学概念的形成。在这种追根溯源的过程中,不仅有助于学生全面深刻地理解数学知识,而且开阔了学生的眼界,认识数学既是创造的,也是发明的。如在讲《求不规则图形的体积》的时候,可以创设“阿基米德检验皇冠”的故事情景引领整个教学。该例子的内容讲述的是:叙古拉国王艾希罗交给金匠一块黄金,让他做一顶王冠。王冠做成后,国王拿在手里觉得有点轻。他怀疑金匠掺了假,可是金匠以脑袋担保说没有,并当面拿秤来称,结果与原来的金块一样重。国王还是有些怀疑,可他又拿不出证据,于是把阿基米德叫来,要他来解决这个难题。回家后,阿基米德闭门谢客,冥思苦想,但百思不得其解。一天,他的夫人逼他洗澡。当他跳入池中时,水从池中溢了出来。阿基米德听到那哗哗哗的流水声,灵感一下子冒了出来。他从池中跳出来,连衣服都没穿,就冲到街上,高喊着:“优勒加!优勒加!(意为发现了)”。夫人这回可真着急了,嘴里嘟囔着“真疯了,真疯了”,便随后追了出去。街上的人不知发生了什么事,也都跟在后面追着看。原来,阿基米德由澡盆溢水找到了解决王冠问题的答案。通过讲述该例子,可以让学生深刻体会数学来源于生活,并形成于对生活现象的探索和总结。同样还可以介绍如球体积公式的历史、祖冲之的圆周率,杨辉三角等等例子,从而充分的发挥数学文化在数学教学中的烘托作用,引导了学生了解数学学科与人类社会发展之间的相互作用。
(二)通过创设情境,寻找数学家的足迹,渗透数学文化
例如:在学生第一次认识分数时,设计这样的生活情境,小红和小明去旅游,他们带了4瓶矿泉水,2个苹果,1个蛋糕。提问学生,你打算怎么分配这些食物?学生的回答也是精彩纷呈,有的说要根据他们的喜好分配;有的说可以给小明多分一点食物,因为他是男生,他的胃口肯定比女生大,但是女生表示不赞成,她们的理由是在外旅游都很累了,所以吃的并不会比男生少。双方僵持不下,经过讨论,决定只有平均分才显得公平。从而自然得到把一个蛋糕平均分成两份,每人吃其中一份,怎么用一数表示的问题?这在学生已有的认知结构中是不能解决的问题。通过与另外两种食物平均分得的结果:2瓶矿泉水,1个苹果的对比,学生由此体会到,当一个问题看来不可解时,人们可以创造一些新的字符或形式来表达一种新的概念和新的观点。使学生体会到数学既是创造的,也是发明的,从而让学生看到它的文化功能。
在小学阶段,有好多内容蕴涵着丰富的思想方法比如概率、统计的思想,转化的思想方法等等,所以在平时的教学中我们要重视和渗透这些思想方法。例如:在教学统计与可能性时,书上设计的是摸球实验,可是书上的要求只有10次实验,这对于实验的精确性来说,实验的次数太低了。数学家是在做了几千几万次实验后才得到对于个数相等的球,每次任意摸一个,摸到的概率是相等的。并且实验次数越多,实验结果将会越接近这个实验结果。于是,可以结合书上的例题,把此相关背景资料介绍给学生,并且让学生自己动手实验,在做了40次实验后结果才比较接近。让学生体会到概率的思想。同时,学生对书上的只要求10次的实验提出了质疑,并且对数学实验产生了浓厚的兴趣。此外学生对数学史比如讲述符号的历史,介绍某一个数学问题解决的艰辛历程,介绍数学家的名言和故事更感兴趣。对此,教师可以带着孩子们通过多种途径一起去欣赏古今中外的数学史料。祖冲之、阿基米德、高斯、加罗华等等数学大师成了孩子们经常讨论和崇拜的人物。介绍给孩子听数学史上的三次危机、哥德巴赫猜想等等,虽然学生还不太懂,但是,通过这些补充,学生了解了数学原来是如此的丰富和神奇,等待着他们去研究和探索里面的奥秘。通过一些积累以后,学生可以讲述自己眼中的数学,与同学们分享自己课外的数学知识和趣事等等。用一种无形的方式去陶冶他们。一定能够影响到他们今后的学习和工作。
一、以营造富有童趣的课堂氛围,让学生快乐地走近数学
“兴趣是最好的老师”,学习兴趣是一种力求认识世界、渴望获得文化科学知识的意识倾向,能推动人们去寻求知识,钻研问题,开阔眼界,它也是一个人走向成才之路的一种高效能的催化剂。可以说学习兴趣是学习活动的重要动力,根据小学生的年龄及身心特点营造并维系一个富有童趣的教学情境,燃起学生的热情,吸引学生的有意注意,使学生产生“想学”的情感需要。这样在他们进行学习数学的一开始就产生快乐的情感,久而久之一想起“数学”都能快乐。例如:教学“分一分”(1)时,我课前在教室的墙壁上贴了一张硕大的桃树图和几个小猴子,桃树上面粘贴了许多的桃子,并引入了一个可爱的小猴子“花花”的形象贯穿始终,创设了“帮小猴花花解决难题”、“小猴们一起分桃子”和“闯三关”等情境,学生们热情高涨,纷纷献智,从而每个学生都积极主动地参与在学习活动中。在思维的交流中,点燃了创新的火花,开启了潜在的智慧,感受到了成功的快乐。
再如教学9的口诀,先在大屏幕上打出10×10的正方形方格图,引导学生观察后,“喵!”一声猫叫,“这是什么声音?”伴随着学生的回答,一只可爱的小猫慢慢地走在方格上,每走一格就印下一朵“梅花”,一行只走9格,走完一行时问道:“不数,你知道有几朵吗?”在前面直观清晰的观察基础上,学生印象深刻,纷纷跃跃欲试。使原本枯燥的口诀教学趣味盎然,甚至课后学生还在相互回味。因此在数学课堂上营造富有童趣的教学情境在快乐的氛围中学习。
二、在活动中体验探索的快乐
活动是认识的基础,智慧是从动作开始。教育家苏霍姆林斯基也说过:“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。”因此在课堂教学中,我力求让每个学生都有动手实践、自主探索的机会,让每个学生都能在活动中体验数学。
(1)自选策略,张扬个性。自选策略,张扬个性要求彻底改变“教”和“学”的方式,尊重学生的个性,发挥学生的主体作用,使其能按照自己的方式方法建构知识。例如教学经过时间时有这样一个问题:“小星晚上8时睡觉,第二天早晨6时起床,她睡了几小时?”教学时,首先教师应该提供充足的时间让学生独立探索,启发学生在探索时可以借助多种工具,用好书上的图片。在这样一种探索过程中,学生按自己的生活经验和思维方式,尝试着运用各具个性特色的解决问题的方法。他们有的是看钟面数一数从晚上8时到第二天早上6时,时针走了10个大格,所以小星睡了1 0小时;有的是画线段图,每过1小时画一段,从晚上8时到第二天早上6时共画了1 0段,所以小星睡了1 0小时;有的先算晚上8时到深夜1 2时经过了4小时,从深夜1 2时到第一天早上6时经过了6小时,合起来是1 0小时,所以小星睡了1 0小时;还有的假设小星从晚上8时睡到第二天上午8时,共睡了1 2小时,实际上她只睡到早上6时,比假设的时间少2小时,所以小星睡了10小时。这些算法对于学生来说,都是独立思考的结果,甚至是一种创造,都不失为一种好方法。心理学家
加德纳曾指出:每一个学生都具有多种智慧,其差异之一仅仅是某人这方面的智慧占优势,某人那方面占优势。通过每个学生个性体验的努力,让每个孩子的个性得以张扬,体验到探索的快乐,孩子们是喜欢这样的课堂的。
(2)关注学“动”的思维。心理学家皮亚杰说:“活动是认识的基础,智慧是从动作开始的。”根据低年级学生的年龄特点和认识规律,让学生借助学具操作,通过拼、摆、折、画、量等探索活动建立形象,以动促思,将操作与思考有机的结合,让学生在观察、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知,这样的教学,有利于培养学生独立思考的习惯,提高学生自主探索的能力,培养他们的创新意识,体验“做”数学的快乐。例如教学“认识长方形和正方形”时,叫学生拿出几张长方形和正方形纸,自己去折一折、量一量、数一数、比一比等活动,自主认识长方形和正方形边和角的特点:教学“认识周长”时,设置了描边线、找一找、指一指周长,围一围探索周长,测一测、算一算周长等活动,获得对周长含义的充分感知和实际体验。
在这些内容的教学中,我们应该对学生的每一次活动都作出精心的设计和安排,不仅要注意为学生提供丰富的活动材料,给学生留出充分的活动时间,而且要注意激发学生参与活动的积极性和主动性,并在方法上给学生一些适当的指导,引导学生边操作、边观察、边思考,让学生在活动中获得丰富的直观经验。需要说明的是,每一个学生个体在具体的操作活动中获得的经验常常是有差异的,并且会带有一定的局限性,因此在教学中还要特别注意及时地组织学生进行交流,通过交流实现经验的相互补充,并在教师的引导下把这些经验条理化、系统化、概念化。
三、在交流中分享快乐数学
新课程目标中指出要培养学生“学会与人合作,能与他人交流思维的过程和结果”。在交流思维的过程中举一反三,由此及彼,从而思维的深度和广度得到进一步开发。例如在教学“统计”时学生使用不同的方法记录数据,有人用画“#”等图形作记录;有人用写数字记录;用人用打“”的方法记录;有人用画“、、”等各种符号记录。于是我就把不同的方法张贴在黑板上,问:“你最喜欢哪种方法?为什么?”组织学生在全班交流各种记录方法的优缺点。有人先说画图形好,是什么图形就画什么图形,很清楚;马上就有人质疑:“如果统计的不是图形而是别的物体,也画图不是太麻烦了吗?”于是有人提议:“写数字好,什么都能统计。”又有人补充到:“而且最后不用数看看最后的数字是几,就知道一共是几个?很简单!”马上又有人反对:“可是写数字各个数字都不一样,要反复想下一个该写几了?容易出错!”也许受前面的启发,有人说打“√”好!代表正确好看!而且写起来简单方便等等,就在学生之问的你一言我一语中,学生之间相互启发,相互指正,相互学习,真理往往就在这看似毫无秩序的交流中得出的。而且学生们因为有人聆听自己的见解,有人和自己争论,有人认可自己的学习方式,在交流过程中,学生之间增加了相互了解,互相介绍自己的发现,共同分享着自信的快乐。
四、适时且有针对性的评价延伸快乐的情感
通过评价全面关注学生学习数学的历程。在评价中,学生是被评价者,但是,被评价者不能被动的接受评价,而应主动的参与评价。指导学生写数学日记,让学生自评学习,是一种方法。数学日记可记录今天数学课的课题以及涉及的数学知识;记录理解得最好的地方与还不明白的地方;记录所学内容能不能应用于日常生活中,并简单举例;记录自己在学习中的表现以及自己是否满意等。学生主动参与评价自己的学习表现,允许他们对教师或同学做出评价结果发表不同意见,在评价者与被评价者之间建立平等、民主的关系。合理恰当的评价能够帮助学生科学的认识自己,促进学生全面、持续、和谐地发展,有效的激励学生的学习信心,在学习活动之余继续体验积极的情感。
怎样把小学数学快乐式教学法落实到数学课堂教学中去, 就显得尤为重要。笔者认为应从四个与有效课堂教学密切相关的因素入手。
一、教师本身因素
在教师扎实基本功的基础上所形成的独具个性的教学风格激趣;扎实的基本功是教师业务成功的基础, 而其教学风格的个性化则是教育艺术化的标志, 它是保证快乐教学实施的重要基础因素。这主要包括:
(1) 具备深厚的语言功底, 讲求“准”“精”“趣”
“准”, 是要求数学课堂教学语言逻辑严密, 准确无误、击中要害。
“精”, 由于小学生上课有意注意时间短, 所以其数学课堂语言精炼, 简明扼要, 讲解点拨尽量精辟简炼, 争取“一言而解惑”, 抓住要点, 开辟思维新空间。
“趣”, 是要求教师数学课堂语言形象、生动、亲切自然, 富于表现力和幽默感, 以营造快乐气氛。
(2) 别致精美的板书设计, 讲求“精”“美”“实”“新”四字
板书是加强学生记忆, 激发浓厚学习兴趣的重要途径, 应是内容的高度精练与形式的形象美观的和谐统一。快乐教学板书应讲究“精”“美”“实”“新”四宇。“精”, 是指内容精炼, 图形线条简单;“美”是指结构匀称, 布局合理, 形象生动, 给人以美感, 使学生受到美的陶冶;“新”, 形式新颖独到, 给人新鲜感, 奇特感, 激发学生丰富联想;“实”是指准确你的表现教学内容。
例如, 教学三年级“除法初步认识”一节, 将制作的桃子平面模型恰到好处地贴在黑板上进行教学, 这种富于色彩美和对称美的板书, 不仅活跃了课堂气氛, 帮助学生牢固掌握知识, 并对学生美育有潜移默化的作用。快乐教学, 要把简洁、生动、新颖、别致的板书呈现在学生面前, 充分发挥板书这种课堂“有形语言”的激趣作用。
以教师洒脱优美、自然大方的教态维持学生兴奋, 也是快乐教学的要求所在。
二、教学方法因素
成功的快乐教学是在吃透教材内涵的基础上, 若干教学手段合理利用、优化组合的结果。快乐教学要求课堂教学必须善于充分挖掘教材的快乐因素, 利用多种手段激趣。如在课堂适时地推出挂堂讲解, 或潇洒地几笔画出他们喜爱的动植物, 或教读一首根据教学内容编成的儿歌, 或摆弄那制作精美的学具, 等等。那些小家伙一定会陶醉于无限乐趣之中, 在这有声有色的乐园里, 他们兴奋的眼神和那欢天喜地的神色, 正是教学成功的明显迹象。
三、师生双边活动因素
“教学有法, 但无定法, 贵在得法”。教学中要注重多种教学方法的综合运用和优化组合。
教师要根据教材内容、教学目标、学生年龄特点、知识基础、接受能力等因素采用不同的方法, 把多种教学方法有机结合运用。坚持启发式教学, 每节课怎样让学生发现、探索、创造是教师首先要考虑的核心问题, 教师如果用学生的眼光来看教科书, 让学生自主学习, 发现问题, 探索解决问题的方法, 课堂教学就更有活力。让学生积极主动地通过动脑、动口、动手、动眼, 积极主动的参与学习活动. 教学中教师还要把教材用活。例如, 教学“长方形的认识”一课, 把学生分成6组, 我置身于学生之间, 师生之间、生生之间平等、民主地交流讨论问题。在制作长方体框架过程中, 大胆地提出“我们一起来, 看谁做得快, 做得好”, 制作过程中, 我不时瞄着同学们, 故意慢下来, 故意把长方体做的差一点, 让大部分学生比自己做得快, 做得好, 让学生享受赢了老师的喜悦。再通过学生的观察, 我的演示, 学生的思考, 了解到了长方体的面、棱、长、宽、高等, 加深了对长方体的认识, 通过实践活动内化了知识, 分外化了重难点, 突破快, 学生学得轻松, 寓教于乐, 收获彼丰。
明代教育家王仁讲:大抵童子之情, 性喜游而惮拘检。通过游戏内化知识, 也是快乐教学的重要方法之一。这样, 重难点知识在游戏中会同加了糖的牛奶一样, 使他们感到香醇可口。例如, 我为完成课堂练习设计的“找朋友”和“小花狗找房子”游戏, 学生参与热情高, 习题完成又快又准确, 课堂效果较好。此外, 还有“夺红旗”“放气球”“开保险箱”“看谁能通过”等游戏, 都是在小学数学课堂创设最佳情境, 增强课堂情趣的好方法。
为给学生创造广泛自我表现空间, 体现学生在学习中的主体地位, 我试图以“角色互换法”激趣。如在学完“找规律”一节归纳方法时, 试让学生自己归纳并上台讲给大家听。经过动员, 学生都能踊跃参加, 通过课后检验, 记忆牢固, 效果很好。
四、师生双边评价因素
快乐教学是使学生感受到成功的快乐, 以乐求知。因此, 低年级数学课堂对学生应多表扬, 多鼓励, 多评价, 强化内在动力.使学生在快乐心境下探索新知。教学中, 对学生表现出的每一点甚至很微小的成功, 对于包括学习态度、学习方法、作业书写和课堂回答问题等各方面的进步, 教师都要有敏锐的眼光去发现。并去适度地予以表扬评价, 使之感到成功之乐。成功感带来的愉悦和积极和谐的气氛为顺利完成教学任务提供不可缺少的外在条件。
摘要:信息技术的飞速发展推动了课程改革的不断深入,传统的教学方法已经很难满足新 课程标准的要求。为培养学生的信息素养,激发学生的学习能力是新课标的最新要求,游戏教学作为一种新的教学模式,符合新课程标准,受到广大师生的青睐。游戏化教学 综合了游戏与传统教学的优势,可以激发小学生的学习热情,它自身所具有的教育性和 游戏性两个特性为实现新课程改革倡导的教育理念提供了一种很好的途径。本论文以小 学数学课程为例,在小学数学学科教学中应用游戏化教学的方式,并以相关理论为指导,探索出适用于小学数学课程的教学模式。在当前的游戏化教学中面临的主要问题是如何 使游戏非常完美自然地融入到教学活动中去,从而改变传统的教学方式,提高教学效果。
本文首先论述了游戏和游戏化教学的概念以及支撑该教学方式的理论,并通过解读 小学数学课程标准,揭示了游戏化教学走进小学数学课堂中的依据,以冀州市第三小学 四年级学生作为研究对象,实施了教学案例,通过实施案例前后两次的问卷调查以及对 教师访谈的结果,对游戏化教学后的教学效果进行了分析与评价,结果证明,游戏化教 学不仅提高了学生的学习兴趣,而且还能培养学生的团结协作的能力,使学生得到了全 面发展,大部分学生认为在数学教学中应用游戏化教学的方式是有意义的,希望这种教 学方式得到普及,同时教师对游戏化教学的方式也持有乐观的态度,这些结果表明,应 用游戏化教学的前景是非常乐观的。最后,对游戏化教学的方式应用于学科教学中的过 程进行了反思,为不断改进和完善游戏化教学的方式打下良好的基础。关键词:游戏化教学 小学数学 教学应用 教学效果 绪
论
1.1 研究背景
随着新一轮课程改革的深入对传统的教学模式进行了严峻的挑战,在这样的情景下,以计算机为核心的游戏化教学的这种教学方式引起很多教师和专家学者们的关注,然而如何能够将这种新型的教学方式与现代教育和教学活动达到自然完美的融合,却成为了游戏化教学在学科中发展所面临的主要难题。在教学过程中为了提高学生的学习积极性并且最终引导学生学会主动地参加到学习过程中,那么就需要探讨如何用游戏的感性去迎合学生的心理特征,让学生既可以玩游戏,又可以从中获取自己需要掌握的知识与技能,这样就能使游戏和教育相辅相成。因此,在教育改革的要求下,即改变学生传统的学习方式这样的背景下,将游化教学引入到小学数学课堂教学中成为一种趋势。在教学的过程中要使学生真正成为学习的主体,充分调动起学生能够主动参与到学习活动中去的热情,另外课程内容应该具有层次性,这样有利于不同学习水平的学生获取知识。本文立足于基础教育课程的改革,以小学数学为支撑,探索适合于小学生身心发展的游戏化教学模式,力图为今后转变课堂教学方式提供参考。当前虽然在各级各类的学校中都已经配备了各种先进的多媒体教学设备,但
是到目前为止,这些学校中能够真正充分利用多媒体进行教学的并不是很多,也 没有真正意识到多媒体教学设备的强大功能对于教学的影响性。至今,大多数中 小学教师依然采用的是传统的单一的教学方式,因此在这样的情况下教师很难调 动起学生学习的积极性。为了顺应新课程改革提出的要求,需要广大的学者 和教育专家们通过不断努力力图探索新的教学方式,使学生能够主动学习并且乐 于学习,其中游戏化教学就是在这种背景下产生的,它作为一种新的教学方式,是对传统的教学方式的变革,可以让学生在快乐中学习,具有一定的发展前景。
1.2 研究的目的、意义 1.2.1 研究目的
本课题的研究目的在于通过在小学数学课堂中引进教育游戏,并在教学过程 中充分发挥游戏的魅力来调动学生的学习数学的积极性和兴趣,使学生既可以玩 游戏又可以获得自己需要掌握的知识和技能,同时这一过程也会给广大教育工作者带来一些思考,让他们在理性的看待这个较新的教学方法的同时,并在教学中
不断的去探索教育游戏与教学的规律,逐步使教师和学生适应这个新的教学模 式,使学生能在游戏中体验创造乐趣和经历,能够在数学课程中学会反思和成长。
1.2.2 研究意义
当前我国小学教育改革的重点在于提高小学生的创新能力以及培养小学生 的自身素质,很显然传统的教育和教学方式已经很难满足这个要求。在这样 的情境下,游戏化教学的优势逐渐突显出来,得到了很多教育专家的关注,然而 如何才能将教育游戏与教育教学活动融合在一起并为教育教学很好的服务,是当 前游戏化教学的最大困境。
本研究重点探讨的是游戏化教学在小学数学学科教学中的应用,通过该研究 可以为小学数学教师今后在数学课程中的应用游戏化教学指明方向,教育游戏作 为一种特殊的游戏,既具备教育的特性,又有游戏的特点。丰富了教学活动 因此这种教学方式的应用前景非常好。
1.3 国内外研究现状
1.3.1 国外研究现状
国外在上个世纪80年代初就开始步入研究教育游戏的行列,特别是在西方 国家更为突出,是最初将电视游戏与教学整合在一起,在这一基础上
使得后来有越来越多的教育专家开始研究如何将电视游戏与教学相结合,其中最 具有代表性的人物是 Driskell,Bracey 等。总之,国外的研究主要体现在两个方 面,即理论与实践。其中在理论方面的研究最具有代表性的是美国的著名游戏设 计师、教育专家 Marc Prensky,他一直强调改革学习的目的在于使学生的学习不再 伴有痛苦,而是使学生在愉悦的氛围中学习,实现“在娱乐中学习、在学习中娱
乐”是教育游戏的价值所在。至于实践方面的研究,国外相对国内来说比较火爆,国外主要是企业与学校之间的相互合作,目的是为了开发出各种类型的教育游戏。此外,国外在教育游戏的市场操作上也是相当的专业化,教育游戏的操作流程也是非常正规的,首先 是与教育专家达成合作。目的是与教育专家达成共识以后再进行游戏的开发,开发后直接由代理商进行发行。在进行游戏化教学时,如何使教育性和游戏性完美的融合在一起这个问题,一直在困扰着教育游戏研究专家,这也一直是他们力图要努力解决的问题。Fabricator 指出,要想使教育与游戏达到完美自然的融合的程度,那么学习任务 就必须成为游戏化教学中的一种关键的游戏要素被学习者所感知,与此同时在对 游戏进行设计时,还应该开发与游戏相关的学习原则和学习结果,使游戏和学习任务自然衔接起来。
综上所述国外的研究者在游戏化教学方面关注的热点主要是如何才可以使
游戏化教学的教育性和游戏性达到完美的融合以及平衡的发展,但直到现在,游 戏的设计与开发还没有一个完整的理论框架来指导和实践。这说明游戏化教 学的理论与实践还有待进一步去探讨。1.3.2 国内研究现状
目前,我国教育领域的一个热点话题就是游戏教学,主要是研究教育学习的 理论基础,设计开发,评价管理等方面。在理论基础方面,典型的代表人物是陶 漪和恽如伟,他们从精神分析理论、认知理论和需求层次等方面进行研究探索,并为设计教育游戏提供了理论指导
。汤跃明和张玲等人将游戏与教育融合,经过分析研究,总结归纳出五项构思
。万力勇从心理学的角度积极参加到设 计教育游戏的活动中,并加以探究,对体验式的游戏学习模型形成意义建构。实证表明,王陆等人开发的名为“悟空”的教育游戏,能够培养小学生的空间思 维想象能力,激发小学生的学习兴趣,让学生更好的学习,爱上学习,同时也对 知识的意义建构打下良好的基础。
总之,国内在教育游戏方面的研究起步比国外要晚,游戏的研究只是从个别
侧面展开进行的,存在的局限性很大,而且创新度也不高以及实证研究也非常少,另外游戏的研究方法也很单一。但近年来国内在教育游戏方面的研究成果也 颇有收获,成功建立了许多教育游戏实验基地和网络教育平台,如“K12play 教 育游戏平台”。目前教育游戏已经在各级各类学校中进行推广,尤其是在原来主 要以传统的教学方式为主而在现在已经具备对多媒体教育产品的学校中更为显 著。
总之,游戏化教学在我国仍然是处于起步的阶段,研究面也过于狭窄,主要 集中在幼儿园和小学阶段,而且已经应用教育游戏的学校,也主要是用传统的游 戏应用在传统的学科上面,缺乏创新性,实践方面的研究也比较少。
1.4 研究的主要内容和主要方法
1.4.1 主要研究内容
1.本文首先解释了与游戏化教学相关的一些概念以及支撑游戏化教学的主
要理论,然后再对如何将游戏恰当地引入到小学数学课堂中进行了详细的阐述,同时对小学数学课程的特点进行了分析,对两者的切合点进行了有效的探索。
2.对小学数学的教学现状进行了实地调查
3.以小学数学课程内容为依托,探讨合适的游戏方式设计方案,然后根据方 案进行实施。
4.对小学数学课堂引入游戏化教学后的教学效果进行了调查,并对调查的结 果进行了分析和总结,这样有利于对这种教学方法存在的不足进行改进,为游戏 化教学以后的研究提供一定得参考和借鉴。
1.4.2 主要研究方法
1.文献研究法
为了使该研究更具有科学性,笔者通过利用网络、图书馆,对有关教育游戏 的科研文献资料进行了收集、分析、归纳和总结,对游戏化教学的相关理论有了 深入的了解,特别是通过查阅近年来的学术论文,从中获取所需要的信息并对其 进行了研究与分析。
2.案例分析法
结合小学数学课程的特点,以及对已有的文献资料进行综合分析,提出相应 的教学模式并进行实践,对实践结果进行分析,为以后的研究提供一定得借鉴和 参考。3.问卷调查法
为了证明小学数学课堂中引入游戏化教学的可行性,也为了得到学生、教师 的认可,本研究先对小学数学的教学现状进行了一次前期的问卷调查,根据调查 得出的结果对当前小学数学课程的教学现状有了初步的了解,并找到实施游戏化 教学的切入点。
4.访谈法
笔者通过访谈小学数学老师,认真记录了老师们对游戏化教学方法的意见和 建议,以此来完善本研究的内容,为今后进一步做研究打下一定的基础。
5.行动研究法
行动研究法是一种与实际相结合的研究方法,笔者查阅大量论文及文献后,分析和总结了相关的教学案例,并对部分单元做了具体的课堂教学设计,然后在 课堂教学中进行了实践。相关的概念界定与理论基础 2.1 游戏
目前关于游戏的定义很多,通过搜索引擎“Google”我们以“游戏的定义”
为关键词进行有关游戏的定义的相关搜索,发现有关游戏的定义从不同的角度对 游戏的定义也是不同的。其中柏拉图对游戏的定义是这样的:游戏是动物和人因 为了生存以及生活的需要产生的有意识的模拟活动。
2.2 教育游戏
目前对教育游戏的定义非常宽泛,业界一直没有对它进行一个确切的定义,人们普遍对它的定义是这样的,即教育游戏是一种专门为实现教育目的而开发 的,游戏只是作为一种教学手段,并以一些成熟的理论作为支撑,最终使教育与 游戏达到相互融合的程度。
总之,教育游戏是以教育为前提的,通过在教学中使用游戏化的教学方式使 学习者能够在愉快的学习氛围中获取知识和技能,另一方面在这种轻松愉快的教 学环境中,也有助于教师高效的完成自己需要完成的教学任务 2.3 游戏化教学
所谓游戏化教学,就是在课堂中运用游戏化的教学方法开展教学活动,它是 为课堂教学服务的,教师分析教材内容的特点和了解学生的心理特征后,采用合 适的教学策略开展教学活动,它是一种新型的教学模式。在游戏化教学的过 程中,学生是学习的主人,学生通过教师设计的游戏主动的去学习教材内容,这 种教与学的方式比较适合年龄较小的学生,特别是小学生活泼好动以及注意力集 中的时间短,采用这种教学方式更加适合小学生这些特点。教育游戏属于电子化 软件的范畴,而游戏化教学是教师以学习者的特征以及教学内容为前提,在课堂 中实施的一种新的教学模式,它可以使学生在放松的状态下轻松地获得知识和提 高技能。
教育游戏和游戏化教学主要的区别如下所述:
首先,教育游戏的对象要比游戏化教学针对的对象范围要广,教育游戏的使 用对象可以使社会大众特别是喜欢运用教育游戏来获得知识的使用对象,而游戏 化教学主要是应用于课堂中帮助师生提高教学效率的一种教学方式。
其次,游戏化教学相对教育游戏来说存在一定得局限性,教育游戏可以不受 时间和空间的约束,可以在任何时间和任何地点应用它进行学习,而游戏化教学 主要应用在课堂教学中。
最后,教育游戏的开发是由专门的软件开发人员根据教师教的需要和学习者 学习的需要进行设计与开发的。另外教育游戏侧重的是盈利,而游戏化教学只是 一种教学方式,教师通过分析教材内容以及结合学生的特点,并选择合适的教学 工具开展教学活动。在活动中教师要与学生形成互动,游戏化教学的以学生为主 体,利用游戏的魅力来活跃课堂气氛并且延长学生集中注意力的时间,达到高效 的教学效果。
2.4 游戏化教学的理论依据
2.4.1 建构主义学习理论
建构主义学习理论是信息化时代的主要学习理论之一,它最初是由皮亚杰提 出来的,它主张学习的建构需要一个以学习者为中心的学习环境,而信息化时代 正是倡导“以学习者为中心的学习”。以学习者为中心的学习环境就是学生要自 行建构一个有效的学习环境,这个环境需要给学生创造一个可以引发学习动机 的,使学生可以“寓学于乐”的娱乐性环境。目前教育游戏所提供的学习环
境可以算得上是最好的娱乐性学习环境,在这个娱乐环境中,学生是主要的角色,这种环境的设计是根据建构主义的学习原理来完成的。
2.4.2 游戏化学习理论
游戏化学习就是在学习的过程中应用游戏化的学习方式,学生通过完成游戏 的任务来达到学习的目标。这种教学模式不仅使学习者的学习积极性大大提高 了,而且还有利于学习者牢固的记忆所学的知识点,这对于学生掌握基础知识有 很大帮助,提高了学生学习的热情,游戏化学习理论侧重点在于实施游戏的情景、游戏中设计的任务、游戏所具有的趣味性以及存在的竞争性,以此来激发学生的 学习动机。
游戏化学习理论符合游戏化教学的特点,学生在玩的过程中就获取了知识与 技能,各方面都得到了提高。游戏化教学不同于一般的游戏,它更加注重的是学 生通过游戏获得知识的效果。因此在使游戏化学习理论的思想应用于游戏化 教学中时,选择与教学内容相符合的游戏也是非常关键的。
2.4.3 多元智能理论
多元智能理论是支撑教育游戏的又一种重要的理论,它是由美国哈佛大学的 心理学教授霍华德·加德纳提出来的。霍华德·加德纳认为,过去对人的智力分 的太过于狭窄,并没有完全把一个人的真实能力充分的反映出来,为了把人的真 实能力反映出来他把人类的智慧分为八种类型:言语—语言智能;音乐—节奏智 能;逻辑—数理智能;视觉—空间智能;身体—动觉智能;自知—自省智能;交 往—交流智能;自然观察智能。
传统的教学方式对学生认知发展过程中存在的差异性并没有引起高度重视,而游戏化教学过程需要把学生的多种感官同时调动起来,这样就可以激发学生的 多种智能,因此这个过程使学生得到全方面的发展。
2.4.4 转变式玩耍理论
转变式玩耍理论强调的是在游戏中要把人物、内容和情境进行结合,尤其 是要重视三者之间的关系。转变式玩耍理论认为学生要具有改变事物的能力,当 在游戏情节中遇到困难时,学习者必须应用学科内容来有效地改变这个困境,该 理论认为学生不单是在情境中学习自己所要掌握的知识与技能,而是能够运用所 学到的知识与技能改变情境,在改变这个情境的过程中可以使学生感知自己运用 学科知识带来的变化。
转变式玩耍理论是与虚拟的教学情境相适应的,在这个虚拟的教学情境中,首先将学科内容和教学任务进行有效结合,然后再创建一个甚至是多个合理的困 境,学生要想解决这个困境,就必须准确的理解与应用学科内容,这样是为了促 使学生主动去探究学习的过程。
2.4.5 沉浸式理论
当人们在日常生活中对某种活动进入完全投入的状态时往往就会忽略其他
一些不相关的内容,一旦注意力达到高度集中就会容易进入一种所谓的“沉浸” 状态。
在数学教学中,沉浸式理论的思想主要体现在以下几个方面:首先沉浸的氛 围是必不可少的,这就使得教师在开展游戏活动前就有为学生营造一个可以沉浸 的环境,这个氛围要使师生能够以全身心的状态投入到学习数学的情境中,让学 生主动去参与、亲身去体验这个学习过程,这样可以使教学效果得到提高。
另外,教师的沉浸也会使学生受到感染,还可以带动学生应用“沉浸式”学习方
法延伸到课外学习中去,从而提高了学生的数学素养,并为他们拥有终身学习的 能力打下一定的基础。
教学活动是属于教师和学生共同的活动,只有教师和学生共同努力才可以提 高教学效果。另外,师生的心理状态会直接关系到教学效果的好与坏,只有当教 师和学生共同处于积极地、和谐的和愉悦的氛围时,他们的潜能才可以发挥到最 佳状态,学习效果也会最好。总之,沉浸式理论主要从心理学的角度为游戏 化教学的使用奠定了一定的基础。
3游戏化教学与数学教学相结合 3.1 解读“小学数学课程标准”
教育游戏进入小学数学课堂是有理论依据的,符合新课程改革提出的要求。教育游戏与小学数学在课程理念上基本上是相近的,在课程资源的建设上有着重 要的意义。
3.1.1 教育游戏走进数学课堂的依据
《全日制义务教育数学课程标准(修订稿)》是针对我国义务教育阶段的数
学制定的,旨在培养学生的创新精神和实践能力,它明确了数学课程的性质与地 位,特别是对数学课程的理念、目标和内容标准进行了详细的阐述,这些都为游 戏化教学提供了一定的理论依据。
基本理念中指出,在义务教育阶段,数学课程要符合学生的个性发展的特点,数学学科的课程内容要符合学生的认知发展规律,有效地数学活动应该是由师生 共同参与,并使教与学有效统一的过程,学生在这个过程中是主体,教师是学生 学习的引导者,教师要与学生的认知水平为基础进行因材施教,最终为学生设计 并实施一个充分有意义的数学活动。
信息技术的发展对数学教学有很大的影响,尤其是在教学方式上的影响更为 显著,教师在运用现代教育技术设计与实施数学课程内容时,一定要结合实际情 况。《标准》中提倡教师要根据自己的需要去努力开发数学教学资源,教育游 戏这一个课题也正是教育技术学专业学生所要关注的热点话题中其中的一个,只 有教师掌握一定的教育技术方法才能比较容易地开发出多媒体教学软件甚至是 教育游戏来辅助数学教学。
3.2 小学数学教学现状调查分析
在实施案例之前,笔者首先小学数学的教学现状以及游戏化教学的使用情况 做了一次调查,为了使调查结果更加科学、真实,笔者还对当地多所小学的数学 老师、学生进行了深入地交流。
3.2.2 调查的主要指标
本次问卷涉及以下几个问题:学生对学习数学课程内容是否感兴趣、学生课 前预习新内容的情况、学生对数学老师当前的讲课方式的满意度、学生对游戏化 教学的了解、学生对游戏化教学的态度。
3.2.3 调查结果
通过笔者实地进行调查的结果发现,目前的教学形式仍然主要是采用传统的 以教师为主体的“填鸭式”的教学方式,学生也仍然是被动地接受学习,这样就 很难激发学生的学习兴趣,虽然在大多数学校中都已经配备了多媒体教室和网络 教室,但真正有效利用起来的却很少。
3.3 在小学数学课堂中使用游戏化教学应具备的条件
笔者认为,要想使游戏化教学很自然的融入到小学数学课堂教学中,应具备 以下条件:一定的硬件设施、课堂结构的变化以及学生和教师的信息素养,因为 只有具备这些条件,才能保证游戏化教学方式能够在课堂中顺利的开展,改善当 前的教育教学环境和教学效果。
1.硬件设施
游戏化教学具有教育性和游戏性两个属性,其中游戏性的体现需要一定的硬 件设施做支撑,如有些在线教育游戏时需要在网络教室中才能进行应用。因此,在将游戏教学引入到小学数学课堂中时首先要具备一定的硬件设施来支持教学 活动,随着信息化教育在小学中的大力普及,目前在几乎所有的中小学学校都配 置了一定数量的网络教室和微机教室,而且几乎在每个教室都配备了多媒体工 具,这些条件都是游戏化教学进入小学数学课堂的基本的必不可少的条件。
2课堂结构的变化
新课程改革颁布与实施后,传统的教学方式已经无法满足它的要求,要注意 培养学生的动手能力和思维逻辑能力,要想实现这个目的就要改变传统的课堂结 构。教师和学生的角色要发生变化,教师要引导学生学会主动学习而不是单纯教 授学生知识,学生要成为学习的主人,不再是被动地跟着老师学习课本内容,要 学会主动去探索知识,而不是把重点放在学习结果上。
3.学生和教师的信息素养
要想将游戏有效地应用到课堂教学中来提高教学效果,无论是对于学生还是 对于教师来说具备一定的计算机操作能力是最基本的前提条件,因为在教学过程 中学生会出现一些力所不能及的问题,教师在监督学生的行为的同时,对学生出 现的问题还要及时指导,帮助学生走出困境,这样无论是老师还是学生都能够有 效地完成教学设计的任务,最终实现预定教学目标。
另外,对于学生自身而言,要想顺利完成游戏的任务同样需要会一些简单的 操作,如对键盘和鼠标的操作能力是必须要掌握的。
目前,大多数学校在小学阶段就已经开设了计算机课程,小学生基本已经掌 握一些简单的计算机操作能力。
3.4 小学数学应用游戏化教学的必要性
《基础教育课程改革纲要》指出“改变学生一直以来的接受式学习的现状,大力提倡学生主动参与学习过程,使学生新课程改革对数学课堂教学提出许多新 的要求,所以探索适合于小学数学教学的新的教学模式是一种必然的趋势。另外通过对小学数学课堂教学现状的调查,得出这样的结论:当前小学数学 教学的首要任务是激发小学生学习数学的兴趣,以及去培养学生主动去学习数学 的习惯,游戏化教学凭借自身所具有的独特的魅力,能够吸引学生更多的注意力,使学生在短短的几十分钟内就可以有效的提高学习效率,为了达到这个效果,教 师需要做的事不仅要选择与教学内容相适应的的教学方法,而且更重要的是教师 还要能够把握整个教学过程。
游戏化教学在小学数学教学中的应用
4.1 实验的设计
4.1.1 实验对象
本研究以冀州市第三小学四年级的学生为研究对象,并且选取小学数学四年 级上册的部分单元设计教学案例并实施该案例。
4.1.2 实验方法
该实验的实验对象是冀州市第三小学的四(1)班和四(2)班两个班的学生,这两个班学生数学成绩相当,教学进度基本一致,而且均是由同一个数学老师赵 老师代课。为了让实验结果更具有说服力,以(1)班为实验班,(2)班为对照 班,(1)班用游戏化教学的方式开展教学活动,而四(2)班仍采取传统的常规 教学方法进行教学。对于该校四年级的学生已经开设了信息技术课程,学生已经 具备基本的计算机操作能力,而且学校也为学生配备有机房和对媒体教室,所以 这些条件已经能够满足本次实验的要求。
4.1.3 实验软件
目前针对小学生开发的游戏软件种类很多,结合本论文的研究目的,该实验 主要利用了 flash 游戏以及在线的教育游戏这两种类型作为实验工具。
1.flash 游戏
对于 flash 游戏来讲,只要玩过网络游戏的学生都对它比较了解,它的界面 很美观,而且大多数都配有音乐,另外 flash 游戏操作时间都比较短,这样有利 于教师把它穿插在教学中,flash 游戏的特点符合小学生的年龄特征和心理特点,非常适合小学生使用。
2.在线教育游戏
针对不同年级的小学生的学习内容开发的教育游戏平台,学生不需注册就可以进行在线学习,完成游戏后可以看到自己的成绩,从成绩的高低可以看出自己是否已经熟练掌握这个知识点。
4.2 游戏化教学的应用方式
游戏教学顾名思义就是将游戏引入到课堂中,是一种比较新的教学方式,如 何将游戏恰当的引入到课堂教学中一直是教学设计者考虑的问题。它的应用方式 与教学的具体环境有很大关系,如教学对象、教学目标、教学的硬件设施等都会 对游戏教学的应用方式起决定作用。教师要根据不同的教学内容和环境选用 不同的教学方式,本研究提出四种主要应用方式,具体如下:
1利用游戏导入新课
在传统的教学中,教师导入新课的方式主要是以提问学生问题来回顾上一节 课所学的内容,然后再开始讲授新课。然而小学生的思维都比较简单,这种跳跃 式的衔接方式很难使学生把新旧知识联系起来。
面对这种情况,教师在导入新课前,就可以通过借助一个简单的教育游戏,首先要让学生对游戏的背景知识有一定的了解,教师也可以亲自给学生演示一个 教育游戏,这个游戏需要用到学生还没学习的知识点才能顺利完成任务。
2.教学过程中引入游戏
由于传统的教学方式形式都比较单一,而且小学生在课堂中的集中注意力的时间都比较短,因此学生在教学过程中很容易产生厌倦的情绪,在这种情况下,教师可以在教学过程中穿插教育游戏,这样就可以为学生调节课堂气氛、激发学生的学习热情,目前采用这种方式的最多。
3.利用游戏检查学习效果
教学过程结束后,教师为了让学生巩固新知识以及检查学生掌握新知识的情 况,就可以准备一个简短的小游戏,教师通过观察学生的表现情况来对学习效果 进行检测。
4.利用游戏进行课后练习
完成教学活动后,教师可以利用游戏给学生布置作业,让学生在课余时间来 完成,以此来复习和巩固所学的知识,教师可以为学生提供游戏教学平台让学生 自愿完成学习任务。
4.3 游戏化教学的应用原则
4.3.1 学生为主体,教师为主导
杜威指出“从做中学的学习方法比从听中学的学习方法更加有效”,要把学 与做有效结合起来,在游戏化教学中应该把从做中学的这种思想贯穿进去,让学 生成为学习的主人,在学习的过程中教师起到的是引导作用。
4.3.2 实时监督,及时反馈
在游戏化教学过程中,不仅需要的是教师要实时监督学生的行为,而且学生 也要及时向老师反馈自己遇到的问题。教师在必要的还要给予学生刺激强化,及 时调整课堂的节奏,因为课堂本身就是一个动态发展的过程。
4.3.3 游戏引入课堂的“三适”原则
适当、适时、适度这三个原则被称为游戏化教学的三个原则。适当,就是教 学过程中教师必须根据自己的教学内容的特点设计合理的教学案例和教学策略,不要把游戏化的教学方式强加给所有的教学内容;适时,就是指在教学活动中引 入游戏化教学的方法时要选择好时机,并不是随时都可以引入的;适度,所谓度 指的就是难易程度和时间长短。总之,游戏是与教学密切相关的,所以利用 游戏的方式做教学设计时,掌握三适原则是有必要的。分析与评价游戏化教学在小学数学中的应用效果
笔者在小学数学课堂中实施游戏化教学后,对学生学习效果进行了分析与评 价,并对调查结果进行了处理,对普遍性存在的问题进行了反思。
5.1 设计调查问卷
本研究中,为了提高游戏化教学在小学数学教学中的应用效果,设计并实施 了调查问卷。问卷中共包含 8 个问题,重点是从学生对游戏化教学的态度、游戏 化教学的发展前景、课堂中使用游戏后学生的学习效果、游戏化教学应用于课堂
中的优势等方面进行调查。调查的对象包括实验班四(1)班的 56 个学生,问卷采用统一填答的方式进行,收回率为 100%。
5.2 教师访谈
为了进一步了解教师对小学数学课堂中加入游戏化教学的看法,笔者还对该 校的 10 位数学老师进行了访谈,主要是访谈的问题是教师对游戏化教学的了解 程度、引入数学课堂教学中的态度、游戏化教学的利与弊以及教师对游戏化教学 引入数学课堂的建议。
5.3 调查结果的分析与处理
我们发现通过将游戏化教学应用到小学数学课堂教学中,学生的学习主动性 和积极性和以前相比有了明显的提高,他们可以通过在教学过程中完成游戏来实 现教学目标,学习氛围变得相当浓厚。另外,学生在游戏教学中的体验,可以加 强他们之间的协作精神,以及对知识的主动探索精神。调查数据的统计主要是在 收回问卷的基础上,将其放在 Microsoft Excel 中进行录入而得到的。
6总结与展望
6.1 研究内容的总结
本文主要是通过实验验证了游戏化教学在小学数学课堂中的优势以及教育
价值,学生的自主学习能力、学习兴趣以及学习素养通过这种方式都有了明显的 提高。另外,从实验班和对照班的学习成绩对比中,也可以发现实验班的优秀率 和及格率都要高于对照班,而且实验班的学生学习数学的积极性也明显比对照班 高,这些验证结果都再次证明了游戏化教学在小学数学教学中的应用前景还是比 较乐观的。
6.2 研究不足和展望
第一,由于这个实验仅仅是针对四(1)班和四(2)班两个班实施的,参与 调查的人数有限,这样就使得研究具有一定的局限性,说服力不够强。第二,本实验的数据主要是通过课堂观察、问卷调查和对教师的访谈进行总 结的,并且在设计的问题上可能考虑的不够全面。
第三,由于这是第一次在微机室使用游戏化教学的方式进行教学,学生会受 传统教学模式的影响,一时会觉得对新的教学方式不太适应,所以在实施过程中 存在的问题还是比较多的,这就需要对教师提出更高的要求,在整个教学过程中,教师起到的是监督和引导的作用,提高学生学习数学的信心。
第四,由于自己也是初次设计并实施本实验,加之自身水平有限和水平不足,使得实验过程中出现了一些自己没有想到的问题会发生。
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