主题活动游戏设计案例

2024-10-11 版权声明 我要投稿

主题活动游戏设计案例(精选8篇)

主题活动游戏设计案例 篇1

设计意图:

中一班下学期我们开展了园本课程主题活动”马尾造船厂”,孩子们参观了马尾造船厂,对船的制作过程产生了很大的兴趣,在晨间区域活动中,孩子们对搭建船很感兴趣,基于此,我决定开展结构游戏《船》。

游戏总目标:

1、能积极地参与结构游戏活动,发展幼儿动手操作能力。

2、学会按简单的命题和围绕主题进行有目的的构造。

3、在小组、集体构造活动中,学习互相合作的初步技能。

4、能欣赏和评价自己和别人的作品,与同伴共同分享成功的喜悦。

游戏准备:

1、知识技能准备:

(1)带幼儿参观马尾造船厂,观察了船的模型、了解船的结构特征。

(2)幼儿与家长共同收集船的资料图片和照片。

2、物质准备:

(1)大炮弹插塑、小炮弹插塑;大宝石花、中号雪花片、大号雪花片积塑材料。

(2)各种塑料饮料瓶、泡沫塑料、各色皱纹纸、橡皮泥、小旗、蜡光纸。

活动过程:

第一阶段

游戏目标:

1、能积极地参与结构游戏活动。

2、在游戏活动中能积极动手动脑,搭建想象中的船。

3、养成良好的游戏习惯。

游戏准备:

1、知识技能准备:

(1)带幼儿参观马尾造船厂,观察了船的模型、了解船的结构特征。

(2)幼儿与家长共同收集船的资料图片和照片。

2、物质准备:

(1)大炮弹插塑、小炮弹插塑;大宝石花、中号雪花片、大号雪花片积塑材料等。

游戏过程:

1、谈话引入,引导幼儿说说你今天想用什么材料拼插什么样的船?

2、幼儿分组建构,教师重点指导幼儿将各种材料拼插牢固。

3、作品展示,游戏评价。

请幼儿说一说你今天用什么材料拼插了什么船?

4、指导幼儿收拾结构材料。

反思:

幼儿对拼插船很感兴趣,在拼插建构过程中还拼插不牢固.幼儿听信号收拾玩具还需要加强,个别幼儿拼插材料不够会去寻找适合的材料,不爱惜建构材料.第二阶段

游戏目标:

1、学会按简单的命题和围绕主题进行有目的的构造。

2、学会看船的结构图,拼插出船的基本结构。

游戏准备:

1、幼儿画的自己喜欢的的船。

2、大炮弹插塑、小炮弹插塑;大宝石花、中号雪花片、大号雪花片积塑材料等。

3、各种塑料饮料瓶、泡沫塑料、各色皱纹纸、橡皮泥、小旗、蜡光纸。

游戏过程:

1、展示上次活动照片,让幼儿说一说上次游戏中的不足之处。

2、启发幼儿根据自己设计的船的造型选择适合结构的材料进行搭配,然后再根据物体结构造型特点进行构造。(提醒幼儿注意颜色搭配)

3、观摩评价建构作品。

你今天拼插了什么船,船上都有些什么?

反思:

在第一次建构中,幼儿只是简单地建构出船的基本的结构,在第二次活动前我让孩子再仔细地观察了解了客船、货船、和特种船的不同及它们的基本特征如船身、船舱、甲板、尾楼、桅杆等,孩子们通过自己的观察和想象,用绘画形式设计出自己的船,再在建构活动中拼插出来,孩子们积极性非常高。从活动过程看,教师的作用不是机械地教技巧而是要启发、引导和帮助孩子。

第三阶段

游戏目标:

1、在小组、集体构造活动中,学习互相合作的初步技能。

2、能大胆建构,体验游戏的快乐。

游戏准备:

1、知识经验准备:

了解船的基本结构。

2、物质准备:

大炮弹插塑、小炮弹插塑;大宝石花、中号雪花片、大号雪花片积塑材料等。

游戏过程:

1、导入活动,激发兴趣。

师:“今天请小朋友用各种材料来拼插船,小朋友可以一个人拼插船,也可以和 其他小朋友一起合作拼插,我们比一比,哪一艘船拼插的最好。

2、指导幼儿合作拼插船,重点指导幼儿合作时学会

商量搭建什么船、怎么搭?鼓励幼儿使用辅助材料。

3、观摩评价建构作品。

引导幼儿讨论:合作拼插的船与独立拼插的船有什么不同?为什么?

反思:

这次结构活动,虽然有小部分幼儿在合作建构,但有时局限在好朋友中,对其他幼儿的介入拒而远之。因此,教师在评价他们作品时,要多多表扬多人合作后的不同成果,让幼儿愿意接受合作后的集体喜悦和荣耀,相互模仿学习到同伴游戏时的玩法与经验,体验分工合作,分享结果的喜悦,但辅助材料的使用并不好——使用辅助材料后,收拾材料的难度加大,时间要更多。

第四阶段

游戏目标:

1、能围绕主题合理利用辅助材料进行拼插,自由选择游戏材料。

2、能大胆地发挥想象力和创造,能与同伴合作。

3、爱惜自己和同伴的作品。

游戏准备:

1、知识经验:课前带幼儿参观马尾造船厂的船,欣赏过一些船的图片了解有关船的基本结构。

2、物质准备:船图片若干;船成型范例若干;大炮弹插塑、小炮弹插塑;大宝石花、中号雪花片、大号雪花片积塑材料等。

3、各种塑料饮料瓶、泡沫塑料、各色皱纹纸、橡皮泥、小旗、蜡光纸。

游戏过程:

1、出示幼儿和家长共同制作的作品,让幼儿观察各个作品制作使用的材料。

2、幼儿分组建构,鼓励幼儿大胆想象,搭建出自己最喜欢的船,并大胆运用辅助材料进行建构。

游戏前交代:A、收拾材料时,应先把辅助材料拆掉整理清楚,再整理结构材料。B、两人商量好谁收拾什么材料。

3、游戏结束,教师组织幼儿相互观赏作品,并针对幼儿建构情况进行评价。充分肯定幼儿的想象力、创造力和建构能力。

4、请幼儿在放学后,邀请爸爸妈妈一起来观赏作品。

反思:

在游戏中孩子们使用辅助材料方面还不够大胆,在今后的游戏中应培养幼儿大胆利用废旧材料当替代物,且应继续发展孩子的手指动作,在剪、贴、折这些方面的能力应有所加强,继续发展创造性思维。

主题活动游戏设计案例 篇2

一、游戏案例教学法的特色

夸美纽斯认为:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”现在的学生喜欢玩游戏, 脑瓜灵活, 喜欢钻研有趣味的事物。而游戏案例教学法正是在案例教学法的基础上, 结合愉快教学法, 把小游戏的程序引入课堂, 作为程序教学的催化剂。通过游戏程序的独特性, 让学生在案例的阅读、思考、分析、讨论中, 建立起一套适合自己的完整而又严密的逻辑思维方法和思考问题的方式, 以提高学生分析问题、解决问题的能力, 进而加强知识的联系。游戏案例教学法有如下几个特点:

1. 目的性

基于特定的案例, 具有明确的任务目标。课堂上以游戏案例为主线, 贯穿整个教学环节。在任务驱动的方式下, 设计一些受欢迎的小游戏程序, 学生能根据教师的演示理解案例的需求, 快速明确“要做什么”。

2. 趣味性

良好的游戏案例能刺激学生好玩的天性, 激起学生的好奇心、求知欲和积极思维。孔子说过:“好知者不如善知者, 善知者不如乐知者。”游戏案例法灵活而有趣, 符合学生的心理特征, 在情感态度与价值观方面都能促进学生的学习动机。

3. 综合性

教学心理学认为, 思维的最佳路径是经过自己大脑思维从多种路径中选出来的, 甚至是从相关知识的综合运用提炼出来的。小游戏程序的开发往往需要综合运用循环、数组、逻辑判断等知识, 这些知识都是程序设计课程中的难点。通过游戏程序的开发, 能把这些难点综合在一起, 实现知识的串联。

4. 实用性

玩游戏已经成为当代学生的一种常见的休闲消遣方式, 因此, 游戏案例题材比较贴近青少年的生活。游戏案例教学告诉学生程序是开放的、实用的, 不是封闭的、形式的。编程的目的不再是简单地为了交作业, 而是实现一个有趣的作品。

二、游戏程序案例的设计要求

传统的案例相对独立, 较少考虑从趣味性上提高学生学习的兴趣, 一定程度上阻碍了知识的综合、迁移应用。游戏案例法教学是以案例为中心, 以游戏程序为催化剂, 激活学生的编程动机。要想有效提升教学效能, 游戏案例的设计是教学设计的关键。总的来说, 游戏案例的设计首要的原则是要为教学服务。在课堂教学中, 游戏案例设计应满足下面几个条件:

(1) 游戏案例要“小”, 简单实用。

(2) 游戏题材要健康、益智。

(3) 游戏最好是经典的游戏, 有足够的趣味性。

(4) 游戏题材应该难易适中, 紧扣教学内容。

(5) 游戏题材能引导学生解决实际问题。

(6) 游戏题材有利于学生思维的提升, 挖掘学生潜能。

三、游戏案例法教学的开展

1. 引入游戏案例

根据游戏案例设计的原则, 教师在备课时应对案例进行精心的挑选。案例的来源很多, 教师可以独立设计, 也可以以传统的棋牌类游戏、手机游戏等为题材, 例如:贪吃蛇、推箱子、打地鼠、俄罗斯方块等。这些游戏对学生来说耳熟能详, 多数都是日常生活中很受欢迎的小游戏。可以说, 使用熟悉的程序设计语言, 实现自己喜欢玩的小游戏, 对学生来说还是很有吸引力的。教师在引入案例的时候, 一方面要通过演示案例活跃课堂气氛, 吸引学生注意力;另一方面应该强调案例的挑战性, 激发学生的学习热情。

2. 游戏案例的分析和引导

兴趣带入门, 实现是关键。教师要鼓励学生带着一颗解决问题的心去完成所给的案例。典型的游戏案例分析应包括以下相关的问题:游戏程序的设计包括几个模块?模块实现的先后顺序?关键问题在哪里?哪些方法最适宜解决问题?

别指望学生会行云流水般把程序的代码写出来。教师的引导应恰如其分, 启发学生的思维是根本。可以考虑从以下几个方面进行引导: (1) 界面设计, 提倡个性化设计; (2) 讨论疑难问题, 强调技术攻关的重要性; (3) 提供解决方案, 适当提示设计流程; (4) 讨论如何实施。

3. 游戏案例的测试和讨论

跟普通的案例不同, 游戏案例应该提倡分享。如果学生的作品能得到别人的肯定和使用, 肯定有很强的成就感。教师在教学中, 增加一个案例测试的环节, 把主动权交给学生, 要求学生把程序集中在一起, 并提供具有程序编号、使用反馈等信息的表格。学生分小组测试组内同学的作品给出反馈意见。教师把学生反馈的信息综合供大家讨论, 选取最佳的实施方案, 要求学生进一步完善自己的作品。

4. 概括总结

这个阶段通过案例讨论引申出一定的结论。在总结中, 要揭示出游戏案例中包含的理论, 强化以前讨论的内容, 提示后续案例, 给参与者以鼓舞。

四、游戏案例法教学实例

案例名称:打昆虫游戏的设计与制作。

教学对象:中等职业学校二学级计算机专业学生, 具备VB程序设计基础知识。

教学目标:通过打昆虫游戏的程序设计, 学生能熟练掌握控件数组的应用, 培养学生独立思考、自主探索的学习态度并提高逻辑思维能力。在情感激发方面, 使学生在学习过程中能热情高涨, 兴趣盎然。

教学法:小组讨论、游戏案例法、愉快教学法。

教学素材:昆虫图片、剪刀光标。

案例描述:游戏界面中, 昆虫随机出现, 1秒后消失, 然后在另一位置随机出现。用户移动鼠标击中昆虫, 昆虫变成击毙状态, 得分加10分。该案例类似于腾讯QQ餐厅游戏中的“打地鼠”功能, 多数学生较为熟悉, 具有一定的代表性。游戏界面设计参考图1。

知识点:随机函数、控件数组、计时器、鼠标事件。

技术难点: (1) 昆虫的随机显示; (2) 响应鼠标事件的处理过程。

案例分析:该游戏功能简单, 操作方便, 设计难度适中。要求学生能灵活运用计时器和控件数组, 控制昆虫的显示。

案例演示:从腾讯QQ餐厅游戏的“打地鼠”功能引入, 演示“打昆虫”游戏的操作。使学生的注意力集中到游戏的演示操作, 课堂气氛一下子活跃起来。

讲解及引导:使学生的注意力转移到游戏程序的实现。提示游戏分为几个步骤 (启动, 昆虫的显示和隐藏, 处理昆虫点击事件, 计分) , 运用的关键技术, 并提出思考的要求。例如:提示昆虫的显示与隐藏与计时器的关系, 使学生心领神会, 实现之后其兴奋的心情溢于言表。

编程实践:定义全局变量mVis和mScore, 分别表示可见昆虫图片的索引和得分 (设计问题:为什么有些学生的昆虫总是在同一个地方显示?答:没有定义全局变量) 。

Dim mVis As Integer

Dim mScore As Long

游戏开始后, 通过随机函数指定要显示的昆虫图片, 从而确定昆虫出现的位置。Rnd函数随机产生0~1的数值, Int函数的目的是取得整数值作为图片的索引。

Private Sub Form_Load ()

mVis=Int (9觹Rnd)

End Sub

游戏进行过程中, 隐藏当前昆虫, 随机确定要显示的昆虫图片 (设计问题:为什么昆虫图片能在计时器过程中实现显示和隐藏?答:通过公共变量mVis的随机变化) 。

击中显示的昆虫图片, 变换昆虫图片, 同时显示当前得分 (设计问题:如何获取昆虫图片的索引?答:通过Index参数) 。

集体测试:把学生的程序集中, 分组集中测试, 填写程序测试报告表。

教学反馈:学生反映完成程序后, 觉得代码量并不大, 控件数组的应用具有很强的灵活性。最大的收获是编程很有乐趣, 非常有成就感。其实, 编程的难度并不是很大, 以往没有掌握好只是因为没有开动脑筋。显然, 通过小游戏的开发, 学生没有平时编程产生的挫折感, 有“开窍”的感觉。

教学扩展:游戏案例的功能还可以拓展, 例如:增加声音效果, 设置难度级别, 保存积分等。本人在教学中提出版本开发的构思, 让学生在课内课余进一步完善程序的功能, 将游戏案例法的教学环境扩展到课余时间。

五、游戏案例法实施后的反思

尽管游戏案例教学的开展提高了学生学习的兴趣, 发挥了学生的学习主动性, 但游戏程序的开发需要一定的灵活性, 难点较多, 教师在教学过程中要不断地给予引导和提示, 可以说, 教师的教学负担并没得到缓解。另外, 40分钟的课堂时间使得案例相对零散, 弱化了创造性意识的唤醒和激发。实际教学过程中, 教师可以准备好案例的半成品, 学生把游戏的功能“填”进去, 最终完成一个完整的作品, 这样最大的好处是培养学生阅读程序的能力, 领悟程序编写的思路, 形成良好的编程习惯。游戏案例法是提高程序设计课堂教学效能的一种有效手段, 游戏案例的设计宜精简、有趣、实用, 难度大、耗时多的案例有时会起到反作用。教师在做教学计划时要合理编排, 把游戏案例法穿插在教学计划中, 充分发挥游戏案例的作用, 使学生变成“编程迷”。

六、结束语

实践探索证明, 运用游戏作为案例能充分调动学生学习的积极性和主动性, 提高学生的注意力, 活跃课堂气氛, 教学质量也有相应的提高。游戏案例法是案例教学法的延伸, 是教学实践的一种局部的创新, 也是教师在新教学理念改革的前提下, 确立以学生为中心, 以学生主体实践为主, 以培养学生智力素质、创新精神和创新能力为基本价值取向的一个有效手段。案例教学法能促进教学相长, 在学生的整体积极性得到提高的同时, 突出教师教学实践的亮点, 使教师在教学中获得充分的满足感, 从而使程序教学的效能得到稳步提升。

参考文献

[1]修宏洪.案例教学法的运用探讨[J].福建电脑, 2011, (1) .

[2]贺忠.游戏思想在程序设计语言课程教学中的应用[J].计算机教育, 2009, (13) .

[3]肖红玉, 孙玮, 黄静.游戏化学习在程序设计课程实验教学中的探讨与实践[J].价值工程, 2011, (1) .

主题活动游戏设计案例 篇3

一、常规式、游戏式、情景式三类准备活动教案设计分析

1.常规式准备活动教案设计与分析(见表1)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为常规式准备活动是体育教师在常态课中采用的一种简单实用的准备活动形式,基本上是以慢跑、徒手操或者专门性的准备活动等组成的。主要起到课堂的串联作用,把课前准备和正式授教衔接起来,使机体逐步进入运动状态,并在此基础上通过进行各种预备练习,提高中枢神经系统的兴奋性,达到适宜水平,加强各器官活动和各功能的活动,为机体正式进入运动状态起到预热作用。这种准备活动案例设计是体育教师在体育教学中最常见的一种教学模式,简单实用,操作比较简单。

2.游戏式准备活动教案设计与分析(见表2)

案例分析:从教案设计和教学过程中可以归纳为游戏式准备活动是体育教师利用各种游戏达到学生课前准备和热身的目标,是教师引导学生执行该载体的有效方式,它选择的种类多种多样,在选用课堂游戏时,可根据学校的场地器材、学生体质状况选择适合学生的游戏。如:在室外进行游戏时,可根据游戏内容画好场地的固定界线,做好安全措施;在室内进行游戏时,应当在宽敞通风的房间或体育馆进行,以免碰伤;游戏器材的规格、重量应适合游戏者,游戏器材的数量应与参加人数相符合,否则会因为器材原因影响部分学生参与游戏。这种准备活动案例设计具有一定的情节和竞赛因素,富有生活性和直观性,形式生动活泼,是学生感兴趣的活动之一,因而是体育教学的重要手段。它有利于学生的体力、智力、品行发展及非智力开发,在体育教学中具有重要作用。

3.情景式准备活动教案设计与分析(见表3)

案例分析:教案设计和教学过程可以归纳为:情景式准备活动是体育教师充分利用形象,创设典型场景,激起学生的学习情绪,把认知活动和情感活动结合起来的一种教学模式。它在落实学生的身体热身、衔接课堂教学的同时,还注意学生的情感目标是否有更好的体现。每次上课都应根据学生的心理特点,创设一些符合他们年龄特点的生活与学习情景,结合好情景与运动热身的最佳点。这种准备活动案例设计主要依托情景式游戏来操作,以讲故事的方式完成课堂教学任务。在情景式游戏中,青少年纯朴的道德观念、情感和行为方式,往往包含在优美动人的角色形象之中。教师利用角色、情节和规则及时地进行有关的教育指导或限制,并通过自身对角色性格的揣摩和反复体验,思维和情感得到发展,品德和行为也得到培养,使思想教育鲜明、生动、随机而贴切。

二、常规式、游戏式、情景式三类准备活动之间的关系

1.常规式准备活动更加强调组织性与纪律性

教师的队列变化口令和准备活动指挥基本上和部队里差不多,学生只要听从教师的安排,严格按照教师的部署完成,就会起到很好的效果,看上去,整个班级队伍非常协调统一,学生能够达到热身的效果,也能为学生养成良好的遵守课堂纪律习惯奠定基础。但是,针对中学生来讲,这个阶段是学生心理发展的分水岭,很多学生不喜欢按部就班的学习和生活,很容易出现一些叛逆性表现,如果教师管理不当,或者执行力不够强,学生就不愿做准备活动,因为他们觉得常规式准备活动相对于游戏式和情景式的准备活动,显得更为枯燥、单调,没有创新,不能吸引学生的关注,学生自然就不会自主地去练习,应付了事,达不到充分活动各部位关节的作用。这样在课堂教学中很容易出现运动损伤,准备活动不但没给学生的健康加以保障,反而将成为学生的负担,但是从教育者来讲,学生的发展需要养成良好的学习习惯,包括具备一定的组织性与纪律性。

2.游戏式准备活动更加强调趣味性与竞争性

相对于枯燥乏味的慢跑、行进操、定位操等常规式准备活动,运用游戏式准备活动效果会更好些。因为体育游戏不仅有活动肢体、提高兴奋性、集中注意力的效果,而且有利于活跃课堂气氛,让学生在欢乐的气氛中进入运动状态,便于组织教学。学生还能在快乐的气氛中进行竞争,在竞争中体验愉悦,提高中枢神经的兴奋性。采用这种教学形式,学生不会感到枯燥和厌倦,符合青少年的心理和生理特点,因而深受学生的欢迎。从学校条件来讲,体育游戏需要的场地器材可多可少,简单易行,便于普及和开展。

3.情景式准备活动更加强调思想性与生活性

实践证明,情景式准备活动这一独特的练习方式,可使学生在欢快的气氛、成功的愉悦中忘记疲劳,能较好地完成教学任务,保证故事的完整性。这种方式比其他两种单纯的跑圈、做徒手操或者一些简单的游戏效果要好的多,它是在运行体育游戏的基础上,赋予生活中的情感。具备一定的思想性。但是这些也需要体育教师耗费大量的时间和精力进行前期准备,在课堂中有很好的执行,才能达到课堂的完美。但是如果每节体育课都用创意的情景设计方式,体育教师的工作量将数倍增加。

三、总结

准备活动的最终的目的是为了使人体尽快地由相对安静状态逐渐过渡到紧张的运动状态,为基本部分做好生理上和心理上的准备。充分活动各关节,避免受伤,动作幅度由小至大,为正式教学工作做好充分准备。我们知道,学生是一个活生生的个体,是一个有思想、有自主能力的人,学习过程应该是人的主体性、能动性、独立性不断生成、弘扬、发展、提升的过程,是学习过程最大限度地成为学生发现问题、提出问题、分析问题、解决问题的过程。是使用更强调组织性与纪律性的常规式的准备活动,还是使用更强调趣味性与竞争性游戏式的准备活动,或者使用更强调思想性与生活情景式的准备活动,这些选择都需要体育教师在课堂中做到有的放矢,认真且慎重考虑,因为这些因素都是学生成长发展中所需要具备的,而任意或单一的教学诉求也不利于学生的成长。笔者认为,教师应充分运用它们各自的特点和形式,以学生发展为中心,依托体育教师的团队精神,采用多种形式贯穿于准备活动中,丰富体育教学行为和手段,为提高体育课堂效率做出自己的努力!

主题活动游戏设计案例 篇4

【教学设计】

一、活动目的:

1、通过亲自动手摆一摆、搭一搭、试一试、想一想的过程,激发幼儿动手操作的兴趣,培养幼儿探索意识。

2、培养幼儿动手操作能力、思考、分析、判断能力,以及协作能力。

3、让幼儿在反复实践、操作过程中,感知鸡蛋壳弧形凸面承受力大。

二、活动准备:

废旧方形木板若干,半拉鸡蛋壳若干,图书若干。幼儿人手一张记录卡,笔、教师记录挂图若干。生鸡蛋5个、胶粒、玩具若干盒。

三、活动过程:

(一)故事引题激发幼儿探索的兴趣

1、提问:小朋友都吃过鸡蛋吗?

你是怎样剥蛋壳的?

敲蛋壳时会发现蛋壳怎么样了?

哦,小朋友都知道鸡蛋壳很薄,容易碎,现在,老师要请大家听个故事,听听故事里讲件什么事?

2、讲述故事《小蚂蚁搭桌子》

附故事:小蚂蚁和小蜗牛是好朋友,它们在蚂蚁的小花园里,坐在桌子旁闻花香,玩玩具,玩得真开心。突然,刮起了大风,下起了大雨,把小蚂蚁的桌子给吹坏了,小蜗牛将自己的玩具鸡蛋壳送给小蚂蚁搭桌子,小蚂蚁拿了几个鸡蛋壳搭桌子,它搭桌子会牢固吗?它搭的桌子能放东西吗?请大家猜一猜.(二)引导幼儿探索,初步发现鸡蛋壳的本领:弧形面承受力大。

1、老师请大家动手也用鸡蛋壳来做试验,看看小蚂蚁的桌子牢固吗?老师为大家准备了许多鸡蛋壳、小木板,试一试鸡蛋壳凹面和凸面力气有什么不同?在操作过程中发现,看看谁能发现鸡蛋壳的秘密。

2、小朋友在动手操作的过程中,有没有发现什么?凹面和凸面的承受力一样吗?谁发现了什么秘密来告诉大家。那应该怎样搭桌子最平稳?用多少鸡蛋壳能搭出最平稳的桌子?

3、小朋友也可以小声讨论:刚才你是怎样搭桌子的?谁能把自己搭桌子的方法告诉大家,并用 记录纸把搭桌子的方法记录下来。(记住顺序要从左到右、从上到下)

(三)集中谈话:你刚才用了几个鸡蛋壳搭桌子,是怎么搭的?桌子稳不稳?在搭的过程中发现什么?请幼儿边操作边记录边检验,哪种方法最好。大家有没有发现鸡蛋壳的本领:弧形凸面承受力大。教师用记录挂图记录幼儿搭的方法。

(四)引导幼儿进一步探索感受鸡蛋壳的本领大:弧形凸面承受力大。

1、请小朋友选出四个一样高的鸡蛋壳放在四个角来搭桌子,搭好后,试一试桌子稳吗?那我们怎样来验证桌子平稳吗?老师为大家准备了许多书,看看最多能放几捆书?怎样放得更多?(幼儿边操作边记录)

2、请大家再动手试一试,放重物的时候,动作的轻重会有什么不同的结果。动作重鸡蛋壳会碎,动作轻,可以在桌子多放几捆书。

3、集中谈话:你的桌子放了几捆书?有没有发现什么?边说搭的方法,边记录并检查

4、请小朋友轻轻地往桌子上放书,比一比哪组小朋友桌子上的书放得最多捆。搭桌子用四个一样高的鸡蛋壳搭最平稳,然后,轻轻地往上面放书,可以多放几捆书,大家知道这是什么道理?弧形凸面承受力大。

(五)教师表演“杂技”,让幼儿进一步感受鸡蛋壳的承受力。

鸡蛋壳虽然很薄,容易碎,但它拱起来,力量可大了。它上面可以放很重的东西。看看老师给大家表演“杂技”,小小的四个鸡蛋壳,上面能放多少书呢?

(六)提出延伸活动的要求,结束活动。

鸡蛋壳的本领这么大,在生活中你发现人们是怎样利用拱形力量大的原理来设计建筑物的吗?如果你是科学家会利用这一原理做什么?下次活动你把你的发现和你想做的告诉大家。【教学反思】

此次活动成功之处在于能根据《纲要》精神,设计突出科学活动的操作性,让幼儿真正地“动”起来,有“主动学习”的体验,在反复实验不断尝试探索中,感知存在于身边的科学活动。整个活动紧紧围绕:“鸡蛋壳弧形凸面承受力大”的知识点,由“鸡蛋壳能搭桌子吗?”激发幼儿的兴趣。抓住三个重点展开:

1、试一试凹凸面的不同承受能力。

2、探索发现用最少的鸡蛋壳能搭出平稳的桌子。

3、进一步感受鸡蛋壳的能力。

活动中一环紧扣一环,从前一环发现问题,引出后一环节,每一环节都保证给幼儿足够材料,充足的时间,让幼儿从操作中有间断地发现问题,教师再适时地铺以适当地启发、引导,从而让幼儿通过探索来解决问题。此外根据大班幼儿会写数字的能力,活动中还多次运用了记录的方法,一方面指导幼儿学习对操作结果作记录,另一面使幼儿的操作结果表格形象化、直观化,一目了然,便于师幼共同比较分析和讲评。在活动中教师能根据幼儿接受能力的表现状况,只要幼儿还在思考,就给幼儿回答问题的机会,给幼儿一种轻松度和快乐度,老师在这里不仅是指导者,还是合作者,让每个幼儿都在活动中受成功。整个活动通过几次的探索、比较、发现、谈话,使幼儿充分感知体验“鸡蛋壳弧形凸面承受力大” 【指导教师点评】 《鸡蛋壳的游戏》这一科学活动,在这个活动中,教师能以幼儿为活动主体,符合幼儿的兴趣和需要,兼顾群体需要和个体差异,同时能让所有的幼儿都能获得成功,取得了效好的教学效果。并有“一新”“二好”“三体验”之特点。

“一新”是内容新,鸡蛋壳作为幼儿实际操作的内容,既贴近幼儿的生活,又为幼儿提供了真正“动”起来,有“主动”学习的体验。教师能够根据《纲要》中提示:“能运用各种器官,动手动脑探究问题,能用适当的方式表达,交流探索的过程和结果”的观点,创造条件让幼儿实际参加探究活动,在宽松的环境中让每个幼儿大胆操作,发现问题,并记录结果。

“二好即方法好和氛围好,一是方法较好,教师把生活中常见的鸡蛋壳作为教学活动核心,幼儿在教师的引导下,始终保持愉快的情绪,探究的心态进行学习,充分体现以幼儿为本人基本活动形式,使幼儿得到发展。二是氛围较好,老师在这里不仅是指导者,还是幼儿的同伴、合作者,从故事→动手操作→集中谈话→再次动手操作→表演杂技→讲评,幼儿的学习兴趣较好,并从记录中体现发现操作的秘密。

语言游戏活动设计 篇5

游戏活动设计的基本原则 ⒈游戏化原则

坚持游戏化原则要注意以下几点:

⑴要提供游戏的机会,使幼儿在每个游戏活动过程中都能够积极游戏起来。

⑵正确地把握游戏的目的。

⑶在游戏设计中,必须充分重视游戏的价值。2.发展性原则

坚持发展性原则应注意以下两点:

⑴把促进幼儿发展作为游戏活动设计的落脚点。⑵促进幼儿的发展应是全面的。.生活化原则

坚持生活化原则要注意以下几点:

⑴游戏活动设计的生活化。

⑵注重生活教育化。.综合化原则

⑴游戏目标的综合化。

⑵游戏活动内容的综合化。一是把各个教育领域的内容按某一合理的方式整合在一起;二是将每一教育领域的内容有机地加以整合。

⑶游戏形式的综合化。一是指将上课、游戏、休息、日常生活的安排加以整合;二是指将集体游戏、小组游戏、个别游戏加以整合。

⑷游戏活动过程的整合化。4.综合化原则

⑴游戏目标的综合化。

⑵游戏活动内容的综合化。一是把各个教育领域的内容按某一合理的方式整合在一起;二是将每一教育领域的内容有机地加以整合。

⑶游戏形式的综合化。一是指将上课、游戏、休息、日常生活的安排加以整合;二是指将集体游戏、小组游戏、个别游戏加以整合。

⑷游戏活动过程的整合化。

设计思路:

《小兔出走》是一个对于中班幼儿来说较难理解的故事,故事内容较长,涉及的问题较多,需要幼儿认识和了解的小动物较多,水獭、蝙蝠、黄鼠狼又是幼儿没见过的小动物,借助于多媒体教学可以帮助幼儿更好地了解故事内容,形成形象记忆。用幼儿熟悉的游戏引出故事在认识小动物的过程中,媒体图片的视觉效果能让幼儿更准确、更形象、更生动地了解小动物。

教师先讲述一遍故事,让幼儿在大脑中对故事有一个整体影像,再用媒体手段将故事逐层分解,对应媒体图片进行问答,让幼儿通过各种感官参与学习,将较难的问题简单化,最后在欢快的兔子舞氛围中结束活动,让幼儿在发展语言,增长知识的同时获得愉悦的感受。

活动目标:

1、理解故事内容,提高幼儿理解能力。

2、引导幼儿用完整的语言回答问题。

3、认识几种小动物,了解几种小动物典型的生活特征。

活动准备:

多媒体图片、故事磁带、小兔和大灰狼的头饰、星星小粘贴

活动过程:

配班教师扮演大灰狼唱《小兔子乖乖》 幼儿:答唱

老师:扮演兔妈妈唱《小兔子乖乖》 幼儿:答唱

老师:孩子们,今天兔妈妈有给你们带来了一个关于小兔的故事,你们想听么? 幼儿:想听

老师:好,妈妈请小兔们认真听这个故事,听完故事,妈妈要提问,看看哪个小兔最聪明。教师讲述故事

老师:孩子们,你们说这个故事好听么? 幼儿:好听

老师:下面咱们再听一遍小故事边听边回答问题,好吗? 幼儿:好 放多媒体图片

听完第一段后提问:“小兔为什么会离家出走?”(跟图片)幼儿答对的奖给小星星

听完第三段后:小兔看见了谁?(跟图片)(熊)幼儿答对的奖给小星星

听完第四段后问:小兔看见了谁?(跟图片)(鸟)小兔为什么不愿做鸟了? 幼儿答对的奖给小星星。

听完第五段后问:小兔看见了谁?(跟图片)(猪)小兔为什么不愿做猪了? 幼儿答对的奖给小星星。

听完第六段后问:小兔看见了谁?(跟图片)(水獭)小兔为什么不愿做水獭了? 幼儿答对的奖给小星星。

听完第八段后问:小兔看见了谁?(跟图片)(蝙蝠)小兔为什么不愿做蝙蝠了? 幼儿答对的奖给小星星。

听完第七段后问:小兔看见了谁?(跟图片)(黄鼠狼)兔为什么不愿做黄鼠狼了? 小幼儿答对的奖给小星星。

老师:孩子们,你们刚才表现非常好,咱们一起来夸夸自己好吗? 幼儿:好,一二三,我真棒。

老师:妈妈今天还给你们准备了故事里边的小动物的图片,下面咱们来一起认识一下这些小动物,好吗?

幼儿:好。

点出小动物图片,先和幼儿一起欣赏图片,请幼儿说出小动物的特征(并对幼儿有所奖励)教师对小动物的生活特征加以补充。

老师:孩子们,今天我们认识了这么多小动物,妈妈真高兴,你们高兴吗? 幼儿:高兴。

老师;那只离家出走的小兔也回到家里了,妈妈问一问,你们喜欢那只离家出走的小兔吗? 幼儿讨论,说出喜欢和不喜欢的原因。

活动结束:

老师:小兔回到家里大家都很高兴,我们为小兔的回来庆祝一下,好吗? 幼儿:好。

播放兔子舞音乐,师幼一起跳兔子舞,模仿小兔的各种动作。师:外面的小动物都想看看咱们跳兔子舞,我们到外面去跳,好吗? 幼儿:好。

课后回顾:

拍皮球游戏活动设计 篇6

大(4)班 :姚迪

[活动目标]

1、教幼儿初步学习拍皮球。

2、提高幼儿的运动技能,培养幼儿对球类活动的兴趣。

3、在拍球过程中让幼儿初步感受到手掌拍的力量和球的关系使幼儿手眼协调。

[活动准备]幼儿人手一个球。

[活动过程]

1.新学队列:成体操队形散开。

教师指导下,全体学生反复练习,逐步熟悉队形散开、集合方法。不同形象走。

徒手操:手腕和脚腕活动、膝关节运动、正压腿。

2、教师边示范边讲解拍球动作。要求:用手向下拍一次球后,用双手接住球。幼儿分散练习,教师巡视。

3、教师教幼儿连续拍球:用手将球拍下,当球弹起后,再接着一下一下地拍。幼儿练习。

4、单手拍球,边走边拍,要注意节奏。

5、双手交替拍球。

6、手拍小皮球,我们绕圈走。

7、游戏“看谁拍得多”。

8、结束。表扬学拍球认真的幼儿,带领幼儿将球送入筐中。

附:儿歌

大皮球圆又圆,拍一拍,跳一跳,拍得重跳得高,拍得轻跳得低。

三、结束部分

做放松动作。

四、多元价值分析

1、拍皮球是民间游戏的一种,孩子们对拍皮球非常感兴趣,皮球除了“拍”以外还有很多玩法,这就为幼儿提供了想象力、创造力。

2、拍皮球锻炼了幼儿控制手掌用力程度,能培养孩子手、眼的协调能力以及动作的敏捷性,促进节奏感的发展,提高运动能力,增强幼儿的体能,发展了幼儿动作的协调性。

踢毽子游戏活动设计

大(5)班 :覃信芳

活动目标:

1、初步学习用脚连续踢毽子。

2、体验民间游戏踢毽子的乐趣。

活动准备:每人一个毽子。记录笔、纸,录音机、音带。

活动过程:

一、热身运动小朋友来我们来找个位置和老师一起来做运动吧。

二、踢毽子

1、幼儿自由尝试用脚踢毽子。

2、幼儿交流:你是怎么用脚踢毽子的?

3、教师示范用脚连续踢毽子。

4、幼儿尝试连续踢。

三、游戏《谁踢得多》

主题活动游戏设计案例 篇7

(一) 问题的提出:高职院校学生大班英语教学的困惑

本文的立足点和研究对象是非英语专业的大一学生, 希望通过在英语阅读课上导入游戏教学以小组竞赛的方式就学生习得的应知应会的知识为出发点来审视整个高职院校大学英语教学的现状同时提出了相对可行的解决办法。目前高职英语教学的几个普遍现象:

现象一:大班教学

近年来伴随着学生生源的逐年减少和职业院校的不断崛起、发展与壮大, 高职院校的扩招已十分普遍。扩招直接导致了学生生源层次的各异和英语课人数的膨胀。一个普通的行政班级可能同时有三校生 (中专和职高毕业的学生) 、参加单独考试招生的学生和普通高中毕业入学的学生。大学英语作为一门大学生必修的基础课, 教学对象人数少则五十人多则九十到一百人。在这样的大型课堂上, 很多教学内容都无法全面实施与展开, 教师也无法关注到具体某个学生的进步。

现象二:高职教师长期采用单一无创意的教学模式

高职教师长期单一无创意的教学模式远远敌不过现代智能手机的诱惑。这些90后的手机人宁可在课上看手机视频、听音乐、聊qq、关注微信朋友圈的动态, 也不愿将精力投入到自己的使命---“学习”中来。课堂教学丧失了应有的魅力、地位与作用。

(二) 出路

教师应该通过自己课堂的实际教学, 善于发现并挖掘出语言教学中学生的薄弱环节和软肋在哪里, 然后有针对性地进行补救和改善。当前在英语课堂上的一个普遍现象是学生怯于说, 不愿说。师生之间互动较少。确切的说是师生互动不起来。教师的期待值与学生的执行力严重失衡。究其原因是多方面的, 教师以往的大包大揽在某种程度上铸就了学生现在的惰性, 抵消了学生的创造性和想象力。如何能真正实现教师主导、学生主体的理想积极的新型师生关系, 如何能构建多维、和谐、快乐、生态的课堂?本文提出在阅读课教学中导入游戏, 并以小组竞赛的形式促使学习的发生和知识的获得。游戏轻松愉快的特点能使学生释放压力、缓解紧张的情绪;同时又能使学生产生跃跃欲试的愿望。以小组比赛的形式完成游戏、获取知识也能使教师缓解大班教学的负担, 又可以培养学生之间相互合作、相互支援的团队意识。

二、英语游戏的应用设计

(一) 明确游戏的目的性

在英语课上设计游戏的目的是为了让学生对英语学习的恐惧感将至最低;负面情绪得以弱化;学习兴趣的得以激发;潜在动力和默会知识得到激活;使学生在轻松愉快又兼具你争我抢的氛围中习得知识, 提升能力。因此, 游戏的设计要能吸引学生的注意力, 同时具备一定的竞争性, 要符合学生的心理预期和实际能力, 即可实施可操作。让学生感到“我能参与到其中、我要参与到其中”并要争取拿到冠军。

学生看到的游戏目标和规则是明确具体的;而教学目标、教学重点和难点则是潜在于教师的思维体系中的。教师应做到心中有数, 寓教学目标于游戏和比赛中。游戏中有学习, 学习中又贯穿游戏, 两者相互衬托, 最终使游戏和比赛服务于教师的教学和学生的学习。所有的教学活动和游戏项目的设计不能忘记其初衷是围绕教与学展开的, 一旦在执行操作的过程中有所偏离, 要马上得到纠正, 保证最后的时效性。

(二) 确保整体学生的全面参与性

在公共英语大班教学课堂的有效教学时间内, 教师自然无法一一关注到每个学生的不足与进步。将全班学生按照人数均匀的分割成若干个活动小组并选出负责协调的小组长可在某种程度上提高学生的参与度, 缓解教学管理带来的压力。小组成员之间紧密配合、相互帮衬, 为实现同一目标而共同努力。

(三) 进行游戏教学设计时要考虑未来的预设性和实际生成性之间的平衡

游戏设计的宗旨是为了服务于教学。玩游戏或者小组竞赛的过程中可能会出现某些意想不到的突发状况, 使得游戏难以继续进行下去进而导致寓于其中的教学目标无法得到实现。也就是说, 预设性和生成性之间出现了gap (差距) , 那么教师此时应该为学生提供不止一个的后备方案或应急方案来解围、救场。这也是考验教师教学智慧的时候。教师在平时要多学习新的教学理论去更新自己的知识体系、多储备有益的的教学资源、多借鉴教学案例以不断优化自己的课堂并扩大学生的受益面。

案例一

游戏名称:Just R epeat

班级人数:80

教学目标:培养学生的英语听说能力, 巩固强化所学的语法知识, 激发潜在的记忆力, 培养小组成员的团队合作意识, 考察速度与准确捕捉信息的能力。

教材内容:形容词或副词的比较级构成规则与用法。

游戏时间:15分钟。

游戏规则:各小组的第一名成员在看到老师出示的第一个单选句子开始, 从所给的四个选项中作答, 然后将完整的句子迅速传达给左边的第二名同伴;以此类推, 最快最准确地把所有老师指定的句子传达给组内最后一人的小组为胜。小组的最后一名同学要将所有的句子都写到黑板上, 以备老师核实检查并赋分值。

游戏内容:

第一步:把全班同学分为横行八组, 每组九人。余下八人做教师的工作助手。

第二步:由A 1至H 1八位同学读出本组句子并作答。教师事先为每组同学指派一名同学做助手 (非本组成员) , 助手们只需要用对错符号来告知学生的答案是否正确即可。如果正确, A 1至H 1即组内的第一名成员开始传话;如果错误, 则需要重新考量答案, 此时教师不要直接给学生出示答案, 要由学生自己经过认真仔细地思考后重新定夺和把握。然后再由教学助手用符号的形式暗示学生的答案是否正确。如果还是有问题, 则没有机会了, 学生只能按照自己的理解再次选出一个选项并把句子传递出去。这就考察了学生对于本单元语法知识的掌握程度了。如果在传递源头句子就是错的, 那么传递到最后句子必然还是错的, 也不能得到任何分值。所以小组内选出的第一个代表是至关重要的。每组的第一名同学只需要与教师指定的教学助手进行良好的配合, 完成一句传出一句, 直至完成指定的所有句子。

第三步:总结形容词和副词的比较级构成规则和用法。

常见问题:由于小组内成员人数多, 同学们上课时所选的座位都是随意的, 有时候同学之间并不能相互了解各自的英语水平, 这种参差不齐并不能使擅长英语的同学发挥出最大的作用, 在很大程度上影响了小组的最后成绩。

解决办法:课下由英语课代表负责统计基于学生自愿组成的英语小组的名单并选出负责组长。组成小组后, 同学之间要相互了解各自的长处与短板, 自我发现自我管理。在每次课上涉及到游戏项目时能合理安排出场顺序和人员, 真正做到有谋略有胆识, 稳、准、快地完成任务, 赢得比赛。使长处不同的同学最大限度的发挥出自己的能力和优势。

后备方案:教师可以尝试增加游戏的难度, 把单选题换成由多个语法错误组成的并与上述语法项目相关的句子。这样不仅能考查学生对语法的掌握程度, 也能考察学生全面、细致的素质。

案例二

游戏名称:tongue tw ister

班级人数:80

教学目标:通过反复阅读既定的五个英文绕口令, 帮助学生分辨出类似的元音和辅音;培养学生大胆好奇、不怕出错和善于模仿的信心和勇气。最终使学生掌握完整的英语语音体系, 提高听说能力, 为后续的学习做好铺垫。

教学内容:与大学英语教材配套的听说教材中的英文绕口令

游戏时间:10分钟

游戏规则:呈现者从给定的五句英语绕口令中挑出三句, 展示在全班同学面前。要求发音准确到位、意群分割合理。用时最短者胜出。

游戏内容:

第一步:把全班分成十个小组, 每组八人。小组成员间围着书桌首先挑出给定的五个句子中的生词, 可以借助手头的词典或手机上的金山词霸、有道词典等网络工具。扫清障碍后, 抓紧时间练习。

第二步:各小组成员经过认真练习后, 统一协商决定组内符合认知的并适合展示的句子。

第三步:邀请每组代表 (2人) 到讲台前展示自己的练习成果。

第四步:各组选派一名代表上台脱稿背诵一句绕口令。

第五步:表扬全体学生的积极参与和小组内的亲密配合。对于表现出色的学生给予充分的肯定;对于容易出错的单词的发音给予纠正和指导, 最后进行全班操练。

常见问题:个别小组选派的代表由于紧张或者不熟练等因素, 在呈现时常出现停顿或者诵读不顺畅、发音不清晰、尤其是发音相似但音标不同的单词读出来都是一个音的问题。

解决办法:教师应在游戏开始前的学生准备阶段, 在教室中来回巡视走动, 作为教学活动的主导者、协助者和组织者应尽力为学生答疑解惑。对于发音有错误的同学应及时进行干预和纠正, 并提供如何按照读音规则进行发音。进而清晰、自然、流利地诵读出绕口令。

后备方案:学生自发就近组成二到四人的练习活动小组, 进行tongue tw ister练习。最后全班男女同学分成两组, 集体进行tongue tw ister比赛。

三、结论

提高学生的英语语言实际输出能力是高职院校教师和学生的共同愿望, 也是现阶段教学中面临的共同难题。需要师生携手, 同心协力共同面对和解决。教学改革是挑战更是机遇, 缜密规划设计英语课堂, 受益的不仅是教师本人更是学生。教师在改革的过程中会经历痛苦 (颠覆已习惯的教学模式) , 要付诸努力 (改革创新课堂教学) 但同时也将收获进步与成长;学生则会渐渐改掉已适应的被动学习模式, 在参与中成为学习的主人;养成良好的学习习惯;创新自己的思维体系, 不断提升对自己的信心和对英语学习的兴趣。最终实现英语语言各项能力的发展, 实现输入与产出的平衡。

摘要:高职院校学生的英语学习兴趣不高, 在公共英语大班教学的课堂上, 学生经常出现厌学、倦学、自卑和焦虑的现象。英语小游戏在某种程度上可以使学生暂时忘却烦恼, 使身心得到愉悦;减少负面情绪的影响并使抵制心理得到降低。通过小游戏和小组竞赛, 同学们之间互帮互助, 提高了学习效果, 提升了学习信心。本文以高职英语阅读课作为切入点, 通过五个案例的游戏导入 (比赛项目) , 分别从听、说、读、写、译和语法的角度浅析了如何提高大班英语课堂教学的时效性。

关键词:高职院校,大班英语教学,实效性,小游戏,案例

参考文献

[1]丘保华.英语课堂口语游戏[M].北京:科学出版社, 2007.

[2]刘爽.高职英语现状分析及改革建议[J].黑龙江科技信息, 2011, (34) :154.

[3]王艳.游戏教学法在高职院校英语教学中的应用探讨[J].青年文学家·教育论丛, 2013, (3) :62.

[4]石红.高职英语课堂教学中英语游戏的应用探析[J].才智, 2014, (10) :63.

[5]刘一诺.高职英语教学中游戏教学法的巧妙运用[J].辽宁高职学报, 2012, 14 (9) :24-26

幼儿园游戏活动的设计与实施 篇8

一、幼儿园游戏活动的分类

幼儿园按游戏的教育作用来对游戏进行分类,可分为创造性游戏和规则性游戏,创造性游戏有角色游戏、结构游戏、表演游戏和活动区活动,规则性游戏有智力游戏、体育游戏、音乐游戏、手指游戏和娱乐游戏,这样的分类便于老师了解游戏的教育作用和目的,便于老师有意识地选用各种游戏组织教育教学,完成教育任务。

(一)创造性游戏

角色游戏是幼儿自己确定主题,编造情节,扮演角色,自己布置游戏环境,自己选择材料,制作玩具用品,自己设计情节,想象适当的语言、动作来进行的一种游戏。结构游戏是幼儿利用各种不同的结构玩具和结构材料进行建筑造型以反映周围生活的一种游戏。表演游戏是幼儿用动作、表情、语调和服饰把自己所熟悉和理解的文艺作品中的角色,创造性地进行表演的一种游戏。

(二)规则性游戏

智力游戏是幼儿以完成一定的智力活动任务为目的的一种规则游戏。体育游戏是幼儿以完成一定的体育任务,增强体质为目的,以发展走、跑、跳、投、钻、爬、攀登、平衡等基本动作为活动方式的一种游戏,也可称为活动性游戏。音乐游戏是幼儿最喜欢的游戏,在游戏中幼儿一边唱一边跳,根据歌曲或乐曲的节奏做出相应的舞蹈动作。娱乐游戏是幼儿园游戏中幼儿最喜爱的一种游戏。

二、幼儿园游戏活动的设计与实施

(1)创设良好的游戏环境,保证游戏时间,提高游戏趣味性

教师每天都要给幼儿一段相对集中的时间,来保证幼儿的游戏,使幼儿积累知识经验,体验成功的愉快,由此来获得自信和满足。现在幼儿园普遍存在班额较大的问题,在游戏活动中许多教师害怕幼儿发生碰撞、摔倒等危险行为,于是游戏过程出现了小部分幼儿活动,大部分幼儿等待的现象,无意中造成了时间的隐性浪费,游戏的效率大大降低了。

掌握一定的游戏活动技能是顺利开展游戏的前提条件,也是激发幼儿游戏活动兴趣的良好保证。教师要用简单明了的语言和适当的动作示范,让幼儿明白游戏的名称、玩法及规则,可以先教会个别的幼儿玩游戏,然后让他们互相学习学会玩游戏;也可以运用教具讲解游戏的玩法和规则。在进行游戏时,教师应指导幼儿遵守游戏规则,同时对个别的幼儿进行指导,掌握游戏的时间,使每个幼儿都有机会参与游戏。

(2)幼儿教师要通过观察,以不同角色参与实施游戏

幼儿游戏既是幼儿认知经验、个性情绪、社会交往等发展的途径手段,也是幼儿发展的真实写照,更是教师观察和了解幼儿多方面发展水平和内心世界的最佳窗口。通过对幼儿游戏行为的观察,为教师了解幼儿提供依据,同时也提供游戏指导的依据。通过观察教师可以及时发现孩子在游戏中说些什么,做些什么,你投放的材料幼儿是否感兴趣,是否适合本班幼儿的年龄特点和实际水平,孩子们在游戏中遇到什么困难和问题,作为老师应该什么时候恰如其分地给以解决等等。

“幼儿是活动的主体”决定了教师的引导者、支持者、合作者的身份,因此,在活动中老师需要扮演多种角色。当孩子们遇到问题和困难时教师要给以引导和支持,教师还可以以角色的身份参与到游戏中,如音乐游戏《老狼老狼几点了》,游戏开始时老师扮演老狼,教师模仿老狼的声音和动作,惟妙惟肖地表演大大地激起了幼儿游戏的兴趣,孩子们的参与热情很高,游戏取得了很好的效果。

(3)要根据幼儿的不同年龄特点设计游戏活动。

在游戏中教师要考虑本班孩子的年龄特点,选择适合本班孩子年龄特点的游戏,在教育教学中教师要对游戏进行创意、发展,不断提高要求和难度。大小班的指导游戏方式不同。幼儿的游戏随着幼儿的成长发生和发展,教师在指导幼儿游戏时也应该考虑这种发展。小班幼儿在玩游戏的时候,都是各玩各的,特别容易受外界环境的影响,喜欢模仿周围的人和事。因此在游戏时教师要时刻注意观察幼儿。对中大班幼儿,教师则可以作为一个参加者、发问者、倾听者等身份去指导幼儿游戏,在教育教学中教师要对游戏进行创意、发展,不断提高要求和难度。如游戏《棒棒糖》,这个游戏在小班可以让幼儿复习巩固对数字1、2的认识,让小朋友根据老师说的棒棒糖的数量迅速粘在一起,到了中大班教师可以加大难度,对幼儿提出更高的要求。如老师说:“我有六个帮棒糖”,于是每六个幼儿一组将耳朵或者其他五官粘或靠在了一起,这样加大游戏的难度,提高幼儿对数字的运用,在游戏中幼儿既巩固了知识又提高了游戏兴趣,小朋友们玩得不亦乐乎。对于幼儿游戏的指导没有固定的模式,因此,在指导幼儿游戏的过程中,我们应根据不同的游戏活动,给予幼儿不同的指导,保证幼儿能够在愉快的氛围中获得游戏的快乐。

综上所述,我们可以看出,幼儿是在游戏中成长的,游戏是幼儿期的主要活动,它对幼儿的身心健康发展起着重要的影响。作为幼教工作者,更要发挥教师在游戏中所起的作用,为幼儿创设与教育相适应的良好环境,给他们提供表现的机会和条件,为他们营造一个丰富的、可感知的物质环境,更要为他们创造一个宽松、愉快的精神环境,在丰富多彩的游戏中生动健康地、幸福地成长。

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