动画述职报告(推荐11篇)
我是动画系系长,这是在我任职期间第一次担任系长这一职务,述职报告。
这学期我的主要工作任务是做好每一次动画班各年纪的大大小小的.通知,例如:通知各班准时参加升国旗仪式;定期发配考勤表;组织动画班参加动漫基地举办的一次国外编剧大师的讲座等等的一系列通知。并积极配合学生会的工作。可能工作量并不像曾经任职期间那么大,但这毕竟是个严肃的工作,至少每次能把信息及时通知到各班。
我想在接下来的工作中,能进一步明确工作目标,争取做得丰富多彩,并有实在的效果。
笔者主要面向中小学在校学生、高校大学生、家长、动画从业者进行了这项调查,其中主要被调查者集中在上海、西安、咸阳、银川等地,西部地区居多。本项调查的目的是通过田野调查,聆听观众所需,找出民族风格的动画创作中存在的问题,以探寻现代动画市场中民族风格的动画创作的规律性。本次调查共收集到681份有效样本,其中男性298份,女性383份。
图1 是否喜欢国产动画片
调查数据显示:在681名被调查者当中,有361人表示喜欢国产动画片,占了总调查人数的53%,不喜欢的人数占47%。从这个结果中可以看到国产动画还是有待于进一步提高创作质量,以吸引更多的观众。调查中发现,喜欢国产动画的观众人群集中在12岁以下和45岁以上年龄段。中青年中53%不喜欢国产动画,这与生活中这个年龄段的人群失望于国产动画而远离国产动画的现实是相符的。笔者通过询问,发现45岁以上的人喜欢中国动画的原因,一方面是因为他们年轻时看到过一些早期的国产动画片,对国产动画有美好的感受及情感,另一方面是因为很多人认为现在的中国动画片少有血腥等少儿禁忌,很适合年幼者观看。这既说明了现阶段观众的审美心理和动画需求,也说明了国内动画创作缺乏新意。很多家长认同国产动画片的原因是他们认为动画片就应该是教育儿童的。这恰恰和从事动画创作的很多业内人士的想法相悖,因为动画业界一直在试图冲破国产动画太低幼的现状。其实这正说明了我国动画片由于长期定位于低龄儿童而潜移默化的影响了观众对国产动画片的本质认知,造成了狭隘的动画消费心理,从而阻滞了更广题材的民族动画创作的恶性循环。笔者认为,想让人们抛弃“动画片就是小孩子的专利”这一消费观点,需要动画业内外人士积极引导动画消费心理与动画审美习惯,急切需要一批优秀的适合于不仅是低幼人群观看的民族动画片,借以熏陶观众、扭转现在的动画审美定势,刺激更广泛年龄层的动画需求,促进国内动画再生产的繁荣——当然,这是一项长期的任务。
图2 不喜欢国产动画的原因
在不喜欢国产动画的人群中,觉得国产动画片太幼稚的人约占调查数的51%;认为国产动画没有国外动画总体好的占47%;其他原因只占2%。这样看来,国内动画创作定位和创作的质量同时都是现存问题中最突出的问题,而且,更深一步说明了动画创作定位的观众群太低龄化,内容幼稚反过来影响了观看率。
在调查的681人中,有333人认为中国动画的民族化程度属于“一般”,占总人数的49%。认为“较好”和“较差”程度的人数均占总人数的19%。认为“差”的人数有6%,“太差”的人数有4%,认为“好”的人数只占了3%。这说明我国动画的民族特色还是要亟待加强。
图3 中国动画民族化程度
笔者列出了《宝莲灯》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《喜羊羊与灰太狼》等7部国产动画片,让被调查者选出自己认为具有民族风格的动画片,并写出自己心目中认定的民族风格。这项调查中有51%的人选择了《宝莲灯》,49%的人选择了《大闹天宫》,39%的人选择了《哪吒闹海》,而《山水情》只有4%的人选择。荣登榜首的不是《大闹天宫》,而是《宝莲灯》,似乎有些出乎意料。笔者通过询问和资料的查阅发现,《宝莲灯》比《大闹天宫》拍摄的晚,现代的受众较多,这是受众认可的原因之一,同时也有《宝莲灯》影片本身既承载着传统民族文化又具有现代感而成为吸引观众的原因。《山水情》落为榜尾,究其原因,是因为水墨动画的格调太高不适合普通观众欣赏和娱乐。此外,在这一问题的调查中,《葫芦兄弟》也被多人提到,其他提及的还有《三个和尚》、《骄傲的将军》、《天书奇谭》等,大都是上世纪九十年代前的动画片。
图4 具有民族风格的动画片
图5 民族风格应体现在哪些方面
在调查民族风格应体现在动画片中的哪些方面时,笔者列出了13个备选项和一个可以自由添加观点项,统计的结果是:认为应该体现民族精神的观点占71%,应该渗透民族文化的观点占68%,场景具有中国地域风情的占64%,不受传统约束、新颖现代的观点占62%,很多人将笔者列的13个选项都选择了,可见动画创作的民族风格的实现是多角度多手法的。当然,最为重要的是动画片要体现民族精神。
一、毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的。
1.2装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的.凸显主人公内心所向往的。
二、本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的`客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点――南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
三、总结
由于计算机技术的高速发展,三维建模与三维动画制作在广告设计与制作等领域的作用的影响越来越大。
《三维动画制作》课程是网络技术专业的一门扩展能力的课程。该课程的实习,应该强调动手能力和实战能力。因此,本次实习将从实战入手,让学生深入掌握三维动画制作软件3D MAX的三维建模、设置材质与贴图、设置灯光与摄像机以及三维动画设计等方法与技术。
二、实习内容:
1.三维建模部分
(1)室内效果设计
(2)甜美三维生日蛋糕
3DsMAX制作的生日蛋糕场景中,蛋糕盘上放置着甜美的蛋糕,蛋糕体上插放着摇曳的烛光和可爱的小樱桃。
2.三维动画设计
(1)转动的地球仪
美丽的地球在支撑杆的怀抱中匀速的转动。
(2)影视片头字幕
浮出海面的金属立体字特效。
三、实习过程:
1.室内效果设计
从房间的顶部开始建造,即建造天花板 —— 主墙体的创建 —— 门窗的设置 —— 地面的制作 —— 各种边角的修饰 —— 室内物品的建造 —— 室内布局。
2.制作地球仪
先创建地球仪模型,即创建地球——圆环造型——地球仪的旋转轴和底座——支座——设置材质;最后制作动画。
3.制作生日蛋糕
创建蛋糕模型——制作蛋糕的材质——创建蜡烛。
4.制作影视片头字幕
场景为白云朵朵的蓝天和波浪涌动的海面,海面使用了光线跟踪贴图材质,具备镜面反射功能;波浪用波浪命令制作,通过修改相位值实现涌动的效果。
四、实习总结:
通过本次实习,我发现自己的动手操作能力有很大的提高。我明白我们这些技术性很强的专业更应该把理论用到实践这来,才能使自己学到真实的技术,才能使理论于实践更趋于完美化。正是这次实习,我发现自己还有很多缺陷,例如:对于灯光的设置和地球的旋转,没有做出良好的效果。当然,我每做出一部自己满意的作品,心里的自豪不言而喻。我最终明白了,学习是一个相互交流的过程。
五、对实习的建议:
一、动画产业发展现状及前景
产业现状:
1、投资规模有限。投资没有合理的回报机制。
首先,动画片是个高投资,高风险,高回报的行业,也是一个专业性很强的产业,尤其对于原创的动画企业,更是缺少制作经验的积累和明晰的盈利模式,大资金的进入有一定的难度,造成整个动画产业投资规模有限。没有大的资金进入,对消费难以形成强有利的刺激,更无法引导消费,无法培育拥有众多成熟的消费群体和一定消费实力的市场。为什么动漫产业会首先从经济比较发达的欧美、日本、韩国最先发展起来,这跟美国能产生率先出现好莱坞是一个道理。经济发展了,人的精神需要就会向多元化发展,就会催生很多新兴的文化产业、文化产品和文化市场出现。
其次,就动画片而言,必须通过电视播出才能进入市场,动画片的直接消费者是电视台,国内电视台的播出基本是免费的,本身也没有能力消化动画片高昂的制作费用,跟电视动画片不同,动画电影的主要市场出口在票房收入上,而电视片没有。直接收回成本或收回部分成本的可能性都很小同,实际上动画片的经营已经从动画产品本身的经营转化成广告经营,品牌运营,衍生品经营的概念了。
2、产业结构不尽合理
动画产业的结构不合理主要表现在以下几个方面:
(1)、以加工为主,原创能力很弱
(2)、缺乏核心企业、缺乏核心产品,缺乏核心品牌。
(3)、产业链分散,没有形成完整相互制约,相互促进的有效价值链;
3、产业政策不完善
动画产业目前的政策还只是行政意义上的定性的方向性政策,缺少比较具体,明确的实施细则对产业的各个环节进行规范,比如动漫形象的知识产权保护的保护问题,版权转让问题,分级管理问题,这个立法和政策的完善,是需要一个过程的。
二、动画企业面临的现状
目前国内的动画企业,普遍面临的问题,主要有以下几个:
1、现金流压力较大
动画企业主要的开支项是人工成本,是个先投入后产出的企业,动画企业也是个高投入的行业,在动画片制作的前期和制作过程中,资金消耗量非常大,产出几乎为零。因此现金流的压力是比较大的,对于一些资金准备不充分而匆匆上马的企业,很容易因前期对创作,制作,技术,管理、市场等问题估计不足而导致夭折。
2、专业人才短缺
虽然近年来,动画技术,CG技术等培训机构风起云涌,但有基础素质,有艺术功底,有创作经验,有技术实力的全面的技术人才、管理人才、市场人才仍然十分短缺。
首先,动画片不等同于动漫形象的设计,它是电影的一种类型,电影本身就是一门综合性艺术,需要具备专业的电影制作的基本艺术修养和艺术功底,不是通过短期培训可以培训出来了。
其次,国内的动画培训本身也存在很大的问题,首先师资的缺乏就是个明显的例子,缺少优秀的师资力量,怎么能培养出优良的学生,因此大部分培训基本都是出于商业目的。
再次,缺乏实践环节,动画制作,是个实践性很强的产业,不单纯是技术问题,也不单纯是个艺术创作的问题,电影本身是一种工业,动画更是如此,工业特征很明显,因此,很多经验和技巧必须通过实践才能总结和提高,国内这种机会比较少。人才成长和成熟的时间要长
些。
但尽管如此,起码对动画技术和艺术的普及起到了积极的作用,但是距离制作商业性很强的动画片而言就欠缺太多东西了。
企业人才短缺的总体状况如上所述,具体地说,目前国内的动画企业,尤其是原创动画企业,最缺的两头的人才,既前期的策划人员、创意人员和后期的市场销售和市场推广人员。制作技术人员相对来讲情况要好一些,因为毕竟有给国外加工片子锻炼出来的一批“画匠”。但真正懂得动画行业的创作规律和市场规律,既懂技术又有艺术创作能力的人才,高专业素质的职业经理人,制片人可以说更是奇缺的。
3、缺乏经验积累
这一点对国产动画尤为明显。长期以来形成的以加工为主的产业模式,造就了一批机械的,缺乏创造力的“画匠”,而对于美术设计,造型创意,原画设计,动画设计,制作合成等关键性的技术环节一直没有得到较好的实践和发展机会。尤其在动画片的细节方面,如题材的选择和立意的深度挖掘方面;剧情设计的结构性和戏剧性方面;原画人物动作设计的流畅性和美感方面,人物造型设计的夸张性和创意性方面,场景的表现力和感染力方面,后期制作的技术性等许多细节问题不是教科书上所能学到的,必须通过不断的实践,通过对生活的观察和积累,通过艺术功底的修炼和摸索才能有较深刻的体会和灵感。而在这方面,国产原创的动画企业由于制作成本的压力,是没有时间和费用去深入挖掘和提炼的。一部优秀的动画片,是需要原创,剧本,导演,美术,动画,剪辑,效果等等和个环节的协调统一,才能制作出优良的片子,是需要集体的创作才能完成的,哪一个环节薄弱都可能造成片子的艺术性和观赏性受到致使的影响,这个制作的经验是需要时间和过程才能积累出来的。
因为缺乏制作经验,导致在制作过程中走弯路,真金白银地交“学费”,使很多企业陷入困惑甚至无力自拔,项目流产。
四、国产原创动画企业发展战略的思考
1、动画企业要重视前期工作。
很多企业前期工作不充分,给中期和后期制作带来了致命的影响,这种例子是屡见不鲜的。前期工作扎实,是“磨刀不误砍柴功”的。
2、在产品,也就是片子上下功夫
目前国内大部分动画片企业的盈利模式是前期先把片子急匆匆地赶出来,利用各电视台国产动画片源短缺的市场机会和政策性机会,赶紧播出,产生一定的市场效果和知名度。然后利用形象片权的转让,开发衍生品,出版物等形式盈利。
很多企业忽视产品本身的质量,急功近利,片子的前期市场定位草率天真,形象设计简单粗糙,剧情平淡全无创意,寄希望于电视台的播出造成的影响,形成所谓的“品牌”。再通过版权衍生品等盈利。这个模式的误区是显而易见的。企业经营规律是产品经营,品牌经营,文化经营的顺序,动画企业产品还没有经营好,就已经开始品牌经营,是本末倒置的。没学会走先要跑一样。
在这一点上,深圳市唐人动画公司有深刻的体会,唐人公司制作的三维动画长篇电视系列剧《憨八龟的故事》第一部《我来自它星》52集,目前正在制作的第二部《拯救王子》26集,可以说是把重点放在了产品的制作环节。这也是唐人公司创立以来形成的一种踏实稳健的作风使然。公司并没有急于把这一形象推向市场,而是对形象的市场定位,目标消费群体定位,后期商业开发的可行性和空间,形象造型的可观赏性,目标消费群体的审美偏好,形象的延展性和应用性,形象的精神内涵等等方面,做了深入细致的市场调研。在此基础上,围绕这一形象,组织了公司最强的设计和技术制作团队,对形象精雕细琢,在细节上下功夫。这一形象一经推出几经修改,终于在推出伊始便博得了业界的公认和社会的好评。夺得了中国视协“ 最佳动漫形象奖”,在上海等国际大赛中获得大奖,通过调研,公众对形象的认知度
和喜爱度也很高,为以憨八龟的形象作核心,开发动画片及其它动漫产品奠定了一个良好的基础。片子制作过程中就已经有很多发行机构主动找了过来,片子还没完成,音像制品的版权已经被国内一家发行公司买走,由此可见,基础性工作是不能忽视的。产品质量基础。
3、注意资源整合,这是动画公司普遍忽视的问题
中国有出息的动画人,正在脚踏实地地为继承和发展中国动画艺术而努力着。《虎王归来》所展现的成绩就是很可喜的,值得我们认真研究。
统御《虎王归来》整体构思的是最宝贵的动画思维。笔者认为,没有动画思维就不可能进行真正意义的动画艺术创作。若干年来,我们日夜苦思的,何以望人项背而尚不能及的一个关键所在,或许正在于此。
那么,什么是动画思维?《虎王归来》的动画思维是怎样体现的?纵观百年来动画艺术史,不难发现,动画思维的本体特质就是——幽默以及以幽默为支点而飞腾出来的想象。
幽默至少具有这样的基础因素:睿智、乐观、机趣和尖锐。
《虎王归来》以脍炙人口、家喻户晓的武松景阳冈打虎为序曲,但其并非张扬“英雄豪气壮云天”,而是将故事转换为醉酒误伤华南虎。这并非对经典文学《水浒传》的大不敬,而是暗示观众,本片秉持的是当今时代的新观念——追求和谐,珍爱生命。由此而后的构建,才尽显重写“英雄打虎”的动画思维。
面对社会生活中某些道德沦丧的严峻现实,《虎王归来》的动画艺术家们在大声发问:世间之害,虎耶,非也?回答是,歹心猛于虎!然而,他们并没有就此以怒目金刚的模样,发出雷霆万钧般的怒斥。他们将满腔的义愤化作了嬉笑讽喻,令人忍俊不禁。
这就是《虎王归来》的动画思维。
首先,《虎王归来》的构思是睿智的
在经典文学著作中“新翻”是危险的。《虎王归来》的睿智与文化思考在于审时度势,把那个时代“以虎为害”的观念,变为这个时代“以虎为珍”的观念,从而进行逆向考量,视武松打虎为“醉酒误伤”。如此一变,这才可以把武小松仿效祖师爷、誓与老虎“不共戴天”的故事编得那样轻松搞笑。因为,历史往往是这样的,第一次如果是悲剧(正义)的,第二次的刻意重演就可能是喜剧(滑稽)的。
其次,《虎王归来》的基调是乐观的
《虎王归来》的喜剧焦点是十来岁的武小松要打虎王,这是一个巨大的反差,片中所有的喜剧性情节与细节皆源于此。武小松虽不是被嘲弄的对象,但他是祖祖辈辈“视虎为害”的惯性思维的载体。他豪气冲天而又心存胆怯,他誓言铿锵而又小心谨慎,他一身正气而又调皮狡黠……《虎王归来》的主创幽默地将他自身的矛盾善意地放大,总是让他有惊无险,柳暗花明。
再次,《虎王归来》充满了机趣
好看的动画片总是充满了机趣,而机趣正是动画艺术家的智慧之花。《虎王归来》故事转折点都是机趣的爆发点:在“三碗不过冈”的小酒店,不管武小松展示了怎样了得的武艺,最终还是被泼辣女店主囚禁;正因为遭囚禁,武小松才结识了滑头滑脑的老江湖小刺猬,这一结识,为下文埋下伏笔,小刺猬引领武小松迤逦而去,辨善恶,识真伪,最终奔向虎王。两次遭遇假虎,也可谓妙趣横生。
最后,《虎王归来》的反讽是非常尖锐的
武小松尚未见到虎王的面,就大喊大叫地斥骂老虎吃人。虎王一针见血地回答:现在不是老虎吃人,而是人吃老虎。所谓“人吃老虎”,不仅是指人凭借着自己的强大使老虎和相当多的动物失去了家园,也不仅是指人们疯狂盗猎,攫取虎皮、虎骨,更是指骗子们盗取老虎的威望,做着许多丧尽天良的勾当。至于虎王道出的为什么老虎不吃人的缘由,更是令人警醒,其中的一条是,你们人都被环境污染,身体里充满了毒素,老虎岂敢吞咽!面对如此尖锐的嬉笑讽喻,怎能不令人深思?
《虎王归来》的艺术魅力来自对动画思维的驾驭,这才是动画艺术创作的正道。
论文题目:动漫设计与制作
1.本课题的研究意义
理论意义:学习动漫 了解动漫的制作流程,去熟悉动漫融入于动漫产业。
现实意义:更加了解动漫在中国市场,国际市场的需求和方向。对不了解动漫这个行业的人员得以充分的认识。在了解动漫的前提重而去制作动漫,设计动漫,最后创新与动漫。
2.本课题的基本内容
第一部分:动漫背景
分三个小部分由:行业背景,区域背景,人才背景
第二部分:动漫的制作流程
第三部分:动漫的设计与创新
3.本课题的重点和难点
重点:
讲解动漫的制作流程,重而更加熟悉了解动漫。
难点:
动漫的创新与设计。累计经验,创新出纯在于独自风格面向大众形的动漫。
4.参考文献
5.文献综述
一.《动画概论》本书是为高等院校动画专业必修课程所编写的教科书。编著者凭借对动画艺术执着的追求以及对动画学科的深刻理解,并结合实际制作和创作过程,全面、系统、深入浅出地阐述了动画的产生及发展历程,动画艺术的基本特征,动画制作和创作过程所涉及的各种理论、工艺和技术。
二.《影视照明》本书对影视制作中的`照明技术进行了深入的讨论,编译了当代世界先进的电视艺术和电视技术的理论,涉及了灯光照明的基本概念,实际应用,以及某些实例的分析。
三.《现代影像制作教程》本书是国际上最流行的影视制作教程之一,深入浅出地剖析和展现现代电影制作的全过程,并探究在全新的时代背景下,如何将数字技术与传统的电影拍摄技巧相结合。
《影视照明》,《现代影像制作教程》两部书介绍了电影灯光,三维动画灯光的作用,以及运用技巧。通过对电影灯光,二维平面光影,与三维动画灯光的比较,为更深入的了三维动画灯光,故以浅谈灯光在三维动画中的运用作做为我的论文题目。
6.工作步骤
1. 与老师讨论确定论文题目,初步拟定论文方向。
2. 到图书馆网络查找论文相关的资料。
3. 把摘抄的资料进行分类,根据主要内容来拟定提纲,开始撰写开题报告。
4. 并把写好的开题报告交给老师,根据老师意见进行修改。
7.工作时间
收集整理资料:20xx-12-01至20xx-12-05
撰写开题报告:20xx-12-06至20xx-12-20
撰写论文初稿:20xx-12-20至20xx-01-07
修订稿:20xx-01-07至20xx-04-20
打印装订论文:20xx-04-20至20xx-04-25
论文交指导教师审核:20xx-04-30
论文交指导教师和评审委员会审核:20xx-04-30
8.论文提纲
一、三维动画灯光在当今多元影象制作体系中的独特性
1.三维动画灯光可以设置成无衰减。
2.三维动画灯光在场景中可以选择照亮哪些物体和不照亮哪些物体。
3.阴影完全可以进行人为控制。
4.三维动画灯光可以任意穿透。
5.三维动画不受客观存在的限制。
6.三维动画灯光可以任意指定灯光的运动方向、运动轨迹。
7.三维场景中的灯光不需要任何三脚架和吊轨,可以任意悬浮在任何空间位置,也可以在场景中自由自在地运动。
二、三维动画灯光在当今多元影象制作体系中的优势与缺点。
优势:
1.三维动画灯光与真实电影灯光的比较。
真实电影灯光 :画面所产生的效果是一种完全逼真的感觉,它的灯光必须要打出能够给观众带来真实感的灯光效果,来不得半点虚假感。
三维动画灯光:完全可以超越真实电影光源的自然特性,而具有一些真实电影光源不具有的属性,发挥出三维动画灯光应有的魅力,从而创造出令观众惊叹的画面效果。
2.三维动画灯光与二维动画光影的区别。
二维动画光影:是一种平面效果的动画,主要以线条、色块来组成画面结构,这是它的特点和风格。它的那一点很弱的光影效果,只有几个色块组成受光面、背光面和阴影。
三维动画灯光:所造成的光影效果是很强烈、很细腻、很绚丽的,而手绘二维动画本来就没有灯光这个概念,它根本不需要去打光,没有打光这个 概念,它并不需要很强烈的光影效果。
缺点:我们要达到三维动画的每一个灯光效果,需要去调节很多的参数,不断的渲染测试才能做到,相对来说是很烦琐的。而且三维动画的画面是由计算机通过渲染计算出来的,特别是一些很复杂的、很精细的效果,计算机是需要花费很多时间去渲染计算的。
三、三维灯光技术在三维动画中的运用。
1.制造空间。
2.制造环境。
3.塑造人物的外观形象。
4.揭示人物的心理变化。
实训报告
课程(项目)名称:
学院:师范学院专业: 电子信息工程班级:2008电2学号:2008020305228姓名:黄超成绩:
2011年 11 月 15 日
一、任务与目的拍摄两部短片。
1、第一部影片:每组学生至少选择一项社会道德文明礼貌行为的内容进行编剧和创作。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。第二部影片:需原创,题材体裁不限,但一定要在形式上或内容上至少有一个创新点。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。
2、作品时长:应为一分钟左右(不超过三分钟)的短片。(自选影片不限时长)
3、作品题材:不限,DV短片、FLASH、动画等皆可。要根据拍摄内容进行的镜头设计。(可以发挥自己的想象在形式上没有限定。)
4、字幕要求:请自行,制作中英文字幕。画面要尽量保持清晰稳定,内容流畅,要有完整的片头片尾的字幕,片中要明确交代拍摄日期、拍摄人物、拍摄地点,制作人员名单,制作人员单位等信息。
5、三个人一组
6、每组交两份作品光盘,和每人一份实训报告。
二、原理(条件)
影片拍摄前期具备的条件有索尼摄像机、电池、三脚架、拍摄场地(空教室)后期剪辑使用edius
三、内容与步骤
在拍摄两部关于吸烟有害健康为主题的公益广告时,我担任了演员。其中一部短片中,我饰演的是一个国安队的球迷。国安和申花的球迷站在公交站上等公交车。天气很冷,两个人都缩着脖子。国安球迷礼貌的微笑着看了一眼申花球迷,遭到申花球迷怒目而视。国安球迷觉得莫名其妙,但是申花球迷依旧怒目而视。国安球迷回瞪了一眼,突然计上心头,嘴角不自觉微微翘起。然后国安球迷走了过来,向申花球迷递上一盒烟。申花球迷表示很诧异,但是国安球迷暗示他“来一根吧。”申花球迷接过一根,放在嘴里抽了起来,国安球迷一脸坏笑的离开了。字幕:“与你有仇的人永远不会为你好。”“吸烟会致命。”我们的主题是“给你恨的人一根烟”从这点来体现吸烟有害健康。
在后期制作中,我们调节了短片的色彩平衡,让短片的颜色趋向于深色。并且没有加任何音乐,来加强短片的事实性。最后在短片完结后,拉黑并指出广告主题“吸烟有害健康”
在另外的一个公益广告里,我饰演了一个吸烟成瘾的人。广告的内容是 一个女孩子从小卖部里走出来,在温暖的阳光下,她手里拿着一罐温温的奶茶。小女孩脸上挂着幸福的笑容。然后,她看到了边上坐着一个可怜的吸烟的男孩子。他情绪低落的低着头不断抽着烟,一股一股的青烟随风散开,烟头洒满了地面。但是他就像是石头一样的一动不动。小女孩微笑的走过去,递上了她手里温温的奶茶。男孩诧异的看着小女孩,但是小女孩示意他拿住,然后迈着愉快的脚步离开了。字幕:“珍惜你身边抽烟的人,也许不久的将来你就再也无法看到他了。”“吸烟会致命。”
在后期中,我们也调节了短片色彩平衡,整体颜色偏暗,并且全篇铺了音乐,是一首优美的小提琴曲。在歌曲的高潮部分,是小女孩将咖啡给了男孩。来表现出人之间的博爱。在广告完结后的黑幕提出广告的意思“珍惜你身边抽烟的人”,在最后,在一阵强烈的鼓点中提出广告的根本主题“吸烟有害健康”
四、结论
第一,动画片的艺术质量有待进一步提高。我国动画片艺术产量虽然取得了长足发展,但还存在着很多不足,与国际先进水平相比存在着一定差距。去年22万分钟的国产动画片中,思想性、艺术性、观赏性统一的精品力作偏少,平庸之作、粗制滥造作品还占有相当比重。近年来,我国动画片在创作方面存在着以下不良倾向:忽视前期创意,仓促上马;得过且过,粗制滥造;不重调研,定位不准;生搬硬套、抄袭模仿等等。提高国产动画质量迫在眉睫,此为重中之重。
第二,动画产业的盈利模式有待进一步完善。动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长等特点。动画片资金投入大、制作周期长、经济回报多、经营风险高,现阶段仅靠播出费用无法收回成本。目前,我国动画项目的运作大多还停留在制作播出阶段,动画形象推广意识不强,动画品牌经营能力较弱,利润增值体系割裂,没有形成完整的产业链。经营管理者一定要根据自己的特点构建和完善盈利模式,即通过哪些步骤、哪些途径、哪种运营模式收回成本,获取利润,循序渐进、不断发展。
第三,动画产业格局有待进一步提升。我国动画产业虽然取得了一些成绩,但和发达国家相比,还很弱小。和其他产业相比,动画产业乃至整个文化产业在整个国民经济所占的比重还不大。动画产业作为最有活力的文化产业,应为国民经济的发展做出更大的贡献。按照文化产业在GDP所占比重达到5%,成为国民经济的支柱性产业来说,今后每年的发展速度要达到20%以上,任务还很艰巨。为此,要进一步促进我国动画产业的发展,使之成为我国文化产业的重要生力军,成为我国国民经济支柱产业和新的经济增长点。
第四,动画产业需要在创意和产业结合上下工夫。动画创意和动画产业相互依存、缺一不可,动画创意是动画产业发展的前提和基础,而动画产业的开发运营是动画创意的实现和保障。动画创意必须深入研究广大人民群众的心理特征和文化需求,有针对性地开发适合不同年龄观众的动画片,要在思想内涵上深入挖掘,在艺术创作上开拓创新,在制作质量上精益求精,创作出更多内容健康、立意新颖、情节动人、形象鲜明的优秀国产动画作品。同时要大力推动国产动画产业的发展。实践证明,按照产业化发展的战略思路和规律来推动动画产业的发展,既符合市场经济条件下发展文化产业的客观规律,也是适应国际动画市场竞争的必然要求。
下一步,推动我国动画产业发展的重点是着力抓好四个体系,即创作生产体系、影视播映体系、市场产业体系、政策扶持体系。
第一,抓好创作生产体系。
动画片具有独特的制作方式、丰富的表现能力、鲜明的视觉效果,是影视艺术中一种特别的艺术形式。要遵循动画艺术的创作规律,充分借鉴世界上成功的影视动画的叙事结构和表现方式,摆脱旧有思维的束缚,大胆发挥想象力,勇于创新、勇于实践,力争在艺术形式和表现风格上有新的突破、新的创造。
在创作过程中, 要充分发扬中华民族优秀文化,又要摒弃封建糟粕;既要吸取国际动画产业发展的经验,又要抵制西方颓废文化;既要提高动画作品的观赏性和趣味性,又要防止脱离生活、庸俗搞笑的倾向,以确保国产动画正确的创作方向。一部优秀动画的创作生产必须具有三大要素(梦想、勇敢、感动)和六个环节(故事、角色、情节、对话、音乐、场景)。一部优秀动画片最关键的核心要素是感动。感动不仅折射出人性最本质的光芒,震撼人们的心灵,而且聚集了人世间的真善美。
扣人心弦的故事是优秀动画片创作的首要任务,只有依靠极其感染力的故事,才能获得长足的生命力。要扩大视野,古今中外、不同地区国家民族创造的绚丽多彩、各具特色的文明成果都可以纳入影视动画的选题题材。对已有的历史传说、民间故事、神话童话、名著名篇等耳熟能详的作品,既不能够按照原作叙述,又不能不符合意识规律胡编。改编者一定要研究现代人的欣赏特点,善于运用现代化、国际化的表达方式。
动画情节是为讲述故事服务的,要精心构思、扣人心弦、一波三折、打动人心。动画创作思维的最终落脚点应该是让观众最终在幻想的世界中使自己的愿望得到满足,使自己的情感得到释放,使自己的身心得到愉悦和放松。设计动画故事情节有一个很重要的因素是重视细节的策划。我国一些质量不高的动画片,大多在细节刻画上粗制滥造、得过且过,使得动画故事及动画人物粗糙、模糊、呆板、无趣,只有生动的细节才能真正地打动人心。
动画角色形象是动画产业中最主要和最关键的因素之一。一个动画角色的成功不仅预示着一部动画片的成功,更预示着由此产生的巨大衍生产品市场。动画创作者要根据目标受众的心理特征和喜好倾向,精心设计动画形象的外貌、年龄、性格、习惯、动作、神态,力求做到形象鲜明、个性突出、生动亲切,给人留下深刻的印象。动画角色最重要的特点是个性,要有完整的性格,并且要足以个性到不能有其他的角色来互换,这是动画形象生命力的所在。
第二,完善影视播映体系。
中国动画产业的发展离不开播映机构的宣传、推广和引导,同时动画产业的发展也为播映机构带来产业经营的极大机遇。要努力构建中央、省、市电视台共同参与,上星频道、地面频道相互协调,专业频道和非专业频道相互补充,传统媒体和新媒体积极参与,电视平台与电影院线共同促进的多层次、多元化的播映体系。构建稳定有效的上星频道、地面频道、专业频道、综合频道、电影院线、新型媒体发行市场,努力形成互动传播、特色传播、多媒体传播的新型传播方式。要形成国产动画电影的放映规模,将国产动画电影推向主流院线和重要影院,条件成熟时在主流院线和重要影院开辟专门的影厅对国产动画电影做长线放映。
要高度重视少儿频道和动画频道建设,采取有效措施,促进动画频道、少儿频道在运营模式、受众定位、节目编排、市场运营、频道品牌等方面的创新和完善。要进一步扩大国产电视片的播出规模,动画片播出机构要遵循优质优价、优质优时、优质优奖的原则,采用购买或贴片广告的形式播出国产动画片,不得向国产动画制作机构和发行机构要求免费播放国产动画片,不得向国产动画制作机构或发行机构收取或变相收取播出费用。积极探索和实践动画内容产品核心资源与互联网络、移动电视、数字电视、网络电视、手机终端等新媒体的业务融合,努力实现传统媒体、新媒体的资源共享及跨产业的发展。
第三,着力构建市场产业体系。
大力培养市场主体。通过构建动画市场、扩大播出需求,加强资源整合,做大做强市场主体,进一步推进动画产业优化发展、市场化运作、企业化管理。扶持一大批大规模、高质量的动画企业,从而形成国产动画产业真正的市场格局,真正建成一批具有导向型、规模化的大型动画企业旗舰和若干大型动画企业集团。
明晰产业盈利模式。国产动画企业要牢固树立产业意识,探索研究符合我国国情现状的动画产业盈利模式。要创造各种有利条件,大力促进优秀动画创意、资本、人才、管理、技术等动画要素市场的有效衔接。充分利用现有资源紧密结合市场实际,把原创制作、媒体播映、开发经营与形象授权紧密结合起来。积极运用版权销售、品牌授权、专卖店、海外授权等各种方式打造完整的动画产业链,争取最大程度地实现影视动画的产业价值。
第四,大力打造政策扶持体系。
完善行业管理政策。要进一步发挥宏观调控和监督管理的作用,尤其继续加强对国产动画片、合拍动画片、引进动画片、手机和网络播放动画节目的播出管理,为我国动画产业的发展营造良好的播出环境。要进一步规范动画产业的播出秩序,依法采取措施,重点保护动画产品的知识产权,加强对动画运营市场监管,严厉打击各种走私、侵权、盗版动画产品的行为。
完善奖励扶持政策。完善国产优秀影视动画片推荐制度,经广电总局遴选确定的优秀国产动画片,每季度向全国电视播出机构和社会各界公布,并对优秀动画作品的出品单位、制片人、编剧、导演等主创人员进行推荐,各地少儿频道、上星动画频道以及全国电视台各频道予以优先安排播出。进一步研究具体的优秀国产动画片的评选、奖励和推广机制,抓好一批重点动画项目的跟踪扶持工作,探索建立优秀国产动画片样片网上展播平台,不断完善国产动画原创精品发展、专项资金扶持办法,鼓励和扶持原创动画作品的创作、生产和播映。
完善各地优惠政策。国家动画产业基地、国家影视网络动漫实验园是我国动画产业发展的主要力量,具备创作研发、制作生产、企业化、产业集聚、交易流通、人才培训等多项功能。国家动画产业基地要继续加大政策引导和产业扶持的力度,充分发挥产业集群优势、产品营销优势、市场竞争优势、资源整合优势、组织流通优势,大胆探索与实践影视动画产业规模化、国际化、品牌化的跨越式发展新路子。要修改完善动画产业基地管理办法和优惠政策的扶持做法,结合影视动画播映时段和收视效果,完善播映奖励的制度。
用好税收贷款杠杆。鼓励利用中小企业创业投资方面的基金,加大对动画产业的风险投资。鼓励有实力的我国大型企业通过参股、控股或者兼并动画企业的方式进入动画产业,鼓励民营资本投资和参与各类动画产品的研究开发和创作生产。要充分地利用国家政策对动画产业发展所提供的帮助。
一、教学目标
学习目标:了解和掌握遮罩的运用
技能目标:学会遮罩的运用以及变形的使用与操作,进而创作出更加生动的特效动画
情感目标:提高学生的FLASH操作能力和兴趣
二、教材重点、难点
教学重点:遮罩、变形。
教学难点:遮罩、变形。
三、教学环境:多媒体教室
四、教学手段:任务驱动法
五、教学过程:
1、复习引导动画、遮罩动画
2、授新课:
(1)总任务分析
展示福娃百叶窗
分析百叶窗原理 如图
(2)布置任务:制作百叶窗
分析:百般叶窗结构由(遮罩层—矩形元件,被遮罩层—背景图形)难点:元件百叶窗效果制作(3)作品展示,学生评价 参考步骤:
1、打开FLASH软件,新建一个空白的FLASH文档,场景大小默认。点插入→点新建元件,新建命名为长方形的图形元件,点确定。
利用工具栏中矩形工具,笔触颜色设置为无色,填充色设置为红色,在场景中拖动鼠标,画一个宽为56,高为400的矩形,(画出来的肯定不符合上述的尺寸,你可在属性栏中输入上述的大小),然后调出对齐面板,做水平居中对齐。
2、回到场景1,(点场景1),点插入→点新建元件,新建一个命名为百叶窗片的影片剪辑,点确定。在百叶窗片的影片剪辑的场景中,点图层1的第1桢,拖入刚才的那个百叶窗的图形元件,保持选中状态,作水平居中对齐。然后,在图层1的第三十桢处插入一关键桢。回到第一桢,在属性栏里把改为高1,高宽不变,然后作补间动作。复制第1图层的所有帧,新建图层,粘贴帧,并进行移动矩形。同理进行第3、4、5、6、7、8层。就完成了“百叶窗片”元件的制作。
3、回到场景1,图层1的第1帧中导入我们要的图片,然后新建图层2,将“百叶窗片”元件拖 到第1帧中
4、将图层2、1分别设制成遮罩层与被遮罩层
总结:每个复杂的FLASH都可以化简为几个元件组成,元件再进行编辑复杂的动作。
根据刚才的做法,学生完成一个百叶窗的制作任务。上传素材。
六、课堂小结:
10.1实验目的:
(1)掌握帧的基本概念及操作
(2)掌握逐帧动画的基本概念及操作方法(3)掌握形状渐变动画的基本概念及操作方法
10.2 实验环境:
Windows XP,FlashCS3 10.3 实验要求:
(1)制作逐帧动画:舞动的蝴蝶(2)制作形状渐变动画:变形的车
(3)制作添加形状提示点的形状渐变动画:翻书效果
10.4 实验内容:
(1)舞动的蝴蝶:利用逐帧动画制作一只舞动翅膀的蝴蝶,在影片中放置1只蝴蝶,在荷花上舞动翅膀。如图10-1所示。演示效果查看10-1.exe文件。
图10-1
(2)变形的车:摩托车变形成小汽车向左边行驶,如图10-2所示。演示效果查看10-2.exe文件。
图10-2(3)翻书效果,如图10-3所示,演示效果查看10-3.exe文件。
图10-3 10.5实验步骤
1.打开10-1.fla文件,制作舞动的蝴蝶。
(1)依次选择“插入”菜单→“新建元件”命令,输入名称为“hudie”,选择“影片剪辑”,新建元件对话框如图10-4所示。
图10-4(2)在图层1第一帧处绘制出蝴蝶的身体主干部分:选择工具箱中的刷子工具,指定适当的大小,如图10-5所示,并在属性面板上将刷子颜色设置为棕色,绘制好蝴蝶的躯干。再将刷子大小变小,颜色改为红色,绘制出蝴蝶的眼睛。最后再利用工具箱中的铅笔工具,画出蝴蝶的触角。效果如图10-6所示。
图10-5
图10-6(3)点击图层面板左下角的“插入图层”按钮,如图10-7所示,添加一图层:图层2,并在图层2的第一帧处,选择工具箱中的椭圆工具,在属性面板设置其笔触颜色为黑色,填充颜色为无,在按住Shift键的同时,拖动鼠标,在舞台中央绘制一个正圆形。点击工具箱中的选择工具,按住Ctrl键拖动鼠标将圆形一端变形,形成蝴蝶翅膀的轮廓状,绘制程如图10-8所示。选择颜料桶工具,在颜色面板设置填充色彩为红至黄的放射状渐变色,如图10-9所示,鼠标点击翅膀内部,对其填色。利用铅笔工具和刷子工具绘出翅膀中的花纹。双击选中翅膀的轮廓线,按Delete键将其删除,如图10-10所示。拖动鼠标,选中整个翅膀,利用Ctrl+G键将左翅膀组合。选择“编辑”菜单→“复制”命令,复制左翅膀。
图10-7
图10-8
图10-9
图10-10
(4)添加一新图层:图层3,在图层3第一帧处,依次选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令复制出一个左翅膀,再依次选择“修改”菜单→“变形”→“水平翻转”命令,将左翅膀水平翻转成右翅膀,再将其移到合适的位置,如图10-11所示。
图10-11(5)在图层2和图层3的第3帧和第5帧处均按F6键插入关键帧,利用任意变形工具将图层2,3中第3帧的左、右翅膀变形。如图10-12所示。
图10-12(6)在图层1、2、3的第10帧处均按F5键插入普通帧。
(7)回到主场景区域,添加一图层,命名为蝴蝶,在蝴蝶图层第1帧处,将库中的影片剪辑“hudie”拖到合适的位置,更改其大小。(8)ctrl+enter,测试影片。
2.打开10-2.fla文件,制作变形的车动画:
(1)添加一图层,命名为车,在第1帧处将库中的图形元件“摩托车”拖到场景区右侧,利用Ctrl+B键将其分离。在第20帧处按F7键插入空关键帧,将图形元件“汽车”从库中拖到摩托车所在位置,利用Ctrl+B键将其分离。
(2)选中第1-20帧中间的任意一帧,点击属性面板“补间”下拉菜单的“形状”选项,如图10-13所示;或右击第1-20帧中间的任意一帧,在弹出菜单中选择“创建补间形状”命令,创建第1-20帧的形状渐变动画。
图10-13(3)在“车”层的第40帧处按F6键插入关键帧,在这帧中将汽车移至场景区左侧,按前一步骤的方法创建第20-40帧的形状渐变动画。
(4)在“背景”层第40帧处按F5键插入普通帧。制作完成后的时间轴面板如图10-14所示。
图10-14(5)ctrl+enter,测试影片。3.制作翻书效果动画
(1)选择“文件”菜单→“新建”命令,新建一个Flash文档,保存为10-3.fla。(2)将图层1重命名为“封面”。选择矩形工具,在属性面板设置笔触颜色为无,填充色为紫色(#FF00FF),拖动鼠标,在舞台中绘制一矩形,并使用选择工具,拖动矩形上下边缘,修改成书页状,如图10-15所示。
图10-15(3)添加一个图层,重命名为“封底”。点击“封面”图层,拖动鼠标选中整个紫色书页图案,选择“编辑”菜单→“复制”命令,再点击“封底”图层,选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,将紫色书页复制到“封底”图层,并使用颜料桶工具为其填充上蓝色,再移动至合适位置,如图10-16所示。
图10-16(4)在“封面”和“封底”图层上方再添加一个图层,重命名为“中页”。选中“封底”图层上的蓝色书页,选择“编辑”菜单→“复制”命令,选中“封底”图层的第1帧,选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,将蓝色书页复制到“中页”图层,并使用颜料桶工具填充上黄色。如图10-17所示。
图10-17(5)在“封面”和“封底”图层的第20帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第20帧处按F6插入关键帧,使用任意变形工具对书页进行稍作修改,如图10-18所示。
图10-18(6)在“封面”和“封底”图层的第60帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第60帧处按F6键插入关键帧,选择任意变形工具,拖动书页水平中线处的角柄,对书页进行水平翻转,效果如图10-19所示。
图10-19(7)在“封面”和“封底”图层的第80帧处各按F5键插入普通帧。在“中页”图层第80帧处按F7插入空白关键帧,拖动鼠标,选中“封面”图层上的紫色书页,依次选择“编辑”菜单→“复制”命令,选中“中页”图层的第80帧,依次选择“编辑”菜单→“粘贴到当前位置”命令,复制出一书页,并使用颜料桶工具为书页填充上黄色。
(8)选中“中页”图层第1—20帧中的任意一帧,在属性面板的“补间”下拉菜单中点击“形状”选项,创建好第1—20帧的形状渐变动画。使用相同方法创建好第20—60帧,第60—80帧的形状渐变动画。
(9)选中“中页”图层第20帧,依次选择“修改”菜单→“形状”→“添加形状提示”命令,这时舞台上会出现一个红色的a标志,将其移动到书页的左上方。重复选择上述菜单命令,依次添加b,c,d三个形状提示点,分别放置到书页的另三个角上。如图10-20所示。
图10-20(10)选中“中页”图层第60帧,将舞台上出现的绿色的形状提示点d,c,b,a移动到对应位置。(注意:位置要和第20帧的相对应),如图10-21所示。