动漫专业简历

2025-03-12 版权声明 我要投稿

动漫专业简历

动漫专业简历 篇1

两年以上工作经验 | 女| 25岁(1986年5月12日)

居住地:上海

电 话:139********(手机)

E-mail:chenfan@51job.com

最近工作 [1 年3个月]

公 司:XX动漫公司

行 业:影视/媒体/艺术/文化传播

职 位:三维动画师

最高学历

学 历:本科

专 业:雕塑

学 校:广西艺术学院

自我评价

有多年原画工作经验,熟悉原画工作流程,基本功扎实,有丰富绘画经验;沟通能力强团队意识强、有开创精神;特别擅长角色设定和道具设定,能够熟练运用各种绘画软件,以及熟练掌握各种绘画风格。热爱CG、游戏、性格开朗,自律、自信……

求职意向

到岗时间: 一个月内

工作性质: 全职

希望行业: 影视/媒体/艺术/文化传播

目标地点: 上海

期望月薪: 面议/月

目标职能: 部门主管

工作经验

2010 /4—至今:XX动漫公司[ 1年3个月]

所属行业: 影视/媒体/艺术/文化传播

多媒体部 三维动画师

负责三维动画中的模型、材质、灯光、动画的整体制作。尤其擅长场景空间模拟,机械建筑类建模及动画设定。

-------2009 /3—2010 /3:XX网络 [ 1年]

所属行业: 网络游戏

XX项目3D美术师

工作职责:

1.负责XX项目的Avatar高低模,模型贴图制作 ;

2.负责XX项目的NPC制作,主要负责BOSS;

3.编写柔体蒙皮文档;

4.熟悉,了解整体网游的项目流程及处理反馈的方法;

5.可胜任多种造型风格的角色和贴图,还原程度高,熟练掌握多种法线实现方

法;

6.制作的多个角色被录制成宣传视频以及海报。

-------2008 /7--2009 /2:XX美术学校[ 8个月]

所属行业: 教育/培训/院校

基础课教师 讲师/助教

负责素描、色彩、速写的教学

教育经历

2004 /9--2008 /7 广西艺术学院雕塑本科

证 书

2007 /4 全国计算机等级二级

2006 /12 大学英语六级

2005 /12 大学英语四级

语言能力

动漫专业简历 篇2

(一) 加强动漫人才培养的必要性。

动漫设计是将动画、漫画两个内容合并在一起的, 它涵盖了动画、漫画、游戏三个方面, 这个概念在中国也是近两年才不断发展形成的。目前, 动漫产业的发展已经被列入了国家计划, 政策给予了动漫发展更好的空间, 从而促使动漫相关的产业和专业方向都更加丰富和细化。在中国这样大好的“外部环境”下, 中国动漫的发展所欠缺的不是政策和市场, 而是中国动漫产业链的形成和动漫的原创特色。动漫产业是一个比较长的链条, 从企划融资, 经过设计和制作, 到最终动漫相关作品和附属产品的上市, 这个过程中要整合太多人的劳动和智慧以及时间和资金, 所以动漫产业链的形成不是短期内只靠教育和人才就能做到的, 而需要大量的人力和部门的协调, 所以国内高校应培养动漫专业原创能力的人才, 这是发展动漫产业所必不可少的核心动力, 所以在动漫专业的教学方向应以原创特色为中心。

(二) 动漫人才相对不足。

很多动漫专业毕业生培养出来后都是中期制作环节, 前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足, 就难以生产自主产品。正因如此, 造成国内大量动、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。

(三) 动漫人才素质不高。

目前, 我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的, 他们在影视动态形象、影视语言、影视编导等的影视艺术方面水平相对不高。另一方面, 我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。

二、动漫专业教学新思路

(一) 引入式教学。

项目教学是许多艺术设计课程已经采用的实践教学方法, 成效显著。围绕动漫产业发展内容来说, 动漫专业需要开设角色设计, 脚本设计, 导演, 玩具设计制作, 动画制作, 摄影摄像技术, 影视后期制作等接近30余门课程, 是一个庞大的课程教学体系。这个课程体系如果没有一个连贯的中心和理论指导的话, 学生的学习将会成效甚微。引入式项目教学的思路就是把课程设置按动漫产业的发展顺序开展课程教学, 首先是基础课, 然后是《角色造型设计》、《动画剧本创作》、《运动规律》、《原画设计》等课程的学习。严格按照动漫公司制作过程分为前期创作、中期制作、后期制作三大阶段进行引入式学习。采用项目引入式教学思路时, 应注意学校和企业的主次位置, 要将教学的主要目的和培养学生的专业能力、创新能力摆在首位。其次要合理利用企业的资源, 辅助专业课程顺利开展。

(二) 团队式作业布置。

动漫制作企业的的分工都非常细致, 每一名员工所负责的任务都非常具体, 一部完整的动漫作品需要全体员工的共同努力才能实现。团队式的教学思路重点是培养学生的团队协作意识和专项技能。团队指的是学生以小组为单位, 根据每个人的专业特长自由组合, 形成一个创作团队。作业结合的相关课程是《动画短片制作》, 主要结合二维动画、三维动画、定格动画等多种艺术动画表现形式, 引导学生独立编写剧本, 设定角色, 以团队组合创制作动画短片。团队式作业强调老师与学生的交流和沟通, 让每一个学生在团队里尽可能地发挥自己的特长, 充分把以前学习到的基础知识运用到作品制作过程中。

三、动漫专业教学产教研一体化的运营模式

(一) 创新拓展动漫教学体系。

1.原创型人才方向培养。

首先, 理论教学的重点在于动漫创新的设计意识培养。动漫专业的理论教学应集中以动画脚本写作、动画编导、动画角色、动画场景综合艺术为主干课程的教学。在这些专业具体的理论教学中, 应以设计案例与实践教学为主导, 通过分析中外成功与失败的设计作品, 具体诠释与强化对理念的理解与运用, 实现培养和加强学生的艺术素质和艺术底蕴。其次, 关于原创性人才的实践教学, 应该以实验设计室, 工作室或动漫企业结合起来。利用所学的专业理论知识和专业技能技巧尝试新的组合的可能性, 在艺术形式上进行探索, 试验、创新和发现。使教学的内容得到延伸和补充。

2.技能型人才方向培养。

以操作能力为主, 艺术创造能力为辅的原则。以执行编导、原画设计、动画加工、动画制作应用实践为主干课程, 主要培养学生的动画技能。“动画技能”的培养在于技术上的精通, 主要是以动画加工和制作为主体, 动画技能课程的学生需要把握技能的同时, 依然需要注意动画设计理念的处理, 处理好制作与设计主题, 强调在技术加工与制作中对设计元素的准确把握。

(二) 产教研一体化教学的研究。

1.企业参与课程设计。

企业参与课程以后, 可以使课程安排更系统, 更能适应学生毕业后的就业需要, 把学校的学历教育与企业的市场培训相结合, 可以解决“学非所用”的问题;将企业文化融入课堂教学, 学用结合, 理论联系实际。

2.充分有效地借助企业的资源优势。

硬件设备配件上学校的投入是有限的, 而学校只能建设一些基础性的设备, 所以与有一定实力的动漫公司合作办学, 可以充分发挥企业在设备上的优势, 确保学生学到的知识的技能不落后;实习期安排学生到公司实践实训, 让学生了解生产过程中的操作流程。同时可以扬长避短, 以企业为依托, 加强实践。企业是职业技术教育的强大后盾, 既有资金方面的支持, 也有技术、就业等方面的协助。职业技术院校的动漫教育特别应该加强这方面的优势, 积极争取企业的资金、技术、人才支持。加强实践教学基地的建设, 加大与实习协助单位的横向合作等。职业技术院校有许多不足, 如果能够扬长避短, 充分挖掘企业的资源, 走一条与公办院校有所差异的道路, 它的发展空间可能会更大。

3.逐步实现企业项目的引入。

学生学习到一定阶段以后, 已基本具备了基本制作技能, 以项目教学的方式导入到课堂的教学中来, 通过讲解知识点, 分解项目开发流程。

4.改变传统的教学模式, 实现人才培养面向市场。

在传统的教学中, 许多课程的教学依然走传统教学的老路。动漫不是纯美术的教育, 而动漫的教育就是除了培养个性以外还需要普遍的共性, 也就是怎样把个性融入到市场化的共性中去, 为大众所接受。对此, 可以与企业联合培养, 专业教师负责基础课程, 企业提供专业教师、实训机会等。泰豪职业技术学院在这方面就做了有益的尝试, 由专业教师负责基础课程的教学, 而专业核心课程则由企业的资深员工负责。经过多年的探索, 它的优越性日益突出, 并深受学生的好评。

综上所述, 高校动漫教育的前景, 必将形成一个多学科、多层次、高质量、开放型的现代教育的新格局。动漫产业发展和动漫专业教学息息相关, 动漫产生为动漫教学提供方向和目标, 只有在遵循动漫产业发展基本规律特点的基础上, 才能培养出更多更优秀的动漫设计人才。

摘要:动画是一门综合艺术, 具有较强的时代性。在这几年里发展较快, 具有很大的发展潜力动漫设计在我国作为一门大学里的新兴专业, 其教学方向的把握正处在初步探索阶段, 所以作为一名从事高校动漫专业的专职教师, 在具体的教学过程中, 对于专业教学方向的思考是必不可少的。本文从动画基础教学、数学技术学院、实践性教学等方面提出了一系列教学方法希望起到抛砖引玉的作用。

关键词:动漫产业,高职教育,教育实践,产教研合作

参考文献

[1].[加]马歇尔, 麦克卢汉著;何道宽译.理解媒介[M].北京:商务印书馆, 2000

[2].祝普文.世界动画史[M].北京:中国摄影出版社, 2001

动漫专业简历 篇3

关键词:动漫;动漫教育;教学模式

在《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》中认为,动漫产业作为基于产业融合形成的战略性新兴产业,具有先导性、成长性和辐射性等典型特征,在经济社会发展和文化建设中发挥着越来越重要的引领作用。2014年中国动漫产业创新步伐明显加快,国有民营、新老媒体多元主体竞合局面初步形成,业务形态更加丰富多元,产品类型更多,品质有所提升,市场活力、产业潜能进一步释放,整体进入结构调整、产业融合和转型升级的关键阶段。

据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。中国动漫产业以其强大的创意设计力量和品牌版权价值日渐融入国民经济大循环,在推动文化创意产业和相关产业融合发展、支撑文化产业趋于成为国民经济支柱性产业等方面发挥着重要作用。

报告提出,随着国家推动文化产业成为国民经济支柱产业战略的逐步落地,以及互联网对动漫产业发展的驱动力日渐增强,中国动漫产业正在进入以互联网为核心,跨形态、跨媒介、跨行业融合发展的新时代,“动漫+互联网+相关产业”的融合发展必将使动漫产业的未来格局发生根本性变化。对此,我们需要依靠实施创新驱动发展战略,着力提高产业发展的质量和效益,实现中国动漫产业提质增效升级和有质量有效益可持续的发展。

与此同时,人才培养问题凸显。2006年以来,政策对动漫产业的扶持模式由政府主导向市场和政府共同驱动转变。《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》提出鼓励原创作品、重点打造精品,动漫产业上升为国家战略。在以创意为核心的前提下,动漫产业的高速发展对人才的规模层次和激励机制提出了更高的要求。截至2009年,我国开设动漫专业的本专科院校1279所,动漫相关专业达到1877个。然而,麦可思公司发布的大学生就业调查报告显示,2010年动画专业本科毕业生的失业率排名第一。自2008年以来,该专业连续三次入围失业率最高专业前三位。动漫人才培养院校多、人才少,尤其高端人才奇缺,这反映出动漫人才培养模式需要转变。

作为我国动漫人才培养重要基地的高职院校,在国家相关政策的刺激下,打造我省高等职业教育品牌专业,推动高等职业院校深化教育教学改革、提高人才培养质量、提升专业服务产业发展能力。针对我省动漫专业的实际情况,结合社会上一些先进的教学理念,综合某些动画公司的一线工作人员的建议,为提高高职院校动漫专业实力和动漫专业学生的实际操作能力,对高职院校的动漫专业人才培养模式的转变进行探索。

1 教学中强调以学生为主,注重学生创造力的培养

在课程教学环节,专业教师将课程的要点、重点讲完后给出作业的简单要求。所谓简单,只是给出大的方向。例如,上《影视动画视听语言》这门课,专业教师将这门课的知识点(重点、难点)讲完,完成一次拉片作业,然后老师就要求学生去拍一部10 ~ 20分钟的DV交上来。至于怎么拍、拍什么、如何出成品?并不做过多要求,只要出片就行。这样学生就有很大的发挥空间,尽其所能,充分发挥想象力,并且会为了实现自己所想要达到的效果努力去攻克一些技术上的难题,同时也会多次翻看书本上的基本知识点,并将其运用到自己的作品中。这样一来,学生不仅能巩固课程的知识,而且可以很好的运用,同时也增加了学生的实拍经验,提升了学生的自信心。同时学生主动地去学习软件,培养和锻炼了学生的自习能力,更大程度提高了学生的学习兴趣,极大地调动了学生的学习积极性,变被动的教为主动的学,这样的学习效果必然会事半功倍。

2 改进教学模式,工作室教学和模块教学相结合,提高课堂灵活性

这里提到的两种教学模式,其实就是将之前的“圈养式”教学转换为“放养式”教学。即在课程后期,当老师布置完作业后,学生可以在宿舍里或图书馆完成作业,只要定期和老师碰面交流一下制作心得及工作的进度,同时将自己在制作过程中遇到的问题和老师交流,不用整天待在计算机房或教室去完成作业,这样学生就会有很多机会接触外界,可以去图书馆、大街上、美术馆、地铁站、动物园或是街道上寻找创作灵感,通过这个环节所完成的作业自然就会很生动,因为“灵感来源于生活”。例如,上《动画运动规律》这门课,通过课堂专业老师将知识点通过各种方式展现给学生后,书本上的练习永远都是一些基础的一成不变的,而更多的现象是书上没有的。如果我们在课程后期让学生到图书馆、大街上、美术馆、地铁站、动物园等地,去拍摄各种人物走路的连贯姿势,各种动物走路的连贯姿势,然后回来整理描绘下来,最后合成一个综合角色运动的视频,这样学生得到的知识比圈养式教学要牢固得多,也要扎实得多。而每个学生和老师都有充分的交流时间,学生也有足够的时间从老师那得到问题的解决方案。同时,我们将有想法、能力强点的学生调入工作室,进行模拟项目设计,按公司模块运作,即提高了学生的积极性和竞争力,也达到了学生从学校到公司的无缝结合,便于学生就业。

3 动漫展会繁荣活跃,形式内容多样丰富,鼓励老师和学生参加各类竞赛活动

2014年,国内动漫展会在规模和频次上有较大发展,既有国家和省级政府主办的全国性动漫展会,也有省会城市主导的地方性动漫展会,由企业推动的动漫展会也开展得如火如荼。据统计,仅2014年1~2月间,全国以大中型城市命名开展的动漫展(节)就超过20个。

在主题和形式方面,2014年国内动漫展会主题化程度上升。以特定动漫角色、动漫情景命题的展会增多,如北京加菲猫展、成都哆啦A梦展览等;类型化活动增多,受海外尤其是日本动漫的影响,春日祭、冬日祭等季节性主题动漫活动出现频次较高。根据抽样统计,在2014年举办的58项动漫展会活动中,有具体主题的展会达30项,占51.7%。

从开展地域来看,有北京、上海、广州等特大中心城市,杭州、南京、苏州、宁波等承制动漫外包项目较多的城市,动漫展会举办的规格和频次较高。

国内动漫展会受海外影响依然深远,来自欧美地区的电竞游戏、来自日本的动漫剧集在多数展会上仍作为主题存在。据不完全统计,2014年在由企业赞助或主导的动漫活动中,以海外动漫角色和产品为主题的达80%以上。

2015年国内动漫界举行了全国动漫原创作品大赛、全国第五届动漫真人秀大赛等评奖活动20余项。

若是学院组织学生参加各类活动,学生得到的锻炼更实在。同时,学院也可以“职业技能”“作品展”等模式,让学生比起来、赛起来,营造“大练兵”的氛围,培养“精学苦练”的良好校风和学风,为学生参加更高层次的比赛做准备,同时还能激发学生的自豪感,增加学生的自信心。从而使学生在课堂上学到的知识得到了锻炼,检阅了学院期中的教学成果。

4 加强校企合作的模式和力度

学生除了参加各种比赛外,能得到最大锻炼的就是去公司实习。而学习期间去公司又比较麻烦,那么学校有校企合作的单位提供实习或者实训的机会就至关重要了。校企合作的模式无外乎就几种形似:一是联系企业,企业提供实训场所,提供高性能实训设备,收取一定实习费用;二是学校出钱,购买高性能设备,从企业手中拿订单;三是学校出场地,请企业带高性能设备进来,免费或收取少量费用为其订单服务;四是学院出政策,给系部最大自由,由系部操作。例如,为系部成立一家文化公司,让系部整合各工作室的资源外出接项目回来做,这样学生也能得到实际锻炼。同时,还可以将企业主管引进学校做实训老师,聘请动漫企业一线专业人员讲学,并建立模拟企业制作环境来培养自己的骨干教师。或者将老师下派到企业去跟项目,参与企业的实际项目制作,转变教师的思维模式,使之了解社会的思维方式。

截至2015年底,国产动漫已拥有了一批知名动漫产品。从长远来看,在注意到国内动漫产业培育还需要付出艰苦卓绝努力的同时,也应对国产动漫产业的未来发展保有信心。

参考文献:

[1]王珏殷,辛晓彤,杨威. 2014年度中国动漫产业发展报告[J]. 2014.

[2]卢斌. 2015-中国动漫产业发展报告-动漫蓝皮书-2015[M].社会科学文献出版社,2015.

[3]潘瑞芳.从动漫教育发展谈动画创意人才培养的创新教育[J].新闻界,2008.

动漫影视制作专业简历 篇4

户口所在: 清远 国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民 族: 汉族

诚信徽章: 未申请 身 高: 170 cm

人才测评: 未测评 体 重: 58 kg

人才类型: 在校学生

应聘职位: 后期制作

工作年限: 5 职 称: 无职称

求职类型: 实习可到职日期: 一个月

月薪要求: 1500-- 希望工作地区: 天河区,越秀区,广州

工作经历

毕业院校: 广东岭南现代技工学校

动漫设计与制作专业个人简历 篇5

文章来源:应届毕业生求职网 更新时间:2009年08月08日

个人简历

基本信息

姓名:yjbys.com

性别:男

出生日期:1984/8/25

民族:汉

身高:176

户口所在:甘肃

目前所在:北京

毕业院校:清华大学美术学院培训中心

政治面貌:中共党员

最高学历:大专

所修专业:动漫设计与制作

人才类型:应届毕业生

求职意向

求职类型:全职

应聘职位:模型师

希望地点:北京

希望工资:面议 教育培训经历

清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月参加社会实践经历

北京幸星公司 实习模型师 负责角色,场景,道具模型制作 2009.1-2009.6所获奖励

-语言水平

英语 一般 级别B级

普通话 精通计算机能力

三维Maya、3D,平面photoshop;专业技能。

具备高级模型创作,超现实仿真等能力,同时具有完整的理论与理念体系,较高的艺术修养与设计理念,可以直接参于公司项目制作实战,进行高级建模的创作。

对光影、色彩有良好的感觉,对场景与灯光的关系处理有较深的理解和经验。拥有强烈的艺术感,色彩和构图的专业艺术知识,摄影光线知识

能良好的遵循美术主管的和原画设计师的艺术风格并有优秀的组织能力和其他美术师建立组织化的主动的沟通关系

自我评价

本人性格直爽、乐观,为人坦城,做事认真,能吃苦耐劳,具有团队合作精神。具备广泛的兴趣和强烈的学习欲望,喜欢各种运动、音乐、舞蹈和幻想。有扎实的美术基础,对色彩有独到之处。勇于挑战自我开发自身潜力;能够在很短时间内融入一个新的领域,适应它并且把它做好联系方式

联系电话:8888

联系地址:北京清华大学美术学院培训中心动漫设计与制作专业(邮编:100000)电子信箱:admin@163.com

个人网站:http:///教育培训经历

清华大学美术学院 动画设计与制作 2008年9月——2009年6月 应届毕业生简历封面 与“动漫设计与制作个人简历范文”相关的文章

动漫设计与制作个人简历范文 动漫设计与制作求职信范文 动漫设计与制作求职简历表格下载(word格式)动漫设计与制作个人简历封面下载(word格式)动漫设计与制作个人简历模板下载(word格式)动漫设计与制作个人简历自我鉴定范文(word格式)动漫设计与制作社会实践范文 动漫设计与制作个人简历自我评价范文 上一条:动物科学个人简历范文 下一条:动漫设计个人简历范文 应届毕业生简历模板

动漫设计简历 篇6

目前所在: 禅城区 年 龄: 20

户口所在: 佛山 国 籍: 中国

婚姻状况: 未婚 民 族: 汉族

培训认证: 未参加 身 高: 161 cm

诚信徽章: 未申请 体 重: 92 kg

人才类型: 在校学生

应聘职位:平面设计师:,动漫/游戏/手机:

工作年限: 1 职 称:

求职类型: 兼职 可到职日期: 随时

月薪要求: 面议 希望工作地区: 不限,广州,佛山

工作经历

爱儿乐 起止年月:20xx-12 ~ 20xx-01

公司性质: 所属行业:

担任职位: 销售员

毕业院校: 广州经济技术学院

最高学历: 大专 获得学位: 毕业日期: 20xx-07

专 业 一: 动漫设计 专 业 二:

起始年月 终止年月 学校(机构) 所学专业 获得证书 证书编号

语言能力

外语: 英语 一般 粤语水平:

其它外语能力:

国语水平:

工作能力及其他专长

flash(代码方面一般)其他操作熟悉,photoshop有中级技能证,3dmax建模方面良好

详细个人自传

动漫专业简历 篇7

笔者认为, 央视在全国电视台里起标杆的作用, 其旗下的新科动漫频道是由中央新闻记录电影制片厂和北京科教电影制片厂筹办的, 在影响力、专业和市场上具有得天独厚的先天优势, 抽取新科动漫频道里的《动漫江湖》为讨论对象具有一定的代表性, 因此以这个栏目来分析现今制约我国动漫栏目发展的因素, 对动漫频道的发展可以起到一定的借鉴作用。

一、专业化的市场趋势

(一) 频道的专业化

专业化频道要求频道定位和形象包装相对专一、统一, 突出个性和特色, 以某一固定收视人群为服务对象, 频道所包括的节目在统一版块定位下再细分小版块, 从微观到宏观实现节目内容的专业化和专业内容的丰富化, 这也是目前传媒界公认的高效制作模式之一。[1]以前动画片是在各个卫视和地方电视台的固定栏目中播放, 没有明确的市场定位和频道特色路线。早先开发先河的是中央电视台的少儿频道, 在六点时播出的《大风车》, 该栏目不仅在广大少儿心中树立了品牌形象, 而且其栏目主持人也深得孩子们的喜爱, 栏目的知名度和主持的影响力相辅相成更是促进的《大风车》栏目在孩子心目中的喜爱程度, 其频道特色和市场定位不言而喻。而后又出现了一批少儿栏目来播放动画片, 有些栏目具有一定的影响力, 但总体而言这些栏目的市场定位为少儿, 青少年和中老年人的市场仍是个空白。随着我国动漫产业的发展, 出现了一些动画节目定位在0—24岁年龄层, 如辽宁卫视的青少年频道。这些频道开始出现了受众分流的趋势, 以达到更好的传播效果, 创造更多的经济效益, 提高频道的影响力。

(二) 栏目的品牌化

由于受众对传播的多样化需求无法同时满足和在传统媒体广播功能形式的话语霸权遭到质疑的情况下, 现有的动漫节目传播体制显然满足不了人们的需求和动漫产业的发展, 传播分众化应运而生。正如托夫勒预言“非群体化传播时代”的到来, 在当代信息社会中, 无论是社会生产还是消费需求乃至价值观念都体现了从单一到多元、从整体到分化的发展走势。[2]我国目前也先后出现了北京动漫频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视等八个动漫频道。这些专业动漫频道市场不仅覆盖少儿, 还覆盖中青年群体。以中央电视台新科动漫频道为例, 它面向全年龄段受众, 主体观众群定位于15—35岁, 辐射观众年龄延展至8—45岁。而《动漫江湖》作为新科动漫频道的品牌栏目的定位是“全国唯一一档在动漫频道黄金时间播出的高端演播室访谈栏目, 以推动中国动漫产业发展为出发点, 与业内领军人物近距离对话、具体务实的探讨产业链中的难点、热点、焦点问题, 为我国动漫产业中的企业与个人提供参考及方向。”这样一个动漫产业推进的平台。依此看来, 《动漫江湖》的定位是业内高端受众。

这样的节目定位填补了目前我国动画栏目的空白, 以前没有也很少有这样专业的节目来诠释动画行业里的故事, 不仅迎合广大动漫爱好者的口味, 也满足动漫业精英的胃口。

二、动漫频道栏目的生产现状

(一) 创新性的内容设定

现今, 电视品牌栏目竞争非常激烈, 如果没有个性、针对性又不强的电视栏目只会在电视行业中被淘汰。当处于电视传播金字塔顶端的央视以强势手腕推动“品牌化”战略步伐, 从“频道专业化”到“频道品牌化”, 从“节目中心制”管理到“频道制”管理, 与“品牌化战略”相配套的各种管理措施陆续出台时, “品牌化”战略推动着央视的节目生产和频道建设产生了从量的扩张到质的飞跃。[3]《动漫江湖》整合了动漫行业高端话语、播报动漫行业最新资讯, 及时跟踪动漫大赛全过程, 评点江湖新作、赏析动漫经典、新话题、新视野, 为受众展示一个风起云涌的动漫江湖世界。这样的内容设定可以说是独具匠心, 另辟了新道, 避开了传统栏目抛砖引玉播放动画片的模式, 而是以专业的行业角度来为动漫基地、动漫企业服务, 力推国内优秀企业及作品, 专业权威指点迷津, 深入透彻的行业分析, 打造精品项目及品牌。其内容包括了投资、品牌推广、动漫业界最新资讯、活动专题报道、衍生品报道, 《动漫江湖》这样的市场定位和内容设定, 决定了它的节目编排形式是资讯类节目形式, 并且在每天的黄金时段播出。

从《动漫江湖》的内容来看, 大概有以下两个独特之处:

首先, “人无我有”的竞争策略。纵观我国动漫栏目, 没有像《动漫江湖》这样专业的行业资讯节目, 这不仅完善了我国动漫产业的完整性, 同时也提升了节目的水准, 在这个栏目现播放的节目中所有的嘉宾都很有分量, 不是业界顶级的精英人才就是在产业管理上的权威人物, 具有很高的公信力。

其次, 及时准确并从独特的视角报道行业资讯。《动漫江湖》想广大动漫发烧友的所想, 在服务上下功夫, 不仅及时报道了国内外即将上映的动画影片和行业大事的具体情况, 还经常爆料内幕精彩的故事, 钓足观众的胃口, 主持人风格也比较诙谐幽默, 具有一定的亲和力。

可见, 这样的内容设定不仅稳住了收视率, 还会随着动漫产业的发展不断扩大收视群体, 在稳中求升。

(二) 低成本的经营方式

我国现有的八个动漫频道都是针对数字电视用户的, 也就是需要付费才能收看到的。它的市场经济收入主要来源于收看用户的收视费, 实行制播分离的模式, 大大降低了其运行成本。在此基础上, 他们可以集中资金用在提高栏目影响力和品牌塑造上。新科动漫频道的股份组合是由中央新闻纪录电影制片厂、南京软件园动漫产业基地股份有限公司和河南省文化产业投资有限公司三方面按6:2:2投资组建频道公司。[4]2008年11月28日开播, 在短时间内创下的收视率和覆盖率在所有的动漫频道中是屈指可数的。这跟我国巨大的潜在市场有直接的关系, 我国人口众多, 以往动画片的市场都集中在少儿, 没有多少动画片适合于青少年和中老年人。

卫视和地方电视台的动画栏目吸金太少, 广告营销一直做不好, 这样造成了恶性循环, 这些电视台不把主要精力放在动漫节目上。动漫频道的出现改变了这种状况, 即摆脱了资金的束缚, 也满足了观众观看大量精彩栏目的需求, 因此收视率和覆盖率一直在提升。这些动漫频道都是一些传媒集团和动画公司合作运营起来的, 他们的片子大多来源于国内最近几年不断壮大的动画制作团队, 这些公司也想通过专业的频道栏目来推销自己的作品, 达到了开拓市场的目的, 《动漫江湖》也为自己的栏目找到了文本。

在宣传上, 《动漫江湖》主要是通过新科动漫频道、频道网站和博客以及《中国电视·动画》来宣传自己的栏目, 其次是在网络媒体和车载媒体上宣传自己。这些方式都是在这些媒体机构互利共赢的基础上完成的, 因此广告费用也花费不大。在栏目制作上, 《动漫江湖》可谓尽显低成本的制作, 从演播室的场所布置, 主持人的衣着穿戴、画面的镜头灯光到采拍外场的拍摄精度都是低成本运作。

三、《动漫江湖》的不足与反思

我们可以看出《动漫江湖》既有其可取之处, 也存在一些不足有待弥补和改进。

(一) 《动漫江湖》定位名不符实

虽然这个栏目的定位填补了我国动画栏目的空白, 完善了动漫产业链条, 这些给这个栏目加了很多分, 但是作为一个频道的品牌栏目, 这个定位过高。如果是定位到高端受众, 那么就是动漫企业里的主管以上的级别, 政府动漫产业里的负责人, 这样的定位受众群体太小, 而且这些人那么忙, 哪有那么多空余时间在黄金时段观看这个栏目呢?反观其栏目, 从主持人的谈话方式、内容和风格来看好像其受众不是其所定位的那么小, 应该更大些, 包含热衷于动漫的发烧友和爱好者。

(二) 节目编排欠缺考究

首先, 主持人的综合能力欠缺。这个栏目有两个主持人, 他们的特点在节目主持中不突出, 都戴黑框眼镜, 衣装穿着过于随意, 多是休闲装, 这跟资讯类节目的定位不大相符, 虽然动漫多用于娱乐。两个主持人主持节目时, 一个过于强势, 一个言语过少, 没有相辅相成。在访谈阶段时, 我们大多时间看到的是两个主持人手拿两个电脑本, 这样的访谈在进行的时候让人感觉不自然, 虽然嘉宾和主持人在交流的时候说话很自然, 但其实是在按照早先设计好的议程来进行, 过于刻板。虽然说“说什么”很重要, 但是“怎么说”也同样不能忽视。

其次, 整个演播厅过于简陋。整个演播室后面一个打板子, 左右各两个板子, 地上“动漫江湖”四个字, 这个再加上两把椅子, 这是节目的开始, 后面访谈嘉宾时就多了一个沙发, 一个板子和茶几, 顶上天花板还能看到照明灯, 整个演播室的布置使这个栏目不上档次。

再次, 镜头切换过于随意。两个主持人相互切换镜头说话时, 我们经常看到一个主持人的手在镜头下方晃动, 而且在进入访谈时机位过于单一, 缺少调度。这跟栏目的场景布置有关, 我们看到嘉宾在画面左边沙发上坐, 两个主持人在对面高单椅子上座, 画面左低右高, 在视觉上和交流上让人感觉到不平衡。

最后, 既然是《动漫江湖》, 评论的是动漫界的江湖事, 那么是不是参与讨论的人多了会更精彩呢?在栏目里, 我们看到的是只有嘉宾和主持人, 没有观众参与进来。

(三) 节目品牌建设意识的缺失

首先, 品牌的内容建设。国外的动画片之所以对国人具有吸引力是因为他们的动漫人物具有鲜明的个性和动人的故事, 在以这些动漫人物为核心的动漫衍生品就会具有黏度, 久而久之会成为一种品牌效应。品牌不仅代表了市场竞争力也代表了经济效益, 品牌化的经营促进了产业的良好循环。除了加强主持人的综合修养外, 最主要的是内容的影响力。《动漫江湖》作为动漫企业和衍生产品的宣传平台为了保证宣传效果收视率是前提, 如果通过《动漫江湖》推出的动画片和衍生品真的取得了好的社会效应和经济利益, 那么《动漫江湖》就取得了品牌化的第一步, 《动漫江湖》可以依据新科动漫自身具有开发制作、播出和宣传推广的优势推出自己的动漫产品来增强其影响力。迪斯尼频道的成功正是基于迪斯尼众多的粉丝和完整的产业链。

其次, 品牌形象的营销。目前国内动漫频道和少儿频道的形象建设集中在主持人的包装和卡通形象的设计上。很少推出自己的动漫人物故事, 其他电视节目可以通过主持人的品牌因素提升节目的关注度, 那么动漫节目自身的卡通形象也应该是提升品牌影响力的途径。《动漫江湖》的卡通人物动作过于单一, 形象设计也缺乏美感, 如果加以提炼并推出动画片打造成动画人物无疑会提高节目的影响力。

再次, 品牌栏目的集群。特色并不是品牌而是品牌的外衣, 创立一系列能体现频道定位和频道特色的栏目群, 对于传播效果来说比单一凭借一个节目打造品牌容易得多。[5]除了《动漫江湖》外新科动漫频道还有其它几个栏目, 但是浏览新科动漫频道的所有节目会发现一个问题, 其代表自己特色的四个模块并没有产生集群式的效应, 也就是说其单个的群体定位之间没有产生彼此间的群体互动和扩展, 这对新科动漫频道以后长远发展来说不容乐观。

四、结论

现今的动漫产业发展迅速, 但还不够成熟稳定, 存在着各种各样的问题。虽然《动漫江湖》介绍了很多优秀动画片, 并且进行了专业点评, 但因为其并没有被大众广泛看到而消弱了其影响力, 动漫作品没有被完全推到受众面前。另外, 如今的动漫资金回流主要依靠电视台, 没有多条腿走路, 这也限制了动漫产业的良性运作, 希望三网融合后能够有所改良。像中国动画产业的发展目前相对来说低龄化的市场较为完善些, 但是针对青少年的动漫市场却是残缺的, 归根到底是动漫作品自身的吸引力不足和宣传力度的不足。这就需要动漫产品在提升自身竞争力的同时需要动画频道以及动漫栏目专业化的宣传和推广, 从而引起受众的关注和消费欲望, 进而增强动漫产业的社会效应和完善动漫产业链。这就凸显出动漫栏目品牌化的重要性和急迫性, 各个动漫栏目在根据市场定位的同时, 应不断借鉴学习迪斯尼频道、CN卡通电视网和ANIMAX等动漫频道的经营模式因地制宜早日推出具有自己特色的能与其他同类电视节目媲美的动画栏目。我国的动画产业还刚刚起步, 但其市场潜质与巨大生机已充分彰显。相信我国动漫频道的发展会越来越好, 动画栏目办得越来越有影响力。

参考文献

[1]李涛, 李军.电视频道专业化刍议[J].广播电视学刊, 2011 (12) :76-77.

[2]尔文·托夫勒.第三次浪潮[M].黄明坚, 译.北京:中信出版社, 2006:228-243.

[3]罗梅.论地方电视栏目品牌化过程中的广告投放策略[J].东南传播, 2009 (10) :103-104.

[4]王冬青.中央电视台新科动漫频道正式开播[EB/OL]. (2008-11-27) .http://www.zhongman.com/animation/faxingbochu/ds/20081127/09371635681.html.

动漫游戏音乐需要专业度 篇8

长期致力于主流歌曲制作。2001年赴韩国进行专业编曲培训,

原韩国艺能之星、SK控股娱乐编曲人,与崔俊永等人多次合作。

现为北京彼酷文化发展有限公司音乐制作人。

出于对动漫游戏音效制作的好奇,我采访了裴南。他很健谈,爽朗的性格让人毫无陌生感。

相信在与他交流的过程中,你也会感受到他的亲和力,以及他对音乐的那种热爱。

记:你们公司目前的主要业务是什么?公司规模有多大?

裴:公司分成3大块。我主要负责音乐制作和版权这块。另外还有大型音乐内容演出,和艺人经纪部门。公司属于民营文化机构,工作人员20人左右,音频这块的制作部门包括录音师和混音师,大概9人。

记:你们和国内的动漫游戏企业的合作状况怎么样?

裴:之前,我们合作过厦门联宇,新浪游戏等等我记不住了,太多了。一直都有合作,近一年我们立足发展唱片市场和演出市场,所以对于游戏领域的开发慢了下来,不过动漫领域的一些合作一直都有。动画城、大风车、卡酷动漫都是我们的客户。

记:你们有海外业务拓展么?

裴:我们曾经和育碧有过协商,但是因为中间商问题没有确定下来。我们毕竟是制作公司,当时情况是以制作为主要业务。中间商这个问题,是目前行业发展不健全所产生的问题所在。

记:能介绍下公司的发展历程么?比如你是这个团队的初创者么?是一开始就做动漫配音和配乐么?还是后来才转过来的?

裴:我是这个团队的发起人。开始的时候,我们只是制作团队,那是2007年。我当时做流行音乐的编曲制作。因为我在北京的时间很长了,所以朋友中有一些是做动漫的导演和大型网络游戏的策划,于是就问我可不可以合作。我个人比较喜欢游戏,但是并非网游,XBOX360,PS系列都是我个人的最爱。所以在这个洽谈的过程中我很高兴地接受,并且做了很多的准备和理解。毕竟是有过音乐制作行业的经验,所以掌握这些游戏音乐的时候,比较容易。但是问题是很多的游戏音乐和动漫音乐比我想象的创意力要小,也就是我很想把游戏做的很电影化,高端化,但是很多游戏策划出发点不是作品本身,而是产品的包容性,你知道对于音乐人来说,市场的占有率可不是我们能责任的范围。

记:你觉得现在动漫、游戏配乐行业的生存状况如何?有哪些困难么?

裴:困难很大,如果音乐制作公司只做动漫、游戏配乐业务的话,可能不够吃,这块市场还没发展起来。这个产业是被动型产业,有需求才有市场。被需求,又构不成规模。很多网络游戏公司音乐部分的预算很少,尤其很多地下运营的游戏公司,连游戏本身都是山寨的,都是抄袭的,怎么可能还会有预算去用心做原创音乐呢?

现在制作游戏都重视黏着度,却又都要防止网瘾的形成,这两点在一定程度上就是矛盾的。现在有一些解决方法,却效果都不明显。能花心思去做好音乐的游戏公司推出的游戏作品,都是用心去做的,那些山寨产品肯定比不了。

记:你觉得,目前音乐制作人才,或音乐制作团队,是否需要有一个比较明确的管理措施来规范呢?

裴:一个行业洗牌是早晚的问题,尤其是对于一个创意产业来说。对于企业来说,资金的投入是相当大的。说实在的,本来出唱片这件事情,就不应该是平民该做的事情。比如说你爱好者,或KTV会唱几首歌,这些人没必要去从事音乐制作,因为这个工作需要一个专业度。有好的、系统的行业规范在一定程度上是可以帮助产业发展的。

人才方面,国内缺少的是系统的行业技能标准。国家制定了一个职业的职位标准,就是数字视频合成师。我觉得这个职位大多数都是做与动漫游戏相关工作的。但这个职业标准有了,相关的职业技能培训还不多。在国内,人才问题确实影响挺大的。一般的公司招聘,都是用大量的廉价劳动力团队,然后少量的高精人才带领。但如果说2000元一个月招人,刚毕业的大学生都不一定能招到。作为音乐制作公司,我们如果说去招音乐学院毕业的,2000元人家肯定不能干,这就从人才环境决定了现在大部分音乐音效制作公司的人才结构和人力成本。要想改善这种状况,估计还得几年的时间。

加上教育和市场的脱节,很多人的专业度会有不同,而且各自都认为自己很专业,这样的人在一起工作就会出现一个专业度对接的问题。我们跟日本公司合作的时候,他们特别夸张,精确到零点几几秒的细节问题。他给我们的描述是,上面一层薄雪,下面是枯萎的草,再下面是薄冰,薄冰下面是泥,泥下面是冻得很结实的土地,我们要做的是马蹄踩在上面的声音。太难做了!没有中国动漫游戏配乐界好混。国外公司要的东西,绝对不单单是你从音效库拿出来贴上去而制作出来的东西。比如一个飞弹打到冰山上以后,大块的冰会有裂开的声音。我们不能直接从音效库里拿出来直接就用,那完全没什么意思。但我们可以将大瓶的可乐冰冻以后,采集那冰块碎裂的声音。再比如铁凳子敲击地板的声音,很像机器人从地上站起来的声音。因为我们不可能制造一个机器人,然后再采集声音。但我们可以想很多方法,让人们相信那就是这个声音。这个是很细致的工作,需要动很多脑筋。如果说是就想混过关,拿了钱就行,那很容易,但没什么意思。

上世纪70年代的时候,中国音乐相当强盛,之后的那段时期与世界各地的交流很多,一直到上世纪90年代完全进入鼎盛期,2000年的时候开始下滑。可以说,MP3的出现对于唱片业的影响还是很大的,所以现在文化管理部门对音乐知识产权方面的重视是非常好的举措。国内很多音乐人做起事情来很难。尤其对于一些草根音乐爱好者加入进来以后,音乐作品的作品性和产品性都参差不齐。有一些动漫游戏企业对于配音配乐这方面的预算非常少,只能去找一些非专业人士来进行制作和加工,有的甚至随便抄一点就拿来用了。这么做虽然降低了制作成本,也降低了进入音乐制作行业的门槛,却让一些音乐爱好者盲目地进入了音乐制作行业,这对整个行业的发展其实并不算好事。虽然这些草根音乐爱好者能得到一些展示自己的机会,却不可能借此有更大的发展。小作坊式的制作绝对不是长久之计。

在行业内,有的时候价格竞争也挺激烈的。一些比较正规比较有实力的音乐制作公司,也可能会把价格压得很低。我们彼酷不同,我们是有底线的,过低的价格是绝对不会做的。一个好的项目要动用的资源很多,如果利润太低,很多人几乎都是没有什么钱拿的,我不可能让我的人不赚钱去白干活。如果团队赚不到钱,就留不住一流的人才,流不住人才,整个团队的运做就会成问题,恶性循环下去就会更糟糕。简单说我们现在不缺活,呵呵。所以我们是要留住人才,保障产品质量,这样才能树立品牌。经过6、7年的积累,我们已经做到了。

记:在同游戏厂商交流沟通的过程中,问题一定也不少吧?

裴:国内有一些网络游戏公司,他们在制作游戏上很专业,但却不招音频制作师。当你同这些顶级的游戏公司合作的时候,会发现一些问题。比如,当我为一款游戏制作了配乐以后,我会在制作完成的游戏产品中去体验一下。但我有时候会发现,音乐制作者和游戏策划者的思路经常会有差别,甚至有的时候会怀疑,他会比我还要专业?很多不同的概念都会遇到碰撞,经过反复的交涉后必然会相互有所妥协,就怕秀才遇见兵,有理说不清。有人拿一、两千块过来,让我给他做出《指环王》那种感觉的音乐来。说实在的,在报价上打折,是可以的,但一、两千块就想做到那个程度,差距实在太大了。

记:在你看来,这个产业如果想大幅度发展,产业各个环节需要如何去努力才能有效果呢?

裴:首先是做好自己的工作,出好的作品,得到认可。其次是如果有相关的政策支持肯定也会有效。另外就是将音乐制作人和音乐商人分开,音乐制作人只去考虑将音乐做好就可以了,音乐制作人,只要用自己的专业能力,将音乐美好的一面尽情地展现出来,不用考虑是否有市场。中国现在的音乐市场,制作公司永远没有经纪公司赚钱。做明星经纪是很赚钱的,中国大众消费的不是音乐本身,而是明星,这一点很致命。中国人太爱追名牌,追明星,却很少有人注意音乐本身。有钱不一定非要去买个苹果手机,很多手机不比苹果手机差。

记:中国动漫游戏的配音明星的情况如何?

裴:中国动漫游戏还很年轻,老一代的明星很多,新一代的还在成长过程中,相信以后会有更多。

有一些非常专业的配音人,他们活也不断,但就算再忙,他们也不可能赚到大钱,只能说是暂时赚点钱。没有人会愿意长久做专职的配音演员,也就是年轻的时候做几年。十分优秀的配音演员如此,可想而知非专业人士的状况了。

记:你认为中国的动漫游戏作品质量如何?

裴:人们都说中国动漫游戏作品缺少经典。其实我们应该深思一个问题。我们不应该想“做什么才能成为经典”,其实只要用心做,做好了,自然就会是经典。即使不是经典,就算只有十个人喜欢,那也是我用心做出的作品。当初《大闹天宫》在制作的时候没有人想着如何做才能让这个作品成为经典,但他就是经典!

记:在音乐版权维护方面的问题多吗?

裴:现在音乐制作公司基本上都是卖产品,卖一个产品,收一份钱,后续的衍生收益完全没有。中国大部分企业都是直接一次买走,甚至于他们都不在乎你是否是原创,只是觉得这个音乐达到了我的要求,价格也合适,就买走了。目前对于版权的保护方面做的努力,也都是音乐经纪公司拿到钱,代理公司拿到钱,音乐制作人是拿不到钱的。偶尔有几个公司会少量的版权费用收入,但公司几个人一分,分到个人手上就几百块。一年才几百块,实在不值得一提。

记:对于已经出售的作品,比如游戏配乐,你是否会追踪这个作品在消费者人群中的反响?对于这些反馈是否会进行自我完善?

裴:我们会去玩由我们配乐的游戏,然后去和游戏中的人交流,也肯定会得到一些反馈,这些反馈仅仅是对个人的一个自我完善。我们不会因为这些反馈去修改这部作品,因为这个作品已经完成了,也不会在下一次创作的时候刻意地去弥补之前的什么遗憾。每一个作品会以一种全新的心态去创作。

小结

动漫设计与制作简历 篇9

国籍: 中国

目前所在地: 广州

民族: 汉族

户口所在地: 广州

身材: 170 cm kg

婚姻状况: 未婚

年龄: 24 岁

求职意向及工作经历

人才类型: 普通求职

应聘职位: 广告制作/平面设计与制作:平面设计,装潢设计 动画/3d设计 动漫设计

工作年限: 2

职称: 无职称

求职类型: 全职

可到职:随时

月薪要求: XX—3500

希望工作地区: 广州

个人工作经历: XX/11—XX/04:联凯实业有限公司

所属行业: 产品/包装设计(三維影像視覺立体印刷制品)

设计人员

1.负责3d印刷的图片设计

2. 参与公司网页版面设计

3.负责印刷后期的胶片校对

汇报对象: 部门经理 离职原因:继续进修

工作业绩:

1 参与建立了联凯实业有限公司的官方网站

2 三维印刷图片设计

XX/6—XX/7: 新意念广告有限公司

所属行业: 广告/设计/制作

设计人员

1. 负责版面设计

2. 负责排版

3.负责印刷后期的胶片校对

汇报对象: 部门经理 离职原因:继续进修

教育背景

毕业院校: 广州美术学院

最高学历: 本科

毕业- XX-01-01

所学专业: 装潢设计/广告设计

受教育培训经历: XX.1 广州美术学院 装潢设计/广告设计 本科毕业证书,XX年第一届广东省大学生设计 入围奖,广美第二届校园文化艺术摄影大赛 三等奖

语言能力

外语: 英语 一般

国语水平: 优秀

粤语水平: 精通

工作能力及其他专长

2年平面设计经验让我拥有更多的设计知识。

本人具有扎实的美术功底和独特的审美识别能力。对广告创意及品牌设计有强烈的设计冲动,在特有的框架内创造出无限的可能。2年的平面工作经验让我从中有机会认识更多,变得谦卑,坚守道德,敬业,拥有更丰富的体验。从事过3d印刷图设计,对印刷有一定的认知能力。

懂得运用photoshop,coreldraw,illustrato,freehand等软件。

详细自我简介

本人具有孩童般的好奇心,强烈渴望探索更多,喜欢挑战自我。对广告创意及品牌设计有强烈的设计冲动,在特有的框架内创造出无限的可能。本人一向从审美能力,创新精神和思维突破力以及分析能力和团体精神为出发点来要求自己。

动漫设计与制作求职简历表格 篇10

下面是来自应届毕业生简历频道推荐的动漫设计类简历表格

姓名:

林丹

性别:

 

年龄:

21 岁

身高:

163CM

婚姻状况:

未婚

户籍所在:

河南省

最高学历:

大专

工作经验:

无经验

联系地址:

上街区

联系电话:

 

教育经历

平顶山学院(大专)

起止年月:

9月至6月

学校名称:

平顶山学院

专业名称:

动漫设计与制作

获得学历:

大专

求职意向

最近工作过的.职位:

 

期望岗位性质:

全职

期望月薪:

1500~2000元/月

期望从事的岗位:

广告策划,广告设计,产品包装设计,美术/图形设计,媒体广告设计,收银员,营业员/收银员

期望从事的行业:

消费品(食/饮/烟酒),影视/媒体/艺术/出版,印刷/包装/造纸

     

技能特长

技能特长:

上一篇:党代会闭幕式感谢词下一篇:描写夏天的段落高中