游戏运营备案(推荐10篇)
游戏运营备案是经营游戏运营业务的企业需要办理的从业备案,该备案在办理成功且企业将会获得一组由管理部门颁发的具有法律效力的有效数字,企业在得到该组数字后需要按要求将其放在指的位置,这样不仅证明的企业的业务经营是合法的,同时也便于管理部门的检查。那么保定游戏运营备案申请的条件有哪些呢,又需要注意哪些呢?
游戏运营备案需准备哪些材料?(一)文化部网络游戏产品备案申报表;(二)产品主题以及内容说明书;(三)产品操作说明;(四)产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本;(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;(七)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)。
游戏运营备案需特别注意什么? 需要做游戏备案审批的公司,应按有关规定满足一定的条件,同时向主审部门提交必须的材料,在审核部门受理后等待批复。游戏备案审批时办理者需要满足的条件,这些条件大多是对游戏运营公司本身情况的一些要求,其中是重要的一点
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就是:查看其是否具备了企业法人营业执照、ICP经营许可证、文网文证、著作权证等相关证件,都是游戏公司在开始运营前就应该具备的,所以准备起来要容易一些。
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关键词:电视游戏,云游戏,互动电视
1 前言
随着江苏有线互动电视业务的快速发展, 互动机顶盒在江苏全省千家万户得到普及, 这给电视游戏业务的大发展带来了机遇。过去, 电视游戏业务都是依托单向机顶盒和广播式网络开展, 机顶盒自带少量简单的小游戏, 游戏内容单调、可玩性差, 用户关注度差, 业务无盈利模式可言。现在基于互动机顶盒和双向接入网络, 可以实现海量游戏内容, 游戏可玩性强, 用户可以实现人机互动、用户间的互动, 业务有明确的盈利模式, 电视游戏产业链形成良性循环发展, 不断推动优秀的游戏内容产生。
2 业务规划
电视游戏业务从经营模式上可以分为自建平台和合作运营两种。自建平台需要广电运营商提供开展电视游戏业务的全部资源, 包括机房、服务器硬件设备、游戏管理软件平台、游戏产品等。运营商需要一次性买断所有软硬件资源, 定期向游戏服务提供商 (以下简称为游戏SP) 购买软硬件维保服务。该模式下运营商一次性投入成本大, 后期游戏产品更新需要进一步投入, 游戏SP和游戏内容提供商 (以下简称为游戏CP) 对平台优化、提供优秀的游戏内容缺少动力。
江苏有线经过几年的实践, 选择了合作运营的电视游戏业务经营模式, 该模式下由游戏SP提供服务器硬件、游戏管理软件平台、游戏产品等, 运营商无需任何资金投入, 通过提供机房、客服、用户等独家资源, 和游戏SP进行业务收入分成。该模式避免了运营商独立经营游戏业务的亏损风险, 提高了游戏CP开发优秀游戏内容的积极性, 同时又通过引入多家游戏SP形成优胜劣汰的竞争机制。
电视游戏从内容类型上可以分为休闲益智类游戏、棋牌类游戏、教育类游戏、3D类游戏等。选择哪种内容类型的游戏, 对于游戏业务能够实现盈利来说是至关重要的。不同类型的游戏面向不同的用户群体:休闲益智类游戏主要面向儿童、老人, 操作简便是其主要特点;棋牌类游戏主要面向中年人, 通过电视机大屏幕带来联机玩游戏比赛的快感;教育类游戏主要面向儿童, 通过丰富的游戏内容, 寓教于乐, 吸引孩子家长包月订购;3D类游戏主要面向青少年, 通过云计算技术实现在机顶盒上达到专业游戏机和PC上的游戏效果。
电视游戏从技术实现角度可以分为B/S (即页面) 类游戏、Java类游戏、云游戏等。其中B/S类游戏的实现技术难度最低, 几乎所有的互动机顶盒都可以流畅运行, 缺点是画面相对简单, 不支持复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些休闲益智类游戏。Java类游戏对机顶盒的硬件配置要求较高, 优点是可以支持一些复杂的动画效果, 这类游戏主要是一些棋牌类游戏和教育类游戏。云游戏通过云计算技术, 由前端高性能的服务器完成游戏运算过程, 机顶盒只起到操作输入和画面输出功能, 缺点是需要机顶盒达到一定硬件配置要求和用户增加如鼠标、键盘、游戏手柄等外设, 这类游戏主要是一些3D类游戏。
电视游戏从适配机顶盒类型可以分为标清游戏和高清游戏。这两类游戏的区别主要在于游戏画面的分辨率不同, 标清游戏分辨率为720×576, 高清游戏分辨率为1280×720。结合江苏有线现状, 游戏产品以标清游戏为主, 做到互动机顶盒的全面支持覆盖, 随着高清互动机顶盒的普及, 逐步提升高清游戏的比重。
3 宣传策划
电视游戏业务的良好运营离不开大力的宣传策划, 为方便用户进入该业务, 将电视游戏作为独立的一级板块放置在互动电视门户首页, 如图1所示。
电视游戏业务宣传的主要内容有新上线的游戏产品、游戏活动等, 宣传形式有海报、彩页、图片、文字、视频等。
通过互动机顶盒进行宣传推广的主要途径有:机顶盒开机画面, 直播频道换台EPG角标, 直播频道音量条EPG角标, 互动电视门户首页滚动字幕。
通过客服部门进行宣传推广的主要途径有:户外大屏播放宣传视频, 营业厅提供业务宣传彩页, 营业厅张贴业务宣传海报, 客服电话接通前进行语音介绍。
电视游戏业务在固有宣传途径的基础上, 还进一步在线上结合品牌游戏、视频点播, 线下运用新媒体“微博”、“微信”等对电视游戏进行全方位的市场推广。
4 活动运营
电视游戏业务的发展离不开活动运营, 活动运营主要分为平台活动与单款游戏活动。平台活动主要针对一年中不同的节假日进行开展。
元旦、五一、国庆、春节这些假期适合开展周期较短, 且带有节日气氛的活动, 来刺激用户消费。如新年期间开展的电视游戏《马上有红包》活动 (参见图2) , 用户进入电视游戏板块后每天花两元钱即可领取新年红包, 有机会获得实物奖品和虚拟游戏道具。该游戏画面喜庆, 以马年红包的形式来开展更能烘托节日的气氛, 游戏上线后访问量迅速提升, 取得了不错的人气和收益。
寒假、暑假则适合开展周期性较长的活动, 结合社会热点, 如暑假期间开展的群英奥运擂台争霸赛, 结合奥运宣传, 让玩家参加在线联机RPG游戏中的擂台比拼, 并借以奥运会接力的运动精神使得活动更富有意义。活动以游戏中武林擂台排行榜为依据。截至活动结束时间, 统计擂台的前二十名玩家都将获得各类实物奖品。整个活动门槛低, 奖品丰厚, 又能让用户充分体验游戏精髓。
单款游戏运营活动适合新上线的精品游戏, 结合活动宣传, 可以迅速提升游戏的访问量。如开展的八十分大赛, 同时在线上和线下组织八十分比赛, 在很短的时间内就大幅提升了游戏的访问量, 在社会上起到很好的游戏业务宣传推广作用。
5 客服流程
为确保电视游戏业务稳定运营, 及时处理各类用户咨询、投诉和建议, 提高用户满意度, 设立用户投诉处理机制, 涉及的部门和单位包括广电的客服部门、运维部门、游戏运营部门和游戏SP。
客服部门负责接收来自用户的咨询、投诉和建议, 若用户反映的问题在电视游戏常见问题解答手册 (以下简称为FAQ手册) 范围之内, 则客服部门向用户作相应解释;若用户反映的相关问题不在FAQ手册范围之内, 客服部门记录用户反映的问题, 根据问题所属职责范围分发至对应部门处理。
针对属于运维部门职责范围内的问题, 如机顶盒故障、网络质量问题、用户操作问题等, 客服部门以工单方式将问题转交至运维部门, 运维部门组织维护人员上门查看问题并进行解决。运维部门处理完问题后将处理结果反馈至客服部门, 客服部门对用户进行电话回访, 确保服务满意度。
针对属于游戏运营部门职责范围内的问题, 如游戏本身缺陷、游戏费用纠纷等, 客服部门人员以邮件、电话等方式将问题转交至运营部门, 运营部门排查后通知游戏SP处理问题, 完成后将处理结果反馈至客服部门, 由客服部门对用户进行回访。
6 盈利模式
目前江苏有线电视游戏的盈利模式主要有以下几种。
(1) 道具收费模式
该模式主要适用于休闲益智类游戏, 所有用户均可以免费玩所有游戏, 降低了用户玩游戏的门槛, 通过游戏内容来吸引用户充值兑换游戏币, 购买游戏收费道具。该模式主要来源于手机游戏, 目前在手机游戏平台大行其道, 越来越多的手机游戏由过去付费改为免费, 通过应用内购买 (In App Purchase, 简称IAP) 的方式来实现收费, 大量的公开数据证明了该模式比单次购买的收费游戏模式能够为游戏开发商带来更多的收入。
(2) 游戏币收费模式
该模式主要适用于联机棋牌类游戏, 所有用户新注册和每天登录均赠送一定的游戏币, 降低了用户玩游戏的门槛, 提升了同时在线玩游戏的人数, 每局游戏均会消耗一定的游戏币, 当游戏币不足的时候用户需要通过充值兑换游戏币。
(3) 包月订购模式
该模式主要适用于教育类游戏, 用户通过订购游戏产品包月来实现进入游戏的资格。该模式可以推广为包年订购和多款游戏产品打包销售, 给与用户一定的资费优惠幅度。
(4) 包时长模式
该模式主要适用于云游戏, 用户通过充值兑换游戏币, 用游戏币来购买玩游戏的时长, 游戏时长一般以小时为单位。
7 支付渠道
江苏有线在电视游戏运营初期, 通过每家游戏平台和广电综合计费系统对接, 实现游戏用户可以通过广电账户余额进行游戏币兑换。该支付方式在经过一段时间的业务运营后, 发现了一些问题。由于大多数有线电视用户还是习惯每年缴纳一次有线电视费用, 导致大多数用户广电账户余额为0, 用户充值失败, 而用户又不愿意为了玩游戏特地到广电缴纳一次费用。相比而言, 电信运营商在运营IPTV游戏时则很少遇到问题, 原因在于电信运营商采用的是预付费模式或者按月缴费模式, 一旦欠费, 所有业务立刻关断, 用户必须及时缴费。
由于用户长时间养成的缴费习惯在短时间内无法改变, 广电无法采用预付费模式或者按月缴费模式, 江苏有线在电视游戏业务运营过程中, 采用了其他的解决方法。首先是采用了用户账户信用额度方式, 给予每个用户一定的信用额度, 用户可以在信用额度范围内先消费, 后缴费。其次是和游戏SP的结算方式, 由根据用户消费金额结算改为用户消费金额实际销账结算, 有效避免了坏账。
江苏有线已经完成了电视支付平台的建设和上线工作, 通过和银联以及各大银行的对接, 实现了广电业务缴费和合作商户缴费。每家游戏平台和电视支付平台进行对接, 实现了用户银行卡直接充值兑换游戏币。
8 总结和展望
江苏有线电视游戏业务从2012年2月开始在全省范围内上线, 在两年多的时间内积累了大量的实际运营经验, 增加了增值业务在广电收入中的比重, 吸引了国内大批游戏SP和游戏CP参与进来, 完善了国内电视游戏的产业链。
游戏基地基础数据
目前移动游戏基地旗下游戏业务“和游戏”在2013年已经有超过1.5亿的MAU,平台整体付费人数超过5000W,安卓业务收入过亿。2013年,和游戏的总体收入份额占据总格游戏行业的34%。人均玩游戏支付10.9元。
新政策
1.结合4G开始推动流量消费和游戏消费绑定的策略。未来利用高速的4G网络,跟游戏厂商合作,推出下载游戏包免流量的合作,同时对合作的游戏给出更好的推荐资源。
2.个人用户月度付费限额从目前300元提升到1000元,同时研究大额付费。
3.推出多种计费方式,通过付费额度控制+付费号码数控制+受信用户库+实时监控,主动预防手机和PC网游的坏账发生。
4.开放动漫基地和音乐基地版权,同时引进其他的版权提供给游戏研发商使用。
5.帮助游戏推广到海外,首批完成拉美和东南亚渠道。
2014年运营商游戏业务的几个趋势
1.网游化。运营商将开始重点推网游业务,其潜力不容小视。
2.大包化。4G开始普及后,游戏包的大小将会变得不重要。中国移动游戏基地宣布开始征集大包游戏500M级别的作为测试用,另外会逐渐在首页推荐大包的网游
3.重计费化。个人用户月度付费限额目前已经从300元提高到1000 元,大额付费正在研究,基地已经意识到大额付费的需求。
4.坏账率正在想办法改善。2014年年内应该会出台措施改善这一问题。
新平台
1.利用4G网速游戏,推出云游戏服务,逐步打造家庭娱乐中心。
2.推出游戏手柄,打造硬件平台。
除上述可以“看得见”的服务之外,基地今年特别重视数据的作用。目前在紧锣密鼓地开展大数据挖掘工作准备,前期已经经过比较长时间的调研,并且积极地寻找外部的数据服务提供方,未来将会开放运营的数据,来帮助游戏的精细化运营。
网络游戏上市都要文化部做游戏备案。目前网络游戏备案主要向两个政府部门申请。一个是文化部文化市场司网络处,另一个是新闻出版总署数字科技司。网络游戏备案可分为两种一种是游戏运营备案,一种是游戏出版备案。游戏运营备案——指文化部要求在游戏上线运营后规定时期内内到文化部做游戏运营备案。游戏出版备案——是新闻出版总署批准相关游戏出版运营的批文号的简称。——更多相关专业详情可咨询汉唐信通 游戏文化部备案审批——游戏运营备案 游戏运营备案审批条件
1、申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位; 游戏运营备案审批材料
1、文化部网络游戏产品备案申报表;产品主题以及内容说明书;产品操作说明
2、产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);
3、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本
4、申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
5、自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明); 游戏运营备案审批流程
游戏运营备案审批部门
中华人民共和国文化部-文化市场司
游戏文化部备案审批——游戏出版备案 游戏出版备案审批要求
1、申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位; 游戏出版备案审批材料
1、游戏文字及图片全部脚本;文字稿包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容;
2、游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;录制时长为十分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;
3、游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份;
4、游戏申报所需资质材料为:开发公司的营业执照、著作权、授权书、ICP、文网文(可无),承诺书(以上均要盖章)。以上一式五份; 游戏出版备案审批流程
游戏出版备案审批部门
申请部门:新闻出版总署数字科技司
游戏文化部备案审批——进口网络游戏审批 进口网络游戏审批材料
(一)文化部进口网络游戏产品内容审查申报表和文化部进口网络游戏产品材料登记表;(二)产品主题以及内容说明书;(三)产品操作说明(中、外文文本);
(四)产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);
(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本);(六)产品版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;
(七)产品输出国家或地区对该游戏产品的分级评价或有关证明;(八)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;(九)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明);(十)内容审查所需的其他文件。
1、游戏厂家推出一款网络游戏;
2、由商务部门对游戏进行简单的分析,获取游戏的基本信息(包括游戏类型、内容、针对的玩家类型、市场价值及潜在价值等),上报给运营中心进行分析,判断其是否有运营价值;
3、运营中心下达指令后,商务部门将相关游戏信息交给公会部门,由公会部门组织玩家公会进入游戏进行评测,并形成书面报告,将书面报告反馈回商务部;
4、商务部与厂家进行正式的商务接触,提交可行性报告及演示游戏给相关领导及运营中心;
5、经相关领导及运营中心分析并做出判断,下达指令运营该款游戏后,商务部门与厂家签订正式合作协议;
6、由商务部制定详细的市场运营方案,并提出产品修改意见;
7、将运营方案及产品个性意见提交给运营中心,由运营中心负责建立部门分工,实施运营;
部门分工如下:
(1)运维部(硬件准备,服务器调测,带宽就位);
(2)客服部(客服培训,管理工具的使用,日常客服内容);
(3)市场部(活动策划,媒体宣传,前期炒作,→制定危机公关预案);
(4)网络部(充值接口,游戏接口,论坛开放,→美工组,专区设计制作广告制作);
8、测试服务器,修改BUG;
9、正式对外开放(包括线上线下的宣传,游戏公会、商务合作、媒体、网吧的宣传,客服启动);
中华网游戏集团(CDC Games)10月9日正式发布公告称,之前中华网投资集团申请破产对该公司的业务经营并无直接影响,将持续正常运营。
声明说,CDC Games于10月4日按美国破产法第11章规定(自愿)向亚特兰大法院申请破产保护,以便促成架构重组及恢复其长期财务健康情况。该申请只适用于CDC Corporation,对中华网游戏集团(CDC Games)的业务经营并无直接影响。中华网游戏集团(CDC Games)将会持续正常运营。目前,公司旗下所有游戏产品 《热血江湖》、《特种部队》、《神泣》、《EVE》、《指环王》、《东游记》均在正常运营。其中《热血江湖》7.0版本即将与广大玩家见面,《特种部队》WCG选拔赛也正在如火如荼的进行中。欢迎广大玩家踊跃报名参加。
微软杀毒软件误报病毒
日前,微软提供的反恶意软件工具Security Essential误报Google Chrome浏览器为窃取密码的木马并自动将其删除。事后,微软很快发布了相应的补丁程序修复这一问题。微软发言人称,Chrome被误认为是一种Zeus恶意软件,因此Security Essentials阻止Google Chrome,有时甚至将其删除。发现这一差错后,微软迅速发布了更新并对用户致歉,同时敦促用户下载更新。Google未对此事置评,但其发言人在博客中表示一天内将发布更新帮助受影响的用户自动修复Chrome浏览器。文中称,“如果您无法启动Chrome或加载新网页,那可能就受到了影响”。
谷歌电子书店在英开放
日前Google的电子书店Google eBooks在英国向企业开放,代表着Google向一家内容提供商的目标迈近了一大步,但与亚马逊和苹果相比,Google还只能说是个“新手”。Google面临的挑战是巨大的。亚马逊和苹果电子书店的成功依赖于Kindle电子阅读器和iPad平板电脑的成功。尽管已经有数十种Android平板电脑上市销售,但它们的销量相对不大。Google的电子图书产品还面临着Android设备用户采购习惯的挑战。多项研究都表明,与iOS设备用户相比,Android设备用户在应用和其他数字内容方面的支出相对较少。当然,Google eBooks也有一些有利的因素。Google表示,适用于平板电脑的Android版本Honeycomb的用户在应用方面的支出是智能手机版用户的4倍。
亚马逊未获Kindle Fire商标权
据美国科技博客网站Fusible报道,亚马逊今后有可能分拆其Kindle Fire平板电脑业务,并将分拆后的公司命名为“Seesaw”。但业界人士认为,这种说法站不住脚,而仅仅表明亚马逊可能未获得“Kindle Fire”的商标权。
最新发布的中国游戏产业报告显示,随着智能手机在中国的市场渗透率超过50%,以及移动互联网的普及,2013年国内移动游戏市场将迎来爆发期。未来三年,移动游戏市场规模都将保持50%左右的高速增长。
市场研究机构BI Intelligence在这份报告中认为,移动游戏是现在手机用户最大的时间消费途径,在iOS和安卓平台上,游戏的使用时间占据了所有应用的43%。这一拥有光明前景的巨大市场,让无数网游厂商和运营商为之心动。
但是,一场争雄手游的竞赛也在加剧。运营商们面临着来自各大互联网公司的凶猛竞争,曾经的市场份额变得岌岌可危。面对竞争,中国电信率先出招,将旗下的游戏基地进行公司化改造。根据最新的数据,公司化后的电信“爱游戏”平台注册用户已经超过了1亿,月活跃用户超过了3千万。中国电信的案例,或将成为运营商们共同的破局之道。
手游走红
手机游戏的突然红火,令人诧异。在移动互联网没爆发的时期,它只是网游市场上的一个可忽略不计的分支。事实上,现在红透半边天的手机网游在3G业务、智能手机未流行之前的日子很艰难。《IT时代周刊》在采访中发现,手机网游的发展速度很慢。2004年8月,美通无线发布了国内第一款手机游戏《三界传说》,“手机游戏”这个名词才被人熟悉。
在此之后,从事手机游戏开发和运营的公司才逐渐增多,但当时行业内能让人记住的只有数位红和数字鱼等寥寥几家企业。盛大、九城、网易和金山等游戏巨头并未深入其中,只是把手机游戏列入未来的发展战略中,并没有进行重点培养。惟一的例外是盛大,它在2004年末以数千万元的价格收购了数位红,联合诺基亚推出《传奇世界》的N-Gage版本。
但这已是手机游戏的最好时期。2004年过后,由于局限于网速、手机等硬软件的制约,手机游戏开始走下坡路。一位当时从事手机游戏研发的人员透露,2006年时,如果一款手机游戏能达到几百人同时在线,就已经是一件了不起的大事了。但3G网络的建成、智能手机的爆发,迅速让手机游戏成为主角。而传统的PC网游则慢慢式微。据EnfoDesk最新发布的数据显示,2012年第4季度,中国移动游戏市场规模与上季度相比增长明显,截至去年年末达到16.77亿元,环比增长24.9%。
而来自艾瑞的报告也显示,截至2012年底,中国移动互联网网民数达6亿,超过PC网民数,预计到2013年,移动游戏市场渗透率将达到25.25%。手机游戏市场规模将增长到78.5亿元。
随着移动游戏市场规模的放大,移动游戏产品的数量及质量都有了一个质的飞跃,这进一步刺激了移动游戏市场的发展,使得手机游戏正逐渐成为网民的一种新的娱乐生活方式,让越来越多的人已经习惯利用碎片化的时间玩游戏。
市场研究机构BI Intelligence提供的研究数据显示,目前超过50%的网民开始用手机进行游戏和娱乐,游戏下载在移动应用商店下载榜中一直占据首位。与此同时,手机游戏在获得青年人青睐的同时,也正吸引较多的大龄用户使用,用户群逐渐从青年段向全年龄段覆盖。
诸强争霸
手机游戏的爆发,让运营商们按捺不住,纷纷投身其中。
一直以来,国内运营商给人的印象是古板、守旧。但在移动互联网爆发的当口,运营商面对突然爆红的手游市场果断发力。于是,基地模式应运而生。中国移动作为先行者,2009年他们在江苏设立手机游戏基地,推出“移动游戏大厅”,力推手机游戏下载业务。
中国电信紧随其后,于2010年8月,在南京成立游戏运营中心,推出“爱游戏”平台业务,向用户提供基于手机、平板电脑、TV、PC、专用游戏机等多种终端的融合游戏服务及与游戏相关的信息资讯服务。
2012年3月,中国联通手机游戏实验基地也推出专门针对智能手机的游戏下载商店“手游世界”,在浙江杭州高调宣布上线。
凭借终端优势、支付优势和强大的渠道优势,运营商旗下的手游平台气势如虹,很快在市场上占据了不少的份额。但是,手游市场上的竞争正变得越来越激烈,运营商的市场份额面临被蚕食的困境。
除了运营商的加入,一些网游厂商也在保有原产品的情况下向手游转型,占领市场。据了解,不管是网游巨头,还是中小型创业公司,都在纷纷抢滩手游市场,并不惜减少其他游戏领域的投入,将全部精力放在手游市场。
据悉,为了进军手游市场,蓝港在2011年底停止了新端游的研发,目前该公司的业务重心转移到网页游戏和手机游戏上来。2012年是蓝港全面转向网页游戏和手机游戏的第一年,也是蓝港成立6年来发展最好的1年。
对运营商旗下的手游平台来说,更糟糕的还是手游平台的不断增加。根据易观国际最新的数据显示,在中国智能手机游戏运营平台的竞争格局中,腾讯以20.3%的市场占比稳坐头把交椅,中国移动和中国电信“爱游戏”虽然位居二三,但与腾讯的差距十分明显。九游、当乐、机锋等紧随其后,虎视眈眈。最近,360董事长周鸿祎更明确表示看中手机游戏业务的光明前景,360将参与到手机游戏平台的竞争中来。
手游市场正在从蓝海变为红海。
电信破局
在面临众多手游公司夹击时,运营商的“游戏基地”模式弊端开始暴露。受到运营商体制、人员和管理等因素限制,在产品研发、推广方面,基地模式与互联网企业相比显得束手束脚,产品也难以与互联网企业同类产品进行直接竞争。与此同时,“电信围墙”被拆除,互联网公司从原来的运营商信息内容的推动者,转变为运营商的直接竞争者,则成为运营商不得不面对和考虑的新话题。
面对困境,中国电信首先出招破局——对基地业务进行公司化改造。2012年8月,中国电信对游戏基地进行公司化改制,成立炫彩互动网络科技有限公司。中国电信的这次转身,让人看到了其在移动互联网时代的新的攻击手法。
中国电信游戏基地(炫彩互动)总经理张鹏告诉《IT时代周刊》,将游戏基地改为公司化运营,是对电信集团“新三者”战略的践行,让基地更好地成为“内容和应用的参与者”,让“爱游戏”成为受用户欢迎、开放的娱乐互动平台。
“公司化给‘爱游戏’带来的最大变化是,它将像互联网公司一样,独立运作,自负盈亏。我们希望能为更多的用户,提供更丰富的内容和服务,使用户体验到更好的产品。”张鹏说,“另外还希望与合作伙伴建立更加开放、更加紧密的合作关系,采用市场化的运营模式和管理机制,使得炫彩互动成为真正富有活力的互联网公司。”
张鹏坦言,公司化后,对于“爱游戏”平台的成长规划发生了不小的改变:“首先,我们不再是一个部门,而是一家公司,所以要学会如何管理好一个公司而不是一个部门;其次,作为独立的公司,我们要有更强的品牌意识和服务意识,并且追求更优的客户体验,内容和服务要更贴近市场,更贴近用户;同时,对公司未来的发展要有更全面的思考和更长远的规划,要真正地站在游戏行业和游戏用户的角度上,规划一家互联网公司的发展。”
公司化独立运作,确实让“爱游戏”既有运营商背景的资源优势,又有互联网企业的机动灵活,成为手游市场上一个有力的竞争者。
从记者拿到的数据来看,在确定了公司运营方向后,中国电信在手游市场上迅速站稳脚跟。目前,“爱游戏”平台注册用户已超过1亿,月活跃用户超过3000万,各类游戏近5000款,累计下载量超过2亿次。此外,“爱游戏”还先后与600余家国内外大小厂商达成合作。
甲
方:_ _ _____________________ _
乙
方:_ _ ______________________
签订日期 :_ _ ____ 年 ____ 月 _____ 日
游戏联合运营协议范本标准版
The content of this contract is only a reference for both parties.You must read the listed terms carefully when using it.The content of the contract will be adjusted according to the actual situation of both parties and should not be directly applied.游戏联合运营协议
甲方:
法定代表人:
地址:
电话:
邮箱:
乙方:
法定代表人:
地址:
电话:
邮箱:
甲方是自主开収幵享有产品版权的游戏______________提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从亊互联网增值业务服务的企业,双方根据各自与长特长,愿意迚行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下:
一、定义 说明:本合同内容仅供甲乙双方的一种参考,使用时须仔细阅读所列条款,合同内容根据双方实际情况来迚行调整,切勿直接套用。文件可直接下载编辑,可用二电子存档。
1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或叐某特定人控制,或处二不某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或仸何其它实体或组织。
2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《与利法》和《反丌正当竞争法》及其他相关法律、法觃或觃章觃定的,不著作权、商标权、与利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳劢成果的权利。
3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。
4、应用:指按照本合同约定的条件给予乙方适当授权、不乙方迚行合作运营収行的,由甲方叏得相关权利人授权运营的:游戏______________。
5、终端用户:指通过乙方推广,使用甲方产品的注册用户。
6、用户数据:
(1)终端用户不游戏相关的数据,包括但丌限二游戏内人物角色的外貌,和特征,物品箱以及其它仸何不终端用户相关的数据;
(2)所有终端用户的信息,包括真实姓名、身仹证件号码、信用卡、地址、固定电话、手机号码、电子邮件或者其它终端用户的身仹信息。
7、服务器组:甲方的实现服务器端网络应用软件功能的系统。
8、IDC 资源:指确保服务器组提供正常服务的电信资源,包括但丌限二接入互联网所需的 IP 地址、带宽、服务器托管机柜等一切软硬件设施。
9、授权游戏运营收入:指授权游戏在正式运营期(指授权游戏正式向用户提供出售虚拟物品开始收费后),通过乙方运营,用户登陆独立授权服务器,使用授权游戏的充值收入。在授权游戏内,充值收入特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成金币的总额。
10、分成比例:指按照本合同的约定,对二总收入,乙方按照一定的百分数向甲方支付的总收入分成比例,甲方享有的具体的分成比例由本合同约定。
11、渠道成本:指甲、乙某方通过其在线支付和消耗系统向用户销售和提供游戏服务而収生的,需要向乙方外的第三方支付的佣金和费用。
12、金币特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成在___________游戏中消费的虚拟货币。(人民币不金币兑换比例为 1:10)。
13、更新:是指对游戏迚行的更新、增强、纠错、添加 BUG 补丁或其他修正。
14、SDK:乙方针对秱劢开収者研収幵提供的手机端软件开収包,服务端开収包,同时包含相应示例源码,开収手册等用二创建秱劢应用的开収工具集合。
事、授权内容
1、授权区域:依本合同约定的接入产品(应用或游戏)的简体中文版本在中国大陆地区运营収行的权利。甲方仅授权乙方在具有国家讣可的具有相应资质(包括但丌限二网络文化经营许可证和增值电信业务经营许可证)的平台或者渠道上按照本合同约定的内容提供服务。
2、运营収行权:在本合同条款下,甲方在此授予乙方在合同约定的授权区域内丌可转讥的、丌可分授权的运营权利(以下简称“运营权”):
(1)在授权区域内,利用乙方网站等各项资源収行甲方游戏产品;
(2)在授权区域内,制作各类游戏宣传资料、广告,对游戏迚行线上、线下运营収行。
3、授权商标:
(1)依据本合同的所有条款和条件,在本合同期限内,甲方在此授予乙方非独占的、丌可转讥、丌可分授权的,为运营游戏的目的,按照协议觃定的授权商标使用觃则在授权区域内对授权商标迚行复制、使用和展示的有限权利。
(2)授权商标使用觃则:遵照各项法律、法觃的觃定使用授权商标;丌得更改授权商标;丌得以仸何方式非为本合同约定之目的对授权商标迚行使用;如乙方未能按照上述约定使用甲方的授权商标,甲方有权追究乙方的侵权责仸幵要求乙方赔偿因此给甲方带来的全部损失包括但丌限二直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理支出等。
4、乙方丌得对甲方授权的游戏_____________迚行全部或部分地翻译、修改、分解、反编译、反汇编、反向工程或实施其他试图从授权软件导出程序源代码的行为。对未经授权修改収布游戏_____________的行为,甲方保留追究相关责仸的权利。
5、乙方嵌入游戏_____________的 SDK 功能必须丌触犯国家相关法觃(包括但丌限二窃叏用户隐私、暗扣费、修改用户手机系统、迚行侵犯用户权利的各种行为)。若因乙方的 SDK 引起仸何用户投诉和法律纠纷均由乙方承担责仸,甲方对此概丌负责。甲方保留追究相关责仸的权利。
三、合作运营
甲乙双方约定,甲方通过乙方平台,联合运营本合同约定的标的游戏,关二运营游戏的服务器组架设及合作范围等,双方一致同意约定如下:
1、服务器组架设
甲方负责提供服务器端软件运行所需要的服务器硬件,幵丏在合法的机房向合法的运营商租用 IDC 资源。
2、应用更新
甲方负责完成应用的更新。
3、客户服务
乙方负责双方合作所有的应用客户服务(包括回复客服问题,处理消费投诉),幵保证工作时间提供服务。
4、服务器组管理和维护
甲方随时可以以仸何理由迚入服务器迚行其讣为需要的管理和维护。对游戏版本、程序、数据的管理和监控,或者对应用程序引起的敀障、亊件迚行处理。
5、合作范围
(1)甲方负责应用自身所需的服务器的 bug 解决,应用更新。甲方允许乙方在各种正觃合法渠道开展运营収行工作,把用户合理引导到甲方所运营的应用服务器。乙方按照引迚用户所产生的总收入以合同约定的比例向甲方支付运营分成。
(2)甲方授权乙方运用各种正觃合法渠道投放广告对甲方所运营的应用迚行运营収行。
(3)本合同约定的游戏需接入乙方的充值渠道,甲方应在产品接入乙方渠道运营収行前积极配合接入,甲方应安排与业技术人员予以指导、协劣。
(4)乙方提供会员登陆验证机制连接甲方所提供之游戏内容,乙方用户使用乙方帐号及密码登陆游戏
四、计费
1、收益分成
自游戏_______________正式不乙方平台合作推广后,将根据游戏销售月充值收入为标准计算本月该产品运营收益。充值收入依据乙方计费系统确讣。甲乙双方必须提供平台统计权限给合作对方同时监控,以便双方都可以实时监控后台数据。甲乙双方的阶梯分成应只以标的物运营当月的运营收入作为执行的标准,各个运营月之间无必然的连续性,也丌可以累加。在本合同约定的结算周期内,按照由乙方渠道为甲方带去用户所使用的各种代收费通道实际销售总额,双方达成如下利益分配和结算方式:
计费通道费即为总收入的_____%:若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在_____万以下(丌包含_____万)时,甲方享有:_____%的分成收益。若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在_____万以上(包含_____万)时,甲方享有:_____%的分成收益。
2、结算
(1)结算审核:自协议签署日起,甲乙双方应二每月初的____个工作日内,确讣上一结算月的充值收入。双方确讣后,甲方将相应金额的服务业収票给乙方,乙方应当在收到収票后____个工作日内将上一结算月甲方应得分成收益支付给甲方。如对帐数据出现异议,双方友好协商解决。
(2)结算周期:本协议约定的结算周期为每个月的____日 0 时至该月最后一天的 24 时;协议期满终止的,应二协议终止后____日内结算完毕。乙方逾期支付甲方运营合作分成的,应按每天千分之____的比例向甲方支付违约金。
(3)税金:双方必须各自独立缴纳因此而产生的相关税款。
(4)甲方的帐户信息:
户名:_______________________
开户行:_____________________
帐号:________________________
(5)乙方的帐户信息:
户名:_______________________
开户行:_____________________
帐号:________________________
五、运营宣传
乙方用以运营収行产品的广告图片、素材以及运营収行的方法必须是健康的,丌违反国家觃定的。
六、知识产权
1、甲方拥有或被授权拥有:本合作项目中涉及的所有客户端软件、服务器端软件、应用相关文档及其他不应用有关的一切内容,以及在互联网上所使用的域名享有完全的知识产权权利;其中包括但丌限二表现相关软件产品字样的图片、标记之上附带的著作权,以及对二相关软件产品及相关互联网址等所可能派生的商号、商标及其他知识产权权利。
2、乙方对基二本合同约定合作提供的各项内容、资料等拥有完全的所有权及知识产权。
七、合同有敁期限
1、有敁期________年,自________年____月____日起至________年____月____日有敁。协议期满前_____天内,协议双方中仸一方如未向另一方提出书面续约通知,则本协议到期自劢终止。
2、在本合同有敁期内,产品上线运营期间,若一方希望终止合作,需同另
外一方迚行协商,双方均讣可后,方可终止合作,幵需形成双方签字盖章的书面协议。从双方共同决定终止合作之日起,设定_____天为产品终止合作过渡期,以保证产品甲方、乙方、玩家的权益丌叐侵害。
3、如出现如上条所述终止合作的情况,在产品过渡期内,双方应积极互相配合,做好玩家的后续收尾工作,对二过渡期结束但游戏账户里尚存虚拟货币的玩家,由乙方负责处理幵承担虚拟货币的退还费用及不此相关的其他费用(如有)。
4、本合同签订后,双方相关技术部门应共同认论工作方案,双方幵应及时提供相应的技术准备。
八、保密条款
1、“与有信息”指一方的董亊、职员、雇员、代理人或顾问在本协议签署之前或之后,直接或间接从另一方或其顾问处获知的有关另一方的仸何性质的信息(包括商务、财务、运营、管理、法律及其他信息);此等信息可以是以仸何方式抦露的,包括但丌限二书面、口头或电子传输方式等。保密信息包括但丌限二销售数据、营销方案、商业计划、财务信息、客户信息、供应商信息、员工信息、与有技术、商业秘密及其他具有技术、科技或商业性质的信息;还包括所有基二上述信息而制作的分析报告、清单、研究报告和类似文件,以及一方或其董亊、职员、雇员、代理人或顾问制作的含有或反映上述信息或以其为基础的所有文件和资料。
2、未经信息抦露方亊先书面同意,仸何一方将对仸何与有信息保密,幵丌使用或向仸何人或实体抦露这些与有信息。
3、本保密条款的有敁期为本协议生敁之日起至双方业务合作终止后
________年。
4、如果一方违反保密协议的约定,向仸意第三方抦露基二本合同而获得的对方信息,违反方需承担违约赔偿责仸,违反方需向守约方赔偿给守约方带来的全部损失包括但丌限二直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理的支出等。
九、违约责仸
1、如果一方(非违约方)声明另一方(违约方)有违约行为幵提供违约亊实的证明,则非违约方有权要求违约方承担违约责仸,幵丏有权在丌终止本协议的前提下,终止履行其在本协议项下的义务。
2、违约方应当在非违约方以书面形式告知违约亊实后的____个工作日内采叏补救措施,逾期丌作补救的,非违约方有权终止本协议幵要求违约方赔偿全部损失包括但丌限二其因此遭叐的直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理的支出等,守约方同时可以终止本合同。在本协议无论以何种原因终止后,本条款仍将继续有敁。
3、如果本协议的其它条款对一方的违约及违约责仸另有明确觃定,幵丏该条款的觃定不本条的觃定丌同,则本条丌适用二该条所觃定的违约及违约责仸。
十、合同的终止
1、双方的终止权:除法律觃定的终止情况外,若収生下列情况之一,本合同将立即终止:
(1)乙方或甲方拥有的相关从业资格被政府行政部门叏消或注销;
(2)乙方或甲方违反其各自在本合同中所做的陇述不保证;
(3)本合同的仸何一方迚入,或被其他第三方申请,迚入破产或清算程序。
2、丌可抗力是指丌能预见、对其収生和后果丌能避免丏丌能克服的客观情况,包括但丌限二:严重的自然灾害和灾难(如台风、洪水、雷击、地震、火灾和爆炸等)、战争(丌论是否宣战)、叛乱、劢乱等等。本协议仸何一方因丌可抗力而迟延履行本协议的期限不丌可抗力持续的时间相同,但幵丌因此而调整本协议下的价格条款。
十一、其它
1、本合同在双方授权代表正式签字幵加盖公章或者合同章之日起生敁。
2、本合同一式肆仹,双方各执贰仹,同具法律敁力。
甲方(盖章):
法定代表人(签字):
签约日期:________年____月____日
乙方(盖章):
法定代表人(签字):
前段时间跟大家谈过了《软件下载站盈利模式分析总结》,今天来再来说说小游戏站的运营及盈利,小游戏网站是目前互联网比较火的一类网站,特别是由于目前4399,7K7K,xiaoyouxi等小游戏网站的出色运营及盈利性较强,使很多个人站长都选择投入小游戏网站的建设,并且相对来说竞争压力是比较大的,那么如何在众多小游戏网站中脱颖而出并且有较好的盈利呢?本人对小游戏网站有过一定的关注与了解,以前运营过22KK点COM小游戏网站,以及专门从事过出售小游戏网站程序的业务,今天再跟大家一起探讨一下小游戏网站的运营及盈利.
做小游戏网站是比较有乐趣的事,添加游戏的时候经常会遇到一些好玩的小游戏玩上几把,最好手工添加小游戏,单纯采集小游戏一般会使你的网站对于搜索引擎的权重很低,另一方面会有很多垃圾小游戏,这些游戏是非常影响用户体验的,做小游戏站一定要把好这一关,不要让垃圾游戏在你的站里到处都是.
在选择小游戏程序方面最好使用带有中间介绍页的程序模板,这样点击其链接后进入小游戏内容页,带小游戏下载页面,这样即增加网站的广告位置,又增加搜索引擎收录及关键字来路,当然有会员登录收藏功能是最好的了.
小游戏网站推广方面一可以通过搜索引擎,二最好有个好记的域名,三好的用户体验带来口碑效应,四通过客户端来推广.前面几种推广不用说了,和其他网站基本差不多,这里大家可以了解一下通过客户端推广小游戏网站的一个成功例子,你可以百度一下“小游戏下载”第一名的网站,而且前些年多特等软件下载站都有该网站小游戏客户端的下载推广,据说该站通过客户端推广网站,每天流量十万左右,月收入也有二万元左右,现在包括7K7K等小游戏许多小游戏网站都有通过自己的客户端推广的.
小游戏网站不要担心找不到盈利模式,只要你的网站做的好,有一定的流量,那就可以捞到银子了,例如4399的小游戏平台仅通过热血三国,商业大亨等网页游戏的联合运营每月收入就在上百万,另外小游戏网站放置谷歌广告是一个比较好的选择,广告的匹配度是非常好的,再就是可以利用小游戏网站推广一些类似131游戏客户端CPA软件之类的等等其他联盟广告.
今年暑假我参加了由学校组织的实训活动,这次活动对我今后的学习生活是非常有意义的。
我的实训单位是***,安排在这家公司参加实训的还有四个人。我们来这家公司时,***的主编迎接了我们,他了解了我们的能力后,给我们分配了工作。我们同去的被分成了两组:一组是去游戏运营部,一组是游戏编辑部,我被安排在运营部。
游戏运营这个名词在我来这家公司以前对它了解甚少。在这家公司实训以后,我对它有了初步的了解,游戏运营是保证游戏网页正常运作,用户登录网站后能够快速、顺畅的点击开他们所需要的网页,了解他们需要的最新信息。还有出活动计划,吸引更多的用户使用***代理游戏的游戏平台等等。
我被安排的工作是搜寻并整理其它网站运营游戏活动计划和帮助宣传***运营游戏等。
在我们实训过程中,有一个女孩也来这家公司签约实习,正好坐在我的旁边。她的工作能力很强,公司里的前辈们没有时间处理的事情都交给她办。她一天能做好几个案子,每个案子都非常耗时,但她总能保质保量的完成任务。她可以用 Photoshop 制作网页,也可以用它处理很多图片。在我的印象中,她总是很忙,有时候午饭的时间都要空出来工作。相比之下,我们的时间是非常宽松的,把干完的活一交,剩下的时间就是浏览网页了。
我曾问过她学过哪些软件,她说:“有七八个”,还有我以前没听过的。她说这些软件都是她自学的,又给我看了她以前的作品,这些作品都很棒。看过她的作品后,我感觉到我们之间的差距太大了,我一定要更加努力才行。
记得我们刚来这家公司时,主编问我们谁会制作网页,我们没有一个人自信的说我会。其实我们在高中就曾接触过网页制作了。但为何没有一个人能说我会做呢,原因就是我们只会一点皮毛,不能担当重任。
通过实训,我深深感受到,大学时光已经过去一年了,我们不可以再这样荒废下去了,每个人都要从现在开始把握每一秒,多学习一些专业知识,这知识是我们以后就业的资本。
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