游戏力量

2024-06-04 版权声明 我要投稿

游戏力量(通用10篇)

游戏力量 篇1

—F l ash 教育游戏式英语教学之成效的实证研究

一、

研究背景

当前初中生学习生活单调枯燥,学习压力重,充满厌学情绪,然而,这些学生却往往痴 迷游戏,沉溺其中不能自拔。我们必须找到一条有利于保持注意、激发兴趣,发展思维的教 学途径,以期实现教学效率的提高。鉴于此,笔者进行了基于 Flash 教育游戏的英语教学的 实践与研究。

二、

概念界定

教育游戏至今尚无明确定义,但很多专家学者概括了它的基本特征,即教育性和游戏性。

笔者将教育游戏定义为能够培养游戏者的知识、技能、情感、态度以及思维等素质的具有一 定教育性的电脑游戏。

Flash 游戏具有设计简单,操作方便,绿色安全,体积小巧等优点,特别适于开发教育 游戏。传统的多媒体教学通过多种信息渠道单向呈现信息;而基于 Flash 教育游戏的英语教 学,学生和游戏双向互动,信息交互具有双向性。通过这种交互,学生不仅通过视觉、听觉 去接受信息,而且通过动作、声音去主动参与信息的交互过程。这样的交互不仅使学生更接近直接经验的学习过程,而且也更有利于学生通过抽象思维来形成间接经验。

三、

理论基础

(一)

多元智能理论

加德纳提出的多元智能理论,主要包括语文智能、逻辑数学智能、空间智能、肢体动觉 智能、音乐智能等方面。智能是一种多向度现象,我们用来感知、理解、学习和掌握信息的 方式有很多种,展现在大脑、心理和身体等系统的多个层次上。不同的学习者都会具有某项 智能优势的特征,而这些智能并非独立存在,而是以复杂的方式统整运作在一起。

Flash 游 戏式英语教学让各种智能组合的学生都能得到训练;让各种学习风格的学生,如动觉型、听 觉型、视觉型等,都能积极主动参与到学习活动中,得到全面发展。

(二)

交互理论

交互是指学习者、学习系统和学习材料的交互。基于 Flash 教育游戏的英语教学模式最 大限度地以学习者为中心,使其积极主动地参与到游戏活动中,通过游戏的预设和学习者的 操控进行交互,使得信息在游戏框架内交互,这样就实现了学习者与游戏的双向交互,最终 促进了新旧概念在学生头脑中的交互。

(三)

建构主义

建构主义学习理论认为“情境“、”协作“、”会话“和“意义建构”是学习环境中的四大 要素。

Flash游戏通过创设一种激发学习者学习兴趣的情境,让学习者通过人机交互来感知 模拟的直接经验,主动建构自己的知识。建构主义学习观强调学习者的主体地位和个性差异, 注重学习者在学习过程中进行自我设计、自我控制和自我反思,而 Flash 游戏恰好提供了这 样一种适切的学习模式,使学生能够自主控制学习进程,及时获得反馈信息进行自我评价和 自我反思。

四、Flash 教育游戏的交互模式

学习的基本过程就是交互过程,交互存在于一切学习过程中。我国学者陈丽在 2004 年提 出了教学交互层次塔模型。第一个层次是学生与媒体界面的交互;第二个层次是学生与教学 三要素即学习资源、教师和学生之间的交互;第三个层次是学生原有概念与新概念之间的交 互。

图 1:

教学交互层次塔

在教学交互层次塔中,这三个层面的交互,逐渐从低级到高级、从具体到抽象,高级的 教学交互以低级的教学交互为基础和条件,三者密切相关、相互作用。

下面我们从教学交互的三个层面来分析基于 Flash 教育游戏的英语教学的交互过程。

(一)

Flash 教育游戏的操作交互方式

键盘、鼠标、触控、语音、体感这些词汇反映了输入方式演进的过程,而 Flash 游戏的 操作交互方式亦与此相伴而生。首先,通过键盘可实现数据输入、声音输出等功能,如将不 同的单词或短语的声音与不同按键绑定,你的手指在键盘上舞蹈,美妙的语言就会在键盘上 流淌。后来,鼠标的问世改变了人们传统的输入方式,Flash 交互方式也随之变化。各种灵 巧的鼠标动作应运而生,如点击、拖放、跟随、碰撞,使得 Flash 游戏的操作交互方式更加 丰富多彩。技术的发展随着时间的推移不断量化,最终引起质变一一多点触控技术闪亮登场。

通过多点触控,你可以运用各种不同的手势控制屏幕上的操作,如单击、双击、平移、按压、滚动等,这取代了繁琐的键鼠操作。虽然一块触屏承载了人们太多的遐想,然而随着语音技 术的成熟,一度深居冷宫的语音交互或将成为未来人机交互的主要方式,而语音交互应用于 Flash 教育游戏对于英语教学更是锦上添花。科学技术发展永无止境,体感交互让计算机有 了更精准的“眼睛 “ 来观察学习者的动作行为。

Flash 游戏可以通过摄像头将学习者的实时 影像投射到游戏场景中,学习者的动作所形成的动态影像与游戏场景中的元素发生碰撞检测,这样的交互方式更有新鲜感。

总之,学生与媒体界面的操作交互本质是人机交互。技术的不断发展和成熟使得 Flash 交互越来越接人性化。

(二)

Flash 教育游戏的信息交互教学模式

教学模式是基于一定教学思想或教学理论前提下建立起来的具有稳定性的教学活动框架 和步骤。Flash 教育游戏与各种教学模式相融合,重构学生与教学三要素(教师、学生、学习资源)之间的交互过程,形成了创新型的教学模式。

1.自主传递一一接受模式

传递一一接受模式源于赫尔巴特的四段教学法,包括教师传授知识、培养技能阶段和学 生吸收巩固所学知识、技能阶段。这种模式容易造成一种“满堂灌”的现象,不利于学生的 个性发展和全面发展。因此,笔者将 Flash 教育游戏融入该模式各个环节中,使得这一传统 模式具有了自主性。通过这种自主传递一一接受模式的教学,教师的主导作用隐含在 Flash 游戏的设计之中。学生掌握知识的平台由传统的教学辅助系统转移到游戏化的交互系统中,他们获取间接经验的方式是通过游戏模拟直接经验的环境来实现的,这样就建立起了直接经 验和间接经验之间的桥梁。

在自主传递——接受模式中,Flash 教育游戏的典型应用是通过虚拟现实技术创建的情 景模拟类游戏。

Flash 通过三维全景技术模拟现实情境,视觉沉浸感强烈,并且具有简单的 交互性,学生可以对场景内的物体进行旋转、移动,与游戏元素进行交互。

应用案例一:《驾驶宇宙飞船》

外研版《新标准英语》八年级下册 Module 3 以人类探索火星为话题,描述了人类探索太 空的历程。我们可以借助《驾驶宇宙飞船》游戏,让学生体验驾驶飞船遨游太空的感觉:深 邃美丽的太空、触手可及的星球,飘然忽至的流星,璀璨夺目的银河……学生亲自畅游太阳 系八大行星和浩瀚的银河系,感受不同的时空,为语言学习提供了直接经验和感受。

2.抛锚式教学模式

抛锚式教学以真实事例或问题为“锚”,确定这类真实事例或问题的行为被称为“抛锚” 确定了

“锚“的位置即确定了整个教学内容和教学进程。抛锚式教学主要由创设情境、确定 问题、自主学习、协作学习和效果评价几个环节组成。通过 Flash 游戏创设模拟现实世界的 真实情境,在游戏情境中,选择出与学习主题密切相关的事例或问题作为“锚”,然后让学生 在游戏情境中面对问题,寻找线索去解决问题。学生可以自主学习,也可以协作学习,最终 实现问题的解决。通过游戏设置的奖励机制对学生的学习行为进行效果评价。

Flash 游戏中的策略类游戏通常提供给学生一个符合抛锚式教学模式的学习环境。

外研版《新标准英语》八年级上册 Module 12 Unit 2 是关于地震避险话题的。《地震逃 脱》恰好是一款解决这个问题的策略类小游戏。游戏中,突然发生了地震,你所在的教室已 经坍塌,非常危险,你得赶紧寻找安全的地方躲藏。这个游戏中的“锚”就是地震逃生方法, 设计者创设了许多需要思考来解决问题的情境,以游戏的方式让学生自己去尝试地震逃生的 方法。

3.模拟现象分析教学模式

现象分析模式主要基于建构主义的认知理论,让学生利用自己的先前经验对问题进行解 释。其基本教学程序是:出示现象一解释现象的成因一现象的结果分析一解决方法分析。以 现象分析模式为框架,通过 Flash 游戏来改造其基本教学程序形成了模拟现象分析教学模式, 即通过计算机模拟现实世界的各种场景特征,通过游戏的各种可能性的分支设定,创设各种

需要解决和处理的事项。学生进入情境,观察现象,分析原因,得出结论,做出决策,解决 问题。模拟现象分析教学模式的意义在于创设一种高度仿真的教学环境,构架起理论与实践 相结合的桥梁,增强教学的互动性、趣味性。

角色扮演类游戏适合于模拟现象分析教学模式的应用。

应用案例三:角色扮演类游戏 《 Daily life 》 Daily life 是一款模拟人生类型的 Flash 游戏,学生选择一个角色,进入游戏,遭遇各 种难题,完成各种任务,比如为了日常生活要去百货商店购物,为了接受良好的教育要去选 择合适的学校。游戏中引导学生运用相应的目标语言去完成各种任务。

(三)

Flash 教育游戏的概念交互方式

概念交互是学生头脑中新旧概念发生联系的过程。这种交互是一种内部行为,不能被直 接观察,通常以学习结果的形式表现出来。游戏世界有一套独立的概念系统,这一系统并非 凭空产生,而是源于现实世界的。学生在通过 Flash 教育游戏学习的过程中,和这一概念系 统发生联系,间接与现实世界发生联系,最终实现思维系统中的概念交互。

下面我们通过教学实验,具体分析学生在概念交互层面的教学成效。

五、教学实验

(一)研究设计

笔者在滨海新区一所初中学校开展了基于 Flash 教育游戏的英语教学成效的实证研究。

1.研究问题

本研究主要研究问题:基于 Flash 教育游戏的英语教学在注意品质、学习兴趣以及思维 能力方面是否对学生的英语学习产生积极效果。

2.研究对象

本研究的研究对象是初中一年级的学生。

3.研究方式

本次研究将分为三个阶段,主要采用了问卷调查、访谈等研究方式。

(二)研究实施

本研究的实验为期 10 周,每周两个课时,共 20 个课时,每个课时 45 分钟,具体教学安 排如下:

课 时 模块 单元 游或 设计意图 1 Module 1 My classmates Uhitl 个人身份信息大猜想 运月一般珑在时询向个人的年齢、职业、国箱答 俏息 2 Uhit2 信息速配 了解英美人的姓名,国箱等信息.3 Module 2 My family Unit 1 根搪外貌完成 family tree 运用形答词性物主代词 4 Uhit2 疵狂猎图 学习职业和工作场所

Module J

My school Unit 1 教室布置 运用 there be 句型 6 Uhit2 校园设计!1 帀 运用空间介词表示建筑物的位置美系 7 Module 4 Health food Unit 1 布置冰箱 食物狩类 S Uhit2 Junk Limit 辩别健康食物和垃圾食品 9 Module 5 My school day Unit 1 拖拽时钟 学习英文中时刻的表达 10 Uhit2 AStickmau“s life to school 运用时间表示个人的日常生活 11 Module 6

Atrip to the zoo Unit 1 动物翻牌记忆游浅 孰记动物的名词 12 Uhit2 扫雷游戏■雷栖息地、食物)

运用-船现在时第三人称单数询问动物 的食物和栖息地等信息 13 Module I 1

Computers Unit 1 Assemble and Escape 了解计算机的组成.授组装方式 14 Uhit2 AVktual Computer Escape 了解常见软件的基本操作方式 15 Module S Choosing presents Unit 1 Balloon catcher 孰记表示礼物的名词 16 Uhit2 投其所好 梳理文章结构,运用游珊有节进行语言输 出 17 Module 9 People and places Unit 1 Silhouettes 运用现在进行时揃述人们的行为 18 Uhit2 碌碌人间墳 杭理文臺竺恂,运用游戏情节遂行湯言揪出 19 Module 10 Spring Festival Unit 1 春节角色扮演 了辭春节期间的传统活动 20 Uhit2 春节剪監猜猜看 运月現在吏行的描述巻节期间人们的活动

(三)数据回收与数据分析

笔者采用调查问卷在实验前后对学生的注意力、学习兴趣、思维能力的水平进行测量。

对所有有效问卷用 SPSS19.0 工具软件进行统计,统计结果及数据分析如下:

1.注意力成效

表 2:

学生注意力成效成对样本检验 项目 均值 标准差 成对样本检验 t Sig.(取侧)

前测注意广度 2.98.835 对 1:前测注意广度-后测注意广度-9.062 ,000 后测注意广度 4.04.868 前测注意分配性 3.59.765 对 2:前测注意分配性-后测注意分配性-4.356 ,000 后测注意分配性 4.00.991 前测注意稳定性 3.07 ,929 对 3:前测注意稳定性-后测注意稳定性-7.783.000 后测注意稳定性 3.96 1.009 前测注意转移性 3.13.972 对 4:前测注意转移性-后测注意转移性-1.299 ,200 后测注意转移性 3.22 1.127 在注意广度、分配性和稳定性三个方面,显著性概率(Sig.(双侧))

均为 0.000,小于 0.05,配对样本之间存在显著差异,即后测与前测之间存在显著差异。

Flash 教育游戏扩大 了学生的注意广度,也提高了学生注意力的分配性和稳定性。

在注意力转移方面,虽然均值有所提高,但显著性概率(Sig.(双侧))

为 0.200,大于 0.05,配对样本之间不存在显著差异,即后测和前测之间不存在显著差异。通过学生访谈分

析 :Flash 教育游戏容易让学生进入沉浸状态,丧失自我意识,屏蔽所有与游戏无关的事情, 当游戏结束时,仍然不能从虚幻中转移出来,这需要在教学设计中注意游戏性和教育性的平衡。

2.学习兴趣

学习兴趣的倾向性和效能性的显著性概率(Sig.(双侧))

均为 0.000,小于 0.05, 配对 样本之间存在显著差异,即后测和前测之间存在显著差异,可见,Flash 教育游戏提高了学习兴趣倾向性和效能性。通过画面、情节、情境的有效整合,为学生创造了愉悦的学习情境, 激发了学生对英语学科的学习兴趣,推动了学生学习自主性的发展。

表 3:

学生学习兴趣成效成对样本检验 项目 均值 标准差 成对样本检验 t Sig.(双侧)

前测兴趣倾向性 3.22.S61 对 5: 前测兴趣倾向性-后测兴趣倾向性-8.410.000 后测兴趣倾向性 4.20 1.035 前测兴趣稳定性 3.85.737 对 6.前测乂趣稳定性■后测乂趣稳定性-1.070.289 后测兴趣稳定性 3.93.S43 前测兴趣效能性 3.09.759 对 7: 前测兴趣效能性-后测兴趣效能性-5.919.000 后测兴趣效能性 3.74.915 在学习兴趣稳定性方面,虽然均值有所提高,但显著性概率(Sig.(双侧))

为 0.289,大于0.05, 配对样本之间不存在显著差异,即后测和前测之间不存在显著差异。通过学生访 谈分析原因:由于学生严重的厌学情绪和薄弱的英语基础,使得通过 Flash 教育游戏培养起 来的学习兴趣还不稳定。因此我们需要将学科专业知识与教育游戏进行多层次、多角度融合, 巩固学习兴趣的稳定性。

4.思维能力

在低阶思维能力方面,记忆力的持久性、敏捷性和准备性以及理解能力和应用能力方面 的显著性概率(Sig.(双侧))

均为 0.000, 小于 0.05, 配对样本之间存在显著差异,即后测 和前测之间存在显著差异,可见 Flash 游戏式的英语教学对学生的记忆能力、理解能力有很 大促进作用,对学生的应用能力稍有成效。

表 4:

学生思维能力成效成对样本检验

项目 均值 标准差 成对样本检验 t Sig.(双侧)

低阶思维能力 前测记忆持久性 3.02 1.107 对 11:前测记忆持久性-后测记忆持久性-6 397.000 后测记忆持久性 3.76 1.098 前测记忆敏捷性 2.93 1.025 对 12:前测记忆敏捷性-后测记忆敏捷性-5.979.000 后测记忆敏捷性 3.72 1.089 前测记忆准备性 3.31 1.025 对 13:前测记忆准备性-后测记忆准备性-3.943.000 后测记忆准备性 3.83.863 前测理解能力 3.85.833 对 14:前测理解能力-后测理解能力-3.640.001 后测理解能力 4.19.803 前测应用能力 3 43 1.222 对 15:前测应用能力-后测应用能力-2.258.028 后测应用能力 3.72.979 高阶思维能力 前测分析能力 3.61 1.071 对 16:前测分析能力-后测分析能力-1.294.201 后测分析能力 3.78 1.093

前测评价能力 2.91.957 对 17:前测评价能力-后测评价能力-6.090.000 后测评价能力 3.54.946 前测创造能力 3.50 1.095 对 18:前测创造能力-后测创造能力-.622.537 后测创造能力 3.56 1.192

高阶思维能力是英语学科 核心素养的主要指标,是学习者得以生存与发展的必备技能。

在高阶思维能力方面,只有评价能力的显著性概率(Sig.(双侧))

为 0.000, 小于 0.05, 配 对样本之间存在显著差异,即后测和前测之间存在显著差异,这说明 Flash 游戏化的教学方 式有助于学生评价能力的提高。分析能力的显著性概率(Sig.(双侧))

为 0.201,创造能力 的显著性概率(Sig.(双侧))

为0.537, 均大于 0.05, 配对样本之间不存在显著差异,即后 测和前测之间不存在显著差异,可见 Flash游戏化的教学对培养学生的分析能力和创造能力 收效甚微。通过学生访谈分析原因:由于 Flash 教育游戏多为碎片化的学习方式,对高阶思 维能力的要求不高,因此对于提高学生的高阶思维能力成效不大。今后需要改进 Flash 游戏 的交互设计,增加问题分析和创新等元素,以促进学生高阶思维能力的发展。

(四)讨论和结论

1.研究的主要结论

本研究分析了 Flash 教育游戏在英语教学活动中学生的交互行为,从交互的三个维度出 发,使用实验中观察、访谈以及调查问卷获得的数据来分析学生的学习成效,初步得出如下 结论。

(1)

在教学成效上,与传统教学相比,Flash 游戏式教学对学生的注意品质、学习兴趣 以及思维能力三个方面都有积极作用。

(2)

通过具体变量分析可知:首先,学生沉浸于游戏之中,注意转移性品质没有得到提 升,因此需要注重游戏性和教育性的平衡。其次,由于 Flash 教育游戏多为碎片化的方式,因此还不能有效地维持学习兴趣的稳定性。再者,基于 Flash 教育游戏的英语教学对学生低 阶思维能力(如记忆能力、理解能力)的培养收效显著,而对学生的高阶思维能力(如分析 能力、创造能力)的培养收效甚微,因此在游戏设计中要增加相关元素。

总之,Flash 教育游戏作为一种教学手段,培养了学生的注意品质;作为一种交互软件, 激发了学生的学习兴趣;作为一种认知工具,培养了学生的思维能力。总之,Flash 游戏化 的英语教学模式,提高了英语教学的效率。

2, 研究的局限性

本研究还存在着诸多不完善之处。

(1)本实验的为期十周,时间有限,在内容设计上缺乏更细致更深入的挖掘,学生学习过程短暂,缺乏更系统更完善的适应过程。

游戏力量 篇2

(一)游戏目的:

发展学生的下肢力量,练习半蹲跑。

(二)准备工作

1. 在场地上画两条相距25米的平行线为起点线。

2. 实心球两个。

(三)游戏的进行

教师可将学生分成人数相等的两队,各队又分成甲队、乙队两组,各成纵队相对站在两条起点线后,队与队的间隔为3米。游戏开始,各队甲组排头成半蹲姿势,并用胸、腿把实心球夹在腹部放开手做好准备,待教师发令后,迅速跑向本队乙组处,把球交给乙组排头后站到乙组队尾。乙组排头照同样方法跑出,直至全队做完,以先完成的队为胜。

(四)游戏规则

1. 起跑和换人时,必须在起点线后进行。

2. 跑动中不得用手扶球,球若落地必须在原地将球夹好后方能前进。

(五)教法建议

1. 此游戏为了增加难度,可改为曲线跑。

2. 蹲走的距离,可根据学生实际情况进行适当调整,实心球也可用排球等代替。

二、背人

(一)游戏的目的

发展学生的四肢和腹背力量,掌握背人、抱人的方法。

(二)准备工作

在场地上画两条相距25米的平行线,一条为起点线,另一条为折返线。

(三)游戏的进行

教师可将学生分成人数相等并为偶数的两队,各成一路纵队,彼此间隔3米站在起点线后。游戏开始,各队排头将第2人背起准备起跑。当教师发令后,排头背人迅速跑至折返线处,放下第2人,然后第2人将排头抱起后迅速跑回本队。被抱的人以手拍第2组被背人的手后站到队尾。第2组按同样方法进行,直至全队每组往返做两次(要求每人要背、抱各一次),以先做完的队为胜。

(四)游戏规则

1. 背人、抱人必须在起点线和折返线后完成方能起跑。

2. 跑的途中,如被背人或被抱人落地,必须原地背或抱好后方能继续前进。

(五)教法建议

1. 游戏前要先讲明背人、抱人的方法,每人试做后再进行游戏。

2. 此游戏也可将全班学生分成两人一组,一起站在起跑线后背好人,听教师发令后同时进行比赛,以先到达折返线的一对为胜,然后两人交换进行游戏,以节省时间。

三、单脚蹲起接力

(一)游戏目的

发展学生的下肢力量和奔跑速度。

(二)准备工作

在场地上画一条起跑线,距起跑线25米处,共排(相隔3米)画两个直径为1米的圆圈。

(三)游戏的进行

1. 教师可将学生分成人数相等的两队,各成纵队站在起跑线后。

2. 教师发令后,各队排头迅速跑向圆圈,站在圈内做单脚蹲起(左或右) 3次,然后跑回本队,拍第2人的手后站到队尾。第2人按同样方法进行,直至全队做完,以先完成的队为胜。

(四)游戏规则

1. 发令后和拍手后,方能起跑。

2. 单脚蹲起,每次必须深蹲,否则重做。

(五)教法建议:

1. 此游戏一般要做两次,分别做左腿和右腿的单脚蹲起。

游戏的力量 篇3

早年就读清华美院时,陈流就是个地道的电玩爱好者。这些年来,游戏从“街机”升级到了”网游”,他的爱好一直保持不变,作画之余常常用游戏来放松自己。放松只是一方面,游戏的奇幻绚丽带给他很多灵感,是他在艺术创作中不可或缺的灵感源泉。目前,艺术品中含有游戏元素已经不是希罕事儿,前些时间热映并且刷新世界票房纪录的电影《阿凡达》中的一些元素,也含有游戏的影子,网上流传着电影与游戏截图的对照,其相似度让人观后咋舌。

爱好游戏,使得陈流的创作风格很自然地迈向超现实主义,他的作品带给人梦一般的感受。其笔下人物形象,似乎都具有超能力:有的会飞,像超人一样追逐着幻想世界中的昆虫鸟兽:有的铁齿钢牙,张开大嘴吞下航空母舰、撕咬着现代大型武器:还有描绘武士的,横刀立马,马踏飞鱼或者飞禽……看陈流的画作,宛如进入了梦幻世界,那里充满了奇思妙想,处处新奇,上演着矛盾冲突,但带给人们的却是和谐愉悦的感受。

陈流的父亲是油画家,母亲是云南画院著名的版画家,出生在艺术世家的他,从小耳濡目染,练就了深厚的“童子功”。陈流现为云南艺术学院美术学院教授、硕士生导师、著名当代艺术家。曾经作为公派访问学者去巴黎艺术城长期访问交流,也曾作为西部之光访问学者在中央美院长期交流,可谓是呼吸在顶级白勺艺术氛围里。他的作品格外受藏家青睐,技法独到、处处工细,使得绘制周期较长,在艺术圈里有一画难求之说。香港佳士得、北京保利、台北罗夫奥等大型艺术拍卖会里经常能看到陈流的作品,其中有布面油画、纸本丙烯、纸本水彩、观念水墨。在拍前综合预展里,与其他艺术家相比,陈流的绘画语言显得更为丰富,肌理表现恰到好处,细节部分亦精益求精。由于画面富于变化,使其作品无论远观、近赏都具有相当强的可看性。陈流作品中的人物都采用了艺术变形的手法,夸张、强化了物像特征,其笔下的人物从不僵死或雷同,有的表情诙谐、有的神情惊恐。有的作幸福状……每个人物都被赋予了鲜活的内心世界。

一个造诣颇深的艺术家的形成,绝非偶然。早在清华美院求学期间,其艺术天赋就彰显无遗,拿过平山郁夫等一系列奖项,是连续几届在校生中最闪烁的一个。走上专业创作道路之后,作品获奖无数,并多次应邀在海内外展出。

2009年11月,在今日美术馆展出了陈流从“破碎天空”系列,一直到当代风格强劲的“游戏帝国”系列作品。本次个展,展现了其精彩的艺术之路,从中还可以看到他的艺术观的变迁,以及一直沉淀于心的超现实主义情怀在精彩绽放。

陈流白勺艺术创作,经历了不同的风格阶段,在早期的“911”系列。“破碎的天空”系列、“俯山河”系列到后来的“新俯山河”系列中,具有极其强烈白勺纵深感,用俯瞰的构成方式抒发着博大的创作气度。进入“游戏帝国”系列的创作阶段,其绘画既融会“传统绘画”的扎实,又呈现出”当代艺术”的特质,同时还汲取了中国民间艺术的营养,映射出显著的民族性。2009年年中,其作品再度突破固有,进入了一个崭新的艺术时期——“麦秸人”系列由此诞生。传统人物绘画作品,一般重在刻画人物结构、捕捉生动的人物情感,陈流敢于把麦秸人作为艺术主体来呈现,足见其在艺术创作中独到的思维和强大的创作胆识。

游戏力量 篇4

2007年8月12日—14日,重庆天健会计师事务所2007年新员工拓展训练在景色优美的明阳天下拓展训练基地顺利举行,本所40名新员工参加了明阳天下(成都)培训公司承办的此次拓展训练课程。

6日,立春,寒风凌冽,却没有阻挡我们前行的脚步。9点整,沙场秋点兵,3大方阵18支队伍整齐排列,总导演讲评完毕,团建开始。“力拔山,气盖世”、“车马炮,象士帅”、“风雅颂,琴棋书”18个字分别嵌入各队的队名中,分别代表了金锐显所有员工外在的精气神、内部的明确分工协作、内在的素质涵养。热身后,各成员已相互熟识。在培训师的带领下,“春之韵——拓展,夏之约——组字,秋之实——定向,冬之歌——乐章”四个篇章的体验式活动有序开展。没有了领导,没有了下属,此时的我们都是兄弟姐妹。活动中,每个人都笑容满面、激情洋溢,“力拔山,气盖世”的口号声荡气回肠,撼人心弦。“在体验中学习,在学习中改变”。两天的活动,我们有了各自的“国王与天使”,有了用写有自己名字的鹅卵石拼成的“2012”牌匾,有了海边“CULTRAVIEW”的人字LOGO……我们体验着沟通、协作带来的成功与喜悦,也感受着争执与自私带来的不足和遗憾。我们将欢笑和友谊铭记,将爱与感动深刻于心。不抛弃不放弃,在未来的的征程中,我们将再次怒放生命,超越自我,再创辉煌!

8日,我们一行人参观了东莞制造基地。清新的空气、优美的环境、干净的厂区、有序的作业,让每个人的内心油然升起一股骄傲和自豪。最后,活动以三地精彩的篮球赛落幕而予以结束。

在景色优美的龙泉湖基地,参训人员圆满完成了空中单杠、天梯、背摔、盲阵、驿站传书、求生等项目,深刻体会到了相互协作、相互信任、相互沟通在日常工作、生活中的重要性,也为个人意志和团队合作发挥出的潜能所折服,尽管都累得腰酸腿疼,但一致认为此次活动对个人的工作生活将产生深远的影响,意义非同凡响。同时,我所参训人员体现出的青春活力、机智聪慧、团队协作精神也令参训的培训师连连称道。

游戏力量 篇5

经典励志故事:信念的力量

励志感悟:如果不是那个信念,这位活下来的农民一定不会坚持那么久;如果他放弃了希望,他可能早就被死亡的魔鬼拉走了。‘信念是什么?很多时候,信念就是支撑我们生命的力量。信念的力量信念就是这样一种东西——别人在你的信念中活着,你在别人的信念中活着,然后,为了共同的信念走到一起,或携手并进?由此,生活才有那么多的阳光,生命才会绽放美丽的花朵。信念的力量

在灾难来临的前一天,前一个小

时,前一分钟,多少人或者安然地在街头散步,或者悠闲地谈笑风生,或者老老少少怡然地享受天伦。可是,因为地震,一切常规都打破了,即便没有亲身经历这场灾难的人们也能够想像灾难之跌人们的惊惶失措和心惊肉跳,那是对于灾难的正常反应。

有三个农民,在甘肃张掖这场地震来临时,他们正在羊圈旁的窑洞里守卫着羊群。当地动山摇的那一刻,他们在发出惊叫之后,离门口最近的那个农民最先向外面逃窜,然后是第二个.然后是第三个,但是,当第二个农民被轰然的土压倒时,第三个农民也没能跑出去,而是连同厚厚的土同时压在了前面农民的身上。

最后的那个农民是幸运的,靠稀薄的仅有的一点空气他得到了短暂的生命,但是,那点空气显然不够他维持,他在死亡的边缘挣扎,这时,有一种坚强的信念一直支撑着他,那就是他以为第一个农民一定成功地逃生了,并且,他会很快喊来救援人员。

他奋力地挣扎,奋力地用手刨着土,以尽可能获得生还的机会,就这样,一直过了十几个钟头,在他已经奄奄一息时,他听到了救援的脚步和嘈杂的声音,这时的他已经没有喊叫的力气。

他终于被人们用手挖了出来,他被挖出来的那一刻,便彻底失去了知觉。但他终于成功地活了下来。

医生说,在那样稀薄的空气中,能够存活半个小时就已经是奇迹了。

游戏力量 篇6

一个星期天的中午,我和朋友正在小区里玩耍。无意中,我发现一群蚂蚁正在排着长龙急匆匆地赶路,好像在找食物似的。我们很好奇蚂蚁到底是如何搬食物的呢?于是,大伙儿就一起蹲下来,开始观察。

我们把一小块面包屑放在蚂蚁们跟前。这时,一只大块头蚂蚁发现了面包屑之后就迅速地爬到上面,用它那长长的触角碰了碰面包屑,似乎是在判断是不是它们可以吃的食物。确认之后,它的触角又动了几下,好像在向同伴们发出指令:“大家快来搬美味的食物咯!”十几只蚂蚁听到后就迅速把食物包围起来,想搬走面包屑。可惜面包屑稳如泰山,一动不动。

这时,一只蚂蚁从队伍中走出来,我还以为它当逃兵呢,没想到它用触角与那只大块头蚂蚁交流了一下,脚踩风火轮般按着蚂蚁们来时做的记号长途跋涉跑回了家。不久,我看见一堆大黑点从远处“飘”来。我以为是哪个顽皮的小孩把一长串黑沙子倒在地上,因此没有在意。又过了许久,我才看清那是一大群“救兵蚁”。

“救兵蚁”与最先发现食物的蚁群汇合,得知这是美味的食物后,就兴高采烈地一起搬起食物。面包屑被蚂蚁们围得水泄不通!它们拼尽全力,可是面包屑连一毫米都没移动。我再把视线转移到累得动弹不得、瘫倒在地上的蚂蚁们,它们虽然很累,但是没有一只蚂蚁放弃。又有蚂蚁去搬救兵了。没多久,更多的“救兵蚁”又匆匆赶来了,我似乎听见蚂蚁们在一齐大喊:“一、二、三, 加油!一、二、三,加油!……”

啊,我看见了,面包屑在移动!“蚂蚁团”在移动!蚂蚁们成功了!我心里在为它们喝彩!黑黑的蚂蚁团靠着它们的默契配合、团结协作,一点一点向蚂蚁们的家滚去。在阳光的照耀下,黑得油光发亮的蚂蚁团就像一颗黑珍珠。我仿佛听到了它们高唱着胜利的凯歌。我真为蚂蚁们感到高兴啊!

这一大群弱小的蚂蚁给了我们一个启示:团结就是力量!

广西 四年级 蓝浩嘉

游戏力量 篇7

所谓的力量就是指在肌肉收缩的过程中表现出来的收缩力或者是张力。以下三个方面主要决定着力量的大小, 首先是肌肉横截面的面积, 它决定着该部分肌肉的力量大小。两者之间呈正比关系, 也就是说肌肉横截面的面积雨大, 那么肌肉力量越大, 反之亦然;其次, 力量表现力的大小在一定程度上是由运动员中枢神经兴奋度的高低决定的, 它们之间也是正比关系, 即中枢神经兴奋程度越高, 力量表现则越大。最后, 力量表现的大小还受制于运动员全身肌肉的协调能力。这是因为在运动的过程中, 人的肌肉活动程度有以下几种活动情况:对抗肌、主动肌和协同肌。一个动作完成的过程需要主动肌进行收缩, 协同肌协助, 对抗击进行阻碍。

1、力量训练的过程中要遵循训练的程序。

充分的准备活动是每次进行力量训练之前必不可少的环节, 在训练结束之后也要做好整理放松活动, 这样的程序才能够有助于提升运动员自身的适应能力和兴奋度, 从而减少运动员伤病的发生, 以达到尽快消除疲劳并且迅速恢复的效果。

2、遵从循序渐进原则。

力量的训练需要循序渐进, 要秉承由多到少、由轻到重的原则。坚持由数量的累积到强度的提高。这样的原则要贯穿到每一堂课、每一个阶段以及全年甚至是多年的训练过程中来。由少到多指的是每次训练次数的变化规律, 既可以包括训练过程中的项目数, 也可以包括训练的次数;由轻到重主要是指在力量训练的过程中强度需要由小到大。无论怎样, 训练的过程一定要遵循数量和强度的关系, 也就是不断地增加数量, 等到数量积累到一定程度之后再提高强度。

二、核心力量训练

核心力量训练作为一个新的训练观念正在引起体育界的重视, 核心力量是运动员动力产生的重要环节, 直接影响着运动员竞技能力水平, 国外的许多教练员都在运动员训练中加入了核心力量训练的内容, 而我国的大多数运动员和教练员并未清晰的认识到核心力量训练的真正作用和掌握合理有效的训练手段。本文依运动训练学等理论, 采用文献资料法、专家访谈法、实验研究等方法, 对核心区域进行界定和研究, 阐述核心力量训练的主要作用及其训练思路, 初步形成核心力量训练的基本理论框架并深入研究青少年竞技柔道运动的项目特征及对运动员核心力量的要求, 探索适应我国青少年竞技柔道运动员核心力量训练的方法及实证其预防运动损伤的效果, 得出了以下研究结论及建议。

1、核心肌群的生理机制

腰-骨盆-髋关节包括29块肌肉, 这29块肌肉都分布在人体的核心区域, 在人体运动的过程中, 这些肌肉的存在能够很好地起到稳定力量、发力减力等作用。同时, 这些肌肉群的存在对于人体在运动过程中保持一定的平衡起着至关重要的作用。作为腰-骨盆-髋关节之中的一块肌肉, 竖脊肌的存在对稳定脊柱和骨盆有重要意义。与此同时, 它同腹肌还相互协作, 支持和保障人在静止以及运动过程中动作的完成。

2、骨盆带 (pelvic girdle) 是一个环状的架构, 由骨组成,

附着上的肌肉在稳定骨盆方面至关重要, 尤其是下肢在运动过程中的加速、减速等项目。这些骨在前方相接融合, 最后成为耻骨联合。但是由于骶髂关节和骨盆没有较强的柔韧性, 因此在运动的过程中, 肌肉拉长和收缩的过程中对其施加的压力增加, 同时加上薄弱的内收肌力, 耻骨极易损伤。因此, 骨盆的稳定才能够保证髋关节肌群有效进行工作。

柔道训练过程中, 力量的训练至关重要, 好的力量训练等于成功的一半。因此, 我们必须要主要训练的方法, 持之以恒, 才能事半功倍。

摘要:拥有良好的、全面的身体素质对于一名柔道运动员来说至关重要。它要求运动员在熟练掌握专项技术的基础上, 还要具备一定的速度与耐力、良好的爆发力、一定的灵敏度和柔韧度, 只有具备了这些条件, 才能够在比赛的对抗过程中立于不败之地。提高运动员的力量素质不仅仅能够促使运动员们掌握自身的专项技术, 同时也能在很大程度上提高运动员的全面素质。良好的全面素质是做好柔道训练的重要前提和基础。与此同时, 按照一定计划和意识进行系统的力量训练, 不仅能够有效避免运动员在运动过程中受伤还能够大大地提升训练效果。因此, 柔道运动员的力量训练至关重要, 必须得到高度重视。

游戏力量 篇8

2014年1月6日,国务院办公厅发布了一系列关于上海自贸区法规文件调整的决定,其中,最受IT业界关注的莫过于第三十二条,即“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。”

依据专家的解读,在硬件方面,外资企业可以在中国直接建厂生产,或是委托国内厂商生产整机,改变以往国内生产零配件在国外组装的局面,允许游戏机成品可以在国内通过正规渠道进行销售。内容方面的监督仍然存在,经过审批的内容才可以销售。这促使游戏厂商增加汉化游戏的数量,增强用户体验,建立新的收费模式。

分析认为,新政策意味着实行13年的游戏机禁令正式解除,也表明了国家愿意以开放的态度引入海外游戏机厂商。一位从事游戏行业多年的人士向《IT时代周刊》表示,放开禁令,代表着国内OTT行业正逐渐开放,文化产业也正在与世界接轨。“有关部门正在制定相关的管理办法,制定的方式或与机顶盒类似,未来工信部将主管硬件设备,而文化部将取代广电总局负责内容审查。”该产业人士说。

2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅曾转发了文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,以此为开端,13年的游戏机禁令正式生效。正是由于这一政策,中国游戏机市场的大门紧闭。在过去的几年中,索尼、微软和任天堂等游戏机大厂都表达过期待中国游戏机市场开放的愿望,但由于牵扯面过大,游戏机禁令的解除一直未能获得实质性的进展,虽然市场上曾数次出现过“解禁”传闻,但最后都无疾而终。

此前,在禁令的约束下,国外游戏机无法进入国内市场,索尼、任天堂、微软等游戏终端都以“水货”的形式出现。现在,随着政策的解禁,3大游戏公司的产品将从此撕掉“水货”标签,名正言顺地进入它们最期待的中国市场。

值得注意的是,这一开放政策不独让国外游戏巨头振奋,也让国内电商企业、在线视频等互联网公司和移动互联设备厂商注目,这一市场从一放开就变成一片“红海”。那么,拿到“通行证”的游戏机行业将会是怎样的风景?

潜在市场有待挖掘

中国大陆的游戏机市场到底有多大?

一位游戏从业者对本刊记者算了一笔账:“现在中国的三口之家有将近4亿,如果他们中的10%会购买游戏机产品,保守的按平均价格2000元/台计算,那就是一个接近千亿元的市场。”艾瑞咨询的分析相对保守,但它们也认为国内游戏机市场潜在规模将在三百亿到四百亿元间。

在中关村一家电子柜台购买了一台微软Xbox 360的徐女士在向本刊记者说到购买初衷时称,“看到邻居一家三口在傍晚时分一起玩体感游戏机的情形,感觉很温馨,就想自己也买一台,既能锻炼身体,又能增进亲子关系,”而对于3000多元的价格,她认为“很值”。不过,她也担心在购买之后没有办法保修,“这是一个硬伤”。这只是中国大陆普通城市家庭对游戏机态度的一个缩影,而回归客厅正是各家游戏厂商们的心理预期。

中研普华行业研究机构发布的《2013-2017年中国游戏机行业投资风险预测及未来前景分析报告》显示,2012年,中国手游和电视游戏硬件市场销售收入约为5亿美元,出货量为400万台以上。中研普华发布的另一份数据显示,中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元,其中网络游戏的实际销售收入就高达569.6亿元、移动游戏销售收入为32.4亿元、单机游戏销售收入0.75亿元。

市场拥有巨大潜力,但属于全球游戏巨头的份额并不多。美国著名会计师事务所普华永道的数据显示,由于拥有庞大的网络游戏玩家,中国成为全球第三大游戏市场,但国际各大知名的游戏厂商任天堂、微软、索尼等被中国大陆市场拒之门外,其游戏机并不允许在正规渠道销售。

“禁令解除了,机器能进来了,但是内容还是要由文化部审核,这是一个很大的关卡,还是要看解禁解到一个什么程度。”易观国际分析师薛永峰表示。

众多巨头虎视眈眈

政策刚刚公布,市场即已躁动不止,一些敏感的游戏厂商因为嗅到机会而纷纷行动起来。

上海广电旗下上市公司百视通已然抢得先机。2013年9月23日,百视通同微软在自贸区成立合资公司上海百家合信息技术发展有限公司,将推出使用Xbox技术的家用游戏终端,双方拟投资总额14.5亿人民币,分别占51%和49%股权。早在两个月前,微软推出全新游戏机Xbox One,并在24小时后宣布在13个国家总销量超过百万台,这令外界对微软产品进入中国市场一致看好。

针对中国解除游戏机销售禁令的消息,索尼公司回应称:“我们认为中国是有魅力的市场,我们一直都在考虑发展事业的可能。”另一个全球排名前三的游戏厂商任天堂也表示:“如果发生重大改变,对我们而言是一些机会。我们已经为此做好了准备。”

与此同时,国内多家科技企业已经开始在游戏机领域布局。1月9日,华为在CES 2014电子展会上首度展示了旗下的微型游戏主机TRON。TRON运行的游戏是来自PS3、PC或是NDS,游戏作品必须是游戏公司为华为特别定制。据了解,TRON已拥有12款游戏作品。这是华为在进军智能手机、平板电脑和电视机顶盒等电子消费品市场后,再次将触角伸到电子游戏机市场。

国内传统游戏机制造商小霸王与阿里旗下的TVOS正在酝酿推出家庭游戏机,将在阿里TVOS平台上进驻多款小霸王体感游戏。据透露,其游戏设备预计在今年初上市。苏宁全国各地EXPO超级店也已经开始引进国外先进的游戏设备,在EXPO门店设置“GameZone”,让顾客体验游戏机设备。

不过,做游戏机和做其他智能终端一样,不能只拼硬件,而是拼生态系统,即对周边资源的经营,因此,进入市场的门槛较高。对于游戏发行商而言,或许在内容上会占得一定优势。

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拥有硬件果壳和游戏产业,并且身处上海自贸区内的盛大被业内认为是最有可能推出本土游戏机的厂商。盛大游戏相关人士表示,其虽然没有进一步明确的产品计划,但是盛大游戏一直强调打通多平台。言下之意不难看出,作为端终与内容的统一体的游戏机也是其众多平台之一。

与盛大的语焉不详相比,同城游戏公司完美世界则较为明确,其CEO萧泓肯定地说到,主机游戏机会逐渐成为中国游戏市场非常重要的细分市场。“完美世界正在做技术上的准备,将在主机上探索社交性更强的游戏,而非传统的单机游戏风格。而在软件和生态系统方面,完美世界已先于同业竞争者做了相关的铺垫,于2013年10月收购了游戏电玩网站“电玩巴士”(TGBUS),以及包括电视游戏论坛A9VG、CNGBA等在内的多家电视游戏论坛。

“收购电玩巴士,是完美世界对于上海自贸区开放游戏机政策的连锁反应。”一家游戏厂商说道,在国外企业垄断的高端游戏机被允许进入国内市场后,“将为国内厂商提供学习机会,而国内厂商对于原有渠道和用户的理解将助其在与外资企业的合作中快速发展,大量游戏需要汉化则会带动新的模式建立。”

但是,从产品本身来看,中国本土厂商并不占优势。分析人士指出,自研水平薄弱,产业链无法支撑市场是最大的问题。与眼下大热的机顶盒市场相比,中国企业难以在游戏机市场取得突破,原因在于游戏机的产品研发要难于机顶盒。

需穿越火线

中国游戏产业发展以2000年为界,此前以游戏机为市场主流,此后随着文化部一纸《打击整治经营性电子游戏场所的通知》,网络游戏成为中国游戏产业的主体,游戏机产业转入“地下”。这也直接催生了中国水货游戏机市场的繁荣,并间接鼓励了盗版。在国内,盗版产品几乎100%地占领着市场,而水货游戏机市场是一个充斥着翻新、假冒、改机和盗版的市场,没有任何正规游戏厂商为水货游戏机进行售后服务,通常是“一买定终身”。

由此,游戏内容产品的质量、数量和版权问题也是游戏机产业发展的三座“大山”。目前,我国游戏开发商专注于网游和手游两大市场,对游戏机产品开发较为陌生,适合本土的游戏产品有限。而海外游戏机又遭遇了较为严重的盗版问题。

另外,游戏设备和游戏产品的审核关并非能轻易穿越。有百视通内部人士向本记者表示,根据规定,游戏游艺设备进入市场需要首先通过文化主管部门的内容审查,一些游戏产品未必能够通过审核,审核时间如果过长,也有可能对市场造成影响。

“现在断言开放禁令使中国游戏发展进入新纪元还为时过早。”IBM资深战略分析师王祺称,13年的游戏禁令变相促进了网游市场的繁荣,从PC网游到页游,再到手游,资本投资也在不断改变对中国庞大游戏群体的定位;如同手游一样,游戏机很可能是资本市场的新宠儿,行业内将频现投资并购。

同时,由于长期的政策性封闭,游戏机对应的游戏开发市场又基本是日本和欧美企业垄断,国内企业在软件提供上没有亮点,一旦禁令大面积放开,很可能的情况就是,中国只能成为纯粹的销售市场,而非产业链上最有价值那一部分。

游戏力量 篇9

记得那是一个炎热的夏天,我独自在马路上玩耍。我走在人行道上,后面突然出现一辆车,我来不及闪躲,是她一把把我拉了出去,避免了一次事故的发生。我吓傻了,坐在地上,她把我扶起来,问我伤着没有。我回过神来,急忙和她说没事。她嘱咐我,以后在路上玩要注意安全,就和我说再见。

我又一次在路上遇见了她,她正扶着一个年迈的老人过马路。我跑过去,搀起老人的另一只胳膊,她看见了我,对我微微一笑,我也笑了。

扶老奶奶过了马路,老奶奶夸我是个好孩子。我高兴极了,第一次尝到了帮助别人的快乐。

我和阿姨坐下来聊天儿,知道她最爱帮助别人。她笑着说:“帮助别人,快乐自己。”看着她开心的笑容,我也由衷地笑了。

现在我已经好长时间没有见到她了,也许她已经搬家了,也许她到别处上班去了。但我知道,无论她走到哪儿,都不会忘了帮助别人。

信任的力量 篇10

(李庆平)

专家指出:要是学生对你说出心理话,那么你的教育工作就取得了很大成功;如果学生不愿意向你开诚布公,那么,你的教育就是失败的。要让学生向你敞开心怀,你就得要讲究方式方法,积极创造师生间相互信任的氛围,及时对学生的爱憎、苦乐做出反映,缩小师生间的距离,从而达到与老师心心相印,愿意与你说出心理话。对犯错误的学生,应努力去唤起他们悔悟与自责,要充分地信任他们,耐心地帮助他们认识与改正。

去年,我教的一年一班有这样一个学生,他叫郑义帅,他看上去老实稳重,还颇有一种让人觉得他常在班内受别人气的感觉,但发生了一件事让我重新认识了他。

星期一早自习,我发现班里的两个板擦不翼而飞,周五放学我锁门时,还发现板擦好好地放在讲台上,到底是怎么回事呢?正当我迷惑地寻问班里同学时,郑义帅突然站起来告诉我:“老师,我来时发现班里有1扇窗敞着”。我想:也许是外来的同学拿的吧?于是这件事就不了了之了。

又过了两天,上午第二节课时,郑义帅后边的同学张绍青报告:“老师我的三线格本和红钢笔丢了”。“不可能!我刚把本发给你,肯定是你放错地方了,来!我帮你找找”。说着我把张绍青的书包拿出来,书包里、书箱里、连她临座的同学书包、书箱里里外外翻了遍,真的!那个用了一半的三线格本和那支旧的红钢笔神秘的失踪了,前后不到10分钟,怎么会丢呢?肯定不是别的班同学拿的,我想。我十分生气,真想一下子把全班的书包和书箱都翻一遍,可转念一想,这样做会失去对全班绝大多数同学的信任。于是我和声和气地说:“谁拿了张绍青 1 的笔和本,你要是喜欢,拿去看看就还给她。老师相信,你不是故意拿走她的东西,只是跟她开个玩笑。”

“铃……”,第三节课上课了,课堂上,我按照教学计划展开了小组讨论,我边进边进行巡视指导,当我走到郑义帅和张绍青那个小组时,我看见郑义帅的手飞快地伸进书箱里。与此同时,一个本和一支笔掉在地上,我恍然大悟,但装着没看见走了过去。“老师!”郑义帅喊我:“张绍青的笔和本掉在地上了,我帮她捡起来,您看”。“真的?”我一边接过了本和笔,一边飞速地思考:怎样处理呢,是当场揭穿他,还是给他留面子?处理不好,会给这个学生造成不良影响,而且,会给他的心灵造成伤害。我决定先稳住阵脚再说,于我先表扬了他,然后把本和笔还给张绍青。“一个用了一半的三线格本和一支红笔有什么特别之处么?我百思不得其解。我决定问问他。

下课了,我把郑义帅叫到办公室,“郑义帅,张绍青的笔和本真是你捡到的么?”我问。“是的”,“可我明明看见本和笔是从你的书箱里掉下来的。”他默不做声了。我诚恳地对他说:“一个人犯了错误并不可怕,可怕地是有了错误不肯认错,不能勇于改正。老师就喜欢知错就改的孩子。把你的话告诉老师,老师一定替你保密,好不好?”

接着我向他讲了一个故事:列宁小时候到姑妈家做客,与表姐们一块玩,不小心打碎了花瓶,姑妈问是谁打碎了花瓶,列宁不敢承认。回家后,妈妈对他说:打碎一个花瓶并不要紧,关键是要做一个诚实的孩子。后来列宁主动到姑家勇敢地承认了自己的错误,受到了姑妈的表扬,变成了一个非常好的孩子。这个故事对他的教育触动很大,终于他向我敞开了心扉,流下了自责的泪水。他告诉我:黑板擦是他拿的。因为他想看看那个黑板擦里面有什么神奇的东西,能擦掉黑板 2 上的字,于是就偷偷地拿回家看个究竟;张绍青的本和笔也是他拿的,困为张绍青学习好,老师总表扬她,自己总也得不到表扬,出于嫉妒才拿走了她的本和笔。

哦!原来如此,我说:“这样做事情是不对的,也是不好行为,不过你能认识到错误,就是一个好孩子。这件事是我们俩个人的秘密,老师相信你一定能忙改掉这些不好的行为,成为一个像列宁一样的好孩子,好不好!”。郑义帅自信地点点头。

第二天他悄悄地把板擦拿到了教室。经过这件事后,郑义帅有了很大转变,能主动帮助有困难的同学,而且热情开朗了许多,在为身患重病的二年二班的同学捐款时,他拿出自己积攒的5元钱献出了爱心,在当月的雏鹰争章活动中,他骄傲地摘走了助人章。

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