大学电子竞技大赛策划书

2024-10-22 版权声明 我要投稿

大学电子竞技大赛策划书(精选13篇)

大学电子竞技大赛策划书 篇1

不经意间,一段时间的工作已经结束了,面对新的工作,制定好新的目标,是不是要好好写一份策划书了。是不是无从下笔、没有头绪?下面是小编收集整理的大学电子竞技大赛策划书范文,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

一、电子竞技

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。

二、dota

dota是defense of the ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。dota是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的rpg地图。allstars系列现更新作者为icefrog。dota也已成为最流行最经典的一款对战地图,也是电子竞技的经典项目。

三、比赛

本次活动名称为广州电子竞技八校联赛dota比赛XX年赛季。比赛由广州市执信中学电竞竞技社主办,由执信电竞社、六中电子竞技社、省实电竞社和协和电竞社共同承办。八间学校各派出一支参赛队伍进行比赛,比赛详细要求会在后面详细列出。八间学校分别为广州市执信中学,广东省实验学校,广州市广雅中学,广州市华南师范大学附属中学,广州市第二中学,广州市第六中学,广州市铁一中学和广州市协和中学。比赛尽量模仿大型国际电子竞技比赛,力求公平公正公开。

正如其他体育竞技项目一样,举办一次dota比赛可以团结各间学校,增加同学间的友谊,提高竞技水平,在比赛中体现体育精神,享受比赛带来的刺激与乐趣。

意义、主题和宗旨

一、活动意义

本次活动的意义是提供一个给喜爱电子竞技的学生们切磋技术的平台。通过举办比赛的形式,提高学生的水平,锻炼学生的团队合作能力和个人技术。同时通过和其他学校的队伍比赛,有利于促进学校间的友谊。也让其他学生对电子竞技有所了解,激发对电子竞技的热情。让学生在课余时间适当放松娱乐,以便更好得投入学习。

电子竞技已经在XX年成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,经过十年的发展。XX年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队。dota也成为广大中学生深爱的电子竞技项目。本次活动贴近时代潮流,全面为学生服务,满足学生对这方面的需求,将这项运动规范化,让学生更好得娱乐。并将电子竞技推广出去,让更多学生了解这项运动的体育精神。

二、活动主题

本次活动的主题是“让电竞走入校门”。活动将围绕这个主题开展,让电子竞技走入高中校门。通过比赛的形式,和其他学校交流技术和心得,激发同学对电子竞技的热情,提供参赛者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

三、活动宗旨

本次活动的宗旨是“友谊第一,竞技第二”。活动将贯彻这个宗旨,促进学生间和学校间的友谊,以学生的利益为出发点和落脚点。同时提高各学校电竞队伍的竞技水平,提供一个合适的竞技平台。发扬体育精神,让学生享受电竞带来的乐趣。

时间活动时间:XX年11月到2014年6月间的节假日

比赛时间将安排在星期六日的早上或下午,具体时间由执信中学电子竞技社统一安排,由策划部和其他学校协商,并通知提前学校比赛时间。届时会以短信和微博的方式通知。为确保学生的学业,在期中考,期末考等考试前两个星期停赛。学校在校运会,学农等时间可以申请暂停比赛,但不得无故缺赛。

由于采用双败淘汰一回合的赛制,每次比赛时间不超过两小时,总共比赛次数不超过六次。时间尽量安排在学生空闲时间,不耽误正常生活和学习。

地点活动地点:各选手自己的住所或其他地点

本次比赛为线上赛。在虚拟局域网内,通过网络远程比赛。选手可以不在同一个地点通过服务器、平台进行网络对战。具体地点由比赛选手自行选择。

本次活动无须借用学校场地,也不需要场地布置。

活动人数及安排活动人数:约75人

八间学校各自派出一支参赛队伍,一支参赛队伍包括5名比赛选手和2名替补选手。执信电竞社同时负责策划比赛,联系各间学校,宣传比赛,工作人数约15人。裁判和解说约5人。

人员安排如下

指导老师:黄子和老师

总负责人:杨泽达

总策划书:陈俊宾

dota战队联系人:李子灿 负责联系选手参赛

宣传部联系人:梁德龙 负责比赛宣传

裁判和解说负责人:杨泽达 负责安排裁判和解说

资料记录负责人:范祖怡 负责记录比赛资料和数据

活动资金管理人:陈俊宾 负责管理活动资金和经费

社团联合会负责人:覃思远

电竞社其他成员听从上面负责人的安排

活动人员联系方式详见《附录(一)》

宣传活动宣传

本次活动宣传由执信电竞社宣传部负责。在比赛前制作一份a4大小的海报,张贴在承志楼一楼,让学生了解我们的活动。同时通过电竞社官方微博进行宣传,在每场比赛前发微博通知比赛时间和参赛学校。

在每场比赛后由裁判录制全场比赛并交给解说对比赛进行解说,制作后发上微博宣传。并更新比赛赛况,宣布比赛结果。

所需资源及预算资源:选修室 宣传费用 社员

本次活动在活动开始和结束时需要借用选修室一间来进行动员和总结。需要若干费用来印海报。需要部分社员参与。

预算:

本次活动需要打印海报2张,预计需要5元人民币

合计:5元

活动流程XX年10底,各间学校商讨比赛事宜,制定比赛规则,比赛时间,比赛地点,比赛方式等。递交策划。

XX年10月底,对各间学校进行分组,将分组结果公布在官博上。开始进行宣传。

XX年11月,策划审批完成后,准备开赛。

XX年11月,正式开始比赛。开赛第一轮对决,分出胜者组和败者组。

XX年11月,社内开会。商讨参赛队伍名单,张贴宣传海报。确认裁判员名单和解说员名单。

XX年11月—14年5月,各间学校进行比赛,淘汰部分学校。

14年5月—6月,进行胜者组和败者组的决赛,决赛将改为3回合制。

14年6月,活动结束,总结活动。

活动需知本次活动参赛队伍来着广州市八间学校(广州市执信中学,广东省实验学校,广州市广雅中学,广州市华南师范大学附属中学,广州市第二中学,广州市第六中学,广州市铁一中学和广州市协和中学),参赛选手必须是在校的高中生,不得请非在校生比赛,若被发现,将直接取消比赛资格。

本次活动最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有

本次活动由广州市执信中学电子竞技社负责

主办单位:广州市执信中学电子竞技社

鸣谢单位:广州市执信中学 广州市执信中学学生会社团联合会

广州市协和中学电子竞技社 广东省实验学校电子竞技社

比赛规则比赛平台为11对战平台。

比赛房间为cm专房,房间由该比赛的裁判建立。

比赛地图为defense of the ancients 6.78c 若比赛进行时有新地图更新,则比赛在新地图进行。

比赛模式为cm模式(队长模式)

试主机的时候,双方队长各输入-roll 100,数值比较大的一方来选择阵营和ban/pick顺序。如果roll的数字相同则继续roll,直到分出大校

近卫和天灾第一名队员默认为负责ban/pick的`人眩

队员间允许互换英雄。

比赛开始5分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方有要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。

比赛发生first blood之后由裁判保存游戏一次。之后每间隔10分钟保存一次。保存时应该注意双方没有冲突,在对比赛有重要意义的时间点后应保存一次。当发生队员掉线时,如果存在有效的存档,掉线方可以要求重载最新的存档,也可以选择继续。裁判拥有此规则的解释权。

任何故意利用游戏bug等,导致比赛出错的情况,一经发现立即判负。

出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品。掉线者的装备可以放在一边,恶意养人仍会被判罚警告甚至直接判负。

禁止滥用暂停。

禁止使用神牛(earthshakers)的沟壑技能(fissure)去完全把基地的路口堵死。禁止在双方第一波兵相遇之前使用神牛(earthshakers)的沟壑技能(fissure)阻挡己方小兵。

允许共享操作。

允许杀死队友。

允许在特殊情况下紧急暂停2次,之后要向裁判说明暂停理由。一般情况下需要暂停,请队长在公聊频道提出申请,此时仅允许裁判暂停,任何参赛者的私自暂停均会受到警告。

禁止使用先知的发芽技能和发条地精的能量齿轮框住第一波小兵。

禁止使用各种作弊软件。

本次比赛使用双败淘汰制,除总决算外采用一局定胜负制(bo1),总决赛采用三局两胜制(bo3)。双败淘汰制详见《附录(二)》

比赛裁判不得故意偏帮一方,比赛结束后保存录像。

比赛规则最终解释权归广州市执信中学电子竞技社所有。

附录(一)活动人员通讯录

姓名 手机

附录(二)双败淘汰制

双败淘汰制,即一支队伍失败两场被淘汰出局,直到最后剩下一支队伍夺得冠军。即战队抽签后两两交战,胜者继续留在胜者组,败者则掉入败者组。在败者组一旦失败即被淘汰,最后由胜者组和败者组的冠军决出总冠军。

双败淘汰制的比赛一般分两个组进行,胜者组与负者组。在第一轮比赛后,获胜者编入胜者组,失败者编入负者组继续比赛。之后的每一轮,在负者组中的失败者将被淘汰;胜者组的情况也类似,只是失败者仅被淘汰出胜者组降入负者组,只有在负者组中再次失败(即总共有两次失败)后才会被淘汰出整个比赛。

以一个8名选手参加的双败淘汰制比赛为例

第一轮比赛

四场比赛后,各自有4名选手依据结果编入胜者组或败者组

第二轮比赛

胜者组4名选手相互比赛,败者编入败者组

败者组选手在第一阶段先相互比赛,并淘汰掉2名选手

剩下的2名选手再进入第二阶段,与刚在胜者组淘汰到败者组的2名选手比赛,获胜的2名进入第三轮。

第三轮比赛(即败者组决赛)

败者组剩下的这2名选手在第一阶段先淘汰掉1名(已累积二败绩)

剩下1名进入第二阶段,对阵胜者组决赛中的失败者

败者组决赛中的胜者(到此仅败过1场)将与胜者组决赛中的胜者(到此从未败过),争夺最后的冠军。

大学电子竞技大赛策划书 篇2

本届大赛的主题为“新媒体时代之创意公关”, 以凸显公共关系在互联网时代文化创意产业发展中的价值。大赛以企业实际工作需要为选题, 力争使参赛选手从一线实践中得到锻炼;本次大赛指定了十三家在中国综合实力较强的专业公关公司作为“中国公关人才实习基地”, 为选手在专业咨询和就业实习方面提供了渠道。4至6月间, 大赛将陆续开展全国性的校园活动和案例征集活动。总决赛将于9月下旬在浙江乌镇举行, 由浙江传媒学院承办。

启动仪式上, 赵大力发表了致辞。他首先对支持此次大赛工作的高校、企业、公关公司等表示感谢, 并强调, 中国大学生公共关系策划大赛是协会在对国内公共关系业界、学界进行深入调研的基础上, 精心策划并创办的一个面向全国高校的公益赛事活动, 是目前国内唯一的全国性公共关系专业校园比赛。大赛为业界和学界搭建的互动平台, 有助于企业和公关公司分享经验、发现人才, 更有助于高校学生展现智慧、脱颖而出, 教师教学贴近实战、教学相长。他还表示, 未来, 协会将继续努力, 集业界、学界和社会各界的智慧和力量, 改革创新, 使大赛越办越好。

随后拉开了校园巡讲的序幕, 由大赛组委会副主任、中国国际公共关系协会学术工作委员会副主任委员、中国人民大学新闻学院副院长胡百精发布大赛选题。京东集团副总裁、公共关系部总经理李曦, 安利 (中国) 区域公共事务总监、安利公益基金会传播中心总监李君, 家乐福 (中国) 公关事务经理刘淑萍, 上汽集团代表王虎, 通力电梯有限公司公关部公共事务经理温文等企业代表进行了大赛选题解析。

据了解, 大赛自2006年起每两年举办一次, 已成功举办了四届。十年来, 大赛的规模不断扩大, 影响力不断提高。与首届大赛相比, 第四届参赛院校由41所增加到73所, 覆盖的城市由7个增加到18个, 直接参赛人数由1965人增加到4478人, 作品征集数量由186件增加至764件。四届大赛累计吸引了2944个团队参加, 提交作品2260件, 参赛选手累计达14884人。获优秀奖以上的选手中有646名被分批分组安排到实习基地实习, 其中三分之一留在了实习基地工作。在教学方面, 如今全国多个设有公共关系专业的院校已结合大赛开设公共关系策划课程, 而大赛的专业化、系统化和规范化, 为高校公关策划课程提供了规范价值。

附:13家中国公共关系人才实习基地名单: (按首字母顺序)

爱德曼 (中国) 集团、北京信诺传播顾问股份有限公司、迪思传媒集团、广东方圆公关管理顾问有限公司、华扬联众数字技术股份有限公司、蓝色光标数字营销机构、灵思营销、罗德公共关系顾问 (北京) 有限公司、哲基传播、四川宇修公关顾问机构、万博宣伟、伟达 (中国) 公共关系顾问有限公司、英智传播。

大学电子竞技大赛策划书 篇3

2 中国上海/中国白酒创意包装设计大赛总决赛

2013年12月9日,中国白酒创意包装设计大赛总决赛在上海东方艺术中心举办,全国16强选手现场进行最终一轮的对决。最终,被德稻大师蒂莫西·雅各布·延森盛赞为“将中国传统与现代相结合的完美之作”的《老子养生酒》折桂,捧得“创意之源”冠军奖杯;作品《融合》将传统文化和理念融入其中,兼具现代时尚、自由与变革品质,最终夺下亚军头衔;作品《梦江南》以江南园林为创意来源,以年轻人的夜生活形态为创作环境考量,位居榜眼。本次活动从8月16日在北京启动,随后一场接一场的校园行、设计师沙龙,到初选和复选,继而16强诞生后为期一周的大师工作坊,每一个阶段都经历了难忘的努力和艰辛。目前16强作品落地生产的事宜正在进行当中,预计今年3月,网友们即可在网络电商上陆续买到这1 6部作品包装的酒。

3 中国上海/沃尔沃中国再制造中心在沪落成

2013年12月5日,全球领先的建筑设备制造商沃尔沃建筑设备公司在沪正式揭幕沃尔沃集团在中国投资建成的首家再制造中心,同时还揭晓了中心生产的首个再制造产品。沃尔沃中国再制造中心依托沃尔沃集团超过70年的再制造经验,借鉴已成功在全球各地运营的9家再制造工厂的成熟模式,集旧件回收管理、再制造产品生产、再制造产品销售为一体,为客户提供除购买新件、维修之外的第三种全新选择。中心在生产中融入了最新的技术改进,所有出厂产品均需通过新品的标准化测试,保证每一款再制造产品都能够达到原型新品的标准和质量,并享受和新品一样的维修和保养。除了拥有如新件般的高品质,沃尔沃的再制造产品更具有价格经济,质保期与新件相同和即时交货,无需停机的优势。

4 中国广州/意大利名师进驻“联合社区”创意园

由广州国际设计周(GZDW)、意大利设计联盟(DIA)携手广州联合社区、杭州中润中心共同打造的“联合意大利、寻找中国合伙人——中意设计营商计划”于2013年12月7日在2013广州国际设计周上正式启动。12月9日,意大利设计联盟(DIA)主席GIANLUCA ROSSI携同6位著名意大利设计师到访联合社区东区了解项目情况,共同商讨下一步的合作计划。未来,意大利设计联盟DESIGN ITALY ALLIANcE(简称DIA)将携八大家居&材料品牌常驻联合社区,设置“联合意大利,寻找中国合伙人”项目办事处,为中国优秀室内建筑师/设计师或机构、渠道代理商前来商务交流与合作提供服务,并不定期在社区内组织中意设计交流、意式生活体验、意大利艺术鉴赏等活动。

5 中国广州/2013中国商业和旅游地产设计年会

2013年12月6-8日,由中国房地产业协会商业和旅游地产委员会与广州国际设计周联合主办的“2013中国商业和旅游地产设计年会”在广州保利世贸博览馆二号馆成功举行。“2013地产设计年会”以设计为突破口,通过样板房、商业空间、2014趋势展望及旅游文化地产三大主题板块进行,琚宾、吴刚、沈雷、冯厚华、戴昆、杜昀、齐胜利等十多位标杆性项目背后的设计师从幕后走向台前,与房地产开发商、商业地产项目管理公司等产业链企业、机构代表等1000多人展开互动,成功搭建了地产商、设计师与运营机构进行观点交流、思想碰撞的平台和合作契机。业界专家评论,2013中国商业和旅游地产设计年会的选题视角和评选活动充分凸显出商业地产界的新思维以及设计在商业地产中日益重要的作用和影响力。

大学生职场竞技大赛活动策划书 篇4

1、方法:出宣传板、海报。将其放在人流最多的地方,如:教学楼、寝室楼、图书馆。

2、目的:让目标人群中至少80%的人知道此次大赛,并对大赛感兴趣。

3、宣传板要求:a、个性鲜明,主题突出。

b、把赛事流程写清楚,让每一位参赛者对大赛过程做到心中有数。

c、奖励:一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名。奖品要符合学生需求,对学生有吸引力,通过奖品来吸引更多的同学参加大赛。

d、每一阶段赛事进行完之后,按时出宣传板,公布胜出者名单,宣布下次比赛时间和要求。

4、此外:除出宣传板外,还到各个院系专业进行宣传,与各班班长交流。

二、赛事流程安排:

1、投递简历;

2、面试:a、自我演说;b、评委问答。

3、笔试;

4、培训及营销产品;

5、大决赛---综合评定。

三、简历评比:

1、投递简历:由各个班班长收取班里参赛者简历,再由组织部到各个班收取。

2、评审:由评委评审,淘汰1/6选手。

四、面试:

1、抽签排序:参赛者排队抽签,按序号上台面试。并将选手姓名、院系专业与序号登记入册,最后将选手的评委评分写在后面,以备按高低分晋级淘汰,和备用。

2、自我演说:a、要求:a、说普通话,b、限时90秒。

b、内容:

a、你为什么参加此次大赛?

b、你认为你参加次大赛你的强势和弱势各是什么?

c、你认为你有信心赢取此次比赛吗?

3、评委提问:回答评委问题限时一分钟;

4、评分。由评委决定淘汰1/6选手。

五、笔试:

1、试题要求:a、题量不宜过大,以主观题为主;

b、试题要开放,发散;

c、题型:国内外著名企业招聘试题;

所学专业类题目;

有关情商智商测试类题目。

2、考场安排:a、申请一个大阶梯教室;

b、考场至少要有三名监考。

3、评卷:a、必须密封!

b、按高低分排列,淘汰1/6,如果有重分者,首先字体优美者优先录取,其次内容开放发散者胜出。

或辩论:

1、第一轮:a、抽签分组,最好分四组,每组三或四人;

b、几个小组间先抽签先后辩论;

c、辩论论题:(协会商讨决定,至少五个论题);

d、辩论过程:主辩陈述观点,每组时间90秒:

互相提问辩论,时间10分钟:

自由辩论,时间六分钟;

总结观点,时间60秒。

2、第二轮:a、抽签分组,共两组;

b、辩论过程:(同上)。

3、评选:不分第几轮和第几组,评委选出几次辩论中的优秀辩手,淘汰1/6选手;

六、商业实战:

1、培训:企业商向选手介绍产品,并解答选手疑问;

2、推销:a、时间:一天;

b、要求:不得动用自己的关系资源,靠自己的真正推销实力;

c、全程有一名协会成员为监督员全程监督和协助;

d、报告业绩:由监督员带领到学校登记处报告业绩。

3、评选:业绩最差的选手淘汰(要求最后只剩6名选手);

七、大决赛:

1、自我演说:

a、内容:通过此次比赛,你觉得在以后的成长过程中,你需要改进的地方有哪些,并且你准备怎样改进。

b、时间:90秒;

c、评分:决出三名三等奖;

2、辩论:a、规则:剩下的最后三名选手,分为三轮辩论。

第一轮,抽签,一名当旁观者,其他两名辩论。辩论完后,旁观者对辩论者发表自己对二人的看法;

第二轮,辩论的两名选手抽签,一名当旁观者,一名与第一轮的旁观者辩论。辩论完后,再由旁观者对二位辩手发表评论;

第三轮,未交锋的两位选手辩论,那一位当评论者;

b、论题:你认为是该你赢还是对方获胜?为什么?时间90秒;

3、评委评审:首先对选手提出问题;

再发表评论;

4、评分:打分,决出两名二等奖,和一名一等奖。

八、颁奖晚会:

1、颁奖规则:在晚会中,按三等奖、二等奖、一等奖的顺序穿插于晚会节目中一次颁奖;

2、颁奖嘉宾:由比赛当中的评委或赞助单位给获奖者颁奖;

3、晚会感言:获奖者发表获奖感言; 邀请企业负责人发表讲话。

电子竞技大赛策划书 篇5

——计算机与信息工程系第三届科技文化节

一、背景

04年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。

同样在04年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。我系的科技文化节举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我系科技文化节特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下:

二.、活动简介

活动主题:电子竞技

活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。活动目的:

1、引导电子竞技运动在计信系健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富我校学生课余生活。活动形式:本次大赛设cf、魔兽争霸1v1、QQ炫舞、植物大战僵尸等比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。

三、活动流程

(一)前期宣传

1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传

2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。

(二)活动流程:

1、报名时间:

2、联系网吧,确定比赛地点

3、设立三个(分别在桃园、图书馆、柳园)报名地点,具体报名方案点击此处

4、比赛阶段

淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰

复赛:cf、魔兽争霸等项目采用小组积分制,积分最高者胜出;

QQ炫舞等项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛。

决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负

(2)比赛期间允许同学旁观

5、具体比赛细则 CF竞赛细则

魔兽争霸1v1竞赛细则 QQ炫舞竞赛细则 魔兽DOTA竞赛细则

6、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,个人奖品为一等奖游戏键盘一个,二等奖为游戏鼠标一个,三等奖为游戏鼠标垫一只,团队奖为一等奖100元,二等奖80元,三等奖50元。组织颁奖晚会,并对赞助商家做最后宣传

四、活动赞助

(一)商业街有几家电脑耗材卖家,本次电子竞技可以去拉赞助。赞助要求是提供大赛赛后所有奖金奖品。条件为在我们的报名单或者电竞宣传板上为其打出赞助标语,并在颁奖会上申明赞助商。

(二)竞赛所选网吧赞助。我方在进行竞技的同时本身会大幅度提高网吧知名度,所以我方会要求网吧免费提供竞赛设施。

五、大赛裁判

(一)由计信系学生会挑选合适人选,并经过一定培训。组成公正,公平,且熟比赛的裁判组,裁判员在赛前需进行裁判宣誓。

(二)选手细则

(三)裁判细则

策划

信息部

电子竞技大赛策划书 篇6

主办单位:计算机科学与技术学院

大学生电子竞技大赛

目录

一、背景„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

二、活动目的„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

三、活动意义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

四、活动形势„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

五、活动宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

六、比赛安排„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

七、奖项设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

八、比赛规则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

九、比赛物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

十、经费预算„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

十一、关于赞助商家„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

十二、附录„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„

一、背景

大学生电子竞技大赛正成为现时代人备受推崇的比赛项目,也正是人们休息娱乐的好方法。而各个高校的学生正是热衷于这一项目的热门群体,为此咸宁学院计算机科学与技术学院特举办重点活动项目——咸宁学院首届大学生电子竞技大赛。

电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。

今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。为了丰富同学们的课余文化生活,增进大学联盟间的友谊和联系,体现各学校团队之间的竞争精神和集体凝聚力。

为了响应奥运精神,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,电子科技协会作为时代信息的枢纽,特准备举办蚌埠学院第三届电子竞技大赛。

二、活动目的:

1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为扩大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,丰富大学生课余生活。

4、增强各队伍之间的合作往来,促进彼此的之间的友谊,互

相交流经验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游 戏的侵害。

三、活动意义:

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义。

另,这是本院系的特色活动之一,计算机科学与技术学院将全 力举办本次活动,并把电子竞技大赛好好地传承下去。

四、活动形式:

本次大赛设CF、魔兽、QQ飞车三个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。

五、活动宣传:

(一)前期宣传

1、利用校广播台、网站宣传

2、在宣传栏处放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。

(二)活动流程:

1、前期安排:4月1日至4月10日

2、报名时间:4月11日至4月17日

3、比赛阶段

淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:CF、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出

4、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负,(2)比赛期间允许同学旁观

5、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,发放奖品,并对商家做最后宣传

(三)活动时间:4月22日至4月24日

未尽事宜按比赛时通知为准

六、比赛安排

1、场地安排

报名场地:4月11日至4月17日

抽签,比赛场地: 活动特定网吧内

2、时间安排::12月22日 至 12月24日

3、赛场人员安排:裁判:(人数视报名人数而定)

工作人员:学生团委会成员

七、奖项设置

三大游戏项目分别设立:

冠军

一名 奖金+荣誉证书 亚军

一名 奖金+荣誉证书 季军

一名 奖金+荣誉证书 纪念奖:三名 荣誉证书奖品:奖金、获奖证书

八、比赛总规则

(比赛项目详细规则见附录)

1.比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收两元报名费(培养付费比赛意识),每支战队的人数在1-7名之间不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后5min仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7.禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8.参赛选手着装要整洁,允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案; 9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

13.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

15.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

16.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏 中对游戏进行监督、记录和转播;

17.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布.九、比赛物品安排

.抽签箱,抽签条

.参赛卡

.工作人员证

.报名表

.比赛规则单

.海报及横条.相机..奖状

.赛程安排表

.赛事公报

十、经费预算 奖品

CF项目:

1100元 =500+350+250 魔兽项目:

1000元 =450+300+250 QQ飞车项目: 300元 =120+100+80 2 场地、设备及宣传材料 场地、设备及宣传材料:600元 共计费用:2900元

十一、关于赞助厂家

1独家赞助

独家赞助拥有活动的冠名权,除了拥有上述宣传方式并可同时拥有活动的一切商家补偿计划。

2多家联合赞助(考虑2--3家,每个赞助商700元左右)赞助最多的可以得到冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动。享有部分商家补偿计划的条款,具体由赞助的资金的多少决定 3商家可以自我选择宣传方式,不同的宣传方式赞助不同的资金和实物。商家也可以提供自己的方案给我们。如果是双赢的效果。我们将乐于接受。

一、活动冠名回报

1、本活动将以“2011 XXX全力赞助咸宁学院首届大学生电子竞技大赛”的等名称出现。

2、冠名企业作为主办单位之一。赞助总金额要过半数方有冠名权。

传单宣传: 传单上公司以赞助商的身份出现或同时派发公司的传单,该项目可独立。

小册子宣传:如公司有自新的宣传册子可协助派发,由商家自己提供。海报宣传: 海报上商家以赞助商的身份出现,并可印上公司标志物,商家自行设计提供海报也可。

商品宣传:商家如有商品我协可在活动当天协助摆放,提供场地,并协助相关工作人员宣传,商品由商家自己设计提供。展板宣传:展板上可贴部分赞助商自身的1-2张海报,本板不受其他组织宣传影响。

宣传栏宣传:赞助商的传单和海报我协包办在校内和公寓宣传栏内张贴,并会即时根据需要更新。

横幅宣传:在公寓和学校过道可悬挂带有商家特色的横幅,不可太商业化

网站宣传:本次活动的网站报道中均可融入公司文化,最好商家有电子资料

奖品宣传: 奖品由公司赞助或可印有图案

产品宣传: 公司产品可作为该活动的唯一指定用品,赞助产品必须满足现场需要方可

作人员用品宣传: 工作人员可穿上印有商家标志的服装工作,现场的道具等 该项目赞助可跨本协会本学期所有活动 咨询点宣传: 活动前两天和活动当天可设点接受学生咨询,从而介绍贵公司。最好可给咨询人员一点金钱回报

促销点宣传:活动当天可在现场搞促销,要另收一些场地费 现场宣传: 活动现场可用到印有商家特色的道具进行布置 也可做些带公司特色的小游戏 现场鸣谢: 活动期间,公司名称以海报鸣谢形式出现,由旅地学院青年志愿者协会组织者对冠名企业赞助特别鸣谢。宣传商家口号、标语等。效果十分明显

问卷调查: 活动当天可在咨询处进行问卷调查,最好有抽奖

十二、附录

附件1:CF比赛规则 附件2:DOTA比赛规则 附件3:QQ飞车比赛规则

2011

咸宁学院计算机科学与技术学院团委学生会

大学之花网上商店开发策划书 篇7

关键词:可行性分析,总体规划,功能详析,运营管理计划,实施方案

1 项目背景

千姿百态的花朵述说着千言万语,每一句都述说着美好。特别是现在,随着人们的生活水平不断进步,生活质量不断提高,鲜花已经是人们生活不可缺少的点缀。花卉消费近年来呈越来越旺的趋势,除了花卉本身所具俏丽姿容,让人们赏心悦目,美化家居等功效外,它还可以开发人们的想象力,使人们在相互交流时更含蓄,更有品位。这样创办网上校园花店以鲜花专递为市场切入点,兼顾网站长期市场占有率和短期资金回报率以抢占市场,以满足个性消费为主题,以鲜花为试点带动其他产品,最终能形成具有“大学之花”品牌优势的市场是十分可行的。

2 行业分析和客户需求分析

2.1 行业分析。

广州大学城规划范围约43.3km2,可容纳学生18~20万人,总人口达35~40万人(包括村镇人口),相当于一个中等规模的城市,首期建设的小谷围岛约17.9km2,进驻十所高校。“大学之花网上花店”项目是面向大学城大学生推出的网站特色服务项目,目标消费者定位为在校大学生。因此,暂定的目标消费群以大学城各高校大学生为重点,将来逐步扩大市场。

2.2 调查结果分析。

本网站对市场作了一些市场调查,通过调查了解到了以大学城高校大学生为重点的广大消费朋友的消费心理和需求。

(1)有明显的好奇心理,听同学或朋友介绍产生购买行为。(2)购买行为基本上是感性的,但由于受自身经济收入的影响其购买行为又带有理性色彩,一般选择价位较低但浪漫色彩较浓的品种。(3)在校大学生没有固定的购买模式,购买行为往往随心所欲。(4)接受和吸收新事物的能力强,追求时尚,崇尚个性。(5)影响产品购买的因素依次为:价格,品种,包装,服务等。(6)购买行为节日性很强,一般集中在教师节,情人节,圣诞节及朋友生日前后。

2.3 目标客户分析。

在校大学生购买一般不问价格,但从网上定单来看侧重于中档价位。在定单数量上倾向于能表达心声,如大多数订购1支(你是我的唯一),3支(我爱你),19支(爱情路上久久长久),21支(最爱)等等。在教师节这一天往往以班级人数为单位订购鲜花。包装一般倾向于要求高档化,有向个性化方向发展的趋势,对鲜花的质量要求比较苛刻,如不允许有打蔫现象等。

3 可行性分析

3.1 技术可行性。

网上花店是一个中小型的电子商务网站,主要实现在线销售鲜花、礼品,具有商品多级检索、购物车、订单提交和查询、自助订花等功能,涉及数据库、动态网页、安全支付(SSL)、防火墙等多种技术,这些都是现阶段已经相当成熟可靠的技术,可以确保日后网站的性能和运行的可靠性。

3.2 业务实施可行性。

网上花店主要是与一级批发商建立业务关系。选择批发商时,一般考察其经营业绩、信誉、合作态度、供货是否及时等方面,要求此批发商在大学城附近有营销网点,以便于各高校配送成员就地取花。通常与批发商签订合作协议,就价格与产品质量等问题达成一致意见。

4 项目总体规划

4.1 网站目标定位。

立足大学城,服务广州高校。依托大学之花网站将用一年的时间在广州高校的消费者中建立起一定的知名度。在投入期仅选择网站总站设在大学城的10城大学作为试点,该区市场容量在20万以上,较有代表性,试点时间为一个半月。当模式成功后,以ASP的形式在广州市区已经确定的校园分站推广。经过3~6个月的运营后再扩张到其余的市场。

4.2 网站运营模式。

(1)商务模式:大学之花网上花店主要采用B to C电子商务模式。(2)主要业务流程。网站主要业务流程为:a.顾客选择要购买的鲜花礼品,并可进行个性化的设计或定制;b.顾客下定单;c.顾客支付货款;d.网站把定单通知物流部门;e.物流部门配送;f.通知顾客配送成功。

赢利方式:网站主要通过在线销售鲜花、礼品的收入赢利。

4.3 网站技术规划。

大学之花网站主要是租借电信服务器空间的形式存在的,故大学之花网暂时不需要具备信息方面的硬件设施。对于信息软件的开发和网站的建设,大学之花将请网络公司进行形象设计及网站建设与制作。

4.4 网站域名规划。

大学之花网上花店的网站域名应该简单直观,容易记忆。由于花店的目标市场主要是国内客户,所以应该设计拼音型和数字型的国内域名,如www.dxcflower.com.cn。

5 网站总体规划

讲求简洁、明快、活泼的视觉效果,追求清晰美观、布局合理、形式新颖、内容丰富,最重要的是能让人们一眼就能感受到浪漫的气氛。

5.1 网站前台流程图(见图1)

5.2 购物区功能流程图。

选购商品→加入购物车→选择配送方式→去收银台→填写(确认)收货人信息→选择付款方式(多种支付方式以供选择)→完成支付→购物完成。

5.3 后台管理流程图

(见图2)

6 项目实施方案

6.1 网站实施的任务。

(1)网站应用系统开发:网站采取外包开发方式,主要任务包括网站风格和结构设计,功能模板开发,应用系统测试等。(2)网站内容建设:主要任务包括资料收集和整理,商品编码,业务流程的制定等。(3)宣传推广:主要包括对网站的网上推广和网下推广,价格策略的制定,促销活动的组织等。

6.2 网站实施人员组织。

经理:主要负责经营策略与项目规划、市场调查和结果分析。电子商务员:主要负责网上花店维护、客户服务。

7 项目运营管理计划

7.1 网站推广计划。

(1)由于经费所限,前提推广对象主要以大学生为主,通过网络BBS论坛,讨论群以及熟悉的朋友等进行相互交流.另外可以通过传统的传单,海报,宣传册等的派发加强知名度.还可以通过免费的友情链接,如果经费允许的话还可以加入Banner广告,搜索引擎,甚至电视广告、电台广告等。(2)重点宣传客户,宣传对象以在校学生为主,他们对流行感兴趣,往往容易领导潮流,而对于逻辑思维较强的工科学生,我们利用先期的受众进行传播达到宣传效果。(3)现场促销选择每年9月8日和9月9日两天为重点宣传日期,在此之前,将宣传单分发至学生宿舍。

7.2 网站营销计划。

(1)品牌策略。在大学之花网站建设初始,我们非常重视大学之花品牌。在鲜花包装上,由美工人员根据详细的市场调查和大胆预测,采取动态与静态页面相结合的设计方案,从视觉形象和文字字体都经过精心规划,力求具有独特创新。(2)价格策略。大学之花网上花店在原料,包装,服务等方面力求尽善尽美,努力给客户最大限度的享受和心理满足。既走价格路线,又走质量路线,满足不同层次消费者的需求。(3)促销策略:a.宣传策略。利用学校广播站,报栏,宣传栏免费宣传另外利用网站本身信息流优势宣传和突出形象,并与各大报社,地方电台与电视台建立良好的关系,采取互惠互利双赢的战略模式;b.服务方面。网上花店的服务必须是一流的,我们选择有良好服务素质的鲜花供应商和良好的物流公司将鲜花保质保量按时地送到客户手中。只要有定单,就必须按照定单要求按时按地送到,并且是微笑服务。

7.3 网站组织、系统管理计划。

大学之花网站主要是租借电信服务器空间的形式存在的,故大学之花网暂时不需要具备信息方面的硬件设施。对于信息软件的开发和网站的建设,大学之花将请网络公司进行形象设计及网站建设与制作。鲜花礼品的配送则选择服务优良的物流公司进行合作,所以网站的人员安排由一个经理和一个电子商务操作员组成,经理负责整个网站的策划构思等运营工作,电子商务员主要负责网站运行系统的运行操作。

8 营销效果预测与分析

8.1 营业额收入。

据调查分析,可以预测在主要节假日,每天销售额在500元以上。

8.2 支付方式。

(1)根据有关材料网上在线支付将会达到20%,积极与招商银行等金融单位联系建立业务合作关系,促进在线支付。(2)积极与中国邮政建立业务合作关系,促进邮政汇款其它邮寄业务。

8.3 订货方式。

E-MAIL定单,直接进入“大学之花”网站花店订购,电话订购。另外,重点推出倍受学生喜欢的短信订购。

8.4 客户特点。

年轻化,100%为青年人,以男性学生为主;他们信誉高,文化素质高,无坏帐现象。

8.5 消费特点:

60元以下的鲜花最受欢迎。

9 经营成本预估

电子竞技大赛策划书正文 篇8

一、活动对象

南京工业大学在校大学生为主的电子竞技爱好者及其战队。

二、活动时间

2011年11月1日——2011年11月19日(第十一周周一至第十二周周日)初赛时间:11月5、6日(第十一周周六、周日)

决赛时间:11月19日(第十二周周六)

三、活动地点

石城网吧,浦江报告厅

四、活动安排

本次电子竞技大赛分为初赛及决赛两个阶段举办。

a.初赛阶段:

11月5日

上午《魔兽争霸—DOTA》初赛

《QQ飞车》、《NBA2K10》初赛、决赛

11月6日

上午《穿越火线》初赛、决赛。

《DOTA》solo IM初赛、决赛

11月1日至5日《星际争霸II》线上赛

b.决赛及颁奖阶段:

11月15日晚18:30开始

星际争霸II决赛

DOTA团队决赛,擂主挑战赛

11月5日

上午《魔兽争霸—DOTA》初赛

《QQ飞车》、《NBA2K10》初赛、决赛

11月6日

上午《穿越火线》初赛、决赛。

《DOTA》solo IM初赛、决赛

11月1日至5日《星际争霸II》线上赛

(三)决赛阶段

11月15日晚18:30开始

星际争霸II决赛

DOTA团队决赛,擂主挑战赛

五、奖项设置

DOTA团队项目擂主工大电竞王奖杯一个

DOTA团队项目 冠军奖励

亚军奖励

季军奖励

星际争霸II冠军奖励

亚军奖励

季军奖励

穿越火线团队冠军奖励

亚军奖励

季军奖励

NBA2K10个人冠军奖励

QQ飞车个人冠军奖励

注意事项:

1.所有电脑赛前调试完毕

2.严格注意把关作弊问题

3.严禁闲杂人员进入比赛场地

4.赛后注意机器的维护及人员疏散

附录

2南工大校电竞赛赛制(全)

一、CF

所有参赛选手必须卸下所有装备,裸装(即初始装备)比赛,以表公平

1.第一轮:团队竞技模式(TD)。

复活时间设置为3秒,150人标准,先达到150人的队伍获胜。比赛地图为:沙漠1-TD

团队竞技模式不允许自杀,自杀的一方自杀1人赛后为对手加1人,如对手加完人同样达到150人时,加赛5回合歼灭模式,地图为:死亡十字。如一方加完人数超过150人,该模式直接获胜。

当队伍在40-60支之间时,第一轮采取此比赛模式。

2.第二轮至决赛:3局2胜制

第一局为TD,第二局为爆破模式。

爆破模式:比赛地图由团队竞技模式输掉的一方选择,可选的比赛地图为:供电所、黑色城镇、沙漠灰。开启队友伤害。包含2个7回合 比赛,其中第一个7回合结束后,保存比赛录像并重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局7回合的比赛结束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛:爆破模式5回合。地图延续该回合爆破模式的比赛地图,不做更换。

若TD与爆破打成1:1平局,第三局则为歼灭模式。

歼灭模式:包含2个5回合比赛,其中第一个5回合结束后,保存比赛录像并重新建立房间,双方互换角色进行比赛。两局5回合的比赛结 束后把两局比赛的比分相加得出胜负,如出现平局则加赛5局,直到决出胜负。歼灭模式的比赛地图为:巷战。加赛地图为:死亡十字。

二、DOTA

DOTA地图为6.72F,禁止BD高地,不准恶意滞留小兵(ES的封路,先知的捆)。禁止使用任何BUG。70分钟以后若比赛还未结束,则以以下方式计算:1人头为1分,外塔为2分,高地塔为3分,近战兵营为4分,远程兵营为2分,ROSHAN为2分。

1.第一轮:RD模式(40支队伍以上时采用此模式,40支以下则跳过第一轮)不禁止任何英雄,比赛前猜硬币决定近卫天灾。

2.第二轮至4强:CM模式(赛前猜硬币决定先B/P还是近卫天灾)1局定胜负

CM模式中,物品限制为:羊刀一方最多存在2把,死灵书最多为2本。

3.4强至结束:CM模式,3局2胜,第一局失败方在第二局可自由决定先BP以及近卫天灾,第三局则与第一局BP顺序、所在阵营相反

关于掉线及蓝屏:比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。若10分钟以后掉线,则根据当时场上分数决定(分数计算见上)。优势明显一方(分数超过10分)则决定重赛、读档(8分钟内的档才算有效档)或者继续比赛,若无有效档且无明显优势,则只能重赛(只重赛一次,若重赛过只能继续)。

三、SC21、赛制设定:

BO3淘汰

2、比赛地图:

国服地图名称

萨尔那加秘窟

塔达林圣坛天梯版

萨古拉斯高地

提丰之巅

奈拉齐姆洞穴

炽岩火山口

速度设定:更快(Faster)

选图规则:

1.BO3比赛中:

①.每位选手从地图库中各去掉1张图;

②.若两位选手重复去掉同1张地图,地图库中只去除1张地图;

③.每场比赛的败者选择下一场比赛地图,此图不能是已经被去掉或使用过的地图;

比赛规则:

1.胜负判定:一方认输打出GG或摧毁对方全部建筑物,迫使对方退出游戏,继续游戏一方获胜;

2.弃权判定:选手在规定比赛时间无法向裁判签到将被判定为弃权;

3.选手在比赛前选择的种族必须与报名资料相符,并在比赛开始前告诉裁判并且不能再更换;选手不得在读秒阶段变更种族,否则将视为弃权;

4.因计算机配置不同等相关原因,选手应提前做好网吧等地计算机死机等情况的快速补救准备,如:在随身U盘或移动硬盘中携带游戏已安装文件,以尽快在出现网吧计算机系统恢复原始状态的情况下,快速回到比赛;

共青团南京工业大学委员会

南京工业大学学生会

电子设计大赛策划书 篇9

一、活动主题:

学用结合,全新发展

二、活动时间:

6月——月中旬

三、组织单位:

本次大赛由信息学院团委主办,电子系和电子爱好者俱乐部承办。

四、活动对象

参赛人员以信息学院级学生为主,2019级、2019级学生亦可报名参加。

五、活动内容

根据所学知识,针对日常生活中的应用,设计出切合实际的电子作品。作品可自由取材,不做任何限制。

六、活动流程

七、评分准则

八、报名方式

1.参赛者以队为基本单位,每队为2-3名队员。

2.本次设计大赛指导教师为电子系的全体教师(办公场所:文理大楼411)。各参赛队由队长负责联系指导教师。

3.确定队长及指导教师后,由各队队长向所在班级班长报名,班长统计好项目数,将报名表于6月10日至6月17日六天时间内交至文理大楼411。

九、经费预算

十、活动分析总结

电子设计创意大赛策划书 篇10

主办单位:电子与信息工程学院

承办单位:电子创新协会

一、大赛背景

绚丽多姿的彩灯,婉转动听的音乐,爱不释手的玩具!在我们喜爱的同时也让我们幻想,甚至有种去一探究竟,去动手实践自己作出成品的冲动。在今天这个随着现代科技的发展的社会,各种各类电子设备已步入我们的生活,学习环境,有时我们不禁称赞电子设备带来的方便,但另一方面又对他方便的背后疑惑重重,只要我们揣着一颗好奇的心,做个生活中的有心人,相信你,也能够凭着自己的兴趣设计出令人喜爱的电子产品。

二、大赛目的秉着端正电子设计的观念,激发电子创新设计兴趣,培养实践动手能力的理念,我们将电子创意设计降低平台做到人人参与,各显本领,将我们平常所想所见所闻具体化,实践化,在这过程中我们这不仅锻炼了动手能力,更重要的是培养了我们的观察力和创新能力,同时享受着竞赛带来的乐趣。

二、大赛时间、地点

时间:2012年4月1日9:00——2011年4月28日16:30(具体

时间主要由你决定)

地点:10栋A区40

4三、活动对象、作品提交

1、本次比赛面向广大电子爱好者征集作品;

2、要求每个参赛选手在比赛规定时间内把自己认为充满创意的作品交至承办单位,另附简单的创意书(即该作品有何创意)。

四、竞赛事项:

1、设计要求:设计作品合法、安全,不得剽窃、抄袭他人作品,可以查询参考资料。所有参赛作品不得通过各种渠道提前公开发表;

2、比赛作品将在2011年4月28日14:30(具体时间待定)开始进行现场评分,评委由电子创新协会腾飞电子工作室技术部和现场观众组成,确保比赛的公平合理。

3、作品要求:

1)作品规模不限,鼓励创新作品;

2)参赛作品要求由文档和实物两部分组成,其中创意书要求简洁明了。

4、报名方式:在比赛举行期间内,交上您的作品即可。

五、奖项设置

本次大赛设初以下几个奖项:

一等奖: 2个证书

二等奖: 4个证书

三等奖: 6个证书

六、大赛结果公布

获奖名单将在食堂中央以喷绘的形式上公布。

(注:若参赛作品有特别优秀的,可增设特等奖一名。特等奖的奖品为实用维修电子工具一套,另附证书。反之,若参赛作品数量较少或质量较低,则相应减少奖项名额)

电子系辩论大赛策划书 篇11

主办方:电子系新闻部

一、参赛者:

电子系11级新生,每班四人参赛

二、评委嘉宾:

我系主席,副主席,各部部长

三、赛程安排:

抽签决定对手及正反方,分组为A,B,C,D,正反方为A正A反 初赛,八进四

半决赛,四近二

决赛

四、比赛流程

五、评分标准

1、团体分,共300分:

(1)按辩论阶段评分,计200分。陈词:30分:攻辩:45分;攻辩小结:20分;

自由辩论:60分;总结陈词:35分

(2)综合印象分,计100分。语言风度:50分;团体配合,临场反应:50分。

2、总决赛辩手个人得分,每场总计50分。最佳辩手由得分最高者获得。语言表达:10分;整体意识:10分;辩驳能力:10分;美感风度:10分;综合印象:10分

六、胜负判断

1、每场比赛的胜负判断,依据评委所打团体分(去掉一个最高分和一个最低分)的总和来判断。

电子设计大赛作品展策划书 篇12

一、活动名称:电子设计大赛作品展。

二、活动时间:2011年11月29日。

三、活动地点:二期公寓入口处。

四、主办单位:物电院电协。

五、活动流程:

(一)前期准备:

1、策划部写好活动策划书,将活动整个流程安排好,保证活动的顺利进行。

2、负责人找好场地,准备好桌子、椅子、宣传板和待展出的作品附带参展作品清单,并提前布置好场地,确保活动按时进行。

3、秘书部提前通知参展人员,提醒他们按时到场;制作活动文字图片宣传海报并为每个参展作品写好介绍卡片,打印好关于电子设计大赛的宣传单和获奖宣传单。

(二)活动期间

1、中午由杜宜龙、杨晨茜、张二明到场,由杜宜龙负责,11:20之前把物品安排好放在展览点上,12:20之后先把物品回收。

2、下午3:30到4:30由谭贝贝、段沛、王超换班,王超负责,3:20之前要把物品放到展览点,4:30之后就可以结束了。

3、要求:1.参展作品不得损坏、不得丢失。2.参展人员在活动期间要对过往人员进行口头宣传,不要让现场冷场。3.交接班时必须在下一班全部到场后上一班才能离开。4.小组负责人负责现场的秩序。

(三)活动后期

1、下午六点邱浩和宋宇带领上午值班的人员到现场,先清点和检查参展作品。

2、组织打扫现场,交还所借的桌子等。

3、将参展作品送到电协办公室。

文体部cf竞技大赛策划书 篇13

泉州信息学院机电工程系文体部首届CF竞技大赛

策划书

活动主题:

泉州信息学院机电工程系首届CF竞技大赛 活动目的: 引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。

范校园电子竞技的环境,引导大家健康使用电脑娱乐,倡导绿色游戏,防止网络成瘾,倡导健康的电脑使用理念。培养同学们的团结协作与竞争意识,并给同学提供一个展示自己和互相交流的平台。选拔 电子竞技选手。活动宗旨 :

大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(商家、爱好者、组织方)均赢的目的!活动背景:

近年来,全球电子竞技运动发展势头猛烈。各项高水平的电子竞技赛事开展得如火如荼,吸引了无数年轻人的目光,为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。

未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。电子竞技已电脑为载体,通过选手的技术意志的比拼,体现了更高、更快、更强的奥林匹克精神。

办:泉州信息学院机电工程系文体部

泉州信息学院机电工程系学生会文体部

赞 助 商:XX商家(依实践部外联决定)冠名单位:XX商家(依实践部外联决定)参赛院系:泉州信息学院机电工程系

奖项设置: 一等奖:奖励300元人名币、获奖证书

二等奖:奖励200元人名币、获奖证书

三等奖:奖励100元人名币、获奖证书 前期准备:

实践部以给商家提供冠名权、海报展板条幅等除现场销售外的各种形式的宣传为由最大的拉到赞助款做为活动经费用于整体筹备工作。同时联系好比赛网吧。

宣传工作:

比赛前一周以展板海报、向各个班级分发传单及报名表的形式进行宣传,努力营造活动氛围。报名工作:

报名时间:5月5号到5月8日

报名地点:各班级设点安排报名,凭学生证报名,统一每人收3元报名费。报名时每位选手必须填写真实姓名、性别、用户名(个人ID)、战队ID、联系方式等相关资料,以组队形式进行报名。

参赛资格:泉州信息学院机电工程系全体学生,不得请外援!

鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手。

本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

比赛工作:

比赛形式:自由组成战队参加比赛(每战队人数为5名)

比赛时间:5月10号到5月15日

比赛地点:附近网吧(依实践部外联决定)

泉州信息学院机电工程系学生会文体部

比赛流程:

初赛:按抽签分组进行决赛,决出前5名(具体时间以抽签为准)。决赛:各队在指定网吧进行决赛,决出前3名。游戏配置规定:

1游戏者使用的装备必须是原始装备(只能用G币买到的装备); 2游戏者必须使用原始角色进行比赛;

3游戏时必须使用同一款地图(具体待定),采用三局两胜制,每一句比赛结束后相互交换角色;

4游戏中电脑只能运行CF游戏和一款沟通软件; 5必须调成队友互伤模式;

6电脑硬件配置以网吧配置为标准。竞赛规则及有关规定 :

1、在比赛正式开始前20分钟到达赛场,进行签到等认证工作,2、每场比赛设定二名裁判,一名记录员,若干名工作人员,作为公证。由组委会提供并采用选手参与的方式进行监督。

3、比赛中发生的技术纠纷由裁判长负责处理;道德或其他方面的纠纷由组委会审定。

4、比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

5、比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

6、比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7、在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8、参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

9、参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

泉州信息学院机电工程系学生会文体部

10、选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

11、每轮比赛进行前都留出5分钟时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

12、比赛过程中不允许自杀,如有此行为则判其行为人离开比赛场地;

13、不可以使用任何脚本;

14、获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

15、其它不可预料情况由当场裁判全权负责处理。

16、判定取消比赛资格及弃权:

 有下列情况之一的选手或赛区代表队将取消比赛资格:

1、不具备参赛资格或冒名顶替、弄虚作假者;

2、在比赛中使用任何软件或程序和bug进行作弊或攻击服务器者;

3、扰乱赛场秩序,不服从裁判造成严重影响者;

4、违反游戏配置规定者。

 有下列情况之一的选手或赛区代表队将判定弃权。

1、未经组委会批准,中途退出比赛;

2、拒绝参加组委会安排的附加赛或改期的比赛;

3、选拔赛中按照赛程安排,在比赛开始时仍未到场;

4、中途游戏自杀者。经费预算:

1宣传海报:30元 2报名单印刷:10元 3裁判及人员工作证:50元

4网吧包机费:2元/小时*11台*平均15小时(分批)=330元 5获奖奖金:300+200+100=600元 6获奖证书:20元

泉州信息学院机电工程系学生会文体部

共计:1020元

活动支持:本活动需系学生会、实践部、商家及网吧的支持。

泉州信息学院机电工程系文体部

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