互联网产品运营计划书(通用9篇)
数据
运营开始时就面临困境:先有鸡还是先有蛋;用户和信息服务是一对纠结的关系,所以,在没有任何用户数据情况下,只能凭借互联网上热门内容作为选项服务内容来发布;按设定假想的用户可能兴趣点建立类目,如财经,科技,时尚等等;自己添加内容,后来验证还是新闻,小说,美图,博客等等占据比较重比例。内容和信息精彩和更新率是考量信息质量的很重要指标,当时之所以选择Blog,当时有很多简易收到可判断其内容的订阅情况。这是第一部分数据。
第二个数据来自入口或渠道,不管收费还是免费推广,都要监测各类渠道的转换率;其中特别用心要优化使用体验,如下载到注册的步骤和使用时间,每增加一个步骤就是增加一个流失率,每增加一秒也会使用户逃逸。
而当SP的推广,非常注重广告词,如在WAP站上11个字原则等等;我们当时给各个渠道编号加以各类数据分析,列出rank;其中有点特别要监测有效性(不管是有意还是无意,合作方的数据真实性要考量其合理性)。同时数据采集要提供过往的几天或几周数据;事实上这组数据都要跟踪。
第三个部分数据是最核心,也就是用户行为的数据和分析,这些对当时网站运营可以肯定有很多工具,但,移动客户端只有凭借自己设计统计工具来分析,特别是要将产品内添加监测但又不能影响服务效果,如数据下载时间等等。在此要关联推广渠道数据,分析来自哪个渠道的用户更好指标,那么,要增强该渠道的优先度。而对于进入用户,要分析他们对哪些内容具有使用的倾向,这些用户和内容的行为数据要不断过滤和分析。
策略
在建立运营数据基础上,再考虑运营策略;有数据,但数据是不说说话的,只有你设定了业务目标和要提升的指标,数据才变得有价值,否则,数据还是数据。于是,要设立合理的目标,如是提高活跃度,丰富度,还是用户间互动……要对用户的消费需求做合理分析,才知道如何运用数据来才建立下一步的行动计划(当然这些运营计划不宜过大过长,一般按周即可,时间跨度长了,如季度或年,那不是运营是市场计划或战略),类似包括如何微调布局,如何推荐每天的内容。事实上在运营时不能假设可以去修改产品,不能以改变产品来推动运营;只能讲:就这产品,如何通过运营来提升用户互动和活跃。而有运营总结出来的要素需要系统地整理后才能交付产品管理去考虑,
这些还是一个常规的基础运营,还是只是在产品层考虑,再要增加对用户社会化要素和时间轴的考虑,这就取决于运营者如何定义用户消费模式,首先不能去干扰用户的消费逻辑,如不能强制订阅等等;其次,消费行为中潜在需求是否与时间轴有关联;再者,消费者是否希望置身于一个社会中;这决定了运营者是否要添加按时间轴和社会化元素的相关运营要素。时间元素不仅是一个简单时间轴,还有季节互动等等,由于手机上碎片内容消费行为本身是一个时节性相对弱的要素,所以,不同于电商类要应景,但,那些内容中本身的时节因素会浮出来,这要运营者有一个良好准备,如情人节;当时那款产品初期没有社会化要素,在运营 16~17个月后添加简单的社会化元素,把用户角色给浮出,这带动了两个互动,即用户间互动,用户与内容互动。
用户
在实现这层运营后,那么,就是对不同用户的忠诚度管理,这里涉及创建内容数,订阅数,被关注量,回访频率,其创建内容的订阅数等等,这层运营是移动互联网服务核心关键。最近看到一个数据twitter总用户中0.05%,约2万,是整个twitter的生产性用户,他们维系整个 twitterland。重度用户是某种意义上的影子,他们参与运营,这也可能更高境界,他们也帮助这运营。他们构成你服务的品味和发展取向。当时,该款产品后期版本中添加了用户的要素,如用户或第三方开发团队创建的新内容源,可以查看到该用户的已使用各类功能,建立薄薄一层关系,非常简单站内私信。当然,在运营中也把握主次服务,一旦不符应去掉一些服务降低运营风险,把同城聊的功能降低到彻底关闭。
即便用户信息和关系不浮出的阶段,也得将用户与服务关联放在考核运营的首位,而如何合理刺激用户消费是用户管理中核心,前面所有数据,策略的就绪就是为了用户更好地获得服务,所以,这里与用户有关的标准可以分为:硬性,简单地讲就是用户生产型和消费型指标,如创建行为,回访率,浏览,数据下载量,用户间互动……等等以便确保服务精准地达到用户和用户流畅地使用(当然有些是产品层,如产品中服务逻辑不完整或有缺失,导致用户在某个细节茫然);软性,如用户投诉率,反馈等等,但有点记住,不要指望用户有义务来投诉,往往用户变得沉默时,就意味流失。
总结:
1,互联网产品和运营是驱动;
2,不能把运营与产品混为一谈,再烂的产品也得运营;
3,运营必须目标导向,数据为基础;
4,平衡好各个业务逻辑之间优先和比重;
5,运营也如同产品一样是有品味,有个性的;
6,有些运营是暗藏于产品中,这是运营的高境界;
7,用户是运营中核心协同者;他们行为直接影响运营者的信心;
8,运营逻辑须与产品逻辑一致;
9,产品的愿景定义了运营范围;
事实上,再观察其他行业大致也如此,如零售业和其他服务业都基于运营来实现其目标,特别零售基本是80%甚至更高资源投入比例在运营,如你细心观察下,每周在超市入口和过道放置不同商品,这就是集合多要素的运营结果;而金融服务也如此。所以,我们讲:产品和运营是今天移动互联网的一个连体,不可分割,关键是要将运营观念植入到公司文化中。
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关键词:互联网+,广播电视,运营模式,创新
进入了21世纪,信息网络社会在不断的发展变化,他们已经不是进入了我们的生活,而是融入了我们的生活,成为了人们的物质伴侣,在不知不觉中改变了我们的生活习惯以及生活方式,将我们带入一个大数据的时代。我们会渐渐地发现,只要和互联网有着紧密关系的行业,都会发生巨大的改变。所以在现在的社会,“互联网+”已经不是什么新社会的宠儿,但是他却越来越影响着我们的生活。广播电视行业也开始与互联网进行融合发展,在互联网的推动下形成了“互联网+广电”这样崭新的发展形式,改变着广电的运营模式,并且增加了广电的创新路径。
1“互联网+”时代的广电产品运营模式
1.1 电视台和互联网联播的运营模式
现在的电视台为了增加收视率以及广告效益,借助于“互联网+”,将电视台和互联网进行联网的运营模式,从而达到自己运营的目的。在这样的趋势之下,几大广播电台积极地响应,从而来提高自己的市场份额,其中包括近几年逐渐发展兴起的江苏卫视、浙江卫视、北京卫视以及深圳卫视。例如,江苏卫视采取的就是在各大视频网站上共同播出的战略:在江苏卫视这样的战略模式之中,往往能够还未播出就吸引了多数的观众慕名而来,从而增加江苏卫视的声势,带来不错的效益以及收益。浙江卫视采用的运营模式是建立属于自己卫视的视频网站“中国蓝TV”,通过自己视频网站的建立,浙江卫视采用了自产自销的方式进行自家卫视的运营。在这样的基础之上,浙江卫视大大加强了综艺节目的质量,并在播出之后就收到了极大的反响,从而实现自己的战略目标。这种互联网与电视台之间相互联合的运营模式,都积极地推动了互联网和电视台的共同发展。
1.2 湖南卫视独播的运营模式
在之前的多年,湖南卫视一直是一家独大。但是随着现在互联网的迅速发展,各大卫视积极地配合互联网,都开创了自己的经营模式,从而将湖南卫视一家独大的那块大饼分散出去了几块。湖南卫视在这样的压力之下就开启了自己的应对措施,建立了芒果TV这样的湖南卫视独播平台。在这样的经营模式之下,湖南卫视采用了自产自销的独播模式。因为湖南台经过多年的发展,建立了属于自己固定的收视群体,所以这样独播的模式只会将自己的收视群体更加的聚拢在自己的平台。但是我们后来也渐渐地发现,江苏卫视、浙江卫视以及东方卫视的崛起,给湖南台带来了巨大的冲击。湖南卫视和乐视TV建立了盟友的关系,其个别节目和电视剧都会在乐视TV这样的网络平台上进行互动播出,这也是湖南卫视在不断变化的新形势下所采取的营销策略。前些日子看到的一则新闻的题目是这样说的:“芒果永不死,只是渐凋零。”湖南卫视的各种发展终归是成功的,现在流行的弹幕以及多屏互动等,都是湖南卫视的创新及成功之作。
1.3 河南卫视大媒体集团产业发展的运营模式
在互联网与电视平台的融合之下,河南卫视积极地响应时代的号召,紧跟时代的步伐,组建了大象融媒体集团,并且借助于阿里的平台组建了“阿里云”,在“互联网+”的时代背景之下,与腾讯建立起了“互联网+广电”的合作关系,这样大的改变都是信息时代的发展所带来的结果。因为河南卫视和腾讯建立的友好合作关系,河南卫视建立起了中国首个摇周边的“云点智能发布平台”和“摇电视互动平台”,运用高端的技术将全省人民的电视节目进行了大屏和小屏之间的互动联系。
2“互联网+”时代的广电产品创新路径
2.1 谋略式的宣传策略
在互联网和广电融合的时代之下,对于即将要播出的电视节目和电视剧,先在各大网站和卫视平台进行大量的宣传,比如参加的明星都有哪些等,造出很高的声势从而来吸引观众的注意,在未播出之前先锁定一部分的收视群;然后再将定档播出的时间给发出来,再在一定的程度上掀起一阵热浪,将人们对于节目以及电视剧的期待值拉到一个顶点;在最后综艺节目或者电视剧播出的时候,适当的造出一些关于其中人物的声势,将节目推到极高的收视率之上。现在的“互联网+”时代,无疑给广电带来了巨大的惊喜和收益。
2.2“摇电视”互动
经济社会的不断发展,“摇电视”被广泛的应用于各大平台。在电视节目播出的时候,观众可以通过摇电视,与电视进行实时的互动,增加观众的参与度,从而拉近电视和网络平台与观众之间的距离。在近些年春晚的时候,还有跨年晚会的时候,各大卫视就会联合各大网络平台进行微信摇大奖和微信摇红包,从而增加卫视的收视率,带动卫视的广告效益,为卫视增值。
2.3 多机位直播
多机位的直播方式从湖南卫视发展而来,目的就是要让湖南卫视的观众在观看直播节目的时候,能够从多个方面和角度看到自己所想看到的,了解到自己所想要了解到的。贴心的为观众服务,用爱和温暖将自己的受众紧紧地留在身边。这些无非都是在互联网的作用之下所产生的效果。
2.4 弹幕交流评论
现在我们在网络上观看节目或者电视剧的时候,都有弹幕的功能存在。那么弹幕的作用,就是我们在观看节目的时候所进行的评论,也就是双向互动。但是现在平台上所出现的弹幕,大多发展成为了观众发泄的窗口平台,这无非又是一种稍见病态的形式。现在的弹幕不仅仅是在视频节目中出现,就连QQ音乐上面都具有弹幕的功能,抒发自己的情感。
4 结论
“互联网+”时代将我们和网络信息社会紧紧地联系在了一起,推动着社会一直不断向前发展。对于电视行业而言,在现在信息社会的冲击之下,原有的传统发展模式已经不能够适应社会的发展,所以对于那些仍然无动于衷的卫视,如果继续的固步自封,只会离现在的社会越来越远,和在时代潮流下积极发展的电视台产生天差地别的距离。但愿中国电视台都能够积极地响应时代的召唤,同“互联网+”时代共前进。但是在追求互联网发展的同时,也要一如既往的坚持对于优秀电视剧和优秀节目的创作,以受众为中心,衷心的服务于大众。
参考文献
[1]刘坤叶.“互联网+”背景下传统媒体的发展趋势[J].青年记者,2015(26):28-29.
[2]杨文富.电视媒体如何应对互联网媒体的挑战[J].考试周刊,2013(66):33.
同时,产品人员和运营人员都是希望产品能够更好,对产品不断的使用,体验,与用户进行接触也是为了让产品更好更优秀,在双方前提一致的情况下,短期目标可能不太一样,还是需要多沟通,理解,确保高效的优化和推广产品.
请记住,优秀的产品人员需要参与运营.
产品人员与运营人员的矛盾
其实如果双方都能透明的交流和沟通,完全不会产生矛盾,至少在会议上听到的几个问题,都觉得是沟通层面的问题.
运营提出不合理的需求: 需求合理不合理,还是要看目标,如果目标ok,手段出现问题,双方坐下来重新讨论.”最优秀的方案一般都诞生于最激烈的正常中”,这句描述设计中探讨的情景相信一样适用于产品,运营之间的讨论.
产品更关注效率,运营更关注任务:觉得这个是个伪命题,产品是关注产品的效率?用户的效率?还是产品人员本身的工作效率?相信运营人员本身也动:市场/竞争对手不断的在变化,而且频率很大,”唯一不变的就是变化”,如果产品的规模,功能过多,则可能导致因为开发,测试的内容过多,中间环节出错的几率更大,导致最终时间过长,错过最佳的市场时机,同时如果是初创型产品,难免有不少的假设在产品/模式当中,还需验证,所以控制产品的节奏和规模是很重要的~这个效率相信不仅仅是产品人员自己关注,运营,市场,老板都会关注~而说运营只关注任务也只是片面之谈,完成这个月任务没有下个月任务?把产品做坏了有利于未来”更多的任务”?
2.撰写产品需求文档及产品功能文档,把控产品开发进度、协调突发问题与质量管理工作,确保新产品上市;
3.负责新产品端到端开发和上市管理,从市场业务调研、竞争对手分析、用户需求管理,产品定义开发到产品上市策略;
4.跟进新产品上市后销售表现,定期分析影响销售表现背后的关键因素,为产品迭代,优化提供改善意见;
5.负责终端产品体系全生命周期管理,包括:新产品开发管理、新产品上市管理、产品迭代管理、产品退市管理、产品变更管理等);
6.负责行业应用发展趋势分析,掌握最新动态,为公司战略制定和产品规划提供行业发展预测分析;追踪本行业的技术发展趋势,对可能用到的关键技术进行充分了解,和研发部门评估新技术的应用可能性,并制定新技术的落地应用计划;
7.协助制定新产品上市推广策略,包含新产品定价策略,新产品培训资料等,并协助市场营销部门制定营销推广方案;
《热血三国》
项目阶段描述
以1.11版本为起点,宿求在7月推出大版本资料片,并进行公测。 3月1日起至12月31日。
跨越第1.11版本之后的内测后半部分与整个公测部分。
项目阶段目标
公测前稳定18-20万人峰值在线。大幅度提高公测阶段同时在线人数,达到22-25人万峰值在线。
促进达成年收益10000万目标,争取15000万。 提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义。 提升客户体验,营造运营口碑与提升游戏活跃率。 通过节奏性的活动设计和把握来拉升游戏收入。
继续通过产品测试、竞品分析、数据分析协助完善游戏。
部门工作
一、游戏运营部
阶段任务:完善运营细节,增加游戏收益。1.1 业务单元:日常运营
工作目标:提升运营的系统化,规范化,杜绝机会主义 人员配置:运营专员1名(空缺)
1.1.1常规运营把控趋向合理完善
a.进一步分析服务器投入产出比与单服承载用户数量。b.与商务部、市场部协同控制开服速率。
c.规划更有针对性的合服方案与规则,并在全服实施。d.完善危机事件处理流程。
1.1.2 更有目的性的运营数据分析工作
a.分别以周、月、季度为单位,完善日常数据分析模板,完善数据后台。
b.更详尽的了解游戏运营的现状,分析玩家的需求,提供玩家需要的商品,最终获取利益。
1.2 业务单元:商务合作
工作目标:为不断满足合作客户“本地化”需求提供支持 人员配置:合作专员1名(高原)
1.2.1 执行客户等级化分类服务
a.协同商务部完成对用户等级划分的工作,并协助后续服务。1.2.2 完善合作支持
a.进一步完善运营后台,并根据客户等级提供后台权限支持。
1.2.3 增加运营层面的沟通
a.增强与合作方在运营层面的沟通,尝试分享更多的运营心得和经验,吸取失败的教训。
1.3 业务单元:活动运营
工作目标:通过节奏性的活动设计和把握来拉升游戏收入。人员配置:活动专员1名(钟小柳)
1.3.1 常规线上活动
a.每次常规线上活动参与人数占该服务器峰值在线人数20%以上 b.每组服务器平均每2星期有一次常规线上活动被执行 c.有四种以上常规线上活动模板可被执行,并不断丰富 d.针对主要节假日有针对性活动举行
1.3.2平台互动类活动
a.吸引500家以上玩家公会参与,培养核心公会用户群10000人以上,总覆盖活跃用户10万左右。
1.3.3 异业、媒体、渠道合作活动
a.每月有1至2个该类合作活动被执行,每次活动直接参与人数不少于5000人次,覆盖活跃用户群不低于3万人次。
1.3.4 活动制作和跟进更趋规范和可控
a.协同开发与客服制定可行性较强的活动制作跟进与操作流程 1.4 业务单元:公会推广
工作目标:公会资源进一步拓展并平台化,加大公会对游戏在线与收益的贡献。人员配置:公会专员1名(郎海俊),推广专员1名(空缺),平台及线下活动专员1名(空缺)
1.4.1 完成公会工作整理
a.进一步完善公会组工作职责和范畴,增加公会推广在游戏人数增长上的贡献。b.通过相关制度鼓励和促进公会对玩家互动的参与和支持,并以此拉动公会消费。
1.4.2 完成公会平台的规划与运营
a.形成有规模的公会社区,努力在公测前顺利上线。
b.加大公会引导力度,使公会社区PV量占全站PV30%以上。
c.完善平台日常运维,策划有针对性的活动拉近公会与官方的距离。、二、产品部
阶段任务:参与和配合产品完善,提高产品核心竞争力,完善用户引导。
2.1 业务单元:产品测试
工作目标:努力促使既有产品进一步完善 人员配置:测试专员2名(张一超,空缺)
2.1.1 继续努力促使产品进一步完善
a.收集反馈,分析竞品,参与和辅助产品的完善。1.1.10版本阶段:
(1)深入分析《热血三国》1.1.10版本目前所存在的各种问题,从各渠道(客服、公会、商务)收集即有用户和流失用户的意见,完成时间:2009-2-13。(2)分析竞品中是否存在类似的问题,观察并收集竞品类似问题的解决方案,吸纳并采用可行性解决办法,扬长补短。完成时间:2009-2-13。
(3)整理收集到的各渠道意见和各竞品的相关信息,拟定并提交1.1.10版本运营建议和运营规划。完成时间:2009-2-20。
1.1.11版本阶段: 版本更新前:
(1)1.1.11版本更新前的预热、告知、引导工作。收集玩家对新版本的意见和建议,拟定1.1.11版本更新内容评估。完成时间:2009-2-20。
(2)1.1.11版本更新前的持续内网测试,寻找游戏潜在的BUG,提交测试报告,确保更新工作能顺利无误的展开。完成时间:2009年3月初。(暂定,视版本更新时间的变化而定。)
版本更新后:
(1)重点系统、玩法的引导、告知、解惑工作,完成时间:2009年3月初。(暂定,视版本更新时间的变化而定。)
(2)发现并收集整理新版本中存在的问题,并寻找问题的解决方案,拟定提交1.1.11版运营总结报告。完成时间:版本更新后的2天内。
(3)从即有现状出发,深挖1.1.11版本盈利点,重点规划盈利性质较重的系统功能。完成时间:2009年4月初(暂定,视版本更新时间的变化而定。)
b.并协助玩家和其他部门员工熟悉公司运营的产品。
(1)重新制订并完善产品培训计划,完成时间:2009-2-11。
(2)根据产品培训计划,针对运营各部门开展具体的产品培训。完成时间:2009-2-28。
(3)针对培训的内容进行培训考核,并对相关考核数据进行统计。完成时间:2009年3月初。
2.1.2 获得其他竞争产品既有用户的认同
a.努力提升产品测试人员素质,尝试熟悉网络游戏市场与竞品游戏特性。(1)拟定竞品分析方案,完成时间:2009-2-13。
(2)实施具体竞品分析工作,提交竞品分析报告。完成时间:此工作为长期性工作,分析报告以周为单位提交。
(3)竞品分析总结工作,提交总结报告。完成时间:以月为单位,分析每月市面竞品的走向趋势。
b.捕捉竞品优势,分析竞品既有玩家心理。
(1)结合竞品分析总结报告,归纳整理各竞品用以吸引玩家的特色、亮点(2)分析各竞品即有玩家的类型,以及流失玩家的类型
(3)根据分析得出的各玩家类型,总结竞品存在的问题与不足。结合这些不足制定产品宣传方向与策略。
c.提供市场和商务部门相关信息与素材,对非游戏活跃用户与新拓展伙伴进行攻心战略。
(1)重新拟订产品说明书,总结产品特色系统、亮点及盈利点。完成时间:2009-2-13。
(2)整理相关市场宣传用的产品素材,及市场宣传口号。完成时间:2009-2-13。
2.1.3 保证合理有效的产品数据分析
a.有目的的行业现状及竞争分析
(1)整理收集目前行业各阶段的信息,以及各竞争对手的信息。
(2)对收集到的信息进行分析,分析我们目前所处的阶段,以及已出现和潜在的问题。
(3)针对分析的结论,得出我们产品的走向趋势和竞争的方向。
b.阶段性热血产品数据分析
(1)拟定产品数据需求,完成时间:2009-2-13。
(2)获取产品数据,分析产品数据。完成时间:此工作以周为单位,2009-2-16开始具体实施。
(3)根据产品数据分析结果,拟定具体的运营规划建议并实施。规划建议的拟定时间为数据分析后的2天。
2.2 业务单元:产品策划
工作目标:通过附加产品的扩充与完善提高用户体验,满足运营需求。人员配置:产品策划2名(吴方,空缺)
2.2.1 重点发展核心玩家
a.提供客服其完善工作的平台,满足客服部对用户分级服务的需求。
(1)针对即有的客服工作平台,收集整理客服部门需求,拟定完善客服工作平台需求方案。
(2)具体实施工作的跟进与沟通,以期达到开发充分理解策划人员的意图。(3)产品测试与成果验收阶段,不断的使用、体验与修正,以达到功能效果理想化。
(4)正式发布上线,以及宣传、引导、告知工作。
工作开始时间:2009-2-11,工作结束时间:2009-3-11,周期为1个月。
b.规划有效机制拉拢与反馈核心用户。(1)拉拢核心用户有效机制的确定,2009-2-20之前完成。(2)反馈核心用户制度及流程的制定,2009-2-20之前完成。
(3)总结拉拢机制与反馈流程的效果。阶段性工作,第1阶段周期时间为1个月,总结时间为2009-3-20。
2.2.2 不断策划新产品满足运营需求
a.提供游戏各阶段各部门对游戏附加新产品的规划需求。
(1)游戏附加新产品的项目确定,以及规划方案的具体拟定。包括有:公会社区平台、推广联盟平台、游戏资料站、问答百科、道具商城、平台及游戏论坛、VIP系统等。
(2)落实并具体实施新产品的规划方案
各项目的具体实施周期时间:
平台及游戏论坛——2009-2-9至2009-2-20
游戏资料站——2009-2-21至2009-2-28 道具商城——2009-2-21至2009-2-28 VIP系统——2009-3-1至2009-3-31,方案制定完成时间:2009-2-28
推广联盟平台——2009-3-1至2009-3-31
公会社区平台——2009-4-1至2009-4-30,方案制定完成时间:2009-2-28
问答百科——2009-4-1至2009-4-30
(3)验收阶段对附加新产品的功能检验,以及与开发不断沟通后的功能修正(4)各项目正式上线前的宣传、引导、告知工作,以及确定正式上线日期。工作开始时间:2009-2-11,工作结束时间:2009-4-30,周期为2个半月。
2.2.3 游戏各附加产品日常运维
a.保证各附加新产品的日常运维,并对效果负责。
(1)游戏附加新产品的日常更新,包括有:附加新产品内容的添加、删除、修改;活动的策划、执行与总结等。
(2)每周、每月相关附加新产品的数据统计、总结分析。
(3)根据总结分析报告,对各附加新产品的功能及运营手段进行优化、调整。
2.3 业务单元:用户引导
工作目标:行之有效的用户引导,引导频率与反映速率提高。人员配置:产品专员2名(翟永晟,空缺)2.3.1 保证官网持续有效更新
a.结合新版本、新热点等相关信息,保正官方网站持续更新。
(1)深入理解新版本的特色、特点,以及网络最新热点,指定产品软文、游戏攻略的题材。
(2)根据指定的产品题材,撰写具体的产品软文、游戏攻略、心情故事等文章。(3)重新细分游戏资料目录,并按照细分的目录进一步优化、调整游戏资料。软文工作以周为单位,每周2-3篇,2009-2-9开始执行。游戏资料整理工作为阶段性工作,周期为一个月,2009-2-10开始执行。
b.并通过监控和优化提高官网运行稳定性。
(1)与平台开发沟通,进一步优化官网及附加网站产品的流量监控手段。此工作2009-2-10开始执行,为期一周。
(2)每日更新内容的验审,包括发布前的文档验审以及发布后的页面验审。
(3)官网和即有的各网站产品栏目,对其进一步优化调整,提高用户使用体验感。此工作为阶段性工作,第1阶段调整周期为1个月,2009-2-10至2009-3-10。
c.结合用户引导,不断增加官网功能和栏目,提高用户使用体验。(1)根据具体的引导点,制定用户引导方式及方案。(2)结合引导方式对附加网站产品进行功能性的调整。(3)效果总结分析。
d.进一步优化官网后台,以满足更新和监控的需求。
(1)提出官网后台优化需求,制定详细具体的优化需求方案。(2)与平台开发沟通,评估需求方案在技术上的可行性。
(3)实施需求方案,并跟进制作的进度,保证开发制作方向性。(4)测试验收阶段,保证功能与需求方案的一致。(5)正式发布投入使用,并检验使用的效果。
此块工作的周期为20天,包括需求方案的提出、制定,到正式投入使用。开始执行时间为2009-2-9。
2.3.2 扩大与完善各层面对玩家的引导
a.制定阶段性用户引导策划,根据产品阶段性特色对用户进行引导。(1)用户引导的阶段性具体划分。
(2)根据阶段性划分结果,制定具体的阶段性用户引导方案。包括游戏引导和附加网站产品的引导。
(3)对用户引导方案实施具体的制作或操作。
(4)验证、总结并分析引导手段的效果,并制定下一阶段的引导方向和方案。阶段性划分和引导方向可在1天的时间内完成,执行时间在2009-2-9。制定具体的用户引导方案为1个星期,本季度第1期方案制定时间为2009-2-9至2009-2-13。
b.配合数据分析结论,做有针对性的用户引导。(1)以周为单位,获取每周的相关产品数据(2)对得到的相关产品数据进行整理、分析
(3)根据分析之后的结论,制定有针对性的用户引导方案(4)具体实施用户引导方案,并验证之效果(5)获取验证结果,并对之总结分析。
此工作属持续长期性工作,以周为单位,贯穿整年工作。开始执行时间:2009-2-9。
c.落实官网、资料站等栏目的产品文档需求。
(1)梳理官网、资料站等相关内容的文档大纲,并针对大纲与开发沟通,获取最新相关资料
(2)根据文档大纲结构与开发提供的最新资料,撰写每条大纲对应的具体内容
(3)撰写完成后逐一验审,修订成产品资料书,以备各部门或各渠道的索取。
此工作为持续阶段性工作,在一阶段工作完成后,每半月进行一次常规检查。如有突发事件(如版本更新),则需即时进行更新修正。第1阶段周期时间为1个月,开始执行时间:2009-2-10,完成时间:2009-3-10。
三、客服部
工作目标:全面提升客服素质与整体客服质量 3.1 业务单元:建全体制
工作目标:完善客服部日常管理,完善客服部构成体制。人员配置:客服部副经理1名(空缺),客服主管1名(陈吴月),客服督导1名(蔡靖)
3.1.1 客服部管理进一步规范
a.通过合理有效的管理手段,增加管理约束力
3.1.2 客服体系进一步充实与完善
a.建立与完善客服体系,客服策略与具体措施。
3.1.3 提升客服个人业务能力
a.加大客服业务知识与能力培训。
3.2 业务单元: 提升绩效
工作目标:提升客服部整理工作作风与工作效率。人员配置:客服组长4名(调控),客服专员40名(现有15名)
3.2.1 建立高素质的客服团队
a.通过高效且可控制的业务流程,并确通过制度保执行力度
b.施行全面客服质量管理体系
c.加大基础设施建设,包括硬软件的提升
d.通过业务平台与制度,以强制push的方式保证业务流程的效率。e.施行现场监控、抽查制度及业务数据分析管理服务质量。f.提高问题解决率与响应速度 g.加大对各级玩家的关怀与掌控
3.3 业务单元:巩固客户
工作目标:全面维护玩家与合作方玩家利益,尤其是付费玩家的利益。通过服务挽留与吸引更多的用户。
人员配置:客服合作专员1名(空缺),VIP客服专员1名(空缺),客服执行专员3名(空缺)
3.3.1 满足官方对合作运营的客服需求
a.配备专人对合作方客服负责人进行接口,收集对方客服反馈。
3.3.2 抢夺其他竞争产品既有用户
a.制定有效的方针,依仗产品部相关之规划策略,完成对竞品用户的抢夺。
3.3.3 继续发展核心用户
a.根据玩家消费,对其进行分级,设置VIP机制。
b.根据玩家的不同等级进行不同的服务,对VIP采取进阶服务。c.进一步获取玩家详细信息与个人资料。
新项目拓展
《魔境幻想》、《热血三国2》、《风云》
明确项目定位
完成新项目的产品定位,明确项目运营理念与规模
项目时间线安排
明确项目开发周期,制作周期,测试周期
项目规划安排
产品部完成新项目产品工作规划
内部测试阶段:
(1)新产品内网测试,游戏BUG、运营建议的提交
(2)游戏官网、客服系统平台、充值中心、个人中心的制作调整(3)游戏资料、游戏攻略的更新准备(4)新产品版本内容的预热、引导、告知
(5)评估封测版本内容,提交运营评估报告,最终确定封测时间
封闭测试阶段:
(1)产品部全体人员参与封闭测试,并通过各渠道收集整理游戏BUG和玩家建议(2)跟踪BUG修复反馈情况,并提出运营调整建议
(3)游戏资料、游戏攻略的日常更新,有针对性的进行引导、解惑、告知
封闭测试结束:
(1)封闭测试阶段收集整理到的游戏BUG、玩家建议总结分析(2)落实封测阶段运营调整建议,以及封测遗留问题的处理
(3)封测运营总结报告,确定是否二次封闭或进入直接进入内测阶段(4)根据开发对游戏内容的调整,修正游戏资料、更新游戏攻略(5)二次封测或内测前的准备工作和产品预热
运营部完成新项目运营规划
客服部完成新产品培训与上岗考核
跨部门合作
协助商务部完成新项目商务合作规划 协助市场部完成新项目市场推广计划 协助技术部完成新项目技术性测试
运营团队建立
互联网圈里,尤其是移动互联网,充斥着各种产品通过网络渠道一夜火爆成名的故事,但是这样的事情并不能发生在每一个产品身上,大部分的产品还是要通过踏踏实实的推广来获取用户。当然,所有的推广方式中,最心酸的,莫过于地推了。
地推的成本高,物料、差旅、交通,偶尔还需打点各路神仙;地推累,跋涉千里去当地做推广,风吹日晒不说,还有可能被城管刁难,是绝对没有坐在办公室里舒服的。那么为什么在网络渠道那么五花八门的今天,还是有那么多人愿意去做地推呢?答案很简单:有效。
我们公司是做地方棋牌游戏的,平台名称就不说了。早期的时候地推用得比较少,一般也都是网络广告、QQ群、地方论坛贴吧以及当地的报纸广告等。每次新游戏上线后,我们就各路渠道投放出去,然后就坐在办公室里等流量来了。严格来说,当时的效果真的也是不错的,因为早期的互联网环境比较纯粹,网友接触的广告少,没那么排斥。大概07年之后,之前的办法效果就越来越差了,于是我们不断尝试新方法,最后死心塌地地选择地推,因为地推是转化率最高的方式。这里可以给大家一个数据参考,大概做得比较好的市场,1个注册成本是2元左右,1个峰值用户成本则是35-50元左右。
地推要做哪些事情?
我们是棋牌游戏,其实其他的网络产品也都是类似的。
1、地推前的准备。
产品准备。也许我们上线后的游戏并不是最完美的,但是一定得满足基本的游戏需求,要不然辛辛苦苦拉来的用户,因为产品体验太差、BUG太多就走了,就太可惜了。另外就是网站的SEO,一个新游戏或者新网站,如果主要关键字,尤其是品牌词的SEO没有做上去,是相当影响转化的。一来用户可能找不到你,二来即使找到了也会对你的印象比较差。
物料准备。我们常用的物料包括广告宣传单页、鼠标垫、辈子、扇子、杯子、指甲刀、活动奖品等等。这些东西首先要找美术设计好,然后找人做好并提前邮寄到推广的地方。
地方资源准备。在去地推之前,一定要对当地的情况很熟悉,有几条街道、几个大型商场、几个广场、几个网吧,每个地方的人群属性又是怎么样的?地推期间当地是否有其他的大型活动。了解好这些才好安排好地推的路线和策略。
当地的地推组织也要了解下,也许合作下会事半功倍,毕竟当地人是有人脉优势的。包括宣传车、腰鼓队、三轮车队、庆典公司、新闻媒体、网站论坛等。
另外还有当地的制度以及监管部门也要去了解,比如哪里可以刷墙体广告,哪里可以挂横幅,哪些事情需要去城管审批后才能撒开手做。
经费人员准备。这些事情就不多说了,每个公司应该本身也是有这个要求的,出去之前要做好财务、时间、人员以及其他配备资源的预算。万事俱备之后,就可以出门了。
2、地推过程中做什么
发DM单。面向街道、商场、小区投放我们的广告宣传单页。如果有可能,就一定和对方多聊几句,问问对方是不是喜欢玩这种游戏,之前在哪里玩的,会不会电脑,不能很机械地发一张过去。要想效果好,一定要每个存在潜在用户的地方都要覆盖到。
装机。装机包括大型的网吧装机和个体用户装机,现在很多地方上的网吧都是有人整合的,所以找到相关的管理人员就可以给当地的网吧都装上了,当然这块肯定是需要费用的。个体用户装机,比如在发宣传单的过程中,对方身边正好有电脑,就尽量要直接给对方装上。推广手机端也是一样的,我们还特意开发了软件,在不许流量的情况下,直接就可以将客户端直接传到对方的手机上去。
网吧包机。网吧包机和装机不一样,包机是为了聚拢用户来体验,尤其是在前期用户还比较少的时候更加需要。或者直接包机搞个活动,设置一些奖品。活动我们再下一点详细讲。
举办活动。活动类型是很多的,我们做过表演活动、游戏赛事活动。活动的效果应该说是最好的,但是活动要先预热宣传,一定要选好位置,这样聚拢的人才会多。活动要有爆点,比如大奖、明星、特殊表演等。尤其是在小城市里,一个稍微大一点的活动,很可能会是后续一个星期茶余饭后的谈话内容。
3、地推要关注哪些数据
做地推和做其他推广一样,需要时刻关注数据,并做好记录,这样才能统计效果。比如今天在哪里推广,发出去多少物料,来了多少注册,活跃增加了多少,峰值人数涨到什么数值。
另外还有很重要的一点,就是用户运营。用户来了之后,要通过QQ群或者论坛聚拢起来,这点很重要,让用户有一个有归属感的圈子,并且在这里交到朋友,他才会爱上这里。
当然还要关注用户的反馈,经得住用户考验的产品才是好产品。
地推在什么样的城市最有效?
应该说看产品吧!因为我们是棋牌游戏类的产品,用户教育水平偏低,所以第三四线城市的效果比一二线城市会好很多。同样10000张宣传单,在一线城市可能是石沉大海,但是在三四线城市却能够激起千层水花。
当然每个城市的效果也是不一样的,这个除了受众精准程度或者所游戏本身的流行程度外,还有当地的人文环境,直白点说就是民风。我们去过的城市,有些地方人就普遍热情、好客,有些地方的就比较排外,对于我们发过去的杯子也不愿意要,觉得我们一定是另有所图。这些都是比较难在地推前了解到的信息。
地推不是万能的
地推是最接地气的方式,因为你直接接触到的就是你的用户,面对面的接触,最直接的交流。用户与你的互动越多,肯定是越容易被留住,但是一定要记住,地推虽然好用,但不是万能的,推广的效果来自于一种合力。所以在地推的同时,该做的其他宣传肯定也还是要做,不管是百度知道,还是网站广告,还是论坛炒贴。
地推也会遇到很多困难,需要地推负责人较强的执行能力和随机应变能力。常见的困难有比如天气影响无法执行活动,活动过程出了事故,推广因为外力被迫中断,比如城管等等,得迅速找到替代方案。如果你是团队负责人,团队的士气和执行力也是难点之一,尤其是在地推遇到困难的时候。
我一向的观点是:用做产品的思路做运营,用做运营的思路做产品,产品里包含了运营,运营里包含了产品,二者不可分割。
好的商业模式,营销思路,也是产品不可分割的一部分;反过来讲,运营本身就可以用设计产品的思路去设计。
户需求制定产品策略;
2、对产品进行生命周期管理、价格链条管理、毛利率规划及管理等;
3、负责制定新产品开发计划及老品的迭代计划,从产品概念、定位、
产品设计、原材料采购、生产、上市及后期销售的追踪;
4、负责建立公司产品资料库,对产品进行追踪分析,如:营销策略、
渠道等;
5、协调产品推广中出现的各类问题,及时反馈信息,并推动资源解
决;
APP产品运营推广战略基本定调为:线上导流量、新媒体做品牌、线下做扩展。
一、线上渠道
1.基础上线
各大手机厂商市场、第三方应用商店、大平台、PC下载站、手机WAP站、收录站、移动互联网应用推荐媒体等等基本可以覆盖Android版本发布渠道:推广的第一步是要上线,这是最基础的。无需砸钱,只需最大范围的覆盖。笔者多年以来一直认同铺的越广产品推的越好这个死理。
——安卓AppStore渠道:百度、腾讯、360、阿里系、华为、小米、联想、酷派、OPPO、VIVO、金立、魅族、Google Play、其他互联网手机品牌、豌豆荚、机锋、安智、PP助手、刷机助手、手机管家等等
——运营商渠道:MM社区、沃商店、天翼空间、华为智汇云、腾讯应用中心等;
——PC端:百度应用、手机助手、软件管家等;
——Wap站:泡椒、天网、乐讯、宜搜等;
——Web下载站:天空、华军、非凡、绿软等;
——iOS版本发布渠道:AppStore、91助手、PP助手、同步推、快用苹果助手、iTools、限时免费大全、爱思助手等等。
2、运营商渠道推广
中国移动,中国电信,中国联通的用户基数较大,可以将产品预装到运营商商店,借力于第三方没有的能力,如果是好的产品,还可以得到其补助和扶植。市场部门要有专门的渠道专员负责与运营商沟通合作,出方案进行项目跟踪。
3、第三方商店
由于进入早,用户积累多,第三方商店成为了很多APP流量入口,全国有近百家第三方应用商店。渠道专员要准备大量素材,测试等与应用市场对接。各应用市场规则不一,如何与应用市场负责人沟通,积累经验与技巧至关重要。资金充足的情况下,可以投放一些广告位及推荐等。
4、手机厂商商店
大厂家都在自己品牌的手机里预装商店,如联想乐商店,HTC市场,opponearme,魅族市场,moto智件园等。渠道部门需要较多运营专员来跟手机厂商商店接触。
5、积分墙推广
“积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。用户在嵌入积分墙的应用内完成任务,该应用的开发者就能得到相应的收入。积分墙起量快,效果显而易见。大部分是采用CPA形式,价格1-3元不等。但以活跃用户等综合成本考量,成本偏高,用户留存率低。业内公司有tapjoy,微云,有米,万普等。积分墙适合大型有资金,需要尽快发展用户的团队。
6、刷榜推广
这种推广乃非正规手段,但是在国内非常的受欢迎,毕竟绝大部分苹果手机用户都会实用APPStore去下载APP。如果你的APP直接都在前几名的位置,当然可以快速获得用户的关注,同时获得较高的真实下载量。不过,刷榜的价格是比较高的,国内榜top25名的价格在每天1万元左右,top5的价格每天需要两万多。由于这种推广成本比较高,所以一般会配合新闻炒作一起搞,这样容易快速的出名。
7、社交平台推广
目前主流的智能手机社交平台,潜在用户明确,能很快的推广产品。这类推广基本采用合作分成方式,合作方法多样。业内公司有微云,九城,腾讯,新浪等。
8、广告平台
起量快,效果显而易见。成本较高,以目前主流平台为例,CPC价格在0.3-0.8元,CPA在1.5元-3元之间。不利于创业融资前的团队推广使用。业内公司有admob,多盟,微云,有米,点入等。
9、换量
换量主要有两种方式:
——应用内互相推荐:这种方式可以充分利用流量,增加曝光度和下载量,量级不大,但曝光度不错,有内置推荐位的应用可以相互进行换量,但这需要以一定的用户量作为基础。
——买量换量:如果自身无法给某一应用带量或者量很小,可以找网盟跑量,以换取应用商店优质的资源位或者折算成钱进行推广。这种方式也是比较实用的方式,包括应用宝、小米等在内的商店都可以换量,通过某些代理,还能跟360等进行换量,可能会比直接在360做CPT有更好的效果。
10、AppStore搜索榜
现在多盟等公司已经可以做到保上榜了,一般这种噱头比较大, 如果产品不行最终还是会走下榜单。
二、线下渠道
1、手机厂商预装
出厂就存在,用户转化率高,最直接发展用户的一种方式。用户起量周期长,从提交测试包测试-过测试-试产-量产-销售到用户手中需要3-5个月时间。
——推广成本:应用类产品预装量付费价格在3元左右不等,CPA方式价格在1.5-5元不等。游戏类产品,采取免费预装,后续分成模式,CPA价格在2-3元之间,通常为小包单机产品;
——业内公司:华为,中兴,酷派,TCL,波导,OPPO,魅族,海信等;
——操作难点:品牌众多,人员层级多,产品项目多,需要有专业的团队进行针对性的推荐与维护关系。
2、水货刷机
起量快,基本上2-4天就可以看到刷机用户,数量大,基本上一天可以刷几万台。重刷现象严重,基本上一部手机从总批到渠道到店面会被刷3-5次,推广成本剧增,用户质量差,不好监控。基本上刷机单一软件CPA在1-2元,包机一部机器价格在5-10元之间。
业内公司:各大国包省包,地级市零售连锁渠道、酷乐无限,乐酷,XDA、刷机精灵、爱施德、天音通讯、斯凯、金玉满堂、鼎开互联等等。
3、行货店面
用户质量高,粘度高,用户付费转化率高,见用户速度快。店面多,店员培训复杂,需要完善的考核及奖励机制。基本上CPA价格在1.5-3元之间,预装价格在0.5-1元之间。业内公司:乐语,中复,天音,中邮,苏宁、国美、恒波、中域电讯等。
三、新媒体营销
1、内容策划
内容策划前需做好受众定位,分析得出核心用户特征,坚持原创内容的产出,在内容更新上保持一天三条左右有趣的内容。抓住当周或当天的热点跟进。创意,还是创意,让你的产品讲故事,拟人化。
2、品牌基础推广
——百科类推广:在百度百科建立品牌词条,建立SEO体系和百度指数;
——问答类推广:在百度知道,搜搜问答,新浪爱问,百度经验等网站建立问答。
——垂直社区:在知乎,豆瓣,微博等社交网络,要有相应的内容存在。
3、论坛,贴吧推广
机锋、安卓、安智….在手机相关网站的底端都可以看到很多的行业内论坛。建议推广者以官方贴、用户贴两种方式发帖推广,同时可联系论坛管理员做一些活动推广。发完贴后,应当定期维护好自己的帖子,及时回答用户提出的问题,搜集用户反馈的信息,以便下个版本更新改进。
——第一阵容:机锋论坛、安卓论坛、安智论坛等;
——第二阵容:魔趣网、安卓论坛、魅族论等;
——第三阵容:风暴论坛、木蚂蚁论坛、DOSPY论坛。
4、微博推广
——内容:将产品拟人化,讲故事,定位微博特性,坚持原创内容的产出。在微博上抓住当周或当天的热点跟进,保持一定的持续创新力;
——互动:关注业内相关微博账号,保持互动,提高品牌曝光率;
——活动:必要时候可以策划活动,微博转发等。
5、微信推广
微信公众号的运营推广需要一定时间沉淀,这里可以参考几步曲:
——内容定位:结合产品做内容聚合推荐,内容不一定要多,但是一定要精并且符合微信号的定位;
——种子用户积累:初期可以给定个KPI指标,500个粉丝一个门槛,种子用户可以通过同事好友,合作伙伴推荐,微博引流,官网引流等;
——小号积累:开通微信小号,每天导入目标客户群;
——小号导大号:通过小号的粉丝积累推荐微信公众号,将粉丝导入到微信公众号;
——微信互推:当粉丝量达到一定预期后,可以加入一些微信互推群。
6、PR传播
PR不是硬广告,学会给你的投资人、员工、用户讲一个感动人的故事非常重要。互联网时代人人都是他妈的媒体,无论微博、微信公众号、媒体网站的专栏或各大社交网站,我得去研究如何利用这些平台来讲述一个好的品牌的故事,反之,这些平台也会是用户对品牌产生UGC的最好渠道。在初创公司,作为PR需要把公司每一个阶段的方向都了解透彻,然后学会向市场、投资人、用户传递一个有力的声音,这个声音并不是生硬的广而告之,而是抛出一个话题让大家对你的故事所感兴趣,并带动大家如何把兴趣引到你的产品上来,最好形成行业的热议话题。
以下有几个策略:
——用日常稿件保持稳定的曝光
我们会定期做一张传播规划表,每个月要根据公司和产品的变化来决定该向外界传递什么声音,恰当的表达和持续的内容产出会让公司的曝光度及行业的关注度逐渐提高。
——维护好已有的媒体资源,积极扩展新资源
对于自己原来熟识的记者和媒体,我仍会保持续的沟通和交流,告诉他们,我们的团队在做怎么样的一件事。深信只有反复的沟通,才会把故事的闪光点打磨得抓住人心。而作为PR也更能及时嗅到媒体关注的兴趣点,为下一次的报道梳理做好充分准备。在创业公司对PR的经费并不是非常充足的情况下,我们需要仔细去分析,在什么样的发展阶段和进度,需要利用的什么样的途径和资源去支撑公司的发声和观点。所以我们对自己的要求是每周都有计划的去拓展一些新的媒体资源,这样能为之后做事件输出时能有合适的渠道的进行支撑。
——选择的渠道决定了传播的效果
说什么故事,用哪种方式呈现传播效果会最佳,这对于渠道的选择就显得尤为重要。比如对于公司创始人的一些采访,我们可能更倾向于行业及财经相关的权重高的纸媒,有利于大面积的带动传播;对于产品的发声,我们更倾向于科技类的新媒体,在行业内能引起更快速的关注力;而对于事件话题性的新闻,我们更青睐于选择大型门户类网站。对于自媒体这领域,实力参差不齐,选择有中立观点和实力派的自媒体发声,不失为好的选择。但是成本对创业公司来说,并不是性价比最高的。而对于电视媒体,选择对和你潜在用户相吻合的节目,是一个能快速让产品呈爆发式增长的途径.
——做好对营销传播效果的评估
这些可能包括人群的覆盖率、点击量、阅读量,点赞量等。每一次的数据,都会告诉你下一次的内容应该怎样做得更赞。而PR作为连接内外的桥梁,最好也要藏身于用户中间,在深度沟通中突出品牌的个性。
7、事件营销
事件营销绝对是个体力活和脑力活,这需要整个团队保持敏锐的市场嗅觉,此外还需要有强大的执行力,配合一定的媒体资源,事件才得以在最快的速度推出去。事件营销的前提必须是团队成员需要每天接触大量新鲜的资讯,把这些信息整合,也需要养成随时记录下一些闪现的灵感创意并和成员们及时分享碰撞。对于能贴上产品的创意点结合点,我们会马上进行头脑风暴,对事件的始终进行推理,若确定方案可行,那么马上做出与之匹配的传播计划,开始做项目预算并一边准备好渠道资源。
8、数据分析
每周花一些时间去认真分析每一条微博、微信、每一个渠道背后的数据,你一定会发现传播度高的内容背后的契合点和关联性。这样非常有利于自己官方微博、微信内容质量的提升,运营起来也更接地气。
9、“牛皮癣式营销”
线下推广不建议做浪费人力物力的发传单等等。了解当地情况,在有把握的前提下,建议在热点区域放置可移动的广告位,或者在地面上刷二维码,并且以人民群众喜闻乐见的形式比如下载APP送礼品等形式搞噱头营销,最好是被城管给赶走,这样效果会更好。
10、撕逼营销
撕逼前:
找一家你的竞争对手,公司成立五人小组,从互联网、人脉圈里海量寻找和归纳总结对方公司和产品的弱点,找到一个最有可能爆发的点,制定一个作战方案出来,这个方案一定要具有传播性、话题性、撕逼性方可,最后设置执行组,专职负责撕逼,事前可简单通知关系要好的媒体做放风,并准备好相应的产品推广方案。
撕逼中:
不管对方说什么,你不断重复五人小组数日研究出来的对方软肋即可,并时不时把目光引导自己产品上来。
撕逼后:
顺势推出之前就做好的推广方案,线上线下渠道媒体一起帮你口水,同时开始推量,事可能就成了。
篇二
一、什么是活跃用户/客户
用户/客户每天既会不断新增,也会不断流失,如果单独只看每日活跃用户数,是很难发现问题的本质的,所以通常会结合活跃率和整个APP的生命周期来看。
活跃率是指活跃用户/总用户,通过这个比值可以了解你的用户的整体活跃度,但随着时间周期的加长,用户活跃率总是在逐渐下降的,所以经过一个长生命周期(3个月或半年)的沉淀,用户的活跃率还能稳定保持到5%-10%,则是一个非常好的用户活跃的表现,当然也不能完全套用,得视产品特点来看。
二、什么是留存用户/客户
留存用户和留存率通常反映了不同时期获得的用户流失的情况,分析这个结果往往是为了找到用户流失的具体原因。
留存用户/客户的留存指标
次日留存:因为都是新用户,所以结合产品的新手引导设计和新用户转化路径来分析用户的流失原因,通过不断的修改和调整来降低用户流失,提升次日留存率,通常这个数字如果达到了40%就表示产品非常优秀了。
周留存:在这个时间段里,用户通常会经历一个完整的使用和体验周期,如果在这个阶段用户能够留下来,就有可能成为忠诚度较高的用户。
月留存:通常移动APP的迭代周期为2-4周一个版本,所以月留存是能够反映出一个版本的用户留存情况,一个版本的更新,总是会或多或少的影响用户的体验,所以通过比较月留存率能够判断出每个版本更新是否对用户有影响。
三、如何分析活跃与留存
1、如何了解某个月新注册的用户在接下来的第一个月的留存情况怎么样,在第二个月里的活跃和留存情况如何。
2、如何对比不同渠道的来看用户活跃和留存情况,比如,选取样本的时候,我们就看A和B渠道(比如说seo或者sem)进来的用户有什么区别:
3、如何分析产品的改版是否改进了体验,提高了用户活跃和留存:
总之,此方法可以灵活使用,也可以用于分析对比购买过不同产品的用户的留存的不同,骂过娘和点过赞的用户留存的不同,等等。
四、留存变化的三个时期
流失期——用户新进入后的前几天是流失量最大的时期,留存率显著下降,是流失期。其中第一天的留存率被称为“首日留存率”。
蒸馏期——在经过几天大幅度流失后,用户留存会进入小幅度下降时期,这就如同是蒸馏过程,是蒸馏期。
稳定期——经过一段时间蒸馏后,用户留存会呈现出一种很稳定的态势,不会有明显的增减,可称为稳定期,这段时间会保持较长时间。
在行业中,很多应用都很重视首日留存率这项指标,这是对应用质量的直接反映,这项指标还可以在一定程度上说明用户首次体验的满意度。若从总体来看应用的留存,应该看进入稳定期后的平均留存,这才是应用日留存率的真实水平。留存稳定期所保留下的用户,是最有价值的,他们提供了大量的流量,相对其他用户各项转化率也会更高。
另一个需要关注的问题是留存要经过多久进入稳定期。应用通常都会通过一些运营手段(如用户引导、每日奖励等)来减缓流失,如果你应用的留存曲线很快就进入了稳定期,留存也很低,那就需要好好反思一下运营的什么方面出了问题。
总之考量一个产品上线后是否成功,指标有如下几点:
1、用户活跃率,即活跃用户/总用户,上线3-6个月后,如果活跃率可以保持在5%-10%,就已经相当好了;
2、活跃用户:在选定的某个时间段内,至少打开过一次应用的用户数
3、日活比例:5% - 10%,达到 8% 以上,算是优秀的工具产品
4、周活比例:20% +
5、月活比例:40% - 50% 之间
使用时长:即用户一次启动使用应用的时长分布。
留存率就是指“有多少用户留下来了”,举个例子:9 月 1 日新增用户 100 人,9 月 2 日这 100 人中有 50 人再次启动了应用,9 月 3 日有 55 人再次使用,那么 9 月 1 日新增用户的次日留存为 50%,两天后留存为 55%,留存用户和留存率体现了应用的质量和保留用户的能力。
Faceboo k平台流传出留存率“40–20–10”规则,分别是“次日留存率”、“ 7 日留存率”和“ 30 日留存率”。
意为如果要让游戏的 DAU 超过100万,那么新用户次日留存率应该大于 40%,7 天留存率和 30 天留存率分别大于 20% 和 10%。这只是个参考,对于大多数 App 来说,能够达到这个数字是非常难的。
篇三
一、精细化运营的目标
产品是什么类型的APP?是否需要过多的运营?
比如说你的产品只是个工具,那恐怕谈不上过多的精细化运营,一般做好常规的用户行为分析、再配合用户定性研究,用于指导产品的设计即可;如果是内容型产品,或者功能和内容兼具的产品,那确实需要考虑。
设计统计框架
统计的目标要弄清楚,拿到数据之后用来做什么?指导功能改进,还是版面调整?再或者是作为用户对内容质量评判的指标?
假设用户在你的app上会频繁进行交互和使用功能,同时还会浏览或者产生内容,那么需要在产品设计的同时,把你的统计框架设计好。
二、简要的操作流程
数据采集
首先列出你需要的数据项,接着评估哪部分是需要APP上报的,哪部分是后台可以统计的,然后分别在前后台加上。一般来讲,APP上报采集的数据,在发布前一定要经过谨慎的校验和测试,因为一旦版本发布出去而数据采集出了问题,不仅之前的功夫都白做了,还会带来一大堆脏数据,同时还有可能降低客户端的运行效率,得不偿失。
数据整理
数据采集完之后,需要将各种原始数据加工成为产品经理需要的直观的可看数据,这里需要做一些基本的数据逻辑关联和展示,就不赘述了。
数据分析
按照一开始设计的统计框架,你可以很清楚的看到自己需要的数据了。
比如用户行为:哪些功能使用得被人均使用得最多,哪些按钮被频繁点击,哪些在显著位置却未达到预期使用效果的功能,等等。
比如内容分析:哪篇文章被查阅最多,哪些内容被评论或者赞得最多,等等。
当然以上只是基础得不能再基础的分析,再深入一点的,例如你拿到这些数据,可以分析使用A功能的用户同时还喜欢B功能,二者关联性较强,是否可以在前端设计时更多的考虑整合,或者界面上的调整;比如分析点击流,大部分用户访问或使用APP的路径是怎么样的,是不是把核心功能藏得太深了?再比如可以分析不同用户属性,比如男性用户和女性用户,他们在用户行为上是否有明显差异?等等。
不同产品的数据分析方式和模型差距非常大,没法一下子就说清楚。所以以上更多的是举例。
三、一些需要注意的原则
数据本身是客观的,但被解读出来的数据一定是主观的,同样的数据由不同的人分析很可能得出完全相反的结论,所以一定不能提前带着观点去分析(比如已经有了假设,再用数据去论证);
APP采集数据,一定是优先级比较低的事情,不能因为数据的采集而影响产品的性能和用户体验,更不能采集用户的隐私数据(虽然国内很多APP并没有这么做);
数据不是万能的,还是要相信自己的判断。
扩展阅读
什么是APP?
由于Android.iPhone等智能手机的流行,指的是智能手机的第三方应用程序。比较著名的应用商店有苹果的App Store,谷歌的 Google Play Store,诺基亚的Ovi store,还有黑莓用户的BlackBerry App World,微软的Marketplace等。
什么是APP运营?
主要是指网络营销体系中一切与APP的运营推广有关的工作, 主要包括APP流量监控分析、目标用户行为研究、APP日常更新及内容编辑、网络营销策划及推广等内容。这里的APP就是应用程序application的意思。APP营销是通过特制手机、社区、SNS等平台上运行的应用程序来开展营销活动。APP运营是指网络营销体系中一切与网站的后期运作有关的工作。
★ 现场宣传推广活动策划方案
★ 推广策划方案
★ 推广策划方案范文
★ 网络推广策划方案
★ 产品推广策划方案
★ 线下活动推广活动策划方案
★ 新产品上市推广策划方案
★ 品牌宣传推广策划方案
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