影视动画创作课程小结

2024-08-03 版权声明 我要投稿

影视动画创作课程小结(共7篇)

影视动画创作课程小结 篇1

姓名:

班级:12动画(1)班

学号:

时光如流水般逝去,影视动画创作课程就这样过去了,在这段时间里我从中学到了我以前在书本里没有的知识。

本学期一开学,我们就开始筹备毕设,我们组在做准备工作时,在经过犹豫、讨论、商量后,一致决定采用上学期的故事,把它重新审视剧本,把它重新细化,适当删减、添加故事情节。之后就是大家讨论剧本了,我们想要把它做得吸引人一些,最好是可以让人捧腹大笑。

因为我们准备做的是一个喜剧类的动画,所以在每一个地方都要做好,无论是剧本、分镜、人设还是场设等地方都要考虑到,尤其是运动规律。其实我们可以做成像新出的猫和老鼠的那种风格,场景风格简洁,色彩鲜明,人物运动规律可以用flash制作,这样也不会在动作上不流畅,但是在和老师沟通后,觉得还是像老版的猫和老鼠那样一帧帧制作运动规律好,这样动作可以做到流畅自然,看起来会比较舒服,场景我们也选择了相对精细的风格,尽量让一切看起来舒畅。

一开始我们决定从剧本开始大家一起来,于是我们先开始定剧本,接着画分镜,每人画一部分,这样也快一点,然后就是画线稿,我们决定采用三维辅助的方式,把场景建好,摆好镜头方向,截下图后放在PS里画线稿,上大色块,结果在这个地方出现了问题,那就是虽然有标准的RGB数,颜色不会错,但是每个人画画的风格不同,这样的话很难从头到尾风格统一,于是大家在这里明确了分工。

我们一共三个人,我负责了人物的运动规律,刚开始我的想的是既然上学期有做过这些,那我是可以那以前的用的,所以我就直接拿了原来的运动规律用,结果后来在试着放到场景里的时候才发现,这些几乎根本用不上,我还是要重头开始做,经过一番思考,我重新开始了人物的运动规律。从第一个镜头开始,我们每个镜头都仔仔细细地考虑了这个动作什么样子,怎么做,是否恰当,我会先在网上搜索相关的动作,如果可以就仿照这个动作来做运动规律,如果没有找到,我就只好自己在地上做这个动作,反反复复,知道自己觉得可以,然后爬起来把它画下来,如果记不住,那就只好把自己的囧样录下来然后照着动作画了(此处有笑cry表情)。

影视动画创作课程小结 篇2

一、动画中剧本的重要地位

“剧本是一剧之本。它能够向以导演为首的再创作者们提供拍摄影片的基础——包括思想和艺术两方面的基础。电影艺术离不开这个基础, 离开它, 就意味着背离了原著的思想和主旨。它将成为后续每项设计与施工方案的重要依据, 同时又是原画设计、背景绘制的指导蓝图” (1) 。

在对青少年的调查研究中发现, 一部动画片最吸引他们首要就是剧情。由此可见, 一部动画片中剧本是其核心, 没有引人入胜的故事内容, 再高明的制作都无法创作出经典。一部动画是否受欢迎, 源于剧本的构思, 情节上的巧妙的安排。好的剧本不仅可以吸引观众的关注, 而且还能影响动画衍生产品的销售, 激发创作者的后续创作的积极性。

我国动画现状如此不堪, 笔者认为, 在我国对于动画的认识还是存在着很大的误区, 很多人说到中国动画就抱怨着制作的设备不高, 运作模式太过于落后, 但却忽视了作为一部动画最本质的东西——剧本。“剧本, 一剧之本”这个看起来很浅显的道理, 但在动画制作过程中往往却忽视了, 成为制约中国动画发展的因素, 故事缺乏趣味, 内容过于低幼化, 情节过于平淡, 没有悬念, 充满了大量的说教, 这是观众远离本土动画的主要因素, 制约着我国动画的发展, 影响着国人心中对本土动画的地位。

二、现阶段艺术院校动画专业中剧本创作的地位

我国政府对动画的高度重视的情况下, 动漫事业的迅速带来对动画人才的需求扩大, 从而带来高校的动画专业迅速扩张, 成为全国高校中最热门的专业之一。然而迅速发展的同时却越来越与市场所脱节, 使得大量的动画毕业生一毕业就失业, 无法胜任动画公司所需求的岗位。动画产业最缺的是动画创意人才, 尤其是具有编导能力的人才。在我国商业动画中那些编导往往是一些文学爱好者组成, 他们往往只懂编故事, 却不了解整个动画的制作流程, 更不了解动画的技法, 无法创作出适合动画所用的剧本。

在我国的动画专业的课程设置上, 往往没有一个统一的标准, 大多都是根据学校的实际情况而调整设置的。很多艺术院校由于对动画没有树立正确的观念, 注重的是技术而忽视了创意, 开设的课程中技术软件课程远远高于理论课, 从来没有把剧本创作提升到教学的核心地位。软件技术课固然重要, 但是没有好的灵魂, 再强的技术, 再炫目的画面效果也没有办法包装成为经典的动画片。而正是由于目前高校动画专业对动画技法的偏重, 使得现在动画毕业生的就业面狭窄单一。社会上像动画策划、动画导演这些相关人才还是很奇缺的, 这些是让动画成形的一个保障, 而往往高校里对这种动画策划创作类的专业没有给予足够的关注与投入。

国外的艺术学院向学生传授的首先是受众心理学, 外国的艺术院校从学生进校就提醒他们更多地关注影片的受众。国内艺术院校的教育是向学生传授艺术的形式, 喜欢把动画的内涵上升层次, 国内的教育者更多的重点是放在艺术上, 对商业保持着距离, 甚至是“厌恶”并远离大众的关注, 沉浸在自己营造的“艺术”中。所以我们高校中学生的作品往往都是大而空的主题, 强烈的说教气息扑面而来, 类似的作品都让人看得云里雾里, 不知所云。这样的毕业生一旦面临商业动画, 一时就无法适应市场。

现在很多院校的毕业生出来后, 在公司中的工作却不能胜任。在原画岗位不能上手, 动画又不会做, 线条又过不了关, 有的甚至原画、动画看不上眼, 想直奔导演, 却没有经验, 对于商业动画的流程无法全面掌控, 如此种种现象反映出高校的动画教育与动画产业需求的严重脱节, 也反映动画教育对学生就业素质培养的忽视。

三、动画产业中剧本创作的现状

“剧本的创作不能适应信息社会的发展, 是动画编剧观念落后的一种体现” (2) 。我国动画编剧的创意往往赶不上时代的发展, 严重地落后于观众的观赏需求, 观念上的落后导致创作出来的剧本无法与国外动画相抗衡, 吸引不了观众的注意。我们的创作者往往在创作过程中抓不住孩子们真实的感受, 脱离了他们的心理, 没有把孩子放在一个平等的高度, 站在他们角度看问题, 设计出来的作品往往是毫无意义, 无病呻吟, 脱离了现实, 高高在上, 把动画完全变为了成人说教的工具, 却忘记了动画的本质特征——幽默、诙谐。在国外, 为了吸引更多的观众, 往往希望通过模糊儿童和成人的界限来扩大动画片的受众群, 努力做到让儿童观众成人化、让成人观众儿童化。而在我国往往认为只有具有积极向上的主题, 令人深思的内涵才是一个成功动画的要素, 所以很多动画创作者粗鲁地把孩子的智力眼光评价得过低, 生搬硬套地把一些大道理编到故事里, 把这些经不起推敲的故事生生地倾倒在孩子们的身上, 忽视了时代在变, 孩子们接受能力和渠道也在变, 他们的眼光必然发生着变化, 这样就陷入学前儿童看不懂, 学龄儿童不乐意去看, 青少年更是无人理睬的尴尬境地。故事没有悬念, 低龄化, 缺乏趣味, 生硬的说教, 无法吸引观众, 是制约我国动画发展的主要因素。

而正是由于我国对动画的认识的狭隘性, 简单地把动画归类于低幼儿童的专属, 无法吸引优秀的剧本编剧人的创作积极性, 甚至有些编剧人一提到动画片就直接把不屑挂在脸上。加之动画行业中对动画剧本的不重视, 使得动画编剧人的地位不高, 收入低, 没有有识之士愿意加入编剧行列, 而留在编剧座位上的人, 却因为时间、金钱、观念的种种因素下, 对这个本应该凝聚大量心血的创意工作敷衍了事, 不加以创新突破, 常常直接拿别人的老料继续翻炒, 导致近年来虽然我国振兴动画的呼声很高, 佳作却甚少。

四、改革思路和措施

动画是一个有着严格工作流程的产业, 讲究团结合作, 各尽其职的, 和学校中的个人创作不一样。为了更好地向市场输送优秀的动画所需人才, 学院教育应该和市场紧密结合在一起, 进行以下的改革:

1. 提高剧本创作的地位

目前由于动画教育对学生采取的是统一教学, 没有抓住不同层次学生的特点, 造成培养的学生同一化, 没有各尽所长, 而动画导演、动画剧本这样的策划型方向没有得到关注, 而这偏偏是动画的灵魂。要增加这类课程的设置, 提高学生的审美和思维能力, 培养他们的原创能力。

2. 学院分方向

在学院中, 可以把专业分为动画创意专业和动画制作专业。动画创意专业着重于动画编导这种创意型人才的培养, 动画制作专业着重在于动画制作技术上的培养。学生进行大一、大二两年的学习中, 在对学生了解的情况下, 在教师的引导, 把手头功夫扎实的和想象力丰富的同学分开进行教学, 合理划分出不同方向的人才培养方案, 以适应市场对动画人才的需求。

3. 加强教学与市场的联系

而深入生活、了解观众、熟悉市场是创作动画剧本的三个重要因素, 只有这样才能创作出富有时代精神的动画。在教学中, 应该加大学生的实训机会, 带领学生到公司去, 去接触商业动画的整个的运营模式, 去参与其中来制作动画, 从而了解市场上究竟需要什么样的动画, 也可以反思自己究竟该往什么方向发展合适。了解自己, 了解市场, 才不会让毕业生如无头苍蝇, 面临一毕业就失业的惨局。

五、结语

通过对剧本创作课程的探讨进而思索动画人才培养的方案, 目的是希望在动画教育中, 教学要与市场紧密挂钩, 依据动画发展动态和市场需求, 根据学生的特点因材施教, 培养出能迅速适应市场的动画人才, 形成科学有效的动画培养方案, 摆好动画剧本创作的正确位置, 提高我国动画剧本创作的水平, 从而推动国内动画产业的向高质量、高品质的方向发展。

参考文献

[1]刘一凡, 苗鹏.论动画剧本的构成.电影文学, 2011, (21) .

[2]李智伟, 贺新.从剧本创作的角度探索国产动画的发展之路.河南机电高等专科学校学报, 2011, 19 (3) .

[3]刘克晓, 刘婷.论高校动画专业的课程设置.群文天地, 2011 (10) .

[4]王可.关于中国高校动漫教育若干问题的思考.中国美术, 2011 (2) .

影视动画创作课程小结 篇3

二维动画短片创作课程是从加强基础、培养学生动手能力、提高素质的教学目标出发,建立一个科学的、合理的动画设计与制作实验教学课程体系。使学生通过实验教学,不只是加深理解和巩固所学理论知识,而且更能切实掌握动画设计与制作基本实验操作,正确运用常用动画制作软件制作适合网络传播的动画作品。

由于高职动漫专业设置较晚,许多高职院校动漫专业教学方法与手段在教学形式、授课手段、评价考核等方面都与企业人才需求存在着很大的差别。具体问题总结如下:教学形式不够多元化;授课手段不够现代化;校企合作教学落实不够;网络实验教学不够完善;评价考核方式不够创新。

动漫专业课程教学方法与手段—课程实验实施

《二维动画短片创作》在动漫专业中属于后期的创作型课程,是前期课程的总结。这门学习的教学需要学生合作按照动画的制作流程完成创作。在之前的课程讲述与完成中,我们都是依照教材教学,不能让学生真正感受上企业项目的模式。模拟工作室制的企业项目制作流程的导入教学模式,改变了传统教学理念,将课堂教学转变为以企业教学(模拟企业教学)。动漫产业作为新兴产业,需要从业人员具有创造能力以及与社会沟通的能力,所以我们在教学中与教学方法上必须改变传统教学模式,将模拟企业教学作为课程教学方法的中心,将动画的制作流程导入课程,并且以项目为导向的分小组协作的学习方式,可以更好的满足动漫企业以及市场的需求,快速步入合适自己的岗位。1)模拟工作室制的企业项目制作流程导入课程的实施方法

模拟工作室制的企业项目制作流程的导入课程建设方式。本次实践以企业实际开发动画项目为主线,在课程中让学生共同完成一个动画短片从无到有的设计制作过程,又称“联合作业”。将课程按照动画短片项目的制作流程分解为前期部分、中期部分、后期部分。并且按照工作室制将三个部分划分为几个制作部门,按阶段按流程分布,将学生划分到几个部门,各部门有各部门的职责,各岗位有各岗位的职责,各部门之间可以相互沟通协作。每个部门3-4人,设部门主管,每位学生将以员工的身份承担工作任务,每天各部门汇报工作进度,每周项目组总汇工作进度。项目结束撰写《模拟实习计划》书,《模拟实习计划》书一式两份交予项目组组长,项目组组长根据情况给予一定的奖励(成绩)。整个课程由两位教师(校内校外)担任项目总监,共同指导完成本次项目(课程),以及最终的考核评价(期末成绩)。

具体分布为以下几个阶段:

1)第一阶段:项目总监组织项目组全体成员召开启动项目会议。

2)第二阶段:前期阶段的工作按照项目动画的制作流程分为以下部分分阶段完成工作任务,美术风格设定组、作曲与音乐组、角色造型设定组、场景设计设定组、画面分镜头剧本组。

3)第三阶段:中期阶段的工作按照项目动画的制作流程分为以下部分分阶段完成工作任务,设计稿组、原画加动画组、动作检查组。

4)第四阶段:后期阶段的工作按照项目动画的制作流程分为以下部分分阶段完成工作任务,扫描电脑描线组、上色组、配音组、合成剪辑输出组。

5)第五阶段:项目总监组织项目组全体成员召开结项论证会议,并于本次项目的成绩给予考核评价。

协助课程的方式。课程将模拟工作室制的项目制作流程的导入方式作为课程的中心的同时,动画具有很强的产业性特征,所以在课程中加入产业现状和产业需求的课程知识是每场有必要的。例如:

1开设影评课程,引导学生观看真正优秀的、有价值的动画片,并由专业教师进行简单讲评,提高学生的欣赏能力,开拓知识和眼界。

2开设专家讲座,邀请业界专家前来举办讲座,不论是技术专题还是招聘专题,甚至是产品宣传之类都可以,让学生充分接触产业。

3开设竞赛讲座,提高学生的创作积极性,鼓励学生参加各类动画竞赛活动。

4建立小团队动画工作室,吸收优秀学生参与,锻炼学生的专业技能。

(2)模拟工作室制的企业项目制作流程导入课程的实施步骤

首先将企业项目制作的流程与步骤分析,表如下:

《二维动画短片创作》这门课程为动漫设计与制作专业的最后一门课程,安排在大二下半学期,共72个课时。以下为课程按照 “模拟工作室制的企业项目制作流程”步骤按课时分布进行:

1)项目启动阶段:(2课时)

项目总监(校内校外两位教师)组织项目组全体成员召开启动项目会议,确定项目名称、内容、完成时间、人员划分、责任分工、部门划分、组长认命、注意事项等内容。

2)项目前期阶段:(24课时)

(1)项目总监(校内校外两位教师)组织项目组全体成员开会,熟悉文字剧本内容、风格,并讨论给予相应的意见与建议。

(2)美术风格设定组:根据对文字剧本内容、风格以及最终讨论通过后的讨论设定出本次项目的角色、场景风格设定。

(3)作曲与音乐组: 根据剧本与讨论意见选定本项目所需的音乐与音效。

(4)角色造型设定组:根据美术风格设定组设定的风格创作出片中的人物造型。包括:主角、配角、主配角之间的比例关系视图等。

(5)场景设计设定组:根据美术风格设定组设定的风格创作出片中的场景设计。包括:内景、外景、内外景等。

(6)画面分镜头剧本组:这个过程也是非常重要的,要指明人物的位置、动作、表情等,以及各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

3)项目中期阶段:(22课时)

(1)设计稿组:根据前期阶段的角色造型设定风格、画面分镜头剧本,设计出项目角色的动作设计稿。

(2)原画加动画组:根据画面分镜头剧本完成角色设定的运动规律。

(3)动作检查组:根据画面分镜头剧本检测角色动作的流畅性。

4)项目后期阶段:(20课时)

(1)扫描电脑描线组:根据中期阶段完成的内容,进行线稿扫描、电脑描线工作。

(2)上色组:根据扫描电脑描线组完成内容进行上色。

(3)配音组:根据画面分镜头剧本完成项目中的对白。

(4)合成剪辑输出组:根据以上完成的内容进行正片的合成剪辑输出工作。

5)项目论证阶段:(4课时)

动画影片创作总结 篇4

动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成

目前世界上最为优秀的,相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件Maya来进行制作,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大地提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影般的真实效果。所以Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。Maya由于其优异的三维制作功能而大受欢迎,短短几年中就不断推出新的版本。

Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。Maya主要应用的商业领域有:

1、平面设计辅助、印刷出版、说明书 3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。他们主要应用在平面设计领域的范围有:(1)包装设计

(2)销售及市场营销领域(3)印刷物广告

(4)培训及证书的设计(5)产品可视化及动画

(6)在线发布信息和打印目录

2、电影特技 目前Maya更多的应用于电影特效方面。ICE AGE(冰河世纪),THE LORD OF THE RINGS: THE FELLOWSHIP OF THE RING(指环王-王者归来,THE LORD OF THE RINGS: THE TWO TOWERS(指环王-双塔骑兵,THE MATRIX(黑客帝国),X-MEN(x战警,)风云2,未来警察,诸神之战,变形金刚,阿凡达等。主流三维软件介绍 1.Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被AutoDesk公司收购。

Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

二、具体工作中的总结 三维动画制作流程

概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。虽然这次是拿公司项目不需要考虑剧本问题但以后早晚要制作自己的短片,所以就请了公司资深的导演给我们上课。通过他的耐心细心而详细的讲解我对前期才有了更深的理解毕竟这才是真正面向市场面向消费者。为了能创作自己的短片我们开始了第一次专业的剧本编写。最难的是故事情节要在规定的时间里把故事讲清楚,还得在技术范围之内。为了发散思维我们进行头脑风暴,大量的看各种短片,各种剧本,各种文学作品来丰富自己创作出更好更新更出彩精细的作品。动画剧本创作的步骤

第一步,要有一个基本的包含浓缩的完整故事的构思,并且标明故事的主角,包括构成故事的冲突—发展—结局。

第二步,将上述提到的基本故事构成扩展成一个叙事大纲,其中含有大量的细节,并且有明确的故事发展情节。

第三步,分场提纲,即影片逐场所叙事提纲,它允许作者控制节奏和速度。第四步,是剧本初稿,接着是第二稿,直到最后定稿。大约每分钟一张。就像一般的叙事故事,都是由三个部分组成的: 1开端:引出问题

2中部:在各种复杂情形中发展它 3结尾:解决问题。而在这之前,有一个叙事大纲,它只是勾勒出故事的基本组成,而在分场当中会加以详细地描述,也就是所谓的深层结构,它组成了故事的支柱。这样的安排,一方面能够使作者更明白整个故事的构思,另一方面也能够帮助作者解决初级阶段遇到的问题。

开端引出问题,即吸引我们的注意力,通过制造紧张引起我们对故事未来发展的期待心理,使我们融入将要发生的故事当中。通过这种简单的引导,我们认识了主要人物并卷入他们的纠葛中。当然,我们理解故事发展的必要背景。我们被引入影片虚构的世界,以及它的样式、基调和氛围当中,我们也熟悉了影片的主要冲突和问题,是它们引发了故事并让我们始终为其牵肠挂肚。

中部发展故事,即在上述的基础上保持并加深我们的兴趣,我们会随着一系列错综复杂的故事、危机、冲突、副剧情以及类似的困难增强期待,同时对能否解决问题表示怀疑。

结尾解决问题,就是故事及其问题、冲突的解决,包括故事的高潮,有时也包括收场,收场就是对次要线索作一个了结,解除我们的紧张感,同时结束我们审美体验,从而对整个故事画上一个完满的句号。这样看来,一部完整的影片,除了艺术技巧之外,更能够打动观众的是故事的框架。剧作家从基本的故事入手,通过中间的演化、渲染,将它们撰写成一个个美丽的故事。

动画剧本的书写方式

首先让我们来了解什么叫动画剧本(这是我们要编出好剧本所依赖的前提)“剧本”就是透过导演的拍摄与演员的演技表现,要让观众能够完全的感受出其中所要表达的每一句每一字,让观众可以感受到画面与文字间所要传递的情感,所以要编出好的动画剧本有五大要素: 1.观看剧本的对象

观看剧本的对象是指这些实际参与画面绘制的人员。

怎样才能使一个好的动画剧本达到预期的剧本效果呢,需要对症下药的就是这些参与画面绘制的人员。首先要清楚这些人员是怎么样的人,其欣赏水平以及对文字的敏感度有多强,比如安排一个“雪花飘飘”的场景,让一个在不下雪的地方生长的人来转换,他找不到那种感觉,那种情调一般是达不到要求的;其次要讲求整组的绘画团队的配合,因为一个人配合整组的绘画团队绝对比整组人员配合一个人的节奏来的好。这些都处理好后,就将这些动画剧本转换成画面的剧本。2.剧本的画面安排

好的动画剧本来自于好的动画编剧,而好的动画编剧在画面的安排上要随着故事安排,并且一定要懂得动画的整个制作流程,甚至对动画的一些相关的技巧与工具也要非常熟悉,这样才能制作出适合动画人员发挥的剧本。因为传统的剧本着重在故事与对白,而动画的剧本则是在画面表现上,最好是能将画面中所希望呈现的感觉与动作以及处理方式与镜头都写进去。那么编剧和导演在安排画面的时候工作有什么区别么?事实上在动画的剧本与画面里,编剧是给予每一个原素出场的机会,然而导演扮演的是演出他们的操盘手。例如:在动画影片中一场武打的戏码需要搭配许多的画面元素,而这些元素都是属于编剧的责任,导演直接过问的不多。如果编剧与导演的工作量相反,那么导演就需要花更多的时间来思考,并且影响当时的心情,进度与风格自然也会受到影响。人的情绪不同,对于一般情况要花2-3 年的时间来完成动一部动画片,画面自然受到影响了。3.用简单的故事描述复杂的剧情

在如今市场需求上,传统的故事铺陈似乎和我们变得遥远起来,因为现在消费者的消费观念是“花钱买开心”,在学习工作之余想彻彻底底地放松一把,所以没有哪个观众喜欢复杂的故事情节,复杂的情节不但给观众造成了极大的心理负担,而且丝毫没有趣味性可言。

很明显,简单的故事成了动画的绝对要素,如何用简单的故事来体现动画的趣味性更是一个重要的课题,更重要的是要明白我们创作剧本是面对所有欣赏的人群而不是单纯的满足自己的欲望。

过去高成本大制作的广告模式这几年已不复见,而更多的是影片有多趣味多好玩,这就是典型的简单故事描述复杂的剧情。特别要提醒的“写作动画剧本并不是写给个人满足自己的创作欲望而是面对所有欣赏的人群”。例如,电影《史瑞克》,它的剧情就是单纯的救公主,但它以“与传统思维相反”的剧情不断地给观众带来思考模式上的冲击,许多观众再看完该片后对其有趣的故事情节大加赞赏,而并不是对其故事本身的称赞。其实这样的剧本就是最好的动画剧本,让观众获得他们想要的剧情却不是复杂的故事包装,这才是动画编剧的最高境界。

4、剧本的市场价值

我们先来看美国片的“超人”和日本片的“变身”和“法宝”两组例子:美国片的“超人”是现实生活中不存在的形象,没有时空的背景与时间的限制性,是一个永远循环的影集,他万夫莫敌,在孩子们心中留下了深刻的印象,就是这种现实生活中没有的形象,提升商品在货架上被孩子选取的机会。

而日本片的“变身”和“法宝”,是他们一再重复的手法,而且收到了很好的效果,从早期的啦 A 梦、变型金刚到现在的游戏王、神奇宝贝等都是这样。对于孩子们自己也能“变身”,自己也能将玩具变成神奇的宝贝的这些想象,就是一再重复“变身”和“法宝”所达到深入人心的效果,这也就是商品化的关键。

从上面的例子中可以看出外围商品的重要性。而例子中的“超人”和简单而又低成本的“变身”和“法宝”就是这类商品,从中也可以看出外围商品是怎样顺利带动的。剧本的市场价值就是他所能带出来的利益,而影片放映的最大回收利益是外围商品而不是常说的票房,这是所有动画人都很清楚的一点。

剧本人员要编写的主题就可以从上面的例子中选择也可以自己创新。有可能创新产生的市场价值更大。上面的创作是遵循了“故事环绕着某种特定的商品而不断重复出现或有顺着故事出现的新商品的规律”,所以编写时要确定它的和谐性以及相关商品的开发可能性。不管是美式还是日式的方法都要实际的尝试才能有深刻的体会。

5.剧本的黄金比例

“黄金比例”的存在与否一个争论不休的话题,理论上来讲这种完美的比例是不存在的,但是从优秀的动画电影或动画影片中我们发现还真有一些相通的地方。“爱情、友情、智慧、勇气与运气” 不仅构成了好的动画剧本的基础要点,而且在优秀的影片当中扮演着经久不衰的角色。大家可以看出,从青年到孩童的卡通影集,基本上就是由这五大元素组成的。

在故事情节的安排上来看,黄金比例最经典的例子就是“幸运总会垂青于男女主角,在他们最危急的时候,幸运之神悄悄降临,帮助他们渡过难关”;最常见的是“女主角对男主角痴迷的爱情在最终的努力下变成现实,有情人终成眷属;朋友之间总是有无穷的力量使他们互相帮助,从前势不两立的对手也最后变成亲密无间的朋友,胆小的男主人最后变得勇气可嘉、男女主角在紧要关头灵感突发等”,因此说任何一部影片都不可能脱去俗气。在爱情、友情的主题下,智慧、勇气、运气在其中起到衔接的作用。而在比例上需要把握的是年龄层越高爱情越多,相反,年龄层越低友情越多。因此编撰剧本时要积累经验,元素的搭配要与目标市场相符合才行。

要完成好的剧本,上述的五个步骤只是基本的要素,因为好的动画剧本是产生在编写过程中。编写剧本时,组成上真正的关键在于沟通协调与集思广益,其中讨论与沟通占去了90%的时间,而真正在写的时间并不会超过10%,因此不论编剧或是导演都应当配合制片人的市场规划而设计创意,设计出来的创意不能天马行空,要有成熟的技术搭配和市场的回收。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。所以这是建立在有剧本的前提出下用画面来表现自己作品的唯一渠道只要画好了分镜你的影片才能展现在众人面前。这就充分利用到视听语言,镜头的运用等专业术语。这才发现自己看的影片少所以镜头平且单调无味。为此老师又讲了更多新的手法,参考各种片子的分镜脚本才渐渐明朗了。3、2Dlayout——这是我第一次听说,原来就是将分镜用影片的形式表现出来为的就是更好的表现时间,加上相应的配音,音乐来烘托故事。看看大的效果有利于改进。4、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。(我们使用的是公司制作的模型《翻斗豆》)5、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。5、3D角色模型3D场景道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型 “化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、调动画——因为使用做好的模型所以以上都是了解知识,而真正的是在于最后的动画。为了调好动画我们开始学习表演,动画的表演课时不同于真正的表演课,他要的是动作的放大,运动规律的体现及掌握。为了能更好更真实的表现往往动画师经常自己表演各种自己创作的角色。因为只有自己有感才调出来更真实。包括摄像机的调节,还有物体变化的调节,按S的时候 他会把你设置过的值的默认变化全KEY起来来形成动画的。如果只需要特定的部位运动 就可以点那个部位调节后变动的参数KEY起来就可以了。一桢一桢的调动画是一门挺大的学问的 关键是动作技法上,人物的话得很清楚的理解各个权重之间的影响。在关键帧动画中要设置关键帧也可以自动设置关键帧用图表编辑器编辑动画参数、编辑关键帧参数创建路径动画、使用Flow Path Object最后预览动画、使用Playblast 选项视窗

10、.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

如何去学好Maya 正是因为Maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是Maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,关键是一种学习方法。首先尝试寻找一些步骤清晰并且尽可能带有源文件的实例教程.大多数时候这是高效率掌握运用的一般方法。

在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。(如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上)。

多看一些教学视频。去图书馆借书看因为资源很丰富和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。网上有很多优秀的Maya教学视频,可以一边看一边学。

解决cg问题的方法一般有两种1.视觉的方法 2.数学的方法。前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。对于MAYA的各项命令的熟练掌握。

当你用Maya到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个Maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解--你能讲清楚说明你真的理解了。

动画片发行小结 篇5

本以为对于动画影片来说,进口片和国产片针对群体大体类似,票房分布也应该类似,但实际状况却有很大差别,不是一个概念。总的来说,进口动画影片走大片态势,国产动画影片走可操控路线,起伏不定。本文特意将动画电影分两步分来谈,国产动画和进口动画。

一、进口动画 1.影片上映情况

截止2011年11月初,进口动画票房12个亿,再加11月上映的丁丁历险记,进口动画 影片票房比重将达到总票房的12%左右。有票房规模动画影片中,中影发行比重较大。2.票房分省分布

由图可知,北京、上海两地进口动画影片占比均高于当地票房占比,广东在进口动画票房中稍逊与北京,浙江、江苏进口动画电影票房占比不错。3.票房分院线分布

由图可知,动画电影票房占比与院线票房占比走势相当,其中中影星美、上海联合、新影联、大地动画电影票房占比均值会高于自身票房占比。

二、国产动画电影

1.影片上映情况

截止目前,国产动画电影总票房3亿多,预计占全年总票房的2.3%左右,进口动画电影票房的1/5不到,发行以中影发行为主。2.票房分省分布

由柱状图可知,国产动画票房表现最好的省市为江苏、浙江、山东。北上广其后,与进口动画电影表现差异较大。3.票房分院线分布

由柱状图可以看出,国产动画在院线票房占比上有一定的可操控性,其中上海联合、大地院线、辽宁北方表现可圈可点。万达、星美表现一般。

三、总结

影视动画创作课程小结 篇6

我很荣幸地成为本届三位动画毕业生的导师, 并兼以导演的身份, 在大家的共同努力下, 最终完成了动画短片NOTE的创作 (如图一) 。在本次创作指导中, 从选择主题、创作剧本到后来的角色、场景设计和色彩设定等一系列前期工作上, 逐步引导学生如何去创作, 如何在动画中突出主题、诠释内涵、把握动画创作的灵魂。本文将以短片NOTE的前期创作设计为参考, 来分析一下对动画短片故事剧本的创作思路和方法。

一、要做什么

对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么。

在以往的学生动画作品中, 很多作品在完成之后, 让观众看了不知所云, 看不懂作品中想要表达的内容。我想这样的问题在每个院校的动画专业作品中都会遇到。大多数的学生在创作起初, 思想意识只是停留在做动画这一个层面上, 对于动画创作的主题、思想等一些更深层次的思考, 还很模糊, 以致出现上面所提到的看不懂的现象。对于动画专业的学生来说, 创作一部动画短片, 是一件非常愉悦和激动的事情, 这种激情在很多时候被放在了对结果的追求上, 从而忽略了对动画主题的体现和诠释。这有些像很多学习素描的初学者一样, 把过多的精力放在了绘制明暗的细节上, 而忽略了整体和结构。

主题是动画的灵魂。动画中主题的表达是创作者与观众之间的一道桥梁, 更是创作思想的一种体现。在动画的创作中, 创作者要给观众表达出一种什么样的情绪、什么样的信息, 这是我们首先要思考和解决的问题。

从动画的创作种类来看, 大体分为实验性动画和叙事动画两大类。院校学生的动画作品一般都属于实验性动画一类。实验性动画可称其为艺术性动画, 实验性动画一般以短片为主, 具有个体化创作和学术探讨研究的特点。实验性动画包括形式上的实验和内涵方面的探索两层含义。无论偏向于形式上的影像视觉还是思想上深层内涵的实验动画, 都更倾向于本体元素的极致发挥, 都属于主题意义的范畴。实验性动画相对于叙事动画, 是被简化了叙事结构的动画形态。在没有完整的叙事结构下, 如何让创作者的思想信息准确传达出来, 首先要做的就是确定主题。

那么如何来确定一部短片的主题呢?

从主题确立上来说, 大体可分为以点出发和以面出发这两种方式。我们在现实生活中, 经常会遇到一些事情或者某个特定的环境和某些生物活动, 让我们有了创作的灵感和冲动。我们在创作中, 以这些元素为中心, 在此基础上增加情节, 丰富内容, 以艺术的手法把这些令我们感兴趣的主题元素融入动画的创作中, 那么这种创作出发方式就是以点出发的方式。当我们需要创作, 但没有太多来自于生活中的灵感的时候, 我们可以从大的方向出发, 选择一些自己感兴趣的题材, 比如自然、历史、人文等一些主题元素, 以此为基础, 分解创作出一些情节点或者是带有鲜明特征的元素完整丰富整个主题, 这种就是以面出发的创作方式。

无论以哪种方式出发, 一旦确定了主题方向, 后面要做的就是围绕着如何更好地诠释主题、体现主题的内涵来进行设计创作。也许在创作中, 不需要确定带有内涵意义上的主题, 只是在创作的表现形式上给予更多画面上的探索, 那么主题的意义还存在吗?其实无论何种形式的动画, 其自身都是具有内容的, 也具有特征指向, 只是表现的立足点不同。对于偏于这种视觉形式上的动画创作, 虽然不用去定义其深层次的思想内涵, 但是要确定其动画表现的形式及形式下的内容, 这也是一种主题的表现。

在短片NOTE的创作中, 是以面出发的创作方式来确定短片的主题内容, 确立了以环境为主题的创作思路。

二、如何去做

在我们明确了要做什么之后, 下面的创作设计工作就要围绕着以主题内涵为中心, 如何构建符合体现主题内容的一个影片架构, 即如何去做, 就成为我们下面要去思考的问题。

1. 确定短片的表现形式。

从创作的主题出发, 在起初的创作设计阶段, 我们可以根据所选择的主题, 以自身对主题的感触和理解, 形成一种最初的印象, 那么可以先根据这种并不完善的印象, 来确定短片制作所运用的表现形式。

动画短片的创作在很大程度上是实验性动画片的创作, 我们在选择其表现形式上可以说是非常灵活的。因其与商业性动画的有别之处, 所以在排除了商业动画在创作上的形式局限性外, 我们在创作的时候可以选用更为个性化的表现方式来体现其艺术实验性的特点, 比如偶动画或者沙动画等。虽然动画的艺术表现形式很多, 但是我们在选择上要从主题内涵出发, 找到适合发展其主题的一种表现形式, 这样才能把其内涵充分发挥出来。

短片NOTE的主题是环境问题, 与环境有所联系的元素, 必然有自然场景, 对于自然场景的表现偏于写实一些, 会更容易贴合主题的表现, 那么在表现形式的选择上运用了三维动画和实物场景 (如图二) 结合的一种表现方式。三维动画可以在写实的画面表现上更具有优势, 实物场景的结合可以给偏于机器性的三维动画一些自然化的感觉, 这样更贴近关于环境这一主题的表现。

2. 确定故事剧本。

在故事主题确定的前提下, 后面的工作就是围绕着主题进行故事剧本的创作。故事剧本的创作简单地说就是剧情的构思。对于这种有别于商业动画的实验性动画的创作来说, 故事剧本的创作并不具有模式化套路并且是简化的。因为短片的创作时间有限, 我们在有限的时间内做到故事完整和主题内涵鲜明, 是不容易的。

在多年的教育工作中, 我发现故事剧本的设计对于学生来说是一件比较困难的事情。因为大多数学生在设计剧本的时候会根据自我的感觉或者一时的灵感。灵感不是随时随地都会发生的, 就造成了很多时候剧本的设计比较难产, 即便设计出来了大多数也带有空、大等特征。

对于剧本的设计, 有没有一种可循的规律去遵循呢?在短片NOTE的剧本创作之初, 我会询问学生, 对于以环境为主题的动画, 你从大的方面首先会想到哪些点?答案是美好的家园、生态恶化、灾难等。最后总结下来, 可以大体分为两点———生态恶化和美好的家园。这两点从感性的角度出发, 从情感上可分为悲伤和幸福。从幸福出发, 幻想一下对环境来说, 你认为幸福的元素是什么呢?得到的答案很多, 如一望无际的草原、繁茂的大树、玩耍的孩子在阳光下荡着秋千或坐着旋转木马、暖暖的晨阳和欢快的动物等。对于悲伤所得到的答案是没有生机的大地、枯树、没有动物等。对于以上所得到的答案, 可以归纳总结, 留下一些有用的元素。

短片故事的发展是需要至少一名主人公的。从优化制作周期和工作量来考虑, 最后确定一位主人公。对于这个角色的构想, 从环境的主题思考, 在危机环境中带有一些希望和美好愿望的前提下, 最终把这个角色定为一位可爱的小女孩。 (如图三)

结合以上关于悲伤和幸福情感的总结, 我们可以把总结下来的这些元素归纳到角色的情感世界里。最后总结下来的一些元素是舒适的房间、秋千、旋转木马、草地、茂盛的大树、河流、欢快的动物、晨阳、枯树、干涸的大地、烈日。在确定了这些情感元素点后, 接下来的工作就是把这些点连线到情节中, 最终就产生了一个大体的故事剧本。在完成大体故事主线情节的前提下, 再用艺术的手段去深化和构造整个故事细节, 使之更加丰满。

最终短片NOTE的故事剧本确定为在一个荒芜的大地上, 有一颗巨大的枯树和一栋孤零零的房子, 枯树上有一个破旧的秋千在吱嘎作响。房子里的卧室非常整洁, 一位可爱的小女孩在写着日记。夜幕降临, 在寂寞中小女孩睡着了。在小女孩的梦中, 她梦到了一个旋转木马, 这个神奇的旋转木马把她带入了一个童话的世界, 那里有欢快的动物和美丽的家园。在梦醒后, 小女孩神奇地发现在她的书桌上有一个旋转木马的玩具, 美妙的声音在空中飘荡。当小女孩走到窗户前时她惊奇地发现外面的世界又恢复了生机, 仿佛一切都没有发生过。

至此, 动画短片的故事剧本就基本完整了。整个过程总结为:主题—主题元素—角色及情感元素—拼凑元素—组织情节。

3. 围绕主题, 完成前期的设计工作。

剧本确定下来后, 接下来就可以进行角色和场景的设计了。其实在上面总结情感元素的同时, 我们已经大体为场景的设计确定了方向, 下面的场景设定只需要在突出主题的基础上确定其造型, 满足故事情节的需求。

在一些道具的设计上, 需要我们细心感受主题的内涵和情感的抒发。如在女孩的行为动作上, 设计了与之互动的笔记本。这个笔记本的设计从感性的角度看, 承载了小女孩的愿望和对美好事物的憧憬;从理性的角度说, 起到了诠释主题和推动情节发展的作用, 从而深化主题, 成为故事的一条主线, 因此短片的名称定为《笔记的原因》。 (以下为部分场景图)

以上就是关于短片NOTE故事剧本的一些创作思路。动画短片的创作、主题内涵的确定和把握是非常重要的。在有了一个明确的主题导向的前提下, 会使动画创作的前期工作更加的有序, 目的更为明确。对于一部动画短片的创作来说, 制作中的每一个环节都显得尤为重要, 在这些环节的创作中, 只有通过不断实践学习和积累经验, 才能把最初的印象完美地展现在画面中。

摘要:本文以短片NOTE的前期创作设计为参考, 分析动画短片故事剧本的创作思路和方法。对于动画短片的创作来说, 首先确定要做什么, 然后确定短片的表现形式、故事剧本, 最后围绕主题, 完成前期的设计工作。

音效在动画影视创作中的运用 篇7

【关键词】音效 声命力 共通 烘托 运用

【中图分类号】G64【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)05-0229-02

动画影视是视听相结合的艺术,从听觉元素上说音效是动画影视创作非常重要的构成要素之一,音效不仅是为视频画面本身锦上添花,它更是一种语言,是影响内心的语言,是用音效倾诉的语言。

一、音效的重要作用

影视动画需要强大的“声命力”,音效是动画影视创作中重要的组成部分,在动画影视创作中,有着重要的作用。

1.音画的同步默契性

动画影视片的主题创意不但要通过动画片的精彩画面来呈现,还需要通过声音对画面场景人物的诠释来释放,音效创作已经成为动画影视创作不可缺少的重要部分。

音画之间能产生“联通感”,二者相辅相成。音效能够有效地激发欣赏者的审美的热情,传递有触发性的感官刺激,实现动画影视作品和欣赏者的互动交流。因此,处理好音画的协调关系,就能收到好的审美效果,做到音画同步对影片是相当重要的。

2.音效对画面主题的烘托

音效可以很好地烘托动画影视的主题,提升故事情节的连贯性、节奏感,还能更为巧妙地映射人物内心的情感。例如迪士尼动画的经典之作《狮子王》和《飞屋环游记》,完美的电影音效成为影片成功不可缺少的重要因素,为此这些经典作品也分别夺取了包括奥斯卡在内的多项学院大奖。

二、音效的构成要素

1.语言元素 (角色音效)

在动画影视作品中,语言是角色之间交流和传递情感的重要工具,是动画角色特有的表达方式。语言元素的音效设计是动画角色塑造的关键之一,也使动画角色更富有人类的思想、情感和性格。

2.音乐元素 (旋律音效)

音乐是影片中渲染主题,烘托故事情节,调动观众情绪的主要手段。在动画创作中,音乐甚至直接可以代替语言来塑造角色的形象特征达到场景气氛的烘托及渲染的作用。

例如经典的动画片《幻想曲》,它巧妙的将古典音乐与动画片紧密的相结合,在这部动画片中没有鲜明的人物和故事情节,它像一部音乐艺术片,以动画的形式来解释一些著名作曲家的乐曲,使动画片与音乐和谐统一。由此可见音乐是动画创作中诠释画面内容的主要表现方式之一。

3.环境音响元素(环境音效)

环境音效,是指一切自然界和外部环境中的声音。如一些风声雨声、鸟鸣流水声和人物走动或格斗的声音等等,这些声音都是在日常生活中所常见的,运用在动画创作中,才能使动画更具有现场真实感。如在《飞屋环游记》中,小屋被卷入雷雨云、小狗追逐小屋等声音,都是以环境音效来加以修饰的,即增强了动画的真实感与紧迫感,又更吸引观众的视线。环境音响也是表现动画内容的方法之一。

三、音效在动画影片中的运用

在动画片的创作中,合理地运用音效,才能体现动画片的精髓,达到你所期望的效果。

1.动画影视中角色音效设计

动画影片中的人物角色往往是假想虚拟的,所以设计角色音效往往比一般的影片更具可发挥性和夸张性。例如,动画片《米老鼠和唐老鸭》中两只可爱的小动物对话和发音的方式可以即保留动物的原有音色又可以补充人类特有的幽默情感,我国著名的配音演员李扬演绎的“唐老鸭”和“孙悟空”的角色音效就非常有代表性。

再如,动画片《鼹鼠的故事》中的小鼹鼠以各种可爱的哼哈声表现,使影片增添了童趣。

2.动画影视中旋律音效设计

旋律对于人的听觉感观来说相当于视觉感观中的线条概念,是体现音乐作品的思想感情的主要元素之一。

一般来说,上行的旋律及节奏速度的频率增加会让情绪体验逐步倾向于紧张,反之,则倾向于放松。例如,动画片《三个和尚》中三位和尚的念经采用三种乐器音色和简单的旋律构成来表达,既增强了幽默性。又巧妙刻画了不同的人物性格,从而把三个和尚的形象表现得既生动又准确。

随着动画影视业的发展,人们对视听感官上的追求也越来越高,画面和音效的质感也在不断的提升,而画面与音效的结合也越来越受到观众和专业人士的重视。

在动画片的创作中,应该很好的运用音效,把握好动画片中的节奏,运用好声画同步,才能很好的体现动画片中所要表达的,体现动画片的精髓,营造出动画片中的很好的气氛。如果不以动画电影思维充分运用视听语言,忽略了它所负载的信息和作用,就等于放弃了一种重要的艺术手段,影响到影片的完整,失去了应该获得更大成功的可能。

一个优秀的动画制作者,理应对动画音乐与音效的上述重要作用有所体会,但要掌握音乐与音效这一艺术与技术的结合体却并非易事,这还需要一定时间的摸索和积累。

参考文献:

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