数字媒体艺术设计专业毕业设计任务书(通用11篇)
一、综述
数字媒体艺术设计专业毕业设计包括三个大的部分:
① 毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ② 作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)
③ 作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)
其设计方向分为以下几类:
1.短片类(①动画作品;②录影作品;③视频广告作品)
2.互动媒体类(①多媒体作品;②互动游戏作品;③虚拟/仿真作品)
3.静帧产品类(①视觉传达作品;②图形界面作品)
二、毕业设计内容说明
(一)毕业论文要求
毕业论文包括以下内容: 其中正文部分必须包括以下几个部分:
1)封面 第一章 绪论
2)扉页 第一节.研究目的及方法
3)毕业论文任务书 第二节.论文内容介绍
4)论文摘要,中文(400-800字)第二章 设计背景及必要性分析
5)论文摘要,英文 第一节.设计背景分析
6)目录 第二节.必要性分析
7)图目录 第三章 作品方案设计过程
8)表目录 第一节.设计概念阐述
9)正文 第二节.设计过程阐述
10)参考文献(≥20篇,必须有一篇以第四章 作品制作过程 上外文参考资料)第一节.制作过程阐述
11)附录 第二节.产品测试(互动媒体类必须
12)毕业设计翻译 有此节内容)
第五章 结论
论文格式及打印要求:详见《毕业设计.论文样本》翻译格式及打印要求:详见《毕业设计.翻译样本》
(二)作品要求
无论哪一类,所有作品都必须制作成互动多媒体光盘。光盘内容包括三大部分: ① 最终作品展示
② 创作及制作过程展示
③ 论文
(三)最终作品展示内容
1.动画 帧效果图)≥1页
1)故事梗概 5)动画(视频文件)播放
2)角色设定(所有正式出场角色的彩2.录影
色静帧效果图)≥1页 1)内容概述
3)场景设定(所有场景的彩色静帧效2)短片(视频文件)播放 果图)≥3页 3.视频广告
4)道具设定(所有重要道具的彩色静1)广告目的简述
2)广告(视频文件)播放 4.互动媒体类
1)设计说明
2)互动媒体最终产品
3)互动媒体被应用时的视频演示
注:所有互动媒体类作品,如能直接链接展示的,即直接链接展示,否则必须制作其作品被应用时的视频演示文件,以显示应用效果,如:网络产品、互动游戏产品、虚拟/仿真产品等。
5.图形界面作品
1)界面主题方案 2)壁纸
(四)创作及制作过程展示内容
1.动画
1)剧本
2)角色、道具、场景设计草图 3)分镜头脚本 4)动态脚本 2.录影
1)拍摄计划 2)分镜头脚本 3)拍摄花絮 3.广告
1)剧本
2)分镜头脚本 4.多媒体及网络产品
1)组织结构图 2)交互迁移图 3)程序流程图 4)系统设定方案
i 应用系统设定(①字体系统;
②色彩系统)
ii 后台管理系统设定(①文件命
名规则;②资料分类规则……)
5)界面设计方案草图 6)分镜头脚本
(五)毕业论文的电子文档 3)图标(可以分组展示,也可以一览
全部)
4)屏幕保护的动画文件 5)实际应用效果的视频演示 6.视觉传达作品
1)视觉基础设计部分(①标志;②标
准字;③标准色;④应用规范)2)视觉应用设计部分(①名片;②信
封;③信纸;④吊牌;⑤手提袋)3)视觉应用延展设计部分
7)原始资料(主要指视频资料)5.互动游戏 1)游戏脚本
2)角色、道具、场景设计草图 3)游戏流程图
4)分镜头脚本(①交互分镜头脚本;
②过关(场)动画(视频)分镜头脚本)6.虚拟/仿真 1)地图
2)漫游流程图
3)帮助(导航)系统(①流程图;②
界面设计草图)
4)3D模型图(①单个模型;②全场
景)7.图形界面 1)界面草图 2)壁纸草图 3)图标草图
4)屏保动画分镜头脚本 8.视觉传达
1)所有设计部分的草图
三、毕业设计作品工作量要求
(一)短片类 的壁纸)
1.动画 viii 图标包 ≥ 2×15枚
二维平面动画≥ 5分钟,≥ 50个镜头 ix 屏幕保护动画 ≥ 2×1套 纯3D动画≥ 3分钟,≥ 50个镜头 x 开、关机动画 ≥ 2×1套 2.录影(按持续播放时间计算)xi 手机铃声 ≥ 2×1套
实拍录影≥ 15分钟,≥ 150个镜头 xii 实际应用效果演示动画 ≥ 1.5演示动画(含3D演示动画)≥ 3分钟 分钟(按持续播放时间计算)3.CG广告≥ 3分钟 2.视觉传达(二)互动媒体类 1)标志(加网格、不加网格)
1.多媒体 2)标准字、标准色
静帧页面(≥ 60页)+ 动态页面(动3)应用规范(标志搭配、缩放、剪切;画、视频)(≥1.5分钟,按持续播放时字体,颜色应用规范、禁忌等)间计算)+ 控件 4)基础应用(名片、信封、信纸、吊2.互动游戏 牌、手提袋等)
关(≥ 5关)+ 过场动画(≥1.5分钟,5)延伸应用(以下4组可任选一组)按持续播放时间计算)+ 控件 A包装(本类必须做出实物)3.虚拟/仿真 酒类:瓶贴+瓶形+包装盒(展开图+效果图)+
场景(≥ 3个)+ 模型(≥300个)+ 控广告招贴1-3张 件 + 演示动画(≥1.5分钟,按持续播香水类:瓶形+包装盒(展开图+效果图)+广放时间计算)告招贴3-5张
(三)静帧产品类 食品类:包装盒(内、外包装各一)(展开图+
1.图形界面 效果图)+广告招贴1张
Windows界面设计 其它:酌情,但必须有包装盒+广告招贴(或
i 桌面主题 ≥ 1套 MD、陈列POP、日历等)ii 桌面壁纸 ≥ 3套(每套至少包B平面广告
含以下几种尺寸:1024x768,报纸(正版、半版、三分之一版、四分之一版1280x1024,1600x1200)(不得任选二)+ 杂志(单页或对页)+ 灯箱(车站、使用Bryce等3D地形软件渲染霓虹灯、悬幅任选一)+ 静态网页一套(总页面出的壁纸)≥10页)iii 图标包 ≥ 55枚 C媒体广告 iv 屏幕保护动画 ≥ 1套 邮件广告2份+网站旗帜广告3个(网站旗帜广v 实际应用效果演示动画 ≥ 1.5告尺寸≥468×120像素)
分钟(按持续播放时间计算)互动小游戏广告1个
手机界面设计 Flash动画广告或视频广告1个≥10秒
vi 桌面主题 ≥ 2套 D招贴(≥6张)+ 静态网页一套(总页面≥10vii 桌面壁纸 ≥ 2×2套(不得使页)
用Bryce等3D地形软件渲染出
四、毕业设计进度安排
1.2011-2012第1学期,第1-13周,准备课题。
2.2011-2012第1学期,第13-14周,下达任务书,选择课题,开始进行课题分析和资料收集、分析、整理、汇总工作。
3.2011-2012第1学期,第15-16周,完成各类设计的概念(动画及广告:剧本、录影:拍摄计划、多
4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.媒体及交互产品:脚本方案、界面及视觉传达:设计构思等)。
2011-2012第1学期,第17周,完成各类设计的图表、图示和草图(风格、角色、场景、道具、界面方案等)。
2011-2012第1学期,第18周,完成各类设计的分镜头脚本或情景脚本。
2011-2012第1学期,第19周,制作各类设计的初步模型(动画:动画预览片、录影:影像初剪片、多媒体及交互产品:带链接的初步模型、界面及视觉传达:由导师掌握进度)。2011-2012第1学期,第20周,作品测试、修改、再测试、再修改。
2011-2012第1学期,寒假,整理毕业设计答辩展示文件(作品、作品的相关设定、作品创作及制作过程文件等)。
2011-2012第2学期,第1-5周,准备撰写毕业设计论文,完善毕业设计作品。
2011-2012第2学期,第6-10周,完成毕业设计论文及翻译,完成毕业设计答辩展示文件。2011-2012第2学期,第11周,毕业设计预答辩。
2011-2012第2学期,第12-15周,根据预答辩意见,修改毕业设计作品及论文。2011-2012第2学期,第16周,毕业设计答辩,提交: ①.毕业论文(打印稿,并装订成册)及英文翻译(正式文本2本:导师1本,档案1本,); ②.作品(电子文档,并发布成互动多媒体光盘)③.作品展示版面(80×120cm KT板装裱喷绘效果版面)2011-2012第2学期,第17周,毕业设计作品展。
五、主要参考资料:
1.受众分析,丹尼斯.麦奎尔著,北京:中国人民大学出版社,2006 2.数字化生存,尼葛洛庞帝著,海南出版社,1997 3.数字艺术论(上下),廖祥忠著,北京:中国广播电视出版社,2006.5 4.当代科技艺术,张燕翔著,北京:科学出版社,2007
5.The Language of New Media, Lev Manovich, The MIT Cambridge, Massachusetts London, 2001
6.新媒体技术:文化和商业前景:第二版,[美]帕夫利克著,周勇等译,北京:清华大学出版社,2005.5 7.艺术与视知觉,[美]阿恩海姆著,孟沛欣译,长沙:湖南美术出版社,2008.4
8.用户体验草图设计:正确地设计,设计得正确,[美]巴克斯顿著,黄峰等译,北京:电子工业出版社,2009.11
9.用户界面设计:有效的人机交互策略:第四版,[美]施奈德曼等著,北京:电子工业出版社,2006.1 10.虚拟艺术,[德]格劳著,陈玲译,北京:清华大学出版社,2007.2 11.动画概论:第三版,贾否著,北京:中国传媒大学出版社,2010.8
12.About Face 3 交互设计精髓,[美]库伯,[美]瑞宁,[美]克洛林著,刘松涛等译,北京:电子工业出
关键词:数字媒体艺术,动画程序设计,教学改革
0 引言
2002年教育部正式批准设立数字媒体艺术专业, 截至2013年, 全国877所本科院校中有200多所学校开设了数字媒体艺术相关专业。笔者所在上海工程技术大学中韩多媒体学院在2003年创办了多媒体设计专业, 2013年更名为数字媒体艺术专业。
数字媒体艺术, 是将技术和艺术融合为一体的艺术。与传统艺术相比, 数字媒体艺术既有自己独特的艺术特征, 又加入了新时代的互动元素。数字媒体艺术凭借数字技术使艺术品和受众进行互动, 这种互动性的展现往往需要使用计算机程序语言去实现。数学家、交互计算机图形学专家、计算机艺术先锋和艺术家Frieder Nake认为“数字媒体艺术需要动态图像, 真正新式美学, 是动态的, 是交互的。这种交互式的动态图像, 需要程序和算法的知识来掌控它。如果只是依靠应用类软件进行创造, 那将会很无趣, 而且很多想法难以实现。”
数字媒体艺术专业是技术与艺术相结合的新兴交叉学科, 旨在培养具有人文艺术修养、科学素养和技术知识交叉的复合型设计人才, 能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题, 能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作[1]。因此, 数字媒体艺术是艺术与技术在一定高度上的结合体, 但这个“高度上的结合体”绝不是空中楼阁, 是高楼就需要扎实的基础。这个“基础”既要具备传统的艺术造型和设计能力, 又要具备数理基础;既要具备丰富的形象思维、创意思维, 又要具备严密的逻辑思维、计算思维。因此, 要加强程序设计课程在整个数字媒体艺术专业学习体系中的基础性和实用性。
1 数字媒体艺术专业程序设计课程现状分析
在数字媒体艺术专业, 基本上都开设了与程序设计相关的课程, 比如C语言程序设计、高级语言程序设计、面向对象程序设计、Java程序设计。笔者所在学校的数字媒体艺术专业设置在艺术学院里, 招收的是艺术生, 开设了《程序设计基础 (C语言) 》和《C++程序设计》课程, 大部分学生觉得课程枯燥、难度大, 教学效果不佳。分析原因主要有: (1) 教学内容理论性强, 语法内容枯燥难记, 教材中的案例多是对数学问题的求解, 较为抽象, 交互性不够, 与数字媒体的实际应用结合不紧密; (2) 由于采用的软件是Turbo C或Microsoft Visual C++, 这两款软件对程序结果的展现不够形象直观; (3) 教授对象是艺术生, 数理基础知识薄弱, 逻辑思维能力欠缺。
2 课程改革与实践
2.1《动画程序设计基础》课程的设立
针对上述问题, 笔者所在学院对程序设计课程进行了深入探讨, 最终将程序设计的入门课程定为《动画程序设计基础》, 采用数字媒体艺术专业学生所熟悉的Flash软件[2]。
首先, Flash经过近20年的发展, 已经成为一款非常强大的交互内容编程工具, 它具有可视化、图形设计和编程语言ActionScript (简称AS) 功能, 可以实现动画制作、游戏制作以及网页制作。可视化设计和编程元素的配合, 增加了程序设计的趣味性, 调动了学生的学习积极性。
其次, AS脚本语言经历了13年的发展, 形成了一个十分精巧且功能强大的语言, 目前最新的版本是ActionS-cript3.0 (简称AS3.0) , 它是AS发展史上的一个里程碑, 与之前的版本比较, 实现了真正意义上的面向对象编程, 通过对AS3.0的讲解, 学生对面向对象的概念有了较为直观的了解。与自然语言类似, 编程语言也是一种语言, 能让我们和计算机进行沟通。不管是哪种程序语言, 语法有很多共同点, 基本的编程方法也是相通的。学生学习了AS3.0后, 对其它面向对象语言或面向过程语言触类旁通, 能为学习其它编程语言打下良好基础。
2.2《动画程序设计基础》课程教学实践
2.2.1 通过案例制作讲解知识点
使用Flash软件来教授程序设计, 最大的好处就是可以通过非常形象的动画来感受程序的魅力。《动画程序设计基础》课程的知识点主要分为AS3.0动画知识点和语法知识点[3]。AS3.0动画知识点是用程序来实现动画的一些技巧, 如对象的显示和消失、速度、加速度、角速度、摩擦力、弹力、碰撞检测等。AS3.0语法知识除了要掌握所有编程语言都具有的常量、变量、数据类型、运算符、三大结构外, 更重要的是学习AS3.0独特的事件侦听机制、AS3.0内置事件类等。讲授这些知识点最好的教学方法就是案例教学, 让学生在典型案例的驱动下开展教学活动。这里案例的选取至关重要。案例既要能涵盖知识点, 又要具有连贯性、典型性和扩展性。《动画程序设计基础》课程选取了贯穿课程始终的小球动画, 通过变化无穷的小球将知识点从浅入深地融入到案例中。比如, 刚开始可以让一个静止的小球滚动起来, 如果觉得这样还缺少互动, 可以通过键盘、鼠标控制小球的运动;可以加入一些数学和物理知识, 比如三角学、重力、摩擦力、弹力;现实世界中还有许多物体和边界, 可以模拟出小球与这些物体和边界发生碰撞后的效果, 还可以加入随机函数与游戏规则。除了小球案例外, 还可以选取一些辅助案例开阔思路, 灵活运用所学知识点, 达到举一反三、抛砖引玉的效果。
2.2.2 将枯燥的语法概念形象化, 理解直观化
AS3.0是面向对象的编程语言, 面向对象通过Flash非常好理解。在Flash中, 对象就是可以通过程序代码来控制的元素, 这些元素可以是图形、动画、视频、按钮或者是声音, 是一种以事物为中心的编程思想。比如在Flash中将绘制的图形转换成影片剪辑 (MovieClip) 类型元件, 这个存放在库中的影片剪辑元件就是MovieClip类的子类, 子类继承父类的一切属性和方法, 拖动元件放置到舞台上之后, 就生成一个实例对象, 这个实例对象可以使用MovieClip类中定义的属性和方法。MovieClip是AS3.0自带的内建类, 也可以自定义类, 不论是父类还是子类都是一种标准模具, 你可以用这种标准模具制作该类的具体对象, 随你所需, 无论多少都可以。
再比如程序设计中有个很重要的算法叫递归, 函数内自参照的概念被称为递归。可以利用递归写一个呼叫自身阶乘的函数。
在C语言程序设计中用以下例子说明:
这个过程感觉像是在解一道数学题, 为了能让递归算法形象地展现出来, 可以通过绘制一个分形几何图案。分形几何图案的特点就是整体和局部在形态上具有自相似性, 适当地放大或缩小几何尺寸, 整个结构不变, 递归可以产生这些自相似形状。通过AS3.0语言中的绘制函数就能将这个分形几何图案绘制出来, 将抽象的概念形象化, 学生理解起来也更加直观。
graphics.drawCircle () 是利用Drawing API函数绘制一个圆, 然后通过微调参数值, 呼叫自身两次, 绘制两个圆, 显示的图形就是一个圆形, 在其左右两边分别绘制两个大小为其一半的圆, 并如此重复下去, 如图1所示。注意以上函数仅在半径大于4时递归呼叫自身, 这是一个关键点。所有递归函数必须拥有一个退出条件!像for和while循环一样, 如果没有停止的条件, 则很可能会出现死循环, 最后导致程序崩溃。
讲解完上面的案例, 可以给学生布置一个课后扩展练习, 在上例的基础上给每个圆的上下各增加一个圆, 最终实现的效果很美, 像窗花一样, 如图2所示。
2.2.3 培养逻辑思维能力和解决问题的能力
教学中, 程序编写常常按照“分析—归纳—编写—调试”过程进行, 这一过程是培养学生逻辑思维能力。逻辑思维能力其实每个人都有, 只是强弱的问题, 逻辑思维能力强的人更善于用逻辑学的观点去思考问题, 能够准确、迅速地将事物抽象化。比如在程序设计过程中, 我们要让学生知道, 在一个程序设计中哪些量需要设置为变量?哪些需要设置为常量?变量的变化会对其它变量值或程序的运行结果产生怎样的影响?逻辑思维需要一定的知识积累, 理解与灵活运用基础知识的能力是逻辑推理能力的基础。因此, 需要梳理教学知识点, 合理组织教学案例, 将逻辑思维的培养融入到教学实践中。
对于艺术生学习程序设计, 编程自信心的建立也是非常重要的, 建立自信心的基础就是培养解决问题的能力。在程序执行过程中, 不可能总是一帆风顺, 程序在编译过程中报错是经常的事情, 有错误并不可怕, 编程经验丰富与否, 就在于能否找到快速解决问题的方法。为了让学生意识到这一点, 笔者在进行案例教学时经常会在程序编写中故意犯些典型性错误, 这时可以将解决问题的思路和方法告诉学生, 他们会非常有兴趣看你如何将程序调试成功。比如教会学生使用描述性的标识符名称, 使用规范的命名方式, 使程序可读性更强;再比如Flash脚本编辑窗口中AS3.0代码颜色, 默认情况下自定义的变量名、实例名称和函数名是黑色的, 关键字是蓝色, 字符串是绿色, 注释是灰色, 如果有的不是默认情况, 则很明显拼写有错误。要教会学生看编译器错误窗口中收到的错误消息, 有时针对错误消息能准确指出问题所在, 但通常情况下它只告诉应该找寻的问题及大致的寻找方向。有了方向, 就可以在出现问题的地方放置AS3.0提供的trace方法来检查某些变量的值是否正确, 然后通过耐心分析解决问题。
2.2.4 加强实践环节, 将知识点融会贯通
学习《动画程序设计基础》课程之前, 学生已经具备一定的计算机基础知识和数字媒体软件应用能力。与其它计算机系列课程相比, 该课程更多涉及的是应用程序来实现动画制作。从系统设计的角度, 比较简单的动画也会涉及角色设计、场景设计、音频、代码编写等各个方面;如果是一个交互动画 (小游戏) , 设计的面更广, 比如交互方式、游戏规则、关卡设计等, 所以必须进行系统的代码设计才能保证其准确运行[4]。在教学过程中, 有必要通过具体的实践项目将系统设计的思维方式展示给学生。例如, 针对某个具体的交互动画, 角色动画如何设计?不同对象之间如何调用?如何实现交互?如何通过代码将不同内容集成起来?这就需要通过逐步分解、细化的方式, 将较为复杂庞大的问题转换成详细精确的描述, 并有机结合起来。通过交互动画的设计开发, 可以培养学生系统设计的思维能力。
笔者在动画程序设计课程中给出3个实验项目, 加强了实践环节, 以培养学生交互动画设计与制作的能力。每个项目都先进行功能分析, 然后分解成课程中学习过的知识点, 再用程序设计的思想进行组合, 绘制程序流程图, 最后完成程序的编写和调试运行。
课程考核摒弃了笔试方式, 采用实验和项目考核相结合的方式。实验考核主要是根据课程进度编写实验报告, 考查学生知识的掌握程度。项目考核要求学生分组完成一个完整的交互动画项目。学生自由分组, 每组不超过2个人, 交互动画项目要涵盖较多的课程知识点, 最终采用PPT的形式展示作品创意、作品涉及的知识点、制作过程。要求最终提交设计文档、源代码、可执行文件、PPT等材料。游戏项目分数评定采用共同打分方式, 由教师和其它小组成员对其进行评分。
图3所示是数字媒体艺术专业两位学生设计制作的《白蛇传》交互动画。先将故事背景和人物做成开场动画, 然后进入交互环节, 设计闯关游戏。制作了地图、人物、道具等, 利用AS3.0脚本语言将各个游戏元素集成起来, 实现游戏逻辑, 通过键盘实现交互控制。
3 结语
将《动画程序设计基础》课程作为数字媒体艺术专业的程序设计入门课程是非常合适的, 能够使学生形象直观地了解面向对象的编程语言, 课程内容也更贴近专业的实际应用, 培养了学生的逻辑思维能力、问题解决能力和实践应用能力。程序设计课程能为数字媒体艺术这个复合型专业的学生打下良好的计算机基础, 使技术更好地为艺术创作服务。
参考文献
[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].第2版.北京:清华大学出版社, 2012.
[2][美]KEITH PETERS.Flash ActionScript 3.0动画教程[M].王汝义, 译.北京:人民邮电出版社, 2008.
[3]肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社, 2009.
【关键词】数媒专业 课程设计 实践 独立院校
【中图分类号】G423 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)8 -0181-02
2013—2014学年第二学期
专业:电子信息工程学号:姓名:
课程设计名称:电视机原理课程设计设计题目:数字有线电视机顶盒组成和分析完成期限:自2014 年5月19日至 2014 年6月1日共2周一、设计依据电视信号,然后把数字信号还原成模拟信号输入给电视机,通过这种方式接收的电视节目没有雪花点,图像稳定、清晰。因此在电视机应用技术中机顶盒是目前模拟电视向数字电视转换过程中的产物,通过本课题,使学生了解数字电视机顶
盒系统结构和基本功能,深刻理解数字电视条件接收CA工作原理。
二、要求及主要内容
三 途径和方法
系统工作原理。
四 进度安排
日);
作原理(5月22日—5月25日);
程进行阐述(5月26日—5月28日);
五 课程设计要求
六 参考文献
华大学出版社,2002.
(一)项目名称:某商住综合楼建筑方案设计
(二)建设地点:中国南方某市
(三)用地概况:该项目用地北面紧靠48米宽城市主干道,东面,南面与已建
多层住宅相邻,西边为该市已建档案馆。北面与该市市级公园隔路相望。地理位置优越,用地南北长80米,东西宽75米,总用地面积为6000平方米。
(四)规划设计要求:
1.建筑容量控制:
(1)总建筑面积:30000平方米
其中住宅建筑面积19230平方米
155平方米/户 四室两厅两卫30套;135平方米/户 三室两厅两卫108套 商业用房2000平方米;商务办公4200平方米;管理用房(物业,设备)、居民休闲活动用房合计1570平方米,车库3000平方米。
注:以上面积上下浮动不得超过10%
(2)建筑密度:≤33.0%
(3)容积率:≤5.0
(4)绿地率:≥25%
(5)停车位(库):80(个)地面不得少于15个
(6)最高层数极限高 地上部分≤100米 地下部分≤2层
2.规划退后用地红线及道路红线要求:
退后用地红线≥3米,退后北面城市干道红线≥8米,其他退后间距按规范要求控制。
注:以上退让要求均包含规划建筑的底层踏步和悬挑部分的水平投影。
3.合理组织交通,解决好各种流线关系,车辆停放关系。
4.合理组织绿地景观,创造舒适的建筑室外空间。
5.做好无障碍设计,体现人文关怀。
(五)成果要求:
1.图纸:
(1)方案生成分析图:
场地现状分析图(竖向,交通,空间特点)(≥3张)
建筑方案生成分析图(≥3张)
(2)方案成果图:
总平面图,日照分析图,各层平面图,剖面图,透视效果图(≥2张)
2.方案说明.3.展板(≥2张A1)
毕业设计课程任务书
一、毕业设计的意义
毕业设计,是学生对高校课程的最后学习和综合训练阶段,是对学生学习与实践成果的全面总结,更是对教学计划和培养目标的全面检验。毕业设计不仅是对学生所学知识起到深化和提高,也是毕业资格认定的重要依据。
二、毕业设计的任务:VI设计与创意海报设计
(一)VI设计
1、主题:
谜尚(Missha)印象文化传媒有限公司 人民东方(北京)书业有限公司 尚点茗茶
2、(VI手册)设计与工艺要求:
1、应用书籍装帧的相关知识
2、印制工艺:高精度彩色激光喷绘
3、尺寸:210*285mm
4、纸张:250g铜板纸
5、装订要求:精装
6、版式设计:版式新颖、统一,色调和谐,符合版式设计的要求,可追求个性设计。
3、内容要求:
符合VI设计的基本要求与内容(依据:CI设计课程教材书63—67页)A、基础要素设计 ﹡标志及设计说明 ﹡标准字体 ﹡标准色、辅助色 ﹡基本要素组合规范、版式设计 ﹡吉祥物
﹡专用印刷字体设计 ﹡禁止使用案例 B、应用要素设计 ﹡办公事务用品识别系统 ﹡公共关系赠品识别系统 ﹡员工服装、服饰识别系统 ﹡车体识别系统
﹡企业广告宣传识别系统
﹡企业商品包装识别系统 C、VI树
尺寸:60宽*90高(cm),版面横竖自定,设计形式可创新。
(二)创意海报设计
1、主题命题:
谜尚(Missha)印象文化传媒有限公司 人民东方(北京)书业有限公司 尚点茗茶
命题以上面“VI设计企业名称”为主题,发挥想象、联想进行创意设计(海报设计要求与VI设计选择的主题相一致)。
2、印制工艺:高精度彩色激光喷绘
3、尺寸:60宽*90高(cm),均为竖版。
4、先手绘创意稿,然后再进行电脑制作。
(三)上交作品内容:
1、VI手册一本(不少于25页)。
2、VI树与创意海报一份(喷绘覆KT板装裱,下方标有为班级、学号、姓名,用30号黑色字体,统一打印、预备展览)。
3、所有作品、原文件刻光碟一张(粘贴在VI手册内)。
4、作品附有2000字以上的设计说明。
三、完成毕业设计的要求
毕业设计作品必须以个人为单位来完成,并且必须原创(字体设计严禁使用字库中的字)。排斥雷同,严禁抄袭。对于抄袭的毕业设计作品一律以不及格处理。
四、毕业设计成绩考核评定
1、以优、良、中、及格、不及格五个等级来考核、评定成绩。
2、通过毕业设计作品答辩结果,结合学校相关规定,最终评定一定比例的“优秀毕业设计作品”。
五、完成毕业设计的时间
全部作品上交截止时间:12月25日。
广告设计教研室
数字媒体技术专业旨在培养适应当今多媒体信息化时代的兼具多媒体技术和艺术基础的现代复合型人才。该专业的学生来源于统考生源,他们没有进行过艺术基础的学习,对艺术的理解及运用有着先天的不足之处。而当今快速发展的数字媒体行业,并不是仅仅依靠技术而生的,它始终无法与艺术完全剥离,因此,数字媒体技术专业都会安排相应的艺术类课程来提高学生的艺术水平。
目前很多院校的数字媒体技术专业的学生受自身学院的影响,认为该专业就是学习计算机多媒体技术,只要把技术学精就达到目的了。但现在数字媒体行业的发展,让很多单位更加重视后期技术人才的前台化,即可以在工作中完成从最初的设计构思到最后后台制作的各个环节。因此学生之前的认知就相当于把自己定位在后台的执行层次,只能通过一味地使用技术来完成别人的创意要求,与目前就业单位人才的需求有较大的出入。结合以上的情况,我们会发现由于该专业的自身背景特点,加大了艺术类课程的教学难度。
二、版式设计课程教学现状分析
(一)学生对版式设计课程缺乏兴趣
学生对该课程的兴趣度不高主要有两个方面的原因:一是基于学科背景原因,学生不明白进行该课程学习的意义,认为跟自己的关联性不大,因此造成对课程的积极性、主动性缺失;二是很多学生是因为高考分数原因调剂到该专业,在完全不了解该专业的情况下被动选择,不是自己喜欢也并不想进入这个专业学习,只是为了有个学校能就读。基于这种学习动机,直接影响对相关课程的学习,使整体教学效果大大降低。
(二)目前没有专门适合数字媒体技术专业学习的版式设计教材
笔者查阅了目前市面上的版式设计相关教材,发现这些教材更适合艺术设计类专业或院校。艺术设计相关专业的学生都来自于艺术类考生,它们在进入大学前都进行过系统的艺术相关知识的学习和练习,具备良好的艺术基础,因此他们对市面上版式设计教材的专业理论知识较容易接受和吸收。而数字媒体技术专业的学生因为是统招生,没有艺术基础,突然接触需要较多艺术知识基础的版式设计课程,很难理解和接受,会打击学生自信心,进而对该课程失去兴趣。
(三)版式设计课程目标设置存在问题
笔者所在学院要求通过该课程的学习,学生能把所学知识运用到后期的大广赛及网页设计中;并且还要在该课程中穿插相关软件教学,以便能让学生运用软件进行相关版式设计,以此与该专业的特性结合起来。版式设计课程只有32课时,按照学院的课程目标要求进行授课,会导致两个方面的问题:一是所讲内容过多,课时有限,大大降低教学效果,也会给学生造成较大的学习压力而使其产生厌烦情绪。二是版式设计课程的教学讲究循序渐进,除了课堂讲授外,需要学生进行大量的创作设计练习来逐渐吸收运用该课程的知识,并不能一口吃个胖子,达到速成效果。
(四)版式设计教学方法陈旧
由于任课教师本身专业的特点,依旧按照对艺术学生的授课方法及要求进行授课,进行大量的专业理论知识的灌输,缺少结合专业特性的案例分析讲解,忽略了该专业学生的自身特性;学生感觉所讲授知识晦涩难懂,且不知道如何将该种知识运用到版式设计中,造成学生后期的设计作品缺乏艺术形式美感,逐渐丧失学习热情。
三、加强版式设计课程教学的几点建议
(一)调整版式设计课程目标
该专业学习版式设计课程是为提升学生艺术能力,培养学生艺术修养,同时为后续课程如网页设计等课程进行服务。明确这个目标,就要对课程内容进行调整,挑选适合该专业学生的学习内容,同时结合实例增强所授知识点的趣味性,以提升学生的学习兴趣。兴趣是最好的老师,只有提起学生学习兴趣,才能进一步激发学生的主观能动性,进而在课后多思考、多阅览相关内容以加深对版式设计的认识。
例如,在进行“版式设计中图片的处理方法”章节内容教学时,可以选取学生较喜欢的动漫或者影视主角作为教学素材,通过对比不同的图片处理和排版方法,让学生们能一目了然图片正确处理方法带来的美观效果进而能学会实际运用;同时以“我的偶像”为作业题目进行课后练习,巩固所讲内容。这样既可以提起学生课堂的学习兴趣,还能体现学生对之前所学内容的掌握情况,达到较好的的教学效果。
(二)优化版式设计教学方法
基于对该专业学生艺术基础较为薄弱的考虑,笔者认为对于版式设计的引入及运用,可以从学生们较为熟悉了解、运用较多的PPT入手,把PPT制作作为实际案例,从首页到内容展示、到每个环节的衔接再到风格的统一、最后到结束页,把版式设计的形式法则、视觉流程、三大视觉要素、编排形式等内容以直观的形式通过PPT制作展示出来,让学生能直观的看到通过版式设计的运用带来的完美效果,对学生进行视觉刺激。通过这种形式的教学,能让非艺术专业的学生较为容易接受、理解和吸收,学会版式设计的真正用法,同时也学会了PPT的版式设计,实用性较强。
把PPT案例作为版式学习基础,在学生有较好的理解后开始逐步进入平面广告设计、网页设计的学习,由易到难,循序渐进,学生更易接受,学习兴趣也会大大提升。
(三)培养学生创作兴趣
版式设计作为艺术课程的基础之一就是要不断的学习与探索,寻找更适合的形式融入到更多的设计中。在课堂教学之外,教师应引导学生多去观察、欣赏更多优秀的艺术作品,拓宽学生的艺术眼界,提升学生的艺术品位;同时多鼓励学生去参加相关的设计比赛,使学生在比赛交流中进一步提升创作能力,激发出其更大的潜力,让他们体会到该课程的乐趣,进而为后续相关课程打好基础。
四、结语
由于数字媒体技术专业学生的特性及存在的学科交叉问题等,版式设计课程的授课还是有一定的难度。老师们应以该专业学生的学科背景为出发点,完善课程目标设置,不断探索研究针对该专业学生的教学方法,尽量综合大家之所长编纂出符合数字媒体技术专业学生特点的版式设计书籍,最终达到提升学生审美观和艺术设计能力的目的,以便更好地为快速发展的数字媒体行业服务。
参考文献
[1]樊燕,周峰.平面设计中的版式设计[J].艺术与设计:理论,2009(5).
[2]王邵强.关于版式设计教学的几点思考[J].艺术与设计:理论,2010(7).
[3]Sun I视觉设计著.版式设计法则[M].电子工业出版社,2012.
随着社会对数字媒体艺术人才需求的剧增,全国各大高校纷纷开设相关专业,数字媒体艺术专业是一个多学科交叉的复合性学科,培养的人才应以应用型人才为标准,实践教学在整个教学体系中占有更为重要的地位,特别是近些年来新设计理念与技术手段的不断涌现,对数字媒体艺术人才的要求也越来越高,这无疑对高校数字媒体艺术专业教学模式的创新提出更重要的任务和要求。随着学科的发展,传统的实验教学模式已无法满足创新型人才培养的需求,因此探索创新型实验教学模式,对提高实验教学质量和培养创新人才具有积极意义。
一实践教学内容的创新
数字媒体专业的实践教学应注重创新性和前沿性,能反映学科目前发展的态势,根据社会对人才的需求和学科发展需要开展教学,使学生掌握该学科的最新动态以适应经济建设和社会发展需要。本专业主要培养适用于创新开发设计型人才,因此,课程结构与教学实施必须紧扣数字媒体艺术设计行业相关行业的需要,并始终贯穿“创新与开发”的主题,以此实施专业设计教学。在实践内容上应有利于挖掘学生的知识潜能和创造性思维的开发,突破传统理论课程界限,合理设计实践课程与实验内容,形成一个由浅入深、循序渐进、具有内在联系的有机整体。在教学中,充实新的理论和高新技术,调整内容重点,加强课程教学的创新与针对性。要以培养数字媒体人才的素质和能力为中心,培养学生的自主创新与实践动手能力,注重学生综合能力的提升。根据学生的特点,进行归类和解析,实现个性化教学。当今高等院校培养出来的毕业生,一部分是进入公司、设计部门成为设计师,另一部分就是自主创业,成为创业型人才,因此,数字媒体艺术实践教学还应将学生的创业、就业纳入培养体系范围。在实践教学可以加强学生动手能力的培养,要把一些实际项目引入课堂,让学生可以在实际项目训练中去体会社会和市场的需求、营销与运作,提前适应社会和市场需求。
二开拓教学资源,提倡多种形式教学
1积极推广课题教学
数字媒体艺术的教学要以学生为主体,教师和学生产生积极互动的过程,但部分院校的教学模式是以理论教学为主,教师围绕某个知识点讲解,理论课程结束后,学生再进入实验室完成实际操作,把理论课与实践课割裂开来,教学方式比较单一。因此,我们应该借鉴欧美发达国家艺术设计院校的先进经验,将课题教学与课程教学相融合,系统设计知识框架,将知识点以课题形式系统地传授给学生,并在课题的推进过程中强化知识的重点和难点,使学生对知识的认识更加直观,实现创新能力培养的教学目的。以课题项目为核心,合理安排相应的知识,由浅入深,使学生的知识更新都是围绕课题设计的过程中,在综合的设计中提高艺术设计能力和市场设计能力。学生通过参与实践项目,其动手能力得到了增强,更加了解专业的发展和社会所需,明确其今后的发展方向,在设计能力和动手方面得到了充分的锻炼。
2组织各类设计竞赛和展览,提高学生参与意识
我们在教学过程中以具体实践项目为核心,培养学生的理解问题、分析问题、解决问题的自主能力,通过对过程学习自主能力的培养,可以激发他们对专业的热情,开发他们的创造潜能。把书本的理论知识与竞赛项目相联系,让学生参加设计实践活动,教师带领学生走向社会,在实践项目中完成对知识的应用,是实践教学的重要举措。以学生为中心的实践教学,在教学过程中,学生能够亲身经历整个设计任务、设计方案完成的整个流程,学生作为个体,在老师的指导下解决设计当中所遇到的困难,从前期的资料收集整理,到设计方案制作,再到项目的实施,到最终的社会评价和反馈,学生通过一个项目,可以了解整个设计过程及每一个应用环节中。项目教学可以贯穿整个实践教学体系,重在培养学生的创造性思维和学生对知识的探索精神,在项目教学的过程中,学生能够运用以往所有知识来分析问题、解决问题,在掌握专业基本技能的同时,提升创新能力。
3积极组织各类学术报告与讲座,使学生掌握专业发展前沿的成果
学术报告与讲座可以丰富学生的多方面知识,开拓学生的视野,扩展学生的知识面,对于专业发展至关重要。因此,联系社会上有威望的专业人士举行学术报告,定期聘请职业设计师进行讲座、专业研讨和交流,通过带领学生参与一些实际项目,共同完成相应教学任务,学生只有不断参与,才能拓宽视野找准专业学习的方向。
三开展工作室教学
实践教学作为知识、能力、综合素质的契合点,能够使学生顺利从学校走上工作岗位,能与行业具体工作完成对接,并满足行业需求,因此是成为数字媒体教学体系的重点内容。工作室教学模式对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过工作室教学,学生可以把所学转化为所用,还能使学生在实际过程中通过不断调整自己的知识结构来适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。工作室制的教学模式以岗位的实际需要为出发点,模拟公司的工作模式,直接让学生接触真实的工作案例。在指导教师的带领下,借鉴企业的行业规范和管理流程,通过分组合作的方式,按照项目要求制定工作流程和设计方案,从资料搜集到整理、从设计创意到后期制作,大家分工协作来完成整个项目。在模拟的工作环境里,学生通过与老师和同学的沟通与交互当中,会主动完善丰富自身的知识,在讨论和质疑中学会思考和创造,在整个的工作流程中获得宝贵而有价值的经验,提高学生对实际工作岗位的适应能力,鼓励学生对于设计问题、设计项目及其在设计研究中运用跨学科的理论和方法,显著提高教学质量。数字媒体艺术教育的特征就是强调实践教学和提高学生动手能力,实践教学在整个教学计划中应占有较大的比重。因此,实习基地建设非常重要,除了要与社会一些知名企业联合以外,学校还应该建立属于学生自己的实习实训工作室。在我国一些教学改革取得显著进步的高校,已经实现了专业教学的“工作室制”。本着对数字媒体艺术教育的本质探索,强调对学生实际动手能力的培养,在先进的办学理念指导下建立健全工作室模式和相关的管理机制,是数字媒体艺术专业教学质量提高的一个重要组成部分。endprint
1高水平的师资队伍建设是确保工作室教学质量的有效途径
实现工作室教学的过程必须加强实践教学的师资队伍建设,具有一批有较高理论水平和高超实际操作技能的教师,实行青年教师导师制,发挥老教师的“传、帮、带”的作用,加强年轻教师的教学技能与实践经验的培训,为年轻教师提供各种继续教育的机会,使其具备开发工作室的专业能力,并创作经济效益和社会效益。例如,利用工作室条件,承揽社会工程设计任务,进行对外的培训等。此外,加强学校和社会相关产业部门的合作,聘请一些实践能力强的专家担任实践教学的指导教师,他们能为工作室的建设提出专家级的建议和意见,同时课程中对学生进行操作使用方面的辅导,以提高实践教学的效果。
2积极开展学校与企业合作,促进专业建设发展
生产活动、教学活动和科研活动相结合,是当下很多高校采用的教学方式,把学校的技术力量同企业的实践经验紧密结合,利用企业的平台,让学生加入企业研发过程,充分施展在学校所学的专业技能。学生既在实战工作中得到锻炼和经验,又为企业解决了所遇到的技术问题,使学生、学校、企业都能从中受益,达到“多赢”。利用专业技术优势开发一些项目,为学生营造实战的机会,通过老师和学生的共同参与,让学生在实战中得到总结和提高,为培养社会所需人才创造有利条件。高校数字媒体艺术教育要紧紧抓住“生产、教学、研发”三个环节,努力创造实践条件,让学生把所学到的专业技能直接运用到生产实际当中,服务于市场,服务于社会。随着数字媒体艺术的快速发展,技术手段不断更新,为了更好与社会需求相契合,将学生所学的知识转化为应用型知识,通过学校与企业合作,企业里具有高级技术技能的员工作为实训老师,结合具体实践项目给同学们培训,逐渐将同学引入到具体的实践项目中来,最终能与行业需求的专业实践能力对接,胜任相应岗位的工作,为就业做准备。
总之,数字媒体艺术的实践教学的评价主要看学生是否具有敏锐的观察力、理解力,理解设计理论和前人的经验;是否具有动手能力,适应社会发展和市场需求;是否具有创新精神,引领生活时尚和设计思潮发展。随着科学的进步、时代的发展,社会向数字媒体艺术教育提出了更高的要求,创新能力的培养已成为高校教育的核心内容。数字媒体艺术设计教育,应重视教学过程,强调教学中教师与学生的互动。培养学生创新实践能力,包括搜集与处理的能力,分析和解决问题的能力,创意与运用创新技法的能力等,合理构建符合数字媒体艺术教育发展规律和艺术人才培养特点的教学机制,以社会需求为导向,完善学科内容,改进教育教学模式,建立科学的教育培养目标和评价体系,是数字媒体专业必须跨出的第一步。
参考文献
[1]刘清堂,王忠华,陈地.数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社,2008.
[2]任月琳.关于数字媒体类课程实验教学的实践与思考[J].浙江传媒学院学报,2007(2).
[3]唐磊.关于数字媒体设计专业实践课程的建设[J].职教论坛,2011(11).
[4]王晓芬,张文胜,等.数字媒体艺术专业教学需建立与市场的互动关系[J].电影评介,2009(1).
毕业设计(论文)任务书
题目***网站营销模式分析/***网站的分析与设计专业学号姓名主要内容、基本要求、主要参考资料等:
主要内容:
毕业设计过程分:选题和资料收集阶段、分析和计划阶段、调研及设计阶段、撰写与报告修改阶段、成稿和毕业答辩阶段,具体内容和任务如下:
1.选题和资料收集:本阶段的主要任务是对所在单位或者拟进行分析的单
位其网站建设情况进行全面了解,发现需要解决的问题,或根据个人的情况,结合网站开发具体的应用需要,选择自己所要设计的题目,根据题目所涉及的内容和技术,有针对性地进行学习,查询相关技术资料和文献,熟悉所需得开发设计工具的使用。
2.分析计划阶段:本阶段主要任务是对确定的设计项目进行分析和规划,并制定具体的工作计划和方案。
3.调研及设计阶段:本阶段主要任务是根据上阶段计划任务逐步展开调研、收集相关材料和数据进行深入分析,或者完成设计系统的详细设计和初步开发。
4.撰写与报告修改阶段:本阶段主要任务是根据上述几个阶段的任务完成情况,完成调查报告的具体写作工作并根据指导教师的意见进行修改。
基本要求:
毕业设计主要包括以下内容,详细格式和要求如下:
1.所设计题目的意义和背景
2.所设计题目目前的研究进展
3.4.5.6.设计的主要内容及技术路线 设计所需要的数据来源及分析/设计网站的分析和设计 设计所得的结论/网站演示 参考文献目录
主要参考资料等:
1.何永祺,张传忠,蔡新春.市场营销学(第四版)东北财经大学出版
社 2011年.网站设计类相关文献
时间安排:
(1)1月1日,毕业设计任务落实
(2)2月25日-2月28日,完成开题报告,提交指导教师
(3)3月1日-3月7日,指导教师对开题报告提出建议
(4)3月8日-5月18日,学生根据开题报告完成毕业设计,20日前交班主任.备注:开题报告表格,论文格式请到学院网站上下载(jxjy.bjut.edu.cn的首页下载栏目中)
完成期限:2012年5月18日
指导教师签名:何喜军
毕业论文(设计)任务基本要求
毕业设计(论文)是大学生完成大学阶段学业的标志性作业,是学生学习成果的综合性总结和检阅,也是检验学生掌握知识的程度、分析问题和解决问题基本能力的一份综合答卷。环境艺术设计课是针对艺术设计专业学生综合设计能力培养的一门重要的专业必修课,也是学生毕业设计之前的最后一门专业设计实践课程。其涉及内容除涵盖建筑的内部环境,外部环境,建筑设计的相关知识之外,同时强调对设计实践工作的工作方式、方法、协调讨论,过程设计能力的培养,完成虚拟概念设计实践到实际工程设计实践的工作方式、思维方式、交流方式的转变。因此,对学生设计实践与工作实践能力的综合培养是本课程设计两个重要方向。
在教学过程中,培养学生的主动性与创造性,使学生通过课程设计的工作,牢固掌握大型公共建筑综合环境设计由外到内、由内到外的设计方法,以及方案图、效果图的表现。掌握大型单体公共建筑或群体建筑公共环境中人的活动尺寸以及家具布置的基本原则;人与环境相互关系,培养学生在综合环境设计中创新意识。同时从资料搜集、项目调研、成果整理、策划判断、设计创新等五个环节来把握设计的周期计划和最终成果质量。
培养目标: ①分析、解决问题的能力;②设计过程的独立性、动手能力;③设计方案的创造性、艺术性、合理性;④版面及其它相应表现手段的完整性、规范性和制作效果。
一、毕业论文(设计)选题及任务要求:
(一)室内建筑设计(本科):
1、设计任务要求:
(1)此次毕业设计由个人独立完成。
(2)课题要求设计主题鲜明,有独创性(严禁使用在公司实习期间参与或由多人合作完成的项目),设计风格定位准确,力求创新并有效的完成建筑空间设计及其室内空间环境设计,并具有绿色生态设计、可持续发展空间,体现人性化设计等时代意义。
(3)项目面积不小于600平方米,设计课题可选:餐饮、娱乐、办公、展示、学校、医院等室内公共环境空间,项目地点、图纸自拟或由指导教师提供,项目所处地理环境位置不得虚拟,必须为川内或绵阳周边区域范围,或使用毕业设计期间参赛的特定项目环境。如需使用规定要求以外的区域作为毕业设计创作题目,学生必须提供相应的原始图纸,准确的地图,当地环境照片等设计依据,要有足够的图纸及文字资料作为开题佐证。
参考课题方向:(开题题目不局限于以下方向,可自行拟提,但必须以实际项目为基础)①绵阳市老年公寓室内空间设计;②川音绵阳艺术学院校园文化建设之室内创意设计;③乡村假日农家客栈设计;④绵阳市科技博物馆设计;⑤绵阳市购物中心室内设计;⑥绵阳市三 1
台县郪江古镇民居环境改造;⑦川音绵阳艺术学院幼儿园空间设计;⑧绵阳市某街区咖啡馆室内设计;⑨北川县羌族文化艺术馆空间设计;⑩滨水半岛休闲会所创意空间设计。
2、开题要求:
每位学生必须参加毕业论文(设计)开题答辩。答辩时必须提交PPT汇报文档、开题申请表两份。开题通过后不允许学生随意更改设计题目(调整题目文字顺序等不影响设计内容的情况除外),因特殊原因需要更改题目的,必须填写提交改题申请表,并重新撰写开题报告。
3、成果提交要求:
(1)完成制作毕业论文(设计)文本一份,尺寸规格为A4,要求竖向排版,铜版纸打印。软封面装订;施工图文本一份,规格:A3图纸带图框
① 目录,② 设计说明(3000字以上),③ 设计初稿、修改稿、正稿等能展示设计过程的图纸(该部分设计册交稿截至日期2013
年12月30日,④ 室内图纸:平、立、剖及详图,按室内施工图纸的相关规范,比例协调、标注以及索引
符号明确,合理图框以及编号,按标准装订成A3扩初图册(该部分内容为施工图文本, 交稿截至日期2014年5月15日),⑤ 效果图(10张以上),图面要求整洁、版式新颖,图纸线条、文字、数字清晰,版面布
局合理。
(2)毕业作品汇报展板,每人两张,规格600*1600mm,(该部分交稿截至日期2014年5月15日)
(3)全部图纸及文本同时提供原始的电子文件,每张图像分辨率150ppi以上,刻录光盘一份。(该部分交稿截至日期2014年5月30日)
(4)每组作品必须完成实体等比例模型一件,或1分钟以上的演示动画。(该部分交稿截至毕业展览前一天)
4、推荐设计参考书 :
(1)田学哲《建筑初步》,中国建筑业出版社。
(2)芦原义信《外部空间设计》,中国建筑工业出版社。
(3)赵航《室内外环境表现与技法》,中国建筑工业出版。
(4)张绮曼、郑暑杨《室内设计资料集》中国建筑工业出版社 1991年。
(5)(美)派尔著,《世界室内设计史》,中国建筑工业出版社 2003年
(6)《室内陈设艺术设计》潘吾华主编 中国建筑工业出版社
(7)《装饰装修设计全书》薛建主编 中国建筑工业出版社
(8)《中国建筑画——北京建筑工程学院专辑》高丕基,朱仁普主编中国建筑工业出版社
(9)(英)格思里著,《室内设计师便携手册》中国建筑工业出版社 2000年
(二)环境艺术设计(本科):
1、设计任务要求:
(1)此次毕业设计由个人独立完成。
(2)课题要求设计主题鲜明,有独创性(严禁使用在公司实习期间参与或由多人合作完成的项目),设计风格定位准确,力求创新并有效的完成环境空间创意及其景观系统设施等设计,具有绿色设计、可持续发展空间等时代意义,引入新的景观设计理念,鼓励发扬传统文化,传承民族传统设计风格,引入新材料新工艺,把握时代的发展潮流,体现科技与情感的交融性,表现人性化设计,完成独具特色的环境景观设计作品。
(3)课题方向为城市景观规划与设计、风景园林景观规划与设计、旅游区景观开发、绿色城市设计、绿色建筑设计、古建筑设计考察与研究等。设计题目自拟,项目所处地理环境位置不得虚拟,必须为川内或绵阳周边区域范围,或使用毕业创作期间参赛的设计项目拟定课题(必须提供参赛相关文件资料)。如需使用规定以外的区域作为毕业设计创作题目,学生必须提供相应的原始图纸,准确的地形地貌资料以及当地环境现状照片等设计依据,要有足够的图纸及文字资料作为开题佐证。项目总面积达10000平米以上。
参考课题方向:(开题题目不局限于以下方向,可自行拟提,但必须以实际项目为基础)
① 绵阳市低碳社区景观规划设计;② 绵阳市旧街巷景观改造设计;③ 绵阳市三台县郪江古镇旅游景观开发;④ 绵阳市中心广场片区景观改造设计;⑤ 川音绵阳艺术学院校园文化建设之校园景观创意设计;⑥ 北川县羌族文化商业步行街景观设计;⑦ 绵阳滨水公园景观规划设计;⑧ 绵阳市城中村景观整合与设计;⑨绵阳市三台县南门古街景观改造设计;⑩绵阳市城市公共交通环境景观改造。
2、开题要求:(开题申请表格详见附件1)
每位学生必须参加毕业论文(设计)开题答辩。答辩时必须提交PPT汇报文档、开题申请表两份。开题通过后不允许学生随意更改设计题目(调整题目文字顺序等不影响设计内容的情况除外),因特殊原因需要更改题目的,必须填写提交改题申请表,并重新撰写开题报告。
3、成果提交要求:
(1)完成制作毕业论文(设计)文本一份,尺寸规格为A4,要求竖向排版,铜版纸打印。软封面装订;景观扩初文本一份,规格A3图纸,带图框:
① 目录,② 设计说明(5000字以上),③ 设计初稿、修改稿、正稿等能展示设计过程的图纸(该部分设计册交稿截至日期201
3年12月30日)
④ 景观图纸:平、立、剖及详图,按景观扩初图纸的相关规范,比例协调、标注以及索引
符号明确,合理图框以及编号,按标准装订成A3扩初图册(该部分内容为施工图文本, 交稿截至日期2014年5月15日),⑤ 效果图(10张以上含一张鸟瞰图),图面要求整洁、版式新颖,图纸线条、文字、数字
清晰,版面布局合理。
(2)毕业作品汇报展板,每人两张。(规格600*1600mm,该部分交稿截至日期2014年5月15日)
(3)全部图纸及文本同时提供原始的电子文件,每张图像分辨率150ppi以上,刻录光盘一份。(该部分交稿截至日期2014年5月30日)
(4)每组作品必须完成实体等比例模型一件,或1分钟以上的演示动画。(该部分交稿截至毕业展览前一天)
4、推荐设计参考书目:
(1)《园冶》计成 /《园冶注释》陈植
(2)《中国古典园林分析》彭一刚
(3)《设计结合自然》(美)麦克哈格 芮经纬译
(4)《景观设计学》著:西蒙咨 译:俞孔坚
(5)《景观科学 理论基础和逻辑数理方法》(苏)阿尔曼德 著 李世玢 译
(6)《园林设计*造园意匠论》(日)小形研三等著 索靖之等译
(7)《总体设计》k林奇
(8)《风景建筑学导论(an introduction to landscape architecture---michael laurie)》
(9)《大众行为与公园设计》著:(美)拉特利奇译 :王求是,高峰
(10)《外部空间设计》 芦原义信著 尹培桐译
(11)《园林设计和园林艺术》孙筱祥著
(12)《人性场所:城市开放空间设计导则》主编 : clare cooper marcus;carolyn francis译 :俞孔坚、孙鹏、王志芳 等中国建筑工业出版社 2001
(13)《风景园林设计》王晓俊编
(14)《现代景观规划设计》著者:刘滨谊,东南大学出版社,1999
(15)《风景园林设计要素》美国
(16)《中国造园论》张家骥著
二、开题报告要求
毕业论文(设计)开题报告的结构包括:(1)设计选题背景、意义介绍;(2)国内外针对毕业所选题题目的设计趋势、研究现状、前沿设计的简介;(3)设计的基本内容和拟解决的主要问题;(4)设计所采用的方法,研究线路等;(5)设计可能的创新之处;(6)工作展开的步
骤与进度计划;(7)主要参考文献。(开题报告的字数不得少于1500字)
制作ppt汇报文件,一份
三 请各位老师根据该任务基本要求下发设计任务书
关键词:数字媒体艺术;课程建设;教学体系
随着全球数字科技的迅猛发展,尤其在沉寂多年的虚拟现实(VR)技术再次成为人们关注焦点的同时,数字媒体艺术这门年轻而又多元的专业,其时代魅力越来越得到彰显。正如虚拟现实技术高度发展而内容严重匮乏的情形,数字媒体艺术专业在数字技术与艺术设计之间如何进行有效融合并相互促动,如何建构真正建立适应时代发展要求的人才培养体系,已经成为相关高校及研究机构亟待解决的问题。
1 数字媒体艺术的内涵与特征
数字媒体艺术作为近些年发展起来的一门综合艺术形式,属于艺术学科范畴,是科技与艺术学科交叉与融合的产物,本质上是以数字技术为支撑并具有多种视听语言的艺术表现形式,相比于传统艺术形式,展示与传播渠道更为多样,类型更加丰富,艺术特征更为独特。许多利用数字信息技术为创作手段,融入精良创意的艺术作品,诸如数字动画、游戏、特效、互动装置、交互艺术以及虚拟现实作品都可划归为数字媒体艺术的创作门类。这些作品除具有传统艺术作品所具有的审美、虚拟以及情感等特征外,互动性、多维感官体验等由高科技所赋予的诸多特性,使数字媒体艺术作品在技术与艺术相互交叉融合过程中显示出其巨大艺术魅力。因此,数字媒体艺术从根本上来讲,是融合了设计学、视觉艺术、计算机图形图像以及媒体技术的交叉学科。
2 数字媒体艺术专业知识体系结构
数字媒体艺术本身具有复杂的艺术形态,对其涵盖的具体范围目前并没有具体界定,各高校培养体系也不尽相同,随着数字科技的不断发展,其专业范围必将随时代发展而不断扩展。在视听与交互两大主框架下,可以细分的门类很多,如视听数字艺术中可包含数字电影、动画、图像、数字声音等,交互数字艺术中可包含动态网站、各种游戏、虚拟现实等。从学科交叉融合角度分析,数字媒体艺术是人文、数字科技与艺术设计三大领域交叉融合的结果。首次,设计学和艺术心理学、美学、艺术史、视听语言、电影、戏剧、动画以及摄影等艺术领域相关知识为数字媒体艺术奠定了良好的艺术铺垫。数字视频技术、计算机图形学、网络及多媒体技术、软件与人工智能等技术因素为其夯实了技术基础。同时,广告学、新闻传播学以及社会学等人文领域学科为其提供了取之不尽的题材宝库与传播途径。在这个宏观背景下,国内外高校根据自身知识积累与人才储备状况,结合市场需求,确定数字媒体艺术专业的人才培养定位。
3 数字媒体艺术行业发展现状
数字媒体艺术涉及动漫、影视、游戏以及虚拟现实等诸多领域,近些年在世界范围内发展迅猛,以美国、英国、日本和韩国为代表,以卡通动漫及游戏为主打的日本,其数字媒体艺术产值达到国内GDP的10%~15%,远超过其汽车业的发展速度。可见,数字媒体相关产业已经成为这些国家的支柱型产业。我国在这方面虽然起步较晚,但发展势头强劲,尤以动漫、游戏、数字影音以及互动媒体等方面更为突出,这与国家的大力支持息息相关。国家发展纲要当中明确提出把“数字媒体的内容平台”作为重点建设对象,科技部也在“863计划”中将网络游戏和动漫位列其中。国内高校数字媒体艺术专业办学,自2004年以来,目前已有130多所高校开办此专业。专业归属在这十几年里也发生了很大的变化。在2004年和2009年教育部两次颁布的专业目录中,数字媒体艺术均划归为工科门类,但在2012年发生转型,将该专业划归到设计学门下,而与之相关的动画专业则被划归到戏剧影视学门类。从专业属性上,这种体系划分更为科学合理,有利于数字媒体艺术专业在发展过程中与国际接轨,但对开办该专业的高校来讲是一种潜在的考验。
4 浙江工业大学数字媒体艺术专业建设背景
从宏观经济文化发展背景上,浙江在经济强省的基础上,正在着力打造文化大省,杭州的动漫产业在多年努力下已具备明显的产业优势,作为世界最大的互联网企业之一的阿里巴巴,在杭州拥有众多的IT及数字媒体企业,为浙江工业大学数字媒体艺术专业的人才需求提供了广阔的空间,也为专业建设内容建设提供了实践支持。
从浙江工业大学艺术学院现有专业分布看,浙江工业大学艺术学院拥有环境艺术设计、视觉传达设计、动画、工业设计、产品设计、史论与美术基础等专业模块,其中视觉传达设计专业中分设媒体设计方向,在课程设置中突出数字媒体艺术的培养方向,该校设计学一级学科是浙江省重点学科,拥有硕士学位授权点,工业设计也是浙江省重点专业,学院拥有浙江省实验教学示范基地,这在软硬件条件上为数字媒体艺术专业的建设奠定了坚实的基础。因此,增设数字媒体艺术专业能够应加强学科凝聚力,向更高层次迈进。
5 数字媒体艺术专业课程体系构建
根据浙江工业大学高级应用型专门人才培养的目标要求,课程体系教学设计要遵循“厚基础、宽口径、强实践、求创新”的原则,即在强调学生应掌握本专业扎实的基础理论、专门知识和专业技能的前提下,注重提高学生思维能力和知識运用能力,培养学生富有国际视野、实践能力、责任意识、创新精神,具有较强就业竞争力和可持续发展能力的精神要求,同时结合“以浙江精神办学,与区域发展互动”的办学特色,数字媒体艺术专业培养能在专业相关领域能从事互动产品开发、虚拟现实内容创意设计、影视动画及游戏设计等工作的高级应用型专门人才。
经过对用户市场需求的认真调研,同时对开设该专业的国内外重点院校,如江南大学、上海大学以及南京艺术学院等专业建设情况进行的实地参观访谈,同时参考了北京电影学院、中国传媒大学等一流高校的培养方案设置,课题组根据数字媒体艺术专业特征,综合考虑各大高校同类专业的设置特点,[1]结合我校的具体实际,本着差异化建设、突出特色的原则,对我校数字媒体艺术专业建设进行了认真研究并架构了初步框架。确定我校数字媒体艺术的专业模块划分,即:游戏设计、虚拟现实与交互设计、影视动画、插画与绘本设计四大模块。这样,与学校的整体教学设计结合起来,数字媒体艺术专业的教学平台共由四部分组成,即通识教育课程平台、大类基础课程平台、专业基础及专业课程平台以及实践教学平台。
学校设置通识教育课程体系和学院设置的大类基础课程体系,形成两个层次不同但相互联系、逐层递进的基础课程平台,保证了人才培养的基本规格和全面发展的共性要求,这部分教学主要放在大一阶段。学生真正进入专业学习是从大二开始,这一学年属于专业知识的普及性教育,这样可以避免过早细分方向致使学生知识面过窄的弊端,但会向学生介绍导师们的研究方向,学生可以按照自己的兴趣联系导师,业余时间的主攻方向有所侧重。大三阶段主要以专业课程学习与实践训练结合为主,注重培养专业技能,引导学生把专业知识融入实践中。大四阶段重点是加强社会实践,提高毕业创作质量,同时指导学生发挥所长,自主就业,最大程度培养学生探索能力和创新创业能力。
在专业课程设置上,我校原有专业当中,视觉传达设计专业分设数字媒体设计方向相关课程,如网页设计、Flash动画设计、媒体与音效、媒体脚本设计、界面交互设计等。数字媒体技术专业设有与游戏及交互相关课程,如网络游戏设计基础、人机交互与界面设计、手机游戏设计、游戏设计与开发、流媒体开发、网络多媒体开发课程设计等,动画专业(含动漫设计方向和影视动画方向)的相关课程,如ps图像处理、AI矢量绘画、角色场景设计、虚拟现实、三维建模、渲染、动畫、游戏美术制作、绘本设计、合成剪辑与特技、雕塑与模型等。所有这些现有的课程为数字媒体艺术专业的构建奠定了良好的基础。
经过整合提炼,并充分考虑学校办学定位与服务浙江经济的宗旨,专业基础课程的构架主要由以下课程组成。(如图1所示)
专业课程的构架主要由以下课程组成。(如图2所示)
专业课程与实践课程的设置紧紧围绕游戏设计、虚拟现实与交互设计、影视动画、插画与绘本设计四大模块展开设计,专业基础课程中的设计色彩、中外美术史以及雕塑与模型等课程按照学校的统一安排,放在大类基础课当中,是各个艺术类专业新生必修课程。实践课程的设计则由校内教师与企业设计师共同完成,引进实践项目或企业大项目中的子项目,以增强学生的创新精神和实践动手能力。为拓宽学生的专业视野,强化学生的实践意识,学院先后邀请游戏公司项目总监、浙江报业集团项目负责人就游戏、虚拟现实等最新前沿多次开展讲座,导师推荐学生到相关企业进行实习,为数字媒体艺术专业的构建奠定了基础。
6 结语
浙江工业大学数字媒体艺术专业的构建,符合浙江数字媒体产业快速发展的人才需求。学院结合设计学学科发展特点和自身的办学优势,在充分市场调研的基础上,明确了专业定位与人才培养模式,模块化的课程体系及与企业联动的高级应用型人才培养机制,必将与浙江特色区域经济形成互动,对浙江人才教育强省建设具有重要意义。
参考文献:
[1]马炅.国内高校数字媒体艺术专业发展现状及对我们的启示[J].考试周刊,2011(10).
[2]李四达.数字媒体艺术概论[M].清华大学出版社,2015.
[3]数字媒体艺术专业本科培养方案[D].江南大学(数字媒体艺术学院),2015.
[4]数字媒体艺术专业本科培养方案[D].南京艺术学院(传媒学院),2014.
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