青少年素质拓展游戏

2025-04-07 版权声明 我要投稿

青少年素质拓展游戏(共10篇)

青少年素质拓展游戏 篇1

运动会主持词

男:尊敬的各位领导、各位来宾。

女:亲爱的老师和同学们。

合:大家上午好!

男:喷薄的朝阳,诉说青春的希望,女:沸腾的校园,升腾中国梦的激昂,男:伴随着十八届三中全会的胜利召开,女:莘莘学子在运动场上创造辉煌。

男:新洲共青团·阳光1小时素质拓展游戏大赛现在开幕。女:莅临今天活动的领导有

区委常委、区委宣传部部长易金莲 区关心下一代工作委员会主任桂流贵 区关心下一代工作委员会副主任夏大用 共青团武汉市委少年部部长向娅丽 区委办公室副主任、区委宣传部副部长叶娟 区教育局党委书记朱癸斌 区教育局局长杨志勇 区教育局副局长、区少工委主任陈文华 团区委副书记肖新锋 辛冲镇党委(政府)

团区委副书记、区少工委主任李逸

辛冲镇党委副书记巴昂扬

团区委副书记卢绍伟

男:让我们用热烈的掌声欢迎各位领导!

女:出席今天活动的还有我市部分区教育局团委书记、街镇教育总支

分管领导、团委负责人。

男:第一项:请全体起立,出旗。少先队员敬队礼!(出旗曲)

女:礼毕,请坐下

男:第二项:请区关心下一代工作委员会主任桂流贵为大赛开赛致辞

……

女:第三项:请运动员代表宣誓

……

男:相信我们的运动健儿们,一定会赛出水平,赛出风格,创造辉煌

……

女:第四项:请裁判员代表宣誓

……

男:他们都抱着一个共同的目标:让每一位运动健儿的真实水平在本

次运动会上得以最公平的体现。让我们用热烈的掌声感谢他们。

女:第五项:请区教育局讲话

男:第六项:让我们用热烈的掌声欢迎区委常委、区委宣传部部长易

金莲宣布大赛开始。

……

(比赛完毕后)

男:经过紧张的角逐,大家圆满地完成了比赛项目

女:下面,请裁判长宣布比赛成绩。

……

男:下面,进行颁奖(颁奖曲)

女:有请获得优秀组织奖的、、、领

主任李逸、团区委副书记卢绍伟、辛冲镇党委(政府)

党委

男:下面,有请获得比赛铜奖的、、、、任、区委宣传部副部长叶娟、区教育局党委书记朱癸斌、区教育局局

长杨志勇、区教育局副局长陈文华为他们颁奖。

女:下面,有请获得比赛银奖的代工作委员会副主任夏大用、共青团武汉市委少年部部长向娅丽为他们颁奖。

男:最激动人心的时刻到了,有请获得金奖的、领

队上台领奖,有请区委常委、区委宣传部部长易金莲和区关心下一代

工作委员会主任桂流贵为他们颁奖。

女:让我们用热烈的掌声对获奖的单位表示祝贺!

男:下面,有请团区委副书记肖新锋同志为我们致闭幕词。

……

女:请全体起立,退旗(退旗曲),少先队员敬队礼。

男:礼毕,请坐下。

女:迎着初冬的寒风,沐浴着冬日暖阳,男:一只只雏鹰,在运动场上搏击风浪,女:锻炼身体,强健体魄,全面发展,为实现中国梦聚集力量。男:这是一场趣味体育的展示、团队精神的释放,我们收获了很多。女:共青团员、少先队员们奋力拼搏,顽强不息、团结奋斗的精神将继续鼓励着我们。蔚蓝的天空下,我们一定会在灿烂的阳光中(合)延续辉煌,创造辉煌!

青少年素质拓展游戏 篇2

一、“听信号起跑练习”——反应速度

反应速度是指人体对各种刺激产生反应的快慢。人体在不同阶段相对于速度提高幅度的表现也各不相同。如6~12岁阶段,反应速度提高幅度较大,9~12岁阶段提高的最为显著,12岁以后由于进入发育阶段,反应速度增长的速度减缓,到了16岁时由于内分泌等系统机能产生了质的飞跃,反应速度提高再次出现高峰,直至20岁以后提高速度逐渐慢下来。

游戏内容:

听信号起跑练习

练习目的:

通过接受听觉信号练习培养学生快速反应能力。

游戏方法:

在平整的场地上或跑道上画一条起跑线和一条与之平行的终点线,两线之间的直线距离为10~15米,参与此项练习的学生在起跑线后站好做起跑准备,教师则间隔3~5秒击掌提示学生听见教师击出的掌声后迅速启动跑过终点。

二“跑、跳速度格子练习”——动作速度

动作速度是指完成单个动作时间的长短。动作速度的评价通常会与技术参数测定评价联系在一起,如跳跃时的起跳动作速度、跨越障碍过程时的起跨速度、投掷过程中的出手动作速度等。从项目技术的高动作频率及动作速度方面看,人在4岁~17岁阶段均处在动作速度的发展的最佳时期,通过科学有效的练习,可以促进动作速度的提高。

游戏内容:

跑、跳速度格子练习

练习目的:

速度格子实际上是一些专业项目的辅助练习,常用于足球、篮球等项目的动作速度练习,对动作速度的提高效果显著,采用跑跳格子进行跑跳练习同样可以促进青少年上下肢及全身动作速度的提高。要求学生在跑动速度中准确地支撑落地的能力以及做出高频率的支撑动作的能力或在连续阶梯跳跃中掌握单脚连续支撑或交换腿跳跃的动作速度。

游戏方法:

在柔软且不打滑的场地上,学生在画有格子的水平跑道上跑动,格子的长度根椐学生的能力差异来制定,格子的长度标准原则上符合训练的具体要求,如,在宽约1米、长约10米的跑道上,画分出20个0.5米的阶梯格子,要求学生做出高频率高抬腿支撑动作快速跑过所分割出的格子,且对每次过程所用的时间进行记录,从中测定出每个基本动作的动作速率;相同的场地,相同的距离采用横跳与纵跳结合连续跳跃的方式进行.如:先从起点格子向格子左侧直腿跳跃,落地时右脚在第一个格子内,左脚在格子外。落地后迅速向另一方向直腿跳跃,落地时左脚在第二个格子内,右脚在格子外,诸如此方法横向连续跳跃过最后一个格子。

三、“30米往返跑接力”——周期性运动的位移速度

周期性运动中人体通过一定距离的时间称之为周期性运动的位移速度。青少年时期的各个阶段由不同性别所决定速度发展存在明显差别,7~12岁阶段的男女生在最快速度的差别并不大,13岁以后男生跑速度能力逐渐地超过女生,而女生在17岁以后跑的速度提高的能力减缓。女生14~16岁时由青春期的关系,速度表现很不稳定,有时还可能低于己于14岁以前的速度。测定移动速度的手段通常用短距离跑,距离通常采用30-60米跑。其中最大步频和快速跑中的支撑时间对快速移动能力有着重要影响。而提高移动速度有两个途径:一是力量练习,另一个是对某个移动速度项目的反复练习。

游戏内容:

30米往返跑接力

练习目的:

通过往返跑练习,发展速度跑素质能力。

游戏方法:

在平整且柔软的地面上画量出30米长的跑道,一端为起点,另一端插上标识杆。将学生分成人数相等的两小组,由学生讨论决定每小组成员先后出发的顺序在起跑线后方,每小组的第一名出发的学生手中持有环形胶圈作为传递物,听到教师发出的起跑信号后快速向30米处的标识杆跑,绕过标识杆后快速折返回来将环形胶圈传递给同组的第二名学生,其它学生依次用同样的方法完成比赛,看哪组最先完成。

四、以游戏促进青少年速度素质发展的基本原则

在青少年速度素质发展展过程中教师应从学生的实际情况出发进行有针对性的教学。本文观点认为游戏促进青少年速度素质需遵循以下原则:以学生为主体。以学生为主体进行教学训练也是因材施教的重要前提,我们如能够理解因材施教的重要性,也就能够明确教学的重点即“培养人”、“塑造人”的过程。其过程中应根据学生的不同差异特点,有针对性的选择采取能够充分激发其内在兴趣,能够主动参与的能力;教学方法得当。随着课程改革的不断深入,众多体育教师已能够将一些先进的思想理念运用于教学及训练工作中。其理念强调的是“激发学生的运动兴趣,培养学生主动参与各项体育运动的意识和习惯”[2]。

参考文献

[1]田麦久.运动训练学[M].北京:人民出版社出版.2005.2

[2]赵建明.激发运动兴趣.培养学生体育锻炼的意识和习惯委员[EB/OL]:http://www.jxteacher.com/xiangyun/column23365/1bf5c1f6-1650-4e26-bffed17d1cd88664.html.2012-5-24.

青少年素质拓展游戏 篇3

关键词:VRML;教育游戏;Flash;案例

中图分类号:TP311.1

教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性:一方面,设计者运用丰富的游戏元素来激发青少年学习者的学习积极性、主动性;另一方面,又把使用者对游戏的兴趣迁移到学习上去,使他们对知识本身产生兴趣,从而使得教育和游戏融为一体[1]。这要求青少年教育游戏的开发设计者最好具有一定的教育教学经验。目前国内外教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,其根本原因是教育游戏研发人员对教育游戏认识上的偏差,并且缺乏合理可行的设计理论和开发模式的指导[2]。另外现有的教育游戏更多的集中在语文、数学、英语科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、生物、思想品德、信息技术等科目的教育游戏非常少见[3-4]。下面针对不同年龄段的青少年选择适合的开发工具,设计制作教育游戏案例。

1 学前交通安全教育游戏案例

Authorware是一种基于设计图标并以流程线逻辑编辑为主导、以函数变量为辅助、以动态连接库和ActiveX等为扩展机制的易学易用的多媒体创作工具软件。比较适合具有一定教育教学经验的老师参与开发教育游戏。VRML是一种三维交互程序的开发工具,开发的作品可以在网页浏览器中浏览播放,但交互性界面的开发比较复杂。将二者结合起来,开发一个教育游戏。

首先利用Authorware良好的交互性,现将交通安全知识非线性的展示出来,分成三个模块:交通安全小知识、交通标志、红绿灯模型展示。交通安全知识又分为行走需知、乘车需知、骑车需知和应急事件处理。每个模块可以前后翻页,自由浏览,可翻页的交通标志设计界面如图1所示。

图1 交通标志设计界面

其次细化教学游戏模块。学前交通安全教学游戏主要有三个教育游戏模块,游戏子模块一,使用者完成送小怪物回家的游戏,在路上会遇到一些交通事件,使用者选择正确的选项能获得鲜花和掌声并顺利进入下一路口,如果选择错误选项,则该游戏结束。该游戏主要用Authorware完成。

游戏子模块二,红绿灯行走规则的二维展示,模拟不同红绿灯信号下,汽车行人的交通状况。游戏中会出现游戏使用者用键盘控制的行人,如果在正确的时间穿过马路,整个十字路口的交通运转正常。如果在错误的时间穿过马路,则会发生交通事故,造成人仰马翻的混乱局面。

游戏子模块三,红绿灯行走的三维展示。模拟红绿灯显示不同信号下汽车的运行状态,游戏使用者可以用空格对违规的车辆牌照。牌照的过程会被记录。该模块用VRML语句实现,实现效果如图2所示。

图2 三维汽车拍照画面

3 小学英文字母书写教育游戏案例

Flash是一种创作工具,可以用来创建包含图形、动画、声音、视频、演示文稿和多媒体的应用程序,小学生抽象思维初步发展,通过flash制作小动画,帮助学生掌握26个英文字母的书写笔画。

3.1 添加背景。(1)新建文档,新建一个图层,并将图层名改为“背景”;(2)单击菜单中的文件——导入——导入到库,选择下载好的背景图片导入到库内;(3)选择“背景”图层第1帧,将库中的背景图片放入舞台,并调节成适当的大小,并在该图层第30帧,右击鼠标,选择“添加帧”。

3.2 画字母。(1)新建一个图层,并将图层名改为“字母”;(2)选择图层第1帧,使用“线条工具”,将笔触设置为15,颜色设置为白色,分三步画出字母“N”,并在第30幀右击鼠标,选择“添加帧”。

3.3 制作遮罩动画。(1)新建一个图层,并将图层名改为“遮罩”;(2)选择图层第1帧,使用“矩形工具”,在字母“N”的第一笔下面画一个小矩形;在第9帧添加关键帧,并使用“任意变形工具”将小矩形拉伸覆盖“N”的第一笔;最后在第1帧到第9帧之间“创建补间形状”;(3)用步骤2的方法分别遮罩“N”的第2笔和第3笔;(4)最后将该图层设置为“遮罩层”。

3.4 制作画笔轨迹。(1)新建一个图层,并将图层名改为“钢笔”;(2)新建元件1,将图片“钢笔”导入到库,并添加到元件1;(3)选择第1帧,将元件1拖至舞台,放在“N”第一笔下,在第10帧插入关键帧,将元件1移至“N”第一笔上面,并在第1帧与第10帧之间创建传统补间;(4)用步骤3的方法分别设置“N”第2笔和第3笔的“钢笔”轨迹。

3.5 测试场景。单击菜单控制——测试场景,运行效果如图3所示。

图3 动态书写字母运行效果

4 结束语

教育游戏的设计要根据学习对象针对性的设计开发,在游戏中学习,通过实际参与制作来提升对抽象思维的理解是有建设性的尝试。目前三维游戏的发展如火如荼,如何将三维教育游戏的开发应用到教学中是在将来深入设计研究的一个方向。

参考文献:

[1]刘小莹,张秀梅,李慧.关于教育游戏的发展现状及其发展趋势综述[J].信息技术,2013:240-241.

[2]宋敏珠.国内外教育游戏的设计与开发研究综述[J].武科技信息,2011(19):831.

[3]王卫国.国内外教育游戏的研究现状[J].企业导报,2012(15):248-249.

[4]昂娟.国外教育游戏研究现状分析[J].新余学院学报,2013(18):104-105.

[5]刘玲,何瑾,吴晓宁.基于情境认知的RPG 游戏学习社区的设计与实现[J].中国远程教育,2010(08):57-59.

作者简介:吴兰(1978-),女,副教授,硕士,研究方向:网络多媒体技术、应用软件。

作者单位:连云港师范高等专科学校 数学与信息工程学院,江苏连云港 222006

青少年素质拓展训练营 篇4

前 言

古语云“读万卷书,行万里路”,在读好书之余,多参加实践,能使人开阔眼界,增长知识和能力。青少年素质拓展训练营就是在课堂之外提供给青少年的一个体验课程。该训练营从青少年阶段性训练特点出发,通过类军事化的操练,结合团体之间静态及动态的活动,以“体悟”的方式使学生的学习兴趣、学习方法、创新思维、自信心、人际交往、意志力及人生观、价值观等得到提高或改善。从活动中培养积极的人生观,学会自我管理及团体互助合作,审视自己的人际交往方式,学会与人相处及沟通。

活动概况

2011年10月6日晚—10月7日下午

茂名市国防教育基地(森林公园旁)

1、团队组建:破冰启航

项目:建设团队、热身项目、军营纪律训练

目标:团队融合,队员互相信任、协调一致,形成集体归属感、团队荣誉观。

2、军事拓展:我是一个兵

项目:军姿训练、团队拓展

目标:学习军事礼仪,提升个人的气质,融入团队,锻炼自身的反应能力与互帮互助精神。

3、拓展项目——动感颠球

培训目标:使队员了解服从统一指挥、步调一致对团队的重要性。

4、拓展项目——铁达尼号

利用有限的浮砖全体人员安全逃离即将“沉没的船只”。

培训目标:

★合理、有效地利用资源。

★互相帮助、互相合作就能完成任务。

★加强团队合作精神、沟通技巧。

★ 培养队员集体荣誉感,为团队勇于奉献的精神。

5、真人CS野战对抗赛。

CS是一种竞技对抗野战游戏,在茂密的丛林间,崎岖的山地中,荒废的楼宇里,随着指挥官“战斗开始”的号令,头戴钢盔、身着战服、手持机关枪的战士们上演了一场激战。别担心,这不是真正的战斗,而是如今各大城市正在流行的真人CS野战游戏。同网上的CS相比,真人CS能让玩家身临其境地感受“枪林弹雨”、“你死我活”的作战场面,同时也是一场比拼体能、斗智斗勇的刺激游戏。

茂名市国防教育基地:该基地位于国家4A旅游景区茂名市森林公园旁,地域开阔,交通便利,环境优美,宿舍、综合楼、餐厅等配套设施齐全。目前基地内除已有的军事培训设施及场地外,还建成了大型真人CS野战场、高空架、毕业墙等拓展培训设施,是我公司在茂名的重要活动基地之一,适合开展各类户外体验式拓展培训、企业内训、军事训练、真人CS野战等项目。同时,基地周边风景秀丽,紧靠森林公园和碧桂园,也是休闲度假的好地方。

10月6日

18:30——19:30到达基地,破冰,组建团队,分配住宿。

19:30——20:30冲凉、洗衣服

20:30——22:00学习整理内务,提升生活自理能力

22:00就寝

10月7日

07:00——07:30起床、洗漱

07:30——08:00早餐

08:00——08:20集合08:20——08:50学习军事礼仪,提升个人的气质

08:50——09:20 小游戏(拍卖会)

09:20——10:00拓展项目(动感颠球)锻炼沟通协调能力

10:00——11:00拓展项目(铁达尼号)锻炼队员的互帮互助精神

11:00——11:30总结分享,锻炼队员的思维与口才

11:30——12:00午餐

12:00——14:30午休(午睡)

14:30——14:40集合14:40——15:40真人CS野战

16:00活动结束

248元/人

费用包括:专业课程设计、教官费用、场地费、专业镭战装备、迷彩服、项目道具、随队医护人员、教官导师吃/住/行费用、户外运动专项保险、饮用水、横幅等。

餐费:一正一早

住宿费:1人/床位(空调房)

学生素质拓展游戏 篇5

游戏类型: 时间管理 道具: 细绳若干,细绳长度大约40寸长,和剪刀 操作说明: 1、绳子的长度象征一个人的寿命,1寸代表1年,正常人1-20岁和60-80岁都无法工作,人的一生真正能用于工作的可能只有40年的时间,让我们看看我们的时间是如何分配的 2、以下是一个正常人的时间帐目表 项目 每天耗时 40年耗时 结余 睡眠 8小时13.3年 26.7年 一日三餐2.5小时 4.2年 22.5年 交通 1.5小时 2.5年 电话 1小时 1.7年 18.3年 看电视上网3小时 5年 13.3年 看报、聊天3小时 5年 8.3年 刷牙、洗脸、洗澡 1小时 1.7年 6.6年 休假、白日梦、闹 2小时 3.3年 3.3年 情绪、身体不适 真正工作的时间只有3.3年!!!!! 3、培训师可以根据以上的时间帐目表,每发生一个项目,就将原来的细绳剪掉相对应绳子的长度。也可以准备绳子让学员自己剪绳子,这样可能学员的感触更深。 引出一个话题: 我们只有3年的时间去创造价值,我们如何管理时间呢?

素质拓展 游戏简介 篇6

一.100秒不ng

本游戏需要两组以上人员参与,每组委派八名左右选手。每名选手需要依次完成规定的任务,如俯卧撑、数青蛙、转圈、夹豆子、背靠背运气球等等,最后一名同学拿锣,于组内同学全部完成后敲响。游戏要求每组在100秒内完成规定任务,任何一名选手出错都需要从第一名同学重新开始,且时间不归零。用时最少的组别获胜(或根据时间决出前三名进行奖励)。

二.搭建纸牌塔

本游戏需要两组以上人员参与,每组委派五名左右选手。选手需要利用工作人员下发的一副纸牌、一把吸管、一盒别针、一把剪刀搭建纸牌塔(纸牌塔形状不作要求),其中纸牌可以被折叠或撕开,要求最终所搭建的纸牌塔可以在不需要外力的支撑下稳立于水平面,并接受工作人员的丈量。最终纸牌塔最高的组别获胜。

三.报纸大作战

本游戏需要两组人员参与,每组委派四名左右选手。每组选手需要分别全部站立于事先铺好的两张报纸上(报纸张数等于选手数目除以二),进行知识问题抢答,答错组别或答对组别的对方组别需要撤掉一半数目的报纸,并再次全部站立于报纸上。最终凡是组员站立不稳以至于出现任何一只脚离开报纸区域并接触报纸以外区域的情况,该组被判为输方。

青少年成长素质拓展训练研究 篇7

1 青少年成长素质拓展训练的建设理念

拓展训练可以培养学生的意志力, 逐步克服困难, 在拓展训练中, 意志品质可以得到不同程度的训练。它的目标设计是发展性和合作性, 以青少年身体素质发展为中心的人文教育, 重视青少年发展上的个体差异, 制度符合他们身心发展的训练计划。同时, 具有灵活性与多样性的拓展训练也要求青少年掌握各项技能, 发挥他们的创造性和积极性。在拓展训练中, 有些项目是需要身体对抗, 在这种对抗中如果缺少意志力, 就不能进行有效的防守, 更不可能做到进攻。这种拓展对抗的训练非常有利对于培养学生的意志力。素质拓展训练不仅能够提高青少年的身体素质, 还有助于提高青少年集体配合能力, 拓展训练要求青少年团队协作, 也需要在团队之间做好精细分工, 他们需要在训练中扮演角色, 地位也会随着角色发生变化, 青少年要在复杂的人际关系上竭力为集体争取荣誉的同时还要积极帮助他人, 也要主动向他人提出帮助的请求, 在集体中彰显个性的同时获得信心和和力量。青少年可以在团队的协作与分工中得到锻炼的同时, 提高人际关系和社交能力。

2 开展青少年素质拓展训练需要注意的问题及其对策研究

2.1 青少年素质拓展训练应该注意的问题

青少年素质拓展训练的项目应该是针对青少年这个年龄段所设计的项目, 青少年时期大多好奇心重, 造性强, 因此, 可以设计项目类似“扎筏”或是“电网”等, 在没有人引导的情况下要依靠自己的想象力完成任务必须, 青少年可以发挥自己的创造力, 动手实践, 这样不但给了青少年一个激发创造性思维的空间, 也给了他们锻炼动手能力的机会。团队中的每一个成员在拓展训练的任务中为实现共同的目标一起体验失败与成功, 享受失落和快乐, 这种气氛容易让每个人打开自己的心扉, 建立对彼此的理解和信任, 让每一个人在团队中更加懂得帮助别人。拓展训练也像一个具有挑战性的实验基地, 在特点的环境和氛围中, 青少年需要不断克服自身的恐惧心理, 自我调整情绪, 挑战自我, 保持平和的心态迎接挑战, 在训练中可以锻炼出果断、冷静、坚忍不拔的良好品质。

同时, 在素质拓展训练中的诸多安全细节也应给予更多的注意。素质拓展训练项目中存在不少高危项目, 这类项目往往以高空项目为主, 如“断桥”等, 而对于一些在陆地上进行的项目, 拓展训练师却较少关注其事故发生的可能性。如“绳索桥”, 虽然绳索仅仅是离地30~40cm左右的高度, 然而对于一些身体协调较差的女生而言, 较容易因为操作不合理和过桥方式不正确, 导致翻滚下去, 绳索本身被拉长具有一定弹性, 在人失去平衡时经常会对绳索施加过度的力量, 致使重心失衡以及脚部打滑。而这一高度最易造成扭伤脚踝和膝盖, 因此, 对于此类项目拓展训练师应对其动作的安全性给予一定程度的引导和规范, 同时必要时及时纠正其容易引起安全隐患的动作。而对于高空项目而言, 往往安全问题被列入拓展培训机构的重点安全排查对象, 因此, 其出现安全问题的几率较小, 故而, 将陆上项目的安全规范问题也应纳入到拓展机构的日常安全排查机制内。

再者便是对于活动时间的掌控, 拓展项目的数量受场地、器械所限, 在多个队伍同时进行培训的时候通常都是采取不同队伍进行不同项目的活动, 然后在大致相同的时间进行轮换进行。这样可以在节省空间的同时又可节约时间, 以便控制成本。但这需要各位培训师对于事先所规划的时间有较好的控制, 既保证学员均有效参与了项目, 同时又把握住了时间的掌控。但从实践来看, 往往这点是较难做到, 尤其是在青少年参与项目的情况下。青少年由于性格、品质仍属于成长时期, 其在行为表现上较为缺乏考虑, 在活动进行时, 经常会出现种种拖延时间的现象, 如因为害怕而不敢上高空项目。这种情况会严重的影响接下来参与项目的学员情绪和时间安排, 但在全员参与的原则下, 培训师往往又要求这类学员完成规定项目, 因此, 引导和激发学员勇气和积极思考的能力成为培训师控制时间最需具备的一个素质。

2.2 青少年素质拓展训练的对策研究

首先, 应该保证师资队伍的专业化, 教师应具有拓展训练课的设计能力和实施教学的能力, 身体力行做好每一项。对教师的培训首要着手于拓展训练的理论知识做起, 通过学习有关拓展训练资料, 这样才能进一步充分了解拓展训练的目的和方法, 然后到实地学习拓展培训, 再针对当前大多数青少年的特点, 将青少年身体机能与拓展训练的方法有效地结合起来。针对青少年的拓展项目设计应以平地和游戏项目为主, 设计的意义在于提高青少年自我挑战能力, 挑战身体极限, 增强团队协作能力。其次, 在拓展训练中应注重安全问题, 不能缺少安全防护器材, 在设计项目中首先要考虑危险因素, 在每个项目训练前教师应该讲清楚项目实施的方法及其要注意的安全事项, 定期对器材进行安全检查。

再者, 合理安排项目, 同时对于各项目之间的逻辑关系需要做出详细的解析, 以便为整个拓展培训顺利执行和目标达成做好准备。具体来说就是一些活动项目安排的原则与准绳, 如项目活动按难度通常从易到难, 从任务活动量来看, 也是从少到多, 有些机构也按照空间来进行划分, 先由陆地到空中, 再由空中转为水上等等。那么这些都是平常较多采用的原则, 而对于培训师而言, 其原则的选取还需和其活动执行目标相符, 当其为了达成某项目的时, 必须改变原有常理, 且符合各项安全标准的情况下, 则可以考虑适当的颠倒次序或本末倒置。

最后, 在培训过程中, 应及时了解青少年参与活动的心理变化和情绪起伏情况, 通过观察实时掌握这些心理信息, 并在不同项目中积极有效的利用这些心理因素促成训练的正面效果。使得青少年能够在活动中学习和参悟到对其有益的人生哲理和实践经验。

3 对青少年成长素质拓展训练的若干点思考

在拓展训练过程中, 应该从青少年的身体和心理给予科学的管理和训练。拓展训练高强度的体能训练有时候对不了解的参与者来说他们会认为那是变相的体罚, 这个受训者的身体和心理造成伤害。青少年的身体结构和功能以及心智都尚未发育成熟。青少年在成长过程中身体骨骼还在伸长, 软骨也逐渐在骨化, 如果在训练中对青少年的四肢施以过重分负担, 这就容易造成过早骨化, 影响身高, 而且青少年的脂肪、蛋白质较少, 肌肉含水量较多, 收缩能力弱, 因此容易造成肌肉疲劳, 应该避免长时间的单一肢体大负荷, 在静止性动作实施中多休息, 多变化体位和着力点, 防止骨盆和脊柱畸形。

从心理上分析, 青少年对事物的认识以抽象思维为主, 他们对于价值观、幸福观等都很茫然, 而且这个时期的他们是个矛盾体, 因此, 在拓展训练中要充分考虑到青少年身心发展特点, 在进行拓展训练前应该先教会青少年基本的支撑、倒地翻滚、悬挂等技能, 在心理潜能训练时, 应充分考虑到青少年比成年人承受力弱这个特点。

4 结语

对青少年进行成长素质拓展训练, 主要的目的在于提高他们的体质及健康水平, 促进青少年掌握应有的基本运动技能和健康知识, 培养运动兴趣爱好和坚持锻炼的好习惯, 同时具备良好的心理品质, 建立良好的人际交往能力和合作精神, 提高责任感, 形成积极乐观进取的生活态度。

参考文献

[1]陶宇平, 彭福栋.学校拓展训练[M].北京:人民教育出版社, 2008 (9) :2-3.

[2]吕拥军.拓展运动—高校体育课程改革的新方向[J].科技信息研究, 2007 (8) :31-33.

[3]杨汉, 董范, 郑超, 等.构建“户外运动”课程体系的理论与实践研究[J].上海体育学院学报, 2004 (8) :27-29.

青少年素质拓展游戏 篇8

[关键词]网络游戏 青少年心理特征 同一性危机 自我中心特征 对策

青少年在网络世界中占据了非常重要的一席,网民在年龄结构上在近几年的调查中始终呈现低龄化的特点。令人好奇的是:这些孩子在这虚拟的世界中都做些什么?互联网对他们的成长是否又有帮助呢?历次调查结果都显示,青少年上网主要活动排名前三位的依次为下载网络电影、音乐,上网聊天,网络游戏。显而易见,对青少年学生网民来说,互联网所扮演首先是娱乐工具的角色,就连信息渠道功能也在其之后。一些青少年由于人生观、价值观尚未成形,无法有效地控制自己的行为,终日沉醉于网络游戏的世界里,有的甚至已达到“双耳不闻窗外事,一心只恋网中游”的地步。作为一名教育工作者,在忧虑于青少年沉迷网络游戏,心痛于学生不思学习的同时,我也不禁陷入沉思:网络游戏究竟具有什么样的巨大魔力使青少年乐此不疲呢?

一、青少年心理特征角度分析原因

青少年这一特殊群体缘何会特别容易受到网络不良因素的侵害,其原因与青少年正处于人生观、价值观逐步形成的关键阶段,但其心理却仍懵懵懂懂不够成熟这一特点有着极其密切的关系。

就青少年心理角度而言,其主要具有以下三大特点。

1.同一性危机

所谓同一性是指人的有关与他人相区别及自身独特性的身份感,即人们认识到的“我是谁”“是什么”,是通过获得自身的一致性、整体性以及时间上的连续性的感觉而获得的,是人认识自己并最终把握自己的结果。而同一性危机则是指青少年随着儿童期的一致性、相似性逐渐消失,面对生活环境,自身心理及生理不断的变化所带来的不稳定性和不安感觉,从而产生角色的混乱和冲突(identity role confusion),造成逃避现实,在虚拟世界中迷失自我。

同一性危机的在青少年身上的具体表现一般具有以下特征:

首先,其表现为思维跳跃性大,脾气极其易变,并且意志力较为薄弱,原则性不强,面对外来干扰和诱惑容易摇摆不定。因此,大部分青少年在老师家长的教育之后会体会到过度上网的有害性,并且也真诚地做出保证要控制自己的行为。但是,在悔恨之情过去之后,网络游戏的吸引力又再度出现,于是所有的保证、原则、理智被抛到了脑后。

第二,过分夸大自我形象。此时,“小小少年,没有烦恼”的美好时代已经过去,现实的压力,未来的责任已经由家长、学校、社会等多个层面向青少年涌来。有一部分学生,特别是学校中的一些所谓后进生们,面对老师的批评,同学的疏远,家长的失望从而产生自卑甚至自暴自弃的心理,无法正视现实生活中的自我形象,于是便产生逃避心理,终日陶醉于网络游戏这个只要付出时间和金钱就能做英雄的虚拟世界中来展现自己的风采,满足自己的心理需求。

第三,产生同一性危机的青少年还面临着关于自我的感觉和评价变化无常,产生自我统一性的混乱。一点点的肯定会让他们觉得自己极其伟大,相反,遭遇挫折会让他们觉得自己一无是处,简直就是世界末日。在他们看来,网络世界里没有学习成绩的压力,没有现实环境的影响,漂亮唯美的画面,悠扬动听的音乐,精彩互动的情节构成了一个相对简单的奇妙世界。让青少年觉得一切仅在掌握,人生价值在此体现。于是,一些青少年迷恋于此,甚至再也分不清究竟哪个是真正的现实世界。

2.自我中心特征

青少年以自我为中心的心理特征主要表现为,从单纯坚持认为自己看法正确的儿童期向强烈的自我欣赏、渴望得到关注和认同的青年期发展。

在我国,由于计划生育政策而产生的独生子女这一群体以自我为中心的特征更是尤为明显。不得不说,这一代孩子是孤独的,特别是城市中的孩子们,居住在钢筋林立高楼大厦中间,被深锁在一道道防盗门之后,看不到雄伟的山川,澄清的河流,生活中只有枯燥的三点一线——学校、食堂、家。他们渴望交流,渴望被肯定。网络游戏正好能满足青少年这一心理特征,它一方面提供了一个广阔的世界,足不出户你就可以结交来自世界各地的朋友,这里是人人能够当英雄的平台,有朋友,敌人,战争,计谋,失败,成功,激情……这个虚拟的世界,能够带来更多的知识,心灵的互动,更能够使他们感觉自己的价值被肯定。

另一方面,现在的网络已经成为年轻人中的时尚,有的青少年会认为不上网打游戏或聊天会显得自己不够时髦,同学叫自己一起去网吧是友好的表现,不去不好意思,这也会让他们觉得被排斥于团体之外。

3.青少年认知发展的特殊性

青少年们犹如一块海绵,极易吸收外来的各种充满好奇的信息。但是,他们往往对此缺乏应有的辨识能力,因此,亟需对他们的思想,进行及时的科学的指导。

网络游戏中有一种“虚拟现实”(virtual reality)的功能。随着电脑技术的发展,现在的网络世界可以利用全方位、立体的三维图像使网民们获得栩栩如生的空间感。但其中要注意的是,虚拟现实既可以是对已有现实的模拟,又可以反过来成为现实世界的模拟对象。因此,也就出现了“大规模的杀戮被当作游戏,400万人的死亡被视为胜利”(4)的奇怪网络游戏规则。原本许多在现实生活中属于不道德,甚至触犯法律的行为,在网络游戏中却可以名正言顺地去做,有的甚至还会受到赞赏。如一些网络游戏中所宣扬的杀戮,偷盗,色情等虚拟错误都会使青少年的人生观价值观形成产生偏颇。在网络游戏的世界里,其价值观,道德观究竟是什么?难道就仅仅单纯地用所扮演角色级数的高低、胜利与否来衡量吗?在网络游戏价值观的影响下,会使青少年简单地认为暴力是解决问题的有效途径,生命只是一场游戏。并且,为了成功采取一些如欺诈、偷窃等不正当的手段也是无所谓的。近几年,青少年犯罪率成逐年上升并愈加低龄化的趋势,与网络有着莫大的关系。

二、针对青少年心理特征提出对策

在这一关键时期,家长、学校以及社会各界应以积极的态度、科学的方法对青少年上网问题加以正确诱导,发扬网络游戏长处,避开网络游戏的短处,引导学生形成科学的人生观、价值观,并帮助他们建立应有的社会责任感。

1.家庭的作用

家庭,作为青少年的第一课堂,其对青少年的影响教育作用是非常巨大的。家长在对待青少年上网问题上应当采取理性的态度,既要防止棒杀,也要防止捧杀这两种极端行为。美国的一些专家学者将计算机技能作为未来成功青年所必须掌握的五项基本技能之一,因为在互联网上,我们几乎可以找到涉及人类生活的所有方面的各类信息。对能够熟练使用计算机的青少年来说,可以说是它取之不尽、用之不竭、学之不完的知识宝库。对课业负担较重的孩子们来说,适度地玩游戏不失为一种舒缓压力、开发智力的好方法。由此看来,家长一方面既要避免对孩子使用计算机的方法、网上浏览的内容不闻不问,盲目地认为孩子使用计算机是百分之百有益的想法。同时,也不能完全将网络视为洪水猛兽,简单粗暴地采取打压的方法,这样做反而会引起该年龄段青少年的反感,他们正处于自以为已经成人,要求摆脱家长管束的阶段。因此,如果单单凭借压制的手段效果也不会理想,甚至反而取得相反的结果。

面对这些情况,家长应当在关心孩子身体健康的同时,也要多关心孩子的心理成长。特别是这一代独生子女们,他们由于缺乏伙伴,容易产生孤独感,感情无处宣泄,而家长们又忙于工作,只照顾到孩子的物质层面,而疏忽了也是极其重要的精神层面。面对这种与孩子沟通不畅的情况,家长可以适当地放下权威,以平等的方式与孩子多交流,去了解他们所关心的、感兴趣的事物,以此为切入口,更易于与孩子沟通。并且在此过程中有意识地取其精华去其糟粕,对孩子的思想行为加以引导。同时,家长们还可利用闲暇的时间带孩子去郊外,亲近大自然或通过参与实践工作来接触社会,开阔视野,发掘培养孩子有益的兴趣爱好和高尚的情操。

2.学校的引导与教育

目前,我国的学校教育虽然也在逐步进行改革,提倡综合的素质化教育。但是,还有许多学校仍将成绩作为衡量学生优秀与否的唯一标准,一味追求升学率,放松了对学生道德情操、综合素质的培养。这就导致了学生精神负担较重,有的甚至对学习抱对立情绪,将情感灌注到虚拟的网络世界。

因此,就学校而言,学校应当在教授科学文化的同时,也要发挥好思想政治教育基地的重要作用,用科学的世界观价值观来武装学生,让他们意识到自己身上所肩负着建设祖国美好明天的主人翁意识。具体来说,学校可在课余时间安排一些兴趣小组活动,鼓励学生多动手,培养独生子女们集体主义的团队合作精神。

3.社会的关注

青少年沉迷于网络现在已经成为一项被社会广泛关注的严峻问题。国家也出台了相关法律法规,严禁在距离学校200米的范围内开设网吧,严禁未成年人进入网吧等。但是,有关法规的实施并不理想,学校附近的网吧屡禁不止,200米内没有,那300米呢?大多数网吧经营者为了保证自己的收入,对青少年的到来也只是睁一只眼闭一只眼。

要真正意义上地发挥好社会对青少年上网的监督功能,我们还有很长的路要走。一方面,国家有关部门应当进一步健全网络管理的法律法规,并且采取一些手段来保证法规的有效实施。同时,积极发挥群众舆论、媒体宣传的监督作用,如南京市发挥广大群众的力量,组织了一批退休老人作为网吧监督的志愿者,对进入网吧的青少年的年龄,以及他们浏览的内容进行监督。另外,IT产业也应当投身到这场具有深远意义的活动中,首先可以通过为游戏分级的方式,注明哪些级别的游戏只适合成人,哪些级别的游戏适用于青少年。其次,应当更多地来开发具有积极教育意义的游戏,真正做到寓教于乐。

参考文献

[1]中国互联网络信息中心(CNNIC).第二十次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].http://www.cnnic.cn/uploadfiles/doc/2007/7/18/113843.doc,2007-07/2007-8.

[2]赵念东,武远明.网上交流与游戏[M].北京:机械工业出版社,2002.

[3]王垒.青年心理学[M].北京: 光明日报出版社,1989.

经典素质拓展游戏介绍 篇9

游戏规则:

1、全体人员分成八组,每组有个小组长,每组十人左右;

2、主持人说出一个字,第一组派代表唱出一句包含这个字的歌词;然后将第一组唱的歌词的最后一个字作为新的字,第二组派代表唱出一句包含这个字的歌词;按组依次循环下去;

3、如果有某一组没有及时唱出来,该组长派人出来抽签以决定受何种惩罚,然后下一组接替上一组的任务依次循环下去。

二、解环

游戏规则:

1、队员拉手形成圈并记住左右手分别牵着的队员;

2、松开手后所有队员随意站位但仍然能勾着以前左右手的队员;

3、将新形成的环以最快的时间解开。

三、指点迷津

目的:组员互相合作及彼此信任;

道具:多个眼罩及4到5张椅子,在大环境下进行;

游戏规则:

1、组长预先将椅子分散在房内,制造障碍;

2、两人一组,其中一个戴上眼罩,听从伙伴的指示;

3、负责指示的组员只可用声音,不可用手拖蒙眼的伙伴;

4、最快走到房的另一端而没有碰到障碍物为胜者。

四、敢于说:“我错了”

目的:使学员认识到勇敢认错对于团队的协作是非常有意义的;

游戏规则:

1、学员在比较空的场地围成一圈;

2、培训师喊一时,举右手;喊二时,举左手;喊三时,抬左脚;喊四时,抬右脚;喊五时,不动;

3、当有人出错时,出错的人要走出来站在大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了~!”;

4、游戏重新开始,以此循环,适可而止。

分享:在团队协作的过程中,难免出错,如不能及时改正,将会贻误整个团队目标的实现。也许我们每个人都会犯错误,然而在面对错误时,大多数情况是没有人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。而这个游戏从简单的认错行为中,让参加的学员感受到勇于承认错误的重要性。

五、“奇数偶数”

目的:活跃课堂气氛,培养学员的应变能力,适应变化的能力。

游戏规则:

1、讲全队分为红白俩队;

2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下;

3、然后以圆中央主持人的口令逐次报数。但是和普通的报数不同,以只报奇数或只报偶数的不规则的形态进行;

4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则就是接刚才报的8,10,12,14……

5、如果出错了,就被判出局,必须离开圆圈;

6、玩到最后的人越来越少,就可以结束游戏;

7、由主持人计算人剩下较多的组获胜。

分享:

1、“奇数”和“偶数”对换时,你反应过来了吗?

2、如果你没有反应过来,答错了,大家哄堂大笑时,你的感受是怎样的?

六、“手牵手”

目的:训练个人的集中注意能力和反应能力 ,活跃气氛。

游戏规则:

1、分两组,各组人数不拘,并选出人数,排成两排。二组人面对面坐下,手牵着手;

2、领袖叫出植物或动物的名称(组员把手放开)叫到植物时,全部人要将双手上举,叫到动物时则放下,如果连叫两次植物或动物就保持上举或下放的动作。例如:芹菜(上举),兔子(放下),狐狸(放下),菊花(上举)……

3、两组领袖轮流叫名,动作错误的人就要被淘汰,经过几次后剩下人数最多的组获胜。

分享:

1、你觉得你反应够灵敏吗?

2、如果你的动作错了,大家哄堂大笑时,你的感受是怎样的?

七、“交换钞票”

目的:在与会人员中培养一种自由交换看法的气氛。

游戏规则:

1、从与会人员那里借人民币1元;

2、用一只手把这张纸币举到一个显眼的位置,在从另一位与会人员那儿去借人民币1元;

3、把从第二位与会人员那儿借来的人民币还给第一位与会人员 ;

4、再把从第一位与会人员那儿借来的一元还给第二位与会人员;

5、明知故问:“这样他们中是否有人因此而比以前更富有了?”(答案是当然没有)

6、向大家指出与次相反,如果人们交换的是两个观点的话,那么每个说出自己观点的人乃至所有的与会人员都会在经验上变得比以前更加丰富。

分享:是什么因素阻碍我们与他人分享有用的或者精辟的看法?是什么力量鼓励我们在会议、研讨和发言中与别人分享自己的看法。

总结:

1、许多人不愿意和他人分享意见和想法是因为害怕因此而失去什么;

2、如果你认识到这种分享只会让你获得而决不会失去,你就会变的乐意和他人分享;

3、所以说,把你的忧伤拿出来,你的忧伤因此而减少一半;把你的快乐拿出来,它就会增加一倍。

八、“16个圆点”

目的:使学员学会打破思维界限。

游戏规则:请用6条直线将16个圆点连起来。

◎ ◎ ◎ ◎ 答案: ◎ ◎ ◎ ◎

◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎

◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎

◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎

九、“少了一元钱”

目的:让学员体会思维方式不正确是不可能得出正确答案的.

游戏规则:三个人去投宿,服务生说要30元。每人就各出10元,凑成30元。后来老板说今天特价只要25元,于是叫服务生把退的5元拿去还给他们。服务声想暗藏2元,所以把剩下的3元钱还给他们。那三个人每人拿回1元10—1=9 。表示只出了9元投宿,9x3+服务生的2元=29元,那剩下的1元呢?

答案:在投宿费里。

十、数字游戏

目的:使学员学会开阔思维。

游戏规则:请加上一笔使算式成立:5+5+5=550

青少年素质拓展游戏 篇10

青岛***学校**

摘要:沙盘游戏是目前比较成熟的心理治疗技术之一,以其较少的心理阻抗和威胁、弱的语言能力要求和无意识中的天生康复力量等特点,非常适合智力落后青少年的心理康复。智力落后青少年的沙盘游戏呈现出一些独有的特点,而沙盘游戏也促进智力落后青少年唤起积极情感体验、丰富想象力、激发创造性和揭示亲子沟通模式。

关键词:沙盘游戏智力落后

The Feature of Sandplay in Mental Retardation Adolescent

Summary: Sandplay is one of the more mature psychological therapeutic techniques.It is ideal for the mental retardation of psychosocial rehabilitation of young people.Because it has less psychological resistance,weak language proficiency requirements as well as rehabilitation of

power from unconscious.On the one hand ,the sandplay of mental retardation adolescent presents several unique characteristics;on the other hand Sandplay promote mental retardation adolescents evoke a positive emotional experience, imagination, inspire creativity and reveal the mode of parent-child communication.Keywords: Sandplay;Mental Retardation

“一沙一世界,一花一天堂,手中拥有无限,此刻化作永恒。”这是诗人威廉•布莱克在《天真的预兆》中的描述,是对沙游最诗意、最精辟的概括。沙盘游戏是现今理论体系完善、实用性强、操作性强的比较成熟的心理治疗技术,被广泛应用于儿童、成人、夫妻、家庭和团体治疗之中。目前,各级中小学、高校、医院、监狱和特殊教育等领域均有不同程度的应用。但利用水平、实际收效参差不齐,研究成果鲜见。笔者以所在培智学校开展沙盘游戏康复训练为契机,进行了智障学生沙盘游戏辅导的系列实践,现将实践所得作简要梳理,望与广大同行共勉。

一、沙盘游戏疗法简介

沙盘游戏(简称沙游)是一种以荣格分析心理学原理为基础,由多拉•卡尔夫发展创立的心理治疗方法。沙盘游戏是运用意象进行治疗的创作形式,“一种对身心生命能量的集中提炼”(荣格)。其特点是在医患关系和沙盘的“自由与保护的空间”(卡尔夫)中,把沙子、水和沙具运用于意象的创建。沙盘中所表现的系列沙盘意象,营造出沙盘游戏者心灵深处意识和无意识之间的持续性对话,以及由此而激发的治愈过程和人格发展。[1]

沙盘游戏创造了一个从无意识到意识、从内在心灵到外在世界、从精神灵性到物质,以及从非语言到语言的桥梁。它激活了个体无意识中的天生康复力量,并且为沙游者提供从受害者转变成创造者的机会,赋予每个人力量来来决定自己的成长与疗愈。[2]

二、智力落后青少年简介

1、智力落后,也称智力迟钝或智力和发展障碍。美国智力障碍学会2002年的定义是:智力落后是一种障碍,其特征是在智力功能和适应性行为两个方面有显著限制,表现在概念、社会和实践性适应技能方面的落后,多发生在18岁以前。[3]

2、智力落后青少年的身体发展特点:智力落后青少年的主要特征表现在感知速度慢,注意力严重分散,记忆力、言语能力、交往能力差,缺乏抽象思考能力、想像力和概括力,情绪不稳、自控力差;意志薄弱,缺乏自信等。我校学生个体差异大,他们普遍存在智力发育障碍,表现为智力发育迟缓,水平低下,有的学生伴有语言障碍、多动倾向、自闭倾向和唐氏综合症的一些问题,属于多重障碍。

3、智力落后青少年的心理发展特点:他们和普通青少年被接纳、被理解、被宽容和获得爱与关心的心理需求,有体验快乐、自信、成就等积极情感的需要,有维持平和心态和完善自我人格的高级心理需要。

三、沙盘游戏在培智教育中的适用性

明代李贽曾有《童心说》传世:“夫童心者,绝假纯真,最初一念之本心也。若失却童心,便失却真心;失却真心,便失却真人。人而非真,全不复有初矣。” 《童心说》警示世人偏离童心的深刻道理。而作为童年时期的孩子则更加不能没有童心了。

而游戏是与童年和童心有着密切关联的内容。它是一种极为古老、朴素和普遍的活动,不仅锻炼着人类的能力,而且孕育着人类的智慧。克莱因认为,对于儿童来说,游戏并不仅仅是游戏,同时也是活动和工作,是其生活的主题。洛温菲尔德在《童年游戏》中阐明,游戏对儿童、青少年的健康成长与和谐发展至关重要。

对于残障儿童来说,智力上的残疾、生理上的缺陷和来自同伴、成人、社会群体中异样、鄙薄的眼光已经给他们的心灵造成了巨大的创伤,那么蕴含着快乐和滋养的游戏便是最后一丝心灵的慰藉了。

心理疏导是残障儿童心理康复的有效途径,但是由于残障儿童一般注意力不稳定、表达能力和理解能力欠缺,很多先进的心理辅导技术并不适用。例如,传统的催眠、叙事治疗、理性情绪疗法等受来访者智力发展水平和语言表达能力的限制无法在特殊群体中施展的障碍,各种心理量表的施测因来访者的文化水平、理解力和注意力等因素无从开展,舞动治疗

[4]

需要来访者具备一定的肢体活动能力,常用于儿童治疗的绘画疗法也需要对方具有基本的能力基础(比如能握笔、能画出有意义的图像)等等。而沙盘游戏以其较少的心理阻抗和威胁、弱的语言能力要求和无意识中的天生康复力量,可以有效摆脱以上障碍,非常适合这群折翼天使。

四、智力落后青少年沙盘作品的特点

通常接触到智力落后青少年,人们会直观的感受到他们与普通青少年在认知、情绪、行为和社会适应等方面明显的不同。以此推测,或许智力落后青少年的沙盘可能更接近于问题少年儿童(不存在智力缺陷),其实则不然。智力落后青少年在沙游时表现出的特点并没有预期的那么消极。

1、在沙具选择上,单一性与丰富性并存。多重障碍学生在创作沙景时,运用的沙具较少,只有五六个或一二十个,个别自闭症学生甚至只摆弄沙子,完全不用沙具。相反,轻度智力落后学生使用的沙具非常多、且种类丰富,内容细腻、多彩。

2、在主题表达中,受伤与整合并存。在智力落后青少年的沙景中,受伤主题的体现很多,比如空洞(只用两三个沙具,甚至不用)、混乱(将沙具杂乱的布满整个沙箱)、隐藏(掩埋或持续掩埋动作)、倒置(将动物或其他物件倒置与沙箱)、攻击(呈现对抗或斗争场景)和受伤(被石头压住的青蛙)等等。但也有的学生的沙景表现出内心动态发展中的整合与协调,如能量(朋友聚餐或聚会)、连接(桥梁)培育(动物母子)、深入(水井、湖泊)趋中(圆形沙景)、灵性(观世音菩萨)等。

3、在沙游意向上,普遍接受。在我接待的学生中,除了兴趣极端偏狭的极个别学生外,绝大多数学生是非常接受和乐于进行沙盘游戏的,即使是自闭症学生也对沙盘表现出了兴趣,或者起码能在教师的引导下逐步开展沙游活动。

4、在沙游发展的阶段上,整体滞后。关于个体沙盘游戏发展阶段的研究还没有达成共识,以卡夫的自我发展阶段为参照,智力落后学生经历动植物、斗争和群体的主题阶段较普通青少年约晚1~3年。这或许跟智力落后青少年的智力发育水平低下和心智发展滞后有密切关系。

五、沙盘游戏对智力落后青少年心理康复的作用

1、唤起愉快的积极情感体验。沙游带给学生的快乐超乎我的想象。记得我将海沙晒干、筛出细沙建起一个新的适合低年级学生和制作湿沙景使用的沙盘时,一个一年级学生选择了几件家居物品作为容器,不停地往里装满沙子,不时发出婉转的“嗳”声,并扭头朝向我,明亮的眼球滴溜溜直转。我明白他是体验到了快乐。

2、丰富想像力、激发创造性。沙盘游戏是智力落后青少年发挥天马行空的想象力和创造力的乐园。有一个学生,他每一次的沙盘都有一个关键词,如机车总动员、家具拍卖会,沙景里每一个人物或动物都有动作或活动,甚至每一架飞机都有各自的名字,如M13战斗机、老虎式直升机。另一个学生的系列沙盘每一盘都是一个故事,正义与邪恶的对抗,英雄救美,伟大母爱等桥段屡屡上演,真正将我带入到了他的童话王国。

3、反映亲子沟通模式。在亲子沙游中,家长与孩子的互动方式反映了亲子之间固化的沟通模式。例如,在一次亲子沙游中,我看到一个非常强势的、领导型的妈妈。在整个沙游过程中,她代替孩子确定主题(网球),催促孩子完成主题沙景,一个个反问如同连珠炮:谁打网球?一个人能不能打?两个人背对着能不能打?。。最后还执意要孩子说出谁赢得了比赛。结果平时表现自如的孩子这会儿变得有些不知所措。几分钟的互动便看出母亲强加于孩子的意志,她那份好强、焦虑的内心一览无余。

目前,沙盘游戏在特殊教育领域中的应用才刚刚开始,仅以此文抛砖引玉,希望与特教战线同行交流心得,共同为残障儿童撑起心理康复的温馨空间。

参考文献:

[1] 高岚,申荷永.沙盘游戏疗法[M].北京:人民大学出版社,2012.89-9

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