游戏营销策略

2024-07-10 版权声明 我要投稿

游戏营销策略(推荐8篇)

游戏营销策略 篇1

http://finance.sina.com.cn/leadership/mroll/20101116/22238962940.shtml

网络游戏运营策略

—网络游戏的运营范畴

1、服务器:与开发商,—网络游戏的宣传方式(1)游戏

1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》

2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》

3、策略类:《三国策Online》、《霸业》

4、AD&D类:《UO》、《EQ》

5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》

6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》

7、模拟生活类:代表有《美丽人生》

8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》

9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》

10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》

11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》

12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等

13、其它 1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。

2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。—品质优秀网游的判断方法

1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。

2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;

3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强

4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点

5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;

6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

—品质优秀的网游的运营思路 适应中国市场的优秀网游:

(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象 一般来说,虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。

(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商

(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。

(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。

● 卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等; ● 周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等; ● POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;

● 形象炒作:制作公司、制作人员、运营公司、游戏CI形象、代言人、电视广告、以往的业绩等;

● 文章、新闻、图片、壁纸、CG动画、游戏音乐:第三方炒作通常效果好得多; ● 后期炒作:政治民族情绪炒作、知识产权炒作(外挂、私服、版权)、服务与运营(服务器、版本升级、GM等)、● 活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》

● 业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成 此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。● 受资本影响的游戏开发或代理、引进 ● 受资本影响的市场行销 ● 受资本影响的游戏发展战略 ● 受资本影响的销售和渠道 ● 受资本影响的企业管理

● 傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他

● 游戏周期的选择——第一波„„又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧

● 玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机

● 市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过 ● 同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的

我们给以下所有的商业模式提一个问,Can you create? ● 玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化

● 商家服务模式:GM、客服电话、Call Center、E-mail、BBS、信件、官网查询系统;800免费热线、玩家服务模式、地区的接待咨询模式。

● 广告模式:网络、平面、电视、户外、广播;电影、书籍、其它文化品 ● 行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销 ● 渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销

● 开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;

● 运营模式:开发商、运营商、渠道商三者关系不是网络游戏的全部,应该扩展一下:(开发商+投资商)+(运营商+广告商+媒体介质+电信信门)+(渠道商+小零售商+网吧+部分游戏业务商),之所以如此分类,是因为在目前的情况,相互转换的可能性存在。● 销售模式:

点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡 点卡形式:实卡、虚卡;

点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送

点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡„„;收藏卡

其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片

几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)

A、活动类型:

● 明星、美女、形象代言人

● 征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。● Cosplay

● 互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。

● PK比赛

● 免费试玩、免费试用

● 公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。● 生活概念 ● 物品交易 ● 点卡促销 ● 其它

B、活动过程:

(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家

(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?

(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?

运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对

七、成本与收入

1、代理费用

2、汉化费用

3、宣传推广费用

4、服务器投入

5、人力投入

6、日常支出

7、产品本身的赢利

8、周边产品赢利

9、延伸产品赢利

10、对其它产品的支持

11、八、游戏运营的市场定位

(一)、产品定位

(二)、消费者群定位

(三)、宣传点定位

(四)、销售定位 品牌效应

12、培养一批人力资源 网络游戏的内容解剖一下: ◆ 历史与现状

◆ 表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情 ◆ 深层内容:

1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖

2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战

3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随

4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑

5、辅助系统:宠物(养、骑)、Game in Game等

◆ 程序和技术

六、RPG网络游戏的评测:

五、网络游戏的活动

四、网络游戏的商业模式创新

三、网络游戏上市时期的选择

二、网络游戏的“投资”影响

一、网络游戏的炒作 —网络游戏的销售和客服 网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。—网络游戏宣传的市场效应 策划、找准和收编空余市场

(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。

(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)

(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间 —不太适应中国市场的优秀网游:

(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。

(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。

(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。

(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。—网络游戏的市场容量 —网络游戏的分类 杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志(2)游戏网站:种类很多

(3)大众媒体:电视、报纸、广播等

(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等

(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等 各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。

2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等

3、客户服务:包括官方网站、电话客服、在线GM等

4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。

游戏营销策略 篇2

一、诱人的网络游戏市场

在第三届中国游戏产业年会上发布的《2006年中国网络游戏行业报告》显示, 2006年中国网络游戏总体用户数已达3112万, 比2005年增加18.5%, 实际市场销售收入65.4亿元, 比2005年增加73.5%, 预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元, 2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。[1]诱人的市场前景给网络游戏市场带来激烈的竞争, 目前市场上有产品200余款, 每年新品达30多款, 但能够盈利的不足30%。

二、体验营销的概念

体验时代的来临, 让我们重新审视产品服务的营销方式。约瑟夫?派恩和詹姆士?吉尔摩在《体验经济》一书中提出所谓“体验”就是企业以商品为道具, 以服务为舞台, 以顾客为中心, 创造出能使消费者全面参与、值得消费者回忆的活动。

网络游戏, 作为一种娱乐方式, 提供给消费者的不是实在的产品, 而是一场精神体验之旅。它在虚拟的网络世界创造出“竞技平台”或“社会大陆”, 玩家可在当中赛车比舞、寻宝打怪、聊天交友等, 各展所长, 各取所需, 获得在现实世界缺失的想象、情感与乐趣。

三、网络游戏的体验形态

美国体验营销专家施密特教授, 运用心理学概念, 提出一个体验模型。他把消费者体验分为五种形态:感官、情感、思考、行动和关联。在网络游戏中, 这五种体验形态发挥着重要的作用:

1、感官体验是玩家直接的享受。

感官是人接收外界信息的第一站, 画面和音效构成玩家对网络游戏的第一印象。著名网游网站17173开展的“第六届中国网络游戏市场调查” (下简称“17173调查”) 显示, “游戏画面和音效”是网游玩家最看重的游戏因素之一 (16%) 。逼真的游戏场景, 配以动听的音乐能让玩家有亲临其境的感觉, 进而投入、享受奇妙的网游之旅。可见, 非凡的感官体验是游戏吸引玩家眼球的根基所在。

2、情感体验是玩家感情的寄予。

像其他娱乐形式一样, 玩家在玩网络游戏的时候也会寻求情感的付出。他们希望能在游戏宣泄积郁的感觉, 寄予新的情绪心情, 平衡现实生活中情感的缺失。生活平淡的人会喜欢玩刺激的游戏带动情绪波动, 相反, 处于高度工作压力下的人, 可能偏爱像《泡泡堂》那样的休闲小游戏, 帮助他们将紧张的神经松弛下来。

3、思考体验是玩家精神的融入。

网络游戏对玩家的一大吸引之处在于那经过思考、通过努力完成任务、赢得比赛的满足感。17173调查显示, 除结交朋友外, 寻找/制造极品 (16.4%) , 完成任务 (14.5%) 和探索游戏中未知领域 (13.3%) 是玩家在网游中最喜欢做的事情。玩家热衷、渴望游戏提供的挑战, 并

·市场营销·

通过赢得这些挑战来证明自己。当玩家愿意为游戏动脑筋、费精神的时候, 他已融入该游戏, 享受着游戏带来的思考体验。

4、行动体验是玩家投入的强化。

网络游戏虽存在于虚拟的网络世界, 它也可通过影响玩家的身体行动, 与他们的现实生活产生关联。目前, 游戏厂商和运营商通过多种方式引导玩家把游戏带入他们的现实生活, 除鼓励玩家进行相关的动漫、文学创作外, 还有其他类型的比赛。当网络游戏渗透到玩家的日常生活中, 玩家对游戏的投入度被进一步强化。

5、关联体验是玩家关系的延伸。

17173调查显示, 网游玩家玩游戏的主要目的是交朋友, 其比率为59.6%。相同的兴趣和共有的话题, 让玩家感到彼此属于同一族群, 拉近相互间距离;在游戏中齐心协力完成任务, 相互交托的感觉让双方相互信赖……这些让玩家在游戏中相识相知, 有些网上人脉甚至转移到现实生活中, 让玩家成为真正的好友。网络游戏的关联体验是玩家人际关系的延伸。

四、网络游戏的体验营销

对应上述五种体验形态, 网络游戏的体验营销策略设计可分为:

1、感官营销:

它诉求于创造感官冲击, 为产品或服务增添附加价值。在网络游戏中, 画面和音效是产品的直接呈现, 故此开发商、运营商在设计、宣传游戏时, 绝不能遗漏这两个基础要素。不同类型的玩家对美术、音乐的鉴赏存在差异, 所以需要对目标群体的审美喜好进行分析, 确定游戏的总体风格, 设计相应的画面和配乐, 为目标玩家打造对味的感官盛宴。

2、情感营销:

其目标是创造对品牌的情感体验, 形成品牌和某种心情、情绪的联结。网络游戏能为玩家创造出丰富多彩的情感体验, 有在《完美世界》中自由遨游的宁静、放松的心情, 有在《劲乐团》里演奏时的欢乐、自豪的成就感, 也有在《热血江湖》中PK决斗的兴奋、激动的情绪。网络游戏进行情感营销的关键在于掌握何种刺激可引发玩家何种情绪, 以相应的剧情、内容感染消费者, 促使他们的把“心”融入到网络游戏的创造的世界。

3、思考营销:

它通过引起顾客的惊奇、兴趣, 为顾客创造认知和解决问题的体验。在网络游戏中设置思考体验要注意对玩家分级对待, 不能一刀切。游戏太难会令人望而却步, 如D&D类游戏开始直接将武器伤害规则展现给玩家, 复杂的计算让人丧失兴趣;太简单又会产生单调感, 如在《天下2》要升至10级才开始学习技能。《魔兽世界》就巧妙地解决了这个问题:它容易上手, 先让玩家获得打怪物的快感;然后循序渐进地导入难题, 让玩家去主动学习复杂的规则, 游戏的思考体验随着玩家的进步逐渐展现出来。

4、行动营销:

它藉由增加身体体验, 丰富消费者的生活。网络游戏不应仅局限在虚拟世界为玩家带来欢乐, 还应进入他们的现实生活, 让他们在现实中同样能享受游戏的乐趣。除以方便快捷的聊天、好友系统和游戏论坛里的BBS加强玩家间的沟通外, 开发商和运营商可根据游戏的主题开展各具特色的参与活动, 让玩家也可在现实中比赛、交流。另外, 还可鼓励玩家参与网络游戏的创作、设计。由网游玩家设计的游戏, 更能反映他们的需求喜好, 也让他们感受到尊重与重视, 与游戏关系更为密切。

5、关联营销:

它希望建立个人对品牌的偏好, 让使用该品牌的人们形成一个群体, 让个体与理想自我、他人, 甚至是一个较广泛的社会系统产生关联。无疑, 网络游戏让玩家在虚拟的社会系统内发生关联, 但许多玩家并不愿把这种虚拟的人际关系带到现实生活中。更值得注意的是, 网络游戏的许多负面消息, 如暴力网络游戏引发青少年犯罪等, 使它不被社会大众普遍接受。针对这些问题, 开发商和运营商需要采取相应措施, 一方面注意对游戏世界里玩家行为的规范, 营造良好的游戏气氛;另一方面, 要开发运营更有益身心的网络游戏, 尤其注意对青少年游戏习惯的引导, 使游戏寓乐于教, 培养社会对网络游戏的认同。

五、结论

“感官”引导玩家的游戏选择, “情感”使游戏变得人性化, “思考”加强对游戏的认知, “行动”强化对游戏的投入, “关联”使得游戏在更广泛的人际关系下产生意义。以上五项营销策略不是割裂独立的, 它们需要围绕一个明确的“游戏主题”整合成完整的网络游戏体验之旅。开发商和运营商应注重加强与玩家的沟通, 站在顾客体验的角度, 审视自己的产品和服务, 不断完善游戏的体验内容, 才能提高消费者的参与度和忠诚度。

摘要:作为三大娱乐产业之一的网络游戏拥有广阔的发展前景, 同时也迎来日益激烈的竞争局面。本文运用体验营销理论, 结合数据、案例对网络游戏中涉及的体验形态进行分析, 为网络游戏开发商和运营商的营销策略提供启示。

关键词:网络游戏,体验营销

参考文献

[1]陈静.2006年网络游戏市场规模已达65亿元[N].经济日报, 2007-1-25.

[2]施密特.体验营销[M].清华大学出版社, 2004, 4.

[3]约瑟夫?派恩, 詹姆士?吉尔摩[M].体验经济[J].机械工业出版社, 2002.

游戏化营销:在游戏中玩出品牌 篇3

品牌的娱乐沟通策略

美国经济学家沃尔夫在《娱乐经济》中指出:“一切经济活动都能以娱乐方式进行,极少有什么业务能逃脱娱乐因素影响。倘若没有娱乐内涵,消费性产品将越来越没有机会立足。”今天,企业借助娱乐元素或平台与消费者产生共鸣,有助于建立与消费者之间的感性关系及保持其充满活力的品牌形象,游戏无疑也是品牌与消费者进行娱乐沟通的平台之一,让消费者可以在玩游戏过程中体验品牌的魅力。

例如,很多汽车厂商就通过授权开发赛车相关的游戏,不仅能使更多的消费者知道汽车品牌,汽车产品的卓越性能也能通过游戏在一定程度上体现出来,德国保时捷赞助的《极品飞车·保时捷之旅》,福特汽车赞助的《福特赛车》和大众汽车赞助的《欢乐甲壳虫》都是典型的案例。

在快销品领域,这样的例子就更多了,从《开心农场》到《植物大战僵尸》都有很多品牌的身影,如中粮悦活、乐事薯片、光明牛奶等,都通过这种娱乐化的游戏植入和品牌互动等形式提升了品牌知名度,向消费者传递了品牌的理念,同时也宣传了其新产品。

一个品牌如果能够以比较娱乐的方式与消费者沟通,就可以保持其自身的活力,赢得消费者的追捧。在互联网时代,古板的、一本正经的品牌很难捕获消费者的心,而借助游戏平台或者游戏化的娱乐营销元素与消费者建立共鸣,是品牌在新的媒体环境下与消费者建立关系的创新手法。

品牌与消费者的自然沟通

品牌将广告内容完全融入游戏中属于典型的植入式营销,可以减少消费者的逆反心理,更容易取得消费者的认同与好感,如果利用得好,效果要优于传统广告形式。同时,通过在游戏活动中设置互动环节,可以充分调动消费者参与热情,甚至可以在这个过程中让消费者尝试和体验新产品。例如中粮在2010年开发了一个名为“中粮生产队”的社区游戏,将中粮旗下的福临门玉米油、福临门大米、长城葡萄酒、金帝巧克力、五谷道场方便面等几个产品植入游戏内,并将每一款产品“从田间到餐桌”的产业链式生产过程巧妙融入其中,既让玩家了解中粮集团的产品生产过程,还可以参加各种抽奖活动,人气最火爆、生产率最高的“生产队”,队长与队员还可以一同畅游上海世博会。

与电视、报纸杂志等传统媒体单向沟通模式相比,游戏为品牌提供了与用户双向互动交流的机会与平台,让用户可以获得真正身临其境的难忘体验,同时,在游戏中植入品牌广告,还能形成口碑传播。刺激有趣的游戏会在好友之间互相推荐,植入其中的品牌同样会被频频提及,为品牌的快速传播以及病毒营销提供条件。

游戏的社交化营销

随着社交网络的发展,很多品牌也将社交游戏看作一种可行的广告手段,本田品牌负责人称,社交游戏的广告效果甚至超过了通过Facebook展示的广告。社交游戏上的广告吸引人不只因为视觉效果,更是因为在这个平台上有非常多的玩家在关注着它,在美国,每天大约有3000多万玩家在玩Zynga与有机农场主Cascadian Farm合作的《Farmville》游戏,而共有5亿多玩家选择购买并栽培Cascadian Farm的农作物,品牌认识度整整提高了550%之多,而最著名的电视黄金时段节目《Dancing With the Stars》最多只能吸引2400万观众。

随着80后、90后消费群体的崛起,企业经营环境与消费者需求都在不断变化,如何运用新型的营销方式既传达自己的品牌理念,又前瞻性地引领消费者兴趣,这是每一个企业都需要考虑的问题,游戏化营销可以为品牌与消费者更亲近地互动沟通建立桥梁。对于品牌而言,游戏是一种营销手段,但是对于消费者,它首先是一款游戏,或者说必须是一款成功的游戏,才有可能成为一次成功的营销活动。

网络seo789游戏营销之路 篇4

现在的SEO、网络推广技术都发展得十分成熟了,想要突破中小企业的营销推广的现状,微视频营销推广不失为一种好的途径。我所知道的789游戏中心成立3年来,关于网络的推广并不顺利,特意为大家说些小技巧

公司的宣传片,就是公司的名片,可以快速的让客户了解你公司的相关资讯,对公司产生第一印象。宣传片,可以公司节省一笔长远的开支。对于一些不能上访的客户,你可以通过发自己公司的宣传片与产品视频及其他的相关信息让客户了解你的公司及产品。

会议营销主持互动游戏很实用 篇5

一、健康拍手歌

游戏说明:每个人的手掌上都有一个穴位,叫劳宫穴,据经络专家说如果经常的击打每只手上的劳宫穴,就会起到促进血液循环、预防心脏病和延年益寿的作用。这是一个健康的小秘诀,可怎么找劳宫穴,又如何击打呢?很简单,大家把双手伸出来,我们来有节奏感的拍手也就是鼓掌,这一鼓掌,就击打到我们的劳宫穴了,而且是两只手上的劳宫穴都被我们击打到了,如此一来,我们就等于做了一个保健操,对我们的身体大有好处;同时据中医专家讲,如果能经常放开声音喊上两嗓子(嘿嘿),就会呼出人体内的浊气,对我们的健康也会大有帮助,现在我们把这两个动作结合在一起,就成了健康拍手歌,具体做法如下:主持人说口令,在主持人说口令期间,顾客使劲拍手,每当主持人说完一句口令时,顾客继续拍手的同时使劲喊两声“嘿嘿”,依次类推。口令:

你拍一,我拍一,偶尔咱也打回的,嘿嘿!你拍二,我拍二,身心健康常相伴,嘿嘿!你拍三,我拍三,拥抱健康很简单,嘿嘿!你拍四,我拍四,有了疾病赶紧治,嘿嘿!你拍五,我拍五,有了健康才是福,嘿嘿!你拍六,我拍六,过节尽量少吃肉,嘿嘿!你拍七,我拍七,身心健康要珍惜,嘿嘿!你拍八,我拍八,爱心事业人人夸,嘿嘿!你拍九,我拍九,过节尽量少喝酒,嘿嘿!你拍十,我拍十,身心健康最塌实,嘿嘿!

此游戏环节备注:可以把现场的顾客分成两队(甲队和乙队),让两队的叔叔阿姨来比赛,看一看哪队的叔叔阿姨的拍手声音大和喊“嘿嘿”的声音大(1、3、5、7、9由甲队拍手和喊嘿嘿,2、4、6、8、10、由乙队拍手和喊嘿嘿),可以告诉顾客,哪队的声音大,就送给获胜队的叔叔阿姨每人一份奖品,现场气氛会非常不错,最后告诉他们奖品无法送出因为两队并列第一。

二、幸福拍手歌

游戏说明:每个人的手掌上都有一个穴位,叫劳宫穴,据经络专家说如果经常的击打每只手上的劳宫穴,就会起到促进血液循环、预防心脏病和延年益寿的作用。这是一个健康的小秘诀,可怎么找劳宫穴,又如何击打呢?很简单,大家把双手伸出来,我们来有节奏感的拍手也就是鼓掌,这一鼓掌,就击打到我们的劳宫穴了,而且是两只手上劳宫穴都被我们击打到了,如此一来,我们就等于做了一个保健操,对我们的身体大有好处;同时据中医专家讲,如果能经常放开声音喊上两嗓子(嘿嘿),就会呼出人体内的浊气,对我们的健康也会大有帮助,现在我们把这两个动作结合在一起,就成了幸福拍手歌,具体做法如下:主持人唱歌,在 主持人唱歌期间,顾客使劲拍手,每当主持人唱完一句歌词时,顾客继续拍手的同时使劲喊两声“嘿嘿”,依次类推。歌词:

如果感到幸福你就拍拍手,嘿嘿!如果感到幸福你就拍拍手,嘿嘿!如果感到幸福你就拍拍你的手,嘿嘿!如果感到幸福你就拍拍手,嘿嘿!

此游戏环节备注:主持人在唱歌时,第一遍速度一般快,第二遍速度加快,第三遍速度非常快,随之顾客拍手的速度也会越来越快,现场效果会非常好!

三、小雨、中雨、大雨、暴风雨

游戏说明:现场给顾客讲一个故事,故事中有“小雨、中雨、大雨、暴风雨”,当听到以上词语时,请顾客用动作来配合我们,小雨的形容动作是用每只手的大拇指和中指有节奏的打响(双手一起打);中雨的形容动作是双手用力鼓掌;大雨的形容动作是用双手拍打我们的双腿(因为顾客坐着,可以用双手拍打大腿);暴风雨的形容动作是双手用力鼓掌同时双脚用力跺地;雨过天晴时所有人可任意模仿森林中动物的叫声(比如吹口哨、学布谷鸟叫、狼叫、猫叫等等)。

故事说词:有一天,一位老顾客(举例**叔叔)想要再买一盒细胞食物,就打电话给我们的工作人员:“小王啊,明天早晨我想再买一盒细胞食物给我女儿女婿,你明早7点左右上我家来吧,但明天可能有大雨,出门要记得带雨伞”。小王爽快的答应了。

第二天大清早,小王就带上雨伞出门了,刚开始天空阴森森的,不一会儿就刮起了风,并下起了小雨,小雨滴滴答答的下了一会儿,突然变成了中雨,这时小王感觉到了阵阵的寒意,同时感觉到前行困难,原来中雨已经变成了大雨,大雨越下越大,小王真想找个地方先避一下,可想到叔叔还在家等着,于是小王坚定了步伐,在大雨中勇敢的说道:我从事的是一份健康事业,大雨再大我都不怕,就让暴风雨来的更猛烈些吧!好像老天也被小王的坚强意志感动了一样,转眼间,暴风雨就停了,天空亮起了一道亮丽的彩虹,空气也变得格外的清新,森林中的动物们嬉笑着在森林中快乐的做着游戏。备注:用的士高音乐配合,效果更好。

四、手指保健操

手指操做法:两只手的手心朝外,每只手分别只伸出1个食指,嘴里说着:1+1等于2,说1+1时,两只手的手心变成朝内,说等于2时,两只手的手心再变成朝外,同时每只手的手指变成两个,然后嘴里再说2+1等于3,做法依次类推,等加到五时,再往下减,最后变成1-1等于零,用双拳表示,速度要越来越快,顾客有的肯定跟不上,就出现了各种情况,有的着急,有的哈哈大笑,这个游戏就起到了愉悦顾客的作用)。五、一枪打

四鸟

游戏说明:让顾客伸出左手的大拇指和食指,代表枪,然后再伸出右手除大拇指外的四个手指,代表四只鸟。用枪对准鸟,这就是一枪打四鸟。反之,让顾客伸出右手的大拇指和食指,代表枪,然后再伸出左手除大拇指外的四个手指,代表四只鸟,也是一枪打四鸟。最后主持人来考顾客的反应能力,让顾客听主持人的口令,并迅速做出反应把动作做出来。

口令:左手枪,右手鸟;右手枪,左手鸟;右手枪,左手鸟,左手枪,右手鸟、、、、、、备注:主持人说口令的速度要越来越快,把现场的气氛调到高潮。

六、气球游戏

游戏说明:发给现场每位顾客一个气球,看哪个顾客在最短的时间内把气球吹的又大又圆,音乐配合——大家一起来(孙悦);气球吹好后,让叔叔阿姨以最快的速度把气球系起来,然后把气球高高的抛起来,再使劲夹破,音乐配合——快乐指南(孙悦)。备注:在让顾客吹气球之前,主持人可宣导是为了让顾客测肺活量的情况才让大家吹气球的;气球系好后,主持人把气球比作是疾病,烦恼,让大家为了自己的身心健康把气球高高抛起并使劲夹破。这样,顾客就会主动配合了。七、一比压压

游戏说明:所有顾客全体起立,站成纵排,把自己的双手放在前面朋友的肩膀上,听主持人唱歌,当歌词转换时,动作也随之转换,比如,主持人唱一比压压时,顾客就把手放在前面朋友的肩膀上使劲往下压,而当主持人唱到一比捏捏时,压的动作就换成给前面的朋友捏捏肩膀,唱到一比捶捶时,就给前面的朋友捶捶背部。

歌词:一比压压,一比一比压,一比压压,一比一比压,一比压压,一比一比压压,一比一比压压,一比一比压。

备注:当换动作时,把歌词里的压压换成捏捏等别的词语就可以了。

九、治病防病操

游戏说明:当说到治病的时候,我们双手伸平,手心向上,五指分开,合拢一次;当我说道拍的时候,双手击掌一次;说拍拍的时候,击掌两次;当说到防病的时候,我们双手伸平,手心向下,五指分开,合拢一次;当我说道拍的时候,双手击掌一次;好,我们练习一下:

口令:治病、治病、拍拍 防病、防病、拍拍 治病、拍、防病、拍 治病、防病、拍拍拍

第二段:额头(手摸额头)、额头、拍拍 头发(手抹头发)、头发、拽拽(手轻拽头发)额头、拍、头发、拽 额头、头发、拍拍拍

第三段:上面(双手二拇指指上面)、上面、拍拍 下面(双手二拇指指下面)、下面、拍拍 上面、拍、下面、拍 上面、下面、拍拍拍 备注:最后快节

奏的来一遍,效果非常好。

九、健康保健操 保健操说明:

1、配合音乐[踏浪—徐怀玉],全体人员起立,站成纵排,在主持人的带动下,顾客把手放在前面朋友的肩膀上给捏捏肩膀捶捶背等。

2、配合音乐[幸福快车—孙悦],全体人员起立,在主持人的带动下,大家有节拍有节奏的做一些有氧运动动作,如锻炼颈部的动作,伸展胳膊的动作等等。

十、手指伸展操 游戏说明:如果能经常活动手指,可以锻炼人的思维,并帮助提高大脑记忆力,所以根据这个原理,就编创了一套手指伸展操。手指伸展操做法:听主持人的口令,主持人说1时,顾客就伸出一个手指,主持人说2时,顾客就伸2个手指,依次类推。口令:1234、2234、3234、4234、备注:说口令时,速度要越来越快。

十一、手指碰碰操

游戏说明:如果能经常活动手指,可以锻炼人的思维,并帮助提高大脑记忆力,所以根据这个原理,就编创了一套手指碰碰操。手指碰碰操做法:把食指比作

1、把中指比作2,把无名指比作3,把小拇指比作4,当主持人说1时,就把食指的指肚与大拇指的指肚碰一下,主持人说2时,就把中指的指肚和大拇指的指肚碰一下,依次类推。游戏口令:1234、2234、3234、4234、备注:说口令时,速度要越来越快。

十二、看谁换的准 游戏说明:

1、先让顾客左手捏鼻子,右手捏右耳朵,当主持人说换时,顾客要先拍手三下,然后右手捏鼻子,左手捏左耳朵。

游戏营销策略 篇6

7 月 27 日,网易 CEO 丁磊在出席 Chinajoy 时将网易游戏的成功经验总结为两个元素中华文化与用户导向,他认为这两个元素也是网易游戏未来 10 年的重要发展原则。

实际上,中华文化元素在网易的诸多游戏中都有比较深入的体现,今年网易原创的即时制玄幻网游巨作《倩女幽魂》就入选百度游戏风云榜的“年度十大 最受期待网游”。网易游戏营销总经理王怡先生透露,网易游戏 Q2 整体业务发展情况比较良好,各产品线在研发和运营上都创新和突破,《大话西游Ⅱ》和《天下贰》分别推出了 “ 器定乾坤 ” 和 “ 逐鹿中原 ” 的新资料片,《倩女幽魂》进行了内测,《精灵传说》首开限号不删档封测,《大唐无双》进行了公测、《创世西游》进行了开放测试,另外,《梦幻西游》还与被 成为“中国《阿凡达》”的 3D 电影《大闹天宫》达成战略合作,双方联手开展跨界营销。

值得关注的是,网易在游戏营销中一直确定品牌营销的策略。多款游戏和娱乐圈的合作,成为业界跨界合作的标杆。

中华文化元素的跨界营销

正如丁磊所言,中国游戏产业从零发展到用户过 8000 万,产值过 300 亿最大的经验有两个:一方面是利用了中国用户对中华文化的认同,心理认知,从海外公司的包夹中取得了市场地位。另一方面,中国公司找到了评判创新的标准: 消费者。中国游戏公司认识到创新的目标是,满足消费者的归属欲、审美欲、自我实现欲等等。

丁磊认为,中华文化与用户导向必然也将成为中国游戏产业未来 10 年的重要经验。而网易多款游戏的实践,也说明了中华文化元素如何在发挥更好的营销效果。

此前,网易 CEO 丁磊在杭州宣布,旗下主力游戏《梦幻西游》与魔幻 3D 电影《大闹天宫》已达成大手笔战略合作。除了 3D 电影之外,网易即时制玄幻网游巨作《倩女幽魂》在杭州与印象西湖成功合作,举办了“印象倩女”发布会、《大唐无双》携手甄子丹打造了史上最大制作的电视广 告片等,这些都是网易今年在游戏运营推广上的重要合作内容。

王怡透露,在游戏运营上,网易一早就确立了品牌营销的策略。从最早的《大话西游》和喜剧之王周星驰的合作,到后来《梦幻西游》先后和杨千�谩⒅� 杰伦的合作,以及《大唐无双》和甄子丹的合作,还有《天下贰》和韩庚、杨幂的合作,

“我们在选择代言明星时会从玩家的角度出发,谨慎地考虑产品自身的形象 和明星的特质是否匹配。在明星资源的使用上,除了线上游戏形象的设计,促使玩家与明星 NPC 的互动,线下也会举办明星与粉丝玩家亲密接触的活动。”

举例而言,网易邀请周杰伦为《梦幻西游》、甄子丹为《大唐无双》专门拍摄了电视广告。当然,明星代言只是网游品牌营销的一部分,我们还与许多一 线大品牌建立和战略合作关系,实施跨界营销,例如《梦幻西游》刚刚与 3D 电影《大闹天宫》达成了战略合作。从玩家反馈和市场效果综合来看,品牌营销策略对提升网游品牌形象,保持持续增长是有重要推动作用的。

搜索引擎捕捉玩家需求

在 2011 年百度游戏风云榜上,网易获得了 “年度十大风云运营商”,游戏《倩女幽魂》也在“年度十大最受期待网游”榜单上。业界所公认的搜索营销是精准营销,对于网游行业来说,如何发现玩家的需求,如何满足玩家的需求,是公司从研发到运营永远的追求。

“我们的玩家还有一个身份,就是网民。近年来,越来越多的网民依赖搜索引擎寻找工作、生活中的各种信息,搜索正成为人们日常生活中不可或缺的一环,作为网民之一的游戏玩家也是如此。”王怡称。

据透露,游戏玩家会经常借助搜索引擎来搜索其他游戏玩家的经验心得,对于一些具体的疑难问题也有寻找解决办法的需求,一些新的游戏玩家则会直接 用搜索引擎来寻找想玩的游戏。在《倩女幽魂》启动不删档精英内测后,开发组成员常常会根据搜索引擎捕捉到的数据,对玩家的需求和建议进行分析,以便在游戏 的研发和运营中,更准确地满足玩家的需求。

Q2 游戏业务整体发展良好

网易今年一季度的业绩环比有所下降,但目前为止许多分析人士看好网易的二季度业绩(易观国际的数字是预测营收在 16 �D 17 亿人民币 , 净利润为 8 �D 9 亿元人民币之间)。王怡表示,网易游戏 Q2 整体业务发展情况比较良好,各产品线研发和运营上都有创新和突破。

游戏营销策略 篇7

一、营造一个游戏的环境

要实现游戏化营销, 首先要有游戏, 才能将游戏的思维和机制融入进去。这可以从游戏所具有的四大决定性特征入手, 即目标、规则、反馈系统与自愿参与 (3) 。目标就是参与者在游戏中要努力达成的结果, 以此吸引参与者的注意力, 很明显, 知乎作为问答型平台, 其大部分注册用户的主要目标就是获取信息或回答问题, 分享各自的知识、经验和见解。人们会热衷于去回答他们知道答案的问题, 这既是对自我的一种肯定, 也是在网络这个虚拟世界中建立存在感的需求。当知乎用户回答了某一个问题, 就有可能被其他人看到, 并进行评论、感谢、收藏或关注, 以此来对回答者提供的答案进行反馈, 通过这样的反馈系统, 可以激励用户回答更多的问题、提供更专业的答案, 增强用户黏度。

游戏化的核心理念就是利用游戏相关的符号体系, 对“非游戏”的真实世界进行游戏化的表达, 也就是将游戏的元素、规则系统、反馈体系和激励机制等融入“非游戏”的领域内, 以此吸引、激励人们参与某个过程中。网络问答平台可以依据游戏的特征, 将自身打造成“游戏”, 营造一种游戏的环境来吸引用户参与, 形成用户黏度。

二、游戏化的运作机制

既然游戏化营销是将游戏的思维和机制融入营销领域中, 那么就要清楚游戏的思维和机制是什么。游戏的思维在于参与一个有反馈、通过努力不断进步的过程, 并通过参与、激励、团队和创造可持续性的机制全情投入其中。在知乎上, 每当你想要别人赞同你的贡献、鼓励你的回答时, 最重要的一点就是让别人认为自己所提供的知识是有用的, 如果不能带给别人这种有用的感觉, 就难以让自己坚持下去。而一旦自己的努力回答得到别人的肯定, 就会乐于参与其中并持续下去, 同时为了能继续提供更好的内容, 用户会主动去提升自己, 然后创造更高质量的信息, 如此形成一个良性循环。

社交网络发达的原因是用户需求“被认可”, 而“所有人都希望被认可”, 正是知乎这个定位于高质量内容社区创办的起点 (4) 。前面提到在知乎中, 评论、感谢、收藏等这些代表着认可意味的积极反馈, 可以激励用户回答更多的问题、提供更专业的答案。除了这些用户互动之间带来的激励, 知乎也通过出版电子书和自有的《知乎日报》等形式来对用户进行激励, 亚马逊Kindle的电子书商城中就上架了《知乎周刊》, 这是知乎用户对一些热门话题的优秀回答的合集, 并且由于知乎采用实名制, 这些作者的名字都会出现在出版的电子书中, 这无疑比在网页上的用户互动带来的激励要大得多。除此之外, 知乎还通过帮助用户建立个人品牌来进行激励。在这样一个有反馈系统、经过努力不断进步的问答过程中, 用户通过积极参与形成良性循环的可持续机制、激励和团队合作机制全情投入其中。

三、依托人际关系网络的众包模式

与现实相比, 现实难以持续, 然而从游戏中得到的满足感, 是一种无限的可再生资源, 这也就是游戏化带来的现实价值, 即可持续性的参与式经济。众包模式是这种可持续性参与式经济的典型代表, 其思想内涵是将一个庞大的项目拆分, 让众多参与者分别完成自己擅长的部分。众包在网络时代成为群体协作的榜样, 而众包也分很多种, 依靠群体智慧去解决问题的问答模式, 无疑是互联网众包的经典案例 (1) 。维基百科是世界上最成功的众包项目之一, 它依靠无组织的组织力量, 在网络上构建了一个庞大的知识百科全书体系。作为一个非营利性网站, 如此成功的实质在于大量博学的人愿意参与创建维基百科, 他们的错误总会立即得到更正, 多人参与确保了维基百科比小的群体能够产生出更全面的资源 (2) 。

知乎的众包模式则是主要依靠用户间的人际关系网络来完成众包, 并且高质量的内容生产来源相对集中于一个小众的比较理性的用户群, 依靠彼此对于某特定领域知识和经验的需求和互相认可的机制来源源不断地产生内容 (3) 。

四、游戏化营销的收益模式探索

营销的最终目的是要有收益, 不论是金钱这样的有形收益或是品牌形象这样的无形收益。游戏化营销所带来的收益是什么, 以维基百科为例, 作为非营利性组织, 其所创造的收益是给世界带来了自由的思想和知识的合集, 并且成功维持了自身的存在。知乎是借鉴美国问答鼻祖Quora而诞生的, 但目前Quora也没有一个明确的盈利模式, 对于知乎网可以采用哪种模式进行盈利, 以下将展开一些思考和探索。

(一) 与提供内容的用户进行分成

与提供内容的用户进行分成, 首先需要运营商根据内容进行收费, 在这个收入中, 按照约定好的分成比例, 在平台提供商、运营商、内容提供者之间进行分成。这只是最简单的模式, 运营商等还可以对分享这些内容的用户进行“奖励” (4) 。

知乎培育的是能让知识不断生产, 经验不断被沉淀的社区, 简单的问题可以在网上搜索, 一旦涉及专业的问题, 直接的网上搜索不一定能找到, 并且网上直接搜索面临着无法判断对错的问题。以知乎目前所拥有的高质量用户和内容, 也许知乎能靠成为“知识贩卖商”, 通过与提供内容的用户进行分成来盈利, 这种游戏化的参与感能鼓励用户乐于提供内容。虽然目前知乎出版的电子书是以免费的形式出现, 但若其提供的内容能得到受众的认可并欢迎, 只要处理好了提供内容的用户的版权及分成问题, 之后进入收费模式并盈利也不是不可能的。在2013年12月18日, 知乎携手美团网和中信出版社发起了首次出版众筹, 1000位联合出版人, 每位联合出版人提供99元众筹款, 合计众筹9.9万元, 将知乎运营三年以来有关于创业的问题和回答进行整理, 并在与问题和答者取得授权的情况下集结成册出版 (不在市面上出版) , 这本名为《创业时, 我们在知乎聊什么?》的书算是知乎用户自娱自乐的产物, 但这次出版实验也让知乎依靠众筹出版成为“知识贩卖商”成为可能。

(二) 利用用户完成价值增值

在游戏化带来的现实价值——众包经济里最有潜力成为强势货币的东西是情绪。积极的情绪是参与带来的终极奖励 (5) , 反过来又可以通过积极情绪增加参与的用户。在保证内容质量的基础上, 保持不断增加的用户量, 是知乎作为社会化问答网站生存和发展下去的必要条件, 而这些通过积极情绪带来的参与用户, 也是为众筹出版提供内容与带来销量的重要资源。

同时, 广告主能够根据社会化问答社区用户在互动过程中留下的信息对受众广告群体进行较为精确的细分。社区用户注册留下的个人资料、所关注的版块或话题、互动中发表的言论等信息所聚集的完整数据库, 使得其人口统计特征、兴趣爱好、价值取向甚至消费行为的轮廓得以充分凸显, 为广告主完成有的放矢的广告传播提供了便利 (6) 。知乎在首页上的信息是根据用户关注的话题领域来进行推送的, 因此用户在注册时会设置感兴趣的话题, 这就为广告向不同的用户进行精准投放提供了数据。

(三) 利用平台资源实现营销价值

社会化问答网站就是一个知识集中的虚拟社区, 虚拟社区所聚集的大量信息中, 包括了消费者对产品的评论、对品牌的态度、对自身需求的表达, 甚至还包括来自消费者的构想、创见。企业从虚拟社区中利用这些信息能更好地提升经营绩效, 提高产品的顾客定制化水平, 增加顾客满意度。虚拟社区带来的这种“合作经济”为生产者和消费者的双赢互利提供了基础。其中, 虚拟社区成员作为消费者逐渐获得了更多对价值链的控制力, 最终会变得比任何卖主、中间商和生产者都强大和聪明。同时, 虚拟社区能够作为企业实施网络营销平台, 实现营销传播价值。例如, 企业在社区运用多媒体网络技术与消费者进行互动, 借助社区成员的互动, 进行口碑营销, 推动企业营销传播活动。知乎的众包模式凭借用户间的人际关系网络建立起来, 因此, 它的虚拟社区中的人口也是依赖用户人际交往而存在并增加的。若是通过这些相互之间黏性强的用户进行口碑营销, 可以达到利用知乎这个平台资源来实现营销价值。但是, 在知乎上进行口碑营销要不着痕迹, 并且具有一定的知识性, 否则, 过于突兀的营销行为反而会带来负面效果。

注释

11 [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》, 中国美术学院出版社, 1996年, 第1页。

22 贾佳、宋恩梅、苏环:《社会化问答平台的答案质量评估》, 《信息资源管理学报》, 2013年第2期, 第21页。

33 简·麦格尼格尔:《游戏改变世界》, 浙江人民出版社, 2012年。

44 《四问知乎黄继新:慢公司下一步》, 钛媒体网, http://www.tmtpost.com/38745.html。

51 《垂直问答社区的价值有多大?》, 钛媒体网, http://www.tmtpost.com/42575.html。

62 凯斯·R.桑斯坦:《信息乌托邦:众人如何生产知识》, 法律出版社, 2008年, 第164页。

73 《知乎玩UGC还是PGC?两者并行才是内容成熟的表现》, 虎嗅网, http://www.huxiu.com/article/22024/1.html。

84 李党初:《UGC商业模式及其面临的挑战》, 《科技创业月刊》, 2013年第3期, 第43页。

95 简·麦格尼格尔:《游戏改变世界》, 浙江人民出版社, 2012年。

游戏厂商品牌营销升级 篇8

2012年8月30日,完美世界旗下巨制《完美国际》跨界发布会“魔玉幻境”于北京市五棵松体育馆震撼上演。此次发布会由完美世界与时尚界精英兰玉工作室共同打造,发布会现场,玩家不但观看到了《完美国际》新CG和美轮美奂的时装表演,还亲自体会到了“用网络游戏元素设计服装”的新思路。

作为首款国产3D网游和完美世界精品化战略下打造的一款口碑之作,《完美国际》在玩家群体中积累了极高的口碑。经过长时间的发展,《完美国际》成为完美世界旗下出口海外国家数量最多、影响力最深远的一款拳头作品。此次完美世界携手“85后”美女设计师兰玉,重力推出的“魔玉幻境”发布会不但带给了所有玩家耳目一新的梦幻体验,而且引领了“用网络游戏元素设计服装”的时尚新风尚。

“《完美国际》中的时装堪称时尚游戏服装的鼻祖,这次与兰玉合作,把时尚的元素带入到游戏之中,希望让大家感受到虚拟也可以很奢华。”完美世界副总裁王雨云女士和著名“85后”美女设计师兰玉携手上台,对此次合作发表了自己的感受。长期以来,完美世界一直开拓和探索着游戏与娱乐更好的结合方式。此次跨界合作,正是通过打破常规的娱乐化方式,用时尚开启了游戏时装设计新局面,为虚拟游戏设计引入新血液,更好的实现虚拟和现实的完美结合。

除此之外,不少公司也喜欢借助影视力量推销自己。年初时,由谢霆锋、周杰伦两位天王领衔的枪战动作片《逆战》火爆贺岁片市场,与此同时,腾讯游戏旗下一款自研FPS网游《火力突击》在与英皇娱乐达成合作后正式更名为《逆战》,并在其后续的游戏宣传品当中使用了与电影相关的元素。

强强联手,素来都是腾讯的风格,与《逆战》的合作也是如此。不过,大制作的商业电影拍摄终归是可遇不可求,在中国的影视圈里,电视剧往往在某种程度上更加贴近大众。自去年开始,搜狐畅游旗下网游便多次与影视结合,不仅《鹿鼎记》与穿越热剧《步步惊心》联合推广推出“《鹿鼎记之步步惊心》版本,今年在国内知名电视台开播的《轩辕剑》更是赚足了观众的眼球,而同名单机游戏《轩辕剑》造势,也就此拉开了帷幕。

升级眼球效应:

美女不可少,低俗不可取

被物化的女性群体,长久以来都是游戏行业用以吸引男性用户的宣传工具之一,其具体的营销手段与方式更是五花八门。然而,随着有关部门对于互联网不健康内容的查处与审核力度的不断加大,低俗营销正在逐渐淡出主流营销渠道。

不过“窈窕淑女,君子好逑”始终是颠扑不破的真理,美女对于男性玩家的巨大吸引力,也让任何游戏厂商都无法真正舍弃以女性作为传播主体的营销手段。在这样的大背景下,包括网易在内的端游厂商,和包括趣游在内的页游厂商们纷纷采用了更具格调的眼球营销方式。

偏爱传统文化元素的网易,在自研产品的方向上始终坚持着本土神话和武侠两大方向,而在分别诞生于这两大体系当中的《倩女幽魂》与《天下3》两款产品的营销过程当中,网易采用了同一种包装方式——以一线美女明星作为产品的代言人,并在所有面向市场和公众的宣传品当中大量使用带有代言人肖像的广告形象,让受众逐渐在潜意识当中,对两款产品分别与两位美女建立了联系。

而在页游领域,行业领头羊趣游的做法则更加贴近普罗大众。随着集团旗下新作《仙纪》的问世,多组以游戏当中宠物所幻化的美女形象为主题、兼具观赏性与时尚气息的静态宣传片相继出炉,以性感而不低俗的形态呈现于公众眼前。而这些以“仙女郎”为其共同名称的女模们,除了外表美丽之外,还有着一个共同的特征——决无任何丑闻缠身。就此,业内观察人士认为,以那些具有争议性的人物作为宣传主体,为吸引眼球而不择手段的做法已然过时,美女元素在当前游戏营销当中的使用更应追求品质和格调。

当然,除了美女,也有一些通过海外传播吸引眼球的方式。众所周知,巨人旗下产品的营销自始至终都带着浓烈的“脑白金”色彩——在准确把握受众群体的前提下,进行简单直白的广告轰炸,从《征途》问世之初开始便是如此。而《征途》一直以来良好的市场表现,更给了《征途2S》营销团队十足的底气和信心。于是,便有了《征途2S》广告登陆美国纽约时代广场的大手笔。

有人认为,这一举动是史老板全球化品牌营销的一步棋;也有人质疑,在时代广场展示中文与汉字为主的产品广告,只怕更多地是为了在国内媒体上抢占版面,制造话题。

不论真相究竟如何,《征途2S》知名度的提高总是不争的事实,史玉柱再次向游戏业的后辈们作出了一次成功的营销示范。相比起来,盛大当年引进《永恒之塔》时在上海金茂外墙上打出的巨幅广告,可就有些小巫见大巫了。

真金白银促销:品牌口碑才能长久

高额返利,是传统零售业和电商们最为热衷的营销手段之一,或者更准确的说法是“促销”。但对于免费体验占据主导,用户忠诚度难以建立的游戏行业来说,大规模的促销方式并不值得轻易尝试,厂商们更多采用的是以商品打折、捆绑销售为主的小额让利促销方式。

然而就在近日,魔幻题材网游《巫师之怒》对外发布消息称,招募玩家奔赴俄罗斯体验游戏中场景的现实原型,并与开发团队面对面交流,全程由运营方包揽一切费用。

真金白银的投入,换取的正是玩家的积极参与和媒体的响应,毕竟,当营销内容涉及到了实质性的经济利益,关注的目光自然会增多。而在两年前,当九城力推其新作《名将三国》时,更是发出了“你玩《名将三国》,我送两亿Q币”的惊人之语,并且在其后的实际运营当中兑现了这一承诺。

不过,上述两款产品真金白银的馈赠,最终在遭遇产品或服务本身的瑕疵时,都不同程度地打了折扣——《巫师之怒》在开测不久便出现严重的回档事故,惹来一片口诛笔伐,《名将三国》更是在惨淡运营两年后,于近期正式宣布停运,同时也等于宣告了“两亿Q币”彻底地“打水漂”。

以上种种,只是游戏厂商新型营销手法中的几个典型。随着互联网与数码技术的发展,游戏厂商的宣传与营销方式也在不断发生着改变。

不过,无论采用何种手段,取得了怎样的宣传效应,品牌营销最终都将落地于产品本身。在这个新品不断的时代里,只有自身品质过硬的精品,才能真正将营销当中所收获的品牌价值长久地留存下去,并最终转化为真实的品牌口碑。

当一个市场逐渐从蓝海走向红海,品牌营销的手段势必会经历一个从粗放式的“秀广告”或不时打擦边球的低俗营销升级为更为高明的营销方式,MBA课程中导师们将此称为“深度营销”。而游戏业作为一个以互动娱乐为基础的特殊行业,其深度营销不论从方式、方法,还是娱乐性上,都会呈现出与传统行业截然不同的景象。近段时期以来,众游戏厂商们的做法便印证了这一点。

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