培训课堂小游戏(精选8篇)
游戏一:老师说
一、目的:引发注意力,使大家精神集中。
二、时间:5分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、全体站立时(如上课回教室时),宣布游戏规则:讲师口念“老师说1”时,请大家把手举起来;当“老师说2”时双手平放,当“老师说3”时双手与身体成45度。
2、活动正式开始时,讲师念“1”、“2”、“3”时必须说“老师说1”、“老师说2”参加人员才可做动作,行进速度宜逐渐加快,出错的人请出列。
3、老师说3个字,亦可改为我说。请出错的人给大家表演个节目。
游戏二:抓手指游戏
游戏目标:活跃课堂气氛、集中注意力
特殊道具或条件:含所需词语(例数字“6”)的简短欢迎词稿
游戏内容/步骤:
1、讲师边介绍规则边示范: 学员伸出双手,右手成掌,左手握拳并伸出大拇指;相邻的学员以左手拇指顶另一位学员的右手掌;讲师说出数字,每当说出“6”时,右手应设法抓住右侧人的拇指,左手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。
2、讲师念一段文字,每当说出一个“6”时,学员抓手指。欢迎词稿:今天是2009年6月**日星期**(可适当停顿,考察学员抓手指情况),欢迎上汽依维柯红岩的朋友们来参加本次培训,我是讲师刘强,这两天我将为大家讲述《大客户的开发与管理》课程,在上课期间,希望大家能够集中精神,不要六神无主(抓手指)。也希望我的经验对大家有所启发。祝大家学习愉快,六六大顺(抓手指)。
3、结束后,适宜讲师继续引出自我介绍,开始进入培训课程。
游戏三:青蛙跳水
目的:留意别人说话和反映 游戏规则:
1、组员围圈坐,组长开始说:“一只青蛙”,第二人“一张嘴”,第三人“两只眼睛”,第四人“四条腿”,第五人“扑通”,第六人“跳下水”
2、下面的组员继续,两只青蛙,两张嘴,四只眼睛,八条腿,扑通扑通,跳下水。
接不下去的组员就退出,并且收到惩罚,最后的为胜利者
游戏四:意乱情迷
目的:融洽相处 时间:10分钟 游戏规则:
1、男女搭配为一组,如果不均匀,则一人充当异性
2、主持人说:一见钟情,两人面对面
翻脸无情,背对背
不解风情,女向男而男背向女
3、加快速度,顺序乱调,而重复下令,反应慢,会错意、表错情的先背淘汰
游戏五:心心相印,我来比你来猜
道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)参加人员:两人一组,可多组参加
游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动作,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关。(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无 中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。
游戏六:神秘人物
游戏目标:鼓励新加入者及老相识之间彼此认识熟悉,使学员们融为一体
特殊道具或条件:现金或礼品
游戏内容/步骤: 在大型会议或聚会中,新加入的成员往往会被冷落在一旁,较难与其他人认识并熟悉起来,原已形成的圈子很难被打破,因此第一次参加的成员会觉得完全被排斥在团队之外,而不是团队的一员。为鼓励所有参与者友好对待其他各位学员,讲师可事先秘密地在学员中指定一位神秘先生或神秘小姐。在课程开始之前或开始前期,由讲师公布开展某项活动,“如果你和神秘先生/小姐握了手,他/她就会给你一元钱。” 或是“你每和10个人握手,就能得到5元钱。”等等。
游戏1——初次见面(消除隔膜的游戏)见面3分钟时是你留给他人第一印象的最重要的时刻,同样在一个会议或培训的刚开始,如何让大家更加活络,是关系培训是否成功的关键,下面的小游戏就可用于消除大家的陌生感。游戏程序和规则 1.第一步:
(1)给每一个人都做一个姓名牌。
(2)让每位成员在进入培训室前,先在名册上核对一下他的姓名,然后给他一个别人的姓名牌。)(3)等所有人到齐后,要求所有人在3分钟之内找到姓名牌上的人,同时向其他人做自我介绍 2.第二步:
(1)主持人作自我介绍,然后告诉与会人员:“很高兴来到这儿!”(2)快速绕教室走一圈,问:“如果你今天不在这儿,你会在做什么不情愿做的事情呢? ”
(3)注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围之内。)})相关讨论.1、当你在寻找你的姓名牌上的人的时候,你是不是也同时认识了很多其他的人?经过了这个游戏,你是不是感觉大家的距离近了好多?
2、在第二步中,当你们谈到自己可以不用做自己不愿意做的一些事情,你会不会发现坐在这里听课是一件比较惬意的事情?
总结:在开始的课程中,主持人一定要注意保持一个积极、幽默的态度,以便让大家迅速的消除 腼腆等情绪,然后让大家好好的熟悉起来;同时有助于大家积极的发言。
如果没有调动起来情绪,学员没有积极举手回答的话,讲师可以有意识的点名让同学回答,以调动气氛。
参与人数:集体参与 时间:20分钟 场地:不限 道具:姓名牌 应用:(1)团队沟通(2)培训或集体活动前的熟悉和沟通
(3)主持人开场白,帮助主持人与大家进行沟通和交流
11、挑西瓜
游戏规则:选择一个人做挑人,其他的人蹲下做西瓜。游戏开始了,选瓜的人可以走到 任一一个人跟前,轻轻拍他的脑袋,问:“西瓜熟了吗?”,被拍到人要是不愿意被选,则 说:“西瓜还没熟。”选瓜的人继续选。如果有人回答:“西瓜熟了”,则回答的人马上要 起身去追提问的选瓜人。被抓住的选瓜人则要表演一个节目。然后追的人成了选瓜的人。或者在游戏人,被追的人累了可以坐下当西瓜,然后追的人成了选瓜的人,游戏重新开始。
13、衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有 二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后 一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
16、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善
一、游戏化培训的概念及分类
亚太地区领先的e-learning培训提供商汇思软件对游戏化培训是这样定义的:游戏化学习是严肃游戏在教育领域的应用, 是严肃游戏的一个重要组成部分。游戏化培训不以娱乐为主要目的, 而是将游戏和学习结合在一起, 采用寓教于乐的教学形式, 让用户在引人入胜、个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验中获得知识技能, 从而达到教学的目标。游戏化培训具有传统游戏最基本的特征, 保留了游戏的外观和感觉, 以及强烈的吸引力和黏性, 让用户在游戏过程中持续处于兴奋状态。游戏化培训教学知识碎片化, 系统的知识被拆分成若干个知识点, 然后植入到游戏的不同环节中, 用户是一点一点累积知识。
游戏化培训主要包含三大类, 一类是沙盘模拟, 另一类是在课堂培训中穿插小游戏, 最后一类是电脑模拟。
电脑模拟游戏化培训分为诱导, 包装, 组织, 沉浸四个层级。其中, 沉浸式的电脑模拟, 即大型模拟仿真游戏凭借其趣味性以及真实性, 越来越受到人们的关注。
二、游戏化培训模型介绍
培训作为人力资源管理中重要的一部分, 作为企业培养员工的一个主要途径, 需要我们给予高度重视。现有的培训机制针对性不强, 成本过高, 反馈机制不明确, 花费了企业过多的资金, 也没有起到很好的作用。而游戏化培训以其趣味性的方式, 有针对性的方法以及良好的反馈机制, 逐渐被企业所熟知。游戏化培训能够快速弥补员工自身有关知识能力的不足, 提高员工的胜任能力, 使之能满足企业和行业快速发展的人力资源需求。游戏化培训模型由“进入游戏”“视频库”“在线请教”“员工评选”四个部分构成。视频库由公开培训课和问题库组成, 其中, 公开培训课是针对员工的礼貌礼仪给员工以指导, 问题库包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。循环往复, 形成一个发现问题——解决问题——发现问题的游戏化培训反馈模型。
1. 定位
这里所要探讨的游戏化培训指的是大型模拟仿真游戏, 即游戏中的环境, 任务, 人物, 事件完全仿真本公司。仿真内容包括以下几个方面:公司的规定, 客户群以及与客户交流过程中可能遇到的问题。
2. 游戏化培训要素组成
(1) 角色扮演
游戏化培训中的角色包括初级销售人员, 销售经理和销售总监。
在游戏中, 要先选择角色, 然后进入游戏, 在游戏中, 可以随时查询以下相关内容“解决此类问题小妙招”、“岗位经验值”、“成长进度条”、“升级”、“降级”、“当前经验值”、“升级所需经验值”、“每天完成日常事务可攒的经验值”、“参与不同项目可挣的经验值”、“经验值排名英雄榜”等。
(2) 视频库
视频库包括两部分, 其一是公开培训课, 其中有针对不同等级销售人员的一些培训课程, 包括语言技巧, 礼仪礼貌, 专业知识等等:另一部分是问题库, 其中包含经典销售案例和销售中可能遇到的现实问题以及相应的解决方案。视频库有检索设置, 可以快速找到自己想要的东西;
(3) 在线请教
在线请教是类似于阿里旺旺的聊天工具, 有专业培训老师在周一至周五的9:00至17;00在线答疑。为了防止一些人过度使用此功能造成培训师的工作量过大, 每个账号每天只能问一个问题。
(4) 员工评选
员工评选包括两方面, 一方面是作业评选, 供培训师布置作业, 员工提交作业以及对作业进行投票:另一方面是学以致用评选, 供员工对游戏中的技巧在现实中的应用进行评选, 每个月评选一次, 评选出前五名。
3. 运行模式
(1) 系统的参与人员及具体分工
整个系统的参与人员包括员工, 管理者, 培训师和顾客 (电脑人物) 四类。具体分工如下:员工与管理者是游戏的玩家;培训师是后台管理者, 有以下两种类型:一是答疑培训师 (主要工作内容是在线解答员工的疑问) , 二是综合培训师 (主要工作内容是维护系统, 统计票选结果, 分发积分, 录制答疑视频等) ;顾客是系统预设的不同性格, 有不同需求的顾客。
(2) 项目选择
在进入应用之后, 有四个可选项, 可根据自己的不同需要进行选择:如果你在跟客户的交谈中遇到了棘手的问题, 可以选择视频库, 在检索中输入关键词, 搜索自己想要的答案:或者选择在线请教, 快速联系培训师解决问题。在没有客户的时候, 可以选择角色扮演。进入角色, 在模拟世界中体验各种工作中可能会遇到的情形, 并解决游戏中出现的问题 (相应会得到游戏中的奖励) 。在现实中遇到类似的问题的时候, 可以积极应用培训中提到的相关方法, 并可以拍下自己应用这些培训方法的视频, 上传到员工评选中的“学以致用评选”中, 待评选。
(3) 学以致用评选
每月开放一次投票系统, 让员工对“学以致用评选”中大家上传的视频进行投票, 投票系统开放两天 (每个账号先投一票, 规定时间内没有投票的视为弃权) 。两天后关闭系统, 统计上榜名单 (即排名前五名的员工) , 公布上榜名单, 并给与相应的积分。在预设系统的时候, 每个参与者投票即给相应的积分。
(4) 作业评选
问题反馈培训师针对销售人员问的问题, 总结一些普遍存在的问题, 不定期的在“员工评选”中给员工出一些小题目 (员工本着自愿的原则完成作业) , 员工通过录制视频的方式在截止日期之前提交自己的答案到“员工评选”这一项目中, 然后由全体员工评选出“最佳解决方案” (每次作业评选每个账号限投一次一次作业, 限投一票) 。培训师在投票结果产生后的24小时内, 给出方案提出者相应的积分奖励。同时, 培训师在结果产生的24小时内要给出自己的解决方案 (同时是以视频的形式) 。然后同样在24小时内, 将自己的视频与员工票选出的最佳视频同时上传到“视频库”中的“问题库”里, 相当于针对员工普遍存在的问题又给出了相应的培训。
4. 奖励机制——以积分奖励为核心的行为牵引机制
(1) 奖励产品
游戏化培训中的奖励奖品是米粒, 即一种网络虚拟币, 类似于淘宝网中的淘宝币。
(2) 米粒获得方法
积极参与比赛或者在比赛中取得好成绩都可以获得相应的米粒奖励。可以获得米粒奖励的比赛包括“学以致用评选”和“作业评选”。“学以致用评选”会选出参赛作品的前五名进行奖励, “作业评选”选出最优作品进行奖励;另外, 所有参与评选以及投票的员工也都有相应的积分奖励。另一个获得米粒的方法是参与游戏, 在游戏中挑战不同关卡并且取得成功也会有相应的米粒奖励。
(3) 米粒的用途
相应数量的米粒可以在现实中兑换一定的商品, 总的原则是10米粒对应现实中的1元钱, 然后等价交换相应的商品。
5. 反馈机制
反馈机制是通过微视频的形式进行反馈。游戏, 员工评选与问题库中构成了一个培训反馈机制, 通过游戏, 我们可以了解到员工在哪些情形下会遇到哪方面的问题, 并在游戏中给予相应的解答, 通过员工评选我们可以了解员工在现实中对此类问题的应用, 针对应用中出现的其他问题, 再将其以相应的方式编入游戏中, 供员工进一步学习。另一方面, 结合员工在线请教的问题, 不定期的给员工布置作业, 从员工上传的作业中发现问题, 并给与正确答案, 方便员工今后检索改正此类行为。这是一个不断的发现问题并且解决问题的过程。
三、游戏化培训相较于与传统培训的优势
1. 增强被培训者的主动性
游戏化培训的大型模拟仿真的特性, 要求被培训者进行自我探索与思考, 这与传统的培训师讲授是完全不同的。传统的讲解, 被培训者只是被动的接受, 而游戏化培训需要员工思考并全身心的参与到培训中, 这就大大提高了被培训者的主动性, 另一方面, 与枯燥的传统培训方式相比, 游戏化培训以其趣味性, 更能吸引员工主动学习。
2. 提升被培训者的综合素质
与传统培训相比, 游戏化培训的重点在于态度的培养, 他更加关注被培训者解决问题的能力和过程, 通过反思总结经验, 从而提升被培训者的综合素质。
3. 场地不限
游戏化培训对场地没有要求, 只要有一台能够上网的电脑, 不管在哪里都可以随时进入培训。这为员工提供了极大的便利, 既节省了去培训场地的时间, 又节约了交通费。对企业来说, 游戏化培训大大节约了培训场地相关的成本, 并且省去了组织场地及维护场地的人员, 继而减少了培训成本。
4. 寓教于乐
目前, 有研究表明, 如果头脑的想象力处于乐观的状态, 可以大大增强形象思维和创造性思维能力。游戏化培训以其趣味性以及逼真的情境能够提高被培训者头脑处于乐观状态的时间, 从而促进记忆。并且, 这种寓教于乐的培训方式也能使人们的记忆力更加持久。
5. 体验式学习
完全符合成人学习特点, 充分调动学员以往的生活工作经验, 使学习知识与亲验阅历, 学习知识与经验教训, 学习知识与感悟启示有机地结合起来。
四、结语及发展前景
游戏化培训属于严肃游戏, 严肃游戏产业在美国发展迅猛, 占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额, 而且还在以惊人的速度增长。白宫科学技术部在很多联邦机构和项目中公开推动游戏作为一种学习和改革的工具。游戏设计和开发已开始被认真地对待, 并且得到很多政府、公司和社会组织的资金支持。游戏化培训应用范围广, 前景广阔, 但是一定要记住, 游戏化并不是简单地在学习过程中加入分数、奖励或者游戏币。这些只是肤浅的游戏元素, 它们无法真正激发游戏者的兴趣, 只能提供错误的动机。游戏化的培训更重要的是一种寓学于乐的思想, 多层级反馈、有趣的挑战以及贴近真实工作的问题解决方法可以在课程设计之初融入并且打造出新的学习方式。
摘要:在企业的发展过程中, 对员工的培训, 尤其是对销售人员的培训是尤为重要的。现有的培训方式过于单调, 过于枯燥, 不能满足企业对员工技能培训的要求, 也不能满足员工对培训趣味性实用性的要求。游戏化培训作为一种将娱乐与学习相结合的培训方式, 正在被企业所熟知。将其与培训反馈相结合, 能够更有针对性的对员工进行培训并及时掌握员工学习情况。
关键词:游戏化培训,培训反馈,销售人员,互联网时代,模型构架
参考文献
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伴随网络游戏成长起来的80后、90后正逐渐成为安利的顾客和营销人员的主体,安利(中国)管理层意识到,尽管年龄在36岁以上的消费者是安利(中国)最重要的消费人群,但如果不重视年轻人,安利将失去未来的主力军。作为中国直销市场的执牛耳者,安利近年来不断尝试运用新的营销手段向年轻人示好,而如今,“年轻化”已成为安利一项长期而持续的战略。
对安利(中国)而言,年轻化战略不仅仅是产品年轻化,更包括营销人员年轻化。直销模式的特性注定了它必须一手抓产品,一手抓营销队伍建设。产品年轻化,可以通过品牌塑造、广告诉求、设计语言以及推广活动等一系列营销方式实现,而营销人员年轻化则需要激发年轻人的热情,吸引他们投身直销事业。“年轻人是安利的未来。”在安利大中华区副总裁、安丽(台湾)总裁、安利大中华及东南亚地区培训中心院长刘明雄看来,“培训是安利营销人员年轻化的重中之重。”
游戏化培训,被美国企业培训大会界定为未来培训三大趋势之一。刘明雄敏锐地洞察到这一趋势,在他的主导下,安利针对新加入的年轻营销人员开发了大型3D培训游戏——“安利人生90天”。这款游戏集合了数百位安利优秀营销人员的智慧和经验,把他们最初从事安利事业时所经历的种种境况,如困难、挫折、收获、成长,浓缩为一个个有趣的游戏桥段。这款游戏对安利(中国)意义非凡,它不仅是安利培训体系的一次重大创新,更意味着安利在营销人员年轻化上迈出了关键性的一步。9月9日是“安利人生90天”的上线之日,《新营销》记者独家专访了刘明雄。
游戏化是培训大趋势
《新营销》:安利(中国)营销人员的年龄结构是怎样的?安利(中国)采取了哪些年轻化的方式吸引年轻的营销人员加入?
刘明雄:2008年安利(中国)营销人员的年龄中位数是40岁左右。如果我们不采取任何年轻化的举措,营销人员的平均年龄每年就会增长一岁。
年轻化不是一个短期目标,而是一个长期战略。就目前而言,安利产品最有购买力的人是三四十岁的中年人,而不是二十出头的年轻人,可是年轻人终究有一天会变成有购买力的人。因此,我们希望这些年轻人对安利有高度的认同感,当他们拥有强大购买力的时候,就会成为安利忠实的用户。
任何一个组织都需要不同年龄层的人,我们现在储备一批年轻人,希望他们成熟后能成为安利的生力军。
《新营销》:随着营销人员年轻化,安利(中国)在未来的培训机制上会有哪些变化?
刘明雄:不管喜欢不喜欢,未来是年轻人一代的。年轻人喜欢的培训方式有三个特点:碎片化,移动化,有趣化。资讯获取的方式和途径越来越多,年轻人的注意力很容易分散,因此培训的知识必须有系统地碎片化。许多年轻人不喜欢坐在教室里进行8个小时的学习,他们更习惯在移动设备上自主学习。要让年轻人对培训产生兴趣,就必须让培训内容有趣,让他们在有趣、互动、轻松的环境中学习。因此,安利(中国)培训中心未来将在学习的碎片化、移动化、社会化、游戏化上进行改进与创新。
“安利人生90天”:为年轻人而设计
《新营销》:开发网络游戏投入非常大,相信“安利人生90天”也不例外。耗费巨资开发“安利人生90天”,值得吗?
刘明雄:“安利人生90天”开发成本和维护成本都非常高,但是它的使用成本、边际成本很低。如果一个公司有500名员工,很难为500名员工开发一系列网络培训游戏,因为单位成本太高;如果有50万名学员,那么单位成本相对就很小,多一个人使用,其边际成本几乎为零,这比课堂培训费用低多了。
安利(中国)的营销人员素质参差不齐,分散在全国各地,流动性也非常高,导致群体培训非常困难,数字化、互动式的培训可以很好地解决这一难题。数字化培训不仅有目标、规则、回馈,也有学员参与,学员在学习的过程中随时受到奖励,而且数字化课程可以隔一段时间要求学员反馈,这样就很容易掌握学员的学习状况和进度。
当然,数字化培训不是唯一的培训方式,人和人必须接触,教室的氛围、热烈的讨论也是培训非常重要的一环。只有将虚拟化培训和课堂培训有效地结合在一起,才能帮助营销人员更好地成长。
我们要求每一个营销人员都有接受培训的机会,从他们加入安利的第一天,就有培训课程全程相伴,无论他们营销水平如何、业绩如何,都有相应的课程,学习那些必须具备的知识技能。培训形式可能是网络培训,可能是面对面培训。
《新营销》:国内玩网络游戏的大都是年轻人,“安利人生90天”对于年龄偏大的人是否造成困扰?
刘明雄:“安利人生90天”就是为年轻一代、为未来而准备的。我们相信,未来是属于年轻人的,现在的年轻人终有一天会老去,他们老去的时候,我们的游戏也会更加成熟、丰富、精彩。其实,“安利人生90天”在发布之前就已经进行了BETA公测,了解玩家对这款游戏的评论和感受,我们预期它会受到更多人欢迎,才把它公开上线。未来,“安利人生90天”将推出iPad版,这个版本将在游戏设计、角色动作的流畅度、语音的清晰度等方面有更完美的体验,相信它会受到更多人欢迎。
《新营销》:“安利人生90天”的创意会不会被竞争对手抄袭和模仿?安利采取了哪些保护措施?
刘明雄:虽然“安利人生90天”针对的是安利内部的营销人员,但是营销人员加入安利的门槛很低,理论上,任何人年满22岁都可以加入安利营销队伍,一旦加入,就可以完整理解整个“安利人生90天”的培训内容。从这款游戏中,人们可以感受到安利的企业文化和经营理念。安利是追求业绩、不顾消费者感受的企业,还是一个坚持可持续经营、视合作伙伴为生命的企业?这些问题的答案在“安利人生90天”游戏里都能找到。“安利人生90天”不仅仅是一款培训游戏,更是传播企业价值观的载体。因此,不管这款游戏最终成功还是失败,但我相信,它是未来的培训趋势。如果有人愿意模仿,我们会感到很开心,因为这说明我们的方向是对的。
效果评估是培训人的最大挑战
《新营销》:安利(中国)的培训成本占销售额的比例是多少?
刘明雄:安利(中国)每年的培训费用超过人民币1亿元。2004年培训中心创立时,只有一门课,到现在面授课程有600多门,网络课程有160多门,当初只有少数讲师,现在有1000多位讲师。虽然培训费用支出呈等比级数增长,但公司管理层一直没有限制培训投入。
《新营销》:培训效果应该如何衡量?
刘明雄:一般来讲,培训评估分为四个不同的层级:第一个层级,学员是否喜欢这个课程?第二个层级,学员是否学到有用的东西?第三个层级,培训课程是否对学员的工作带来帮助?第四个层级,如果学员应用到工作中,将会产生什么影响?我们会在安利内部做小规模的培训评估,随机选取两组学员,一组是实验组,一组是对照组,学员的背景相似,业绩相似,来源相似,我们通过观察这两组学员6到12个月之后的表现,来评估培训造成的差异。
效果评估一直是所有培训人面临的最大挑战。虽然培训效果不是很容易评估,但它的效果会随着时间的推移会逐渐累积。正如你很难评估小学教育对一个人产生了什么样的影响一样,虽然对它的评估很难量化,但是你心里清楚地知道,如果在你的成长阶段拿掉小学教育,你的人生将完全不同。
《新营销》:在培训方式上,安利(中国)与安利海外有何不同?
刘明雄:在海外比较成熟的市场,安利较少参与培训。安利提供产品的基础数据,如产品成分等,产品的销售方式甚至是企业价值观,更多的是让营销人员自己培训。在中国,安利提供更专业、更完善的培训内容。每一年安利全球培训会议,安利(中国)培训中心都是全球关注的焦点,大家都很关注安利(中国)培训中心用哪些方式培训营销人员。
《新营销》:应该如何看待直销行业人才高流失率的问题?
刘明雄:直销行业的高流动率是注定的。凡是进入门槛低的行业,退出门槛也低。直销是一个门槛低的行业,只要花60元就可以成为安利的营销人员,也就是说,营销人员要退出,损失只有60元。假如进入的是航空业,退出就不太容易,因为付出的代价很高。
如果我们改变策略,任何人想成为安利的营销人员,都要经过一系列面谈和考核,而且必须有很好的店面,还要交50万保证金,我们不仅可以选择更好的人才,培训也会变得更经济、更有效,人才流动率也会下降不少,但是这违背了这个公司最初的使命。
——刘礼霜
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雨点变奏曲
一、目的:活跃气氛,增强学员的注意力。
二、时间:5分钟
三、场地:不限
四、道具:无
五、步骤:
1、学员在培训师的指导下完成表现“小雨”、“中雨”、“大雨”和“暴雨”的动作: “小雨”——手指相互敲击 “中雨”——两手轮拍大腿 “大雨”——大力鼓掌 “暴雨”——跺脚
2、培训师说:“现在开始下小雨,小雨渐渐变成中雨,中雨变成大雨,大雨变成暴风雨,暴风雨减弱成大雨,大雨变成中雨,又逐渐变成小雨……,最后雨过天晴”(可用于演讲和欢迎嘉宾等场合:“让我们以暴风骤雨的掌声迎接……”)
六、分享:
如何使用散乱变成有序?
∷ 来来歌
一、目的:教室上课前学员精神不集中时或活动开始及迎嘉宾。
二、时间:10分钟
三、道具:清唱或配以录音带、卡拉OK
四、步骤:
1、先教唱一遍正确歌词(配合拍手)。
“来来来朋友们,将你的„头儿‟抬(举)起来,向前摆,向后摆,转个圈圈放下来。”(两遍)
2、主持人可接着说为让各位放开心情,现在要借各位的身体“用一用”,现在请大家跟着我的动作一齐唱。
3、配合改编歌词,继续唱“右手”、“左手”、“右脚”、“左脚”及“屁股”。唯最后在做屁股动作时,是全场最易欢笑时候,可夸张点或请学员再示范一遍。
4、尾奏:可加爱的鼓励。
六、分享:
1、视时间或学员情绪将改编歌唱予以选择。唱到来来来应做招手状。
2、音不可太高,要将歌曲的喜悦及心中的快活自然流露出来,节奏渐快,注意动作变化
∷ 三分钟测试
一、目的:测试用幽默的方式指出,人们往往做不到阅读指令并且按照指令的要求去做。
二、时间:3分钟
三、场地:教室
四、道具:读与做测试题(限时3分钟)、计时器
五、步骤:
1、宣布这是一个测试他们沟通能力的游戏,测试有时间限制,答题时间最长为3分钟。
2、把测试题发给大家(注意把试题正面朝下扣在桌上)。
3、试题全部发完之后,说:“现在开始!”这时学员才把试题反过 来开始做。
4、你手中拿着一个秒表,等秒表指示到了3分钟时,你就说“3分钟时间到,现在停笔。
六、分享:
1、为什么有些人能在3分钟之前就完成全部试题?
2、为什么有些人甚至更快?让这些学员说一下自己的习惯做法。
3、而那些能在3分钟之前完成的同学,是否是最好的方法?
4、能否体会到投资时间来节省时间?
∷
发放材料:
读与做测试题(限时:3分钟)你能否按照指令做?
1、做事之前先通读全部资料
2、将你的名字写在本页的右上角
3、将第二句中的“名字”这个词圈起来
4、在本页的左上角画五个小方格
5、大声叫你自己的名字
6、在本页的第二个标题下再写一遍你的名字
7、在第一个标题后面写上“是”,“是”,“是”
8、把第五个句子圈起来
9、在本页的左下角写个“X”
10、喜欢这项测试就说:“是”,不喜欢,就说:“不”
11、测试中,你的成绩达到这个点,就大声叫一下自己的姓名
12、在本页右边的空白处,写上一个66X7的算式
13、在第四个句子中的“本页”这个词周围画个方框
14、如果你认为自己已仔细地按要求做了,就叫一声“我做到了”
15、在本页左边的空白处写上69和98
16、用你正常讲话的声音从10数到1
17、站起来,转一圈,然后再坐下
18、大声说出:“我快干完了,我是按要求做的”
19、如果你是第一个做到这一题时,就说:“我是执行要求的优胜者”
20、既然你已按第一句的要求,认真读完了全篇内容,然后只需做好第二句的要求就算完成任务
注意:请保持安静,看其他人怎么做。
∷ 萝卜蹲
一、目的:轻松活泼团队氛围,体会团队合作。
二、时间:10分钟
三、道具:无
四、场地:室外、室内
五、步骤:
1、队形:各组人员手拉手(或肩搭肩)形成圆形,但组与组分开来,指导员立于中央。2 每组取一个名字,如:红萝卜、白萝卜、紫萝卜。
3、同组一起下蹲,并大声念口诀。如,指导员指定红萝卜组先蹲,全组人员一起下蹲,并同时大声念口诀:“红萝卜蹲,红萝卜蹲,红萝卜蹲完白萝卜(或紫萝卜)蹲。” 当念到白萝卜(或紫萝卜)时,全组员人员的手一致指向念到之组的方向。
4、被念到的一组必须马上开始下蹲并同时念口诀。
5、注意事项:
(1)全体组员选定的下一个组必须是同一个组,否则认输,接受惩罚;(2)被念到的下一组组员,下蹲时必须蹲、起动作一致,否则罚输。
六、分享:
哪些因素有利于小组达成一致?
∷ 兔子舞
一、目的:活动筋骨,让学员在良好的精神状态下上课。
二、时间:5分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、大家可围成一个大圆圈或排成2-3支小长队,视场地而论。
2、每个人双手搭在前一位学员的双肩上,随培训师的指令做相应的肢体动作。
3、培训师开始引领指令:小白兔小白兔跳一跳,左脚跳2下,右脚跳2下,双脚合并向前跳1下,向后跳1下,再连续向前跳3下,最后我们大家都蹲下。
4、可连续做动作多遍,在做动作的过程中队伍不能散开。
5、请配合音乐。
∷ 当我们同在一起
一、目的:营造轻松、快乐的氛围。
二、时间:8分钟
三、道具:歌曲投影片
四、步骤:
1、教唱《当我们同在一起》一歌:
当我们同在一起 在一起 在一起
当我们同在一起 其快乐无比
你对着我笑嘻嘻
我对着你笑哈哈
当我们同在一起 其快乐无比
2、大家围成一圈,把双手伸出来,手心向上,右手放在右边学员的左手心上。第一拍用右手拍右边学员左手,第二拍拍自己的右大腿,第三拍拍自己的左大腿,第四拍拍自己的左手背,第五、六拍重复拍自己左手手心。练习2遍。
3、一边唱,一边做以上的动作,一遍比一遍快……通常做三遍。然后换手做。
∷ 老师说
一、目的:引发注意力,使大家精神集中。
二、时间:5分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、全体站立时(如上课回教室时),宣布游戏规则:讲师口念“老师说1”时,请大家把手举起来;当“老师说2”时双手平放,当“老师说3”时双手与身体成45度。
2、活动正式开始时,讲师念“1”、“2”、“3”时必须说“老师说1”、“老师说2”参加人员才可做动作,行进速度宜逐渐加快,出错的人请出列。
3、老师说3个字,亦可改为我说。请出错的人给大家表演个节目。
∷ 动机练习
一、目的:让学员感受到奖励与动机的关系,引发注意,导入课程目标。
二、时间:5分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、培训师说:“请大家举起右手”,保持一会儿后谢谢大家。提问学员“你们为什么举手” ?回答可能是“因为你要我们这么做”,或者“因为说了„请‟”。
2、得到3至4个答案后,培训师说:“请大家站起来,并把椅子举起来”。绝大多数的情况下,没有人会采取行动。
3、培训师继续说:“如果我告诉你们,在椅子下有钞票,你们会不会站起来并举起椅子看看”?绝大多数人仍然不会行动。
4、于是,培训师说:“好吧,我告诉你们有几张椅子底下确实有钱的”(通常,2至3个学员会站起来,然后很快,所有人都会站起来)。于是有人找到了纸币,叫着“这里有一张”。
五、分享:
1、为什么第二次请你做事时,要花费更多的努力?
2、钱是否能激励你?
3、激励人们的唯一正确方法是什么?(参考:是让人们自己想去做)
∷ 伊比压压
一、目的:轻松一刻。
二、时间:10-15分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、教唱歌曲:伊比亚亚、伊比伊比亚伊比亚亚;伊比伊比亚伊比亚亚;伊比伊比亚亚伊比伊比亚亚;伊比伊比亚(亚亚→压压→拍拍→敲敲→拉拉)。
2、排队:面向讲台(或讲师)排成一列或数列纵队,当在室外或晚间活动,可围成一个或数个同心圆,面向反时针方向。
3、一边唱一边动作:“压压”→双手搭在前面学员的肩上,随歌曲节拍往下压,类似于做按摸动作;“拍拍” →双手拍打前面学员的背部;“敲敲” →双手握拳捶前方腰部;“拉拉” →双手拉住前面学员的耳朵,依节拍往下压,像做眼睛保健里捏耳朵的动作。
4、每作完一个动作,要求全体向后转,重复做一次,达到互相按摸的效果。
五、分享:
1、让男女分开穿插,增加趣味,且不准让直线或圈圈断掉,可规定罚则。
2、主持人应注意“气氛”的营造。熟记歌词及动作,声音宏亮,动作纯熟,以便充分掌握笑闹场面。
∷ 让大家安静下来的好办法
一、目的:在上课前、小组讨论过后,让学员安静下来,或者把他们的注意力重新吸引到培训者身上来。
二、道具:下述步骤中提到的东西
三、步骤:
1、让大家安静下来的最有效手段是需要讲究艺术性的。换句话说,就是避免使用惯用俗言(例如:“请留神听我讲”或者“请安静下来好吗?”)。而要用一些约定俗成的方式来提请大家注意。举例来说,你提示“一流品质——”,学员马上用“静悄悄”回应,你可以仅仅吹一声口哨,也可以摇几下过去学校用的上课铃,还可以利用一个定时器,甚至可以动用一种乐器(比如录音机、三角铁、口琴或者笛子等)。
2、用手势来代替语言也能收到同样良好的效果。美国男童子军多年来一直用举起三要手指的简单军礼来示意“大家安静”。培训者仅需用一个相仿的手势来引起大家的注意,然后自会有人把这个信息传播开来。
3、有些培训者则是用录音机播放一支尽人皆知的主题歌。
4、有些培训者制作了三个示意牌(即3-2-1,或绿灯—黄灯—红灯)。当讨论结束在即时,他们就把示意牌放在醒目的地方作为提示。
5、还有一个办法,就是在开始时对大家说清楚,在每次休息或小组讨论后,你都会立即讲一个你最拿手的幽默故事。然而,讲故事时,要把声音压到最低,这样一来,只有那些安静下来的人才能听见你的故事!∷ 中国功夫
一、目的:中国功夫,博大精深,秉气凝神,气贯丹田。
二、时间:5分钟
三、道具:无
四、步骤:
1、全体站立,面向讲台(培训师),相互间有一定间隔。
2、培训师口颂指导语一句,全体学员复颂一次,并跟着做动作。
3、第一招:“双手插腰,右脚向右一点,左脚向左一点,再左一点再右一点,双腿向下蹲,右脚裤管拉起,左脚拉起,这招叫做„露出马脚‟。”
4、第二招:“双手向前伸,右手抓一抓,左手抓一抓,右脚抓一抓,左脚抓一抓,这招叫做„毛手毛脚‟。”
5、第三招:“双腿分开30°前面指一指,后面指一指,左边指一指,右边指一指,这招叫做„好胆别走‟。”
6、第四招:“右脚向前伸,高跪,双手抱拳,前后左右各一拜,这招叫做„大爷饶命‟。”
7、第五招:“(双手举起齐眉)向前看一看;向后看一看向左瞄一瞄,向右瞄一瞄,这招叫做„春光外浅‟。”
一、游戏名称:勇于承担责任
规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。
当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!” 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?
面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
二、游戏名称:猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。
三、游戏名称:交换名字
内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但 若临时更换名字,可就会觉得陌生了。
方法:
(1)人数在 10 个人最适合(2)参加者围成一个圆圈坐着。
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。
(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。
(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我 7点钟起床!”??
(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。(7)最后剩下的一个人就是胜利者。
四、游戏名称:责任
1、每队 4 个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;
2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的 鼻子;
3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;
游戏点评:
1、如何看待责任?
2、当别人失败的时候,有没有抱怨?
3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?
五、猜队员
一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路„„解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
六、传递空水瓶
传递空水瓶:一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触。
七、警察抓小偷
警察抓小偷:两组人成两排,面对面站立,互相伸出手,交错,互击。喊1左边队拍右边队员的手、喊2右边队拍左边队、喊3停住不动。做错的做蹲起。
八、叠报纸
叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止
九、身体模仿秀
规则:
1、主持人事先准备好纸条,上面分别写上从1-9的数字。
2、主持人请5-6参与者上场,并抽签决定表演顺序。
3、主持人按照排定的顺序,让每位参与表演者用身体将自己抽取的号码表现出来。
规则:
1、主持人先按顺序说出以下物品:树、鸭子、金字塔、汽车、手、勺子、枪、汽车跑道、啤酒;
2、给大家三分钟时间回忆并努力记住这些物品;
3、主持人提问二至三人,问他们是如何进行记忆的;
4、最后主持人告诉答案:所有的物品都与数字1-9有关,可进行形象记忆。例如树像1,鸭子的简笔画像2,金字塔是3角形,汽车有4个轮子,手有5个手指,勺子像6,枪的外形像7,汽车跑道像8,啤酒的谐音是9。
二、含沙射影(活跃气氛,惩罚类娱乐)
规则:
1、主持人请三四名参与者上台;
2、被询问者面朝大家背对PPT;
3、主持人在ppt上打出一些题目给观众看,如:上厕所、谈恋爱、洗澡(可更改)等日常活动;
4、接下来主持人问以下问题:(避免太尴尬,问题亦可适当调整)
(1)这事件你愿不愿意做?
(2)你喜欢每天做几次?
(3)你喜欢一个人做还是和谁一起做?
(4)你喜欢白天做还是晚上做?
(5)你喜欢在家里做还是外面做?
5、对于每个问题,回答者必须选其中一个答案,最后主持人请回答者自己看题目。
三、集体故事
规则:
1、主持人挑选8名语言能力较好的选手上台。
2、讲解游戏规则:是要请大家一起共同来编一个故事,每人一次说一个词。提示:每个人都必须尽可能的选择那些有趣、新颖的词。
3、然后开始进行集体的故事创作,玩语言接龙游戏。由主持人开始,比如“在2002年10月30日的一个晚上„„”,然后选手们依次接着说,不断继续,让故事顺其自然的发展。4轮回合之后得出第一个故事。
4、现在重新开始讲一个故事,并先提出一个新要求,这次说的词必须满足下面的特点:A.通俗易懂B.尽可能给你前面的人说的词圆场。4轮回合后得出第二个故事。
5、主持人提问:
A.哪个故事更好?
B.在游戏中是否有人有这样的想法:“不,我不是这个意思”(大家举手示意)
C.是否有人看到大家利用集体的智慧创造了一个全新的、完全没有预料到的想法,能够很好的完成任务,甚至会更加出色(大家举手示意)? D.各位感觉如何?
6、主持人讲解此游戏的寓意,如果每个人都努力使他人感觉良好,为他人圆场,你的团队会发生什么变化?
从此游戏中所获得的认识对你的团队运作有什么样的启示? 当有人不同意或不理解你的想法时,你会怎么做?
要对集体的智慧有信心---相信大家正朝着一个正确的方向前进,即使你们还没有看到它。
四、添字游戏 规则:
1、主持人将“口”字写在一张纸上或者打在ppt上;
2、游戏方法:在“口”字上填两笔,形成另外一个字;
3、设置多个参赛单位,从第一个小组开始,不能重复,30秒中说出答案,否则淘汰,最后剩下一组获胜。
游戏目的:本游戏不是为了看哪个小组获胜,而是真正体现团队的力量,也是脑力激荡的体现。
四、9个圆点(发散思维、解决问题/破冰游戏)
活动目的:为了说明我们在思考时候是怎样受到束缚的,以及我们是怎样自己给自己设定假设,从而找不到解决问题的方法。懂得“任何问题不是不可能解决,只是暂时没有找到办法”。操作程序:
1. 这是一个比较经典、常用的游戏,有些学员可能在上课前已经做了。
2. 把准备好的资料发给学员,在ppt上画出9个圆点,9个点形成一个正方形。
3. 让学员以最快速一笔四条直线把9点连接起来。有关讨论:
你们当中有多少人在问题出现几分钟后就放弃了?
你们当中有多少人尝试去改变或“歪曲”游戏规则?
操作程序:
初级版:
1、培训师把投影仪(活动挂图)打开,看到一个图形(九个点分布在三行,每行三个点,排成一个正方块状),请他们照原样把这九个点画在纸上。
2、要求他们用四条直线一笔将这九个点连起来,线与线之间不能断开(笔不得离开纸面,一笔画好,不要描),给他们2分钟的时间,让他们试着独立画一下,不要和其他人商量(有些学员可能在以前做过,培训师请他们不要告诉其他学员)。
3、时间到,培训师可以询问有多少人成功做出了这道题,并请1位以上的学员上台,到白板上画出正确答案,如果没有人做出来,培训师可以用幻灯片给出正确答案,并引导学员开始讨论。
升级版:如果大多数人都能做出初级版的答案或时间允许的话,培训师说:如何只用3条直线将同样这九个点一笔连起来。完成以后,最后问:如何用一条直线将这九点一笔连起来。(每次提出问题以后,都请1位以上的学员上台来画出自己的答案,培训师根据情况进行讲解)相关讨论:
1、这九个点组成的图形在我们头脑中留下的印象是什么?
可能答案:我们会在头脑中画一个正方型,四条线围成一个方框,中间的那个点却连不上„„
2、解这道题的关键是什么?
可能答案/引导方向:跳出我们自己或他人为我们画的框框。
3、这个游戏对本次培训以及我们的生活和企业有什么启示?
可能答案/讲师归纳:只有我们心态归零,抱着学习的心态,全情投入才能在培训中有所收获。现实生活中所有的发明创造也许都是建立在打破前人所认定的“框框”的思维定势基础上。所有的事情都是可能的,只是我们暂时还没有找到方法而已。假使“不可能”已成为一个企业的口头禅,大家都习惯说这也不可能,那也不可能,在这样的“文化”氛围里,也许就注定该企业在竞争的大潮中难有辉煌,并最终被那些不说“不可能”,只专注找方法的企业所淘汰。游戏答案:
第一步:要突破框框。首先从左上角的第一个点开始,连接第一排的三个点,这条线一直向右延伸突破了这三个点,然后往左下方画一条直线,通过第二排右边的点和第三排中间的点继续向下,接着向上连接第一行的三个点到达左上角的点,最后向右下角的方向同时穿过第二排中间的点和第三排右边的点完成。
第二步:答案也十分简单,用一条“Z”字线即可一笔连成。我们要打破两个“框框”。框框之一:两条平行线永不相交。可爱因斯坦《相对论》告诉我们,两条平行线无限延长,会在无限远的地方相交一点;框框之二:点没有大小。其实,现实中任何一点都会有大小。突破这一限制,只要无限延长“Z”字三段线,九点必可一笔连。
《生活中的透镜》这节课的学习目标是在前面第一节学习了透镜的基础上,进一步来了解透镜在生活中的基本应用,通过找照相机、投影仪、放大镜的成像特点,使学生在头脑中形成透镜及其成像的丰富、具体的感性认识,为下节课探究凸透镜成像规律作好铺垫。在这节课我是这样设计“玩”的思路的:
一、在“玩”中设置情境,提出问题
我理解的情境,是将呆板枯燥的课程知识转化为鲜活的生命形态的一个重要载体。情境的创设最好能达成以下三个目标,即:引发学生的问题意识、激活探究的积极情感、提供学习的智力背景。本节课的导入,我设计了一个小魔术,用到的道具是一个普通的节能灯(灯上有图案)和上节课学习的凸透镜,在天花板上成像,移动凸透镜的位置,让像的大小发生变化。这个小魔术的设计,不仅激起了学生急于探究成像原因的欲望,也为后边研究照相机和投影仪的成像原理和特点奠定了基础。
课堂中的“玩”绝不可仅仅局限于激发兴趣,搞气氛,只有在玩的过程中关注了那些对学生而言富有现实意义的同时又与教学内容有关联的问题事实,引发了学生的问题意识,诱发了学生的探究潜力,才称得上高明的“玩家”。
二、在“玩”中实验探究,解决问题
物理课堂重在培养学生的自主学习能力,本节课的三大板块,照相机、投影仪、放大镜,我都是让学生通过小组实验,在活动中,自己去观察得出它们的成像特点。照相机这个板块我设计了三个环节:自主学习、交流展示、合作探究。在自主学习环节,我给学生一个观察和独立思考的时间,老师只在其中起到一个点拨和帮助的作用,比如,提出引导性问题:它相当于我们学习的哪个光学元件?目的是让学生加深对镜头的直观印象,知道它实际上是一个凸透镜;提出观察时的注意事项:温馨提示等等。交流展示环节,教师也是在学生交流的基础上利用多媒体动画进行补充完善。合作探究环节,我给学生创造了两个“玩”的机会;活动一:让学生自己动手制作一个模型照相机;活动二,用模拟照相机探究成像特点,为让学生有目的、有方向地去探究,我从不同的层次提出了两个要求,第一个要求只让学生能通过自制的模拟相机找出像的特点,体验物理知识产生的过程,并培养学生的观察能力,达到本节课的基本目标。第二个要求,是给组内的模特照全身照、半身照,并通过谈活动体会的方式来找到调节像大小的方法。第一个活动,培养了学生的动手能力,使学生体验到了成功的喜悦,对照相机的构造和像的位置有了更直观和深刻的印象。第二个活动,学生不仅体会到了用自己制作的相机拍照的乐趣,同时在体验中掌握了照相机成像特点这一基本目标,突破了凸透镜成像这部分调物距和像距的这个难点问题,深化了凸透镜成像的内涵,培养了学生探究问题的能力,教学效果比较好。
孩子们喜欢“玩”,是因为“玩”可以自己动手倾情投入,而物理学科正是一个需要自主创造动手体验的学科,因此将“玩”与物理学科的探究过程结合在一起实在可以是很自然的事。
三、在“玩中”梳理反思,深化问题
活跃的课堂气氛,多样的合作形式,最终必须归结到学生对知识的理解与提升上。以前我在学案设计中,每一个环节后边都跟有表格,以便学生及时进行梳理归纳和反思总结,目的是让学生在自我沉淀的过程中,达到知识内化,能力提升。
而本节课突破实像和虚像这个难点时,通过分析形成原因,从本质上区分了它们之后,我又让学生把学过的像都归纳在一起,通过这些例子的对比、分类,再次对实像和虚像有了更深层次的理解,梳理深化之后,我又顺势设置了一个小游戏,让学生利用教具:灯和凸透镜,在墙上把照相机、投影仪和放大镜的成像原理一一展示出来。“玩”,还可以帮助我们巩固检测本节的内容,使学生对凸透镜成像有更深的感性认识,为下一节理论上探究凸透镜成像规律奠定了基础,总结和深化本节知识。
2010年刚加入Kelly Services的时候,张毓敏的身份是助理猎头顾问,半年之后因为业绩出色,他升职独立顾问——那是张毓敏踏入职场的第三年,也是做猎头的第三年。
作为学法律的男生,张毓敏的职业理想有点儿特别,“我在大四那年就想好了,将来要去外资公司做人力资源”。
而之所以有这么个理想,又全是因为一款当年很多男生都爱玩的游戏——《足球经理》。因为要在游戏过程当中不断买卖球员,经营球队,张毓敏逐渐对面试、招聘、绩效考核以及薪酬体系产生了兴趣,最初的一些对人力资源工作的认识也是从游戏里得来。
于是在同班同学备考律师和公务员的时候,张毓敏开始找人力资源岗位的工作。结果是意料当中的失败,“主要是专业完全不对口吧,另外很多公司对HR岗位也更偏向女生”。张毓敏觉得自己应该调整方向,考虑之后他选择投猎头公司,“还是在HR这个大的范畴内,我觉得自己也比较擅长跟人沟通”。
最终,张毓敏在一家本土的猎头公司开始了自己的职业生涯。公司比较小,但还算专业,他的具体工作是负责制造业的人才搜索。从如何打一通Cold Call开始,张毓敏从零学习猎头的工作技巧,包括如何面试候选人,如何制作报告,如何跟客户沟通等一系列能力——对他来说,这就像是一堂艰苦但具有决定性的职场起步课,因为“总算入行了”。
半年之后,张毓敏跳槽到一家外资猎头公司,得以接受到更多系统化的专业培训,“在那之前还只是寻找候选人,这之后我终于从搜索到面试到评估全程介入了,觉得很带劲”。他当时的主管顾问是一位来自英国的女士,也正是她的观点影响了张毓敏,让他后来致力于培训工作,“她告诉我,猎头应该是一个职场伙伴的角色,只有抱着帮助候选人的心态才能在这个高压的职业里获得快乐”。
所以2011年底,当Kelly Services公司内部设立管理培训师职位时,张毓敏觉得这或许是一个比专业顾问更适合自己的工作,“我可以帮助更多顾问优化自己的工作,同时也是对保持业界基本职业水准的某种努力吧。”
和做顾问不同,培训师更多的工作在于观察和思考。张毓敏说他平时会非常留心观察日常同事所碰到的问题,然后思考有什么样的解决方案,“我一般会把课程安排在周二到周四,周二之前我会很用心地设计课程环节,希望每次都是新鲜有趣的形式”。他还为公司每位同事都制作了一个培训手册,“我把手册设计成活页形式,相当于把参加培训然后获得提升的过程具象化了,大家都很有成就感。”
5年过去了,张毓敏还是对这份当初因为玩游戏而感兴趣的职业充满热情,而天生的乐观性格和积极向上的进取心也帮助他在这个过程中实现了自我价值,“我正在上海财经大学读在职硕士,我给自己的目标是28岁之前多钻研业务,之后希望能有机会尝试管理,40岁左右进入一个公司的中高层”。
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