动画专业毕业设计总结

2024-08-27 版权声明 我要投稿

动画专业毕业设计总结

动画专业毕业设计总结 篇1

首先,我的动手编程能力相对学校来说有了相对的提高,学会了熟悉使用Visual Studio、SQL Server2005和Visual SourceSafe等编程或文档架构管理工具。同时,我还稍微掌握了一些新的(脚本)编程语言,比如说JavaScript、Aja_等。同时我也养成了良好的编程思想和编程规范。

其次,我首次感受到了一个规范性公司的文化氛围和运作模式。三个月的实习生涯,培养了我作为一个优秀企业员工所必备的素质和修养:严格遵守公司的各项规章制度,保时保质保量地完成公司分配的任务,如何高效地团体开发一个项目,公司内部人员如何有效地沟通交流,学会如何高效地学习,学会……

再次,在公司工作和在学校学习是两个不同的概念。在学校里,你偶尔可以不遵守学校的规章制度;你可以只求60分万岁;你偶尔可以不按时完成或者甚至就不做老师布置的作业;你也可以独来独往,不参与任何集体活动;你也可以不用担心自己的衣食住行;你也可以……

但在公司不一样,你必须严格遵守各项规章制度;你必须按时保质保量地完成自己负责的任务;你必须学会和他人有效地、礼貌地沟通交流,特别是和他人有分歧的时候;你必须学会如何高效有效地学习,尤其是那些学校里没有学习过的、刚出世的、工作中又要用到的新知识;你必须及时发现自己亟待改善的缺陷和不足,并很快改善它,向优秀的员工学习;同时你也必须记住:自己已经长大啦,踏入社会工作啦,自己的衣食住行都要靠自己解决,而不是再让年迈的爸妈养活自己;你必须……

再次,我想说下我工作中遇到的问题以及解决。首先,由于是上大学之后才接触电脑,学习编程开发,再加上在学校期间没有牢牢掌握住所学的知识,因此基础还不太扎实。改版重构动漫湾这个湾站,又用到一些JavaScript和Aja_(JavaScript 和_ML )新的知识,而这些在学校里几乎没有学习或用到。因此吧,我实习期间遇到的难题就是技术方面的。由于很多技术问题都是第一次遇到,所以经常我都要摸索好长时间才能够找到解决办法,更有甚者是:找了很久也找不出哪里错误。对于自己花费好长时间也搞不定的问题,我会请我的同学或同事帮忙,或者上Baidu、Google和一些好的IT论坛找类似的解决办法,不管怎样吧,最后都还解决啦。之后就是总结这些知识,并牢记这些经验。其次,就是团体合作和沟通交流的问题。虽然在ATA 公司实习过两周,在学校模拟的高通软件公司做过实训教学管理系统,做过类似留言板式的主任在线,但时间都不长或人不多或项目小,因此团队合作开发一个商业项目这是第一次,对于如何有效地合作,如何高效地和其他人沟通和交流,还不是怎么懂技巧。经过三个月的实习,我算是领悟到了一些经验和教训。

动画专业毕业设计总结 篇2

在毕业设计环节初期,在设计目标、基本任务确立之后,设计方法和制作过程成为本环节的重点,因此,在本次毕业设计课程中加入了一些有针对性的尝试,即从激发创意、方法优化和彰显结果三方面着手,强调重在打开思路、问题解决、提高能力,新指导教学方式与方法的尝试达到了理想的效果。

一、激发创意,以人为本

毕业设计指导过程是一个持续的探索与实践的过程,激发创意是先决条件,同时还要有老师和同学的参与。因此,对毕业设计的教学方法、手段以及整个过程的复杂程度都要有充分的认知和准备。在此过程中,要把“人”的要素放在首要位置,通过:1)方法优化,师生合作,团队聚力;2)深层挖掘,师生对话,自我突破。

1、方法优化,师生合作,团队聚力

毕业设计指导小组由指导教师和毕业学生组成,是一个特定意义的团队,在实施毕业设计之前,如何去组织团队,团队应当具备何种精神面貌,师生应当怎样合作,毕业设计教学应当怎样实施,这其中的认知和操作方法是本课题的重要组成部分。

进入毕业设计阶段,学生作为学习知识的对象的性质未变,但是其主体意识、独立性和主观能动性将大大增强,教师作为教育教学的实施者,在面对即将毕业走向社会,进入职场的学生,应当充分发挥引导作用,调动学生的积极性,根据每个学生的特点因地制宜地实施教学方法。为此,毕业设计小组的优化,强化学生与指导教师、学生与学生、指导教师、学生与小组之间的沟通、互动和合作关系,消除沟通障碍,强化参与意识,使整个毕业设计小组充满活力。

在此,具体的组织形式和方法显得尤为重要,以“王七学艺”毕业设计小组为例,该小组包括6名学生,“王七学艺”是该小组的毕业设计题目,源自《崂山道士》,选用这个题目也寓意组员们通过锲而不舍的求知精神使作品臻达完美。小组内建立微信QQ群,利用网络手段增强师生之间的沟通和互动,提高了参与意识,保持了团队的活力。

2、深层挖掘,师生对话,自我突破

总的来说,毕业设计小组中的互动还需每个组员完成,然而每个学生的思维方式不同,对设计的着眼点也不同,面对这种情况,作为团队核心的指导教师应当如何调动、激发和引导,如何最大发挥学生的最大潜力,设计独立性和发挥学生的主观能动性,是毕业设计教学成败的关键。

每个学生都有自己的个性和知识积累,对事物是认知也各有不同,有的学生也许还未发现自己的潜能,有的学生却已有独特的设计见解。这时,指导教师就需要与学生深层次的沟通,了解每一个学生,做到心灵层次上的沟通,这样有针对性的帮助学生实现自我突破。

因此,多样与可操作的指导形式和方法很重要,“王七学艺”毕业设计小组的具体实施方案是根据影视动画专业的特点,结合毕业设计的要求,制定毕业设计教学过程,为每一个学生建立学习档案,明确分工,激发学生们的创作热情,树立敢于挑战困难的决心与信心;探索既有个性又有可操作性的创新创意方案,提出行之有效的解决问题的方法和途径;发现自己与他人的闪光点并发扬光大,同时总结出自己方案的缺憾与不足,主动与组员进行讨论,从而在这个过程中不断的实现自我、超越自我。

二、优化统筹方法,解决疑难问题

毕业设计环节本身就是一个学习、实践与创新的综合体。整个过程是理论与实践的结合,技与艺的交融,理性与感性思维的碰撞,老师与学生之间的互动等全方位调动的过程。其中,“方法优化,解决疑难问题”是本课题的核心内容。

在此,以“王七学艺”毕业设计小组的实践进行案例分析,教学过程被分解为三个阶段,阶段一:“旋风思维”;阶段二:“头头是道”;阶段三:“画龙点睛”。在每个阶段,分别针对不同的问题采取相应的方法完成既定的任务和目标。

1、阶段一:“旋风思维”——确立设计方向

“旋风思维”(Brainstorming)是一种激发集体智慧产生和提出创新设想的思维方法。将该理念引入“王七学艺”毕业设计小组的教学,完成凝练主题、寻找创新方向的任务。

“旋风思维”的具体过程为:每周两次,每次2个小时,以2人为单位分为3组,提前将自己的创意发到群共享,由全体组员进行了解,在活动当日,三组队员以口述加PPT的方式阐述自己的创意,然后全体组员进行思维碰撞,在此期间捕捉创意的闪光点,将群体思维发散效应的创造性发挥到最大值。

2、阶段二:“头头是道”——完善设计方案

“头头是道”继“旋风思维”之后,通过评价分析及研究讨论的方式,对该毕业设计小组的每位同学的创意进行分析评价,对整个作品进行多方位、多角度的进行凝练和打磨,完善每一个环节。

“头头是道”的教学环节主要采用全员参与制,要求组员互相以严厉的态度,犀利的眼光来对待设计方案,从中找出不足并给予分析并提出建设性的解决方案。

在这个过程中,需要的是不断的对设计方案进行推敲打磨,这个过程需要敏锐的洞察力、严谨准确的分析抉择能力。这是一个精益求精的过程,这样的教学方法使学生在今后的学习与工作中保持严谨认真的治学态度、能够深层次、多角度、高标准地对待作品。

“头头是道”教学环节,旨在发现和解决在毕业设计过程出现的问题,在这个过程中大家集思广益、解决了创作过程中的实际问题,使得作品的质量有了很大的提升。在三维动画短片《王七学艺》造型设计的过程中,小组成员对人物造型风格设定就产生了分歧,一部分成员提议采用欧美动画人物风格,但学生C认为,《王七学艺》作为一个中国传统民间题材,在人物造型上应该凸显中华民族元素和特征,设计手法上应当另辟蹊径,做出与众不同的作品,在确定好思路后,大家集思广益,最终决定将人物造型风格采用中国民间传统手工艺——泥塑,中国民间的泥塑作品风格质朴,塑造手法古拙,能生动的传达出造型的特点的同时又饱含浓郁的东方韵味,这是欧美动画造型所不具备的。小组成员通过设计草图、制作油泥模型、计算机三维建模,最终呈现出来的是数字化的泥塑造型,这种设计方法上的创新既保持了原汁原味的中国风格,同时模型又能进行可视化编辑,提升了整个作品的品味和层次。

3、阶段三:“画龙点睛”——技术加持、绽放风采

“画龙点睛”是整个毕业设计流程的制作、展示阶段,是一个视听表达过程,是通过新技术、新工艺、新材料的运用,使作品锦上添花,体现学生制作能力的环节。

“画龙点睛”的首要任务是解决作品制作过程中的问题,老师亲临现场一对一对学生进行指导,以3天为一个制作周期,然后进行集体观摩点评,指出并解决问题。指导教师侧重于对软件操作的方法、作品的表现形式进行整体分析和研究并提出解决思路和办法,力求在毕业设计环节有限的时间内,克服一切困难,使作品的表达效果升华。

“画龙点睛”环节是对毕业设计作品的制作标准、表达效果的一次升华,特别是在制作技术上面临着巨大的挑战,而同学们将此作为一个挑战自己极限的契机,查阅资料、钻研制作技巧、评估不同制作方法所产生的效果。比如S同学为了让人物的衣服更加飘逸,在没有渲染农场的条件下,加入动力学模块,由于机能有限,渲染过程中随时都有渲染终止的可能,为了防止意外,该同学放弃了休息时间,一直守在计算机旁直到渲染完成。

三、彰显结果,提升能力是目的

在毕业设计环节中,师生既是教学优化法的发起者,又是作用与受益者,良好的教学方法和方式能在教学实施过程中能使双方的思想和能力得到进一步的提升,在此环节中,学生是教学优化法的最大受益者,因此,彰显结果、提升学生能力是教学优化法的本质所在。

在“王七学艺”毕业设计小组的教学中,尝试引入新的教学方法,打破固有的教学模式,发挥了团队协作的力量,打开思路、激发灵感,充分调动主观能动性,触摸到自己的极限,从而实现自我超越。

教学优化法的过程重在彰显教学成果和提升学生的能力,教学成果的优劣与学生能力的提升与否又作为这一教学方法是否有效的证明。为此,任何教学方法的创新都需要在不断的教学实践中加以检验、完善和提高,总结出一套行之有效、科学、合理的教学方法,使更多的学生受益。

摘要:介绍针对影视动画专业毕业设计指导方法创新,研究毕业设计教学方法,尝试与毕业设计小组的实践和分节点实施“旋风思维”、“头头是道”、“画龙点睛”的教学方法,提出从激发创意、方法优化和彰显结果等方面融入教学方法创新思维,强调重在打开思路、问题解决、提高能力等见解。

关键词:毕业设计,激发创意,方法优化,解决问题,提高能力

参考文献

[1]陈希有牟宪民刘凤春刘蕴红.关于多样化毕业设计教学方法的思考[J].应用型高校探索,2012(9):19.

[2]国晓芬罗涓涓.高职动漫专业毕业设计全过程的问题及对策研究[J].教育教学论坛,2015(46):209.

动画专业毕业设计总结 篇3

关键词:动画;就业;教育;误区

一、动画类专业就业之尴尬

每年的毕业季节,全国各地的招聘会都挤满了求职的毕业生。大学毕业生就业,什么专业最尴尬?动画类专业就是最尴尬的一个。根据麦可思公司发布的大学生就业调查报告显示,2009年十大难就业专业中,动画专业以“本科毕业生半年后失业率22.5%,高居榜首”。根据中央电视台2012年6月的新闻栏目《共同关注》报导(如图1所示),动画专业居最难就业专业之首。

另一项统计资料则显示, 未来两到三年, 动漫人才的市场需求将达 35万人, 呈现较大缺口。这就出现了动画专业的怪现象, 一边是失业率的连年走高, 一边是企业求贤若渴;一边是工作难找, 一边是人才难寻。随着高校动画类专业的不断开设及生源的不断增加,全国动画类专业在校生每年都在呈递增的趋势发展。那么尴尬来了,一方面全国高校每年都有成千上万的动画专业毕业生找工作,而另一方面是企业高薪求贤。是什么原因造就了这种尴尬?那必定是动画教育出现了问题。由于课程设置不科学、与企业人才需求脱节的教学、师资水平良莠不齐、教学质量低下、师生实践操作能力低等等,课程设置上虽然好像满足了市场需求,教学生学会了很多东西,但问题是学生并没有因此达到通过教学精通的水平,最终结果是动画专业毕业生什么都有学,什么都会一点,什么都不精通的。试问高校的动画专业的教师们,如果站在企业的角度你会聘请这样的毕业生吗?

二、动画专业教育的误区

(一)误区一:动画的概念认知错误

查阅由教育部高等教育司编的《普通高等学校本科专业目录和专业介绍(2012年)》,显示“动画”一词已然是一个全新的概念,与大众所理解的传统动画制作相差甚远,它不仅包括了计算机二维动画、计算机三维动画,还包括了数字媒体技术、多媒体技术、影视特效动画、游戏、影视广告、漫画创作等等。资料上可以显示出动画类专业的毕业生就业面非常广,可以去包括电视台、广告公司等多种类型的单位从事多个岗位的工作。确实,这些企业都需要动画人才。但很多高校片面追求专业多、专业方向多、办学规模大等,在没有经过充分的企业调研和专业设置论证就勿勿忙忙开设了动画专业,在认知存在误区的状态下培养出来的毕业生大多只是动画技术人员而非企业所盼望的动画人才。

(二)误区二:动画专业教育与企业人才需求脱节

调查动画专业的人才培养方案,可以发现全国各地的院校几乎模式统一。低年级为专业基础课程,进行一些诸如素描、色彩、平面构成、色彩构成之类的课程;进行了为期一年多的时间后才开始一些专业技能课程的学习,课程设置大致如下:软件操作课程(Photoshop、CorelDRAW等)、动画理论基础课(运动规律、动画史等),而实际的动画制作课程必须到临近毕业才能开设,如动画项目类课程等。几年下来,如此零散地学习专业课程,却无法从动画制作流程的模式去体验工作。动画企业是一个具有高度风险和高投资的新兴行业,相当一部份学校的动画教学纯粹是为了满足学校办学需要而进行教学,并没有充分进行市场的调研,分析企业的人才需求。大部份的课程也没有与企业人才需求相匹配。高校动画专业,本应是为企业输送合格的动画人才基地,而动画企业本应是为动画专业毕业生提供工作岗位的场所。二者无法对接,高校动画专业与企业人才需求脱节的现状就呈现出来了。

(三)误区三:学动画就是学动画软件

作为动画专业教师,经常会被学生问到:是否学会了操作Maya就可以做出动画?其实经常提出此类问题的不仅仅是学生,还包括相关的领导。很多人认为熟练掌握了Maya、3Ds Max等,就可以制作出合格的三维动画了,便可以成为动画专家。事实上却并非如此,不管是何种软件,它都仅仅是实现动画的一种工具。举个例子,作家在进行小说创作的时候,不管是使用毛笔还是钢笔,其文学修养高低、思想内涵才是能够创作出优秀文学作品的关键所在,动画制作也是这样。

(四)误区四:动画是美术还是计算机技术

查阅国内高校动画及相关专业设置的情况,动画类专业分别设置在计算机系(部)和艺术系(部)居多。而动画教育界也存在一定的争议,动画到底是美术学科还是计算机学科?不同领域的教育专家们各持己见。其实动画对于中国来说并非是近代才有的,早在北宋初年,画家石恪就在他的作品中以连环画的方式绘制了一些鬼神主题的作品,而明代的画家也以连环画的方式绘制了《三驼图》(如图2所示)。动画影视本身就是由连续的画面持续播放也产生的视觉残留现象,从这个角度来讲动画应该归属于美术学科。从现代动画制作的流程来看,制作二维动画、三维动画等都有专门的软件替代传统的手工制作。计算机技术为动画制作提供了方便、高效的软件,但这是否就代表动画属于计算机学科了呢?显然不是。因为动画专业的工作人员从事的是使用软件来制作动画的工作,而不是研究开发制作动画的软件。

(五)误区五:学表演是多余

动画教育普及初期,很多院校都设置了如动画原理、动画表演之类的课程,学习动作表演、表情训练等。随着教育的改革,越来越多的院校认为此类课程对于动画专业的学生来说是多余的,觉得不学习表演也能够做好动画。动画的精粹都是体现在一个“动”字上,而动则主要是由动画角色的动作及物体的运动规律体现出来。只有充分从表演的角度去理解运动规律和表情动态,才能够制作出原创的优秀动画。

三、化解动画教育误区

(一)明确专业属性

院校在开设动画专业的时候,应该严格按照教育部门的专业备案程序,做好调查与论证工作,充分认识到动画类专业的属性及其与企业人才需求的关系。动画企业缺少优秀人才,但是否调查清楚到底缺少哪一种类型的人才。动画创作有前期的文学剧本创作类人才、中期美术类创作人才、后期计算机合成人才等。在制订人才培养方案的时候,做到有的放矢。在分工日益细化的今天,企业需要的不是全才、通才,而是精于某一具体岗位的工作人员。因此,动画专业教育首先要明确自身的专业培养目标。此外,每一个学生都具备个性的一面。有些热爱卡通绘画,有些对动作异常敏感等。这就要求专业教师要懂得因材施教,要有针对性地来为学生创造适合个性发展的教育方案,切不可什么都学。

(二)通过校企合作建立就业直通车

虽然很多院校签订了很多的企业作为校企合作基地,然而真正有具体合作内容的却少之又少。大多数合作还流于形式,其最多只是体现在“实习基地”和“人才培养基地”之类的牌匾之上。动画不仅仅是一门技术,更是一门艺术,是综合了声音、图像、计算机等多种内容于一身的学科。院校应针对日新月异的市场需求,找到学校与企业的共同话题、共同利益作为切入点,有效利用社会资源来进行联合办学,培养企业真正需求的动画人才。

(三)建立适合动画教育所需的师资团队

造成动画教育误区重重的另一个原因就是师资的问题。广东省乃至全国范围内都存在师资的问题。“半路出家”的教师、“边学边教”的教师、“从学校毕业到学校工作”的教师构成了我国动画教育师资的主体。他们大多数不了解动画企业的真正运作,甚至根本不懂动画。试想,一个满腹游泳理论但不懂实践的人是否能够做一个合格的游泳教练呢?显然是不可能的。尽管如此,各高校为了满足师资学历、职称上的“面子数据”,再加上人事政策的限制,学历不高但具有丰富的动画制作经验的人不能充当兼职教师。建立优秀的师资队伍,首先要突破这种人事制度上的限制,其次要实现兄弟院校的师资协作、资源共享的“校校合作”,此外还要选派有上进心、热爱动画教育的中青年教师到国内外动画教育发达的院校去学习与参观。

四、结语

面对着动画专业的学生毕业即失业的困境,每一位动画专业教师都应有所触动。从动画专业的误区中可以看出,造成动画专业学生就业难尴尬的原因有很多,包括对动画专业的认知等。在目前以就业为导向的情况下,应该明确动画类专业的属性、加强内在的校企合作、突破人事政策的限制,打造适合企业人才需求的动画教育。

参考文献:

[1]赵敬,徐丽萍.基于行业分析与市场导向的高职动画专业建设思路初探[J].人力资源管理(学术版),2009,(10):220-221.

[2]钟敏.从动画专业就业之怪现象浅谈高校动画教育[J].电影文学.2011,(02):61-62.

作者简介:

三维动画设计专业毕业实习报告 篇4

一个剧本原文决定着一个动画内容的好坏,我荣幸成为这次动画的导演,对动画剧本也苦苦思索了一般,十天的时间做一个3d动画,时间之短,内容之多,技术之繁杂,如果把一个剧本写的过于复杂,那可能是我们根本达不到的高度。在回家的路上我看见两只蝴蝶在花丛中飞舞,振翅轻柔,在阳光下显得非常的好看,于是我想就用蝴蝶来做主人翁吧,于是就开始来想它的主题。我想我们将面临毕业,对社会,对公司的憧憬都是非常的美好。我们寒窗苦读十余年,就像蝴蝶破蝶而出,以为变成蝴蝶梦就便成真了,然而毕业的我们仍旧要经历风雨,动画中的蝴蝶也是先经历了风雨最后才找到了四季如春的蝶谷!动画虽然简单,却给和我们一样将要走进社会的同窗们一丝鼓励。

这次实训让我深深体会了团队的力量,也体会了团队中的矛盾。每个人分工明确,你要明白你的队友擅长什么东西,并且信任的把东西交给她们做,你也可以看到她们也会有一股强大的信念能把你交给她们做的东西做好。所以我们的团队在别的团队还不知道做什么的情况下已经很快的进入了状态,没有浪费一点的时间,而且还提前完成了任务!但是在整个的过程你不可能不和你的队友交流,交流就会产生很多的矛盾,因为每个人的想法都是不一样的,每个人也都认为自己想的最正确,于是会有争吵,我想这是很自然的事情,比如我会要求她们按照我的分镜图来,但是事实上她们会跳出我给她们画的圈,会加上很多她们的想象,做出来的东西会跟我的想法有很多的不同,但我知道这是一次学习的过程,也是需要大家自己的想象!

我喜欢这样的学习机会,它要求你要在很短的时间内完成相应的任务,而且不会的东西也要求你会,所以你会有很强烈的学习热情。不会的东西会查阅大量的资料,搜索大量视频。有时候我们学习一学期的东西也可能没有我们这十天学习的东西多,不仅是知识还有做人的道理,多参加这样的实训对我们大有益处。

最后我希望我们每位面临毕业的学生都能像动画中的蝴蝶一样在经历了风雨之后找到四季如春的蝶谷!

三维动画设计专业毕业实习报告2

动画创作需要创作者对自己笔下的人物有全面的了解,并且将之用简练的笔触概括出来。这就需要我们对周围的人和事有相当的敏感和兴趣,不断地从身边发现、挖掘素材运用到创作中。

一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。

一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。

二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。

三维动画设计专业毕业实习报告3

转眼间四年的大学生活就要结束了,开始感觉到应该为自己踏入社会做些准备了,对于游山玩水,泡网生活,这些悠闲自得的日子,只能暂且搁下来了。为了将来有一个更好的动漫行业的工作,我和几个同学来到武汉奇境动漫设计有限责任公司,一边学习,一边实习,参与一些项目的MAYA动漫动画学习和制作,因为之前在学校学的东西都太过于局限性,与实际的工作还差很远,加上自己的专业能力又远远达不到公司所要求的水平,所以还是很紧张的。

希望通过这次机会,能使自己的专业基础更加的扎实,专业能力进一步提高,多接触些实际性的东西,为将来真正参加工作打下一个良好的基础。即将面临毕业,既然选择了动画这个专业,就要好好去学动漫MAYA和其他软件、在大学里学的知识到实际工作组却不知道怎么运用,因此我非常珍惜这次实习机会,在有限的时间里加深对动画的进一步了解。

找出自身的不足,努力提高自己的制作动画的能力。刚进动画公司的时候不知道该做什么,MAYA影视动画涉及的知识面实在太广,自己在大学里学的那些只是三脚猫的功夫,在动画商业领域根本没有用武之地。所以只能学习,了解一些动画的制作流程。接下来的日子里,我们就开始练习手绘,传统动画行业关键是要看手绘功夫,线条要流畅,动作要连贯,速度要快。要达到这些要求不是一朝一夕能够练出来的。不仅要花时间练习,要花大量精力去学习,手绘是基础,是每个从事动画行业的人必须掌握的。慢慢的我又开始接触到三维影视动画、后期等,随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看中。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其使用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观赏者提前领略实施后的效果,三维动画,从简单的几何体模型,如一般的产品展示,艺术品展示,到复杂的人物模型,三维动画从静态单个模型的展示到动态,复杂的场景,如房产酒店三维漫游,三维虚拟城市,角色动画,所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现,这些更增强了我的兴趣爱好,一定要努力学习三维动画,我也决定了自己的目标和方向就是三维动画。

这段时间的实习对我来说收获不少,我自己感觉在武汉maya动画培训知识,三维影视动漫行业的技能,与人沟通和交流等方面都有了不少的收获。总体来说这次是对我的综合素质的培养,锻炼和提高。不管怎样,想投身武汉maya动画培训maya培训学校动画事业中,单靠这段时间的实习是步行的,还需要我在平时的学习和工作在一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。

动画学起来是很有意思的,但真正在武汉maya动画培训maya培训学校的工作起来就很累人的,既然选择了就不会后悔,更不会泄气,一定会努力搞好这门专业。我们面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正的走好。现阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用,早起的建筑动画,因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就像是简单的跑相机的建筑动画。

三维动画设计专业毕业实习报告4

即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。

实习的目的有三点

1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。

2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。

3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点

1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。

2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。

3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。

文档动画设计专业个人简历 篇5

动画设计专业个人简历 姓名:XX 性别:男 民族:汉族 政治面貌:团员 出生日期:1986 年02 月 婚姻状况:未婚 学历:大专 毕业院校:XX 技术学院 毕业时间:2008 年07 月 所学专业:动画设计 外语水平:一般 电脑水平:精通 工作年限:1 年 联系方式:*** 求职意向动画设计 工作类型:全职 单位性质:不限 期望行业:艺术、文化传播、市场、广告、公关、媒体、影视制作、新闻出版 期望职位:网站美工、网页设计与制作 工作地点:不限 期望月薪:1000-2000 教育经历 2006 年-2008 年就读XX 职业技术学院动画设计专业 工作经验 2007 年9 月-2008 年3 月在XX 网络传媒工作室从事动画外包工作 2008 年4 月-2008 年12 月在XX 商务有限公司从事网页设计工作 2009 年1 月至今在杭州XX 贸易有限公司从事网页美工 专业技能 熟练操作flash 二维动画制作软件制作动画 熟悉运用Dreamwe***er 设计制作网页 熟悉平面设计软件Photoshop,Illustrator 等 自我评价 持之以恒、永不言败 为人乐观,有很强的团队意识和较好沟通能力,可以迅速适应环境并融入其中。喜欢思考,具有较强的自学能力,对新技术有浓厚的兴趣。

影视动画专业毕业生简历表格 篇6

影视动画专业毕业生简历表格

个人基本简历
姓名: 应届毕业生求职网 国籍: 中国 照片
性别: 民族: 汉族
目前所在地: 上海 户口所在地: 湖北
婚姻状况: 未婚 年龄: 23 岁
联系电话: XXXXXXXXXXX 电子邮箱: XXX@yjbys.com
求职意向及工作经历
人才类型: 应届毕业生
应聘职位: 动画制作
工作年限: 1 职称: 无职称
求职类型: 全职 可到职时间: 随时
月薪要求: 面议 希望工作地区: 湖南
个人工作经历: -12—-7:XXXX影视有限公司  动画制作   
教育背景
毕业院校: XX音乐学院XX艺术学院
最高学历: 本科 毕业时间: 2013-06
所学专业一: 影视动画 所学专业二:  
语言能力
外语: 英语 良好 国语水平: 优秀
 
详细个人自传
  乐观向上,开朗大度。勤奋好学,敢于挑战自我。从事过动画制作领域,有丰富经验。 
 

动画专业毕业设计总结 篇7

几何式造型方法是动画角色设计较为常用的方法之一。几何造型法来源于在传统绘画中, 艺术家们善于将复杂的物体用几何体分析、概括, 将几何体物体的基本框架, 在绘画时从大体着手, 然后才刻画细节。动画角色设计沿用这种绘画的方法, 用几何体化的思维分析物体, 并且运用于造型设计。常见的几何式造型法由以下几种方式组成:

1. 球形造型法。

球形的画法比较容易掌握, 效果也比较理想, 利用球形造型出的动画造型, 给人的视觉感受是幼稚、可爱、憨厚等感受。老一辈迪斯尼动画艺术家们发明的一种球体造型法, 大多数迪斯尼的动画形象都使用这种画法。

2. 方形造型法。

方形设计出来的动画造型, 能体现出强烈的体积感和重量感。和球形造型方法一样, 很多动画造型是利用方形为主设计出来的。例如动画片变形金刚里面的机器人造型在表现阳刚、力量、粗旷等动漫形象时, 使用方形来表现形体, 会得到不错的效果。

3. 三角形造型法。

三角形造型在视觉上能给人稳定感。现实世界中很多物体都是三角形状态的, 角色设计师也经常使用三角形创作动漫形象。

4. 综合造型法。

角色造型在很多时候并不是以单纯的圆、方或者三角形出现, 一个造型通常以多种几何体组合而成。例如, 设计人物角色的时候, 头颅是球形、脸部是方形、四肢是柱形, 这样的多种几何体组合才能构成完整的人物躯干。角色设计师在设计造型的时候, 通常会将造型简化, 使用几何体形分析角色形体结构, 当形体出现透视和动态变化时, 使用几何体形分析角色躯干和肢体, 可以准确的画出角色的结构, 避免出错。

二、“形体结构”训练是动漫造型设计的关键

动漫造型设计的前提是具备良好的形体结构绘制能力, 它贯穿着整个造型设计的始终。形体结构造型能力是一个整体的理念。通过形态的整体结构, 使角色具备自身的形态特征。形体结构训练的训练有其科学的方法, 结构练习就像写字一样, 写多了, 哪一笔长一点、哪一笔短一点, 形成一个习惯。进而形成个人化的字体风格。这也就是结构练习的一般过程。随时随地养成思考和动手的习惯, 就像我们小时候练习写字一样, 就得勤学苦练。练习多了对于形体结构的掌握能力和造型意识加强了。我们开始学画画的时候看老师画速写都是一笔到位, 行云流水, 或者在造型的边缘拿手擦一下立体感就出来了。那是因为画的多了自然而然的画的是外观, 才行成了自己风格的“表皮”。刚开始就学这种画法是不对的, 画的还只是“表皮”, 没有支撑的骨架。如果动画的学生没练结构直接画“表皮”是没用的。导致造型“无骨”。所以动漫角色设计首先要了解正常形体, 搭建骨骼。

静态的结构练习完成后要加入动态“结构训练”。动态如何练习?一般新人可以通过网络、移动应用、杂志、微博等上的图片来绘制。因为互联网上筛选出的人物都是美的, 正常的体态, 通过分析后根据身形体态画结构的动态速写, 从夏天的衣物较少的过渡到冬装服饰比较多的, 这样加入了主观的判断。也可以找那些360°的人体摄影。来训练形体结构。站, 坐, 各种异类姿势, 最后带入透视的结构训练。画的经验到动的经验再到设计的经验。是动画设计学习的过程。

三、“解剖结构”训练是动漫造型设计的核心

角色“解剖结构”的合理性和准确性决定了动漫角色的特征, 是动漫造型设计的核心问题。在角色设计过程中, 一些细节结构的处理上会犯错, 下面将分解结构中的难点进行分析:

1. 头部结构。

在角色设计中, 头部在角色形象占用突出位置。角色形象与外在世界的视听接触都集中在头部, 也是动漫造型设计中体现角色性格特征的一个重要的研究部位。我们在进行角色面部造型设计之前, 首先需要对真实人脸进行分析, 在掌握人像绘画的基础知识之后, 才能对角色形象进行设计。

2. 肢体结构。

手臂的骨骼由锁骨、肩胛骨、尺骨、挠骨、掌骨和指骨组成, 手臂肌肉主要为肱二头肌和肱三头肌。人体下肢骨骼由髋骨、股骨、胫骨、拓骨和指骨组成, 下肢肌肉由臀大肌、臀中肌、股四头肌、腓肠肌和比目鱼肌等组成。

3. 手的结构。

手在整个动画造型中是比较难画的。画手之前, 应该先了解手的结构, 手指、手掌、手腕的外形特征, 在创作写实或者半写实角色是, 可以将手概括成不规则五边形。绘制时, 先将手指和手掌两部分看成一个整体, 画出手的轮廓, 分出手掌和手指, 再定出手掌的位置, 找出每根手指的长短区别, 强调手的结构和体积感。

4. 脚的结构:

画脚时, 把脚指分成两个整体。拇指作为一部分, 其余四指作为另一个部分, 然后再协调两部分的关系, 这是画脚的一个重要诀窍。不必去刻画一个个的指头。当脚掌平放在地面上时, 拇指上翘, 而其余四指向下弯, 这是一个十分重要的规律。

四、结语

基于以上的论述, 我们在教学和科研创作中运用好各个元素的设计, 对于各个部分的把握和取舍就是一个做加减法做选择题的过程, 不断的分析训练将会得到令人满意的动漫造型设计。

摘要:当代高校动画专业的造型设计课究竟应该怎样教学?这是动画专业的老师在实际教学、课程建设和科研发展中一直在探讨的问题。依据动画项目制作的流程和动漫造型设计的规律, 可以分解为三个重要部分, 即动漫造型设计的概念设计、造型方法和角色结构, 这三部分紧密联系。本文将依据以上三点分析高校动画专业造型设计的课程教学。

关键词:动漫造型,概念设计,造型方法,结构

参考文献

[1]贾否.动画概论[M].中国传媒大学出版社2005.5.

[2]段佳.中国动画向何处去[J].电影艺术, 2008 (2) :1 36.

[3]王冀中.动画产业经营与管理[M].北京:中国传媒大学出版社, 2006

[4]弗兰克·托马斯.生命的幻象:迪斯尼动画造型设计[D].中国青年出版社:中国青年出版社, 2011.

动画专业毕业设计总结 篇8

关键词:动画;课程单元;学科交叉;培养方式

0 引言

在欧洲教育中,英国的教育一直是很有代表性并且很成功的,特别是英国的动画教育,在世界都很有影响力。英国排名第一的动画专业是英国伯恩茅斯大学媒体学院,笔者有幸在2015年的暑假赴伯恩茅斯大学进行考察,深入调研了英国大学的动画教育。

伯恩茅斯大学坐落于英国著名的旅游城市伯恩茅斯,成立于1976年,是一所公立大学,由政府统一管理。该校有在校生12000人左右,其中海外学生人数占2%。该校毕业生的就业率名列全英第二位。伯恩茅斯大学下设七所学院,其中媒体学院(media school)在英国是排名第一的学院,并且媒体学院的国家计算机动画中心(NCCA)是英国唯一的动画中心。笔者深入伯恩茅斯大学媒体学院深入交流学习近一个月的时间,有很多的收获和体会。

1 英国大学动画教育的特点

1.1 与产业相结合的培养方案的构建

媒体学院的老师在构建培养目标时,并不是像国内一样参照某个统一制定的大纲来构建,而是面向产业的。培养的学生应该要达到什么样的能力目标,是由产业决定的。所以他们一开始通过走访调查、发邮件咨询等多种方式了解产业的需求,再根据行业需求进行课程设计。培养方案必须通过一个专家委员会的评审通过才能执行,专家委员会的成员是由资深专业教师和行业专家构成,经过他们审核过的培养方案一定是面向产业需求,学生毕业后能无缝的和企业结合,这为学生的能力培养和就业打下了夯实的基础。

1.2 艺术与技术相结合的人才培养方式

在课程体系设计上,媒体学院的教师非常注重艺术和技术的结合。因为动画本身是一门综合性的专业,涵盖计算机学、艺术学、电影学、多媒体学等多种学科。因此,在设计课程体系时,他们依据自己的师资优势,明确了艺术和技术相结合的人才培养,形成了鲜明的特色。不同于传统的动画课程设计,他们除了教授学生用动画软件来制作动画,还教授学生如何以编程的方式来设计、实现动画,而这些却是行业中人才最匮乏需求最旺的职业技能。媒体学院的一位教师曾说,会用Maya软件做动画的人只了解了这个动画制作软件的30%,而只有会在Maya上编程实现动画的人才真正懂Maya动画制作。正是这样的思想才能使培养出来的学生既会编程也会做动画,是典型的艺术与技术相结合的复合型人才。

1.3 导师工作制、校企合作的培養模式

媒体学院在学生的培养上实行导师工作制模式。他们在课程体系中引入课程单元的概念,由学生依据自己的兴趣和特长选择题目和相关的教师进行课程指导。这样就能突出学生的个性化培养。在校企合作上,他们选择名企进行合作,让企业的教师进驻到实验室指导学生,以项目制的方式带领学生实践教学。整个实验平台的搭建是和企业完全一样的,这样就能保证学生毕业后能无缝的和企业结合。学生在项目中实行团队合作模式,学生实践的成绩由企业教师进行认定,只有认定合格才能拿到学分。

1.4 科技创新与产学研成果转化

除了教学,媒体学院的各位教师在业余时间还做了很多科学研究。每位老师都有自己明确的研究方向,所教授的课程也是与自己的研究方向相关。所有的科学研究一定是面向应用的,有市场需求才有研究价值,研究的成果才能进行产学研的转化。老师的研究几乎都处在国际前沿,发表的论文都在ACM、IEEE等高级会议和期刊上发表,而且非常注重知识产权的保护。教师与工业界的联系非常紧密,帮助其获得前沿的研究动态和了解先进的动画生产技术。

1.5 多学科交叉融合的学科建设

动画本身是一个综合性较强的专业,涵盖编剧、导演、表演、美术、计算机软件、艺术设计、工业设计、传媒等学科。随着现代新技术和新兴产业的兴起,动画人才素质更是呈现多元交叉的需求。在英国伯恩茅斯大学媒体学院,学科的交叉性更是体现得淋漓尽致。教师是多学科交叉人才培养的关键,所以我们将首先从教师的专业背景来分析介绍媒体学院的多学科交叉情况。

在交流中有8位媒体学院的专任教师介绍了教学的内容和学科前沿,8位教师中至少有7位教师从事两个及以上的交叉学科的教学和研究,每位教师研究的重点不同,但是研究内容大部分都是艺术和计算机技术的交叉。我们进一步对所涉及的学科类别进行统计分析得出(见图1)。伯恩茅斯大学媒体与传播学院非常注重学科的交叉和融合,以艺术和计算机学科为主、其他物理学、电子与通信技术、医学等应用学科可以有机的交叉融合在一起。正是这种多学科的交融,为媒体学院的飞速发展起到了三个关键的作用:

第一,促进新兴学科的产生。学科交叉融合是新学科产生的主要来源,新兴学科的出现是基于学科的不断分化和不断扩展。正是因为拥有这些多学科背景的教师,2002年媒体学院在传统艺术方向上成立了CVA(Computer Visualisation & Animation)专业,即计算机可视化和动画专业,这个专业在当时属于新兴学科。不同于传统的动画制作,它为艺术工作者讲授编程技术来解决角色动画制作过程中难以解决的问题,可以说,这在当时为媒体学院的发展抢占了有利的先机。

第二,提高人才培养的质量。CVA专业的最终目标是将艺术家和电影工作者培养成既懂艺术又懂科技的复合型人才,教师学科的多元化显著地提高了人才培养的质量。学生不仅会制作传统的动画,还会以计算机技术来实现电影中看到的虚拟特效,极大地提高了综合素质,导致每年的毕业生50%以上都去了堪称世纪航母级的CG技术企业英国MPC特效制作公司,这也为后面的人才培养实现了良性的循环。

第三,实现科研的创新。学科的交叉容易产生思想上的碰撞,不同学科的协同开发研究,交叉互补,能共同推进科研的创新。从英国教师的科研成果中,可以看到老师的研究都属于世界领先水平,成果都被发表在ACMTransactions on Graphics、ACM SIGGRAPH等这样的世界顶级期刊和会议上。英联邦政府更是授予了唯一一个国家计算机动画中心给伯恩茅斯大学,充分的肯定了其在教学和科研上的创新与贡献。

综上所述,多学科的交叉与融合是英国伯恩茅斯大学媒体学院成为英国排名第一专业的关键因素。

1.6 先进的移动数字校园系统

英国伯恩茅斯大学的数字校园建设是很先进的,呈现以下几点特征:

其一,具有将各种各样不同的系统整合集成在一起的集成平台工具。其二,具备统一的账户信息管理与服务,教师和学生只需要一个账号就能在校园随时随地接入到无线数字校园网络中。其三,提供取代传统教育教学模式的成熟、稳定的自动化、流程化、协同化管理软件系统。其四,不同级别、学科的师生可以在无限拓展的不同时空数字校园中工作、学习和生活。教师和学生有自己的数字空间,教师可以将自己的教学资源上传到数字资源库供学生下载学习,教师、学生都可以在网络上完成和自己相关的教学活动。

2 对我国动画专业教学的启示

通过对比英国大学的动画教育发现,国内大学的动画专业教育差距很大,应该从以下几个方面进行改善:

2.1 定义面向产业的人才培养模式,重构课程体系

目前的动画专业人才培养模式部分与社会需求脱节,可以通过了解产业的需求,确定培养需要达到的能力目标,以此来把握课程体系重构的方向;在课程设计中,添加部分艺术和技术相融合的课程来培养复合型的人才,引入课程单元的实践教学并与导师制培养相结合,突出学生的个性化能力培养。

2.2 加强与动画产业界的联系,深入开展校企合作

大部分学校受地域的限制,与动画产业界的联系还不是十分紧密,这样就导致不太了解行业的需求,在制定培养方案上一开始就会偏离方向,导致培养目标不能满足企业的需求,直接影响学生就业。其次,大部分的校企合作只停留在初级模式,还没有深入地开展校企合作。目前的校企合作主要采取行业教师来学校授课的模式,而未采取项目式的实践教学来全面提高学生的综合素质,所以还有很大的改进的空间。

2.3 培养国际化的师资力量,加强国际交流与合作

针对高校师资队伍的国际化培养,我国目前已形成了以国家留学基金委和省政府出国留学奖学金等项目为主,以高校公派和自费公派为辅的教师公派出国研修体系。但是这些项目往往要求教师具备很强的科研能力,承擔过省部级以上的项目并且通过外语能力测试,导致很多教师都不满足条件得不到出国进修的机会。那么,一方面,学校应为教师提供各种提升国际化意识、知识和能力的培训或服务,如鼓励教师参加全国外语水平考试WSK等;另一方面在有条件的情况下,应划定一定比例的公派专项经费以支持教师出国研修,解除教师的后顾之忧,尽量保障出国研修人员的工资福利待遇并对自费公派学成归国者予以适当的奖励。

此外,国际化内核的培养更需要通过实质性的合作项目以及频繁的跨界交流。与国外大学建立姊妹校际关系,互派学生、学者,互邀学者讲学,开展科研合作,交流图书、资料、教材和出版物,共同探索创新人才培养方案;聘请著名学者为名誉教授或客座教授等,这样才能推进教育思想观念国际化、课程国际化和教学国际化。

2.4 建设移动数字校园

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