互动游戏策划书(推荐16篇)
● 活动简介
【活动通告】萤火滩/羊湖一日游
【目的地介绍】 萤火滩位于长沙市河西…(神秘好玩的地方奥)…因盛夏开满芬芳的黄色小花,有萤火虫成群出没而得名。草质翠绿,毗邻湘江并有围绕茂盛芦苇的内陆湖泊,是天然的户外活动拓展地。
【活动级别】户外休闲娱乐级
在这里,有山,有水,远离城市喧嚣,寻得一片宁静,欢笑声会在你的记忆中得到永恒。
在这里,你可以荡舟湖上,荡起双桨,小船儿推开波浪,让你的歌声与欢笑声在湖面上尽情飘扬
在这里,你可以席地而坐,与知己畅谈人生,忘掉了烦恼,摆脱了压力,重新寻得自己。
在傍晚,篝火燃起,众人围坐,尽情享受美食,谈笑风生
在夜里,繁星满天,明月高挂,鸟叫虫鸣,让你回想起童年,让你憧憬未来
在清晨,旭日东升,你走出帐篷,揉揉双眼,和你的伙伴们一起拥抱阳光,迎接新的一天!!
这座城市带给你的,不仅仅是高楼大厦,灯火辉煌,别忘了,它还有山水风情……….
● 活动内容(时间 地点 项目顺序)
1、活动集合出发的时间:请在出发前一天把所有应该准备的东西全部打包,提前做好通知准备。14:00准时出发。
(活动发起人至少提前一天预订后于活动当天13:00来我处领取装备,并组织相关活动人员在当天下午两点左右集合)
友情提示:在10:00前将所有食物购买完毕,通知所有人下午13:40在约定地点集合,14:00准时出发。)
2、约14:40分到达目的地,清点人数。
3、15:00行活动环节之一:领头人负责分队,比赛搭帐篷(小帐篷3个人,大帐篷5个人),按帐篷分队:a,b,c,d…….(每对人应该将男女合理搭配,你懂的)
4、15:30 按上次活动的排名,排名倒数第一的给皮划艇充气,排名倒数第二的负责搭好网球架,倒数第三的负责找柴火准备烧烤,其余队伍重新排名,比赛飞镖来决胜负。每队人员各投三次,所有队员投得数值的和/队员数=该队最终得分。重新排出名次
5、排名第一的先去划船,排名第二与第三比赛排球,第四与第五比赛排球,决出胜负来决定划船的先后。排名倒数第一的去烤烧烤。
6、自由活动,一起去吃烧烤,乘天黑之前照相,男的可以继续划船,钓鱼,女的放风筝,玩飞镖
7 篝火晚会:
友情提示:为让活动更加有趣,请在活动前天在活动成员中选出一个男生和一个女生唱歌和跳舞(一定有男生是麦霸,一定有女生是舞后,平时深藏不漏,就看你的口才能不能说动她了,有爱好吉他的把吉他扛上。)
a、所有人围坐在篝火旁,有一两个人负责不断向篝火里填火。
一、广告策划课程互动教学的现状
所谓“互动式”教学,就是指由教育者创造条件,让两个或两个以上不同的学习个体或团体在一起相互交流、相互学习,在过程上相互作用,在效果上相互加强的一种教学模式。[1]但由于具体操作细节的不完善,课堂互动还需要进一步完善。笔者在自身的教学中发现,互动教学环节中有以下三方面的常见情况:
( 1) 学生的主动性不够。一般来说,案例讨论往往是围绕特定章节进行,而由教师选定并设置在相应章节中的案例容易被本章节的理论框架制约, 影响学生思维的发散性和开阔度。
( 2) 互动教学中专业沟通程度不够。沟通中专业词汇的使用不仅能够体现广告行业的专业权威,更能传递出从业者的认真、严谨和自信。目前在专业课程的课堂互动教学中,师生的表述逻辑和沟通专业水平还比较欠缺,表述语态上的专业自信感还有待提升。
( 3) 目前采用的互动方式有限。问答和讨论是常用的两种课堂互动交流。讨论有利于培养学生的批判性思维、独立自主的能力和合作学习的能 力。[2]但在广告策划课堂讨论中,由于学生个体在知识积累、表述能力以及性格之间的差异,往往活跃的学生会获得更多的互动机会。
二、互动教学中专业策划与沟通的实施策略
广告策划的教学改革怎么样才能激发学生的兴趣,进一步提高课堂互动教学的效果呢? 笔者就目前广告学专业的培养方向,结合自身以往的行业实践和教学体会,从以下几个方面作了探析:
( 1) 调整课堂互动中案例教学法的介入流程,加强学生学习的主动性和积极性。案例教学具有一定的趣味性, 可以很大程度上调动学生的学习积极性和主动性。传统的教学流程中,我们一般会就某一章节的内容或重点给出对应案例并就此思考。在广告策划相关的学习中,笔者认为可以尝试采用开放式的案例介入,这种方式类似于广告创意中的“头脑风暴法”。比如,从选题伊始就让学生参与其中,在之后的案例讨论环节中也鼓励学生自由表达个人观点, 只需要围绕广告策划相关主题即可,最后教师再对讨论结果做一定的管理和深化。再如,“广告受众”部分的学习就鼓励学生从受众消费方式及心理等多方面去考虑。学生的这些碎片式的思考, 通过教师进一步的深化归纳,可以提升课堂知识深度。
( 2) 课程的课堂教学需结合学生不同特点,依据学生个性来提升其专业沟通能力。在广告学本科专业细分的情况下,学生的专业特长、学习方式等都有各自特点,因此教学也应结合学生的不同特点来进行。有些高校的广告学专业是设置在新闻传播类中,而有些高校的广告学专业是设置在艺术设计类当中。在笔者的教学中,设计专业的学生对广告案例的主题和创意有较好的专业直觉, 但也需要进一步加强口头沟通能力。伴随着行业竞争的进一步激烈,广告客户对广告专业性的要求更高,因此教师要鼓励学生在参与课堂模拟训练时把专业理论术语与案例论述结合起来,在整个课堂教学环节的设置中,增加学生可以参与的环节,鼓励学生进行专业沟通。最后教师再对学生进行学习指导,让学生不断强化自身专业沟通能力。
在学校开设一个“校园报亭”,为广大的师生提供精神食粮。虽然现在互联网高速发展,但报纸和杂志这类传统的传媒行业的发展有其自身的优势。校园报亭采用学校团委投资,学生经营的方式,准备于2008年8月底开业。营业服务的对象主要是学生,所以营业的时间与学校作息时间相互协调,主要放在四个阶段(晨读之前、课间操时间、中午休息、晚间)。营业地点为了方便全校所有的学生,放在学校中间地段,大礼堂前。
2.服务
“校园报亭”主要经营报纸和杂志,兼营销售电话卡、矿泉水等,提供公用电话服务。我们学校是封闭式管理的学校,这样的管理方法有利于我们学生全身心的投入到学习中去。但是也使我们在一定的时间段与社会失去联系,而报亭就可以弥补这一缺陷,使我们能拓宽视野,与社会紧密地联系在一起。同时,也可以为我们学校的勤工俭学提供服务站点。
3.市场调查
主要的市场放在学校,服务的客户是全校师生。通过市场调查,对于职校生来讲,来到职业学校是为了能学到一门技术,作为一个没有收入的消费群体,消费水平不高。“校园报亭”出售主要是价格中等,信息量大,在社会上有好的口碑,并适合学生阅读的报纸和杂志。
由于“校园报亭”才启动,为了减少风险,“校园报亭”的初级阶段准备与社会比较好的报亭相合作,报刊从他们的报亭进,一方面减少学生的负担,另一方面也可减少风险。
4.经营地点
学校一共有五个部,有三个部在大礼堂附近,学生宿舍也在大礼堂往北,而有二个部在学校南部,学生宿舍在南部。为了方便全校师生,将“校园报亭”放在学校的中间地段。
5.市场竞争
“校园报亭”在校园中独此一家,没有竞争对手。但顾客就是上帝,顾客的需要直接决定报亭利润的多少。因此,“校园报亭”要校仿许多经营好的报亭,加强管理。
6.经营管理
“校园报亭”主要分五个营业阶段:晨读之前、课间操、中午、午后、晚间时间(见表1)。
后两个营业时间为营业繁忙阶段。因此,前两个阶段为设两名营业员,后两个阶段设三个营业员。在一个营业阶段完成之前,由营业员填写该阶段的营业记录,供店长查实。
江苏省通州职教中心“校园报亭”营业记录见表2。
7.人事组织
“校园报亭”主要设店长一名、副店长一名,从全校学生中招聘产生。店长主要负责报纸和杂志的进购,副店长主要负责现金的管理和结算。学期结束后,店长的待遇为利润的20%,副店长为利润的15%。营业员设5个,对象主要是勤工俭学的同学,工作一小时5元。实行优胜劣汰制度。
8.财务分析
“校园报亭”启动资金主要由学校团委提供,共为5000元整。“营业初期,利润与其它报亭协商得出,待时机成熟后,校园报亭自主经营。按正常报亭利润,每1元的营业额能赚取0.2元的利润,加上副业,一天估计毛利润有100元。
假设一天毛利润为100元,
一天的纯利润=100×(1-0.2-0.15)-40=15元
一学期的纯利润=15×4×30=1800元
9.企业文化
挥舞青春,绽放大三
我运动,我们相亲一家人
活动背景:从初入大学校园到现在,一切似乎都是眨眼之间的事,经历了快乐盲目的大一,课业繁多的大二,以及我们正在经历的乏味的大三。我们刚上大学的激情也被渐渐磨灭殆尽,要不混到大学毕业得无奈,要不期待国外留学的欢乐,再有就是考研同学的独自奋斗。这学期一过,我们便要开始忙各自琐碎的事情了,大家在一起玩的时间也不会多了,要说有那便是我们将要离开这个一个生活四年的母校了,在哪之后我们中的大多便会步入社会,那青春的激情便真的离我们而去了,因此,借由这个活动让我们再次尽情挥舞自己的青春,再次与四年一起兄弟姐妹尽情欢乐,之后便为各自的前程而奋斗!
一. 活动目的:
1.让同学之间更加和睦,班里更团结。
2.为我们无聊的大三加上一丝乐趣,一丝回忆。
3.在我们即将为各自的前程奋斗之前,大家在一起欢乐一下。
二. 活动主题:
绽放我们青春的激情,我们是相亲相爱的一家人。三. 指导单位:机电工程学院2010级材安学联
四. 支持单位:机电工程学院2010级材安学联
五. 活动简介
1.活动时间:
2.活动地点:运动场
3.参赛对象:机电工程学院2010级材安学联全体成员
六. 活动的具体内容:
1.二人三足接力跑
方法:参加者找好伙伴2人为一组,个人中有一只脚与对方的一只脚绑在一起。比赛规则:每个班出15人(男女人数自己决定),自由组合。在运动场中间放置一条绳子作为终点线,按到达终点的顺序进行计分(第一名9分,第二名8分一次类推,第九名1分)。犯规班级在到终点后延后一分钟进行下一环节。
道具:口哨一个(红旗),彩绳若干,大绳两根
发令员:1人
裁判:9人(全程跟随)
2.踢毽子
比赛规则:每班另出5人(男女自定,不可全为女生),同时开始踢毽子,5个以下计1分,6——10计2分,11——20计3分,21——30计4分,31以上计5分。最后将各班成绩加和。
道具:毽子(9个)
裁判:2人
3.空当接龙
比赛规则:每班再出7人,站成一列,按着编号传球。基数从头上传,偶数从脚下传。传到最后一人时,再传回去,此时基数从脚下传偶数从头上传。期间错一次扣0.1分,第一名计9分,第二名8分一次类推直至第九名1分。
道具:篮球9个,哨子一个(红旗)
裁判:9人
最后累计分最高为第一名,其次为第二名……
七. 奖励
前言:本次游戏分有好几个小游戏,为一系列的游戏主要包括力气指
数、默契指数、运气指数3个部分。游戏的兑奖方式是以胸针换礼品,每个游戏胜出即可拿到一定量的胸针,以胸针的多少来决定礼品的大小。若最后所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的知识即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品!
游戏时间:待定
游戏地点:待定
游戏1:双人叠易拉罐——力气指数
游戏规则:该游戏为单人游戏,需两个认进行,需要准备呼啦圈和易拉罐
两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要
去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,根据叠得易拉
罐的数量来决定所取得胸针的数量
该游戏主要是比力气大,原则上不可以故意伤害对方和跨出呼啦圈
游戏2:你是我的眼睛——默契指数
游戏规则:该游戏为双人游戏两人一组,需要准备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B
需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过所有障碍物才算胜出。根据跨过障碍物的多少和完成游戏的时间来决定得到胸针的数量。
两个人的默契程度是该游戏的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此游戏来提高队友之间的默契程度。
注意:该游戏主要考虑到场地问题,根据场地的大小决定所设的障碍
物,该游戏同时要注意安全,要避免在地面潮湿的场地进行,以防摔跤。
游戏3:鸿运当头——运气指数
游戏规则:该游戏为单人游戏,需准备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+
2、+
3、+
4、+
5、+
6、+
7、-
1、-
2、-
3、-4……的数字每个人
各有三次机会,根据抽到纸条所得的数字来决定
加减胸针的多少。此游戏为该系列游戏中最后一
个游戏,根据自己手中胸针的多少决定你此次游
戏中所得的奖品。
该游戏纯粹是测测最近的运气。
财务预算:宣传费用(复印宣传单、海报等):10元
奖品(胸针和一些礼品):150元
活动准备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元
喜欢玩游戏是孩子的天性,但是看动画片也是孩子最喜欢的节目。《熊出没》这部动画片很有趣,小孩都喜欢看,对里面的故事情节和人物都非常的熟悉,特别是“光头强、熊大和熊二”为此,我就根据幼儿的兴趣点来创编一个适合小班幼儿年龄特征的游戏。在此游戏中教师为幼儿提供有趣的活动 情景“营救熊大、熊二”及玩教具,设计了不同的障碍,让幼儿的基本动作在不同程度上得到提高,让幼儿在欢快的游戏中掌握基本的技能,所以我设计了此游戏。
二、活动名称:《熊出没》
三、适合班级:小班
四、活动时间:15--20分钟
五、参加人数:20人
六、活动目标
1、能积极参与活动,体验在游戏活动中获得成功与快乐。
2、初步了解爬、钻、平衡、跨跳等基本动作的要领。
3、练习爬、钻、平衡、跨跳等基本动作,提高身体的灵活性、协调性。
七、活动准备
1、活动音乐。
2、泡沫垫20块、平衡木4块、“山洞”6个、自制小河2条、松鼠和猴子胸饰各10份、熊图片20份、20把自制钥匙、篮子4个。
3、场地准备。
八、活动过程(或玩法)
一、开始部分
1、创设情境
师:“今天天气真好,老师特别想邀请小朋友一起跳舞,你们愿意吗?那就跟着我一起跳起来吧。”
2、伴随儿歌热身:请出你的小手摆一摆,请出你的小腰扭一扭,请出你的膝盖蹲一蹲,请出你的脑袋转一转,请出你的身体动起来。
二、基本部分
师:“今天老师要带小朋友去森林玩一玩,好吗?但这条路上会很难走,你们可要小心哦!”带领幼儿观察游戏区域。
1、老师讲解动作
(1)“爬山坡”,练习手膝着地爬
师:将泡沫垫拼成一条直线:看,这是山坡,我们要怎样才能过去呢?(老师示范讲解动作)
(2)“独木桥”,练习走平衡
师:前面就是“独木桥”了,我们走的时候要两手侧平举,眼睛看前方,一步一步往前走。(边走边示范)
(3)“过河沟”,练习跨跳
师:这是一条很宽的小河,双脚过不去可用一只脚在前、另一只脚在后的单脚跨跳方法跳过去(老师边讲边示范)
(4)“钻山洞”,练习钻的动作
师:看,这是什么?我们应该怎么过去呢?(提醒幼儿先蹲下,接着就是脚、身体过去)
2、基本动作的练习
师:现在就请小朋友和老师一起去森林走一走。(幼儿依次练习,老师一边观察并提示幼儿遵守规则,一边指导能力弱的幼儿。)
3、老师介绍游戏:“熊出没”
(1)师:一封信引出游戏“熊出没”及游戏规则并提问:“这封信是写给谁的?(小松鼠、小猴子)将幼儿分为两队,一队是松鼠,一队是小猴子,我们要经过这条路去营救熊大、熊二,它们还告诉老师,钥匙就藏在洞口,每个小动物拿一把钥匙继续往前走,走到出口我们要把“钥匙”放到空篮子里,这样就可以救出它们了(每人拿一张熊的图片)。
(2)幼儿游戏,老师一旁观察并提示幼儿遵守规则,一边指导能力弱的幼儿。
三、结束部分
1、教师小结:表扬遵守规则进行游戏的幼儿。
2、放松活动:
师:“天色不早了,光头强一会儿要回来了,我们要赶快离开光头强的家。”学小猫悄悄地走出场地,活动自然结束。
九、游戏规则
1、每个人只能拿一把钥匙继续往前走,再将钥匙放进空篮子里。
2、教师要注意幼儿之间的距离,告诉幼儿在游戏过程中不要碰到前面的小朋友,以免发生碰撞。
十、活动反思
1、紧抓兴趣点,愉悦伴始终。老师在第一次尝试“熊出没”游戏时,发现了许多的问题,从材料、语言的组织和幼儿给我的反应,当时让我有点措手不及。但是孩子们依然玩得很开心,因为他们让老师给予的情境所感染了,对“熊大、熊二和光头强”这三个故事人物太熟悉,也太喜欢了。接着我就进行第二次尝试,在这次游戏中,老师将之前游戏材料、语言组织方面已做修改,还是发现存在许多的问题,比如:在这次活动中让幼儿玩得部分太少,老师讲的太多。接着又进行了修改,我要怎么让幼儿多玩呢?整个游戏环节只能玩一次,重复玩就没有意义了。在这个环节上我尝试了好几种方法,到最后一次才算成功了。整个游戏以小班幼儿最喜爱看的动画片《熊出没》中的人物来设计的营救游戏,抓住小班幼儿的特点,以小动物爬山坡、走独木桥、跳小河和钻山洞几个有趣的游戏练习动作,幼儿始终伴随着愉快的情绪体验,体现了教师善于紧紧抓住幼儿兴趣点的教育艺术。
2、教育无痕迹,目标在心中。活动中教师始终以游戏的口吻,游戏化的情节,游戏化的场景和孩子一起玩,幼儿丝毫不感到被要求,被限制,被强制,而是主动遵守规则,积极练习动作,充分体现了教师心中有目标,教育无痕迹的境界。
1 策划是带有导向性质的报道计划, 要根据现场情况加以适时调整
策划是报道的开始或准备, 要更好地实现策划, 必须靠记者现场采访, 所以策划不能凭空想象。这就要求策划与实践要统一要吻合。现实是变化的, 所以策划应是动态的, 这样才能适应实际情况, 从而写出有较大影响的报道来。在一次报道残疾人安居工程中, 我们策划了“阳光工程”这一选题。当时把采访的重点放在了这项工程的实施上。因为这一工程得到了社会各界的共同关注, 体现了社会大家庭对弱势群体的关爱。记者在现场采访中发现, 受助的残疾人虽然很高兴有了新房子, 但他们更感谢的是政府能为他们提供就业的机会, 让他们能够自强自立, 他们更为欣喜的是能够证明自己的自身价值和社会价值。于是记者根据现场采集的素材, 调整策划, 仍是报道“阳光工程”, 只是把重心放在了体现残疾人自强自立与社会救助相结合这一点上, 这样使主题更明确, 中心更突出。节目播出后引起了强烈反响, 受到观众的好评。
2 策划突出重点, 但不要过细, 框框不能规定的过死
如果策划过细过死就会束缚记者的手脚, 压制记者的创造力, 记者只能照本宣科机械地完成既定的采访任务, 而忽视现场中出现的新情况新问题, 就不能从另外一个角度很好地发掘采访过程中的新亮点新看点, 也就不能很好的抓住观众的眼球, 所采写的稿件也就没什么新意。也要激发记者开阔采访思路策划的作用在于确定主旨、规定范围、规划采访行动, 属于宏观调控。无论一次性报道, 还是持续时间较长的系列报道, 都应该在策划上下大力气。但是策划不能过细, 不能越位, 不注意去发掘采访过程中的新亮点, 而这些往往是报道成功的关键所在。因此, 在策划时不能面面俱到, 要确定重点, 要让采访记者明确主要任务, 而在确定重点的同时要提出多种思路和方案, 考虑到与主题有关的可能出现的其它方面, 打开记者的思维之门, 使其以积极的探索思维面对所接触的现实, 这样有利于发挥记者的主观能动性, 写出佳作精品。一篇保护野生动物的报道本没有什么特别, 但是现场捕捉了新的亮点, 就是救助这一野生动物的是一个小女孩, 那么报道就提炼出“爱心”这一主题, 节目播出后产生了更加深远的社会影响。
3 强调现场应变, 创造性地与策划初衷相结合
2005年共青团双辽市委要举行“情暖学子心”活动, 这样的新闻报道比较常规, 新闻产生不了强烈的社会效应。后来听说邀请了名演员高秀敏和剧作家何庆魁, 他们要来参加这一捐资助学活动。记者就从中捕捉到了信息, 及时调整了策划方案, 对两位名人进行现场采访, 通过他们的名人效应, 激起了民众对于捐资助学的热情, 捐款数额远远超过预料之外。这件事加以策划动作, 起到了事半功倍的效果。从这次报道来看, 实际情况与策划初衷有很大的出入, 如果仅按事先做好的策划进行采访, 不顾及到现场情况, 那么所采写的稿件也只是平平淡淡地叙述一个新闻事件, 起不到活动组织者想要的效果。因此, 作为一名记者一定要有开放的思路, 要把握事件的总体情况, 灵活处理策划与实际情况之间的差距, 把两者创造性地结合起来, 找到最佳的结合点, 发掘最具感染力的新闻点, 这样才至于遇到突发事件而不知所终。
4 要根据现场情况调情思路, 写出与策划初衷不同的好稿件
策划通常是由资深的编辑记者做出的, 具有一定的权威性, 因为他们是从采访第一线成长起来的, 具有一定的实践采访经验。尽管如此, 由于他们没有亲临采访实地, 策划仅是凭多年积累的经验, 什么样的事件采取什么样的方式, 不说已约定俗成但也基本上成了定式, 所以在有些时候, 策划方案中确定的采访对象、采访路线、采访方式与预先想象的不一样, 会发生新的情况, 这会给采访的记者带来很大的压力, 有时竭尽全力也难以圆满完成采访任务。在这种情况下, 就要求采访记者在设法完成任务的同时, 还要有自己的独立思考。这一点很不容易, 尤其是年轻记者, 要有这方面的意识, 否则形成思维定式之后, 就会长期影响自己的报道质量和业务素质的提高。
策划与现场采访是一个矛盾的两个方面, 如何处理好两者之间的关系, 让二者有机地结合起来, 从而更好地完成采访任务, 对于记者尤其是年轻的记者犹为重要, 这就要求记者要有过硬的业务水平和专业知识, 要有开阔的思维, 善于发现善于观察善于总结, 只有这样才能对于事件的报道更从容, 更贴近生活, 更贴近实际, 形成好的新闻作品。
参考文献
[1]冯辉.电视谈话节目定位分析[J].新闻采编, 2001 (5) .
大卫·卡特
作为一个从事平面插画创作的绘本作者,我从近两年才开始关注立体书(Pop-up book)。自从我的一位美院老同学开了家独立的立体书店和出版工作室(Chirps&Mews,上海),我才发现,原来这个领域如此广阔,如此有趣。
我想大家早就见识过立体卡片,那什么是立体书呢?
立体书是活动书的一种。它的起源可以追溯到13世纪,本笃会僧侣在经书中加入了纸质转轮,用以计算圣日。之后,医学界多利用层叠的样式来演示解剖学,活动书页亦时见于星相学和建筑学著作中。1775年面世的《透视论》(A Compleat Treatise on Perspective)是第一本商业出版的3D立体书,作者托马斯·马尔顿(Thomas Malton)创造了可直立于纸上的几何体和拉杆等可活动的机制,用来帮助读者理解透视学原理。而真正意义上的现代立体书出现在20世纪30年代,由路易·吉罗(Louis Giraud)出版的一系列可360°欣赏的儿童书籍。
60年代至今,立体书完成了技术层面和艺术层面的飞跃,涌现了一大批精美绝伦的作品。例如马修·莱因哈特(Matthew Reinhart)的《星球大战:银河系立体指南》(Star Wars:A Pop-Up Guide to the Galaxy),罗伯特·萨布达(Robert Sabuda)的《爱丽丝梦游仙境》(Alice’s Adventures in Wonderland),安迪·沃霍尔(Andy Warhol)的《目录》(Andy Warhol’s Index)等。
当代的立体书是插画师协同纸工艺师,通过剪切、折叠、固定制造出可以弹出、站立、旋转、拉伸等各种三维活动、甚至发出声响的纸结构,为孩子和成年人提供丰富感官经验的书籍。
这里要特别介绍大卫·卡特(David A.Carter)——当代立体书的教父级人物。
他生于50年代的美国盐湖城,早年从事平面设计和广告插画。从80年代起作为艺术家和纸工艺师,投身于儿童立体书籍创作。二十多年来与其夫人(同为纸工艺师)已出版了九十多本图书,单是《虫子》(Bugs)系列就售出了超过6百万册。
令我尤为欣赏的是他近年创作的系列抽象立体书,分别是《红点》(One Red Dot),《黄色方块》(Yellow Square),《蓝2》(Blue 2),《白噪点》(White Noise),《600黑点》(600 Black Spots)。抛下了让人目眩的繁复技巧和讲故事的包袱,他在这个系列里洗尽铅华,回到视觉艺术的本身。每一本书由一个原色唱主调,看似简单的几何形体却每每以出乎意料的方式展示在读者眼前。翻开书页,仿佛看到了蒙德里安(Piet Cornelies Mondrian)的抽象画和亚历山大·考尔德(Alexander Calder)的动态雕塑,充满了现代构成感。
黑、白、红、黄、蓝,太过强烈单纯的色彩碰撞并不总是美的,常常给人感觉生硬触目。但大卫·卡特却处理得游刃有余。在由一个或两个纯色主导的页面,他在结构上屡出奇兵,令人惊叹于它的纯粹和其设计的精妙。而当多个纯色同时出现在页面时,他通过切割面积的对比,来合理安排颜色的主从关系,造成欢快跳跃、却秩序井然的效果。
大卫·卡特也为立体书爱好者创作了一本非常实用的教科书《立体书元素》(Elements of pop-up)。在此书中,卡特毫无保留地为读者解读了各种制作原理和纸工艺技巧,从最简单的对称90°折叠,到不对称180°折叠,到立方体、圆柱体、螺旋,到各种复杂的、不规则的造型,还有靠拉杆变化色彩或形状,靠齿轮摩擦让纸发出声音……这本工具书最大的好处是可以完全展开,把平时看不到的、隐藏在折叠中的秘密摊开来给你研究。
在国内出版行业,立体书这个门类暂时还是空白。我国并不缺少制造技术,甚至很多国外的立体书是在中国印刷的;缺的是有魄力的出版社,缺的也是独特的想法、灵巧的手、还有经验。但愿早日看到中国原创的、优质的立体书面世,我们需要像Chirps&Mews这样的先行者。
一、活动目的:
为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。
二、活动主题:友谊,从运动开始
三、活动对象:体育学院10级全体新生
四、活动时间:2010.10.30(拟定)
五、活动地点:田径场
六、组织机构: 体育学院
七、活动形式:
1.活动设计以宿舍团队为单位,活动项目男女咸宜;
2.活动具有全员参与性,宿舍人员都可参加;
3.活动流程具有较大的弹性和余地,即便参加者比较随意,活动亦可顺利进行;
4.活动形式轻松、快乐,注重沟通、交流、互动、融合;
5.活动场地要求不大,在院田径场就可进行;
6.老师、学长亦可踊跃参加,组成临时团队。
八、活动流程:
大赛筹备及宣传
前期:这是学生会的全面而细致的策划准备时期,我们将以天为单位进行海报为主的告知性宣传,并接受报名;再进行抽签分组,安排赛程。对裁判和工作人员做好培训、分工,并召开赛前个舍队长会议,赛前裁判工作会议。为比赛的一切事宜做好准“备。做到有备无患,防范突然事件。
中期:这是活动进行得如火如荼的时期,每一场,每一轮都会有更多的精彩。我们将认真地做好赛事进行时的各项组织工作,认真的布置赛场,维护比赛秩序,做好每轮比赛的赛果宣传,在每轮比赛后,做详细的工作总结。
后期:活动的收尾阶段,以决赛和颁奖仪式为重头戏,做到最大的宣传力度和影响力,使比赛绽放最绚丽的色彩。继续宣传攻势,做好攻坚的宣传工作。赛程结束,打扫活动场地卫生,做活动的总结,给比赛画上个圆满的句号。
宣传方式:
1、在学校各校区的布告栏冠以德州学院体育学院“友谊,从运动开始”标题,以大海报进行比赛活动的宣传。
2、对比赛场地精心布置,悬挂大块横幅和彩旗等,渲染活动气氛。
3、在校广播台、本部网站上进行活动的宣传报道,校学生会网站将放置广告,并对活动进行跟踪报道。
可行性分析:
通过这次“友谊,从运动开始”的活动,是体育学院全体10级新生都一起参与的活动,所以可以加强各个宿舍队伍的交流和沟通,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。(本次大赛预计招收30支队伍参赛,按胜负积分排名)
比赛时间:
8:30am—11:00am 14:30pm—17:00pm
活动项目:
1、齐心协力
规则:参赛两名选手背靠背夹着气球,在规定时间、场地及要求内越过路障到达终点,按时间给分。
2、搬运工
规则:参赛两名选手左右脚互绑,在规定时间及场地内拍打篮球到终点,按时间给分。
3、“瞎子背瘸子”
规则:参赛两名选手自选角色,在规定场地内完成规定要求,按时间给分。
4、赶猪跑
规则:一名参赛选手在规定比赛场地内手持木棍,在规定时间内将一篮球和一排球赶到终点,按时间给分。
5、吹泡泡
规则:一名参赛选手用指定道具吹出泡泡后用嘴将泡泡吹到5m外铁环中,按达到规定时间内完成个数多少给分。
6、行路难
规则:三名参赛选手进行接力比赛,第一名选手两脚并起来,在脚踝处放一接力棒,用脚跟行走进行接力,5m为一个单位,总长为20m,接力棒不能掉地下,每人有三次机会,在规定时间内到达终点,按完成时间先后给分。
7、一队造句
规则:第一次每队选出五人,每人写一字,这个队所有成员所写字连在一起连成一句话,就为成功,然后再依次增加队伍人数及句子长度,以13字句子为限,按所写句子个数给分。
8、倒着说
规则:由主持人随机挑选成语或者熟语进行提问,参赛成员将主持所说的成语或者熟语颠倒过来(主持人:万马奔腾——参赛人员:腾奔马万),每人有5秒的考虑时间,在规定比赛时间内,按正确答案个数给分。
九、注意事项:
1、如遇到活动时间与中心活动相冲突,我们将做出相应的调整;
2、如遇活动期间天气的变化,我们将另行通知各部门或宿舍队伍负责人;
3、为保证活动正常举行,请所有参与人员与8点前到指定位置集合;
4、比赛时注意安全,由各部门或宿舍队伍负责人维护安全秩序。
十、活动效果:
推进各宿舍相互交流、相互勾通、相互融合,使同学间的互动了解达到前所未有的层面,增进了人与人之间的情感和友谊,促进10级全体新生“多宽容、多理解,多互动,多善行”的良好生活方式,打造和-谐校园。
十一、奖项设置:
一等奖1名4G优盘一个;二等奖1名2G内存卡一张;三等奖1名洗发水一瓶;参与奖每队扑克一副。
十二、经费预算:气球3包30¥ 4G优盘一个50¥ 2G内存卡一张30¥ 洗发水一瓶20¥ 扑克27副27¥ 合计157
一. 活动背景:新生入学已经将至两月,对大学生活及学习已经基本适应,为更好的促进
教育技术学专业在今后的学习中更好的交流与合作,我们举办此次趣味游戏活动,通过游戏相互了解,通过笑容交流感情;此外,立冬已至,日常锻炼应该作为一项不可缺少的活动,通过趣味游戏也希望大家能够提高锻炼的意识,为日常学习提供保证。
二. 活动目的:展现青春风采,促进专业交流
三. 活动内容:
(一)(二)
(三)(四)
(五)(六)活动主题:展现青春风采,促进专业交流 活动对象:2010级及2011级教育技术学全体同学 活动时间:2011-11-12 活动地点:安师大西操场 活动组织:2010级、2011级教育技术学班班委 活动步骤:
1.11月7号: 成立策划小组,完成活动策划,确定活动主题、模式流程等基本情况。
成立宣传组,财务组,购买组进行前期的准备及相关信息的事先查询;
2.11月8号到11月9搜集活动内容并书写策划书;
3.11月10号晚,购买组出去采购此次活动所需物品,并以短信方式告知同学们他们的联系人是谁及联系人号码,如有意外情况与联系人联系;
4.11月12号下午两点半全体同学在西操场集合。
5.各负责人按照事先策划内容进行分组及相关活动内容的提前介绍,保障活动的正常进行。
6.节目安排:按计划3点开始游戏。
爱心传递
参与者排两横列,分别由列首者用鼻子和嘟嘴夹着一张扑克牌传给下一个,下一
位也必须用鼻子和嘟嘴夹着扑克牌再传给下一个,一直到列尾。传完约定的牌数,先传完者获胜。获胜有奖励。
三人抱团
开始时听主持人的口令“三人抱团”,参与者在最短时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰。获胜有奖励。
猴子卖桃
规则:2个队分别派出12个人组成2组,每组6人3女3男,一共是4个组一起比赛。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱比如说2元5角,看哪个组最快的吧这个价钱组合出来,谁就赢了
输赢的判定:主持人会圈出3个圈(就是放3个东西表示组合价钱的地方),在主持人没说价钱的时候,参赛人员都要在这3个圈的外面饶着走,主持人会说(今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场去卖个好价钱,要出多少钱呢,一元五角行不行?(这时候主持人会故意停顿),然后接着说不行(这时候如果有队伍冲上去组合价钱就要记过一次,3次记过就被淘汰了),2元5角行不行?行(一听到主持人说行,4个参赛队才能冲到拼价钱的地方去组合价钱)),为什么才给3个地方组合价钱呢,4个队啊,这就是淘汰的机制了,谁没抢到组合的位置的队伍首先被淘汰,抢到了位置的队伍也不见得就留下还要看组合的价钱对不对,不对的也要淘汰,淘汰一个队伍,组合价钱的地方就少一个,如此类推直到最后剩下的就是获胜方。(看时间和大家的兴趣而定玩几个回合)最后获得胜利的队伍可获得奖品。挑战数数字
这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。
道具:无
规则:
1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到100,遇到7或7的倍数时,就以一个名词代替。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。
2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人任意说一个名词,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,说一个名词,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到100。
3、数错的人可以惩罚。
坐地起身(20分钟左右)
操作过程:(1)、先将组员随机分成两组(男女比例相当)
(2)、每组先派两人背靠背,臀部相贴,双臂交叉的坐在地上。当领导者发出“开始”的指令后,两人合力使双方同时站起。要求在站起的过程中,手不能松开,不能接触地面。
(3)、如果成功站立,该组加一人,三人以同样方式站起。若失败则重新做一次,直至成功方可继续加人。
(4)、最先全部组员共同站起的一组获胜,失败的一方需表演节目。
注:在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
解开千千结(20分钟左右)
操作过程:指导者让8——12位成员手拉手成为一个圈,看清楚自己的左手和自己的右手是谁,确认后送手,在圈内自由走动,指导者叫停,成员定格,位置不动,伸手拉左右手,从而形成许多结或扣,不能松手,但可以钻、跨、绕,要求成员设法解决难题,回复到起始状况。
突围闯关(20分钟左右)
a.突围:由以为成员站在团体中央,其他成员用手臂互相勾住,形成包围。受包围者可以任意用钻、跳、推、拉等方式力求挣脱围困。(注意安全)
b.闯关:全体成员面向四周站立,互相以手臂紧紧勾住,请一位或两位成员站在圈外,设法竭力闯入成员圈内。为避免受骗,关卡成员可不理睬闯关者的甜言蜜语。(注意安全)
注:当图为或闯关者图为或闯关成功后,其突围或闯关时所产生的突破口右方的人就需要马上变成新的突围或闯关者,若两分钟内还没有突围或闯关成功就需要表演节目,然后继续游戏。
四.注意事项:
1.天气:如果活动当天下雨则延迟此次活动
2.安全:事前做好安全教育工作,叮嘱同学们注意交通和活动的安全,并采用负责人制度定时进行人数清点工作。
3.预先告知同学们负责人的电话号码
4.班委做活动后总结,总结这次活动的经验。做的好的方面,做的不足的方面,都做个统计,记录,以便日后再搞活动有个参照,发扬好的,改正不好的,修补不足的。
3—6岁是性别教育的启蒙阶段,可是如何教会孩子更好地认识自己的不同,在家长们心中,是一个尴尬的话题。孩子的性别角色意识从3岁以后就开始建立了,从小就要对孩子进行性别教育有利于孩子形成健康的人格,为他们进入青春期后正确处理两性关系打下牢固的人格基础。2014年5月,接力出版社将出版来自英国的“英国幼儿经典主题游戏书” 主题游戏书。本套书出自英国知名出版社尤思伯恩,专为3~6岁幼儿精心设计,获选英国独立报最佳儿童游戏书TOP10。本套书共四册,分别是《男孩游戏》《女孩游戏》《旅行游戏》《农场游戏》。丛书内容围绕男孩、女孩、旅行、田园生活四个主题一一展开。“英国幼儿经典主题游戏书”中的每本书内容紧密贴合主题,其中《男孩游戏》《女孩游戏》两本书更是充分考虑到孩子的性别特点,根据男孩女孩的不同兴趣爱好分别设计,分别从男孩女孩最爱的动物、最爱的艺术和最爱的活动展开,让孩子在游戏中进一步加深对自己性别角色的认识。而旅行和农场两本书,则能拓展孩子对社会的认知。旅行前需要做什么准备,旅行路上会遇到什么事情,旅行中有哪些欢乐;农场的人们怎样生活,农场的工作是些什么,农场的风光又是如何。诸多游戏形式通过场景一一呈现。
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一、游戏内容
将全体成员分为4~5个队伍,以团队比赛的形式进行五个游戏,五个游戏分别如下:
1、极速60秒;
一组30张的卡片,用图像代替了1-30号数字,我们的任务就是按照顺序把数字找出来。各队在60秒内按顺序将卡片从小到大排列,用时最少的队伍获胜。
2、游戏接力
本游戏由四个小游戏组成,游戏为接力形式,上一环节未完成不可进行下一环节。完成所有游戏用时最少的队伍获胜。(1)畅饮寒冬
每队派出一名队员进行喝啤酒比赛,喝完啤酒后方可进行第二小环节。(2)百步穿杨
各队派一名队员站在起点处,向两米外的胶带上扔瓶盖,粘住瓶盖的队伍可进行下一环节。
(3)千钧一发
每队派出一名队员在起跑线准备,第二环节完成的队伍自动开始此环节,队员手里有一段系着钉子的绳,用此道具将50米远处的玻璃瓶吊回,即完成。(4)衣来衣往
每队选出一人作为衣服传递大使,剩余队员全员参加,将道具服装穿在第一名队员身上,此队员与第二名队员相对站立,两人双手相握,不可分开。衣服传递大使将第一名队员身上的道具服装转移到第二名队员身上,第二名队员以同样方式将衣服传递到第三名队员身上,以此类推,最后一名队员穿上道具服装,游戏结束。
3、拥抱明天
所有队员围成一个大圈,并以顺时针方向走动。男士代表五角,女士代表一元,裁判任喊一个钱数,场上队员规定时间内(5s)抱团,凑出此钱数。落单者淘汰出局。
4、Boom!Boom!Boom!此游戏全员均可参加,每个参与队员脚踝处均绑有一个气球,在规定区域内活动,规定时间内(10min),保护自己气球的同时,踩爆他人的气球,最后剩余气球多的队伍获胜。
5、七巧板(可根据具体时间取舍此游戏)项目规则:
(1)把所有学员分成7个组或7的倍数组,每7组为一大组,1-6组间隔1.5米组成一个正五边形。7组占据五边形的中心。其他大组相同。
(2)每组按照自己的任务书完成任务,每个大组得分超过1000分,视为成功。(3)任务过程中学员不能移动自己的位置。
(4)将七巧板分发给各组。(每组得到5套七巧板中的随机5块)(5)将任务书及图一至图七按顺序分发给一至七小组。(6)项目时间为:40分钟。
二、游戏道具
游戏1:急速60秒专用卡片一套。
游戏2:6瓶啤酒,瓶盖20个,宽胶带1卷,钉子7根,细线7根,大码T-shirt 5件。游戏3:无需道具。
游戏4:气球2袋,约200个。游戏5:七巧板套装1套。
三、游戏奖励
为增强同学们的团队意识,考验同学们的快速应变能力
二、参加人员
信息系全体同学
三、组织部门
信息技术系分团委组织部
四、活动时间
20xx年3月30日
五、游戏内容
游戏规则:
1.每一个部门为一个组,男生代表五毛钱女生代表一块钱。
2.由主持人随意说出一个具体数值,各部门根据数值自由组合.如当主持人喊出四块五时,则要求四个女生和一个男生站在一块或三个女生和三个男生站在一块或两个女生和五个男生站一块或一个女生七个男生站一块。
3.以此类推,被淘汰的.人不得参与下一轮。
六、注意事项
游戏过程不能出现弄虚作假的现象;裁判和主持人不能与各部门成员窃窃私语;各部门间要以友谊第一,游戏第一为原则的态度参与游戏当中。
七、材料清单
我眼中的游戏策划师是这样的
hyy:你们看过《社交网络》吗?这部电影讲述了扎克伯格创办Facebook的故事。像扎克伯格这样的大神,一般都是名校毕业,特别聪明,打开电脑编编程序就能创造一个网络传奇。游戏策划师肯定也是这样,都是高级学霸和编程狂人。
吴伟:游戏策划是一部游戏的灵魂!我平时常玩《刺客信条》,老实说这个游戏的剧情并不出众,但其新颖的游戏方式却掀起了不可阻挡的狂潮,因为它有规模宏大的世界背景,像一首荡气回肠的英雄史诗。《刺客信条》的游戏策划师就是游戏中刺客世界的创世神,没有他就没有这一切。
金鑫:游戏策划师跟“码农”是一样的吗?老听别人说“码农”,而且总用“邋遢”“宅”等词来形容他们。如果游戏策划师真和“码农”类似的话,我脑子里已经有了关于他们的想象:一头乱发,宅,永远的运动服和拖鞋,工作时身边围绕着:吃剩的泡面盒、餐巾纸、电脑A、电脑B、电脑C、电脑D……
张翔里:我问过一个学计算机的哥哥,他说他每天都要调试很多软件,工作一丝不苟,如果发现了一个bug,他们就会不分昼夜地攻关,直到问题解决。所以游戏策划师是晚上疯狂工作、白天蒙头大睡的夜猫子,日夜颠倒。
联谊活动游戏策划书
猜歌名:
乐队当场演奏曲目,在场的小伙伴们凭旋律猜出歌曲,并上前说出歌曲名字,并唱歌曲高潮部分。(兴致高的同学可以高歌一曲,乐队伴奏)
争分夺秒:
在场地尾端用绳子悬挂2包咪咪,分成多组成员每组选出三个代表,由2同学悬空1名同学(脚不沾地即可)以最快速度将其运向尾端,悬空的同学用嘴巴摘下咪咪,其他2名同学以最快速度将其运会头端并放下咪咪重新出发,摘取完毕返回头端时需吃掉咪咪,(小组队员可帮忙吃,没摘取完前不可先吃,否则视为犯规,0分。)
最快完成的小组获胜。(只可用嘴巴摘取咪咪,用其他任何方法都视做犯规,0分,脚沾地需重新出发,否则算0分。),共三轮,第一轮2包咪咪,第二轮3包咪咪,第三轮4包咪咪。计总分惩罚失败队伍。
面对面,背对背:
游戏规则,分成多个小组,每个小组2个人,从规定起点2人用脸部或背部夹着气球,以最快速度到底规定终点,最先到达者胜出,途中气球破裂或掉下来算失败出局,不准用手移动气球,男生面对面夹着气球,女生背对背夹着气球。玩三轮,每轮惩罚一次失败队伍
深水炸弹:
在场地头尾两端各摆放一张凳子,分多个小组,每组选出三个代表,一名同学坐在尾端并抱一个气球,另两名同学站在头端以最快速度冲向尾端并坐爆气球,并马上跑回尾端与另一位同学击掌接力,换人重新坐爆气球。(不准用手和其他任何方法弄爆气球只可坐爆,否则视为犯规,0分。没有击掌接力就冲上去的,不记分数。)
共进行3轮,每轮5个气球,最快完成任务的小组获胜
群龙取水:
分成多个小组,每个小组五个人,每个小组自由选择取水人员,站在规定的地点里,2分钟以内把线外的水瓶拿到手中(不允许使用任何工具,共三轮,率先完成以计时排名,超时按失败处理。计总分处罚失败队伍
抢椅子:
参加同学围着事先准备好的椅子随着音乐节奏转圈,音乐停止,每个人坐下椅子,没有椅子的淘汰并接受惩罚,最后剩下获得奖励
七拼八凑:
参加人员分成4-5组,大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,采集物品来自现场的`东西。
待定:
挤气球(楸尾巴):
每人用一根绳子的一端系住气球,另一端绑住自己的腰,扮作动物的尾巴,比比谁能揪到别人的尾巴的同时又能保护好自己的尾巴不被揪下来,最后剩下的获得奖励。
牵牵牵手:
一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过事先准备好的路。解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
所有游戏游戏惩罚及奖励:
1.由胜利者哪一气球拍向失败队伍。拍爆气球。
2.由胜利者用口红在失败队伍脸上随意画一笔。
3.失败队伍可自行选择以上两种惩罚。
一、游戏名称:
上下左右
二、游戏目的发展学生的快速反应能力和敏捷性,培养学生团体协调与配合的能力。
三、游戏规则:
全体同学围成一个圆圈,前后距离20cm-30cm,老师立于圆心。学生按逆时针方向行进(匀速慢走)。注意力转向老师,当老师双手上举时,学生做足尖步走;老师手下放时,学生做矮子步走;老师右手侧举时,学生面向圆心,向右做侧并步跳。老师左手侧举时,学生面向圆心,向左做并步跳。动作错误者自动出列,即被淘汰。
四、游戏要求:
1、注意力集中,注意老师的动作变化;
2、反应要快,变换动作迅速无误。
五、游戏的危险性及注意事项
游戏过程中,可能因错误的反应,导致相邻同学之间产生肢体碰撞。应注意如下两点:
1、协调好与相邻同学之间的距离;
2、迅速变换动作的同时注意保护自己与他人,尽量避免碰撞的发生。
六、游戏变通
(假设几轮下来被淘汰的同学在10人以内,即可使用变通方案)老师动作不变,同学们动作颠倒一下,即:教师手上举,学生走矮子步;教师手下举,学生走
足尖步;教师右手侧举,学生面向圆心,向左做并步跳;教师左手侧举,学生面向圆心,向右做并步跳。
七、游戏奖罚
胜利者:继续做一个小游戏
1、游戏名称:蛇形穿梭
2、游戏规则:胜利者站成圆圈,前后距离50cm-80cm,按1~2报数,并逆时针匀速慢跑。当老师喊“1”时,则所有“1”数停步原地站立,“2”数同学绕“1”数向前做“S”蛇形跑。教师喊“2”时,则“2”数同学止步站立,“1”数同学绕“2”数向前做“S”蛇形跑。
3、游戏要求:
(1)、叫某数后,该同学不得向前跑动;
(2)、不可变速,不许超越前者;
(3)、止步站立者,不得故意阻挡跑者;
(4)、注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。
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