动漫设计合作协议

2024-10-08 版权声明 我要投稿

动漫设计合作协议(精选8篇)

动漫设计合作协议 篇1

甲方:×××乙方:×××

地址:地址:

邮编:邮编:

电话:电话:

传真:传真:

开户银行:

帐号:

日期:年月日

地点:

经过友好协商,甲乙双方就甲方委托乙方设计制作 FLASH 动画项目达成共识,共同签订如下协议:

一、项目内容

乙方负责为甲方设计制作:

二、协议内容

乙方负责在协议时间内为甲方设计制作 FLASH动画。成品时间为_______秒左右, 人物造型和场景风格为卡通与写实结合。

序 号 项 目 费 用 备 注创意、脚本设计、含人物、场景设定制作用户图形[头像元素]不超过10个本项目动画元素宣传图片不超过3个

制作时间为_______个工作日(确定脚本及相关人物、场景造型和色彩设计后个工作日制作时间)。

三、双方的权利和义务

1、甲乙双方保证严格执行本协议约定的全部内容。如果在执行本协议过程中任何一方违反本协议的内容即视为违约,违约方须承担由此引起的一切法律和全部经济上的责任。

2、甲乙双方保证拥有各自独立的企业法人,拥有与合作相关的行业经营权。

3、本协议并不改变甲乙双方原有的知识产权以及其它权利的所有权和使用权。

四、甲方的权利和义务

1、甲方必须在项目制作前,向乙方提供完整的有关制作方面的需求资料(包括描述需求的文字及图片,相关提案文档等),以协助乙方尽快完成甲方的制作项目。甲方保证对提供给乙方的图片、文本等电子文档的质量负责。

2、甲方自本协议书生效之日起付给乙方项目50%预付款,即(大写)_______________元人民币。

3、甲方在乙方按照制作要求完成 FLASH动画制作并验收合格后的三个工作日内,支付剩余50%项目制作费用,即(大写_______________元人民币。

4、甲方在使用本项目之后,若有改动,需向乙方提供制作费用,费用根据项目改动情况,甲乙双方协商。

五、乙方的权利和义务

1、乙方保证多媒体的制作质量达到双方协商的标准,即作品定义。

2、乙方保证对提供给甲方的图片、文本等电子文档的质量负责。

3、乙方必须在协议规定日期内,完成甲方项目 FLASH动画的设计制作。

4、乙方保证不超过协议授权范围使用甲方提供的全部资料。

六、违约责任

1、甲方的违约责任:

甲方必须在协议规定的时间内向乙方提供完整的资料,和按本协议的时间内向乙方预付设计费用。如果由于客户确认等各种因素导致时间延长,甲方有权和乙方重新确定完成项目的时间。由于甲方原因造成乙方不能按时完成FLASH动画的设计或不能按时交付完整的动画项目成品时,乙方有权要求甲方在一个工作日内予以纠正,如甲方仍未能按期改正,乙方有权要求甲方支付违约金。

2、乙方的违约责任:

乙方必须在本协议规定的时间内完成甲方项目FLASH动画的设计制作。由于乙方原因造成FLASH动画不能按时使用,甲方有权要求乙方在一个工作日内予以完成,如乙方仍未能按期完成,甲方有权单方面解除本协议,乙方承担一切责任,甲方有权要求乙方支付违约金。

七、适用法律

1、本协议受国家和主管机关颁布的法律、法规及行业规则之约束。

2、本协议任何一方不得以不知有关法律、法规及业务规则而推诿根据这些法律、法规及业务规则应承担的责任和义务。

八、知识产权说明

1、该项目最终产生的动画的使用权和产权归甲方所有;

2、甲方保证所提供FLASH动画制作里的所有内容的合法性或具备相关发布权,并承担由此产生的一切法律及经济责任;

3、乙方未经甲方许可,不得把该项目的成果用于任何商业用途宣传;Flash中的人物和场景不能作甲方授权外之其它用途;

4、乙方必须保证所制作的FLASH动画的所有体现乙方设计、造型成果的内容(包括但不限于设计的人物、场景,提供的图片等内容)的合法性或具备相关发布权,并承担由此产生的一切法律及经济责任;

九、保密条款

1、除非由透露方明确授权,收取方同意,在名词解释中的“保密期限”中对保密资料进行保密。在此期限内,收取方不得向任何第三方透露收取的保密资料,并且不得将收取的保密资料用于上述目的以外的任何目的。

2、收取方应尽最大努力将保密资料的传播限制在最小范围,在此范围内只有为了上述目的而需要知晓此保密资料的雇员。

3、除协议授权方式和范围使用资料外,对保密资料无暗示或明示的许可被授予收取方。

4、收取方同意,收取方或其任何雇员、代理或代表违反本协议将对透露方造成不可补救的损害,仅是赔偿金还不足以补救,透露方有权就任何该等违反要求的行为履行合同和强制补救。此列补救方法不应被视为排他的补救方法,而应是附加于以法律或公平原则存在的所有其它补救方法。

5、受中华人民共和国国内法所管辖。如果收取方违反本协议,收取方同意支付透露方因争取执行其在本协议下的权利而发生的一切合理费用和开支(包括法院费用和律师费用)。

6、本保密协议在协议规定时间内有效,但甲乙双方合作结束后,本协议的保密条款继续有效,延续性为 年。

7、不论本协议的其他条款有何规定,双方承认保密资料不应包括以下任何资料。a、是公知,或非因收取方不正当行为而成为公知的资料;

b、在本协议下于透露时已为收取方所知而没有对透露限制的资料(且此事实被合理地令人

满意的向透露方证明);

c、是或后来合法的和不违反本协议的成为收取方财产而没有任何义务限制透露的资料; d、被合理的令人满意的向透露方证明,已由收取方不违反本协议的独立开发的资料; e、由透露方向第三方提供而不对第三方权利进行类似限制的资料;

f、经透露方书面授权明确批准发布的资料;

g、被规定由收取方向具有管辖权的法院或恰当授权的政府部门透露的资料。

8、就保密条款第3条第e项而言,如果收取方被要求或被规定透露任何保密资料,收取方应迅速向透露方发出有关书面的通知。以便透露方可寻求保护令,或其他适当的补救方法。收取方同意尽其最大努力协助透露防取得保护令,或其他适当的补救方法。如果没有获得上述保护令,或其他适当的补救方法,收取方将仅提供被命令透露的该部分保密资料,并尽其它合理的努力取得其它保证,保证透露的该部分保密资料将获得保密对待。

9、收取方同意应透露方要求向透露方归还保密资料、其所有复制品(不论授权与否)及含有保密资料或其他任何部分的收取方,或其任何代理、雇员或代表(包含律师、会计师、财务顾问)做出的任何分析、编辑、研究或其它文件。不论上文如何规定收取方的内部律师或外部律师可保留上述资料的复制品之一,以免将来可能的对透露范围的误解。

十、其他条款

因不可抗力导致的合作方损失,对方均不承担任何赔偿责任。但是在不可抗力发生后,双方应当立即采取措施防止对方的损失进一步扩大。

未尽事宜,双方可协商后签订本协议的备忘文件。甲、乙双方各自承担其业务收入的营业税。各自应依法缴纳各项税金。

十一、协议附件及协议生效

1、本协议一经签署立即生效,有效期为 年。

2、本协议一式两份,双方各执一份,经双方签字盖章后生效,具有同等法律效力。

十二、名词解释

不可抗力:由于地震、台风、火灾、战争、罢工、政府行为、火灾、基础电信网络意外中断造成的,及其他各方不能预见并且对其发生和后果不能防止或避免的事情。

备忘文件:为甲乙双方在本协议范围之内,但未包含于本协议之中的与双方合作有关的内容进行协商后,以文件(电子文档、印刷类文档)的形式签定,备忘文件与本协议同样具有法律效应,在与本协议有冲突时,以备忘文件所列条款为准。

保密资料:为协议中定义的双方合作范围内,为对方在透露时标明“保密”或“专有”的一切装置、图表、书面资料或者其他有形形式的资料。通过口头或视觉透露,并且在透露时被确认为“保密”的资料,如果在经口头或视觉透露后30(三十)天内转为有形形式、标明“保密”并转交给对方,则被视为保密资料。“保密期限”指收取保密资料之日起一年。

甲 方乙 方

代表签字:____________代表签字:____________

公 章 :公 章:

动漫设计合作协议 篇2

1 学校教学现状

传统动画设计与制作专业实训课程教学存在诸多问题。学生就业难, 企业缺人才。近年来, 动漫行业逐渐兴起。国家长时间提供了政策鼓励, 地方政府也进行了扶持, 动漫企业每年都在新增, 此外, 由于通信技术、计算机网络技术与数字技术日趋成熟, 需求越来越多的动漫人才。高校动画设计与制作专业学生十分迷茫, 动漫一词仿佛是从事领域的大方向, 然而, 却不知道自己今后将具体从事哪方面的工作。当前, 学生对自己应储备哪方面的知识却一片茫然。高校培养脱离市场需求。学校在教学过程中, 受限于师资与教学经验等多种因素, 教学缺乏针对性, 学生在课上所学无法满足实际的动漫岗位。动画设计与制作专业学生对学校培养丧失信心, 产生了恶性循环。市场喊着缺乏人才, 然而学生却又找不到工作。学生因为找不到工作, 严重怀疑学校的教育方式。因此, 各种名目的培训班发现了商机, 以此招揽生源。很多同学一边上课, 另一边花钱找培训班上课, 但是各培训班的质量存在较大的差异, 好的培训班有助于为学生补充正常课堂教学资源; 此外, 当前网络资源虽然比较发达, 学生能从网络上获取众多的专业知识, 然而, 学生普遍具有较差的自主学习能力, 缺乏自主收集专业方面的知识。动画设计与制作专业学生缺乏对专业的认知, 对自我认知存在不足。在探讨模拟仿真校内实训基地及其构建的基础上, 解决校企合作中共同建设和管理校内外实训基地遇到的问题[1]。

2 合作实训基地教学的必要性

动画设计与制作专业与企业建立校企合作具有必要性。高校开展的校企合作教学优化了动画设计与制作专业的教学结构与教学方法。从动画设计与制作专业校企实训基地教学反馈出的信息我们可以了解到, 高校结合实际需要, 完善了课堂教学结构, 调整了教学科目, 针对性地增加了一些实训科目, 同时合理分配了某些科目的教学课时, 摒弃了原有的辅修科目, 有助于促进动画设计与制作专业学生的发展, 高校通过校企合作教学模式, 完善了动画设计与制作专业的教学方法。为了实现学生更好地发展, 高校考虑到企业的实际需要, 及时调整了教学方法, 同时增添了项目化教学, 采用立体化教学, 使用学中做的教学方式, 结合了学生的理论与实际, 让学生一边理解, 一边消化理论知识, 将“教、学、做”结合在一起, 较好地培养了学生的综合素质、实践能力与创新能力。校企合作办使学生具有了职业素质。校企合作办学为学生提供了进入企业学习的机会, 让学生真实地感受到企业的工作环境与文化氛围。在校企实训中, 高校依照企业管理模式开展实训, 重视培养学生对专业的了解与热爱, 使学生养成了团队协作精神, 学会了群体沟通技巧, 培养了组织管理才能。校企合作办学提高了高校的就业率。学生在企业实习, 接受了企业提供的培训与考核, 可以签订就业协议。企业与学生是一种双向选择的方式。校企合作实训基地教学为企业培养了优秀的员工, 同时也为学生提高了良好的就业岗位, 实现了学校、企业、学生各方的共赢。只有建立起一套完善可行的校企合作方案和长效机制, 保障校企双赢, 才能真正实现校企无缝对接[2]。

3 校企合作的优势

校企实训基地有效发挥了自身作用, 满足了我校对口专业;具有长期稳定性, 且能够带来可观、稳定经济效益效益;具有较高社会责任感, 为实习提供良好的条件。企业能满足专业对口的要求。同时, 企业构建了一定规模的产学研实训与生产实习基地。

3.1 优化教学课程设置, 改变教学模式

高校在对动画设计与制作专业的学生进行课程设置时, 整合了现有的课程资源, 结合企业对人才的设计需要, 有效利用课堂教学时间, 尽可能地满足企业对人才的需求。企业了解了动画设计与制作专业的前瞻性, 为自身结构优化提供指导。许多高校在开设校企合作课程时, 都是在企业专家与校内教师的领导下完成的, 有助于实际运行, 真正实现了课程开设的目的。校企合作实训基地教学有助于学校做好实习前的准备工作。教师指导学生, 让他们明白毕业实习的重要性, 并高度重视。教师让学生做好校内模拟训练, 提高他们的实践适应能力。高校教学改变了原有的教学模式, 与企业进行合作, 构建校企合作, 根据岗位需要, 进行教学实践, 提升了学生就业适应性。校企合作要求学校、企业明确各自的责任, 通过签定学生实习管理协议与校企合作协议, 明确各自权利与义务;在校企合作模式下, 高校鼓励教师主动深入顶岗实习中, 时刻指导并帮助学生, 此外, 还鼓励教师不逐步提升理论与实践技能, 争取成为“双师型”教师, 有效施展自己的教学、管理工作能力。校企合作实训基地教学引导学生自我管理, 让他们具有较强的自我约束力。

3.2 实现了订单式人才培养, 教师考评得到优化

企业合作又有助实现人才的定单式培养, 这样极大降低了在人才招聘中产生的风险, 也解决了培训员工的成本。校企合作事项“订单式”要求学校在与企业合作前, 可以根据自身的需要, 同时企业也可以结合对人才的需要与学校进行合作协商, 使高校对人才的培养更具针对性。以某一动漫公司为例, 该动漫公司具有9个岗位, 能够为学生提供的岗位有7个, 如后期动漫制作人员、3D动作制作人员、角色设计制作者等。校企合作开展订单式教学为所有学生提供了企业实习的机会。从实质意义上, 有关校企合作实训基地教学是动漫事业发展中尤为重要的一环, 能使高校的动漫教学更贴近于生活, 满足社会对人才的需求, 通过订单式培养出的动画设计与制作专业学生具有较强的市场竞争力, 为学生提供了一个真实的实训基地, 缩短了企业人才的培养时间, 为学生成功进入企业创造了有力的条件, 实现了学生、学校、企业与社会四方面的利益, 是一种合作共赢模式。校企合作实训基地教学要做好实习考评工作, 同时进行及时反馈。现有的顶岗实习考评缺乏规范性, 校企合作双方通过协商, 为学生制定了优化的顶岗实习双向考评方案, 主要针对学生实践技能水平、培养情况与实习岗位任务等层面开展考评, 合理制定考核评价内容, 努力促使考评结果的量化。

4 结语

当前, 学校对人才的培养无法满足社会对人才的需求, 学而不能用, 学非所用, 让学校苦恼, 使企业头痛, 这也是一个需要正视的现实, 产生的这种现象严重限制了高校动漫教育的发展。校企合作对高职人才培养起着至关重要的作用, 如何克服高职动画设计与制作专业校针对毕业生的应用能力与企业用人需求之间存在的巨大差距, 越来越多的高校与企业认识到实训基地的重要性[3]。校企合作实训基地的教学模式为企业所需动画设计与制作专业提供大量的优秀人才, 有助于学校和企业实现共赢。校企合作实训基地教学模式符合了市场需求, 以社会就业为目标, 实现了校企合作下的人才培养。学生在这种教学模式中, 理论知识更好地应用到了实践技能上, 这都取决于动画设计与制作专业实施的校企合作基地教学模式。

摘要:校企合作实训基地教学是高校培养动漫人才满足社会的需求, 提高了高校的就业率。文章主要论述了学校教学现状;校企合作教学的必然性及校企合作实训基地教学模式。

关键词:动画设计与制作专业,校企合作,实训基地教学

参考文献

[1]许央琳.高职动画设计与制作专业校企合作实训基地共建研究[J].职业教育研究, 2013 (3) :32-34.

[2]张鹏, 尹华国.基于动漫设计专业方向校企合作共建产学研校外实训基地的研究与实践[J].科技风, 2013 (8) :194-195.

动漫商业合作没有边界 篇3

林小能:传统的方式是先有产品再做营销,形成品牌、文化,即你先有一个杯子才能做推广,我们选择的方式是没有产品,先有文化,再生产产品。动漫是从内心的角度去帮助用户,但就像机器猫、迪士尼,它做得再牛也是一种文化、品牌,它还是得有产品,来支持它的价值。或者说,实体品牌是从实的开始,虚的文化品牌是从虚的开始,但最终是殊途同归,都要做成品牌、文化,最终都要靠一个方式输出它的价值。

动漫报:现在盒成动漫已经和100多个品牌合作,是不是任何产品都有合作的机会?

林小能:我们不会随便找一个品牌合作,也不会轻易把其他品牌植入漫画内容,这中间有会毁了我们的东西。其实,动漫是一个比较广泛的东西,它可以做动画、插画、电影、真人剧,由此它产生的辐射价值、衍生价值就有很多,例如广告、代言、病毒营销,或者形象比较讨人喜欢的,可以把形象授权给一些商家。

动漫验证了没有边界的商业合作。只是要有主体,例如迪士尼的主体是箱包,所以到底还是要找到大的行业,对于成年人而言,消费品会更加合适,这样盒成动漫就可以做一个中心点、多个爆发点的商业模型。除了内容产品的营销、广告、产品,还可以走进实体经济,包括咖啡馆、餐厅、面包坊等等。所以动漫的可能性是无限的,这既是它的优点也是它的缺点,我们要分清从哪个点开始切入。我们的目标就是做一些时尚、潮流的品牌,根据这个定位,我们会以箱包服饰为主流产品。当然也不会放弃数码配件、电子产品等品类,我们在这里更多的是提供产品设计、形象素材更新、运营方面的服务,合作商赚到钱,那就是我们赚到钱,这就是我们的心态。其实我们一开始也是这样做的,只是走着走着有点走弯了,掉入动漫这个坑了,但动漫只是一个形式,你要跳出来进行更广泛的商业结合,才能保证你的市场做得更大。

动漫报:在网上看到盒友担心,低姿态出现的张行在一定程度上满足了他们的需求,但现在张行要拍话剧、微电影,要Open the box,岂不是脱离了他们当初喜欢的原因?

设计项目战略合作协议 篇4

甲方:*****有限公司

乙方:***

甲乙双方本着优势互补、合作共赢的原则,经友好协商,就甲方承接的景观照明项目的设计工作达成如下战略合作协议:

一、合作内容

甲方因自身业务发展需要,需乙方协作共同完成通过甲方承接的景观照明设计工作,具体设计内容包括:文本方案、设计效果图、灯光效果动画、灯具选型、施工图(布灯、布线)、电气系统图、安装大样图。

二、合作模式

1、甲方通过自有资源承接运作项目,在整个项目运作中,甲乙双方共同协作促使项目达成;

2、项目前期甲方负责对接客户并运作项目,乙方负责出具具体的设计稿件方案,并协助甲方完成方案的调整修改及投标比稿工作;

3、在项目设计跟进过程中,在需要的情况下,乙方协助对接客户,与客户沟通设计需求并反馈至甲方,乙方按甲方反馈内容开展工作,直至交付最终设计方案及落地执行;

4、在项目执行后期,在甲方需要的情况下,乙方需全力协助甲方的工程施工,以使项目按设计效果圆满完成。

5、甲乙双方所合作的设计项目成果,甲方亦拥有著作权,作为甲方设计项目案例作品。

三、交付和验收

乙方的设计方案是否符合需求,由甲方先行验收,再交由客户验收。如未达到客户最终满意确认,乙方应全力配合修改。

四、费用及付款方式

1、以项目为单位独立结算,项目完结后,由甲方负责开具发票给客户。甲乙双方按照以下形式进行费用结算:

①设计费:甲乙双方按设计费的实际收入(税后)四六开分成(甲方40%,乙方60%),单个项目设计过程中,不计修改次数,以最终客户认可成交为准; ②因设计中标的施工项目:甲方按该项目总额的5‰支付乙方设计费提成,支付比例与进度与甲方该项目的工程款实际到账进度同步(10个工作日内给乙方结算),单个项目设计过程中,不计修改次数,以最终客户认可成交为准; ③业务提成:甲方按5~10%比例支付乙方业绩提成。支付方式:甲方收到该项目工程款至少60%后开始支付甲方提成,结算比例、进度与甲方收到该项目工程款比例、进度同步;

2、项目过程中,相关设计工本费均由甲方承担,其它相关开销事项,由甲乙双方协商解决。

五、双方的权利和义务

1、甲方有权对乙方的项目执行方案提出思路和建议,以保证达到客户需求;

2、乙方应在甲方要求的时限内完成相关工作;

3、乙方在未获得甲方批准的前提下,乙方不得私自与客户另谈合作及交易;

4、乙方须做好项目保护工作,不得泄露甲方商业信息;

5、乙方须维护甲方企业形象声誉,不得诋毁甲方企业及负责人个人声誉形象;

六、违约责任

1、若因甲方未按本合同履行相应的义务,乙方可告知甲方,若甲方在收到乙方告知后5个工作日内仍未履行相应义务,乙方方可选择单方面终止本协议而不用向甲方承担任何责任;

2、若因乙方未按本合同履行相应的义务,或未能按甲方、客户要求按时按量完成设计工作,则甲方可酌情减扣相应的设计费用,若乙方多次出现上述违约情况,甲方亦可选择单方面终止本协议而不用向乙方承担任何责任,同时若因乙方未履行义务而给甲方造成损害的,甲方保留追诉乙方违约责任的权利;

3、乙方不得未经甲方同意擅自与客户洽谈,承接甲方客户的项目。如有违反,一经查实,乙方需承担违约赔偿金人民币10万元;

4、若因乙方泄露甲方商业信息,或因乙方言行造成对甲方企业形象诋毁或业务损失的,甲方有权追溯乙方相关经济损失。

七、其他事项

1、本协议自甲乙双方签字生效,有效期为叁年,协议期满双方可根据情况协商续签。

2、双方可就具体项目的细节另行商议作为本协议副本,本协议副本与协议是不可分割的一个整体,与本协议有同等法律效力。

3、本协议一式两份,双方各持一份。

4、本协议未尽事宜,有双方友好协商解决。

5、双方在履行本协议时发生纠纷,可以通过协商解决,协商不成,提交惠州市仲裁委员会仲裁。

甲方盖章(代表签字): 乙方盖章(签字):

企业广告设计合作协议 篇5

甲方名称:_________ 乙方名称:________设计工作室

公司地址:_________工作地址:__________________

联系电话:_________联系电话:__________________

为了保证甲、乙双方能够合作愉快,以及提高双方的工作效率,本着精诚合作、互惠互利的原则,甲乙双方结为战略合作伙伴,特签定以下合作协议:

一、甲方可将乙方在组织结构上编制为其企划设计部,在配合甲方工作中,乙方均以甲方划设计部或企划顾问的名义参与工作。

二、乙方所有成员均可为甲方工作,但具体可由乙方按照需要自行调配,正常工作地点目前仅限_____内环线以内企事业单位。

三、乙方负责甲方企业形象广告和产品形象广告的设计工作,保证及时完成甲方委托的设计事务,并保证其设计质量达到甲方的要求,乙方积极主动维护甲方公司的品牌形象推广工作。

四、甲方给乙方设计的工作量为:每月最多不超过_________个标准P(1页纯平面图为1个标准P,特殊性质设计不在此例,比如标志设计)。如果超出最多工作量,所超出的量费用按实另计。

五、甲乙双方的费用按月现金结算。每月月终_________日内,即每月_________日前甲方必须结算上月费用给乙方,结算_____元人民币/月。但在签定此合同之时甲方须向乙方支付1000元费用做为预付金,合同终止时退还甲方。

六、双方结算的费用仅为设计服务费用,不包括以上合作所产生税费。如甲方有乙方此合同工作范围之外其他项目与乙方合作,双方可另行签定单项合作协议。乙方保证以最优的价格服务甲方。

七、若因乙方原因其设计不符合甲方要求,则甲方有权终止双方的合作,费用按月周期内平均每天的费用(_________元/天)进行结算。

八、在合作期内,乙方为甲方设计的作品,在甲方付清相应服务费用后,其知识产权即属于甲方,乙方不得擅自将其转让甲方之外任何第三方作为商业用途。但乙方保留用于参展、评选的权利。合同期满后乙方将全部电子文件及相关甲方资料移交甲方。

九、乙方有权拒绝甲方委派的非甲方公司的广告设计事务。

十、单次合作周期最短不少于三个月,最长不超过十二个月。

此次合作的期限为:200_________年_________月_________日到200_________年_________月_________日。

十一、双方因不可抗拒力(如地震、台风、战争)而使本协义终止,不在违约范围内。

十二、未尽事宜,双方另行友好协商解决

本协议一式二份,甲、乙双方各持一份,具有同等法律效力

甲方:_________

乙方:__设计工作室

代表:_________

代表:____________

签章:_________

签章:____________

日期:_________

设计师战略性合作协议 篇6

甲方:索菲尼洛武汉分公司

代表人:郭焰

电话:***

QQ:3277187 乙方:

代表人:________电话:___________

QQ:________ 甲乙双方本着“互惠互利,共创双赢”的原则,经双方友好协商,就双方合作事宜达成如下协议。

一、合作内容

(甲方产品:索菲尼洛复式吊顶产品推广)

一、合作方式

方式①:资料共享

乙方在每签订一个客户设计单后需提供该业主的客户详细名单给甲 方。如:业主姓名、身份背景、家庭住址、联系电话、楼盘地址、楼盘户型、建筑面积、设计总费用、装修预算造价等。甲方得对乙方所提供的业主客户信息保密,业主信息不得向第三方泄露,在甲方向乙方提供的客户产品推介时,甲方不得透露业主信息由乙方提供,密切掌握客户生活习惯方式与产品推介方式。不得影响客户正常生活,不得损坏乙方公司及个人名誉,甲方在后期跟踪客户阶段,乙方设计师有责任配合甲方进行业主沟通及产品推广。

方式②:设计师推存在乙方公司接到设计单后,设计师在与客户沟通时,在与客户有一定的感情基础上,时间、环境、时机成熟的情况下乙方设计师有义务积极把甲方产品推荐给客户采用。

二、战略合作标准及支付办法

1、资料共享方案酬金标准:在乙方提供的客户信息中,甲方后期跟踪成交签单的,甲方需按客户签单的总价格计算,按客户成交总价的10%,在客户工程安装完工后,甲方给预乙方作为资源共享酬金款,三个工作日内付清全部酬金。

2、设计师推存方案酬金标准:凡是乙方设计师建议、引导、推存客户与甲方签单的,甲方需按照客户签单的总价格计算,按客户成交总价的30%,在客户工程安装完工后,甲方给预乙方作为资源共享酬金款,三个工作日内付清全部酬金。

三、合作酬金年终回馈方案。

甲方在与乙方合作的过程中,乙方无论是资料共享或是设计师推存方案、帮助甲方累计销售金额达到一定数额。(以年计算)

1、达到30万元金额,甲方给预乙方2%年终回馈酬金款。

2、达到50万元金额,甲方给预乙方3%年终回馈酬金款。

四、其他

1、乙方仅为甲方产品推存、引导客户购买提供信息及促成服务,不参与技术、施工等具体事务。甲方在乙方推存的客户中,期间发生的一切与业主方的纠纷均与乙方无关;

动漫设计合作协议 篇7

一、动漫产业对人才创新能力的需求

动漫产业属于文化创意产业,其涵盖的内容很广泛,包括电视、报刊、动漫图书等动漫产品的设计、制作、出版、销售等以及衍生的一系列相关产业,如卡通制品、动漫玩具、服装和服饰等产品的生产和经营。从运行过程来看,动漫产业以“创意”为核心,涵盖了动漫创意的设计,动漫内容的生产开发,动漫作品的播映出版以及动漫衍生品的制作发行和销售等的一整套产业体系,是一个价值创造和实现的过程。根据微笑曲线理论,在产业价值中,处于两端的创意设计和销售环节的附加价值要大,处于中间的生产开发环节的附加价值是最低的1。动漫创意形成与设计处于产业价值链的上游,是动漫产业发展的起点和原动力,而创意的源信息来自人的灵感和思想,这就需要动漫人才具有良好的创新能力。熊彼特认为,所谓创新就是要“建立一种新的生产函数”,即“生产要素的重新组合”。创新包括技术创新、管理创新、制度创新,其核心是思维创新。创新的实质是以前人的成果为依托,创造出有利于人类文明与进步的有价值的、前所未有的新的物质产品或精神产品。创新能力则是就是创造新的思想、将新的思想付诸实践创造一个新的事物的能力2。作为创意性产业,动漫人才的创新能力是动漫产业可持续发展的关键。

进入21世纪以来,我国政府将动漫产业纳入国家“十一五” 发展规划,并出台政策对中国动漫产业大力扶植,原创动漫产业重新兴盛起来,并持续快速发展。2000年国产动画片产量仅为4000多分钟,而2011年达到了26万多分钟,同时还有24部国产动漫电影推出,中国动漫产业已经进入高速发展的黄金时期。 现在,动漫产业已成为我国最具发展潜力的新兴产业之一,也成为新的经济增长点。据统计,2012年中国动漫产业的总产值接近760亿元人民币,相较2011年增长了22.2%,比2009年翻了一番,连续三年平均增长27%。尽管经历了多年的快速成长,中国动漫产业在文化产业中的占比仍然较低,2012年动漫产值约折合120亿美元,而日本的动漫产值则达到1200亿美元。从国内动漫内容消费市场构成上来看,中国原创本土动漫产品占比仍然较低,只占11%。而日本动漫产品则占据我国动漫消费市场60%的份额。其主要原因在于,我国动漫产品模仿性较强,原创不足;缺乏本土性特性,无法根植于民族文化创造有生命力的故事。因此,中国动漫发展的重点是提高中国本土动漫产业实力,提升中国原创动漫在国内市场的占有率,这就需要加强对动漫人才创新能力培养。

二、校企合作培养动漫人才创新能力的必要性

1.高校动漫人才培养的弊端。我国动漫人才的培养主要通过高等学校设立动漫专业进行学历教育。高校教育主要通过制定培养方案、开设理论课、实践课、生产实习、毕业实习和毕业设计等环节完成对大学生的四年制学历教育。在目前的教育过程中, 普遍存在重理论轻实践、重技术轻艺术修养等问题。课堂教学中,教师大多采用的是“满堂灌”的授课方式,选用的课本知识陈旧,无法跟上快速更新的动漫技术和动漫知识,学生变成过时知识的“存储器”,缺乏发现问题和探索思维能力。在课程设置上, 大多偏重于动漫理论和技术课程,而艺术修养、影视欣赏、文学赏析等人文课程不做安排或者设为选修课程。对于大多数大学生来讲,选修课就是混个学分的课,没有人真正去学习,这导致学生的情操、艺术修养得不到提升,对本土文化更无从领悟,其创造性思维也就得不到培养。这些问题导致学校教育与市场需求相脱节,学校每年输出大量的毕业生却无法满足动漫市场的需求,不是数量问题,而是质量问题,以传统模式培养的大学生普遍缺乏创新能力,无法满足我国提升原创动漫的需求。

2.校企合作模式的必要性。创新能力包括实践能力、想象能力、分析能力、学习能力、预见能力、应变能力和沟通协调能力等,是各种能力的复合体。大学生的创新能力既受到其自身的智力因素和非智力因素的影响,又受到教师的创新素质和学校内外的创新环境等外部因素的影响3。创新能力的培养既要求有创新思维的引导,又要求有良好的创新环境。在灌输基本的动漫理论和知识的基础上,要求将社会、科技、经济发展的最新知识和行业发展趋势及时反映到学校教学中,保证学校教学内容与市场需求接轨。通过校企合作,整合双方资源,共同设立研究项目, 企业、学校教师、学生共同参与研发和制作,为学生提供动态的实践环境,是培养学生创新能力的必要途径。加强校企合作不但可以让高校了解企业对人才的需求特点,可以根据企业需求不断修改培养方案,避免出现动漫专业毕业生与企业需求之间“货不对板”的问题。同时,还可以使高校教师在校企合作中提高自身的创新素质。有利于培养大学生创新能力。

三、校企合作下动漫人才创新能力培养体系构建

校企合作模式起源于美国,美国工业的快速发展对高校人才的实践能力要求迅速提升,单一的校园环境办学模式无法满足这种需求。该模式有三大特征:(1)学校企业共同参与,利用学校和企业两种不同的资源和环境;(2)符合教育基本规律;(3)培养适合社会、企业需要的具有全面素质和创新能力的人才4。结合校企合作模式的特征,以市场和社会需求为导向,本文构建了动漫人才创新能力培养体系。该培养体系从理论课和实践课教学入手,将创新教育引入教学过程,充分利用校企双方资源,实习校企双赢,具体见图1。

本文提出的动漫人才创新能力培养体系,分为三个部分,形成了动漫市场—项目—产品、人才培养方案—课程—能力两个闭环,并且相互呼应,共同以学生为核心提供服务。

1. 第I部分强调了动漫市场人才需求与学生人才供给之间的动态协同关系。当前高校的动漫相关专业,能够较为系统地培养动漫人才,注重动漫创作的学术性和专业性,但对企业人才需求和技术需求方面明显具有滞后性。通过动漫企业与高校之间的深度校企合作,能够将动漫企业的市场需求最迅捷和准确地反映在高校的动漫人才培养方案中,促进高校对动漫相关技术热点的研究。通过对人才培养规格的调整,传递到高校人才培养的课程设置、实验设置等环节,把校企合作最终落实到教学为中心任务上,使高校在动漫人才培养方面始终与市场保持一致,始终站在行业的前沿。

2.第II部分,描述了以创新性训练为核心的校企合作培养创新型动漫人才的基本框架。其中,项目导师制的实施、先进动漫实验室的建立、创新性训练项目的开展,是该框架进一步落实细化的关键。

整个框架以动漫相关专业的学生为核心,从动漫企业引入实际动漫项目,在专业教师的参与之下,进入动漫专业实验室后,以创新性训练的形式要求学生在规定的期限内完成。学生可以自由组合成为若干个不同的创作小组,包含创意、编导、技术、 组织管理,最后拿出完整的动漫成果。教师与企业设计师共同对动漫成果进行指导和点评,提出下一步的改进意见。在此过程中,学生不仅对课堂上所学习的专业知识进行了实践锻炼,而且能从项目中发现更多需要掌握的实际经验,极大地提升了学生的团队写作能力和创新能力。学校通过投入教师资源,使教师准确把握动漫行业发展趋势,持续更新动漫行业技术需求,提升教学水平和能力,为成为双师型人才提供了实现路径;通过动漫专业实验室,学校投入技术资源,不仅提高了资源利用率,也使人才培养方案在课程设置层面得到了进一步落实。

3.第III部分,描述了校企合作下动漫人才培养的成果。创新性训练,使学生在不脱离学校教学环境下,依靠给定的教师资源和技术资源,就可以参与企业实际项目,提升创新能力。这种创新能力,一方面是高校人才培养方案的执行,另一方面是动漫人才校企深度合作的结果,包含了高校学术性要求和企业技术性要求。在此过程中,参与创新性训练的学生社会型转变,增强社会责任感,丰富了工作经验,提升掌控自我发展轨迹的自信心。 另外,通过创新性训练形成的动漫产品,可以交付给动漫企业, 提升校企合作的利益契合度。

四、结语

信息技术对促进国民经济发展、提升整体创新能力和国际竞争力起到举足轻重的作用。尤其是大数据云计算时代的到来, 为我国动漫产业带来了巨大的挑战和发展空间。动漫人才是动漫产业发展的关键因素,培养具有创新能力的高素质的动漫人才是新时期高校的重要任务,大力推进校企合作,结合新时期市场需求,充分利用双方资源,加大对大学生创新能力的培养力度,对推动动漫产业发展将具有产业深远的影响。

摘要:我国动漫产业的发展对动漫人才的创新能力提出了更高的要求。高校传统动漫人才培养模式存在很大弊端,导致毕业生与市场需求脱节,缺乏创新能力。结合校企合作模式的基本特征,以市场需求为导向,构建动漫人才创新能力培养体系,形成动漫市场—项目—产品、人才培养方案—课程—能力两个闭环,充分利用校企资源,对动漫专业学生进行创新能力培养,促使动漫人才适应当前经济发展的需求,对于推动我国原创动漫在国内市场占有率具有积极的意义。

动漫设计合作协议 篇8

此次中英动漫产学研论坛的主题是“动漫复合型高端人才培养探讨”。杭州市政协副主席赵光育、杭州市政府副秘书长董祖德、杭州市外事办公室副巡视员孟铁原、英国驻沪总领事馆文化教育处文化教育领事包迈岫等嘉宾出席了论坛。英国皇家艺术学院动画学院院长琼·阿什沃斯(Joan Ashworth)①,英国法尔茅斯大学学院数字动画专业负责人、世界动画协会组织前副主席安迪·怀亚特(Andy Wyatt),英国中央兰开夏大学动画课程负责人、动画片“巴布工程师”主要动画师查德·沃尔顿(Jud Walton),宏梦卡通集团公司总裁贺梦凡,浙江传媒学院动画学院院长丁海祥先后就动画剧本创作、如何在动漫教育中嵌入产业需求、动漫学术教学与产业实践的关系、动漫企业需要的创作人才、如何在学生培养方案中贯彻“现代动画”的概念等主题发表了精彩演讲。

一、论坛背景和概况

杭州市政协副主席赵光育在致辞中表示:2012年伦敦奥运会日益临近,全球瞩目的精彩盛典即将拉开帷幕,同时2012年也是中英建交40周年,双方通过成功举办一系列大型文化交流活动,增进了两国人民的相互了解。近年来,杭州与英国的经济交往十分活跃,贸易往来不断增长,杭州被英国贸易委员会推荐为最值得投资的城市之一。在城市国际化的进程中,杭州致力于发展文化创意产业,打造全国文化创意中心和建设动漫之都。自2005年以来,杭州已成功举办了7届中国国际动漫节,被国家“十一五”、“十二五”发展规划纲要列为中华文化走出去工程和重点扶持的文化交易平台。他指出,在本届中国国际动漫节期间,由动漫节组委会与英国大使馆文化教育处联合举办的英国日主题巡礼活动,不仅是对国际动漫的褒奖,更是一次对中英文化共融互通的肯定。在此次教育展上,来自英国的18所参展院校,有全球一流的艺术设计与动漫类专业的高等学府,代表了享誉欧洲的动漫教学经验,为中英两国在动漫教育领域的合作搭建了平台,也为全国赴外教育的中国学生搭建了便捷的海外留学之路。他表示,中英两国都有着深厚的文化底蕴和令人骄傲的历史,在美术、文学、音乐、建筑等领域创造了世界级的魁宝,相信动漫日的举办将为两国友好往来增添新的活力和动力。

英国驻上海总领事馆文化教育处文化教育领事包迈岫在致辞中表示:英国大使馆文化教育处作为中英双方进行文化交流的前沿机构,其目标就是在两国之间建立互信关系,动漫节树立了一个很好的榜样。他指出,教育合作是英国大使馆和领事馆的一项重要工作,国际教育并不仅仅有利于塑造全球竞争力,而且对于如何改变人们的生活理念和生活方式也非常重要。他希望,通过这次活动,能够建立国际化的多边教育平台,使政府、商界、文化界都能够参与进来,对英国的全球化和英国与世界上其他国家的交流作出一定的贡献,使得英国文化更加融入全球,也更加具有包容性。

在会后接受本刊采访时,包迈岫进一步表示,此次动漫节的英国主题活动是在英国大使馆文化教育处与中国国际动漫节组委会于2011年签署的中英动漫教育三年合作备忘录的基础上开展起来的,是英国大使馆文化教育处“高等教育国际化”之知识经济伙伴关系项目的重要组成部分。他指出,选择动漫作为两国合作的一个重要主题有多方面的原因。其一,在知识经济时代,创意产业对于全球经济的重要性不断增长,动漫产业是其中的重要部分。在动漫产业的发展中,技术技能很重要,但是为了在商业市场上获得成功,还需要懂得整个市场链的运作,英国在这方面能够提供一些相关经验。其二,随着动漫产业的发展,近年来中国对于动漫人才的需求很大,但教育体制的供给方面存在不足。在培养动漫产业所需的人才方面,教育机构和动漫企业都扮演着重要角色。这也是两国能够产生合作的领域。其三,动漫行业本身具有一定的特殊性,它具有跨越语言界限的共通性,是年轻人社会化的重要部分,这也是两国认为具有合作价值的领域。

二、论坛主要内容和观点

英国皇家艺术学院动画学院院长琼·阿什沃斯发表了题为《动画剧本创作:如何开发文字、图像、语言和实践之间的创意纽带》的演讲。她重点阐述了以下几个方面的内容。其一,在动画专业中,与动画相关的文字创作非常重要。她举了大量的实例来阐述在日常的教学中,如何指导学生将文字和图像结合起来进行动画剧本的创作。比如,在同样的一个场景下或面对同一个物体时,要求学生设计十个不同的故事,让他们充分发挥想象力,寻找物件之间的关联,帮助学生培养创造能力。其二,她强调,在创作过程中,反复的修改是非常必要的一个步骤。反复的修改能够促使学生不断思考,从而发现不同层次的联系。其三,她认为,动画创作和教育实践中有一个明显的趋势,即文字的开发应该和电影的创作联为一体,而不仅仅只是起始的步骤。因此,她强调,在动画教学中,要重视这个趋势,并指导学生学习在电影制作的过程中不断地进行文字创作。其四,她指出,剧本的创作可以应用很多材料,比如黏土、纺织材料等,她所在的动画学院在教学过程中很重视运用这些新材料,指导学生进行创作性的文字开发。

宏梦卡通集团公司总裁贺梦凡立足动漫企业本身,探讨了现阶段如何培养动漫企业发展所需要的创作人才。他认为,为了培养优秀的动画创意(编剧)人才,高校和企业要紧密结合,只有实现产学研一体化,才能培养出真正优秀的动漫人才。在这个过程中,高校和企业各自承担着不同的使命和任务。他指出,高校的主要任务包括:一是培养学生对于动漫事业的热爱;二是学生应当接受严格、专业的技巧训练;三是给学生提供前沿的技术、信息和优秀作品。同时,学生还需要不断学习和积累传统文化。他还指出,企业应当完成的任务主要包括:一是创造一个尊重年轻创意人才的氛围,给他们提供实践和锻炼的机会,甚至是允许失败的机会;二是提供一个创作的实践平台,让年轻人了解企业的任务、流程等;三是培养年轻人对于市场的敏锐度,要能够对于市场趋势的发展变化有所了解。

英国法尔茅斯大学学院数字动画专业负责人、世界动画协会组织副主席安迪·怀亚特发表了题为《如何将产业需求和做法嵌入动漫教育中》的主题演讲。他以法尔茅斯大学动漫本科生教育为例,介绍了如何在教育中融入更多的产业实践。比如,学校开设了很多工作室,创设了一种模拟环境和愉快工作的氛围,鼓励学生进行创作,帮助学生适应产业需要,实现转型。他认为,将产业实践融入学校教学中,最主要的目的是让学生有机会了解产业的整个工作流程,最大程度地开发学生潜能。他指出,在法尔茅斯大学的动漫本科教育中,学生有三年的时间用以充分地体会产业流程,学习动漫产业所需要的技能。第一年主要是培养学生的基本技能和技巧;第二年主要是帮助学生选定具体的专业方向;第三年主要是要求学生参与一些重大的合作项目,并制作和展示自己的设计作品。安迪强调,法尔茅斯大学动漫专业的课程设计旨在确保每个学生都能够掌握行业所需的专业技能,作为未来发展的基础。

浙江传媒学院动画学院院长丁海祥在《如何把“现代动画”的概念深植在学生培养方案之中》的主题演讲中指出,现代动画有三个特点,一是应用的多元化,二是创作的数字化,三是市场的个性化。他指出,中国目前开办动画专业或课程的院校有1800多所,在校动画专业的学生将近50万,但是动画专业学生的就业却是严峻的问题。他认为,很多学校没有根据自身的特点进行差异化的人才培养,导致动画专业定位不清,培养的学生不能适应市场的需求。针对创作的数字化,他指出,数字技术改变了柯达胶卷的命运,改变了宫崎骏的创作方式,改变了传统配色师的职业,也给动漫的发展带来了颠覆性的变化。因此,他认为,学校在培养学生的过程中,一定要理论紧贴前沿,技能与行业同步,让学生有机会接触到新技术,紧跟时代潮流,优化学生技能,只有这样才能培养出符合产业要求的人才。针对市场的个性化问题,他指出,动画具有艺术和商品的双重属性,要冷静地看待这种双重属性。学校在培养学生的过程中,不能只培养学生的艺术技能和素养,还要注重培养学生的市场意识。

英国中央兰开夏大学动画课程负责人、动画片“巴布工程师”主要动画师查德·沃尔顿发表了《动漫学术教学与产业实践的关系——提升抑或制约?》的主题演讲,他以中央兰开夏大学的动画课程为例,介绍了该大学如何处理动漫学术教学与产业实践的关系。他表示,兰开夏大学希望学生既掌握基本的技巧,也有足够的自信,成为真正的动画艺术家。在课程的第一年,学生主要学习基本的动画技能和技巧,了解动画制作的基本情况。在课程的第二年和第三年,教师需因材施教,根据学生的不同类型进行教学。比如,一类学生擅长学术方面,喜欢纯美术、理论等;一类学生喜欢做实业,希望进入动画产业;还有一类学生想成为动画制片、导演等。兰开夏大学会根据学生发展的不同方向、分不同的重点来培养学生。他还指出,学校在鼓励学生均衡发展的同时,也鼓励学生着力发展自己擅长的领域。同时,学校会和相关的公司联系,让学生在公司接受一定的培训和训练等,使得学生能够了解动画产业,有利于其将来的发展。

三、代表院校

来自格拉斯哥艺术学院、利物浦约翰摩尔斯大学、伦敦城市大学、皇家艺术学院、伯恩茅斯艺术学院、中央兰开夏大学、布拉福德大学、中央圣马丁艺术与设计学院、知山大学、诺里奇大学艺术学院、法尔茅斯大学学院、卡迪夫创意文化产业学院、林肯大学、朴茨茅斯大学、索尔福德大学、西英格兰大学、威尔士新港大学、威斯敏斯特大学18所英国院校的代表参加了此次论坛。我们选取皇家艺术学院和格拉斯哥艺术学院两所院校进行简要介绍。

(一)皇家艺术学院

阿什沃斯介绍,皇家艺术学院是一所只招收研究生的艺术类院校,在艺术设计和教育领域享有全球盛誉。学校目前有约1000名在校学生和100多名教授。她表示,皇家艺术学院地处伦敦,大部分教师同时是产业界的专业人士,该动画专业与动漫产业联系紧密,合作形式包括讲座、工作坊、展览等,学生有机会获得动漫产业顶尖专家的指导,并有机会到各类公司实习。她指出,皇家艺术学院旨在培养产业界的创新者和领导者,而不仅仅是现有体系的被动适应者。因此,很多毕业生都在毕业后建立了自己的公司,还有的毕业生在著名的动漫公司担任重要职位,并创作了很多获奖影片和作品。

阿什沃斯还向本刊介绍,目前该学院动画专业有34名学生,来自英国、韩国、日本、丹麦、奥地利等多个国家,其中来自中国的学生有2名。她对中国留学生的评价很高,认为她们“专注、学习努力、有进取心、基本技能很好”。她表示,目前皇家艺术学院已经与中国的一些大学建立了联系,共同举办了一些展览等,今后将寻求与更多的中国高校建立合作关系。同时,面对目前来自中国院校的申请者逐年增长的现象,她表示,皇家艺术学院寻找的是未来产业界的领袖,愿意录取有潜力的学生,比如具有好奇心和冒险精神、心态开放、乐于改变的学生。

当被问及“一名优秀的动漫师需要具备什么特点”时,她指出:他/她需要具有想象力、冒险精神、清晰的自我意识和良好的团队合作能力。她强调,自我意识是指一个人对于自身的优势和劣势有清晰的认识,了解自身在团队中的角色和位置,而不是想当然。因为在团队合作中,有时候你喜欢的工作内容并不一定是你所擅长的,因此清晰的自我意识很重要。另外,良好的团队合作能力也很重要,一部优秀的动漫作品往往是团队合作的产物,需要动漫师与音乐家等其他专业人员共同合作才能完成,任何一个成员都要理解其他人的需求,因此具备良好的团队合作能力是不可或缺的。

(二)格拉斯哥艺术学院

格拉斯哥艺术学院成立于1845年,是欧洲领先的视觉创意学科教育和研究的高等学府之一,下属美术学院、麦金托什建筑学院和设计学院。该学院的动画设计专业硕士学位课程由数码设计研究所提供。据该研究所的学术负责人马老师介绍,该研究所创立于1997年,主要关注数码可视技术的研究、教学和商业化。目前开设三个方向的硕士学位,一是动画;二是音效;三是三维医疗可视化与人体解剖。该课程为期一年,共分为三个学期。第一个学期以授课为主,主要是让不同专业背景的学生掌握基本的技能技巧;第二个学期学生根据自己的特长,有选择地进行发展;第三学期,学生要根据自己的兴趣和精力完成毕业课题。

马老师指出,数码设计研究所有以下几个特点:一是关注学生培养的质量,该研究所只招收硕士和博士研究生,规模较小,求质不求量。比如,动画硕士专业目前有15个学生;音效硕士专业有18个学生;三维医疗可视化与人体解剖专业是去年新开的专业,目前只有5个学生。博士生人数更少,目前一共只有5-6人。在计划中,每个专业招收的人数都不会超过20人。二是注重学科的交叉性。首先,学生来源多样,不一定都来自艺术设计领域,而是来自不同的学科背景,比如计算机、建筑、音乐、绘画,甚至文学专业,每个学生都可以找到适合自己的方向;其次,课程的设置注重与其他学科的互动,比如动画专业的学生经常和音效专业的学生合作,共同完成某个项目;三维医疗可视化与人体解剖专业的学生,经常和格拉斯哥大学的生命科学院以及医学院合作,共同完成一些项目。马老师认为,来自不同学科和文化的学生在一起碰撞、互动、学习,能够产生最好的艺术效果,并创造出很好的作品。三是注重与企业及社会的合作。研究所获得了包括格拉斯哥城市模型设计、参与历史文化遗产重建等在内的很多科研和商业项目。另外,研究所还经常邀请业界的代表,给学生开设讲座,让学生具体了解商业项目或者科研项目的运作情况。比如在医疗可视化项目中,研究所会请动画师给学生讲解从人体解剖、激光扫描到建模、制作动画的整个流程,让学生获得一手的经验和知识。

在谈到对于“动漫”的理解时,马老师指出,学生应当拓展对于动漫的理解,动漫不应仅仅应用在电影、电视等娱乐方面,实际上动漫的概念非常宽泛,比如医疗行业、文化遗产的修复等其他行业和领域,都会用到动画。因此,她建议,国内学习动漫专业的学生要打开思路,勇于开拓,不要把自己局限在某些特定行业。比如,医药公司在推广新药时,通常要向大众说明在服用了药物后,会对人体的器官或者病毒产生哪些影响,这些情况不容易表达出来,动画就是一种很好的形式。医疗动画可以让病人直观地了解药物的作用和对人体的影响。这些都不是传统动画的领域,都需要去尝试和探索。

四、后续活动

作为此合作项目的下一个重要阶段,英国大使馆文化教育处将会组织中国代表团于2012年11月回访英国,以进一步加深和巩固中英双方在动漫教育领域的理解和合作。中国代表团将由中国(杭州)国际动漫节节展办领导率领,由中国美术学院、浙江传媒学院、浙江大学、北京电影学院、中国传媒大学等近十家国内重点大学的动画领域专家及国内重点动漫企业代表组成,对英国中央圣马丁艺术学院、皇家艺术学院等英国顶尖的艺术院校进行为期一周的访问。此次回访将有助于中方进一步了解和借鉴英国在动画教育领域的人才培养理念及模式、校企合作模式、课堂教学模式;深入学习英方在培养创新型、复合型人才方面的经验和做法。双方计划在皇家艺术学院举办中英动漫教育论坛,中国代表将与英国各大高校动漫教育专家以及英国知名动漫企业代表一起讨论中英两国当前在动漫教育共同面临的机遇和挑战,共同探索在联合研究、学生交换、师资培训、产学研合作等领域开展实质性合作的可能性。此外,中国代表团还将参观英国历史最悠久的布拉福德动漫节,并与中国国际动漫节主办方举行会谈,互相学习和借鉴双方的经验和做法。此外,中国代表团也将访问英国知山大学,并就联合举办2013年中英大学生国际动漫节事宜进行深入交流和讨论。■

注释:

①琼·阿什沃斯,皇家艺术学院动画学院院长,定格动画专家。代表作包括《网》《美人鱼如何繁殖》等。其中《网》获得马里库特纳最佳英国动画奖。目前,阿什沃斯正在筹备一个以女权运动代表人物西尔维亚·潘克赫斯特(Sylvia Pankhurst)为主题的项目。另外,在过去几年中,阿什沃斯作为动画领域的专家顾问,参与了动画疗法的探索,与治疗专家共同探索利用动画的特殊效用来加强并支持临床治疗实践。

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