动画的制作流程

2024-10-13 版权声明 我要投稿

动画的制作流程(共11篇)

动画的制作流程 篇1

l 海水波浪与河水波浪的区别l 海浪波峰的泡沫质感的调节4.2.2 制作步骤

本案例按照先调整海水波浪的形态再调整海水质感的流程制作,重点学习如何使用最简便的方法,表现具有真实动感与质感的海浪动画,制作时,主要用到 DreamScape插件制作海水波浪3ds max 默认材质制作海水。其中如何使用混合材质制作起伏的白沫是最容易出错的,在制作时需要注意UVW map贴图的坐标控制。

案例选自上海建筑表现5班的毕业项目《文明千万年》中的一个镜头。重点表现了海浪波涛翻滚的气势及质感。打开3ds max,启动DreamScape,在创建面板中切换到DreamScape Objects选择Sea Surface 在场景中创建海水模型设置相关参数下图

创建一个混合材质,材质层级如下图

首先调整水的材质调整材质类型为各向异性(Anisotropic)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level)光泽度(Glossiness)各向异性(Anisotropy)方向(Orientation)

在漫反射色(Diffuse)贴图栏内添加一个衰减贴图(Falloff)调整衰减形态为菲涅尔(Fresnel)色彩关系调整如下图

动画的制作流程 篇2

1 MAYA 中的动画

所谓的动画主要指的是一个物体的状态不断随着时间发生着变化时。动画包含的法内和内容非常的广泛,其可以是自然界中所有具有生命的物体的简单的方位变化,也可以是所有具有生命的物体的复杂的运动。而在MAYA中,动画制作人员就可以创建出自己喜欢的对象,并为其添加一定的动画。

从实际的创建中可以看出,在MAYA中进行动画的创建是一门复杂的艺术,其涉及到系统性的动画技术。但是在MAYA中,其为动画的创建提供了一系列的解决方案,其中便包括关键帧动画、驱动关键帧、路径动画、动力学动画、非线性动画以及表达式动画等,而动画制作人员只需要依据不同的情况选择不同解决方案,便能实现动画制作的高效性。

在MAYA中的动画,其实是一件非常繁琐的事情,这是因为其不仅具有很高的重复率,而且要求也非常多。比如在传统的动画中,原画和加动画,都对动画的流畅性和合理性提出了一定的要求。故而,在MAYA中制作动画时一定要充分注意到物体动作的细腻度。

2 动画中人物、场景的定位

(1) 剧本

所谓的剧本指的是一种文学形式,其实戏剧艺术创作中的文本基础,而编导与演员都必须要根据剧本设计来进行演出。对于影视动画中的剧本来说,其与一般的戏剧剧本有着一定的不同,具体表现在,影视动画中的剧本不需要展示给演员看,而是给动画制作人员用以分析之用,从而确定动画制作的方案。因此一部好的剧本也在一定程度上决定了动画制作的可观性。

(2) 确定动画的风格

不同种类及不同风格动画所表现出来的情感或主题是不同的,因此要想确切的展示出与剧本相符的主体与情感,在进行正式制作前就需要对动画的风格进行确定。

(3) 人物、场景风格的一致

如上文所述,一旦已经确定了动画的剧本及风格后,接下来就一定要保证动画中出现的所有人物及所发生的一切事,都必须要在同一个空间中,且所属的风格也要保持一致。此外,还要确保短片中人物与场景间欠当的比例。

(4) 前期的原画设计

在正式制作一部动画时,在前期的准备工作中还需要根据剧本进行前期的原画设计。这一工作内容是短片风格的确定。在原画设计中要将动画中的主要场景表示出来,从而为接下来动画制作人员的建模等工作提供必要的基础。

3 MAYA 制作动画的流程

(1) 建模

在MAYA软件中进行建模,主要是进行动画场景的建立,动画造型的建立,动画道具的建立。从这不难看出,在MAYA动画制作流程中建模是其基础。众所周知,在MAYA中的模型全部都是由点、线、面构成的,因此在进行动画模型的建立时,一定要遵循合理、均匀的原则,也就是说线与线之间的距离一定要相等,此外线与线间最好要保持平行,而所建立的动画模型的比例也必须要与实际相符合。如在进行人物的动画模型建立时,人物的构造基本上要与实际人物的生理结构相符合,具体来讲就是人物的头部、上身、下身间的比例要符合实际人体的比例,比例不能出格 ;人物眼、耳、口、鼻等五官的位置、大小及比例要同实际人物的生理特征想符合。如果是要想建立较为夸张的动画造型,也要与实际的事物相符合,但是可以在标准模型的基础上通过对点、线、面的调节来达到想要的效果。

按照一定的原则,又可以将建模简单地分成两个大块,即生物建模与机械建模。其在进行生物建模时,其最为关键的是关节位置的建立,这是因为其涉及到后期的绑定问题 ;而在后期的制作中,有时也会将机械建模进行绑定,因此在建模时一定要将可以运动或活动的地方全部的合理地标示在机械关节上。

按照建模技术的不同通常将建模分为MAYA NURBS建模技术和多变性建模技术。

1)NURBS建模

NURBS建模的方法主要利用的是数字函数来定义曲线和曲面。使用NURBS建模技术进行建模最大的优势在于其在表面的精度的可调性可以在不改变外形的前提下,实现对曲面的自由控制。因此,NURBS建模的方式比较适用于工业造型和生物有机模型的创建。

从本质上来讲,NURBS建模实际上可以称为无缝建模。由于使用剪切方式所创建的模型不能进行各种不同变换的操作,只能进行移动、旋转或缩放,加之各个剪切模型间的参数也不一致,因此在变换时模型的面与面间便会产生一定的裂缝,从而不能取得良好的连续效果。因此,无缝建模只能进行静止事物的创建,如手机、桌子等。此外,在建模的过程中无缝的面片方式往往用于各种人物角色、表情以及生物的创建中,但由于这种建模在处理的过程中比较麻烦。

2) 多边形建模

从结构上来看,多边形建模是由一系列三边或多边的空间几何表面构成的几何体。而这些几何表面都是直边面,因此这同NURBS建模多采用的圆滑的几何结构有着本质上的区别。因此,在多边形的建模方式中,多边形的边就决定了所建面的结构,如实物的一个面既可以由三条边组成,又可以由多条边组成。

在MAYA中使用多边形建模的方式,比较容易理解,因此非常适合于新手学习。而动画制作人员在建模过程中可以通过自身不断变化的丰富的想象空间和多边形建模极大的修改余地,从最简单的基本几何体开始,采用变形、局部修正、修改等手段逐步得到想要的结果 ;当然,在建模时也可以事先创建一个简单的面,接着便一步步进行延展以此得到复杂的结构。虽然利用多边形进行建模具有很大的优势,但是所需创建的模型十分复杂时,物体上需要调节的点也会变得非常多,这时要想顺利完成建模,就需要制作人员要对空间构造有较强的掌控能力,并能实现对网格布线的合理划分,以此避免出现不规范的建模,降低修改的难度。

(2) 材质

在MAYA软件等计算机的世界中,材质能够准确地将真实世界反映出来,也正如此,其充满了微妙的魅力。在上一步中,通过建模制作出来的只是动画模型的雏形,其并不具备色彩。而在自进行材质的选择及建立时,必须要根据所要制作的动画的相关情节、模型的物质类型,并基于对身边周围环境的分析与观察,从中选择出符合动画情节或与动画中事物颜色、光泽等相近的。此外,在进行材质的建立时,还需充分考虑到所选材质是否会产生反射或折射,是否光滑以及其光滑的程度等特征,并将其转化为是MAYA软件中的数字模式。制作者要想获得这样的能力,就必须要通过不断的努力使自己的艺术观察能力和分析能力得到不断的提高,也只有这样才能在利用MAYA软件制作动画的过程中,充分把握到材质的节点 ;此外,动画制作者还需用哟足够的耐心与细心去不断对材质中的各项参数进行调节,以确保动画模型制作的完美。

(3) 贴图制作

通常来讲,在MAYA动画制作的整个过程中,进行贴图制作是最具挑战性的,也是最能使动画制作人员感到成就感与满足感的环节。在上一步中,只是单纯地制定了所建立的动画模型属于哪种物质,而一些较为具体的特征难以通过材质来完成。例如,动画模型服饰上年的一些花纹,动画模型表面的擦痕。因此,这就需要通过利用MAYA软件,并从其中将物体的原UV坐标导出来,然后再利用Photoshop等这样的绘图软件将这些花纹或表面的擦痕绘制出来,然后再赋予该动画模型。据此不难看出,在进行贴图的制作中,动画制作人员一定要将所制作的动画模型的表面特征及细节等方面尽可能详细的描述出来,如动画模型色彩的表现,明暗的变化等。

(4) 灯光与摄像机的布置

在动画制作中,无论是什么场景都必须要具备一定的光线,而根据时间的不同、地点的不同其所看见的或出现的光线具有一定的差别,在动画制作中不同的光线所要表达的场景或情感也是不同的,因此在进行动画制作的过程中,一定要合理布置灯光。具体如下,首先,要充分根据动画故事情节的发展,以及动画故事的不同氛围来选择与之相符的灯光类型 ;其次,根据所选灯光类型,对灯光的强度、颜色、灯光所能照射的范围大小、在照射时是否能产生阴影以及阴影中颜色进行合理的选择。在动画制作中,往往在一个场景中需要多灯光间的相互配合,以此实现动画制作的自然,而这时就涉及到了同一场景中,不同灯光间的搭配问题,究竟在制作的过程中哪一个灯光为主光,哪一个灯光为辅助光,哪一个灯光为背景光,都需要动画制作者进行准确合理的把握。除了灯光的布置与选择外,在动画制作中摄像机位置的选择也关系着动画制作,摄像机摆放位置的不同直接关系着所拍摄到的画面是否与动画故事相符,画面质量是否有保证,有着密切的关系。

(5) 动画

在前面的所有工作都做好以后,就可以对动画进行制作。在制作动画之前,动画制作者首先要明白动画制作的本质就是动作的变化。而动画的基础就是动画模型位置与时间的不同组合关系,也就是说该快时要快,该慢时要慢。在MAYA中进行动画的制作时,为了实现动画制作的高效率与高质量,动画制作人员就需要充分利用众多的动画元素来进行动画的制作。比如,在动画制作中充分利用动画模型不同位置的变化,动画模型不同动作的变化以及在动画中不同场景内的灯光的变化以及不同场景的变化。此外,在进行动画调节时,动画制作人员一定要充分注意到对动画速度的处理,也就是动画中物体变化的快慢节奏。通常来讲,在动画中一个变化过程的发生比真实世界的变化过程要短,也就是说在动画中其时间相对于现实世界来讲是比较快的,这也是动画速度处理的一个重要特点。此外,为了凸显出某一事物及吸引观众,在动画制作中常常采用夸张或拟人的艺术手法来进行,因此这就要求动画制作人员要对日常的现实生活进行仔细、认真的观察,并对其动作的发生进行充分的把握,进而不断将动画制作进行简化,并从日常生活中提炼出动作的重点,然后在将其进行大胆的款张设计,以实现艺术性的创作。而MAYA这一强大的动画制作软件也为动画制作人员提供了强有力的技术支持来确保动画效果或特效的实现,如骨骼系统、各种变形器、蒙皮技术以及粒子系统等。

(6) 渲染

在MAYA制作动画的过程中,渲染是其最后的一个环节。而动画制作人员在制作模型、材质、灯光及动画内容的制作时,这些内容不能只可以的在MAYA软件中使用或观看,要想成为真正意义上的动画,就必须要使其脱离MAYA环境的,因此这时往往要将MAYA环境下的文件生成视觉效果的文件,如一张图片或一个视频文件,而通常将这一生成的过程称之为渲染。一般来讲,可以从渲染中分出高光层、阴影层等,这样不仅能够在一定程度上减轻在渲染时给电脑带来的负荷,而且也能增进最终的渲染效果。

4 结束语

羊毛毡偶定格动画的制作工艺流程 篇3

关键词:羊毛毡偶;定格动画;制作工艺;流程

0 引言

“定格动画”是在追寻利用不同材料属性来表达情感的一种艺术样式,选用独特的材质和制作工艺,使定格动画与众不同。羊毛毡为定格动画作了先行军的模范作用。

在新媒体时代,定格动画的制作是在研究中进行的,对于新材料和新技术的应用是在探索中前行的,通过实验性质地去挖掘各种材料的属性,进而表达制作者的情感。定格动画的拍摄在影棚中进行,所用灯光和摄像机与真人实拍电影相同,唯一不同的是比例有差别。因此,布光和拍摄手法可以借鉴电影语言的叙事手法。想要通过材料的质感表达情绪,还是需要制作者通过长时间的创作来进一步摸索。

羊毛毡是类似于棉花的一种新兴DIY材料,可以制作出可爱小巧的动画角色,如钥匙挂件,但不常出现在动画片中。一切动画形式的影片,都是意在使其丰富的角色“动”起来,羊毛毡的特性是利用金属工具不断“搓”出具体形象,使其产生萌动可爱。

1 前期制作

1.1 骨骼

动画短片的制作与拍摄和真人实拍电影不同,虽然在镜头语言、灯光设置、角色调配等相关环节相同,但动画制作的环节在拍摄前分工就比较复杂,如动画剧本、分镜头图片脚本和语言脚本、角色设定等。从故事创意到最终的拍摄需要准备的东西非常多,无论是二维、三维还是定格动画都需要严密的、精心的准备。而复杂的定格动画就显得尤为复杂,它需要计划好每一个环节需要的具体实行方案和制作步骤,来一步步的完成。

羊毛毡材料的特殊性决定了它的制作的复杂程度,从前期剧本的创意产生到角色的制作需要精心的准备材料。制作角色首先要有能够使角色动起来的条件,这里面的条件就是骨骼的制作。制作材料的不同,会导致最终的结果的不一样,因此材料是定格动画中角色发挥作用的关键所在。我们可以做很多大幅度的动作,是因为我们有血和肉,支配血肉活动的是骨骼,有了骨骼的支撑和关节的配合才能够活动自如,在定格动画中的角色也是如此,需要骨骼的支配。在羊毛毡动画角色的制作中,选取作为骨骼的材料有很多种,能够用来反复活动的材料需要根据该角色的活动幅度和次数来确定。国际定格动画大制作中所用的骨骼是非常昂贵的,骨骼和关节越多的角色骨架价格越高,多采用一些微小的零部件加上微电子产品可控的操作,使动作灵活连贯。骨骼的灵活程度是决定角色动作流畅程度的关键,也是决定影片好与坏的关键,专业的定格角色骨骼制造商较少,并且价格不菲,国内少有专业制作的厂商,都是小团体供学习研究所用。

高校教育学习中,在创作的资金和条件不足的情况下,不建议使用这种投入较大的骨骼。铁丝、铝丝、钢丝、铅丝等不同材料的韧度不同,所发挥的作用也不同,依据创意的需要,如动作戏、文戏等,选择柔韧性较好的细铁丝和鋁丝,易弯曲和调控。角色的关节处是活动频率较频繁的地方,因此也是最容易断开的地方,选择粗细铁丝还是银丝,是由创意中的分镜头的角色动作幅度和频率大小决定的,羊毛毡材料较轻盈,因此不用考虑身体附着物的沉重,所承载的附属物不会导致骨骼变形和断掉。羊毛毡材料的特殊性决定了它在完成骨骼制作之后,要在上面施加一层附属物,因为直接覆盖羊毛毡会导致在摆动作时,羊毛材料滑落,因此要在上面施加一层粘有乳白胶的脱脂棉,等待完全干燥之后,把羊毛毡覆盖在上面,用针搓成想要的形象。

骨骼的制作是定格动画中关键的一步,是后面拍摄的基础,一般会制作两个同样的角色,以免在后期拍摄过程中被损坏,耽误时间周期。骨骼是一个角色生存下来的根本,因此制作骨骼是关键。

1.2 角色与表情

在经过一系列的骨骼制作之后,准备脱脂棉和乳白胶把铁丝或其他材料制作的骨骼用乳白胶和脱脂棉都包住,待完全干燥之后,把羊毛毡按颜色和顺序包裹在铁丝上面。如果觉得羊毛毡不能够完全黏附在干后的脱脂棉上,就继续利用棉花在骨骼上轻轻地薄薄的覆盖一层,在骨骼上摆放一层肌肉,然后覆盖皮肤。

羊毛毡的选用和覆盖方法是依据所设计的角色需要,如果角色的体积和形状较大时,覆盖时把羊毛毡按绺覆盖,每绺的上下部分出现薄厚不等的程度,便于与其他的部位衔接方便,在覆盖肌肉的同时不能急于一次性就完全覆盖,要逐一批次,一点点完成,一层覆盖后于骨骼完全衔接再进行下一层。羊毛毡有很多种,可以按羊毛的含量来决定他的好与坏,在用羊毛毡专用的针进行搓制时,大针和小针分工不同,小针易上手,搓制时不会感觉塞涩感,用于面部表情的搓制,大针用来搓具体的大轮廓。

羊毛毡类型的定格动画角色在制作的时候就比较复杂,因为动画人物的表情丰富,因此在表情这一块,采取的方法是在五官处留有空白,在后期加工图片时,在序列帧上画上丰富的表情。在以往的定格动画中做种表情是制作多个表情,发生时直接换上不同形变的脑形,但是在羊毛毡这一材料中,头与身体的衔接不是很舒服,因此在创作过程中采取了后期修片的方法。

表情动画的处理方法有很多种,在羊毛毡偶动画中也可以利用多个头发生不同表情的制作方法来实现具体表情,这样的制作方法就要在骨骼颈部的地方留出相应的地方。还有就是在每个表情的头部底部留出凹陷的地方,用来连接头部和身体,这是一个工程量巨大的,需要前期画好草图,按部就班地逐一完成。

在骨骼上裹嵌羊毛毡时,按绺逐一上厚,这样按绺的原因还有就是颜色和颜色之间的过渡缓慢好看,不会产生生涩的感觉,有错误也能及时修改。

1.3 道具与场景

道具和角色进行表演的必要工具,场景是角色表演的背景,道具的制作是区别角色间重要的保障,也是隐藏角色缺点的最好遮挡物,但是要求制作者要有较高的手工制作技巧。场景的搭建保证角色能够完全在里面发生所需要的动作,能够区分出前、中、后三个层次,场景中和角色发生动作互动的环境景物要单独制作,远处的景物可以画出一个图片在蓝屏抠图之后替换掉。

道具和场景的制作选择的材料大多数是常见的泡沫板、PVC板、木板、纸板等不同材料来制作,如场景中固定的树木可以用廢旧的纸张在骨骼上包裹一层之后,加上精雕油泥,具体修复形状,上色等工序。场景中还可以利用三维软件制作具体物件,在人物发生虚拟动做时候,配合表演,后期进行合成,最终达到视觉效果。

2 中期制作

经过前期的漫长准备和绘制,角色创建完毕,接下来就是庞大的动画拍摄期间了,定格动画的拍摄是由灯光的布置和角色的动作设置两个部分共同完成,如果和场景发生互动和遮挡的就要讲究人物和道具搭配来拍摄,如果有高难度动作可以在蓝绿背景下完成拍摄,后期合成。

2.1 动作拍摄设备

定格动画在拍摄过程中,最难的是平稳。我们在拍摄的过程选用的是美国D-DARGON拍摄系统,能够上下左右前后的调整,也可以在微小的距离进行调整,不同以往传统的三脚架的移动,需要调整相机的设置参数,这一款机器的好处就是在电脑上就能操作一切设置,直至导出拍好的序列帧,还可以导出拍好的小视频观看初步效果,关键的是防止角色和场景在拍摄时候的抖动和跳帧。

在这一系统中,可以进行摄影表的时间安排,一般是一拍二,基于这款机器的优越性,每发生一次形变都能记录下来。因此,在利用线拍器进行拍摄的时候是容易并且效果不错的,不用利用一拍三等不同的摄影拍表来计算,先拍出素材,在后期合成时候在进行安排。有时候同一场景同一角色发生动作时,想要进行多角度的拍摄时,只能调整场景和摄像机来加拍多次来完成,这是这款机的缺点,也是因为它的机身巨大导致乐的稳定性,优缺参半。

2.2 灯光照明

定格动画的拍摄环境是制作出角色故事的发生地点,然后布置灯光,进行拍摄,和真人表演一样,需要主、补、环境光的相互配合来进行渲染气氛,定格动画片和真人电影的不同,主要在于需要颜色的强烈和夸张。灯光的选择除了能够闪的灯都可以使用,原因在于拍摄的时候可能造成灯光虚暗,条件可以的话可以选择可调节强弱的灯光进行拍摄,如三基色冷光灯和聚光灯,还可以选择反光板和遮光罩、带有颜色的滤镜纸等影棚专用的摄影器材,目的只有一个就是拍摄出定格动画需要的模拟自然光和影视剧中的夸张灯光。在拍摄过程中难免会出现动作和光误差的时候,这就需要尽可能的拍摄空镜头来弥补缺失,在角色进场和出场处的时候出现错误的序列张中,选出单独补拍扣除放进空镜头中来修改,灯光一旦设置完毕尽可能不去移动和碰触,直到该镜头拍摄完毕,检查无误后再进行移动。

3 后期制作

将序列图片补拍和修图所有的角色动画拍成序列帧之后,就是修改穿帮镜头和修改遗漏动作的时候,把在蓝屏中不能扣去的部分用PS工具一张张的抠出来,这是一个漫长而且巨大的工程,在修改的过程中选择需要的背景图片来准备合成,把不同的颜色进行统一处理,这是一个漫长并且工程巨大的过程,还要把一些细小的部分进行修改和修复。

4 合成

合成视频和特殊效果实现方法把成组的序列帧图片按镜头号存在单个的文件夹中,[2]按照不同的方法把图片导入到AE中进行合成,把序列帧按照需要依次排列,并且按照时间给予播放长短,选择视频播放制式和标准。在合成过程中画面的整体把握,艺术风格的取舍,文字效果、色彩统一等,都是合成部分需要做的。把序列帧最终按照单个镜头视频形式输出,再一次利用PR这个软件把所有视频按照先后顺序排列输出,镜头间的快慢节奏把握与视觉音乐效果的冲击,加上特效音乐和对白输出即完成一步定格动画的拍摄。

对于特殊性的视频效果,在AE中就能够完成,特效的加入不宜过多,为影片剧情需要而增添,不要造成炫技和画蛇添足的误区,不是多了特效就是好的影片,他是为影片增分的,不是必须有。ILLUSIN这个小软件就可以达到基本的特效制作,如果还要更高端的效果可以在三维其他的软件中实现粒子效果,在此不做赘述。

5 结语

无论哪一种动画形式都是为了满足“动”的这一概念。定格动画的独特在于前期制作的过程,通过手工的制作达到艺术的高度,由于这一特殊性,使定格动画通过材料间的质感传达感情,也是因为这一手工制作的过程,体验之美,让定格动画成为实践教学中经常使用的手段之一。中国动画早年学习捷克的定格动画制作,吸收他们的优秀之处,发掘属于自己的定格动画,探索自己的语言,新时代的到来提供了好的环境和技术,相信在未来中国定格动画会发展得更好。

参考文献:

[1] 曹雷.新媒体时代的定格动画[J].佳木斯教育学院学报,2015.

动画的制作流程 篇4

先看一下最终效果:

素材:

第一步:执行【文件-打开】命令,打开素材背景文件,去掉多余的文字,执行【图象-图象大小】命令缩小到500×375象素,设置效果如[图1];新建图层,填充蓝色(颜色代码336dc0),背景层混合模式设置为滤色,不透明度为30%,效果如[图2]所示;

动画的制作流程 篇5

另外,在教学环节中,我将质疑答疑交给学生协作完成,增强学生探究和合作的意识;增加了学生到讲台前面分析解决制作动画过程中常见的一些问题的环节,让学生在解决问题的过程中感悟到制作动画的一些关键事项;增加了学生与老师、老师与学生、学生与学生之间的作品评价的环节,以提升学生对事物的评价能力。

最终,这一节课,顺利完成教学目标,整个课堂气氛活跃,师生交互活动不断,学生之间形成团结互助,共同进步的良好场面。学生不仅仅学会了动画的制作,更重要的是在此过程中,学会了发现问题、分析问题并找到解决问题的方法,从而进一步提升了学习能力。在课堂上,我面对课堂中出现的种种预料中或不在预料中的情况,进行了灵活机动的处理,取得了很好的效果。对于我来说,我觉得这一堂课是上得很成功的一堂课,从而也真实地感悟到“教是为了不教”这句话的深刻函义。

在整个过程中,我深深地感受到,认真备课对于我们教师上好每一节课是多么的重要,教研组的教科研活动对于提升每一位教师的教育教学业务能力是多么的重要,新课程理论的理解以及教学方法的灵活运用对于有力推进有效教学的实施是多么的重要。

回顾本节课,我发现还存在不足的地方,主要有以下几个方面。

首先,对于放手让学生自主探究学习不够大胆,因为我在设计的时候觉得这部分操作难度比较大,如果放手让学生自己探究,可能很难完成教学目标,但从课堂上对学生了观察的情况来看,我所上课的班级学生能力还是比较强的,图片素材的处理这一部分,很快就完成了任务,对于第二部分,“动画补间”动画的制作,完全可以在学生阅读课本后,给他们一定的时间,让他们自主探究动画制作的方法,遇到问题后,再来给学生提供适当的帮助,这样处理,更能体现“以学生为主体”的理念。

其次,在知识与技能的拓展和延伸等方面,本节课还做得不够,整节课,我的设计基本上都是围绕课本,对于课本以外的知识,没有做过多的拓展延伸,实际上,从学生的能力来看,完全可以在某些方面对掌握较好的学生进行适当的提高,比如,如何将太阳的移动速度变慢一些、太阳移动的路线可不可以是弯曲的等等,这样的话,对于那些学有余力的学生来说,也有了提高的空间,更能体现分层次教学、因材施教的教育思想。

还有,课堂上有这样一个场景,我问学生,老师制作的动画作品好不好,原以为学生会考虑老师的面子,会说好,但我们班的学生异口同声的说不好,这时我就引导学生对作品进行评价,作品在哪些地方不好,学生都能说出不足的地方,课堂上由于时间关系和对学生的不了解,这时我自己对作品进行了适当的调整,回过关头来想一想,如果这时让一个学生上来试一试调整动画效果,不管他能不能调整好,对于提升学生的审美评价能力和解决问题能力,效果会更好。最后,本节课上,学生之间已经形成了一种团结协作、共同进步的局面,但大部分都是同桌之间的互相帮助、互相学习,如果能安排一个小组制作竞赛的环节,对激励学生的团结协作精神和培养学生的集体荣誉感会更好。

动画的制作流程 篇6

课型: 上机

教学目标:

课时:1课时 了解动画制作中引导层动画的制作 重点难点:

引导线的应用,元件的使用

教学过程:

1)选择菜单File->New,创建一个新电影。

2)选择菜单Modify->Movie,弹出电影属性对话框,将其中的Width(即工作区宽度)设置成350px,Height(即工作区高度)设置成80px,Background(即背景色)设置成白色,单击OK按钮,关闭对话框。

3)雪花飘舞动画制作过程

①利用元件的多次重复应用来创造雪花缤纷飘舞的效果

②新建一个元件,利用椭圆工具在元件里绘制一个小球(雪花),注意使用渐变色工具使雪花看上去逼真点

③将雪花组合,在雪花所在层上新建一个引导层,在引导层第一帧用铅笔工具或者笔刷工具绘制雪花飘舞的路径,并将引导层进行锁定

④选中雪花图层的第一帧,利用吸铁石工具将雪花移动吸附到路径的上面顶点处

⑤在雪花图层的30帧处插入关键帧,将雪花移动到路径下面的顶点处,注意中心点吸附,同时延长引导层帧到30帧

⑥回到场景中,按F11或者在窗口菜单中打开“库”菜单,将制作好的单个雪花飘舞的元件拖动到场景中,反复拖动到场景中的不同位置即可

⑦按ctrl+回车测试播放影片效果

课堂小结

本堂课介绍了利用元件重复利用和引导层动画来制作雪花飘舞的效果

课后作业

浅谈二维动画的流程与制作技巧 篇7

一、二维动画的制作流程分析

二维动画的出现时间是很早的, 经过近百年的发展过程, 其制作流程已经极为固定。虽然伴随着计算机技术等新型制作技术的出现, 动画制作工作出现了新的局面, 但是究其总体而言动画制作的流程依然包括以下的几个阶段:

(一) 创意策划阶段

在二维动画的制作开始前, 第一项工作就是动画的创意策划。在这一阶段的工作中, 最重要的一点就是一定要保证动画创意的原创性, 因为只有保持这种远程性的特点, 才能保证动画事业的稳步前进。

(二) 动画前期创作阶段

在完成了动画的前期创意策划后, 下一步就是做好动画的前期创作阶段。这一阶段的主要工作包括了以下的几点。首先是剧本的创作工作。这一工作就是将前期创意的内容通过剧本的形式进行细化和明确。同时将动画的故事进行加工和艺术处理的过程。在实际的剧本创作中, 除了考虑其故事性、戏剧性因素外, 还需要考虑动画创作的实际需求及受众群体的特点等问题。第二步是分镜头剧本绘制和设定。这一阶段主要是动画根据剧本要求, 绘制成拍摄使用的分镜头剧本。同时在分镜头剧本中标注出拍摄所需要注意的内容和要求。这一阶段的工作可以保证导演在制作动画片石可以充分的保证制作的质量和效率。第三步是动画的前期设定工作。这一工作主要是动画设计者根据动画创意和剧本要求完成人物的造型设计 (包括了人物的脸部、服装、表情设计) 、场景背景的设计等内容。

(三) 动画制作阶段

作为二维动画制作最重要的工作, 动画的制作阶段是我们研究的重点内容。在这一阶段的工作中, 其主要的内容包括了以下的几个阶段:1.导演意图的阐述。这一工作的主要内容就是导演经过对剧本和剧情的分析研究, 将自身对动画片内容的制作意图对制作者进行阐述, 是制作者可以在制作中全面反映出导演的制作意图和思想。这一工作其实是动画制作前期准备和制作阶段的衔接工作, 也是导演完成自身创作意图的保证。2.固定场景的绘制。出于成本和制作效率的考虑, 在进行二维动画的制作时, 首先完成的是固定场景的的绘制工作。这是因为这类场景可以在动画片中重复性使用, 所以先期进行绘制在动画片制作中重复使用可以很好地降低制作成本, 同时提高了动画片的制作效率。3.动画内容的绘制。在完成动画片的固定场景的绘制后, 制作者就开始绘制动画的内容。相对于动画固定场景的绘制, 动画场景的绘制具有以下的工作要求。首先是绘制中避免出现穿帮情况。对于动画绘制而言, 其镜头的连贯性是制作的主要要求之一。所以在进行动画的绘制过程中, 我们必须做好每格动画的绘制, 防止出现动画过程中的穿帮现象, 影响了动画的连贯性。其次是做好动画运动的幅度控制。在进行动画的制作过程中, 对于绘制出的动画内容的动作幅度控制也是必须注意的问题。因为只有很好的控制了动画内容的运动幅度, 才能保证动画内容运动的姿势和速度合理真实, 同时完成剧本的制作要求。最后是动画人物的细节处理。在进行动画内容特别是动画人物的绘制过程中, 对于表情、动作、衣服等细节的处理是否成功是动画绘制是否成功的关键。所以我们在动画内容的绘制过程中必须注意这些细节性问题, 做好细节处理, 保证动画绘制的整体质量。4.画面的上色。在完成场景和动画的绘制后, 下一步就是整体画面的上色环节。这一环节中制作人员需要根据设计要求在已经绘制完成的动画中按照要求进行上色就可以了。今几年随着计算机技术的出现, 利用计算机程序进行动画上色的技术已经很普及了。这一技术可以很好的保障动画上色的均匀和前后颜色的一致性, 是一项很好的上色辅助技术。5.动画特效的合成。在完成动画绘制和上色后, 动画制作人员下一步就要开始动画特效的合作工作, 这一工作就是通过计算机软件的合成, 将动画内容与电脑特效进行结合, 实现剧本中的特效要求。

(四) 动画的后期编辑阶段

二维动画制作的最后一个阶段就是动画的后期编辑阶段。在这个阶段中我们需要完成的是以下的两项工作:1.音乐、配音的编辑工作。作为动画片的主要组成部分, 其中的音乐元素和配音的使用可以很好地提升其整体的质量。在这一环节的编辑工作中, 我们必须做好以下的工作。一是合理的设置音乐元素。二是做好配音的台词比对工作, 防止出现配音穿帮现象。三是根据剧情需要合理的处理好音效编辑。2.动画片的剪辑工作。这一工作可以进一步实现剧本和导演的创作意图, 实现动画片的二次创作, 提高动画片的整体质量。

二、二维动画主要的制作技巧研究

在进行二维动画的制作过程中, 其主要采用的技巧包括了以下的几项。一是抽拉移位法, 善于表现一些形状不变, 只是所处的环境位置发生了变化的动态。二是关节法。类似于剪纸动画, 用细铜丝在平面模型上做一个小关节, 使物体的形态或位置发生变化。三是循环法。是画出物体的一个完整的动作过程, 在拍摄中反复循环应用, 屏幕上就会出现这一物体有规律的连续的动态效果。四是磁控法。

结束语

在新的文化环境下, 二维动画因其特有的文化特点, 在现代社会中依然存在着极大地发展空间。所以做好其制作研究工作, 促进其继续发展是一项很有意义的文化研究工作。我们对其制作流程和主要制作技巧进行研究, 会对二维动画发展起到积极地促进作用。

参考文献

应用引导层制作环绕小球的动画 篇8

【关键词】引导层;图层;轨迹

Flash MX2004可以使对象沿特定的轨迹运动,引导层用于绘制特定的轨迹,用来引导其下属图层中对象的运动。下面将以环绕的小球为实例详细介绍如何制作沿特定轨迹运动的动画。本实例展示一个小球环绕一个大球运动的效果,如图1所示。

制作步骤:

1.新建一个文件。双击“图层1”,将图层名称改为“大球”,如图2所示,在其中绘制大球。使用椭圆工具,打开属性面板,将填充色设置为红色和黑色的放射状渐变颜色。配合键盘上的“Shift”键绘制一个正圆,删除其边框,使用“对齐”面板将其放置到工作区的中央。

2.渐变色编辑工具的使用。为了增强球的立体感,需要使用渐变色编辑工具来调整渐变色。渐变色编辑工具在绘图工具条上的位置。使用该工具单击圆后,圆周围出现调整框,其中央的小圆圈是放射状渐变色的中心点,将鼠标放置到中心点上,鼠标变为图案,按住鼠标左键将中心点向右上方拖动一段距离,如图4所示,调整后的圆如图5所示。大球绘制完毕后将图层“大球”锁定。

3.在图层“大球”的上方新建一个图层,取名为“小球”。用同样的方法绘制一个较小的圆。

4.将小球转换为图形元件。就动画形式而言,沿特定轨迹运动的动画属于运动补间动画。在前面的章节中已经介绍过,运动补间动画的对象必须是元件,所以在这里必须将小球转换为元件。使用箭头工具选取小球,执行“修改”菜单下的“转换为元件”命令,弹出“转换为符号”对话框,在“行为”单选栏中选择“图形”,取名为“小球”。

5.单击时间轴上图层编辑区下方的“创建引导图层”按钮,如图6所示,在图层“小球”的上方创建一个引导层,如图7所示。

6.绘制引导轨迹。在引导层中使用椭圆工具配合键盘上的“Shift”键绘制一个较大的正圆,删除其填色区域,只留下边框。使用“对齐”面板将其放置到工作区的中央。为了构建引导轨迹的起、止点,使用橡皮擦工具将圆形轨迹的上部擦除一小段,如图8所示。绘制完毕后将引导层锁定。

7.分别在引导层、图层“小球”和图层“大球”的第30帧插入关键帧。在图层“小球”的第1帧中将小球移动到圆形轨迹的起点处,如图9所示,在第30帧中将小球移动到圆形轨迹的终点处。注意:小球的中心点一定要对准圆形轨迹的起、止点。

8.设置动画。在图层“小球”中设置从第1帧到第30帧的运动补间动画。

动画制作完毕,按键盘上的“Enter”键或执行“控制”菜单下的“测试影片”命令,可看到该动画效果。区别在于:按键盘上的“Enter”键在工作界面中观看效果,引导轨迹仍然存在,而“测试影片”时引导轨迹消失。

参考文献:

[1]缪亮.flash多媒体课件制作实用教程(第二版)[M].北京:清华大学出版社,2011-07.

[2]贺小霞,张仕禹.flash cs5中文版标准教程[M].北京:清华大学出版社.

[3] 5d多媒体.深入flash 5编程[M].北京:北京科海电子出版社,2001-03.

[4] (美)adobe公司.adobe flash cs3中文版经典教程[M].人民邮电出版社,2008-03.

[5]九州书源.flash动画制作(第2版)[M].清华大学出版社,2011-12.

动画制作合同 篇9

甲方:(以下简称“甲方”)

乙方:(以下简称“乙方”)

甲、乙双方本着互惠互利,共同进步的原则,经友好协商,就世嘉正园项目三维动画制作事宜达成以下协议,具体内容如下:

第一条 项目情况

1.名称:

2.地址:

第二条 合作性质

甲方同意委托乙方为项目制作三维动画宣传片。

第三条 合同内容:

1.内容要求: 动画宣传片长秒。

2.甲方应在自合同签订之日起3日内,后向乙方提供下列本项目制作所

需资料:房产项目地形图、各类总平图、景观图、所有建筑的平、立、剖面图的CAD图纸、3D MAX模型、广告策划书、宣传用途、周边环境介绍等。若上述

资料不由甲方直接提供,则甲方有责任按前述约定时间保证乙方按时收到资料。若资料不全,甲方和乙方商榷后,由乙方按双方约定的日期完成制作;为便于

乙方人员理解,可以在甲方人员陪同下,调阅甲方其他可以提供的资料。

共 5页 第1页

3.乙方须在收到甲方提供的全部资料之后3日内,向甲方提交制作脚本和制作策划方案;甲方确认为授权代表,如甲方需要修改,则甲方授权代表须在收到制作脚本和制作策划方案后3日内向乙方提交修改意见(以上双方均须以书面文件形式进行,文件以传真、当面签收、邮递、电子传输加传真确认等有效交付形式均可);如甲方不要求修改,则甲方授权代表须对最终确认的脚本和方案签字确认。

4.乙方制作脚本完成和制作策划方案及模型搭建工作,甲方项目授权代表确认乙方上述工作,并签署《项目进度确认书》。

5.在乙方制作过程中,若甲方提出超出原脚本和策划方案及模型制作的要求时,乙方可以接到甲方书面通知后停止原脚本、方案及模型的制作,并按双方重新确认的修改方案继续进行,乙方可以根据修改量的大小酌情收取费用,相应成品交付时间可按工作量做适当调整,需另立协议以确保双方权益。

6.自收到甲方授权代表对制作脚本和制作策划方案及影片模型的确认之日起,乙方开始按照甲方确认的制作脚本和制作策划方案及影片模型进行制作,未经甲方同意不得进行任意调整和修改,否则甲方有权利终止合同并按照本合同的约定向乙方追究违约责任。

7.为保护双方知识产权不受第三方侵害,乙方在项目过程中向甲方提交的任何有关影片的制作内容,乙方均会注明乙方样片字样。

8.乙方应在各项工作进行完毕之后24小时内通知甲方进行验收,验收

地点为甲方公司所在地。甲方须在接到通知后24小时之内进行验收;如超过验收期限甲方仍未验收,也未与乙方商定其它验收时间和地点,则视为甲方已验收合格,乙方不承担任何责任。

9.甲方应在验收完成之后24小时内向乙方提供《项目成品确认书》,明确验收结果。如验收不合格,须在《项目成品确认书》中明确不合格原因及修改意见,并在《项目成品确认书》中注明与乙方协商确定的新的验收时间,且甲乙双方代表签字确认。

第四条 知识产权约定

1.完成作品著作权自乙方收到甲方最后一笔制作费后,归甲方所有。乙方保留动画片尾的署名权,甲方有义务保证公开播放时乙方片尾署名部分的完整。

2.未被甲方采用的方案,知识产权仍归乙方所有。

第五条 双方的权利义务

甲方权力和义务:

1.甲方按照合同约定支付相关费用。

2.甲方承诺对提供的资料、文书、图纸等可能产生的侵权责任,将全部由甲方承担。

3.乙方因工作原因需要甲方协助的,甲方有协助的义务

乙方权利和义务:

1.乙方有权要求甲方提供有关企业资料供乙方设计参考。

2.乙方有权要求甲方按照合同约定支付相应款项。

3.乙方对设计的作品享有著作权,在乙方未去标之前甲方不得进行宣传使用,甲方在未付清款项之前不得使用该设计作品。

4.乙方发现甲方提供的图纸或者技术要求不合理的,应当及时通知甲方。

5.乙方应严格按照本合同的约定向甲方交付制作的项目作品,并对所提交的项目作品的质量负责。

6.乙方应对甲方提供的项目等资料进行保密,不得对外泄露。

第六条 制作期限及付款方式:

(一)动画于书面合同签定后,甲方向乙方支付预付款及提供制作所必需的有关资料,制作周期总计天.(二)经双方协商最终确定合同价为元/秒,即总价为元,最终谈定合同总价为元整,即总价为,最终分钟数以实际分钟数为准。

(三)甲方应于书面合同双方签定日内支付乙方总制作费的%作为预付款,即人民币整(¥整);

(四)乙方第一期工作,即第一次提供样稿时,甲方支付总制作费的% 作为一稿款,即人民币(¥元整);

(五)乙方提供最终成品时,经验收合格甲方支付总制作费剩余%即人民币(¥元整)。

(六)乙方收到甲方款项的同时需提供正式发票。

第七条 违约责任

1.由于甲方要求,在设计作品初稿完成前终止合同,其预付的费用无权要求退回;在乙方作品初稿完成后,甲方无正当理由终止合同的,向乙方支付合同金额30% 的违约金。

2.乙方如无正当理由提前终止合同,所收取的费用应当全部退回给甲方,并向甲方支付合同金额30% 的违约金。且承担由此造成的一切损失。

第八条 不可抗力因素

甲乙任何一方由于不可抗力,不能履行合同时,由双方协商解决。确实无法调节,则根据合同法办理。

第九条 合同生效

本合同需由甲乙双方签字或盖章,以双方最后签字日期为生效日。

本合同一式肆份,甲乙双方各持对方签字(盖章)合同贰份,均具有同等法律效力。

甲方:乙方:负责人盖章:负责人盖章:

动画的制作流程 篇10

ArcGIS中制作三维动画的方法

在介绍ArcGIS软件的.三维分析模块功能的基础上,着重探讨了ArcSence程序中所提供的三维动画功能.三维视图作为辅助工具可以用于国土管理工作的各个方面,如地质三维分析、土地利用动态监测、国土资源执法监察等.通过三维空间模型可以看出整个项目的空间分布,从而为管理者提供一个直观、形象的项目空间状况,增加了项目直观的、逼真的可视化效果,为科学决策提供了有力支持.

作 者:贾晋太 作者单位:山西省国土资源厅信息中心,山西,太原,030024刊 名:华北国土资源英文刊名:HUABEI LAND AND RESOURCES年,卷(期):2009“”(2)分类号:P27关键词:GIS ArcGIS ArcSence 三维动画

浅谈中国本土动画片的制作 篇11

《喜羊羊与灰太狼》春节公映期间的票房收入近9000万人民币,至今仍有不少影院在继续放映,是目前票房最高的国产动画片。从电视剧、电影到即将上演的人偶剧、舞台剧,以及主题公园和玩具等各种衍生产品,《喜羊羊与灰太狼》的产业链迅速延伸,收获了相当不错的票房和口碑。上海文广传媒集团影视剧中心副主任、《喜羊羊与灰太狼》总制片王磊日前在苏州参加XML动漫产业大会时表示,《喜羊羊与灰太狼》的最大成功在于故事结构的成功,经典故事的再创造为观众营造了一种幽默欢乐的期待。同时,SMG进行了市场判断,投入大量资金进行产业整合、利用电影电视平台同时打造这一动漫品牌。

《喜羊羊与灰太狼》的成功改变了之前国内对国产动画片不屑一顾的态度,体现出中国动漫产业运营的独特模式和巨大潜力。《功夫熊猫》启发了中国的动漫业,中国文化和故事正在成为国际动画创作创意的重要来源,而我们缺少的是将这些故事用新颖、创新的模式表现出来。"中国动漫业的合作不仅仅在于共同投资、公同分担市场,更重要的是应该搭建一个创意、技术、咨询、投资的服务平台,建构一个中国故事的模板库,以观众乐于接受的方式有创意地讲故事,同时在促进东西方文化娱乐产业的互动与交流的过程中,摸索出一套也能让我们创作出不亚于《功夫熊猫》这样跨越国界、票房和口碑皆佳的作品的创作法则。"

《功夫熊猫》导演约翰•斯蒂文森(John Stevenson)参加XML动漫产业大会时分享了《功夫熊猫》成功的经验,《功夫熊猫》剧组花费了两年的时间在故事设计方面。

在这里我们需要系统的学习下动画的制作过程,才能明白一个好的故事设计有着怎样重要的地位。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

4、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

对于功夫熊猫的制作前期花费了两年,这段时间用来收集材料。《功夫熊猫》其中融入了很多东方元素,比如从中国建筑和艺术方面中获得灵感,以中国的水墨画和色彩渲染来为影片的基调服务,加强影片的情感诉求。比如同时借鉴最多的是关于中国功夫的表达,师傅用抢包子的方式锻炼阿宝的武功,这组镜头其实模仿了《蛇型刁手》中,成龙和袁小田抢碗一段;还有《太极张三丰》里那个令李连杰大彻大悟的不倒翁,与阿宝一样,都是让主人公开始了新的习武历程;还有五位大侠在瓷缸练功这一场景,出自成龙《醉拳》,都是为了表现在不平衡的地方练出一身本领;夜幕下飞檐走壁是武侠片经常出现的场景。而《功夫熊猫》五大高手在屋檐下飞驰的动作身手,整个感觉都来自《卧虎藏龙》;阿宝从山头滚下的那段戏颇为出彩,影院笑声不断。熟悉周星驰电影的人很容易就看出此场景的影子,无非来自周星驰《破坏之王》最厉害的那一招“无敌风火轮”;虽然有很多的中国元色彩,但是《功夫熊猫》却是很能在动作片和喜剧片之间找到一个精准的平衡和突破点,比如师傅和阿宝之间用筷子来交流的一个片段,正是在武术和幽默之间找到了一个平衡点,以一种新颖的讲故事的方式,进行诙谐有趣地表达,这正是《功夫熊猫》的独特之处。出品了《蜘蛛侠》、《绿巨人》等漫画超级英雄改编电影的Marvel动画公司总裁埃里克•罗尔曼(Eric Rollman)认为,观众的欣赏水平正在日益提高,电影叙事必须遵守的一个原则就是呈现,而非叙述,这也是漫画改编电影的一个巨大挑战。MARVEL目前正在计划将旗下的漫画人物移植到中国文化中,实现人物的本土化。埃里克•罗尔曼表示,实现在中国市场的本土化是MAVEL未来的发展战略,但这并非易事,东西方看待故事的角度不同,希望借此机会观察中国如何看待故事,能够接受怎样的故事,喜欢看怎样的故事。

中国元素已成好莱坞印钞机不可或缺的一枚螺丝钉。如何发挥这枚螺丝钉的最大价值,成为好莱坞大老板最迫切解决的问题。 中国的动画片也应该思考这个问题,如何来利用中国这么博大精深的文化底蕴,优美动听的民间故事来创作更吸引人的动画。

问题一:看好中国题材是不是文化侵略?

从《花木兰》到《功夫熊猫》,现在又传出梦工厂要“动”《白蛇传》,这背后蕴涵着怎样的文化观念变迁。记者采访了青年评论家韩浩月,请他予以解读。问题一:从《花木兰》开始,到《功夫熊猫》、材越来越吸引美目光,是迷恋中国文化,还是炫耀美国文化渗透实力?这背后蕴涵了怎样的文化观念?韩浩月:美国不仅仅是看好中国题材,它看好世认为有文化侵传说、神话都是全人类共同的题材,何况我们也借鉴别人的科技。我工厂较为纯粹的商业目的,它要的也是商业效益。如果说有渗透,那也是过去才有的,现在视野开阔,不存在这个问题。而且美国想要利用中国的影响,在全世界范围内找寻接受,不只是中国观众。

问题二:《功夫熊猫》成功后,很多中国人为什么不服气?

韩浩月:不服气的大概多是从业者,只要是好看的,观众就会去看。中国电影长期的束缚压制了创作能力,即使给从业者一个开放的空间,也不一定能做出来,这是东西方对于电影本质理解的不同造成的。最近有国产动画片《风云决》,找来谢霆锋配音,很多人只看了个片花就说,请了谢霆锋也白搭。我们很多人看了《功夫熊猫》心里酸溜溜,认为他们没有我们对中国文化理解得深,却拍得比我们好看。我们没有他们于对比,片面地追求深度,娱乐程度就不够,相反也是一样,很难协调,这是我们的问题。

再有一个,中国经典在过去就形成了,后面的人再努力似乎都白搭,说明我们怀旧心理较重,就算自己拍《白蛇传》,估计也会骂声一片,跟重拍红楼梦一样的结果。因为我们虽然知道故事核心,却不懂得打动人的细节,电影有它特殊的表达技巧,我们的动漫就好像我们的大片一样,即使有钱,缺乏创意性的想法,依然不能对现代电影足够理解。

问题三:十年前的《花木兰》出来时,有很多质疑,认为太过“好莱坞”,但如今的《功夫熊猫》却将中国文化解读得较深,很贴近观众,说明了什么?

韩浩月:美国梦工厂确实下工夫研究中国文化、儒家思想。《功夫熊猫》的导演可以用三十年来研究中国文化,再花五年时间制作,确实对中国很熟悉,抓住了中国元素的核心。但有一点,我要说的是他们这样做最大的驱动力,是出于利益考虑,不见得是对中国文化多热爱,他们只是针对一个点发力,其他的也许并不清楚。

而麦兜响当当》是麦兜系列动画片首次正式登陆内地影市。尽管面对国语配音如何保持原汁原味的港式幽默等质疑,影片还是以出色的票房成绩表明,动人的情感是不会有地域限制的。有观众表示,“麦兜电影似乎能讨好一切观众,小孩看完哈哈地笑,大人看完意味深长地笑,为何意味深长呢,因为麦兜的蠢言蠢性和麦太的望子成龙都是现实生活中人们的真实写照,能从影片中轻易找到自己的影子。”

影片发行方之一、上海东方电影发行公司总经理葛善贤表示,《麦兜响当当》能够取得这样的票房成绩,确实难能可贵。在全国各大影院排起长龙的影迷当中,一定也有许多像麦兜一样,没有显赫的成功,却依然期待着奇迹、乐观地生活的人们。

香港凤凰卫视著名评论员曹景行昨天表示:“为什么麦兜这个卡通小猪会在内地的观众当中引起如此共鸣,这里面也许是麦兜给我们提供了一种新的生活的态度,也就是在市场经济的残酷竞争当中,并不是每个人都能成为李嘉诚,但是在这种情况下面,多数的不可能成为李嘉诚的人,同样要生活,同样要生存,如何在这样的环境当中寻找自己的空间,寻找自己生活的轨迹,这就是麦兜所给我们的一个参照。以这一集的麦兜来看,它最后失败了高高兴兴地回去,这就是一种态度。”

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