《场景歌》教学设计

2024-08-18 版权声明 我要投稿

《场景歌》教学设计(推荐12篇)

《场景歌》教学设计 篇1

【教材分析】

儿歌是以儿童为主要接收对象的具有民歌风味的简短诗歌,我国儿歌已有千百年的传承历史,备受大家的喜爱。儿歌形式多样,它们往往内容浅显、语言活泼、节奏鲜明,并且与儿童的生活和学习息息相关,让儿童在朗诵和学习儿歌的过程中受到文学的感染和知识的萌芽。本组教材就是以“儿歌”为专题编排教学内容的。选编的一首首儿歌都让我们感受到无穷的魅力,也让我们在学习儿歌的过程中获得丰富多彩的知识。让我们一起学习儿歌,从儿歌中感受快乐和学习知识吧!

这首儿歌是关于数量词归类识字,以朗朗上口的儿歌形式让学生学习不同事物用数量词的表达,认识表示事物的汉字,感受美丽的景色,在反复诵读的过程中学会数量词的运用。【学习目标 】

1.会认12个生字;会写10个生字。

2.正确、流利、有感情地朗读课文,背诵课文;初步感知数量词的用法。3.引导学生留心观察周围事物,仿照课文,尝试用数量词表达熟悉的事物。学习重点 识字、写字和学习数量词的运用。【学习重点】识字、写字和学习数量词的运用。【学前准备】

1.制作多媒体课件和教学图片。(教师)

2.预习课文,借助生字表中的拼音读准生字,识记字形。(学生)【课时安排】1课时 【教学过程】

一、游戏导入新课。(用时:3分钟)

1.带着学生做游戏,模拟课文里的人物——一群少先队员一起出游的情景。2.板书课题:场景歌 跟随老师做游戏,进入模拟的情景。

二、初读课文,整体感知。(用时:5分钟)请同学们大声朗读课文,引导学生思考:

少先队员分别到了哪些地方?朗读课文,思考老师提出的问题。少先队员分别到过的地方:_____________________。

三、随情景学文、识字。(用时:20分钟)1.首先学习第四小节,提问:你看到了什么?(1)出示图片,引导说出事物与数量词的搭配。

(2)学习生字,采用指读、齐读的方式朗读第四小节。2.情境延伸,学习前三小节。

(1)出示图片:海边、乡村、公园景色,引导学生说出事物与数量词的搭配,引导生字识记方法。

(2)朗读小节,朗读竞赛:男女读、小组读、二人合作读。1.思考并回答老师提出的问题。2.认读生字、词语。

3.仔细观察生字在田字格中的位置,教师范写,学生观察、描红、临写。4.朗读竞赛。

5.诵读课文,感受儿歌朗朗上口的节奏与韵律,学习事物与数量词的搭配。6.根据图片,小组合作填量词。一()沙滩 一()海鸥 一()军舰 一()帆船

7.拼写词语我最棒。huā yuán shí qiáo()()hónɡ lǐnɡ jīn()

四、巩固生字,诵读全文。(用时:12分钟)

1.游戏“对口令”检查生字和量词搭配的掌握情况。2.让学生自由朗读全文,以自己喜欢的方式读课文。3.练习活动:观察教室里的物品,用上数量词说一说。

五、复习巩固 1.游戏竞赛。

2.反复读课文,把课文读流利。

3.参与活动,把数量词搭配延伸至实际生活。4.词语搭配我会连。一面 花园 一只 小溪 一座 队旗 一道 海鸥

六、作业布置

《场景歌》教学设计 篇2

动画场景设计是指设计师在动画场景设计总体造型创作中, 对单元空间环境的设计, 每部动画都由若干组剧情的单元场景空间环境组成, 而这些场景又可以细分到若干的小场景。场景应体现动画剧本的规定情境, 有利于刻画角色和情节描述。从商业的角度来说场景和角色在动画中的存在是相辅相成、缺一不可的。

1、场景与背景的区别

背景是在角色的后面衬托角色的空间概念, 它给出了角色所处的环境和时代特征。而场景是在背景里加入了时间, 通过各种的镜头语言运用, 利用了空间的手段来表现时间。场景作为视听语言的一部分, 从构图上、色彩上、光影上、镜头的移动和剪辑以及透视中得到体现。这样的全方位顾及才能把场景的氛围给完整地表现出来。

2、动画场景设计的意义与作用

动画场景不仅仅是单纯的绘景, 它是动画前期设计中极为重要的环节之一, 它的好坏往往决定了一部动画的美术效果和视觉风格, 是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格的时空造型艺术。我们在设计场景时, 往往要根据剧本的剧情和时代背景来确定风格和色彩基调, 在构思场景画面总体空间造型基础上确定总体布局, 再根据总体结构来分类成若干的单元场景。场景设计作为美术设计的一部分, 在动画影片制作中的作用是很重要的。好的场景设计能够产生一种“场”的作用, 能营造气氛, 当景与物都笼罩在这种氛围中时, 场景便对观众产生了吸引力。这一方面可以在日本的很多动画中得到体现。如宫崎骏所绘制的动画场景能让我们从它清新画面中得到感染, 感受动画中清新明亮的色彩和大自然的完美结合, 欣赏动画的同时能让人心旷神怡。

二、商业动画市场中场景设计存在的两大风格阵营

美国和日本作为商业动画的代表影响着整个动漫市场和一代接一代的动画爱好者。美国作为商业动画的出口大国, 对世界动画的影响与贡献是巨大的, 而迪斯尼则是这个国家商业动画的代表。迪斯尼在商业动画上的探索印证了美国动画发展的历程。商业性决定了其在动画风格上追求的一贯性、统一性和传统性, 同时也积累了一套成熟的风格模式, 形成了自己的制作流程方式。场景的设计紧紧围绕整体剧情的需要, 很好地营造了动画氛围。场景设计上即使场面浩大却不显复杂, 剧情的简单风趣适合各个年龄阶层的人们, 富有亲和力的设计更易于被大众所接受。

日本作为另一阵营的动画制作大国, 动漫产业已经是该国的支柱产业之一。对产品制作要求高和制作的细腻是日本一贯的传统, 场景的设计也不例外。谈到日本动画, 不能不提到吉卜力公司的代表性人物宫崎骏。他所制作的动画片里, 将人类和大自然的矛盾斗争作为作品的核心, 企图寻找两者和谐统一的方法, 而关怀的是人类与自然的共存, 而在他的场景设计中也深深地体现了这一点。从宫崎骏的水彩场景草图中可以体会到一种亲切、朴实的氛围, 唯美地将主体思想中的“人”与“自然”永远不能相互妥协的两个极端和谐统一于画面中。他的场景有很重的水彩风格, 却能在他的动画中感觉到犹如史诗般的凝重。

三、动画场景设计的具体方法

1、分析剧本、收集资料、从整体出发

拿到文学剧本后要首先分析好剧本的内容, 对动画的主题、风格、角色等都要有明确的看法, 与导演相互研究取得一致的意见, 做到心中有数。场景设计中的整体造型观念很重要, 总体把握住动画的美术风格, 充分考虑场面调度, 根据分镜头和剧情来进行探索和设想。广泛地收集好相关的资料也是很重要的基础工作, 作为创作的源泉, 资料收集的好坏关系到设计的优劣和成败。没有丰富的素材和资料根本无法进行设计创作的, 凭空捏造的结果只会是乏味和空洞的。

2、主体基调的把握和选择恰当的造型形式

在进行场景设计时, 必须紧紧把握住作为影片的灵魂的主题, 要把抽象的主题, 直观形象地用视觉画面展现在人们面前, 就得找出影片的基调。而基调往往是通过人物情绪、造型风格、情节节奏、气氛、色彩等表现出来的一种情绪特征。要想让内容和形式完美地结合, 特别是作为体现影片整体形式风格和艺术追求的场景设计。动画部分体现了影片中活动的一面, 静态的场景部分则要体现出影片整体的空间结构、色彩结构、绘画风格, 而设计者就得从整体来分析和平衡整部影片的布局。在造型上形成影片的基本风格, 比如是偏写实的还是偏夸张的卡通造型等等。

3、故事的时代背景和地域特征的考虑

任何场景设计都要有鲜明的时代背景和地域特征。时间和地点可以是真实的, 也可以是虚拟的, 无论是古代、现代还是未来, 以及季节的变化都得有明确的定义。在地域方面则要考虑到各个地区的风土人情、地形地貌、建筑风格等特征。不要过多地耗费在华丽外表材质上, 而应该是多收集真实的场景资料来进行提取和融合创作, 可以由此来提高场景设计的可信度和生动性。

4、主场景的确立和细节考虑

主场景是展开剧情和主要角色活动的特定空间环境。主要场景的确立对整部动画起着决定性的作用, 在设计时就要考虑好风格和色彩基调。确立好了主场景才能围绕其展开其他场景和细节的设计, 并依据剧情、角色出现和活动的情节来绘制带比例关系的平面图、鸟瞰图以及有效的活动路线、空间和场景的立面图。每部动画的主要场景都是依据剧本的场次来划分的, 根据主要角色的生活环境和地点以及故事发展的地点来考虑, 所以一部动画中主要场景往往不止一处。主角和场景的比例关系也不能忽略, 考虑到场景的多方位因素, 同时场景中的细节部分也是必不可少的, 有时更能起到画龙点睛的作用。在一部动画中, 丰富贴切的细节不仅能推动和辅助情节的发展, 同时也能传达导演的意图和审美观。

四、在场景设计中三维技术的应用

过去传统的动画都是在纸上进行描绘和上色, 费时、费量, 又费力。电脑的出现彻底地颠覆了这一传统, 无纸动画到三维动画的出现, 很好地印证了这一点。不仅仅是人物角色的应用, 在场景中也极为突出, 过去一些动画的场景用传统手法来实现电影中的效果是很难达到的, 但三维的虚拟却能将其做到接近完美的地步。目前在商业动画领域里, 传统意义上完全的纯二维手绘场景似乎已经不能占主导地位了, 现今更多的则是二维和三维的结合利用, 它们之间的结合起到了取长补短的作用。

日本动画《恶童》就是采用了最新CG技术制作, 其中东西方文化的交融、最新技术的结合, 使影片增加了很多看点。《恶童》中铅笔线条细致, 绘色也更为浓厚, 场景更是无可挑剔的细腻。简洁的人物形象恰到好处的细节特征, 在动作和背景的处理上更是细致入微。场景中表现的街景, 参考了大量日本、中国香港、越南的建筑, 绝妙地展现出亚洲风味。整个场景的设计都很细致, 无论是主体还是细节都得到很好的处理。为了最大程度地呈现漫画版的视觉风格, 制作团队采用的实景作为场景设计的参考, 在吉祥寺等地拍摄与设定相符的街景, 考虑到纵深、比例以及光影与时间的关系后再将所有可用元素结合制图。

演播场景设计的教学浅谈 篇3

关键词:演播场景设计 教学 风格 作品

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2011)03(c)-0154-02

本文主要以2006级戏剧影视美术场景设计专业四年级毕业作品:演播场景设计的教学的实践与摸索,谈谈我对演播场景设计专业教学的思考与总结。

1本课程教学内容

这个课程的教学中中主要培养学生具有更具主题选择特定的艺术表现形式进行场景设计的能力,培养学生具有深入研究场景形式、材料和结构的艺术能力,并以鲜明独特的艺术形象表现其艺术特征的能力。

在本课程的教学中分为两个环节:

第一环节分析今年的经典演出案例,从主题、设计思路、艺术形式、美学特征、空间处理、景片的摆放、材料的选择等来分析,来培养学生用空间的眼光看待事物、景物的习惯,从平面到空间的思维转变,认识和理解演播场景设计的相对独立性。

第二环节:根据设计主题创作演播场景。

根据设计主题提供的思想与形象进行总体构思,即对未来场景设计作品的基调、风格、样式、节奏与气氛的确定。

在这个环节里主要注重对场景造型形式、色彩、空间、材料、结构的理解,尽可能形成独特的个人设计风格。

今天的电视演播室场景设计师们立意将自己的设计意图向深度和广度发展,力图开拓更为广阔的场景时空,我们期待演播厅场景设计这一艺术门类在电视艺术日新月异的今天,通过设计师的努力,吸收各姊妹艺术的特长以及传统文化艺术的精髓,找到自身的特性和规律,创造出独特的美学语言。学生在一学期的学习中提高了对演播场景的认识,案头作业在一遍遍调整中有3很大的进步。

2 学生作品介绍

2.1 作品1:昭君文化节场景设计

昭君文化节是内蒙古一年一度的节日盛典,源于民间的昭君庙会,举办昭君文化节的创意始于1998年.它的创办意义在于促进与国内外的交流与合作、弘扬蒙古族文化、弘场昭君文化、增进民族团结、促进经济发展。

这个学生在这次文化节中以“环境保護”为昭君文化节的设计主题。在设计中通过设计草图的绘制工作,开拓思路,最终确立形似莲花的设计稿,把可以象征自然环境的莲花做简化、变型处理,以简约的线条呈现于舞台造型中。在灯箱的造型中,采用了“哈达”这一造型,符合了文化节的“和平、和谐”的宗旨,并且在设计中也吧具有民族符号的图案也用于设计中。更好的诠释了“昭君文化节”这一设计主题,如图1。

2.2 作品2:大型文艺晚会的舞台设计

这个学生采用了两面伸展式的舞台,背景中的“太阳”屏幕的设计,让形象更加动感、青春、活力;钢结构的利用,让整个舞台的背景更加层次丰富、错落有致;CD型的创作让舞台的效果更强烈,不仅强调了整个大效果,而且让细节上不失特色。这些因素的综合让整个舞台的换面节奏感和整体感,和谐统一。LED大屏幕的运用,增强晚会舞美的视觉效果和科技含量,使现场观众感受到在营造现场气氛、与节目互动等方面成为晚会创作中不可缺少的元素之一,体现大型舞台美术晚会舞美理念,如图2。

2.3 作品3:摇滚演唱会场景设计

这在学生在设计中加入海洋生物等元素造型,舞台地板的LED呈现海洋的画面,立面的背景屏幕部分呈现出血红的天空高挂着巨大的太阳火球的景象,贯穿于整首歌曲。舞台的整体设计就像一只从海里爬上海岸的螃蟹一样呈现出自己横行霸道的爪子,这样的设计正体现出摇滚音乐追求自由,追求理想的霸气,更体现出年轻人对摇滚音乐的热爱,不顾一切的追求音乐梦想,如图3。

2.4 作品4:时装秀场景设计

这个学生打破了以往的“T”型台时装秀的传统的舞台形状,运用花瓣形的舞台设计更能表现一种时尚感,整个的舞台场景像是一个剧场,让模特去贴近观众,这样的舞台更具有灵活性。二楼的中心本身就是一个后台,这样时装秀的舞台就是一个完整系统,与以往的设计也有所不同。大的LED的设置随时呈现场上模特的时装的展示,如图4。

3 结语

在社会的实践中,舞美设计人员通常作为主创人员,因此前期的讨论,舞美设计人员的参与也是必不可少的,舞美设计人员要向各个部门阐述设计的构思。因此这对于舞美设计人员来说不但要有绝妙的设计构思,还要具有良好的语言表达能力、以及沟通协作能力。

因此在上课过程中,也模拟设计创作工作环节,而老师通常以导演这一角色来引导学生、启发发生的创作思路,进而达到设计构思的创新,以及口头表达能力的提高,进而更能培养出现代社会对设计人员的要求。

1《场景歌》教案设计 篇4

设计说明

《语文课程标准》指出:识字教学要充分利用儿童的生活经验,注重对识字方法的讲解,力求识用结合。运用多种形象直观的教学手段,创设丰富多彩的教学情境。本课是数量词的归类识字,教材把数量词集中在四幅不同的画面中,让学生体验美好的景色,感受美好的生活,并初步感知不同事物的数量词的表达方式。本节课的设计力求贴近学生生活,贴近儿童生活的实际,以学生的主体活动作为教学活动的中心。我创设了“红领巾”去春游的情境,采用变序教学法,直接切入第四节的学习,再让学生自主选择景点“海边、乡村、公园”,充分发挥学生的自主意识和能动作用,在和谐的氛围中组织并指导学生主动投入、主动学习、主动探索,从而发挥其智慧技能,实现其自我发展。这样,学生的整个学习过程就是一次完美的旅行,轻松而愉快。在巩固识字的基础上,让学生在游戏中学习,在轻松、有趣的玩耍中学习,激发兴趣、巩固知识,提高学生参与的积极性。在指导写字上,让学生注重写字姿势、执笔方法,并进行笔画笔顺、偏旁部首、间架结构的书写指导,培养学生良好的写字习惯,使每个学生掌握写字的基本技能,做到正确、端正、整洁。教学目标

1.认识12个生字;会写10个字。(重点)

2.正确、流利地朗读课文(重点),初步感知数量词的用法(难点)。3.能留心观察周围事物,尝试用数量词表达熟悉的事物。课前准备

1.制作多媒体课件,准备生字词卡片。(教师)2.借助拼音自主朗读课文,圈画生字,拼读生字,记忆生字。留心观察周围事物,尝试用数量词表达熟悉的事物。(学生)课时安排

2课时。

教学过程

第一课时

一、激情导入

小朋友,你们喜欢旅游吗?你们去过哪些地方?今天,老师和大家要去几个很美很美的地方,你们想去吗?(想。)让我们一起出发吧!

设计意图:教师在新课伊始就创设了“旅游”这一情境,紧紧地吸引了学生的目光。接着将借助课件,展现儿歌内容及美丽的景色。

二、学习第4小节

1.过渡:那我们就高举鲜艳的队旗,吹响嘹亮的铜号,高高兴兴地出发吧!(播放画面:在嘹亮的铜号声中,一群“红领巾”高举队旗高高兴兴地去郊游。)在画面中,你看到了什么?听到了什么?

师:想和他们一起去郊游吗?(想。)不过,在出发前,你们得过一个识字关,过关后我们就可以出发了。

2.结合学生回答的内容,课件出示词语:铜号、红领巾、队旗。3.识字。

(1)出示红领巾、铜号、队旗图片,指导读准“领”“铜”“队” “旗”。(2)引导学生用不同的方法识记生字。

(3)小结:小朋友们的识字方法真多:加一加,换偏旁„„你们可以用这些方法识字。其实识字的方法还有很多,希望大家在以后学习生字的时候多开动脑筋,争做识字大王!

4.学生尝试加上数量词,再读一读。(一面队旗,一把铜号,一群“红领巾”,一片欢笑)(1)教师指导学生读第4小节,注意朗读的节奏。(2)再读韵文。(师打节拍,生有节奏地齐读第4小节。)设计意图:整个环节采取“收”的形式,以问促读,问促结合,引起学生的注意及兴趣,使学生在一个主动学习的状态中自主学习、同伴合作学习、与教师一起学习,共同解决一个个问题,体会获得结论的过程就是自己最大的收获,从而调动学生学习的积极性。

三、学习第1~3小节

1.引导自主学习:我们要去的地方有很多,现在就让我们开始今天的旅行吧!2.出示自学提示:

(1)朗读课文第1~3小节,遇到不认识的字,借助拼音多读几遍,读正确,读通顺。

(2)你有什么好的方法记住外形复杂的字?(3)我们都去了哪些地方?这些地方都有哪些景物?(4)了解儿歌的语言形式。(5)根据自学提纲自主学习。3.交流汇报:我们都去了哪些地方?(清凉的海边,幽静的乡村,美丽的公园。)(1)课件出示海边图:课文哪个小节是写海边的景物的?谁来读一读?小朋友在海边看到了什么?

(学生看图说话,老师板贴:海鸥、沙滩、军舰、帆船)(齐读第1小节)(2)课件出示乡村图:哪个小节是写乡村的景物的?谁来读一读?小朋友在乡村又看到了什么?(学生看图说话,老师板贴:鱼塘、稻田、垂柳、花园)(齐读第2小节)(3)课件出示公园图:哪个小节是写公园的景物的?谁来读一读?小朋友在美丽的公园里看到了什么?(学生看图说话,老师板贴:小溪、石桥、翠竹、飞鸟)(齐读第3小节)(4)课件出示三个小节的课文:小朋友观察得可真仔细,现在我们再把课文读一读。

4.交流认读生字。

(1)课件出示生字:细心的小朋友一定会发现在课文的美景中藏着许多生字宝宝呢,你会读哪些字?谁来当小老师带其他小朋友读一读?

(2)去掉拼音认读:去掉拼音你还能准确认读这些字吗?(老师随意抽读)有哪些字是你以前就认得的?(指名说)你有什么好办法记住这些字?(我会记„„)

(3)组词。

记字还有个好方法,就是把字组成词语。看哪个小朋友脑筋最灵,给下面几个字组词。(抢答比赛)(课件出示:园、军、号)(4)游戏巩固生字。

拿出你的字卡,玩玩字卡游戏,考考你的小伙伴。

设计意图:教师放手让学生自己进行学习实践,自己感受、思考、理解和体验。师生互动,以读代讲,很有实效。把学的权利交给学生,既培养了学生自学的能力,又增强了学生读书的自主性和自信心,使学生真正成为课堂上的主人。对于图文对照,学生感觉还很新鲜,所以表现出极高的学习热情。

四、学习数量词 1.再读黑板上的词语。

2.这些词语有它们的好朋友,现在需要请小朋友来帮忙把它们找出来。我们再来把课文读一读,想想它们的好朋友是谁。(全班齐读全文)3.发卡片给学生,玩找朋友游戏。形式:海鸥的朋友在哪里?在这里,在这里。

4.认识数量词:刚才我们找出来的词叫数量词。(板贴:数量词)一般我们在表达一种事物时都要配上合适的数量词,例如:一个人、一本书。看着黑板我们再来读一读。

设计意图:游戏是小孩子喜欢的活动形式之一,采用游戏的形式学习数量词,能激发学生的学习兴趣,让学生切切实实地感受到学习的乐趣。

五、课堂总结

同学们,老师用一个人、一颗心、一根粉笔、两片唇与你们建立起了学习知识的桥梁。老师希望你们能一天学习一点点,一天成长一点点。回家后,大家能把你们的收获和家人分享。

设计意图:一节高效的课不仅要有有趣的开头,还要有完美的结尾,正如一个成语——善始善终。良好的课堂小结能产生“课虽终,趣犹存”的效果。

第二课时

一、复习导入

1.开火车认读生词:沙滩、一艘、一群、军舰、帆船、稻田、花园、石桥、翠竹、队旗、铜号、红领巾。

2.男女生合作读课文。

3.引导学生运用数量词说说身边的事物,学以致用。比如:一本书、一支笔、一盏电灯、一件衣服、一双皮鞋、一间房子、一张桌子、一台电脑、一部照相机、一辆汽车、一架飞机等。

设计意图:复习是掌握知识的有效途径。通过创设情境,复习引入,巩固字词,读好课文,深入感知数量词的特点。学生可以在愉悦的氛围中复习并掌握好已学的知识,为正确运用数量词做好铺垫。

二、拓展创编

1.引导学生仿照课文创编韵文:美丽的景物还有很多。你们愿意做小诗人,描绘祖国的美景,描绘自己的生活吗?老师这儿有一个素材箱,里面装着许多漂亮的明信片。先请每个组长抽取一张,再请小组的同学互相交流,像课文里一样,编一小节优美的韵文。

2.自编韵文,小组交流。3.全班交流优秀作品。

4.过渡:做小诗人有趣吗?请你们回家后,把在日常生活中看到的美丽的景物画下来,制成明信片,再配上优美的韵文,把它送给你的亲人和朋友,好吗?

设计意图:本环节的设计联系生活实际,构建课内外联系,拓展学生的学习空间,增加语文实践的机会。学生掌握了数量词的用法,积累了数量词的相关知识,达到了对知识的内化,熟练了对语言的运用,并留下足够的空间,张扬自己的个性。

三、指导写字 1.书写:园。

(1)课件出示“园”的动漫书写演示。(2)学生书空。

(3)引导学生交流写“园”字时,注意笔顺规则。(学生分析交流)(4)学生练写,教师巡视指导。

(5)学生把自己觉得写得比较好的字展示给大家看。2.书写:孔、桥、群、队、旗、铜、号、领、巾。

(1)课件出示这几个字的动漫书写演示。引导学生观察这几个字,注意结构。(2)学生先在书上描一个字,一边描一边记住字的笔顺。(3)学生描红。

(4)同桌之间互相评一评。

(5)展示两位得五颗星同学的作品,让同桌说说评价理由。学生可以从字迹是否工整、清晰,生字在田字格中的位置是否正确等方面进行简单评价。

设计意图:引导学生抓住关键,具体指导。让学生主动去比较、分析、识记字形。从生字结构、笔画顺序、字形特点、书写要点等方面去发现,激发学生内在的潜力,强调正确的书写姿势,有利于孩子身心健康发展。发挥教师的示范作用,培养学生的观察能力,养成良好的写字习惯。在这样扎实的写字教学活动中,不但能达到让学生写好生字的目的,而且能陶冶学生热爱祖国语言文字的情操。

四、收束全篇

通过这节课的学习,我们深深地感受到身边有许许多多的知识,就让我们一起去发现和探索吧!教学反思

本课教学的成功之处在于以下两点。

《场景歌》教学设计 篇5

优点:

1、创设大耳朵图图这一学生熟悉的动漫情境,导入课堂,贯穿整堂课,让课堂充满童趣,紧紧吸引一年级小朋友的注意力。利用大耳朵图图这一角色由第四小节的“少先队活动”这一场景巧妙无痕地过度到第三小节“乡村”这一场景的教学,板块教学清晰,衔接自然,情境创设真实、高效又灵动。

2、抓住文本特色,教学学生学习量词儿歌的方法。教学第四小节时,引导学生在朗读中画出景物,圈出量词,读好韵文,运用量词。再引导学生小结学法,由扶到放,自学第三小节。学生字语文实践活动中习得语文学习方法,提高了语文学习综合能力,课堂学习真实有效。

缺点:

生字教学的方法过于单一,写的字太多,时间不够,教师示范过于匆忙,生字教学过于粗糙。低年段的语文教学特色不显著。

改进措施:

1、在今后的教学中,更好地设计教学评价,把识字方法真正的应用到学习中去。

场景歌描写的是哪四个场景 篇6

1、第一小节是一幅大海沙滩风景图:蔚蓝的大海上,翱翔着白色的海鸥,远处有庞大的军舰,近处有小巧的帆船,海浪拍打着沙滩。

2、第二小节是一幅山村田园风光图:有稻田,有鱼塘,有一排排的.垂柳以及美丽的花园。

3、第三小节是一幅公园景色图:小桥流水,茂林修竹,鸟鸣山幽。

浅析FLASH场景动画设计 篇7

广告市场对商业插画的需求逐渐扩大, 促进和刺激flash动画的多元化、商业化!网络动画的画面简陋、节奏冗长的缺点, 逐渐被效果精美、节奏快速的插画和影视广告所影响;直至取代!

flash动画及市场发展分析:第一代注重技巧, 第二代注重美术, 第三带注。重形式, 第四代注重市场;只有适应市场、引导市场, 第四代flash动画才能在以后的发展中立足并立业。传统动画和网络动画的对比:传统动画:注重动画节奏、故事内容、造型和背景, 美术风格。网络动画:注重创意形式、人文情感、叛逆和笑料、音乐和动效, 制作手法:一个注重团队合作, 一个注重个人风格。第四代flash动画的职业特点:完备的专业技能、敏锐的商业意识、自由的宽松的工作环境、快乐富有的生活质量。商业插画打造第四代flash动画:在修养、沟通、理解、协作、技能五大方面进行完整训练, 打造第四代flash动画!

二、工作环境简介

1、工作区域

工作区域就是Flash的工作平台, 它是一个比较大的区域, 实际上涵盖了下面要说的舞台以及画图和编辑动画的工作对象, 可以把它看作是后台和舞台的结合。

2、舞台

舞台是Flash动画中各个元素的表演平台, 舞台将显示当前选择的帧的内容。与工作区域不同的是:动画发布后只有在舞台上的内容才能被看到, 而舞台之外的工作区域中的内容就如同在后台的演员和工作人员一样不会被观众看见。

3、场景

就像戏剧可以有几幕一样, 舞台上也可以放下几个场景。注意在舞台的右上部分, 有两个小按钮, 其中的第一个就是场景切换的按钮。可以通过不同的场景之间的交互性, 来创作出非常复杂的作。

4、时间轴窗口

时间轴窗口用于对Flash的两个基本元素层和帧进行操作。在系统缺省设置下, 时间轴窗口以编辑栏的形式出现在舞台的上面, 紧靠上边框。使用者可以根据需要或爱好, 用鼠标拖动该编辑栏到Flash界面的其它位置, 甚至将其拖出边框, 使之成为可自由移动的浮动窗口。时间轴控制窗口分为左右两个区域, 它们分别是层控制区和时间轴控制区。

5、符号和实体

对于大多数刚刚接触Flash的人来说, 符号和实体是一对比较特别的概念, 但是它们并不难理解。简而言之, 符号是可以重复利用的图像、按钮或是动画;实体则是符号在舞台上的具体体现。如果先创建了一个动画符号, 把它放在舞台上, 那么舞台上的这个动画就叫做实体。

引人符号的概念对于动画的设计人员是大有好处的。首先在处理大量元素时, 不会手忙脚乱。如果电影中有大量的重复元素, 而要对它们进行修改时, 就不再需要对每一个实体进行修改, 只要改变符号就可以了, 因此, 编辑工作大大简化了。此外, 符号的使用可以显著减小文件的规模, 保存经常使用的符号所需要的空间要比保存所有数据的小得多。比如, 多个场景中使用了同一个背景符号, 就不需要保存全部场景中的背景图像, 而只要保存几个引用信息就可以了。使用符号对在网络上播放的动画来说还有一个好处就是在用户观看时, 符号下载到用户端只要一次, 而不用重复下载多个同样的元素, 这样可以大大加快动画的播放速度。

三、FLASH动画制作的基础知识

在学习动画设计之前.首先要解决一个向题, 也就是动画到底是什么?事实上, 一系列静态的画面连续快速播放就构成了动画。动画与电影一样都是利用人眼的视觉暂留来产生动态的感觉。在Flash中通常把动画叫做电影 (movies) , 二者的概念是相似的, 也就不作区分了。

动画中每一张静态的画面被称为“帧” (Frame) 。动画播放的速率正是由每秒播放多少帧来决定的, 也就是fps。在计算机上常见的动画速率一般使用8-12帧/秒, 尤其在网络上播放的动画更不要把帧速设定得太高。如果设得太高, 会造成网络频率来不及配合输送足够的影音数据, 电影的播放将时断时续。Flash动画是许多帧按顺序排列而成的。Flash利用了计算机强大的计算功能, 采用了一种叫做“关键帧” (key frame) 的技术, 大大减少了动画设计的工作量。

所谓关键帧也就是该影帧中的内容与先前影帧中的有很大的区别, 因而它呈现出关键性的动作及内容的变化。比如, 在某一帧以前没有任何物体, 而到了这一帧, 动画中突然出现了A物体, 就应该把这一帧指定为关键帧。如果设计中要求用10帧来表现A物体从出现的地方挪到另一处地方的过程, 就需要再在第10帧后加入一个关键帧, 指示它最后所在的位置, 中间的帧相对于关键帧来说就是普通的帧, 通过很简单的操作就可以让计算机利用内插法自动计算得出各影帧中的内容, 而无需一笔一笔地把它们逐一画出来。

四、总结

一个影视动画的时代来临了, 这对于热衷影视动画的朋友们来说无疑是一个充满希望的春天, 影视动画已经成为一个当今最热门的行业之一。大力发展中国的影视动画已经纳入国家有关部门的重要议事日程, 大到国务院, 小到全国各地广电部门都纷纷下发指令或意见。决定调动一切力量, 发起一场振兴中华民族动画产业的革命。

发展我国影视动画产业是推进我国文化产业建设的必然要求。影视动画产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要文化产业, 是二十一世纪开发潜力很大的新兴产业、朝阳产业, 具有消费群体广, 市场需求大, 产品生命周期长, 高成本, 高投入, 高附加值, 高国际化程度等特点。从国际和国家的大环境看, 影视动画产业前景广阔, 国内动画产业正走向全面复苏的大路上。

参考文献

[1]黄刚.FLASHMX标准教程[M]北京:中国宇航出版社, 2006.50~60.

[2]图灵.新编中文FLASHMX教程[M]上海:上海交通大学出版社, 2007.25~32

游戏动画场景设计分析 篇8

动画、游戏以及广告等着系列内容,都是镜头语言的组成和表现形式,作为镜头语言作品,要展示出角色和角色活动这两大部分,其中“环境”即场景。场景作为角色表演的重要支撑点,要向观众阐明事情发生的地点、实践以及相关的环境地理特征等内容。

游戏动画中场景设计的重要性分析

同环境设计、绘景存在本质的区别,游戏动画的场景设计具有较高的要求,要拥有一定的艺术性和创新性,能够更好的突出游戏动画效果,充分的体现故事情节,烘托出游戏人物的性格和特色,构建出一种极具艺术感的空间。在对游戏动画场景进行设计的过程中,需要基于整体的角度,全方位的把握和分析动画游戏剧本、角色造型及游戏动画发展线索等因素。镜头画面的一个关键组成部分就是游戏动画场景设计,要想优化镜头画面,必须要落实场景空间设计工作,应根据景别、氛围、镜头运动、视角等多种方式开展场景设计工作。

游戏动画剧情的发展与场景设计有很大的关系,在游戏动画环境和建筑确定的情况下,人物的身份和角色也就固定了下来,行为和剧情也要围绕场景进行设置。场景设计在一定程度上也会对影视动画欣赏造成很大的影响,在大量动画元素的综合作用下,观众才会从游戏动画中获得兴奋、紧张等感受。所以用户从游戏动画中获取兴趣感受的关键就是场景设计,这就要求在开展场景设计工作时,必须要科学的运用多种设计手段,对光影、构图及颜色进行搭配,增强游戏动画的视觉表达效果。

场景设计内容简介

场景设计即动画、游戏中的角色造型,包括这以外的相关内容,随着时间变化发展形成的一切物以外的造型设计,构成角色的表演支点。场景设计概念起源于早期的电影和舞台布景,主要为角色构建舞台,伴随着故事以及情节的开展,要将内容全部围绕在角色周围,探究与角色相关的所有场景,也就是角色所处环境,包括生活的场所、陈设的道具或者社会环境等。甚至包括出现与社会背景内的群众角色,都隶属于场景设计范畴。场景设计包括与:内景、外景、内景和外景结合。场景设计中常规设计图包括与:场景效果图设计,也可以称之为气氛图设计,场景的平面、立体和细节图等。

场景设计要结合整部作品的艺术风格和视觉感受,主要展示故事情节,目的是展现出戏剧的冲突性,要详细的刻画出人物的性格,在互动游戏中力求突出时空造型艺术,优秀的场景设计要体现出“场”的作用,更确切点介绍,是要产生场景气氛,让景和物全部笼罩其中,对玩家形成吸引力。

游戏动画场景设计对策研究

1.以游戏动画作品基调及主题为主,突出场景设计的整体性

要基于整体性的角度,全方面的把握游戏动画场景设计工作,明确场景造型,将主体意识渗透到整个设计过程中。在实施设计工作的过程中,首先要确立好游戏动画场景设计的主题,围绕主题塑造视觉形象,遵循场景整体构思、局部组成及场景整体归纳的顺序,细化场景设计的内容,根据动作的不同科学、合理的调度相应的场景。确立好游戏动画场景的艺术基调后,才可以使场景视觉形象充分的表现出来,之后即可在基调的基础上打造独特的风格,使游戏动画故事节奏、色彩及造型更加丰富多彩。同时还要树立良好的造型意识,突出场景造型的表达效果,摆脱传统说明性的场景设计思路,而是通过叙述性的方式表达出不同的场景。

2.烘托良好的场景气氛,打造优秀的游戏动画场景

作为一种特殊的艺术表现形式,游戏动画场景设计不仅仅是单一的作品创作,更体现的一种世界观,在设计过程中应遵循视觉艺术表现这一基本原则,借助二维及三维空间形式,构建出具有虚幻特点的电子空间。打造优秀的游戏动画场景的具体步骤如下:(1)开展场景设计工作的根本目标就是营造出不同的环境和气氛,例如:阴暗、紧张、夜晚及清新等,这些差异化的色彩、气候都可以让用户产生不同的感受,获得真实的情感体验;(2)使游戏更加具有真实是设计动画场景的关键所在,游戏中的真实感同用户的实际生活完全不同,但是场景是合计人员也要尽可能的按照相应的气候、地理状况和时代来构建游戏场景;(3)把握好场景设计中夸张、真实的均衡性,一方面要尽可能的再现实际世界,对实际物体进行提炼和浓缩,另一方面也要在游戏中搭建一种接近实际的理想化世界。这就对游戏动画场景设计人员提出了更高的要求,要充分的发挥想象力和联想力,对夸张、实际进行合理的取舍,以特有的游戏动画世界观来吸引更多的用户。

3.高效利用多种造型形式和场景设计表现手法

游戏动画场景设计是一项繁琐而艰巨的工作,道具、装饰、场景、人物及建筑等都属于场景空间要素,而场景的效果要素涵盖光源、色彩及外观等,只有协调好物质和效果两大关键要素,才能构建出高质量的动画场景。在设计动画场景的过程中,可以借助景深使场景空间感进一步增强,充分发挥光影、引力感的作用,打造出一种特有的深度感及距离感,使空间效果更加丰富。在科学信息技术不断发展的过程中,可以利用数学造型动漫软件,灵活的创建一种介于幻想和现实间的场景,对大量的信息进行处理,搭配多种魔幻效果,使场景更加具有神秘色彩。为了使信息更加直接、准确的传达出来,烘托游戏主题,让用户在丰富的场景空间中产生不同的视觉效果,感受游戏带来的快乐。

结语

动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。

场景歌导学案 篇9

第一课时

学习目标

1.学习本课生字,能正确读写生字词语。

2.正确、流利朗读、背诵课文,初步感知数量词的用法。(重点)导学过程

一、情境导入。

今天,我们一起跟随《场景歌》中的一群少先队员去旅游,好不好?让我们在感受美丽景色、感受美好生活的同时,认识事物,认识表示事物的汉字。

二、师板书课题(生读课题)

三、读课文,在阅读中识字。

1、听范读,边听边画出课文中的生字词。同时认准字音,理解词语意思。

2、检测读音,认读生词。

3、指名读课文,同学互评:字音是否正确,句子是否通顺。

四、指导书写生字。

1、认读田字格的生字。

2、学生观察,指名说异同点。

3、教师范写。

4、学生描红、书写生字。

五、课堂检测。1.根据拼音写词语。

xiǎokǒnɡ

shí

qiáo

qún

tónɡhào

()

()

()

()

2.一字多词我会填。

队()

()

()军()

()

()园()

()

()巾()

()

()

六、课堂总结。

七、课后作业。

第二课时

学习目标:

1.熟读课文,背诵课文。(重点)

2.引导学生留心观察周围事物,仿照课文,尝试用数量词表达熟悉的事物。(难点)导学过程

一、复习导入

二、研读感悟,自主探究 核心问题:

1、文中写了哪些场景? 串珠问题:

1.说一说前两节描写了哪些景物?

2.从课文原文中用下划线画出三、四小节描写景物的词语。3.说一说文中写了哪些数量词?

4.课文前三个小节和最后一小节所描写的内容有什么不同?

三、拓展延伸 推荐阅读

数字歌

一头牛,两匹马,三只小羊找妈妈。四只鸡,五只鸭,六只小鸟叫喳喳。七条鱼,八只虾,九条小虫慢慢爬。十个数字真有趣,小朋友们笑哈哈。

四、课堂小结

这是一组数量词归类识字。把数量词分类集中在四幅不同的图画之中,让我们在感受美丽景色、感受美好生活的同时,感知了不同事物数量词的表达方式。

五、指导朗读课文

朗读课文时,语速稍快些,带着欢快的语气来读课文,读出韵律感来。多读几遍课文,在熟读的基础上背诵课文。

六、课堂检测

一、把正确音节涂上你喜欢的颜色。nán sōu cuì tān shōu chuì

二、拼一拼,认认真真写词语。

ɡuó qí hónɡlǐnɡjīn yánɡ qún()

()()qiáomiàn tónɡ hào xiǎo kǒnɡ()()()

上面生字中有多音字,如“____”字,它的另一个音是______,可以组词_______。

七、课后作业

1、背诵课文。

2、完成下节课的预习作业。

教学板书:

场景歌

海滩风景 → 海鸥 海滩 军舰 帆船 田园风光 → 鱼塘 稻田 垂柳 花园

二年级语文上册:识字场景歌 篇10

基础知识练习

一、组词:

园( )( )( )

孔( )( )( )

桥( )( )( )

群( )( )( )

队( )( )( )

旗( )( )( )

铜( )( )( )

号( )( )( )

领( )( )( )

巾( )( )( )

二、给下列生字注音:

滩( )艘( )

军( )舰( )

帆( )稻( )

翠( )

三、多音字

行 xíng ( )háng( )

号 hào ( )háo( )

四、近义词

欢笑——( )

五、反义词

方——( )

小——( )

欢笑——( )

六、根据意思写词语:

1、水边或水中由沙子淤积成的陆地。( )

2、生长水稻的水田;种稻的田。( )

3、本课指中国少年先锋队的旗帜。( )

4、利用风力张帆行驶的船。( )

5、红色的领巾,代表红旗的一角,是少年先锋队员的标志。文中指小年先锋队员。( )

参考答案

一、组词:

园(公园、花园、园子)

孔(小孔、孔雀、无孔不入)

桥(大桥、木桥、桥头)

群(羊群、群众、一群)

队(队伍、队员、队列)

旗(红旗、旗杆、旗帜)

铜(铜矿、铜鼓、青铜)

号(口号、号召、号码)

领(领袖、领带、领唱)

巾(手巾、毛巾、纸巾)

二、给下列生字注音:

滩(tān)艘(sōu)

军(jūn)舰(jiàn)

帆(fān)稻(dào)

翠(cuì)

三、多音字

行 xíng (行走)háng(银行)

号 hào (小号)háo(号啕大哭)

四、近义词

欢笑——欢乐

五、反义词

方——圆

小——大

欢笑——抽泣

六、根据意思写词语:

1、水边或水中由沙子淤积成的陆地。(沙滩)

2、生长水稻的水田;种稻的田。(稻田)

3、本课指中国少年先锋队的旗帜。(队旗)

4、利用风力张帆行驶的船。(帆船)

《场景歌》教学设计 篇11

【关键词】整体设计; 项目化教学; 项目; 子项目; 任务

【中图分类号】J218.7【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)03-0033-01

一、《动画角色与场景设计》课程在动漫教学中的定位

在很多高职院校动画相关专业的课程设置中,《动画角色与场景设计》课程被定位为专业基础课,即认为本课程是动画制作相关课程的基础。然而在笔者看来,这样的定位是有失偏颇的。首先,《动画角色与场景设计》课程不仅解决动画角色和场景的造型问题,还解决创意设计的问题,它贯穿于整个动画制作过程的始终,而不仅仅是其他课程的铺垫;其次,在笔者所做的专业调研中,企业主管和在职员工均认为角色与场景的造型和设计能力是最重要的职业能力,同事也决定着专业技能的进一步提高。由此可见,《动画角色与场景设计》课程是动漫专业的一门核心课程,在动漫教学中具有举足轻重的作用。改善本课程的教学,能从根本上提高学生的造型能力和创意设计能力,这无论对学生的成长还是对动漫行业的发展都具有深远意义。

二、课程教学目标

课程的教学目标是其整体设计研究的依据,《动画角色与场景设计》课程的教学目标设计必须要与动漫行业的发展相结合。在笔者及同行对成都三家动漫(游戏)企业的调研中,项目主管和一线员工普遍认为《动画角色与场景设计》课程的教学非常重要,并对本课程的教学目标给出自己的答案。笔者结合此调研结论和自己的教学经验,将本课程的目标设计作如下归纳:

目标知识目标能力目标素质目标具体要求了解角色与场景设计的流程与相关理论知识;理解并掌握角色(场景)设计的主要方法与表现手法掌握造型创意的要领和基本原则1. 能对自然形进行恰当的变形与夸张,创作特定性格的角色; 2. 通过肢体与五官的变化,能熟练绘制角色的不同表情;3. 能熟练“驾驭”线条和块面进行角色与场景的绘制1、提高对事物的观察能力;2、提高自学能力;3、提高灵活应用专业知识解决实际问题的能力;4、加强团队协作意识。三、课程的项目化教学设计

经过专家学者们的研究探索和教师们的教学实践,高职院校中课程的项目化教学能真正达到“教、学、做”理论实践一体化教学的目的,也可以更好地实现职业教育的培养目标。戴仕弘教授就说过:“项目是能力训练的载体,课程中是否有恰当的项目和任务,成为课程教学设计成败的关键之一。”① 本课程整体设计以项目化教学进行编排设计,根据动漫(游戏)公司项目实际制作需求,主要设计为以下两个教学项目:

(一)以“拾金不昧”为主题的写实风格连环画设计制作

1.教学目标:(1)能搜集和学习项目制作的相关学习资料;(2)能依据角色性格熟练绘制写实男性、女性、动物角色;(3)能正确表现写实角色的不同动态;(4)能恰当表现写实角色的不同表情;(5)能依据特定情景对角色和场景进行合理安排;(6)能运用不同色彩表现角色的特征;(7)能恰当处理主角与配角的关系。

2.子项目及其任务

子项目1.1写实风格男性角色设计制作1.2写实风格女性角色设计制作1.3写实风格动物角色设计制作1.4写实风格场景设计制作1.5制作完成写实风格主题连环画对应任务1.1.1临摹经典写实男性角色;1.1.2将写实男性人物演变为写实角色1.1.3创作写实男性角色1.2.1临摹经典写实女性角色;1.2.2将写实女性人物演变为写实角色;1.2.3创作写实男性角色1.3.1临摹经典写实动物角色;1.3.2将写实动物演变为写实角色;1.3.3创作写实动物角色1.4.1临摹经典写实动物角色;1.4.2将写实动物演变为写实角色;1.4.3创作写实动物角色1.5.1将写实男性角色、女性角色、动物角色等按情景发展合理组织在场景中3.教学方法

本项目可采取讲授法、角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

(二)以“跳远比赛”为主题的卡通风格连环画设计制作

1、教学目标:(1)能搜集、分析并学习经典动画造型;(2)能设计制作特定特征的角色与场景;(3)能合理表现卡通角色的不同动态;(4)能表现卡通角色在特定情景下的表情;(5)根据情景变化对角色和场景进行合理安排;(6)能合理运用色彩表现不同角色的性格特征,并能表现画面色彩的对比与协调;(7)能合理处理角色间的组合。

2、子项目及其任务

子项目2.1不同特征卡通风格的角色设计2.2各卡通角色动作设计2.3各卡通角色表情设计2.4根据情境变化设计卡通场景2.5制作卡通风格连环画项目对应任务2.1.1赏析并临摹经典卡通风格角色;2.1.2写生一定量的运动场人物;2.1.3创作不同特征的卡通角色2.2.1“跳高”动态的人物速写练习;2.2.2卡通角色“跳高”动作设计2.3.1常见五种表情的分析与临摹;2.3.2根据特定情景设计角色的表情;2.3.3对设定表情做夸张变形处理2.4.1运动场场景写生;2.4.2根据情景设计卡通场景2.5.1根据情景对卡通角色进行组合安排;2.5.2为每个情景画面配置场景3.教学方法:本项目可采取角色扮演法、演示法、研讨法、练习法等。

四、课程考核方案

本课程考核采取形成性考核与综合项目考核相结合的方式,其考核成绩由三部分组成:考勤、课堂表现及项目成绩。其中考勤为扣分项,用“-2”表示迟到,“0表示请假”,-5表示旷课,考情扣分超出15分则该课程成绩为0,须重修;课堂表现成绩属于形成性考核,任课教师根据學生对资料的搜集、学习情况,创造性思维,学习态度,完成任务等情况进行考评,占总成绩的20%;项目成绩由企业专家和任课教师结合学生项目作品的规范性、创造性、造型质量和画面效果等情况,进行综合评价,该成绩占学生总成绩的80%。课程考核样表如下。

参考文献

二维游戏场景设计与制作研究 篇12

休闲类小游戏的场景设计一般来说会具备以下几种类型特点:

首先, 固定视图。也就是在游戏的过程中画面的角度和方向自始至终保持不变。这种固定视图在游戏初期以及当今一些简单的回合类游戏中运用非常多, 比如游戏早期推出的《贪食蛇》, 盛行一时的盛大网络游戏《泡泡堂》。这种游戏视图的场景设计有几大优势。一是能最直观也最大化地把游戏玩点放置在游戏的整个画面上, 去除了很多不必要的因素。第二在游戏元素的组织和排列上比较方便, 可调整性强。除此之外这样的固定视图给人的视觉冲击力平缓, 画面看起来比较平整, 没有很强的透视感。

其次, 移动视图。在二维游戏中, 画面采取了固定的视觉角度, 背景却随着角色的运动, 背景会朝着固定的运动方向移动的视图方式。这种游戏模式也是一种非常经典的视图设计方式, 比如《超级玛丽》采取的就是水平方向橫移的方法, 《银河舰队》 (飞船射击前面障碍物) 的游戏就采取竖向移动的方法。同样的方式还延伸出类很多类似的游戏。

下面本文就针对固定视图的设计要素做进一步和详细的探讨。

一、场景的设计基础

1、构图分析

构图本身就是绘画里面内容非常广泛的论题, 不同的艺术家都有自己独到的构图见解。但是对于游戏的场景来说, 场景并非像传统绘画一般, 是单一固定画面的二维图形。所以在考虑空间构图的一般规律之外, 还要更多的考虑游戏本身移动的要素。

第一, 核心元素。在游戏中的主体就涉及到上文中所说的游戏的目标玩点。在二维视图的游戏界面中, 画面始终都是在一个虚拟固定框架的视觉范围之内, 所以在构图上都要能成功的引导玩家的视线集中在构图中心的主体之上, 不被过多的物品分散注意力。

第二, 画面的“张力”。“张力”就是由画面中各个组成元素, 由于构成、形状的关系形成的尖锐的对比, 从而传达画面所要表达的特定的视觉张力。画面张力表达的好坏直接影响到构图的成败。张力引导视觉线最简单明了的手法是:通过对一些简单形体的特别摆放, 从而得到不同的视觉效果。

最后, 画面审美规律。人类长期的阅读习惯, 使得游戏玩家在观看游戏画面的时候也无意识中遵循书写、阅读的模式:从左到右的顺序。往往为了使玩家能在最快的时间里对画面的意图明确了解, 作者不但要对画面的“张力”, 黑白的对比来突出主体, 画面的元素更应该被“视觉流向”所引导。

2、透视关系

在游戏场景设计中, 主要使用的透视有三种:一点透视、两点透视和三点透视。能熟练的运用这三种透视规则, 基本上都能随意画出环境中的任何结构。一点透视是画面中只有一个消失点, 并且所有的平行线都汇聚到这个点上。在游戏一点透视非常合适用来表现纵深感。与平行透视不同, 如果从物体的一侧观察物体, 成角的线在视平线上会有两个消失点。三点透视是在成角的两点透视的基础上得出的。有两个消失点和两点透视一样位于视平线两侧, 而第三个消失点是用来极度夸张的仰视或俯视。它区别于两点透视是由于它的视屏线垂直、平行的线, 均交汇于天点或地点。虽然三点透视表象比较复杂, 但是它却是自然界里最为合理真实的变现方法, 在游戏设计中, 常被用来表现宏大的场景。

3、光影色彩

如果说前面的构图, 以及透视关系赋予了万物以形体, 那么可以说光影赋予了万物生命的灵魂。就像人类追求阳光一般, 游戏场景中非常注重光影的配合, 因为游戏中的光是被创造出来的, 虽然它按照一定的自然规律投射, 但是它按照人的意向在发光。使得光影更加配合构图的主题, 以及画面的纵深感。而色彩是伴随的光的照射而产生, 有光的地方就会有色彩。色彩一定要随着光影的变化而变化, 从而达到协调统一的效果。

二、场景的设计要素

1、设计主体

游戏场景设计区别于一般的风景绘画就在于它承载了游戏的主体。游戏场景的设计主体其实就牵扯到上文中所论述到的游戏目标玩点。一旦场景设计上把握住了设计主体, 也就相当于抓住了整个游戏的主题命脉, 所有场景中的结构、物件、视图都要围绕主体进行。主体不但掌握了场景中视觉形象的中心, 同样也使其他元素围绕主体的基调, 通过统一的色彩、造型、符号等表现出一种特有的艺术风格。所以说游戏场景设计主要在于寻找到一种适合游戏目标玩点的独特造型风格。

2、三分法

场景设计一般是以镜头作为基点, 考虑镜头的取景范围来考虑设计范围。设计者要考虑的是镜头的观测角度以及镜头运动所涉及的内容。进行场景的草图设计时, 我们可以把这个设计大概的分成三个部分, 即前景、中景、远景, 这就是所谓的三分法。在游戏场景的设计中, 三分法会使设计图看起来空间结构更加清晰明了, 物体摆放得更加错落有致。三分法用到场景设计稿上同样会使得主次突出, 并且会节省很多工作时间。

3、细节的特征

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