美工设计工作总结

2024-05-28 版权声明 我要投稿

美工设计工作总结(精选10篇)

美工设计工作总结 篇1

一、超市标识标物规范

(一)名词解释

1.超市内的标识标物分为超市公告类和商品说明类两大类。

2.超市公告类:告知顾客相关超市经营内容、工作流程、企业文化的宣传告示。

A.卖场公告类:悬挂于卖场内的与顾客密切相关的告示。

a、顾客须知类:明确告知顾客相关的超市服务内容、作业流程等的告示。包括:

◇超市简介

◇公司徽标

◇经营宗旨

◇服务理念

◇营业时间

◇超市服务项目

◇超市购物须知

◇顾客存包须知

◇顾客退换货须知

◇赠品发放须知

◇办理会员卡须知

◇办理团购业务须知

◇大宗购物送货须知

◇其他顾客须知类

b、顾客提示类:提示顾客正确的超市方向及安全购物的标示。包括:

◇顾客服务处标示牌:顾客服务台、退换货处、赠品发放处、存包处、会员卡办理处、团购接待处。

◇出入口指示

◇方向指示

◇楼梯口的“小心碰头”

◇“小心路滑”告示牌

◇消防、安全指示牌

B.办公区域公告类:悬挂于办公区域内的超市员工、供应商及其他来访者密切相关的告示。包括:

a、对内宣传类:

◇公司徽标

◇经营宗旨

◇服务理念

◇企业口号

◇上班时间

◇公告栏(各类评伦、公告等)

b、对外公告类:

◇供应商等候室:超市各部门作业流程图

◇供应商谈判室:反贿赂标语

◇结算中心:供应商结帐须知

3.商品说明类:告知顾客与商品相关的宣传告示。包括:

A.商品区域说明:说明商品分布区域的告示,包括:

a、位于客服总台的超市布局图。

b、各商品区域上方的商品区域说明,如:生鲜区。

c、各商品类别上方的商品分类说明,如:冷冻冷藏食品。

B.POP类:告知顾客相关促销信息的告示,包括:

a、大海报类(大看板):主要悬挂、放置于超市门前或入口处,告知超市即将进行或正在进行的大型主题活动。

b、主题海报类:告知顾客超市即将进行或正在进行的主题活动。

c、特价海报类:告知顾客明确的促销商品特价信息。是主要的POP,通常悬挂于促销商品上方。

d、旗帜类海报:包括方形旗帜及三角形旗帜,主要起到点缀卖场,烘托气氛的作用。

C.商品说明类:

a、商品分类说明卡:对特殊商品进行特别说明,以吸引顾客购买的促销卡,通常放置在商品旁边的货架上。包括:

◇新商品;

◇进口商品;

◇推荐商品;

◇自由商品;

◇广告商品;

◇特价商品;

◇限时发售商品;

◇惊爆商品;

◇清仓商品。

b、商品介绍类:对特殊商品的功能进行介绍,以便顾客在充分了解商品的基础上,引发购物的兴趣。通常放置在商品旁边,包括:

◇百货类特殊商品的功能介绍卡;

◇生鲜商品的产品介绍,包括文字说明、营养介绍、图片。

◇其他商品的特殊介绍。

c、商品销售说明类:

◇暂时缺货卡:对于暂时缺货,但不属于删除状态的商品进行说明。放置在缺货商品的货架上的价签带上。

D.价签类:说明商品价格信息的告示,包括:

a、价签:说明商品价格等因素的价格标签,通常放置在商品下方的货架价签条上。价签包括以下内容:

◇超市名称;

◇超市logo;

◇商品编号;

◇商品描述(品名);

◇规格;

◇产地;

◇等级;

◇销售单位;

◇条形码(店内码);

◇物价局监制字样;

◇价格;

◇陈列排面(如有可能);

b、价签可根据商品的不同价格分为正常商品价签和特价商品价签。二者内容一样,通常以颜色区分,特价商品价签通常为红色或黄色。

c、为保持价签的统一性,价签应有电脑部统一打印。

美工设计工作总结 篇2

随着数字化测量技术的发展, 逆向工程技术已成为近年来CAD/CAM领域研究的热点之一, 成为一种新的设计方法, 是产品再设计与提高阶段。国外早在20世纪60年代就已经开始了逆向工程的研究, 与国外相比, 我国针对逆向工程的研究起步较晚。逆向工程, 又称为反向工程, 是由已有的产品实物去寻求设计数据的过程。它的设计过程是首先通过三维扫描设备对产品实物进行扫描得到产品的点云数据, 然后将点云数据输入到专业软件里边对点云进行处理得到小平面特征, 通过对小平面特征截线、构面, 最后生成实体特征。生成的曲面和小平面特征可进行误差比对, 若误差较大, 可对线、面进行调整, 直至误差符合要求。本文以美工刀刀柄为载体, 对逆向设计过程进行了介绍, 主要过程包括三维扫描、点云处理和逆向建模三个步骤。

2 获取点云数据

该设计所用美工刀刀柄实物如图1, 利用光栅式三维扫描仪对刀柄点云数据进行提取, 所用扫描仪主要技术参数如表1所示。

三维扫描仪使用之前需要校正, 为防止反光, 在产品实物表面需喷涂现像剂, 在边界或曲率变化明显的地方通常会喷洒得不均匀, 应注意喷涂的均匀性, 确保没有太多的缺失。扫描方式有自动扫描和手动扫描两种方式, 两种扫描方式各有优缺点。自动扫描的扫描过程比较智能, 但是由于自动扫描需要贴很多标志点, 生成的小平面特征中这些标志点也会存在, 而这些标志点并不是产品的组成部分, 所以每个标志点位置都需要删除然后再进行补孔操作;手动扫描不需要贴标志点, 所以小平面特征处理起来方便一些, 但是扫描的过程需要手动调整图片位置, 使点云数据贴合。用户可根据自己的操作习惯选择扫描方式, 在这里选择手动扫描方式。

三维扫描仪自带软件可输出的文件格式可以是点云格式, 比如asc, 点云格式文件需要输入到专业软件中, 经过删除离散点、降低噪音、取样、包络等操作处理成小平面特征。还可以直接拟合成小平面特征格式, 比如stl, 这样就可以省略从点云到小平面特征之间的一系列操作, 更方便一些。在这里选择输出stl文件格式, 扫描出的刀柄点云如图2。

3 逆向设计

逆向设计软件选择正逆向混合设计软件Power SHAPE, 该软件是一款专业做逆向设计的软件。它既可以对点云进行处理, 还可以进行专业的逆向操作截线、构面, 具有强大的曲面功能, 同时兼具正向建模功能, 很好地对所有逆向设计需要的操作进行了集成, 解决了其他逆向设计软件功能不全, 需要将文件在多个软件之间导入导出所带来的设计误差。其软件界面如图3。

逆向设计过程包括处理小平面特征、截线、构面、生成实体几个部分。

3.1 处理小平面特征

利用扫描仪自带软件输出的刀柄.stl文件, 小平面数据量达五十多万, 数据量偏大, 会导致软件运算速度慢, 运行不畅。将刀柄.stl文图5:误差比对结果件输入到Power SHAPE软件后, 在不影响逆向设计的前提下, 一般第一步操作是将小平面数据量减小至十万左右。

扫描仪在扫描过程中会有一些局部扫不到, 导致小平面特征缺少部分特征, 如果缺少的特征影响逆向设计, 需要将这些缺少的小平面补齐。

3.2 截线、构面

由于小平面特征是由三角面片组成的, 表面凸凹不平, 直接在小平面特征上截出来的线也存在同样的问题, 所以截出来的线通常不采用, 但是可作为构面的参考线, 以此作为依据进行构线会得到比较精确的曲线, 进而去构面, 得到的模型比较合理。美工刀刀柄的结构组成中, 轮廓外侧曲面比较关键, 对其生成的曲面进行曲率分析, 如图4, 斑马线没有褶皱或交叉, 曲面质量较好。

3.3 生成实体

生成实体之前需要对曲面比对误差, 若误差不在要求的范围内, 可对曲面的网格线进行微调, 直至调整至符合要求。分析得到美工刀刀柄曲面和小平面特征之间的误差比对结果如图5所示, 平均偏差:0.0312, 标准偏差:0.0255, 59.52%的误差模量在0.0312之下, 86.78%的误差模量在0.0568之下, 94.95%的误差模量在0.0823之下, 精度较高。

曲面之间封闭完好, 没有缝隙, 生成刀柄的实体特征, 如图6。将刀柄实体输入自动编程软件进行处理生成程序后, 即可利用数控机床进行加工。

4 结论

逆向工程作为一门前沿技术和产品快速开发技术, 极大的缩短了产品的设计开发与生产周期, 可使产品的研制周期缩短40%以上, 提高产品的竞争力, 同时也便于产品的二次开发, 具有重要的现实意义。利用三维扫描仪设备和逆向设计软件, 对美工刀刀柄进行三维扫描、点云处理和逆向建模, 完成了刀柄的逆向设计, 得到的曲面质量较好, 误差比对合理。生成的实体利用自动编程软件处理后即可将程序输入数控机床进行加工。

参考文献

[1]石从继, 吴德林.米老鼠凸模的逆向设计与数控加工[J].机械设计与制造, 2011 (5) :235-236.

[2]李海燕, 谭光宇, 李海宝.基于逆向工程的汽车后视镜再设计研究[J].机床与液压, 2009, 37 (6) :29-31.

[3]苏玉珍, 朱庆华, 刘爽等.基于逆向工程的塑料模具数字化设计与制造的应用研究[J].科技信息, 2013 (3) :43-44.

[4]金涛, 陈建良, 童水光.逆向工程技术研究进展[J].中国机械工程, 2002, 13 (16) :1430-1436.

[5]韩凤霞, 赵伟.基于UG的汽车覆盖件的逆向设计与仿真加工[J].机械工程师, 2014 (2) :71-72.

美工设计工作总结 篇3

关键词:《中国知多少》;多媒体;教育软件;美术设计

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 03-0000-02

Graphic Design Overview of Multimedia Educational Software"Know"

Chen Junfeng

(Xi'an Technological University of Arts Media Institute,Xi'an710032,China)

Abstract:This paper deal with the picture of the "Colour" educational software interface design,animation performance of the three aspects,summed up the art design of multimedia educational software production process,to explore educational interactive software to design.

Keywords:"Know";Multimedia;Educational software;Art design

由西安协同软件公司、西安市科委与西安交通大学出版社联合推出《中国知多少》多媒体教育软件推出后,取得了广泛的好评。该软件的美工设计思路根据电子介质的表现要求,对文字脚本作了大幅度的改编,精练解说文字,大大扩充图片,增加动画、配音和音乐,运用丰富的多媒体手段,充分展示中华五千年文明发展的历程。整个教育软件配有1200幅图片、20多分钟的录像片段、十几个动画设计、交互式的编钟演奏、3个多小时的配音、近20分钟的背景音乐。

在制作教育软件的过程中编创人员感到,从用笔和纸到用键盘、鼠标和显示屏,不仅有观念的转变,也有技术的特定要求,对美工设计者来说是一种全新学习。

一、图片的搜集、选择和处理

随着摄影、印刷技术的发展,图片的运用越来越广泛,图片的欣赏和解读也被提到新的高度来认识。图片不仅具有与文字并茂的表现效果,使读者获得视觉美的享受,更在于能传递文字不能完全表达的信息,让读者有一种新的解读。

在多媒体教育软件中,图片的数量和质量都非常重要。为符合多媒体的表现要求,编创人员广泛搜集图片,大加扩充,使目前《中国知多少》教育软件的图量达到1200幅,扩展了对中国文明史内容的表现力。

搜集百科历史图片类并非易事。过去限于条件,科技史研究对图片的认识和利用不够,留存的直接相关的图片不多。除要求各学科撰稿专家尽量提供可资利用的图片外,专门组织人力在国家图书馆和陕西历史博物馆查阅文物图集、画报、旅游画册、珍稀古籍等各类书刊达三百多种,另外又外拍了部分照片。一般说来,科技史研究的典型器物(如青铜器、铁器、纺织品)也为古代的珍贵文物,文物图集的文物照片拍摄质量比较高,选用制作教育软件效果较好。涉及古代建筑、大型水利工程等则以专门的建筑图集和旅游画册、画报之类较好。教育软件中涉及科技典籍的介绍,需要许多古籍的封面或首页照,我们尽可能选择有代表性的版本拍摄。选用图片需注意妥善处理版权问题。

最难处理的图片是中国古代科学家和工程技术专家的画像。《中国知多少》原书所述科技专家以辞条形式排列,有些找不到画像,空缺也无妨,但是,教育软件以多媒体的形式表现,索引以人像和名字并列检索,则要求每个人物都配画像,以保持整体画面效果。教育软件“群星灿烂”专题收录了中国古今60位杰出的科学家和工程技术专家。采用当代著名科学家的照片,一般有较大的选择余地。我们的原则是有彩照不用黑白,选工作照而不用标准像。近代科学家一般也可找到照片,虽说都是黑白照,且有些因年代久远,影像变得模糊,需做一些技术处理。惟有古代科学家的画像最难处理。古人根本无照片可寻。今人为古代科学家画的像数目有限,没有选择余地可言。为保证科学性起见,我们为一些古代科学家画像。确立画像要求:(1)注意时代特点,在服饰上不要闹出差错;(2)相貌年龄和科学家所做出主要成果的年龄段要基本吻合;(3)尽量用人物的侧面,避免引起争议。

二、界面设计

多媒体教育软件对界面设计和表现有较高的要求。好的界面设计一定是内容提示和艺术效果的有机结合,并充分展示出个性特色。

《中国知多少》多媒体教育软件根据内容需要,设置了五个主界面。在界面的设计上,我们力求不仅突出内容特色,而且给人以强烈的视觉美感。

例如,“古往今来”分十个时段,自远古始,穿越夏商周,经春秋战国、秦汉,入宋元明清,直抵20世纪末,上下五千年间,划出中华民族科技的源起、发展、辉煌、衰滞、再创、勃兴的发展历程。我们设计该主界面时,以年轮图形来展现一种历史的演进,画面底部配以云霞,并从下到上(相应远古到当代)对布光做由暗渐亮的处理。

在“古往今来”的分界面设计上,编创首先考虑选择能反映这一历史阶段的壁画、水墨画等作为背景,适当作淡化处理,再配以一或两件该历史阶段的能表现科技特点的器物。如远古时期的分界面,底部选用新石器时期的岩画,器物选用仰韶文化时期的彩陶,界面一出,即给人鲜明的视觉印象。又如近代部分,以清华园的老照片为底图,上压我国近代创办的科学杂志,营造出一种特定的时代气氛。

“古往今来”的色调处理也要通盘考虑,相应十个历史阶段应有不同的色调区分。远古采土黄色,使人遥想先民创制陶器的历史;隋唐用富丽的色彩,则使人追忆盛唐气象;明清之际,传统科技衰滞,西学东渐,界面设计以沉暮,而天际有一线亮光,正与标题相符。

“人文化成”界面,要表现的是中国古代具有重要影响的科技典籍。如何让读者方便地点击,具体了解一部科技典籍的情况?现在的设计是串编的简册,每简写一书名,鼠标点击一简,便翻出一幅画面,展示出与书名相应的典籍的较详细信息。

三、动画技术对历史和科技百科的表现

制作多媒体教育软件,强调多媒体新技术与文化的融合,内容与形式的协调统一,强调表现手法、检索技术和界面设计的个性特色,数据采集、程序编制的技术运用等,特别是动画制作水平及其对内容的表现力。

在《中国知多少》多媒体教育软件的总体设计中,计划制作二维、三维动画,充分表现中国古代科学技术20项重大成就,即造纸术,印刷术,指南针,火药火器,天文观测,水运仪象台,候风地动仪,算筹与珠算,刘徽原理,抗旱耕作,桑基鱼塘,针灸术,青铜冶铸,曾侯乙编钟,陶瓷制作,提花技术,水力机械,应县木塔,洛阳桥,都江堰。这些成就曾产生重大影响,有些发明创造曾推动世界文明的进步,有些甚至影响至今,史事本身无可争议,但是古文献记载微言大义,绘图简略,难以理解其复杂结构和原理。通过动画表现,展示其中核心技术和基本原理,形象生动,使读者一目了然。同时,每项成就配有相关图片和详细的说明文字,给读者以全貌。

例1,利用二维动画表现历史故事和百科常识。历史故事和民间传说在软件中占有约三分之一的动画工作量,二维动画矢量文件小,色彩单纯明丽,容易激发学习兴趣,是符合少儿认知特点的。《围魏救赵》采用了动画和影视画面剪辑合成的方式制作,对于历史人物服饰和武器的再现进行了认真仔细的研究,力求准确严谨。在中国少数民族介绍部分,集中展示了代表性的二十种民族歌舞,在文字和配音介绍之后,点击人物造型之后,会出现一个跳舞的小动画,像傣族的孔雀舞、蒙古族的鸿雁、朝鲜族的长鼓舞这些舞蹈都是典型的动作,为了准确表现傣族舞蹈“三道弯”和“一边顺”的造型特征,美术编创人员邀请了专业舞蹈教师进行示范,以求画出傣族舞蹈优美恬静、富于雕塑性的动作特征。

例2,利用三维动画表现候风地动仪。候风地动仪是我国东汉时期伟大科学家张衡发明制造的世界第一台监测报告地震现象的仪器,是我国古代的重要科技发明,文献记载见于《后汉书·张衡传》,中国历史博物馆有复原物陈列,然而观众只能见其外貌,难窥内部机构。科学史著作有剖视图,但属静态描绘,一般读者看后仍不甚了了。现在用动画表现,则有全新效果:候风地动仪仪体由精铜制成,形状象一具卵形酒尊。仪体内中心立有一根都柱,都柱旁有八组杠杆机械装置分别连接到仪体外的八条龙的龙头。地震时,震波传递过来,都柱就会沿滑道倒向震波方向,推动这一方向的杠杆,引发牙机。仪体外相应方向的龙张口吐出口中的铜珠,落入下方的蟾蜍口中。监测人员可以根据声响和方位即刻判断出地震发生的方向。动画演示中,读者可清楚地看到前后相连的几个过程:震波传递,都柱倾斜,触动杠杆,引发牙机,龙口吐珠。画面分正视和俯视,镜头有拉近和推出,部件着不同色彩。通过动画演示,读者对候风地动仪的工作机制可有较好的直观理解。

《中国知多少》多媒体教育软件是百科知识与多媒体技术协作的结果。对美术设计者而言,利用现代多媒体技术表现中华五千年文明史,普及百科知识,宣传科学思想、倡导探索精神,是一次的尝试。总结编导和制作《中国知多少》百科软件的经验,对于进一步开发多媒体软件教育功能的,无疑具有现实意义。

参考文献:

[1]冯国超.中华文明史[M].北京:光明日报出版社,2003

[2]林崇德.中国少年儿童百科全书[M].杭州:浙江教育出版社出版,1998

[3]司春玲.教育软件的发展趋势及建议[J].现代情报,2003,12

[作者简介]陈俊峰,男,陕西西安人,硕士研究生学历,西安工业大学艺术传媒学院教师,主要研究方向:动画及数字传媒艺术。

UI美工设计的工作职责 篇4

1、负责项目移动APP、网站、应用程序的美工(UI)设计工作;

2、负责根据项目产品,配合后台开发人员实现产品界面和功能;为用户提供优越的产品体验;

3、熟练使用Adobe Photoshop,sketch,Adobe XD,Adobe After Effects,Adobe illustrator 等常用设计制作软件;

4、负责跟踪产品效果及用户体验,提出设计优化方案。

任职资格:

1、大专或以上学历,有1年以上相关工作经验;

2、较强的创意、策划能力,良好的文字表达能力,思维敏捷;

3、熟练使用Photoshop、Flash、fireworks、Dreamweaver、Illustrator等常用设计制作软件,熟悉HTML/CSS相关知识更佳;

游戏设计美工毕业设计论文 篇5

1.专业毕业设计任务书········12.论文正文·············

4我的毕业设计与设计心得

摘要

我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。(用小四宋体)

关键词:游戏,建模,设计心得

一、引言

从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。

二、设计灵感来源

接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。

《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。

绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。

《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。

整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。

我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。

于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。

三、角色背景故事

“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特·格拉斯在《铁皮鼓》里,写了一个不肯长大的人。噢,君特·格拉斯又是谁?”

奥斯卡18岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。

于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会”,对他来说,真是不亚于《红楼梦》中第六回的那个人类啊。但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。

之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。

四、角色心得

奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝”。奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。

作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相”。

五、作者对未来的展望

机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?

这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。1920年 捷克斯洛伐克作家卡雷尔·恰佩克在他的科幻小说

《罗萨姆的机器人万能公司》中,根据Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出“机器人”这个词。1939年 美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。它由电缆控制,可以行走,会说77个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。1942年 美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三定律”。虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。1948年 诺伯特·维纳出版《控制论》,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。

1954年 美国人乔治·德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作,因此具有通用性和灵活性。

1956年 在达特茅斯会议上,马文·明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法”。这个定义影响到以后30年智能机器人的研究方向。

1959年 德沃尔与美国发明家约瑟夫·英格伯格联手制造出第一台工业机器人。随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂——Unimation公司。由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父”。

以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。

机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。这是一种破译敌方通讯的系统。后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。而在1945年,另一位著名的数字家冯·奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为了制造人类行为的数学模拟机,他们遭受了多次失败,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。

我在游戏中,想要探讨的是未来机器人的“人工智能”对于情感的反应,与人类的差别,我想把一个与人类一样生活,工作,社交,思考的机器人世界展现给大家。

六、设计心得

我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历时将近半年的时间,毕业设计基本完成。想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。在这次毕业设计的写作的过程中,我拥有了无数难忘的感动和收获。

在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。注重理论与实践的相结合。

毕业设计是我们每个大学生必须经历的一段过程,也是我们毕业前的一段宝贵的回忆。当我们看到自己的努力有收获的时候,总是会有那么一点点自豪和激动。任何事情都是这样子,需要我们脚踏实地的去做,一步一个脚印的完成,认真严谨,有了好的态度才能做好一件事情,一开始都觉得毕业设计是一个很困难的任务,大家都难免会有一点畏惧之情,但是经过长时间的努力和积累,经过不断地查找资料后设计总结,我们都很好的按老师的要求完成了毕业设计的写作,这种收获的喜悦相信每个人都能够体会到。

我在这次毕业设计的设计过程中可谓是获益匪浅,最大的收益就是让我培养了脚踏实地,认真严谨,实事求是的学习态度,不怕困难、坚持不懈、吃苦耐劳的精神。设计中,需要的是耐心,还要用心。对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。在工作中要学会与人合作的态度,认真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,最关键是在困难面前,理顺思路,寻找突破点,一步一个脚印的慢慢来实现自己既定的目标。越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成毕业设计之后体会到的。我想这是一次对意志的磨练,也是对我实际能力的一次提升,相信这对我今后走向工作岗位是至关重要的。

七、问题与解决

团队精神

问题:这一次毕业设计是以小组为单位的,我们小组有着包括我在内3个人。俗话说,人多事就多,诚不欺我。毕业设计刚开始我们就为分工烦恼了许久,最后拖拖拉拉才决定了,自己做自己的,3个人每个人自己搞定自己的角色原画和建模,自己的游戏场景建模和原画。团队合作不够,组员之间配合不到位,直接导致了我们前期工作的缓慢,到了工作的中期还出现了每个人的设计风格都不一样,游戏风格各异,游戏整体没有一个和谐的主要美术风格,游戏美术效果混乱。

解决:到了工作后期,我们重新商量,再次明确了我们的分工,游戏的设计才得以顺利继续。技术问题

问题:由于我们游戏方案是想,手绘贴图,效果才是最好的,但是,到后来发现手绘功底不行。

解决:没办法之下,采用实物贴图。致谢

[参考文献]

[1] Wendy Despain.《游戏设计的100个原理》.人民邮电出版社,2015. [2] 马唯.《游戏角色的服饰设计》.辽宁美术出版社,2011.

美工设计个人简历 篇6

 
技能专长  
语言能力: 普通话 标准
计算机能力: 精通 ;
综合技能: (QQ个性签名网 WWW.QQ0762.com/)
 
教育培训  
教育经历:
时间 所在学校 学历
9月 - 6月 广东科学技术职业学院 专科
培训经历:
时间 培训机构 证书
时间 所在学校 学历
9月 - 6月 广东科学技术职业学院 专科
时间 培训机构 证书
 
工作经历  
 
所在公司: 珠海金信桥网络科技有限公司
时间范围: 207月 - 年12月
公司性质: 合资企业
所属行业: 互联网、电子商务
担任职位: 美工设计
工作描述: 网站编辑
离职原因:  
 
所在公司: 北京中科雅图地理信息技术有限公司(广州分公司)
时间范围: 202月 - 11月
公司性质: 合资企业
所属行业: 计算机业(软件、数据库、系统集成)
担任职位: 数据管理员
工作描述: 做航拍图系统数据的管理与较对,按时完成公司领导交办其他工作任务。
离职原因:  
 
所在公司: 广东恒中门业有限公司
时间范围: 2月 - 208月
公司性质: 合资企业
所属行业: 生产、制造、加工
担任职位: 行政部经理助理
工作描述: 1、协助经理主持部门的.全面工作组织并督促部门人员全面完成本部职责范围内的各项工作任务,

 

2、贯彻落实本部岗位责任制和工作标准,加强与有关部门协作配合。

3、负责组织行政后勤、保卫工作管理制度的拟订、检查、监督和执行。

4、负责公司内部治安管理工作。维护内部治安秩序,搞好治安综合治理,预防犯罪和治安灾害事故的发生等。

网站美工设计师简历 篇7

姓 名 XXX 性 别 女

年 龄 20 学 历 大专

民 族 汉族身 高 160

户口所在地 湖南 长沙婚姻状况 未婚

毕业学校 湖南科技职业学院软件学院 专业名称 图形图像处理

现工作地点 湖南 长沙

自我评价

本人思想正派,为人正直,尊敬师长,团结同学,入学以来一直担任学生会干部,工作中吃苦耐劳,认真负责,有较强的组织管理能力、团队精神亲和力。 大学期间,勤奋学习,除学好本专业的知识以外积极进取,2006年通过了Adobe平面设计师认证的四门考试,取得了平面设计师认证。同时积极进取使自己具有了较强的实际动手能力。

教育培训

工作经验 未填写工作经验

没有填写工作经验

技 能

计算机能力: 网络设计师 语言能力:英语(一般)

特 长

掌握Photoshop、CelDraw 、Illustrat、Dreamweaver 网页制作、Flash动画制作熟悉Acrobat文档制作、In Design平面排版、3DS MAX三维制作、Painter绘图、

兴趣爱好

求职意向

期望职位1 网页制作与美工

期望职位2 广告设计/策划

期末考试网站美工设计基础试题 篇8

网站美工设计基础 试题

2010年7月

一、单选题(每题2分,共40分)

1.下列属于使用元素的是()

A.点、线、面等元素

B.视觉元素的方向、位置、重心、空间关系等

C.可视形象的大小、形状、色彩、肌理等

D.设计所表达的涵义、内容、设计的目的和功能

2.设计中应用较广的一种比例关系叫黄金比,它的长与宽的比值为()

A.1:1.652

B.1:1.718

C. 1:1.618

D. 1:1.817

3.图与底是在平面构成形象之间的相互参照,下列表述错误的是()

A.色彩明度较高的有图的感觉

B.凹凸变化中凹的形象有正图感

C.动静对比中动态形象有图感

D.面积大小的比较中,小面积的有图感

4.下列对构成的表述错误的是()

A.构成是现代造型设计的一种概念用语

B.构成是将相同或者不同形态的两个以下的单元经过重新组合后形成一个新的 单元

C.构成造成新的视觉形象

D.构成是独立的学科体系,发端于西方,应用于设计实践

5.下列属于偶然形的是()

A.漫天的云霞

B.汽车的形态

C.生物的细胞

D.建筑的形态

6.可见骨格是指骨格线和基本形明显的表现在构图中,下列表述正确的是()

A.在概念中存在B.是排列基本形的依据

C.有明确的空间划分

D.不利于基本形的排列

7.下列不属于基本形骨格渐变的是()

A.形状上的变化

B.大小上的变化

C.方向上的变化

D.色彩上的变化

8.下列对肌理对比描述正确的是()

A.形状和大小

B.色彩的纯度

C.位置和方向

D.致密与松散

9.下列属于机能设计的是()

A.园林设计

B.染织设计

C.壁画设计

D.陶瓷设计

10.下列不属于关系元素的是()

A.排列元素的形状

B.排列元素的方向

C.排列元素的空间

D.排列元素的位置

11.下列对平面构成的表述错误的是()

A.是在只有两度空间的视觉范围之内,用轮廓线划分形象与背景的界限

B.是通过搭配构建获得平面图形审美价值的原理、规律、法则和技法的学说

C.它所表现的立体空间并非实在的三维空间

D.是通过具象形态为切人点进行构成

12.下列属于装饰设计的是()

A.建筑设计

B.园林设计

C.室内设计

D.壁画设计

13.下列不属于概念元素的是()

A.点

B.线

C.体

D.面

14.下列对群化构成的描述错误的是()

A.群化构成要求基本形外形紧凑

B.群化构成要求基本形外形完整

C.群化构成要求基本形外形松散

D.群化构成要求基本形外形简洁

15.下列不属于组形的是()

A.透叠

B.平衡

C.接触

D.分离

16.在CorelDRAW软件中,要编排大量的文字,应选择哪一项?()

A.纯文本文件

B.小四号字

C.艺术字

D.段落文本

17.在CorelDRAW软件中,按住()键,然后将光标移动到对象的轮廓上。当光标变成插入点时,单击对象轮廓,对象内部就会变成一文本框。

A.Ctrl

B.Alt

C.Shift

D.Enter

18.在CorelDRAW软件中,要取消对象的选取状态,按键盘上的快捷键()。

A.F5

B.F3

C.Ese

D.Ctrl+O

19.下面选项中不属于版式设计造型要素的是()

A.点、线、面

B.一段音乐

C.一行文字

D.一张图片

20.在CorelDRAW软件中,提供了色彩填充功能,下列不属于其填充方式的是()

A.均匀填充

B.渐变填充

C.纹理填充

D.图像复制

二、填空题(每题2分,共10分)

1.我们把在平面设计中可以展示的元素称为——。

2.形象是指物体的外部特征,一般包括:形状、色彩、大小、——等。

3.相对于光源色而言,物体色是指光源色照射到物体后被物体吸收再反射,反映到视觉中的光色感觉,是本身——。

4.在平面设计中只能感觉但实际并不存在的东西统称为——。

5.位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由——组成的。

三、判断题(每题2分,共20分)

1.肌理主要是指物体内部的结构特征。(。)

2.视觉元素一般包括方向、位置、重心、空间等。()

3.对比是指将两个存有明显差别的物体并置在一起时,二者有较大的差别又能够统一起来的对照关系。()

4.人造形和自然形都是具象的,都属于现实形态。()

5.流淌的河水、生物的细胞、漫天的云霞、临风的枯木都可称为有机形。()

6.面积大小的图与底比较中,大面积的有图感。()

7.复色光是指含有两种以上色彩的光线,其中包括全色光线。()

8.CorelDRAW软件中,双击(矩形工具)可以绘制出与绘图页面大小一样的矩形。

()

9.CorelDRAW软件中,【排列】菜单里的【取消组合】命令的快捷键是Ctrl+G键。

()10.点阵图的文件类型有很多,如*.bmp,*.gif,*.png,*.jpg等,编辑这样的图形可以用Photoshop等软件。()

四、简答题(每题5分,共20分)1.举例说明什么是基本形的重复? 2.简要说明平面构成中“发射”的形式原理及发射骨格的构成要素。

3.简述色彩的物质性印象。

4.简述版式设计中“对称与均衡”的形式法则。

五、操作题(每空1分,共10分)制作Logo

请完成如图1效果图的操作步骤:

1.单击(椭圆工具]按钮,按住()键,绘制一个65mmX 65mm的正圆形,填充为

(C:0;M:70;Y:100;K:0),去除轮廓线。

2.绘制一个50mmX50mm的正圆形,填充为灰色,轮廓线设置为白色,粗细为1.5mm,放置于大圆上面并——。

3.按【Ctrl+I】键,导人一张素材图片,在页面中单击导人图片,选择【位图】菜单中的【

】命令,打开CorelTRACEl2软件。

4.单击()按钮,在属性栏中进行设置,单击属性栏中的【

】按钮进行跟踪操作。

5.保存位图的跟踪结果,回到CorelDRWA软件中。

6.按【

】键,取消图形的组合。利用[挑选工具),删除不需要的图形,然后拖动鼠标将上下两层的图片全都选中,按【——】键,将图形群组。

7.将处理好的图片拖拽到圆形上并调整好大小,按【——】键,将图片置后。

8.在【效果】菜单中,选择【————】中的【——】命令,在灰色圆形上单击。

9.单击[文本工具]按钮,在页面中输入字母“T”和“P”,在属性栏中,设置字体为“中特广告体”,轮廓线粗细为2.3mm,颜色分别为(Cc0;M:60;Y:100;K:0)和(C:100;M:0;Y:0;K:0),按【Shift+PageDown】键,将文字置后。这样,“TOP假日旅行俱乐部”的Logo就制作完成了。

中央广播电视大学2009—2010学第二学期“开放专科”期末考试(开卷)

网站美工设计基础 试题答案及评分标准

(供参考)

2010年7月

一、单选题(每题2分,共40分)

1.D

2.C

3.B

4.B

5.A

6.C

7.D

8.D

9.D

10.A

11.D

12.D

13.C

14.C

15.B

16.D

17.C

18.C

19.B

20.D

二、填空题(每题2分,共10分)

1.视觉元素

2.肌理

3.不发光的物体

4.概念元素

5.像素(图片元素)

三、判断题(每题2分,共20分)

1.X

2.X

3.√

4.√

5.X

6.X

7.√

8.√

9.X

10.√

四、简答题(每题5分,共20分)

1.举例说明什么是基本形的重复?

答:基本形的重复是指使用同一基本形在构成设计中构成画面。如操场上做广播体操的学生,建筑中的墙砖、地板、屋顶的瓦片,楼房上一个个的窗户,布上的图案等等都是基本形的重复。

2.简要说明平面构成中“发射”的形式原理及发射骨格的构成要素。

答:发射是自然界中的一种常见形态,如太阳四射的光芒、鲜花的结构,它是围绕一个中心,向外发射所呈现的视觉形象。发射骨格的构成要素:(1)发射点即发射中心,所有发射的骨格线都集中在此点上。(2)发射线具有方向性。根据发射的不同方向,在构成时形式上又各有不同的表现。

3.简述色彩的物质性印象。

答:对于颜色的物质性印象,大致是由冷暖两个色系产生的。冷、暖色系是人们根据心理错觉对色彩的物理性分类。一般来说,红光和橙,、黄色光本身波长长,有温暖的感觉,以此类光照射到任何物体都会增加温暖的感觉。冬天,我们关掉屋子里的日光灯,打开白炽灯,就会有温暖的感觉。相反,紫色光、蓝色光、绿色光则有寒冷的感觉。如果夏天我们关掉屋子里的白炽灯,打开日光灯,同样会增加凉爽的感觉。对商品的包装也是如此,如果在冷饮或冷食的包装上使用冷色,视觉上无疑会引起对这些食物向往的感觉。

4.简述版式设计中“对称与均衡”的形式法则。

答:对称是指图形或物体对某个中心点、中心线、对称面,在形状、大小或排列上具有一一对应的关系;均衡是不对称形态的一种平衡。对称与均衡是取得良好的视觉平衡的两种形式。对称体现了静感与稳定性,具有端庄,安定的美,均衡则表现了动感和变化性,具有生动、活泼的美。

五、操作题(每空1分,共10分)

1.Ctrl

2.对齐两个圆的圆心

3.跟踪位图

4.高级轮廓

执行跟踪

6.Ctrl+U

Ctrl+G

7.Shift+PageDown 8.精确裁剪

UI美工设计的职责范本 篇9

1、负责公司软件产品界面视觉设计,在充分理解产品交互的基础上进行界面UI设计;

2、根据用户需求充分发挥创意,设计出简洁、精致的UI界面,提供产品的易用性;

3、产业用户研究和产品可行性分析,跟踪和评估用户产品体验;

4、配合产品经理,制定UI设计规范及流程;

5、配合开发人员进行相应的产品页面设计、改版、美化、制作等工作。

任职要求:

1、美术、平面设计、计算机等相关专业,相关工作经验两年担任web端或移动端界面设计经验,能熟练快速地完成各种原型设计及美术设计;

2、有良好的色彩感觉和设计感觉,有良好的软件界面交互功能思维,能准确把握产品应用功能;

3、能够快速运用视觉元素、把策划方案、交互原型视觉化,并与原型、技术环节协同完成设计、实施设计;热衷于完善设计表现,持续改善用户体验;

4、具备HTML、CIV+CSS基本编程能力,了解javascript、json、jquery,有前台开发经验者优先考虑;

5、熟练运用Photoshop、flash、CorelDraw或illustrator等设计软件进行工作;

6、面试时必须提供相关作品;

7、学习能力强,工作认真、责任心强,有较强的沟通能力和文字表达能力,良好的团队合作精神。

8、有界面经验,有Android、IOS界面设计经验优先。

浅谈电脑美工专业版式设计教学 篇10

电脑美工专业是深圳高级技术学校应用设计系特色专业之一,其主要特点在于将最先进的电脑技术应用于现代艺术设计之中,强调技术与艺术的高度融合,培养目标为熟练的平面助理设计师、网页设计专员、三维图形辅助设计师等一专多能的实用、综合性人材,就业去向为广告公司、网络公司、动画公司等设计师或助理设计师.

我所任教的是电脑美工专业三年制大专层次二年级第一学期的版式设计课程,在前面的学习中同学们已经接触了包括photoshop、coreldraw、flash、maya等软件,也系统地学习了三大构成、创意基础、广告设计概论等课程,因而有一定的专业设计基础,但也存在大量遗留问题,诸如学生入学前知识体系根基薄弱、长期在学习上养成的惰性、对新设电脑美工专业认识模糊、有些同学对自己创意意识缺少信心等,经过这样系统地分析,做到对他们的专业现状及心理状况基本了解,以便在教学过程中对症下药.避免出现一些不切实际的要求,使学生产生抵触情绪,最终导致教学效果欲速则不达,甚至在今后的专业学习中会动摇同学对专业学习的信心。

针对职业技校电脑美工专业的版式设计教学,既要强调对平面软件的熟练操作,同时也要强调艺术设计理念的交互,因而在教学上必须采取一些有别于传统艺术院校设计专业的教学形式,下面就电脑美工版式设计教学谈一些心得与体会,与同道榷商,只为抛砖引玉,走出一条适合职业技术学校设计专业的特色教学之路.

共同参与

改变以往老师教学生听的教学方式,在精讲完基本概念后,将版式设计的具体运用分设成几个单元,譬如,点在版式设计构成中的运用、面在版式设计构成中的运用等,由分组的学生去组织这一小课题,并要求多找一些实例,实例寻找的途径很多,如剪报、光盘资料等,并由这一组的学生代表进行5-10分钟的课堂讲解,其它同学听讲的同时做好补充的准备,最后,任课老师再作总结,这样让学生充满参与意识,同时提高口头表达能力,为将来面对社会的挑战做好准备.(这当中任课老师事先要对学生准备工作作一了解,避免上讲台后学生由于紧张或准备得不充分而达不到预期的效果)

因材施教

在以往的教学过程中,我们一直强调“以学生为中心”,实质是“以快进学生为中心”。即以“快速进入教师注意范围的学生”为中心,这样势必造成部分基础较弱的同学不能跟上学习进度,因而,在教学过程中我们强调“以每位学生为中心”,从而将教学用来演示的光盘资料分成不同深浅程度的几个等级(光盘资料主要收集于各类设计书籍、网上资料、自己根据学生不同层次所设计的版式练习),根据学生学习水平的进展情况选择不同程度的资料来演示,对于一部分入校前一点绘画基础都没有的同学来说,他们的造型基础与色彩敏感度相对较为薄弱(但这丝毫不会影响到其创意潜能的发挥),因此会更多地给他们演示版式设计的基本构成形式,对一些接受能力快、有一定基础的同学则更多地要求欣赏一些国内外较为前沿的版式设计,并要求其能略为评点一二,通过这种方式,能调动起全体同学的积极性,也能引起大家的共同兴趣。也使得“以学生为中心”在最大程度上得以实现。

现身说法 要求学生时时留意身边的事物,如在服装上版式设计的运用、在街边的广告牌、专卖店、电视字幕、专业或业余休闲书籍、提的纸袋、路边派发的宣传单页……,旨在让学生明白版式设计不是阳春白雪,它其实在我们身边无所不在,应用极其广泛,这样让他们有一种看得见、摸得着的感觉,即使之前可能还对版式设计的学习兴趣不浓,但在其周围总有一样物品是他感兴趣的,而且在这一物品上切切实实存在着版式设计,这自然能使之产生一种亲近感。在课堂也曾有这样一件事,前后a、b两邻座男生,b说我从来都没有注意到a衣服后面文字与图形组合得是那样的完美,可见,如何培养学生的„发现意识‟是多么的重要。

有的放矢

在作业训练上,针对职业技校学生的特点,多做一些他们立即能感觉与之有直接联系的练习,这样同学干劲十足,发挥的余地也大,真正体会到学以致用的乐趣。在版式设计练习当中,要求同学以自己为中心,设计展现自己的公司或工作室或个人形象的行录,过一把“show”瘾,为学生搭建一个充分展现自我的平台,目的是为毕业后步入社会准备一块敲门砖,包装自我,提升自身价值,增强竞争力。在练习过程中,始终强调在版式设计上要求有自己的理解,体现个性,同学彼此之间不自觉的潜在竞争就展开了,好多同学都不甘示弱,都在想为自己留一份引以为豪的作品而努力.有同学说,这些作品他想一直保留下去,这也就自然而然地达到了教学的目的.

及时反馈

在教学过程中,不断根据学生出现的具体情况对授课内容与进度作相应调整,打破以前按教案模版教学的形式,因为在备课的过程中,有太多因素会导致学生无法与教师形成共鸣,因此适时变化就显得尤为重要,同时学生也更愿听到较为新的事例,易于沟通,效果直接,同时在授课过程中不断与学生交流,听取他们的反馈意见,让他们直接参与到教学方法的讨论与课题设置中来。

彰显成果

在教学成果展览上,将个人标识、名片、行录等安排于一半开页面,注上创意说明,采用喷墨打印,并装裱后展示,这样让学生熟悉由制作到喷绘及装裱的整个过程,真正达到实操与理论的融合.并及时进行点评,现场评分,学生自然心服口服.

教学总结

课程结束后,由任教老师组织一次教学总结会,邀请系学术委员会成员、电脑美工专业全体教师、部分学生代表等共同参加,对总结会上提出一些教学建议与改进办法,任课教师对自己所写教学大纲及备课内容作相应调整,不断完善作为职业技术教育的设计教学,走出一条较能适合本专业,便符合职业技术教学特点的教学新思路。

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