电子竞技赛事策划书

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电子竞技赛事策划书

电子竞技赛事策划书 篇1

首届 XXX竞技大赛 暨2003 XXXXX杯中国资格赛

1’st XXX Tournament & 2003 XXXX China

Preliminary

成都赛区商业策划书

四川XX技术有限责任公司

2003年4月

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Xxxx & Xxxx 成都赛区商业策划书

目 录

一、概要................................................1 1.1 大赛背景:.......................................1 1.2 大赛意图:.......................................4 1.3 组织机构:.......................................5

二、赛事安排............................................5 2.1 大赛模式及规则:.................................5 2.2 大赛奖项设置:..................................15 2.3 大赛时间安排:..................................15 2.4 大赛场地安排:..................................16 2.5 大赛人员安排:..................................16 2.6 大赛物品安排:..................................16

三、赛事宣传及经费预算..................................17 3.1 经费预算........................................17 3.2 网络宣传........................................18 3.3平面宣传........................................18 3.4 电视宣传........................................19 3.5 玩家宣传........................................19 3.6 现场宣传........................................19

四、赞助商权益.........................................19

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一, 概要

1.1 大赛背景

电子竞技产业在全球的影响力正变得越来越大。在国外,即时战略游戏和第一视角射击游戏已发展到了职业化程度,职业电子竞技玩家名星成为全球所有游戏爱好者的目中的偶像。像星际这款PC游戏目前在全球风靡了近四年,得到了全球玩家的青睐,各个发达国家包括中国举行过国家级星际争际比赛,并且在韩国举行过WCG世界杯比赛,掀起游戏竞技的又一顶峰。游戏产业在韩国不仅是国家的支柱产业,并且是韩国的国技,成为韩国三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一。韩国的游戏职业比赛红红火火,成为了各大集团宣传自己的有利途径,比赛冠军成为了广告商们争先恐后的目标,各个电视台为争得比赛转播权不惜重金购买,玩家为得到游戏知名人物的签名而洋洋得意,比赛结果成为了人们茶余饭后闲聊的话题。

随着数字化、信息化、网络化时代的到来,数字革命已经深入到人类生活的每个角落。电子竞技游戏,作为娱乐产业数字化的重要内容,已经发生了革命性的飞跃,以往的人机对话方式,变成了人与人之间打破传统时空,通过网络和游戏平台进行交流与竞争。全世界的电子竞技运动如火如荼的发展起来。根据Informa Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可成长71%,达860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。根据韩国交通部及娱乐产业联盟(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,去年韩国国内软件研发商共计创造了19202亿韩元产值,比2002的7984亿韩元成长11.5%。这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%。而因为电子竞技的蓬勃发展而给电脑软硬件厂商带来的市场机会和利润空间又远远超过游戏本身的产值。电子竞技推动着世界电脑硬件市场的发展。因此我们认为,由于电

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子竞技带来的巨额利润,必将会产生新的产业机会。随着电子竞技运动的发展和不断规范,将对传统的竞技观念带来新的挑战。未来的世界竞技场上必将出现数字竞技奥林匹克。通过世界性的电子竞技,创造数字英雄,从而体现综合国力已不再是少数人的梦想。中国政府对网吧政策的调整,从拒绝游戏到选择游戏也说明了政府对此的预见。

在2001年的世界奥林匹克游戏大赛(World Cyber Game)WCG比赛中,中国代表队取得了两金一铜的优异成绩(还不包括香港地区和台湾地区的一金一银),中国的半职业玩家在和国外职业玩家的直接对抗中的如此骄人成绩,正充分说明了中国游戏玩家的实力和潜力.在国际电子竞技界里,比赛团体的竞技实力决定了其获得赞助的可能和数目多少,那么,当中国选手笑傲全球电子竞技界的时候,这将成为三星,LG,SONY等众多国际企业投资中国电子竞技产业的重要理由,整个WCG中国赛区预选赛四个比赛项目共报名六万多人,观众超过100万人次,而这些人正是当前电子产品消费的主要群体,是商家争夺的焦点。这潜在的商业价值不言而喻。

成都作为全国闻名的几大城市之一,其自身就在电子竞技界有这较广泛的群众基础和较广泛的人气聚集度以及较广泛商家认同和支持度,这正是地区电子竞技组织形成和发展的必不可少的三大因素。从我们在成都成功举办的WCG成都分赛区比赛和川渝游戏对抗赛的情况来看,成都电子竞技玩家的水平和热情,快步走在了全国的前列,而众多的国内电子竞技比赛事实也应证了这一点,成都已经作为任何全国性电子竞技比赛必不可少的赛场之一。成都,乃至四川地区将在未来国内电子竞技界扮演越来越重要的角色。

1.2 大赛意图

通过电子竞技大赛这种网友喜闻乐见的形式进入消费群体,借而证明赞助商开发消费群体的信心和实力,推动赞助商商业计划的实施.第 4 页

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1.3 组织机构

地方主办方: XXXXXX 协办方:XXXXXX 地方赞助商: XXXXXX 比赛专用宣传网址:sk.net www.scgamer.net www.cpgl.net 等知名游戏网站

·电视转播及网上直播

·裁判及选手参赛卡

·本次比赛决赛将进行电视转播和网上直播,企业代表将作为颁奖佳宾同广大玩家及电视观众见面

·从前期调查和报名的情况来看,最终参赛队伍总数将达到3,00支左右,参赛人数达到2,000人,关注人群将超过80,000人,这必将是企业针对其产品用户群宣传形象、树立品牌的良机,同时为企业扩展销售渠道,牢牢把握市场,以确立企业在该领域的绝对权威地位!

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电子竞技赛事,敢问路在何方? 篇2

这期的讨论话题,“电子竞技赛事,敢问路在何方”有些抽象,也有些沉重。很多朋友在讨论时真情流露,让我们非常感动。而且有些朋友的观点也非常在理,尤其是大家觉得电视解禁和与网络游戏划清界限是电子竞技想要发展的必由之路。笔者很同意大家的观点,因为伴随着经济发展,社会的价值体系日趋多元化的今天,电子竞技却仍然面临着这样一个难题,就是社会认知度不高,甚至还存在着种种误解。所以电视的开禁和电子竞技成为一顷体育产业而去游戏化,尤其是和网络游戏划清界线,将提高整个社会的认知度。电子竞技是年轻人的运动,但不能片面的理解为只有年轻人才能参与,只有各个年龄层的人都能认可并关注电子竞技,电子竞技才能算真正的成功,举个电子竞技可以类比的对象:极限运动。

大家在讨论时更多的去关注了电子竞技本身,虽然与我这次讨论的主题有些偏离,但我觉得朋友们讨论时的一个潜台词就是电子竞技赛事不如人意是因为电子竞技的大环境不好。这样的观点我很同意,因为我也是一个喜欢用背景去解释问题的人,但这不能成为我们电子竞技赛事止步不前的理由,相反,我们应该明白一个道理,在电视没有开禁,在社会认知不可求的现在,我们不能指望其他人去体恤电子竞技,去“哄”着电子竞技,而是应该去反思一下我们自己是否做的不好,尤其是我们的赛事,被我誉为电子竞技的生命线的各种赛事也应该去明白一些道理,一些很浅显的道理。

赛事举办应有方向感

方向感

电子竞技赛事,敢问路在何方?我想很多朋友的第一反映应该是路在脚下,而对于电子竞技赛事来讲,这个道理也适用。但所谓路在脚下,并不是盲目的走着,而是要有方向,正所谓西天取经应该我西走。如果我们在做事时没有方向感,一个必然的现象时,我们忙忙碌碌的做了很多事情,但我们所忙碌的事业却没有朝着合理化、效率化的方向发展,甚至有可能会出现一种倒退。说到这里,我相信我们的读者一定已经把我们的电子竞技赛事对号入座了。

我们承认一点,中国的电子竞技整体环境,或者具体一点说,我们的赛事,是不如韩国的。但被大家忽视的一点是,我们的电子竞技不如韩国并不是像我们的足球不如欧洲那样是因为我们起步比较晚。相反,我们的电子竞技甚至可以说是和韩国同时起步的。但为什么会有如此天壤之别?

有人说,中国政府不支持,但我们的政府在2003年就为电子竞技正名。有人说电视不解禁,但韩国的两大电视台是付费频道,而我们一样有GTV。应当说,这些并不是中韩电子竞技仅在数年就有如此差距的根本理由,而根本的原因在于我们自己:电子竞技是中国第九十九个体育项目,但有多少人在举办赛事时从体育赛事的营销规则出发来办赛事?有多少人明白举办体育赛事又为了谁?而这些根本性的问题就是我们所说的方向感,没有这些方向感,我们的赛事当然只能原地打转,甚至倒退。

为了谁?

体育赛事从无到有经历了非营利性到商业化的转变,这种商业化的赛事也就是我们现在所熟知的体育。而让体育赛事商业化成为可能的一个根本因素是随着经济和媒体的发展,更多的人愿意为关注体育而不是参与体育去消费。于是,厂商愿意为了这些群体而赞助赛事以起到广告的效应,而赛事也可以利用这些群体的消费来获得利润。可以说,利益让体育成为一种商业产品,而这个商业产品的消费者就是观众,换句话说,一个赛事真正的上帝是观众。

用这样的道理来看看我们的电子竞技赛事,他们有为了观众而办比赛的方向感吗?没有!我们来看看一个具体的事例。

到目前为止,中国还没有一个电子竞技赛事的比赛是按时进行的,尤其是按时开始。也许他有千百般的理由和难处,但为了服务观众,这些都不是理由。就好像我们在平时都会遇到迟到的人说,今天路上怎么这么堵,而我想反问的是,那你为什么不能早点走?如果说我们个人生活的事情随机性还比较大,那对于一个赛事的举办者来讲,流程都不能遵守,还有什么好解释的?

一个不准时的比赛对观众的伤害是无比巨大的,无论最后的比赛是否精彩。在一个民间小组“电竞思考者’’对PGL2007星际、魔兽第一赛季两大联赛的问卷调查中,有一个问题是“你认为以下那些因素影响了你对PGL比赛的观看?”,在调查中,比赛开始的不够准时和比赛之间间隔太长位列前两位。其中在魔兽的比赛问卷中,有52%的受调查者选择了比赛开始的不够准时这个选项。其实这样的道理很简单,观众收看比赛需要一个合理地预期,以方便安排自己的生活计划,如果一个比赛连这一点都不能满足观众的化,那受到的评价就可想而知了。

我不否认的是,我们赛事也知道准时的重要性,但这种重要性没有方向感,也就是他不知道遵守流程到底是为了谁,只是潜意识里觉得比赛嘛,应该有流程。于是他就失去了方向感。没有了方向感,最后的结果就是,忙忙碌碌了很长时间,赛事依旧不能准时。

其实我们的赛事的很多做法都是在没有方向感的前提下作出的,比如目前到现在,都没有一个赛事能够提供现场的隔音设备。前不久的WSVG,几千名观众在现场无声的观看着比赛,但我们反观韩国,你见过没有隔音房的现场比赛吗?

双赢

中国电子竞技赛事的迷失,不仅仅是没有搞清楚为了谁,还表现在不明白和赞助商双赢共生的体育营销规则上。任何一项体育赛事对赞助商利益的体现和保护都是赛事重要的一环,奥运会为了可口可乐可以让赛场方圆数公里内不允许出现百事可乐。之所以这个道理在电子竞技的赛事组织者中如此难贯彻,是因为一般电子竞技赛事的举办者们基本上都是电竞选手或者那些爱好者,或因为“看破红尘”或为了所谓的梦想而举办赛事,于是对于他们来说,要么赞助商是一个赚钱的工具,要么就鄙视一切赞助商,以追求纯的梦想。应当说,这些极端化的做法对于赛事的发展只有一个结果,就是我们所看到的目前的赛事表现:止步不前。以致于当PGL做了一些在别的体育赛事中很平常的事情后,我们惊呼这个赛事是多么的专业。一位业内资深的赛事组织人员说:“现在的赛事都是死水,因为赞助商不会为现场几个简单广告就投钱,他们要从这个活动中得到要比以前纯广告多很多,但现在他们能从这个活动得到回报得到些什么?”

后记

洛阳师范篮球赛事赞助策划书 篇3

承办单位:11社会体育 时间:2012.12.21一、活动目的:

新的学期开始,通过举办篮球比赛,促进本校各学院学生的交流,丰富学生的课余生活,增加同学的凝聚力,增强我校学生的集体荣誉感和归属感。

二、活动意义:

1、丰富同学们的课余生活,为同学提供一个展示自身才华的舞台。

2、通过体育竞赛让同学们以不同的方式参与其中,增强学生的班集体凝聚力,为形成一个团结的学院打下基础。

三、主办单位:11级社会体育

四、活动时间:报名时间:2012年xx月xx日至xx日

比赛时间:2012年xx月xx日至xx日

五、比赛地点:中区篮球场

六、比赛对象:洛阳师范学院全体学生

七、比赛方法和规则(见比赛规则流程)

八、活动流程

先分组进行淘汰赛,决出前八名进行小组循环

九、宣传计划

1、横幅宣传横幅宣传横幅宣传横幅宣传:在学校各食堂、篮球场张贴一条横幅,“XXX预祝2010~2011**二级学院学院篮球赛圆满成功”。

2、在宿舍宣传栏张贴赛事宣传海报

3、宣传物资汇总表

十、赞助商回报

时机优势:

大学生是当今社会中一大消费群体、如同踏入社会的第一个阶梯,对一切的商业信息既敏感又冲动的时期。因此,企业在这时期赞助的边际效用最大。大学生,作为一个非常活跃的群体,具有很强的鼓动性和购物群体性,同时易受宣传思想的影响,一个有效的宣传能够将公司或企业的知名度迅速覆盖我院 市场分析:

1、同电视、报刊等传媒相比,在学校具有良好的价值性,可用最少的资金做到最大的宣传,让学生全面的接触到商家的产品或服务、2、学校消费地集中,针对性强,产品品牌容易深入人心,其中高校学生作为现代青年都喜欢追求新鲜的、刺激的、时尚的、比较前沿的、能展示个性表现自我的活动,若商家能在这个活动中进行宣传,效果显而易见。

3、因为每年都有毕业生,如果条件允许的话,商家可以同我们学院建立一个长期友好的合作关系,共同策划每次活动,将会

使商家在学校内外的知名度不断增加。

4、便捷的活动申请。商家在高校内搞宣传或促销活动,一定要经过一系列申请,而通过和我们学院合作,贵公司可以方便快捷获得校方批准,并且得到我们学校各部门的大力协作配合。

5、在以往的校内活动中,我们积累了不少的宣传经验,在学校建有强大的宣传网,可以在短时间内达到很好的宣传效果。而且有足够的人力资源为贵公司完成宣传效果。

贵方提供财力,我方提供物力,共同把活动搞好,我们得到您的支持使活动顺利开展,您在活动过程中得到有效的广告宣传,我们互相合作,共创双赢。

十一、经费预算

1、前期宣传费用:

(1)、横幅60元/条*6条=360元

(2)、海报200元

2、比赛期间费用:

(1)、医疗药品:云南白药*5盒

活络油*5盒

绷带*5卷约360元

(2)、一次性杯2元/条*20条=40元

(3)、哨子3元/个*10个=30

(4)、复印费50元

(5)、记分牌 150元

3、活动奖励:奖状及奖品共计700元

总计:1890元 贵方提供财力,我方提供物力,共同把活动搞好,我们得到您的支持使活动顺利开展,您在活动过程中得到有效的广告宣传,我们互相合作,共创双赢。

通过我院学生会不遗余力的宣传,相信必为贵公司带来预想不到的宣传效果和商机,我们诚心的希望贵公司能够赞助我院的本次活动。

11级社会体育

电子竞技策划书 篇4

体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。

一、活动创意

为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。为活跃我校文化艺术氛围,培养同学们的团结协作与竞争意识,西安工程大学管理学院科协网络部拟在大学生科技文化周期间面向全校举办电子竞技大赛。

二、活动背景

09年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在09年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

为扩大管理学院科技协会在同学们中的影响和作用,本着为同学们服务,帮助同学们开阔视野,完善自我。真正提高学生的科技水平,培养学生的科技实践及动手操作能力,完善自我。在首届“惠通杯”电子竞技比赛取得圆满成功的前提下,希望进一步的扩大电子竞技在同学们中的影响,加强同学们对电子竞技的认识和了解,特举行第二届电子竞技比赛。

三、比赛主题

团结奋进促评估,电子竞技写成功

四、比赛目的

举行第二届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,以不耽误同学们学习时间为本位,以增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣为出发点,同时也为了丰富同学们的课余生活,推动高校电子竞技事业的发展,使同学们在健康前卫的文化娱乐活动中的到锻炼和熏陶,提高同学们的科技知识,加强同学们的责任和时间观念,使同学们在轻松,和谐,友谊的氛围中得到完善和升华。

通过此次活动,向全校师生展现我们当代大学生的风采核能力,诠释当代大学生充满激情和极具个性化的奋斗理念和思维方式,本活动主要是为了丰富广大同学的课余活动,增添校园科技气息,展现我校学生风采的校园科技文化活动。

五、主办单位:共青团西安工程大学委员会

协办单位:西安工程大学大学生科技协会

管理学院大学生科技创新协会 飞乐网吧

六、比赛项目: 魔兽争霸

名称:魔兽争霸3 版本:冰峰王座 1.20 赛制:1V1个人

七、比赛及报名时间安排

1、报名时间:11月1日到11月2日

2、比赛时间:11月10日到11月14日

3、报名场地:西安工程大学临潼校区中心广场

4、报名方式:写明姓名、学号、院系、比赛ID、联系方式

5、报名须知:

鉴于个别选手填写报名资料和真实身份资料不符的情况,在此大赛组委会将提醒所有准备报名的选手: 本此比赛现场选手检录工作将十分严格,如发现报名资料和真实身份有不符情况,将取消这位选手的参赛资格。所以请所有准备报名的选手认真详细填写每一项资料,以配合整个大赛的顺利进行。

6、每位报名选手需要交3元钱,作为此次活动的经费开支。

八、赛程安排

1参赛范围:西安工程大学全体在校学生

2参赛总人数:64人

3活动安排:b段教室(学院主席联系)

4比赛场地:飞乐网吧

5比赛日程安排:

11月10日-11月11日 选拔赛

11月14日 决赛

6宣传及组织活动的具体安排

(1).时间:宣传时间11月1日-11月2日(2).地点:1号楼广场

(3).形式:海报宣传,张贴海报,校内网站新闻宣传,校广播站宣传,在广场三号楼前摆设宣传桌,宣传板,音响播放魔兽主题曲,现场报名,在食堂门口张贴宣传海报(4).科协各部门的具体职责:

网络部负责前期的报名工作和比赛的详细组织安排

宣传部负责宣传海报的制作

外联部负责赞助的安排及与网吧时间的协商

其他各部门在网络部人手不够的情况下可以支配调用 7.比赛时间及赛程详细安排

(1).报名时间:11月1日-11月2日(2).比赛时间:11月10日-11月14日(3).赛程设计:

2009.11.10 晋级32强,个人淘汰赛 2009.11.11上午: 晋级前8强,个人淘汰赛

下午: 晋级前4强

2009.11.14 下午 决胜第一,二,三,四名循环赛(4).比赛地点:飞乐网吧

临潼校区中心广场

(5).分组安排:本次比赛采取公开化的抽签将报名的人分组A,B,C,D四个组,每组16人,A与B相对应的号数比赛,C与D相对应的号数比赛,胜者晋级。以后的每次比赛都会进行分组,以后的分组按照E,F……依次类推,A和B组晋级的选手编排为E组,C和D组的晋级选手为F组……希望参赛选手在比赛完成后不要离开比赛场地,等工作人员安排好之后,同意可以离开方可立场。

九、开幕式及闭幕式安排

1.开幕式

2009.11.7电子竞技大赛开幕式 地点:b段教室 内容:

由管理学院团总支副书记王宁老师至开幕辞,由科协主席刘挺代表管理学院科技协会发言。然后由网络部部长齐彦东就网络部和电子竞技比赛进行介绍,并宣布此次活动正式开幕。

2.闭幕式 时间:2009.11.14 地点:临潼校区中心广场

内容:闭幕式和总决赛一同进行,现场角逐出冠,亚,季军并且进行颁奖仪式。在此期间由管理学院老师对此次活动进行点评和总结指导,由赞助商代表进行发言。接着由管理学院主席刘挺及网络部部长对此次活动进行简要的总结,最后对本次比赛的冠军,亚军,季军进行颁奖。

主要部门职责:网络部负责比赛裁判及成绩记录

宣传部负责及时对比赛结果在校内公布

外联部负责现场秩序的维持

科协其他部门对活动给与其他的帮助和支持

主席对具体工作进行指导

十、比赛规则

(一)、基本规则 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑; 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动设备; 3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱; 4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品; 5 选手不能使用任何的配臵文件; 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件; 选手不能安装任何插件,外挂以及其它可以更改魔兽争霸III版本的软件; 8 选手可以修改显示器的亮度、对比度。(二)、比赛程序 每队按照抽签表和时间表进行比赛; 没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格; 3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令; 4 选手不能和场外的人员交流; 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿; 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;

(三)、选手详细规则

1.比赛选手以个人的形式参赛,在比赛正式开始前15分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

2.参赛选手必须携带有效的比赛证件和身份证件或学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败; 5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

7.在比赛场地禁止使用各种酒精制品和兴奋剂;也禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

8.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

9.选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

10.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

11.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格; 12.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

13.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

14.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

15.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;

16.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

17.为配合整个比赛流程,各选手在提前2个工作日内接到工作人员比赛通知之后,应准时到场参加比赛,若有无法避免之原因不能按时参赛请在接到通知之时,向赛事管理者及时说明原因,赛事管理者视情况裁定是否判弃权或者延后补赛。18.参赛双方必须在规定时间内进行比赛,若任一方在规定时间的10分钟后仍未出现,对手有权要求不再等候,当值裁判根据当时情况决定是否直接判负还是继续等待。

19、选手在比赛中可以选择任意种族也可以随机,但是必须在比赛开始前告诉裁判不能再更换;选手不得在读秒阶段变更种族,否则以弃权处理;

20、若赛前没有指定每轮地图,则使用双方均同意的任一张地图,否则由裁判抽签在比赛地图中选用一张;

21、比赛最后获胜方应保存获胜时屏幕画面以得到裁判的确认;胜利的一方必须保留比赛的录像replay。

22、比赛前选手必须对参赛用机做最后的调试,比赛中如出现由于系统硬件不兼容所导致的频繁死机、游戏运行缓慢等情况,由选手自行承担责任;因参赛用机软硬件故障(如系统无法启动、鼠标失灵)导致比赛无法进行,规定时间内(10分钟)没有完成维修、换机则判该选手弃权;比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的无法进行比赛,将以弃权处理;

23、如果比赛中发生由于比赛用机、网络等原因造成的意外断线,1)发生在比赛开始10分钟内,应重新进行比赛;2)发生比赛开始10分钟后,若双方都同意可重新进行比赛,若不能达成一致意见,由裁判根据比赛断线时的积分进行裁决,积分领先则判胜;若双方都未能保留replay,必须重新进行比赛;对于选手未经裁判同意故意断线或使用非正常手段造成断线等行为将被视做犯规行为而被判负;

24、比赛中禁止使用任何形式的外挂软件(如地图作弊器等),并禁止使用游戏中的Bug牟利,否则都将被视做犯规行为而被判负;

25、其他不可预料情况由当场裁判全权负责。

26、本规则的最终解释权属于比赛组委会。

(四)、魔兽争霸具体比赛规则 游戏名称:魔兽争霸——冰封王座1.20版 参赛人数:单人 比赛方式:局域网对战

比赛地图:Lost temple ,Turtle Rock ,Gnoll Wood ,Twisted Meadows(其他地图可由两人协商使用)

比赛模式: 1.服务器设臵:

Speed: fastest Lock Teams: Yes Teams Together: No Full shared unit control: No Random races: No Random Hero: No Observers: Full Observers Visibility: Default 2.比赛1局,每局30分钟 3.每局过后休息5分钟 4.大赛举办方监督比赛的公正性 裁决办法:

1.对战双方有认输或中途退出游戏者,对方获胜 2.游戏结束时,一方积分多者获胜

十一、经费预算:

1、宣传经费:

宣传海报的制作,通知选手参加比赛,及比赛结果公布

2、活动开支:

网吧费用 250元

3、奖项设臵:

荣誉证书,奖状,等 50元

4、其他费用 30元 合计:360元

元 30

十二、安全预案及其他紧急事情处理

1、如果发生意外的断线情况,裁判在当回合暂停比赛,等断线选手重新进入游戏后才能继续比赛,选手不可私自暂停比赛。

2、比赛中如发现偶尔死机或者掉线现象作为不可抗拒原因处理,比赛过程应立即暂停,在系统恢复后继续进行。如果所有的选手中在一个回合中掉线,本局比赛中将会被忽略,在所有的参赛选手的连接证实后,依照服务器控制人员的命令再开启服务器。

3、如果在此次比赛中出现了停电情况,由组委会依照具体情况裁定处理,可以组织选手集中到某个时间再进行比赛。

4、赛场人员安排

裁判 2人

工作人员 10人

5、比赛物品安排

抽签箱 抽签卡 参赛卡 工作人员卡 比赛规则单 海报 广播 相机 赛事结果公布表

管理学院大学生科技协会网络部

电子竞技大赛策划书 篇5

第一届xx东校区社团联合会电子竞技大赛策划书

活动背景:呼唤电子竞技的在校园的春天,促进校园内学生竞技技术与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手及战队,创造出更好的竞技氛围,xxxx社团联合会与XXX举办第一届电子竞技大赛。电子竞技作为电子游戏的衍生行业,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。学生们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响学生们工作学习为基础,主旨在增强学生们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富学生们的业余生活和推动青大东校区社团联合会的发展,更希望能让学生们从中了解当今时代的网络文化。本次活动的策划如下。

活动目的:

1、促进XXX的知名度与电子竞技文化的发展。

2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃电子竞技气氛,引导创意竞技文化潮流,丰富学生们业余生活。

4、引导电子竞技运动在青岛大学东校区的健康发展,使学生们树立正确的电子竞技观念。

主办单位:xxx团委 与 XX有限公司 共同主办。协办单位:xxxxx。

活动时间:(具体月,日时间待定)活动名称:xxz社团联合会电子竞技大赛。

活动主题:展示校园电子文化风采、建设校园电子竞技文化。活动需要:比赛用计算机,裁判若干以及后勤应急人员。活动内容:英雄联盟(lol)具体活动方案:

前期宣传阶段

1.制作电子竞技大赛的专题海报

2.在校园网络、bbs、人人网、QQ校友以及QQ群上进行宣传 报名阶段

报名时间

大赛开始前2周-1个月 报名方法

可以直接将自己以及队伍的详细信息发往指定邮箱 活动进行阶段(活动共分为预赛和决赛两个阶段进行)

预赛阶段:把所有参赛者按照参赛项目分开,然后抓阄决定对抗组合,然后统一于指定地点进行淘汰赛,直至决出各个项目的四强,比赛时长为一到两周,时间定为每周六周日进行。

决赛阶段:各项目经过预选赛决出的选手将在决赛当天在学生会指定地点进行决赛(所有比赛规则后附表说明)

活动后期奖项发放 颁奖仪式定于活动结束后于新大活举办的颁奖晚会的现场统一进行

注意事项:

所有计算机必须提前调试以及测试好

严格注意把关作弊问题,必要时可以请专业顾问进行技术监督!

英雄联盟项目比赛细则

1.基本规则:

1.1 比赛电脑由组委会提供。选手不能自带电脑;

1.2 选手可以使用自己的键盘,鼠标,和其它控制设备,但是必须自带驱动;

1.3 选手可以自带耳机,但比赛禁止使用音箱;

1.4 选手必须自己负责自带设备的安装和调试,并看管好自己的物品;

1.5 选手不能使用任何的配置文件;

1.6 选手不能使用任何除游戏本身以外的软件,选手可以在向举办方申请对键位进行修改并通过审查后可使用软件对游戏键位进行修改;

1.7 选手不能安装外挂以及其它可以更改英雄联盟版本的软件;

1.8 选手不能更改操作系统(Windows);

1.9 选手可以修改显示器的亮度、对比度。

2、比赛程序:

2.1 每队按照抽签表和时间表进行比赛;

2.2 没有到场或者迟到的选手将因缺席而被取消比赛资格;

2.3 每位选手在开始比赛之前必须等待裁判员的指令;

2.4 选手不能和场外的人员交流;

2.5 选手在比赛的过程中断开连接或离开比赛等同于输掉这次比赛;

2.6 如果比赛由于外在原因中止(服务器瘫痪,服务器网络切断等),比赛将重新进行,任何一方都不会得到任何补偿;

2.7 选手在每场比赛之后必须离开比赛场地。建议选手确认下次比赛的时间表,以防止错过时间而失去比赛资格;

2.8 使用局域网,尽量避免使用第三方服务器并保证同样的网络稳定度;

3、游戏规则:

1.游戏版本:英雄联盟 中文版

2.总则

(a)比赛模式 : 5 vs 5

(b)比赛时间 :每局比赛不限时,自定义游戏。(c)胜者:彻底摧毁敌方或敌方投降(GG)。

(d)比赛结束后,选手必须保留最后屏幕画面并等待裁判的确认。3.游戏设置

(a)比赛模式: 使用地图设置

(b)种族选择: 每轮开赛前必须将使用种族申报给裁判(可以选择Random)。(c)游戏速度: Fastest 5.断线

(a)所有比赛选手之间由于系统,网络及电源问题产生的断线。(b)故意断开:除非裁判行为,任何赛者违规将被罚下。(c)当任何断线发生:

1)如果在比赛开始5分钟内:重新开始;

2)如果在比赛开始5分钟后,如果双方不能达成协议,将由裁判组根据比赛形势裁定胜负(一方积分领先20%以上为重要考虑因素)。

6.犯规处罚(a)犯规行为包括:

1)使用任何作弊软件

2)故意断线

3)利用软件本身存在的漏洞。

4)比赛中,组织者和裁判可以对任何时间发生的其他犯规行为做出裁决。(b)处罚:

1)如果参赛者被判定犯规,将失去参赛资格;

2)受到两次警告的选手将失去参赛资格

附则

1. 本规则的解释权和修改权属于本次活动主办方。

电子竞技大赛策划书 篇6

活动策划书

主办者:XXX

10月20日

10月21日

电子竞技比赛活动策划书

一、活动可行性报告

电子竞技就应同体育竞技有着一样的待遇因为竞技的本质是一样的同是在发扬奥林匹克精神,这已经不在单单是玩个游戏那么简单,而且近段时间随着LOL等游戏战队逐渐被人们知晓,电子竞技已经成为时代潮流,本人想设计此比赛来愉悦大家身心!

本人愿意每年进行两次电子竞技比赛,使那些对网络游戏感性趣的同学不至于感觉很无聊,让自己在校园也得到重视。(]这种比赛只将电竞比赛作为调味剂,丰富同学的生活。将电竞比赛作为外交的手段,与柳州甚至其他地区的高校计算机协会增加联系。因此,我们本着以“技术、学术”为前提而开展这次电子竞技

电子竞技大赛方案LOL电子竞技比赛策划书

活动。()

二、活动目的

随着网络时代的来临,电脑也成为年轻人重要的娱乐方式之一。计算机协会依靠每年两次的电竞比赛,丰富社团活动,为同学们的十一假期增加新的乐趣。电竞比赛不仅仅能丰富学生校园生活,透过团队的配合,取得胜利,也能增进同学们之间的感情。

三、活动主题

此次电子竞技活动的主题为:“展示创意文化风采,建设创意电子竞技文化”,宣传中要弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作。公平竞赛的正确电子体育文化和主旋律精神,进而引领我校的健康地电子竞技文化潮流!树立正确的电子竞技观念!

四、活动时间

本次活动的时间为:月27日至12月28日

五、活动地点

电子竞技的活动地点为:

预选赛:待定

决赛:礼堂

六、活动主办方

XXXXXXXXXXXXXX

七、活动对象

此次活动的对象是:XXXX大学全体学生

八、活动竞技

英雄联盟(LOL)

九、活动奖项设置

本次活动奖项设置为:

英雄联盟:①一等奖:一名;②二等奖:一名;③三等奖:一名。

十、活动安排

(一)前期准备

1、宣传准备

(1)海报宣传

新闻部:社联网址上传新闻快报(包括前期、中期、后期)

报名海报:12月8日之前本人及同学做好报名海报。(]

小型海报:12月8日之前本人及同学设计好版面,并做出来,数量:10张

(2)宣传单:12月8日之前本人及同学设计好版面,并做出来,数量:不定

(3)横幅:12月8日之前由本人及同学做好,数量:2条

2、技术准备

(1)爱好游戏的朋友组成技术小组,负责技术方面的问题

(2)12月18日前,技术小组做好游戏的安装,电脑的检修和试机,网络网线测试等工作。

(3)12月19日开裁判培训会议。

3、活动申请准备

(1)12月12日秘书处做好报名活动申请、机房的申请、活动场地申请。

(2)12月13日,召开社团例会,安排好报名事项

(3)12月14日,召开社团例会,进行活动具体安排(包括决赛)

4、其他准备

(1)12月15日之前,本人及朋友负责购买活动所需的奖品及工具。

(2)12月15日,本人及朋友准备好活动中需要的相机等用品。

(二)活动进行时

1、赛制

2、本次电竞具体比赛赛程

12月20日之前由每院推荐最多至两个队伍参加比赛,在进行预赛,预赛一淘汰制,前5名者进行决赛,决赛时一轮流制进行,胜利最多的一队为第一,以此类推!个人赛,每院推荐三名选手,进行比赛,先获得第一点血或者第一座塔,再或者谁先补刀100刀者获胜!

3、裁判控制

裁判作为比赛的公平、公正的裁决者,将对现场的比赛状况的公平性做出裁决,当有比赛队伍或队员发生作弊、服务器掉线、比赛中出现特殊状况时,裁判将针对现场状况做出裁决,load现有保存进度、继续暂停调解后继续进行比赛或据队伍犯规状况进行警告或者直接宣布比赛结果

(三)比赛结束后

1、每次使用教室后,安排人员进行打扫。

2、比赛结束后,三天内,本人及朋友写出获奖名单进行张贴,由获奖者自行到指定地点领奖。

3、活动结束当天,新闻部写出新闻稿。

4、活动结束三天内,秘书部安排人员写出活动总结。

(四)注意事项

1、每次比赛开始前,工作人员要提前一小时到场。

电子竞技比赛活动策划书 篇7

目录

一.活动背景........................................................3

二.活动目的........................................................4

三.活动安排........................................................5

四.经费预算........................................................6 一.活动背景

为了改善同学们的校园生活,给同学们一个零距离接触最新科技的机会,体验真实的最新科技产品,网易公司与暴雪公司将携手走进校园与我校电子协会共同举办“暴雪高校推广活动”。

电子协会是一个富于创新与实干精神的学生组织, 成立于1990年,是我校最早的社团之一。一直举办关于电子及电竞方面的活动,坚持为广大学子服务。我们的宗旨是:“让每位会员有所知,有所得,有所成长,有所进步。”也是联系学生与科技活动的纽带,是展现学子风采的舞台。

此次活动主要由我会电竞部负责。电竞部作为我会规模较大的一个部门,拥有非正式会员100多名,积极响应全国各大中型电竞比赛,是我会不可缺少的一部分。大学里,喜欢游戏的、喜欢搞游戏开发软件的等等同学,无不对电竞深深热爱。只要处理适当,时间分配合理,我相信寓学于乐是一种再好不过的学习方式。这次我们欲与网易合作,共同做好电竞相关事宜。

网易公司(NASDAQ:NTES)是一家中国的主要门户网站,和新浪网、搜狐网、腾讯网并成为“中国四大门户”。作为中国领先的互联网技术公司,网易对互联网的发展具有强烈的使命感,利用最先 进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。

自1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民的欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC)评选为中国十佳网站之首。在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界的领先地位,并在中国互联网行业内率先推出了包括中文全文检索、全中文大容量免费邮件系统、无限容量免费网络相册、免费电子贺卡站、网上虚拟社区、网上拍卖平台、24小时客户服务中心在内的业内领先产品或服务,还通过自主研发推出了一款率先取得白金地位的国产网络游戏。

2008年9月,网易成为亚运会历史上首个互联网赞助商,以高科技的互联网应用、优质高水准的服务全程赞助2010年广州亚运会,服务中国4亿网民。

暴雪娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(Vivendi)的子公司,其目前已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价。其产品包括魔兽争霸系列,星际争霸系列、暗黑破坏神系列以及魔兽世界等。魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。目前还未有其它协会举办过类似活动。这是一个可以给同学们每日单调生活带来新鲜感受和体验的机会。可以肯定这会是一个全校的活动而不仅仅只有计算机科学学院院系同学参加。这将是一个集理论、实践与应用于一体的优秀活动。二.活动目的

1.丰富校园社团活动,体现明星高校风采。

全国精英基本都要度过美好的大学时光,但在信息高速通达的今天,若校园里只有埋头苦学而无实践活动也是不符合现代大学生兴趣发展要求的。社团活动是高校校园文化的有效载体,更是大学生丰富校园文化生活,扩大求知领域,培养兴趣爱好,丰富内心世界的重要方式,正是因此校园才不沉闷。此次活动将通过现场体验、有奖活动等大学生喜闻乐见的活动形式,作为品牌活动,将暴雪公司的优秀产品带到大学生身边。

2.畅通校企互通渠道,搭建互惠合作平台。

大学生是国家十分宝贵的人才资源,是青年人才的重要来源,是国家人才的主要储备库。此次活动,网易及合作企业将会与各大高校进行深度沟通,深入了解高校学生生活、学习等各方面情况,优化高校人才推荐机制,共同为高校人才成长提供良好的环境。3.了解外界社会信息,提升自身活动能力。大学必然不是一个与世隔绝的象牙塔,而相反,这正是一个为同学们将来走向社会做铺垫的阶梯,故借这次活动机会可以让同学们接触一下自己未来的方向,学习一些课外知识,同时这也是一个展现自我的舞台,是真正能把理论和实际相结合的机会,并且这也是一个提高自己实力的机会。

4.扩大社团知名程度,积聚校外影响力量。

电子协会同学均为理工科类学生,由于专业性质等原因,导致宣传力度、宣传效果不尽人意。而此次活动有网易参与宣传是一不错的机会。

5.学习电子产业知识,了解电子信息走向。

大学中学习的知识都是高度概括的理论,而理论需要运用于实践中才能发挥作用。在信息,尤其是电子等高科技的领域不断飞速发展的今天,理论知识是不变的但实际情况却是千变万化的。此次活动有网易、暴雪等大电子产品公司参与,这正是一个让同学们了解外界电子产业发展的绝佳时机,同时也是一个让同学们运用所学的一个契机,减少毕业后高成绩、低能力的情况发生。三.活动安排 1.时间安排(暂定)全国暴雪校园行活动时间为2012年_5 月_10 日至5_ 月15_ 日选一天,持续 1_天。报名时间:4.25-5.5 初赛阶段:5.10 布场->签到->开场->活动开始->小抽奖->体验结束->撤场

决赛阶段:5.15 布场->签到->开场->活动开始->小抽奖->体验结束->撤场 2.场地安排 暂定梦幻网吧

3.具体(内部)人员安排 现场工作人员组织部等部门若干人 非主持人(协助体验)技术部2人 非主持人(裁判)电竞部4人 主持人外联部1人 4.后勤安排 组织部部分负责供水

电竞部部分成员当裁判及维持秩序 5.宣传方式

微博、网易等网络形式,横幅,展板,宣传单等等 四.经费预算 横幅:50x5 展板:60x4 宣传单:0.1x5000纪念品:1x2000 水费:1.5x100 裁判费用:50x4 包机费用:400元/场*2 抽奖奖品:100元奖品/一人,共计3人

电子竞技赛事策划书 篇8

让游戏回归竞技,让竞技回归主流!2013,萍乡电子竞技,正能量来袭!

国家体育总局在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的体育项目,随着我国电子竞技运动十多年的发展,在电竞人的努力与推动下,如今已经成为社会不同阶层、不同年龄人群最为喜爱的运动之一。

为了响应“国家体育总局开展电子竞技运动体育项目”的号召,贯彻落实萍乡市委市政府《关于加强网络文化建设和管理工作若干意见》的文件精神,萍乡市文化市场综合执法大队将联合江西思睿格文化传媒有限公司共同举办“2013萍乡首届电子竞技大赛”。

大赛旨在净化萍乡市的网络环境,规范和完善萍乡市电子竞技行业,引导人们正确认识电子竞技运动,促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,提升人们的生活方式和质量,进而实现富市强国的萍乡梦、中国梦。

本次大赛选取时下最火爆的“英雄联盟”为比赛项目,届时全市的电子竞技专业玩家和业余选手将齐聚一堂为我们奉上一顿精彩的电竞饕餮大餐。

第 1 页

一、组织机构

主办单位:江西思睿格文化传媒有限公司 运营推广:萍乡市文化市场综合执法支队

二、活动时间

2013年11月-2014年1月

三、活动地点

初赛(A、B、C、D小组赛):网吧(16强)淘汰赛:网吧(8强)淘汰赛:网吧(4强)淘汰赛:网吧(半决赛)冠军赛:网吧或广场(决赛)

四、比赛项目

名称:英雄联盟 赛制:5人团体竞技赛

五、比赛规则

比赛服务器

挑选比赛服作为比赛服务器

每场比赛由裁判根据现场网络状况选择电信或网通比赛服务器。如服务器遇到故障无法及时修复,现场裁判有权将比赛移至当前推荐的电信或网通服务器比赛。

第 2 页 比赛帐号

参赛选手使用组委会提供的帐号进入比赛服务器; 可进入商城购买英雄等; 比赛模式

5V5、房间模式召唤师峡谷、征召模式;

由系统组织禁选英雄过程、由系统判定每局比赛胜负; 选手从禁选英雄开始至比赛结束不得人为退出游戏,请选手在禁选英雄之前调整好符文与天赋及其他需要的设置

比赛高压线

违反以下任意高压线的选手将被禁赛,情节恶劣的战队也将被禁赛!

高压线1:比赛现场不得发生打架斗殴、辱骂他人的行为; 高压线2:比赛中不得使用任何第3方软件;

高压线3:比赛中不得使用带有攻击性或嘲讽性的言语及口吻(包括口头和游戏公屏)。

比赛规则

参赛选手须提前到达现场报名,迟到或达到报名限额不能报名; 每支队伍每场比赛限7人报名,比赛全程最多可以换2名队员(但至少有5名参加队员参加了决赛),否则整队弃权;

比赛原则上采用淘汰赛、一局定胜负,各网吧可根据据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;

由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,第 3 页 败者在右侧;

抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未准备完毕的队伍视为弃权;

选手可使用自带外设,但更换调试外设时间,每轮不超过10分钟,10分钟内无法正常运行自带外设的选手,须换回使用比赛现场外设;

比赛过程中若有选手掉线,请立即呼叫裁判,待选手重新连接后,恢复比赛,如出现电脑死机或技术问题,裁判可根据现场情况来设定游戏是否重新进行。重赛时须选用相同的阵容和召唤师技能;

比赛过程中若发生突发情况如停电、断网,导致所有选手全部掉线(即游戏无法重新连接),本场比赛重新进行。重赛时须选用相同的阵容和召唤师技能;

在总决赛时,若发生上一条规则发生的情况,20分钟内的比赛重新开始,20分钟后的比赛,若满足以下条件,并且战队已经无法翻盘的情况,裁判将协商判罚胜负:

团队经济差距; 人头差距; 剩余防御塔差距;

不满足以上任一条件的比赛将进行重赛。

比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,第 4 页 选手须完全服从,否则视为弃权;

决赛为线上赛,当地裁判将安排选手前往当地赛点比赛; 总决赛,主办方将承担现场布置费用、餐费等相关费用; 网吧初赛上网费原则上由网吧承担,其他级别赛事上网费由主办方承担;

六、活动安排

1、第一阶段:组织、报名、初赛 时间:11月1日-12月13日 地点:萍乡市各大网吧

内容:由各大网吧自行进行筛选、推荐队伍代表本网吧参加比赛。

2、第二阶段:晋级赛 时间:12月14日-12月15日 地点:指定网吧

内容:所有参赛的队伍将集中进行淘汰赛,最终将有16支队伍进入到下一阶段的晋级赛。

3、第三阶段:晋级赛 时间:12月21日-12月22日 地点:指定网吧

内容:晋级的8支队伍将通过现场抽签分组,并通过PK赛角逐进入半决赛的机会,最终将有4支队伍进入到半决赛。

4、第四阶段:半决赛 时间:12月28日-12月29日

第 5 页 地点:指定网吧

内容:晋级的4支队伍将通过现场抽签分组,角逐进入决赛的的2个名额,同时没能进入到决赛的2支队伍也将在本场比赛中争夺季军。

现场组织其他游戏的表演赛,以及暖场活动等相关现场活动。

5、第五阶段:决赛

时间:2014年1月1日-1月5日 地点:指定场地

内容:晋级到总决赛的2支队伍将通过3局2胜制,争夺冠军的宝座。

现场组织其他游戏的表演赛,以及暖场活动等相关现场活动。

八、参赛须知

1、每个参赛的网吧只能推荐1支队伍参赛;

2、参赛者必须持有有效身份证的成年人;

3、每支队伍由5-8名队员组成,其中3名队员作为替补;

4、每支队伍必须服从组委会的安排,在指定的服务器进行比赛。

十、活动实施

(一)指挥组 总策划; 陈建国 总指挥: 张建萍 执行总指挥:罗思纯 指挥:李涛 刘丹

第 6 页 策划:刘丹 职责任务:

提出比赛的总体构思,对比赛进行审核,以及比赛现场的总策划、总指挥工作;同时做好安排、协调、指导各小组的工作,确保比赛如期举办及完美落幕。

(二)活动组 责任领导:刘丹 技术指导:刘潇 责任人:刘丹

职责任务:比赛的现场工作

负责整场比赛所有小节目的跟进工作,包括初审、节目编排及指导等工作。

(三)裁判组 责任领导:欧阳中 责任人:曾帅

职责任务:比赛的公正、公平

负责整场比赛现场的真实性、公平性的跟进工作,包括选手的座位安排、电脑的故障、网络速度等工作。

(四)视频、音响组 责任领导:刘丹 责任人:欧阳恩

职责任务:总决赛现场视频、音响正常运行

第 7 页 负责现场视频、音乐的对接工作,包括现场播放视频和音乐的制作、节目配乐的检查等工作。

(五)安保组 责任领导:晏建萍 责任人:网吧负责人

职责任务:比赛的安保工作以及维护现场的秩序

负责整场比赛的安保工作以及维护现场的秩序,及时应对现场突发状况,确保比赛顺利进行。

(六)外勤组 责任领导:曹建文

责任人:李娇 吴波 欧阳滢滢 职责任务:现场支持

负责比赛场地、主持人、摄影、摄像等对接工作,包括场地的确定、主持词的拟定、主持人和摄影摄像师的对接,以及视频后期的剪辑、光盘制作等跟进工作。

(七)后勤组 责任领导:谢明杰

责任人:张静、李香 陈卫东 蔡丹 职责任务:比赛现场的后勤工作

负责比赛选手的用餐、饮水等对接工作,包括比赛现场等跟进工作。

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