效果图制作教案

2024-10-24 版权声明 我要投稿

效果图制作教案(精选8篇)

效果图制作教案 篇1

一、课题:初识3dsmax

二、教学目的:了解3ds max 及其应用领域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安装方法、认识3ds max的工作界面、掌握3dsmax视图特点

三、教学重点:界面设置、基本操作方法

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

第一部分:初识

3dsmax

一、3ds max 及其应用领域

3ds max是当今世界上销售量最大的集三维建模、动画及渲染为一体的应用软件。随着该软件的不断升级换代,其功能日趋完善和强大,被广泛应用于工业产品设计、室内效果图、建筑效果图制作、产品造型及影视广告制作等行业。如图所示为利用3ds max制作的室内外效果图。3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大体分为设置场景、建立对象模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画和渲染场景等6部分。

设置场景 建立对象模型 使用材质 放置灯光和摄影机 设置场景动画 渲染场景

三、了解3DS MAX操作界面

从总界面了解3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介.1、菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)Edit(编辑)Tools(工具)Group(组)Views(视图)Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作

2、工具栏

帮助图标

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮:选择物体、矩形区域选择工具、选择过滤器、根据名字选择物体、选择并移动物体、选择并旋转物体、选择并缩放物体、缩放工具:正比例缩放,非比例缩放

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。镜像操作、环形阵列操作、对齐工具

第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系.材质编辑器,按M键弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理

渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括场景中建模和编辑物体的常用工具及命令

Create(创建):创建基本的物体

Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

4、视图控制器

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”.5、工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)

U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图

1、选择方法(Selection)

基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括Window窗口和Crossing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。

名称选择 使用名称选择对话框Name Selection进行物体名称和类别选择的方法。选择过滤 Selection Filter选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。

隔离选择 在大型场景中使用Isolate Selection隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技巧。

2、Transform Type-In(用键盘输入变换数值)移动变换 Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。

旋转变换 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。

放缩变换 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。

数值变换

3、复制工具 变换复制

Mirror(镜像)Array(陈列)批量复制物体并进行排列的工具 一维、二维和三维阵列复制 石膏柱制作与排列练习

实践:

1、熟悉3dsmax软件工具栏、视图窗口

第5-6课时:

一、课题: 3dsmax的创建系统

二、教学目的:学习三维模型的创建,建简单场景效果

三、教学重点:模型创建与三维空间的理解

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

3dsmax的创建系统一、标准几何体(Standard Primitives)

一、标准几何体(Standard Primitives)

1、Box(立方体)段数

2、Cone(锥体)制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及局部

3、Sphere(球体)制作面状或光滑的球体、局部球体(包括半球体)

4、GeoSphere(几何球体)制作GeoSphere(几何球体)、三角面、标准四面体,八面体

5、Cylinder(柱体)通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱体.6、Tube(圆管)通过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.7、Torus(圆环)通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.8、Pyramid(四棱锥)学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.9、Teapot(茶壶)通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)

10、Plane(平面)通过Plane(平面)命令创建平面物体

二、扩展几何体(Extended Primitives)

在Create(创建)命令面板中,Geometry(几何体目录)项下的下拉菜单中选择Extended Primitives扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

1、Hedra(异面体)用Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(环形节)Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

5、OilTank(油桶)通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

6、Capsule(胶囊)通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。

7.Spindle(纺锤体)通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。

8、L-Ext(L形墙)通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墙)通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(环形波)通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。

12、ose(软管)Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。Prism(三棱柱)通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

实践:

1、命令面板中各种几何体和形状工具的创建练习

2、直线工具绘制线条

第7-8课时:

一、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

1、line(线)Line(线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线),可以直接点取画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(贝兹)三种。

2、ectangle(矩形)通过Rectangle(矩形)命令创建矩形。

3、Circle(圆)通过Circle(圆)命令创建圆形。

4、Ellipse(椭圆)通过Ellipse(椭圆)命令创建椭圆。

5、Donut(同心圆环)通过Donut(同心圆环)命令制作同心的圆环

6、NGon(多边形)通过NGon(多边形)命令制作任意边数的正多边形。

7、Star(星形)通过Star(星形)命令创建多角星形

8、Text(文本)通过Text(文本命令直接产生文字图形)

9、Helix(螺旋线)通过Helix(螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获

得二维图形。(演示获取房屋界面线)。第9-12课时:

二、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

二维图形(Shapes)转化三维图形练习

一、edit spline 线条建模与lathe命令

碗的制作 步骤:

直线工具—点的修改—圆角工具—Lathe命令—参数修改 苹果的制作

步骤:直线工具-点的修改—lathe工具—复制移动—render 台灯的制作

直线工具—lathe—编辑样条线—lathe—对齐工具

罗马柱的制作

Star工具—excude挤出—直线工具—车削—复制工具—对齐工具—移动捕捉—阵列工具

小方桌的制作

矩形工具—复制工具—extrude挤出—复制 茶几的制作

圆形工具(start new shape)—挤出

作业:

1、p63练习

2、设计一款茶几

第13-14课时:

三、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

效果图制作教案 篇2

一、效果图制作要求

要制作高水平的3D效果图, 首先要明确优秀的效果图该符合哪些要求, 或者说要达到一种什么样的目标, 总体来讲可以归纳为以下几点。

1. 良好的布局和明确的风格

在效果图制作中, 整体布局是整个制作的结构因素, 只有在整体布局中做到合理安排人的活动区间、家具摆放、设施与建筑的相互关系等才能有合适的装饰效果。有了好的结构布局再去进行装饰设计, 就像在超级名模身上穿衣服一样, 可以轻而易举的控制好效果。

在3D效果图中, 恰当的、吸引人的风格可以提升作品的表现力。优秀的效果图必须要有好的观念, 观念服务于整个制作工作, 决定表达的内容和风格, 使整个作品流畅、自然。

2. 精良的制作

模型、材质及后期处理没有明显的技术错误, 制作者要掌握设计、透视、比例、人体工程学等知识, 并能够自由、合理的运用到效果图的制作中。

3. 合理灯光、摄像机的设置

室内效果图中灯光是营造环境氛围的重要手段, 也是效果图制作中最困难的部分。灯光应该可以看出出处, 能够提升作品的表现力并且符合要表达的观念。

摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义, 摄像机将自始至终的影响对场景的构建和调整, 在构图、建模和灯光的设置三方面起到重要的作用。

4. 和谐的色彩、材质搭配

色彩是效果图给人的第一印象, 是使用的装饰材料的直接外观效果, 色彩、材质的搭配是否成功, 决定了效果图的视觉冲击力的程度, 以及能否在第一时间打动客户并造成深刻的视觉震撼, 也就决定了能否成功的签下合同。

二、应该注意的几个问题

要制作出符合以上要求的3D效果图, 在日常的学习和工作中, 应该做到以下几点:

1. 建立自己的材质库和模型库

在3ds max中, 材质就是指对真实材料视觉效果的模拟。场景中的三维对象本身不具备任何表面特征, 自然也就不会产生与现实材料相一致的视觉效果。为产生与实际建筑材料相同的视觉效果, 只有通过材质的模拟来做到, 这样场景对象才会呈现出某种真实材料的视觉特征, 具有真实感, 为此最好建立自己的材质库。

在很多光盘上或网站上经常会看到这样的命名方法:木纹01、木纹02……;大理石01、大理石02……。而在一个职业设计师的材质库里命名的方法应该是这样的:黑胡桃木纹、鸡翅木木纹、铁刀木纹等等;或者阿曼米黄大理石、黑金花大理石等等。可以将光盘上的或下载的材质全部集中到硬盘上按类别进行命名, 经过一段时间的积累, 就会拥有一个方便自己使用的材质库。

模型库储存的是可以直接调用的线架, 室内效果图中, 有些灯具、家具可以使用已经制作好的线架模型, 只要把调用的线架调整到合适的尺寸, 重新赋予场景匹配的材质即可, 因此模型也应该按类别集中到硬盘上, 建立一个模型库。模型库要注意高版本软件制作的模型低版本软件打不开, 使用时要注意软件版本的差别。

2. 注重专业规范的学习

3D效果图与纯艺术的绘画作品不同, 我们在作图时不仅要追求艺术性、美观性, 还要重视一些建筑装饰行业的规范。举例来说, 在做室内装饰的玻璃造型时, 仅仅为了好看而选择了一种颜色, 但实际上市场中根本就没有这种颜色的玻璃出售, 那么就会造成效果图与实际施工后效果的脱节;另外制图员事先要与设计师和预算员进行沟通, 不能擅自改变设计师和预算员选好的材料。要避免这种情况的发生, 除了要系统的学习建筑装饰专业知识外, 还要经常与工程师甚至一线施工人员进行沟通。

3. 作图前先做好整体规划, 分清重点, 减少工作量

作图前最好先做好规划:整个工程需要几个场景才能展示清楚;每个场景要有哪些元素构成;哪些元素需要进行建模;哪些元素可以在素材库中找到;然后还要考虑整体的颜色搭配、材质选择等等。只有这样, 作图时才能做到有的放矢。对于那些在摄像机视图中看不见的面和模型, 我们就没有必要花费太多的时间, 把精力放到重点位置的模型上, 从而提高作图的效率。

4. 及时为模型组件命名和群组

建模时, 每个组件依据建模工具的不同而自动命名, 如果没有按装饰造型的部位及时命名或群组, 等建模完成要赋材质时, 就会发现场景中有成百上千的Box或者Cylinder或者其他的什么东西, 根本分不清组件的归属, 赋材质就无从下手。所以每当完成一个物体的建模后, 就要及时的对相关组件进行命名和群组, 赋材质和后期修改时就方便多了。

5. 尽量不要在总场景中直接建模

不推荐在总场景中建模, 因为即便是一个简单的室内装饰效果图, 通常也会由近万个面构成, 加上灯光、材质和贴图, 每次渲染下来对CPU、内存和显卡都是一次考验。建议在独立的场景中为不同的物体建模, 然后再用Merge (合并) 命令将不同的子场景进行合并, 得到一个总场景, 从而更高效地利用计算机资源。

参考文献

[1]张 拓:3ds max 4.5/Photoshop 7建筑效果图制作精粹.北京:北京希望电子出版社, 2002, (227)

3dmax室内效果图制作方案 篇3

【关键词】3DMAX;渲染;材质;效果图

3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面以现代卫生间设计为例详细介绍一下。

1、现代卫生间效果图(如图1)

2、案例分析和学习目标

因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的设计思路转化为效果图这一工作流程。

2、制作前准备

首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。

4、导入cad施工图

先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。

5、建立主墙体

在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。

6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体

这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。

7、制作洗漱台和储物镜

绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时可设为负值以方便对象位置移动。

8、合并模型文件

对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要注意收集各种素材模型。

9、创建场景摄相机

为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会因看不透vray材质致使一片漆黑。

10、设置测试渲染参数

因为下面工作是创建光源和设置材质,这个过程就是不断的渲染测试的过程,为了保证测试的效率,应先在vray渲染器中设置成较低的参数以减少渲染的时间。

11、创建光源

在几盏筒灯的位置创建自由点光源作为主光源,分布方式设为光域网形式,颜色可设成暖色调,在主光源的下方加入方向向上的vray灯光作为补充光源,颜色设成冷色调,实现整个房间的冷暖对比,也提高了场景亮度,补充光源要离墙体远一些,否则容易造成墙面反射过亮。最后在储物镜2个灯槽中和窗外创建3个vray灯光,就完成了所有的光源创建。

12、材质调节

材质调节的基础是光源,有了光线才能识别各种材料的质感,所以制作效果图的顺序是:先布光,再调节各种材质。在室内设计中,材质不需要调节的非常细腻,体现出大概的物体表面特性就可以。比如房顶的乳胶漆材质只要给个白色就行,其质感表现在光照在表面形成的暖光和冷光的交融对比,至于其表面是否有颗粒,就不需考虑。

在材质编辑器中依次设置乳胶漆、地砖、不锈钢、陶瓷、白木、玻璃、镜子等材质,并赋予相应对象。每完成一种材质,都要不断渲染测试,不断调整,直到满意为止。

13、渲染出图

先将灯光细分值提高,并将vray渲染器参数调高,先生成光子文件,使用光子文件的目的是减少最终渲染的时间。最后调用光子文件出最终的大图,注意大图与光子文件尺寸之间的比例不超过5倍。将最终得到的3dmax文件另存,利用工具修改各对象材质,再生成同尺寸的通道文件。

14、后期处理

渲染后得到的图片文件还不能直接使用,需要通过photoshop软件进行处理,使用通道文件,可方便的选取效果图不同部分以调整其对比度,亮度,饱和度等,直至得到满意的效果图文件。

通过本實例学习,可以掌握效果图制作的完整流程,在脑子里形成了清晰的设计思路,只要通过不断的实践,灵活应用己学知识,进行书房、客厅、卧室、餐厅的设计,就一定能制作出高质量的室内效果图。

参考文献

[1]肖新华.3DMAX室内设计效果图实训[M].武汉:华中科技大学出版社,2011

[2]王玉梅.3dsMax+VRay效果图制作从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2010

如何制作制作闪电效果? 篇4

逐步说明:

1、新建一个文件,设置其宽度(Width)为“280 pixels”,高度(Height)为“160 pixels”,分辨率(Resolution)为“72 pixels/inch”,模式为“RGB Color”, 文档背景(Contents)选“White”,单击“ok”按钮,创建一个白色背景图象,

2、设置前景色黑色,双击工具箱中的线性渐变工具,在弹出的线性渐变选项调板中,设置渐变从前景到背景(Foregroud to Background)。用鼠标在图象窗口中从左下角向右上角拉一条直线,创建如下的渐变效果。

3、单击虑镜菜单,选择渲染,再选择分层云彩虑镜。( Filter > Render > Difference Clouds )得到下面的效果。(注意:因为分层云彩的效果是随机产生的,故要创建好的闪电效果,就要多次重复这一步骤,直到得到满意的效果)

4、单击图象菜单,选择调整,选择自动色阶命令(Image>Adjust>Auto Levels),自动色阶调整后的图象如下。

5、单击图象菜单,选择调整,选择反项命令(Image>Adjust>Invert),反相后的图象如下图,

6、单击图象菜单,选择调整,选择色阶命令(Image > Adjust > Levels),在弹出的对话框中,把中间的调滑块拉到最右边。单击“ok”按钮,得到如图效果。在图中我们已经可以看到色阶调整后的图象已出现了闪电效果了。

7、单击选择菜单,选择色彩范围命令(Select > Color Ranger),在色彩范围对话框中选择暗调。单击“ok”,则图象中黑色暗调区域被选中。

8、单击选择菜单,选择反相选择(Select>Inverse)进行反选,然后单击图象菜单,选择调整,点击色阶(Image > Adjust > Levels),调整input Levels中间的值,来改变所选区域的范围,直至得到满意效果。调整后的效果如图。13

9、下面我们来调整闪电的颜色。单击图象菜单,选择调整,点击色彩饱和度(image>adjust>hue saturation),弹出的对话框如下,把colorize勾上,并按下图设置各个参数。按点击“ok”按钮。

效果图制作教案 篇5

1.三维建模

用AutoCAD或其它专业建筑设计软件均可,首先为主体建筑物和房间内的各种家具建模,亦可用3Dmax做一些细化的小型物体的建模工作,如:室内的一些小摆设、表面不规则的或不要求精确尺寸的物体,它们只需视觉上能达到和谐,这样可大大缩短建模时间,建模工作完成后,通常是用*3ds、*dxf等模型文件导出。

2.渲染输出

1)可在3Dmax等三维动画软件中,装载上述模型文件,然后编辑所需材质、灯光和摄影机方向等(必要时还需设定摄影机的运动路径)。最后着色输出效果图像或所需动画。

2)也可利用专业的效果图渲染软件(如Lightscape等),进行材质和灯光的设定、渲染直至最近的输出。

3.对渲染结果做进一步加工

利用Photoshop等图形处理软件,对上面的渲染结果进行修饰,工作主要包括以下几点:

1)建筑场景点缀物,如人物、树木、车船等的添加;

2)背景可在三维渲染时完成,但特别要求背景的透视效果应与建筑物的透视效果尽量一致,这样渲染过后的效果图才更接近于真实;

3)进一步强调整体气氛效果,如色彩、比例等;

4)添加简单的文字说明,

4.效果图的输出方式

1)高品质(照片级)的喷墨打印机或绘图仪输出:目前喷墨打印机的精度正不断提高,静态图像的输出大多采用此方法;

2)磁转胶后扩成照片;

3)屏幕摄影后扩成照片。

拍摄时最好在晚上或暗室里进行,必要时应在房间的墙上挂上红色布幔,以免反光造成屏幕图像“花屏”;还应注意对屏幕亮度和对比度的调整;曝光时间控制在1/30秒以下较为合适,拍摄时最好用三角架支撑住照相机,而光圈则可根据不同的相机和胶卷质量进行调整;

效果图制作教案 篇6

基本功;从广义上说无非是原始的、最简单的;制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件;有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉;制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期;第二篇;效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题;我总结有下面几点对建模的要求:;

1、模型的质量;①、严格遵守对齐原则;②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly

基本功

从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。

制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。第二篇

效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:

1、模型的质量

①、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础 我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确

①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。②、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。第三篇

一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。

在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。

观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的 第四篇 一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)

二、在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加edit spline去编辑。这一点一定要记清。

四、Attach(合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend(布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体

而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:

1、画完形体右击 选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉

只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕

环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示

养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具;

5、移动≠平移旋转≠环绕等比例≠缩放和局部放大;这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清;

6、轴显示开关x;由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键;出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦;max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错;第六篇;(制作中致命问题分析);每个制作者都知道边制

图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移 旋转≠环绕 等比例≠缩放和局部放大 这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x 由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇

(制作中致命问题分析)每个制作者都知道边制作边保存。下面我以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。

A:我的文件打不开了。答:你保存了几个文件? A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面 ①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。因为max是在windows NT基础上开发的,用windows2000或windows xp比较好。

③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。如果是那应该杀毒。这种情况的几率也会很小。这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?

答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装 的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。B:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?

答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就是说只要不是完全一样就可以。制作中一定要替换着保存。

大场景要多存几个,当然要替换着保存。小场景最少要保存2个文件。第七篇(制作中致命问题)在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等 所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小范围找到他们并删除。

⑤、打开原始场景文件,删除影响我们的物体,重新制作被删除的物体,问题就解决了。⑥、我们的方法是合并——缩小范围逐步找到问题物体——删除它——重新制作。第八篇

效果图制作教案 篇7

关键词:感悟,总结,3ds Max

在全国各级城市轰轰烈烈的城市建设中, 室内设计、景观设计、建筑设计正随着建筑市场的繁荣而日趋兴盛, 市场需求呈现出久盛不衰的局面。这无疑使三维效果图制作人才的需求量得到了大幅度的提升。同时对各级高校相应专业开设的3ds Max效果图制作课程提出了更高的要求。如何能够适应市场更高的要求?如何使我们的学生能够更好更快的掌握这个技能!首先让我们看看目前的3ds Max课程中存在哪些问题吧!

一、3ds Max效果图制作课程教学的现状

1、课程之初“全方位的工具讲解”是否适用!

3ds Max课程是一门较为复杂的软件课, 这门课程的知识量相对较大。即使只是站在某一个专业角度来看, 需要讲解和学习的知识量比起一般的软件课程来说也会多出不少。所以学生掌握起来, 教师讲解起来都存在一定难度。如果选择了不合适的教学方法势必会影响到教学效果, 那么我们的课堂教学通常采用怎样的教学方法呢?

例如“全方位的工具讲解”教学方法通常会作为本课程教师常用的一种教学方法。在课程之初通过对软件每一个部分逐一的讲解, 将常用的工具和命令以及各种参数进行一一的介绍和演示。这种讲解的好处看起来是可以让学生更全面了解软件的每一处工具和命令。但是在多年的教学实践中来看, 初次接触3ds Max的学生在这种讲解下却有摸不到头脑的感觉。在学生们看来此时所有的讲解都是一些空洞的不易被理解的词汇, 在学生们的头脑里只是一个个模糊的甚至是不明白的符号。这种结果使学生的学习效果大打折扣。

2、看似有效的“案例练习”缺乏针对性

“案例练习”是学习3ds Max效果图必须要经历的过程, 但是这个过程怎么设计, 如何实施是值得我们专业教师深思的。目前普遍进行的案例练习是学什么练什么。比如学习室内效果图制作, 就拿一个客厅或者一个卧室的案例来练习。粗看这样的练习是有针对性的, 但是我们细细琢磨来看, 学生在学习之初对3ds Max的一切都是陌生的。我们一开始就用一个成熟的案例来练习纵然可以做到细致入微, 但是学生们练习起来还是会遇到这样或者那样的问题。这些问题对于老师来说也许不是问题, 但是对于学生来说就可能是大问题。作为教师仔细回想自己在学习之初的时候便会明白, 有一个工具找不到, 一个参数不知道该填多少都是常见的小问题。而这些常见的小问题便会使我们的案例练习卡壳。这些小问题多了, 案例练习对学生而言便会成为一条漫长而痛苦的、充满了荆棘和路卡的“取经之路”。

二、造成3ds Max效果图制作课程现状的原因是什么

这种情况的出现根源在于3ds Max的知识点多, 在练习和讲解的过程中很难找到其中的逻辑关系。使学生在学习和练习中对各种工具和命令的理解是相互孤立的, 之间缺乏必要的联系。所以学生很难达到“融会贯通”的效果。

那么, 找到一种既可以使学生轻松入门, 又可以大大减少效率低下的传统教育方式带来的种种问题, 便成了当下迫在眉睫的难题。

三、提出“感悟+总结”的学习方法。

需要强调的是, 3ds Max教学如何能在有限的课程时间里使相对庞杂的3ds Max效果图的学习达到“融会贯通”的教学效果呢!在这里提出几点设想, 第一:指导学生“先快速入门后深入学习”为后续学习打造一个良好的开端。第二鼓励学生“感悟绘图的思路和方法”快速进入深入学习阶段。第三帮助学生“总结自己的绘图方法”, 迎来自我学习的高峰。

1、“先快速入门后深入学习”套路式教学和研究式教学并行。

所谓“先快速入门后深入学习”是指在3ds Max效果图制作教学中把握一个次序, 即先力求学生快速入门也就是“先入门”。再力求学生充分拓展知识, 努力达到一个可以独立解决常见问题的层次。

所谓“套路式教学”是指在“先入门”这个阶段中通过针对性的分解一些小案例, 然后在教学中按照制作的次序学习各种方法如“建模”“材质”“灯光”“渲染”。当然这个案例是教师根据各个知识点之间的关系制作出来的一套易于掌握并且知识点遍及各个方面的案例。学生在学习中易于掌握, 易于练习。从而树立信心, 通过一个接一个的案例练习逐渐拨开迷雾。

所谓研究式教学是指在学生掌握了一定的知识后, 鼓励学生去思考, 去感悟去总结自己的绘图方法。

2、鼓励学生感悟绘图思路与方法

我们常说“条条大路通罗马”, 也就是说要达到同一个目的不止只有一个方法可以选择。在学生入门之后教师在讲一个具体的环节时如果可以将自己掌握的多套方法一并讲出并点评各种方法的优劣, 那么学生的学习便会受到启发, 逐渐明白其中哪种方法适合自己或者适合某一情景。

这个过程处于研究式学习阶段, 对学生来说是尤为重要的, 在教学中教师可以采用启发式的教学方法, 对案例从建模到渲染的每一个步骤进行细致的分类, 然后就每一步的方法要求学生提出自己的设想。经过几个案例练习后学生会收益良多。

3、帮助学生总结自己的绘图方法, 迎来自我学习的高峰。

在每一个阶段课程的最后, 教师安排一次总结性会议。在这次会议上让学生陈述自己对3ds Max效果图制作的种种认识。例如:建模使用的方法, 其中的技巧和选择, 灯光的布光思路, 不同方法之间存在的差异, 渲染设置的不同得到的不同效果等等。这些有利于学生去粗存精, 通过归纳比较总结。让学生逐渐摸索出一套行之有效的绘图方法。

四、总结

效果图制作教案 篇8

关键词:3DMAX;软件;制作应用;建筑装饰;建模分类;运用;室内设计;分析

中图分类号:TB482.1 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2014)02-126-1

3DMAX作为一种动画制作与三维设计如软件,在实际中的应用非常广泛和普遍。近年来,随着房地产行业的迅速兴起与发展,房地产行业多应用3DMAX软件进行建筑装饰效果图的设计制作,以实现建筑装饰设计质量效果的仿真模拟,提高建筑装饰设计质量和水平。下文在对于3DMAX软件的作用功能以及三维设计建模思路进行分析基础上,结合建筑装饰的具体内容,对于3DMAX进行建筑装饰效果图制作的建模分类方法以及具体运用情况进行分析论述。

一、3DMAX及其三维设计建模思路分析

3DMAX作为一种能够实现动作制作和三维设计的高级专业应用软件,在广告以及工业设计、建筑设计、多媒体制作等行业领域中的应用十分广泛和普遍,也是许多设计人员在实现动画制作与三维设计时首选工具。应用3DMAX软件实现三维设计以及动画制作过程中,首先是进行设计与制作对象的建模分析,通常也被称为是角色建模,它也是三维设计与动画制作的核心与基础环节,能够更好的实现对于设计制作角色的分析,并且进行设计制作的所有效果都是通过模型体现和反映出来的。

应用3DMAX三维设计制作软件进行角色建模过程中,首先要对于建模对象的结构特征进行分析,这也是三维模型建立实现的基础与支撑。通常情况下,进行三维建模的对象结构类型主要有规则以及不规则两种,其中,像汽车以及房屋等,都属于比较规则的三维建模对象,进行三维建模设计中,可以通过克隆复制方式进行模型建立分析;而处于不断变化的三维建模对象,则多是不规则结构类型,它在建模分析过程中没有统一的标准,对于建模设计人员的能力要求比较高。其次,进行三维模型的设计建立,还需要对于建模方法进行确定,通常情况下,比较常用的三维建模法有堆砌建模法以及细分建模法两种,可以根据建模对象的不同,选择不同的建模方法进行建模分析。最后就是进行三维动画模型的设计建立,它是建立在前两个步骤基础上,实现三维建模的最后一个步骤阶段,结合前面分析并确定的结果,通过合适的建模方法,完成三维模型的建立实现。

二、3DMAX制作建筑装饰效果图的建模分类与运用分析

在应用3DMAX进行建筑装饰效果图制作中,最为关键的是3DMAX进行建筑装饰效果图制作的思路以及绘图技巧,而建模是进行建筑装饰效果图制作的重要基础,也就是通过建筑装饰模型的建立,来实现建筑装饰效果图的制作。通常情况下,在进行建筑装饰效果图制作中,根据建筑装饰的内容以及具体物体类型不同,可以将建筑装饰分成平面立体结构部分的装饰、曲面立体结构装饰和组合体结構装饰等三个部分,结合建筑装饰的内容与实际情况来看,多以复杂的组合体装饰为主,其中还包含有自由曲面变化的结构物体,因此,在进行建筑装饰效果图模型建立中,具有一定的工作难度。

(一)建筑装饰的平面立体建模分类和运用分析

在建筑装饰中,属于平面立体的建筑装饰内容主要包括建筑结构的墙体以及门窗、家具、楼梯等,通常情况下,组成这些结构物体的表面都是平面的,因此,在进行这部分建筑装饰对象的建模中,通常都属于基本的建模内容与结构部分,常用的建模方法主要有通过建筑扩展几何体中固有建筑装饰构件进行建模设计、通过标准几何体或者是扩展几何体中固有几何体结构形体的有机组合实现建筑装饰建模以及通过对于平面图形的拉伸或者是倒角、放样等方法进行平面图形转变以实现建筑装饰的三维立体建模等三种建模方法。

(二)建筑装饰的曲面立体建模分类和运用分析

在建筑装饰效果图制作中,对于建筑装饰内容中的曲面结构部分进行建模分析中,由于建筑装饰的曲面结构建模制作本身是一种相对较为复杂的模型制作部分,同时也是建筑装饰效果图建模制作中较为重要的建模制作部分。建筑装饰中曲面立体主要有回转体曲面、非回转体曲面、自由体曲面等三种类型,其中,进行回转体曲面的建模分类与运用主要是借助对于平面图形的旋转实现的,非回转体曲面的建模分类和运用可以通过放样建模方法进行建模实现,自由体曲面建模分类与运用实现,是曲面立体建模中最复杂的部分,多是借助FFD编辑以及NURBS建模、网格编辑等辅助建模实现。

三、结束语

总之,3DMAX作为一种集三维设计以及动画制作一体的应用软件,进行建筑装饰效果图制作应用具有积极作用和优势,进行3DMAX制作建筑装饰效果图的建模分类与运用分析,有利于促进3DMAX软件在建筑设计中的应用。

参考文献

[1]郭亚钢,任嘉利.浅析3DMAX室内效果图设计中简约主义手法的运用[J].世界家苑,2012,(11).

[2]方骄伟.论3DMAX在产品造型设计中的应用——以陶瓷造型设计为例[J].科技资讯,2012,(05).

作者简介:

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