3dmax室内设计论文(精选12篇)
1.低效
随着计算机的普及,各种操作软件的更新,3Dmax课程不再是陌生的课程,但学生对3Dmax的实际操作依然是动手能力差,老师课上讲解的步骤,学生课上听懂,课下不会操作成为一种普遍现象。所以提高3Dmax课程教学的效率是3Dmax教学研究的一个难题。
2.启发式教学不够完善
启发式教学作为一种教学的指导思想和总的教学方法,已经为广大教学工作者所熟悉。但启发式教学并不是立竿见影,一采用就能取得很好的效果。需要教师与学生的互动才能完成。由于许多教师没有把握住启发式教学的实质,或者学生没有领略到教师的意图,在教学过程中往往达不到预想的效果。
3.课程内容设置缺乏前沿性
课程内容是实现课程目标的有效载体。在当今这个数字化、信息化的时代,知识更新日益加快,而人才培养滞后的现象越来越明显。高职教育对知识的前沿性要求还很高,课程教学是呈现这种发展动态的基本途径,但是高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置并没有达到这个要求。高职院校室内设计专业中3Dmax课程教材和教案陈旧,忽视了对新版教材和前沿知识的选择,课程内容滞后现象比较严重。课程内容反映不出学科领域内的最新知识和科研成果,尤其是该领域的热点、重点等,都很少能够及时地反映到高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置中。
4.课程设置权力的垄断性
课程权力是根据一定的目的来影响课程行为的力量,依靠这种力量可以在课程方面造成某种特定的结果。课程权力主要包括课程政策制定中的参与权、课程决策权、课程专业自主权以及课程实施权等等。它具体体现在课程设置计划、课程标准的制定以及课程内容的选择优化过程当中。现在,高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置权力存在着分配不均的问题。其中,国家、学校和教师对3Dmax课程设置有着相当大的决定权,而最具有话语权的学生课程设置的权力普遍被忽视。
二、3Dmax课程教学现状
近几年来3Dmax课程在高职院校室内设计专业中被广泛采纳。3Dmax课程是室内设计专业教学中的一个重要环节。室内设计专业教学是把二维空间设计转换为三维空间设计,而3Dmax课程是模拟三维空间转换的重要手段。从事室内设计专业教学的教师面临着不少的难题。学生入学参差不齐,大部分同学入学英语成绩比较差,使得三维构建能力不够强,同时又没有比较强硬的硬件设施(比如机房计算机配置不够等),也没有合适的教材和参考资料。因此,怎样改进教学质量,迅速提高学生的3Dmax操作能力,使他们迅速融入社会是大部分教师面临的一个难题。
三、高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置的对策
通过对上述问题的剖析,可以发现我国高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置方面仍然存在很多问题。针对这些问题,笔者尝试从以下几方面提出相应的对策。
1.课堂教学采用丰富多彩的教学形式,重视学生创新能力的培养
创新能力要求是人才培养的最高境界,对高职院校的学生来说则主要是指技术的创造性应用能力。创新是观念,如何把教学从形式法则的模仿变为学生潜在艺术能力的发掘,变为一种具有创造性的活动,即如何实现从简单模仿到自我创作是构成3Dmax教学需要解决的根本问题。为了引导学生从模仿中走出来,最好的方法就是主题构成训练,设立一个有意义的主题去探讨实现和完成它。也就是在学生基本掌握和理解3Dmax的原理后,根据课程能力标准中的能力模块设定一些具有代表性的主题创意作业,如灯光部分中的聚光灯的运用、建模工具中的影视墙的设计、材质的制作等训练。这样,一方面能激发学生的创作热情和创造性地发挥;另一方面,还可以加深对所学能力模块知识的主观认识。通过师生互动、生生互动和生境互动,充分调动学生的自主性,促进其独立性和创新能力的发展。灵活的教学方法和学习方式能使学生的行为和思想有很大的自由度,促使他们独立思考和解决问题,增强其自主意识、创新能力。以学生为主体的互动教学把张扬个性、促进个体健康发展作为教育的重要目标,符合现代素质教育培养创新人才、面向新世纪的教育思想。
2.3Dmax课程内容设置动态化
要跟上社会发展,职业教育就要不断更新课程,把新的内容充实到已有的教学内容中去,从而删除那些相对陈旧的内容。课程内容设置不再是一成不变、完全确定,要使课程内容根据客观需要及时、准确、有效地予以调整修正。由于我国课程内容的设置权主要属于授课教师,这就需要授课教师要不断的关注前沿的知识,重视课程教学的重要性,进而在教学过程中灵活使用教材和教案,尽量使教学内容与学科的最新发展结合起来。
3.学生参与3Dmax课程设置
高职院校室内设计专业中3Dmax课程设置主体主要是国家、院校和教师,而学生的主体地位一直处于被忽略的状态。其实学生已经完全有能力去参与课程的设置。首先,他们比起国家、学校和教师来更了解自身的发展需要,更了解自己哪方面知识的匮乏,更了解自己哪方面能力的薄弱,所以应该给学生提供课程开设和课程内容的选择权力。其次,学生参与课程设置可以加强学校管理的公平、公正和公开。一些院校在安排师资的时候由于多种原因,并没有把每个老师的所长发挥出来,造成了教育资源的浪费。让学生参与到课程设置中去,是对教育教学公平、公正开展的有效保障之一。如果学生自己放弃参与权则另当别论。
4.采用“能力本位”的课程观
高职高专课程体系改革的主要目的是改变传统的“学科本位”的课程观,采用“能力本位”课程观。该课程能力标准必须具备以下基本内容:
(1)明确本课程在实现本专业人才培养目标中的地位与作用;
(2)课程内容模块划分为应知应会目标,并制定其相应的鉴定办法;
(3)根据教学的系统性原则每个内容模块应设置有综合性应用能力目标及鉴定要求;
关键词:3DMAX课程,室内设计,计算机辅助,实践教学,教学改革
随着科学技术的日益进步和经济的快速发展, 人们的生活水平的不断提高, 对居室要求也不断提高, 有此带动了室内设计行业深刻的变革, 社会对技术应用型人才的需求日益迫切。反映在室内设计专业3DMAX教学上, 就是如何把握市场动向, 即教学要与当今发展的科技相结合, 与行业的实践相结合。同时学习3DMAX课程的过程其本身也是实验性的, 是实践教学与教学实践一体化的过程。传统的教育方式已远远不能适应现代人的要求, 渐渐显露出其本身的各种弊端。面对新的形势及如何完善3D MAX计算机辅助教学任务是今后课程建设与改革的关键。随着多媒体教学平台在理论和实践中起到的桥梁作用, 打破了传统的教学模式, 以直观生动的3D虚拟现实技术展示抽象的教学内容, 同时增加了学生动手的机会, 提高了操作的熟练程度。虽然本科的室内设计专业教育与中等职业教育都在强调增强学生的实践和动手能力、及时满足企业对技术性人才的需求, 但其最大区别应该是专业教育更加注重专业素质和创新能力的培养, 为向社会输出高素质、前瞻性的人才提供广阔的平台, 为快速发展的行业注入了一支强心剂, 也必将拉动整个产业的发展。
1. 从学生角度而言, 听得懂、学得会是学好3DMAX的第一步
谈到3DMAX总有些同学产生望而生畏的感觉, 总是听到身边的人说它如何如何的难学。实际上3D MAX对于初学者学起来有些吃力是正常的, 其他软件也是一样。因此开始接触的时候更应该针对性地从行业方面的应用开始学习, 采用“启发和模仿”模式。开始的内容要少而简单, 等学生认为自学不是一件很难的事情且乐于参与时, 再适当加大自学的难度。例如:从学习三维现成物体开始, 一旦掌握了基本操作, 我们就可以用它们来模拟生活中的室内环境了, 搭建好一个房间的墙壁、地面、天花板, 室内的陈设皆可用不同现成物体的不同形状, 或摆放或堆叠, 长短方圆, 任意调整, 在这个过程中, 如同绘画的起稿阶段, 总是在搬移腾挪, 反复取舍, 锻炼定位三维空间能力的同时又掌握了视图、坐标与物体的位置关系。久而久之, 要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系, 可以随心所欲地控制物体的位置, 这是最基本的设计基础和空间能力的养成阶段。学生有了一定的兴趣, 必然会在平时也进行相关知识的学习、探讨, 课堂上再经过教师的讲解、指点及自己的练习, 所掌握的操作技术就会更快、更多, 这样也使整个课堂教学更快、更高质量地达到预期的目标, 从而提高教学效果。
这个阶段关键在于兴趣的培养而不是教学内容的灌输。教学中应把过多过难的内容“过滤”掉, 让学生通过与生活场景的模拟环境联系起来, 这实际上是教学内容的“还原”, 3DMAX课程教学内容本来就是活的内容, “还原”就回归到了专业教育的本质, 教学中多一些“做”的内容, 在学生看来“做”比“听”容易懂, 而且“做”与原有的生活经验相关, 与现实生活相关, 与专业相关, 增大了实践教学的比例, 所以学生一做就会, 一听就懂, 这些反映的都是学生对课堂教学“听得懂、学得会”的内在需求。
2. 用3D MAX解决实际问题的能力, 引用案例教学法, 实现学以致用
3 D MAX是一门具有很强实践性的课程, 所以在3 D MAX课程教学中充满了大量的教学案例, 这对于学生来说, 不仅要学会实体绘制的基本操作课程, 同时又要能够对各项技能进行熟练地掌握与应用, 这样才能在日后的实践操作中获得理想的设计效果。因此, 在进行3D MAX的课程安排时, 必须要注意将理论教学与实践操作之间有效的结合, 并且将理论与技术之间的因果关系进行明确, 以此为基础科学的运用案例教学法, 针对课程教学中的难点和重点问题, 选择合适的案例, 这样才能获得理想的教学效果。例如, 在3D MAX的材料模块教学时, 安排学生实地考察某酒店大堂内的各种材质效果设计的实际案例, 组织学生分析讨论如何进行材质球设置, 哪里适合放置石材, 哪里放置木材, 如何设置物体的自发光、反光, 玻璃材质等的透光效果如何控制, 同样对于灯光的设置来说, 主光源、背光、侧光如何配合, 灯光的分类和运用, 整体的灯光色调的把握等等都是直观生动的案例。然后, 把学生设计的材质与灯光与该酒店大堂的实际效果进行对比分析。通过案例教学法的有效运用, 能够使学生对各种不同的材质、不同的光源特点都有了更为直观的认识, 这对于学生日后的实践操作来说, 也更加有意义。需要注意的是, 在进行案例的选择时, 必须要具有一定的针对性和典型性, 将其与教学知识相结合, 这样才能有效激发学生的兴趣, 引导学生对案例进行分析和模仿, 从而培养学生的实践操作能力。实践能力的培养必须要建立在扎实的基础知识基础上, 只有掌握丰富的理论基础知识, 才能有效地解决在实践中遇到的各种问题, 并具有主动获取和关注行业发展和3D MAX软件发展的新技术、新知识的能力, 具备3D MAX设计的基本方法和应用技术基础, 为今后的工作、学习、实践奠定一个良好的基础。
3. 要加强学生创新观念的培养
新课程改革中提出要以培养学生的创新能力作为根本的目标, 而只有将教学内容转变为吸引学生的一种艺术存在形式, 才能有效地激发学生的积极性, 这也是培养学生创新观念的基础, 我们认为, “主题构成训练”就是一种有效的方式。“主题构成训练”是以基础理论教学为基础, 在此基础上经过教师的归纳与分析所开展的一种具有探究性质的教学模式, 也就是说, 学生利用小组合作的学习方式自主完成教师下达的任务, 并且通过任务完成的创新观念来建构真正属于自己的知识与技能。在“主题构成训练”模式中, 要始终坚持以学生为主题, 通过创设教学情境、开展小组讨论等方式, 充分激发学生的积极性和主动性, 吸引他们主动的参与到课堂讨论中, 这时的教师作为课堂活动的组织者和引导者, 将课堂还给学生, 使以往单方面的知识灌输方式转变为教师与学生的互动方式, 学生真正成为课堂的主人, 在积极主动的探究思想影响下, 学生的学习兴趣自然也更加浓厚, 学习效果也会更为显著。
若3D MAX计算机教学只注重教材知识的传授不注重学生学习能力和创造能力的培养则学生缺乏灵活运用知识的能力。而原先的授课方式由于没有具体实践内容的操作, 学生听老师讲课有时候不知所云, 造成老师讲老师的, 学生做学生的消极对抗方式, 这是由于空洞的讲解和示范如不建立在实践的基础上如同空中楼阁、海市蜃楼般缥缈, 使学生体验不到学以致用的乐趣, 所谓“事不关己高高挂起”。因此发挥创造力最好的方法就是主题构成训练, 设立一个有意义的主题去探讨它、实践它和完成它。也就是在学生基本掌握和理解3d max的原理后, 根据课程安排设定一些具有代表性的主题创意作业, 如灯光部分中的聚光灯的运用、建模工具中的影视背景墙的设计、地板和天花材质的制作等训练。这样, 一方面能激发学生的创作热情和创造性地发挥;另一方面, 还可以加深对所学能力模块知识的主观认识。通过师生互动、生生互动和生境互动, 充分调动学生的学习热情, 促进其独立性和创新能力的发展。
4. 完善激励机制, 重视实践作用
3D MAX课程作为室内设计专业的计算机辅助设计课程的实质就是利用计算机来为建筑装饰专业进行更好地辅助设计工作。所谓“辅助设计”这四个字即计算机是一种工具, 是为了建筑装饰设计方案能更快、更好地表现出来的一种有效工具。室内设计专业的培养目标是把学生作为未来的室内设计师来培养的, 设计师必须具备的技能是把自己的设计意图通过有效的途径表达出来, 使人可以直观其构思预期。因此, 明确3D MAX课程在整个室内设计教学中的定位, 因势利导, 把计算机操作作为一种手段来表达自己的创作意图, 让学生敢于实践, 乐于实践, 培养学生的创新意识, 通过不断实践最终达到操作与创意接轨的目的, 可以说“功夫在诗外”。这个实践具有双重意义:既是作为实验课程其本身的操作性质的实践, 还有与设计专业相关的一切知识来源的实践。为此, 实践的考核成绩不应低于课程总成绩的50%, 考核成绩所占的比重看, 每学期期评成绩分两大部分:平时成绩占50%、和期末考试50%。侧重上机的实训、教师布置的主题构成训练任务等等, 即对知识的应用操作能力和社会实践能力的掌握。也可以规定如果学生通过中级或高级专业技能资格证可以以考证分数按比例折算代替期末成绩、在各类创新设计大赛中获奖的同学给予奖励等对3DMAX学习效果综合考量也不失为一个很好的选择。平时成绩主要考核学生的态度与考勤, 期末考试考核知识和技能两个方面。考核给出既定主题, 不指定步骤和方法, 由学生自行创作, 以考核学生利用所学知识解决问题的能力及创新能力。
5. 结束语:
【关键词】3DMAX;渲染;材质;效果图
3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面以现代卫生间设计为例详细介绍一下。
1、现代卫生间效果图(如图1)
2、案例分析和学习目标
因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的设计思路转化为效果图这一工作流程。
2、制作前准备
首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。
4、导入cad施工图
先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。
5、建立主墙体
在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。
6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体
这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。
7、制作洗漱台和储物镜
绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时可设为负值以方便对象位置移动。
8、合并模型文件
对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要注意收集各种素材模型。
9、创建场景摄相机
为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会因看不透vray材质致使一片漆黑。
10、设置测试渲染参数
因为下面工作是创建光源和设置材质,这个过程就是不断的渲染测试的过程,为了保证测试的效率,应先在vray渲染器中设置成较低的参数以减少渲染的时间。
11、创建光源
在几盏筒灯的位置创建自由点光源作为主光源,分布方式设为光域网形式,颜色可设成暖色调,在主光源的下方加入方向向上的vray灯光作为补充光源,颜色设成冷色调,实现整个房间的冷暖对比,也提高了场景亮度,补充光源要离墙体远一些,否则容易造成墙面反射过亮。最后在储物镜2个灯槽中和窗外创建3个vray灯光,就完成了所有的光源创建。
12、材质调节
材质调节的基础是光源,有了光线才能识别各种材料的质感,所以制作效果图的顺序是:先布光,再调节各种材质。在室内设计中,材质不需要调节的非常细腻,体现出大概的物体表面特性就可以。比如房顶的乳胶漆材质只要给个白色就行,其质感表现在光照在表面形成的暖光和冷光的交融对比,至于其表面是否有颗粒,就不需考虑。
在材质编辑器中依次设置乳胶漆、地砖、不锈钢、陶瓷、白木、玻璃、镜子等材质,并赋予相应对象。每完成一种材质,都要不断渲染测试,不断调整,直到满意为止。
13、渲染出图
先将灯光细分值提高,并将vray渲染器参数调高,先生成光子文件,使用光子文件的目的是减少最终渲染的时间。最后调用光子文件出最终的大图,注意大图与光子文件尺寸之间的比例不超过5倍。将最终得到的3dmax文件另存,利用工具修改各对象材质,再生成同尺寸的通道文件。
14、后期处理
渲染后得到的图片文件还不能直接使用,需要通过photoshop软件进行处理,使用通道文件,可方便的选取效果图不同部分以调整其对比度,亮度,饱和度等,直至得到满意的效果图文件。
通过本實例学习,可以掌握效果图制作的完整流程,在脑子里形成了清晰的设计思路,只要通过不断的实践,灵活应用己学知识,进行书房、客厅、卧室、餐厅的设计,就一定能制作出高质量的室内效果图。
参考文献
[1]肖新华.3DMAX室内设计效果图实训[M].武汉:华中科技大学出版社,2011
[2]王玉梅.3dsMax+VRay效果图制作从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2010
摘要:
室内空间设计是一门整体艺术,它应是空间、形体、色彩以及虚实关系的把握,功能组合关系的把握,意境创造的把握以及与周围环境的关系协调。而要表达这种设计的理念和思考,需要借助我们的现代表达工具3DMAX软件。针对目前在3DMAX教学上存在的问题,根据本人从事多年社会实践和多年教学经验,对室内设计专业教学方法提出一些思考。
关键词:
室内空间设计 3DMAX教学 教学方法
中国分类号:G423
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)02-0155-02
一 3DMAX在室内设计专业中的重要性
3DMAX软件是3D Studio Max的简称,是美国Autodesk公司研发的三维动画渲染和制作软件,20世纪90年代应用于电脑游戏的动画制作及影视片的特效制作,广泛地应用于各个领域。90年代末应用于建筑、室内、景观等领域,绘制三维效果图和动画制作。
随着经济的发展,物质生活的丰富,人们不再满足简单的功能需求,要求从“物的堆积”中解放出来,强调设计中各种物件之间存在统一整体之美。所以对设计师提出了更高的要求。应用这个软件,设计师能清楚准确地表达空间的虚实关系、形体、色彩的协调和及空间氛围的营造。任何客户都能从这些清晰的效果图纸中看到他最终获得的装修效果,色彩、色调、空间造型、材料、空间功能规划、风格、是够统一、协调等等,是否能够满足他的需求与意愿,一目了然。可以更好地和设计师进行有效沟通。
打开电脑,输入“室内设计师”的招聘信息,我们看到有80%以上的公司在职位要求上都要求熟悉3DMAX软件的操作。所以对于室内设计专业的学生,这门课程非常重要,它将是学生职场竞争的有利工具和有效手段。
那么如何才能更好地引导学生对于这个软件的学习和掌握呢?
二 教学上存在的问题
(一)课程设置不够合理
现在室内设计专业基本上都开设了3DMAX这门课程,并且作为专业必修课程。课程设置上有些学时太少,有些设置太多,据我了解有达到240学时的,最少有48学时的,课时量究竟多少合适呢?根据我对现在低龄跨入大学的学生的了解,一般在大学二年级开设,学习目标不明确,主动性和能动性不够,所以需要老师较为系统、详细地讲解。没有1 00学时以上难以满足学习的需要。3DMAX这个软件比较复杂,嵌套工具面板繁多,命令面板仅满足室内设计专业的知识点也非常多。要求学生在短时间达到对模型建立的举一反
三、对材质的准确表达、对灯光、相机的理解,对插件的理解和应用几乎是学生层面无法完成的事情。那么100多课时是不是太过冗长了呢?学生会不会产生疲倦和厌倦的心理呢?根据多年的教学经验,我觉得在课程设置上应该分两个阶段完成。第一个阶段,初步学习3DMAX基本操作,简单模型创建级修改,简单的材质赋予和质感表达。日光场景和灯光类型的简单表达,VRay插件的基本应用。以单体模型的创建为主,最后做一到两个综合场景练习,尽量选择一些简单的空间表达。这个阶段以基础知识为主,强调基础知识的灵活应用。很多学生在第一阶段学习的时候,无法真正理解一些专业术语、三维空间的概念,以至于学了很快就忘了。一旦离开老师,无法自己作图。所以第二阶段的教学显得尤为重要。第二阶段也当然也会涉及到一些基础知识的学习,温故而知新,学生能够更深理解三维空间的概念。在第二阶段,以深化讲解复杂模型的变化、材质的精确表达、各种空间氛围的营造为主。通过对各种室内空间的练习,充分理解三维空间的概念和并掌握创建室内空间的规律。这样学习后,学生在以后相关专业课程中应用这个软件,表达设计思想,建立学习自信心是非常有帮助的。
(二)教学资源存在问题
教学资源有两个问题,第一是教学硬件资源,有些学校的教学设备陈旧,无法满足3DMAX软件正常运行的需求,学生无法同步学习或者频繁死机,显示花屏或者显示速度很慢,这些都会导致学生注意力不够集中,学习兴趣降低玩手机等,久而久之就完全跟不上了,有些甚至放弃了学习的动力。第二是教学软资源,也就是教师资源。这是学校普遍存在的问题。由于3DMAX这个软件比较复杂,应用很灵活,所以对于单纯在学校上课的老师没有经过系统的培训,没有经过很多实践操作,在制图过程中很多不可预知的问题仅仅依靠教材或者一些视频学习是无法解决实际问题的。一旦解决不了问题,学生就会质疑教师的能力,从而影响教学效果。而具备实战经验的,来自于企业的兼职教师不了解学生状态,在课程教学内容上不容易把握好度,学生跟不上进度也容易导致学生失去学习的兴趣。教学资源的问题是一个比较突出的问题。
三 针对存在的问题,谈谈对于这个软件教学的几点建议。
(一)建立对三维空间的概念
3DMAX是一个三维软件,在一个虚拟的三维空间进行模型的创建。很多学生习惯平面的设计,突然进入到三维空间的学习,有一个空间概念转换的问题。打开界面,四个视图会让很多学生都无法理解它们彼此之间的关系,导致于操作上很混乱,什么时候在哪个视图操作成了学生的一个难点,那么首先应该解决学生对视图关系的认识。通过实践案例教学,让学生理解四个视图的关系,以及视图的应用,让学生对于什么时候在哪个视图操作有一个清晰的认识,这样在后续的学习中,建立基本三维空间概念和信心。
(二)掌握常用基本工具并灵活应用
3DMAX工具很多,有一部分是针对动画的,在教学的时候针对室内设计专业的学生,有目的的讲解必须掌握的工具就行,比如移动、旋转、缩放、对齐、捕捉。讲解这些工具的时候结合到一些其他的命令,应用案列的方式,进行归纳讲解。比如讲移动工具的时候认识相对坐标和绝对坐标,移动复制及其他几种复制方式等。知识点在一个一个的案列中一点一点地渗透,让学生在不知不觉中掌握了这个工具并灵活应用。专业术语是学生学习的一大障碍,需要教师把这些专业术语翻译为学生能听懂的通俗易懂的语言。比如GIZMO控制框,给学生解释为一种作用力,并结合案例,学生就容易理解多了。
(三)对基本编辑命令的分析和变化
三维编辑命令很多,对于室内设计专业,需要具备一些相对复杂的模型造型能力。在讲解的时候分两大板块,一是二维曲线的编辑以及二维到三维的变化,二是多边形的编辑。讲解的时候关注命令的基本原理,教给学生以方法。俗话说:“授人以鱼不如授人以渔。”比如车削命令。很多老师在讲解的时候只是简单地讲解车削的效果,而没有触及到编辑的核心――轴心和轴向的控制,学生只能按部就班的按照老师的操作,当操作遇到问题的时候,无法解决存在的问题。
(四)用身边熟悉的对象作案例引导
对于室内设计专业来说,最好的教学就是用我们身边的对象来作一些案例,这样学生可见,也容易理解。比如我们教室坐的椅子、桌子、灯具、电脑、教室等等,通过对形状的分析和尺寸的测量,结合一些命令和工具,一步一步引导学生做出来。这样学生更直观、更容易理解,也更能够调动学习的热情。
(五)材质编辑的反复分析和应用
材质是材料和质感的结合。材质面板嵌套多,切换比较频繁,学生很容易被搞糊涂。对于材质参数的调节非常模糊,老师往往会告诉他反射是多少、折射是多少,光泽度是多少,但为什么要这样设置参数,没有从根本上解决学生的困惑。况且,一般老师会把室内设计整个流程的基础知识讲完了再做综合练习,等到综合练习的时候学生已经把前面的知识给忘了,就算跟着老师一步一步练习,大都显得很吃力,在材质这一块更是力不从心了。那么如何才能学好材质编辑的这个知识板块呢?根据多年的教学探索,我在一开始接触到模型的练习就开始涉入简单的材质表现。从最初能贴上去,然后引导贴得合理,然后再表现质感,一般对于质感的表现都是在课程的中间阶段了,学生有了一点点模型处理的能力,加入对材质的深入讲解,一点一点地渗透。特别是对于反射和折射这两个概念加以区分和深入练习,并详细讲解光泽度概念。观察身边的材料,并根据表现出来的质感特征进行相应的参数调节,这样学生不至于只能被动地学习,具备一些独立处理问题的能力,将知识内化,激发学生学习的兴趣。
(六)循序渐进地提高
制作一张室内效果图图纸,要应用3DMAX的全面知识,整个过程从模型的建立到材质的赋予、到灯光、镜头设置、参数面板的设置,是一个比较复杂冗长的过程。对于这门复杂的软件,更是需要老师循序渐进的引导。从一个简单拼接的沙发,到逐步完善的室内模型,再到准确的表达模型,到材质的完美表现,一点一点地渗透到每一个学习的各个环节中,让学生从中体验到一种学习的快乐。感觉自己是一个魔术师、拥有强大的魔力一样。一个优秀的教师,不是教师懂得很多,很全面、很深入讲了很多,而是学生学到了多少,能做多少。无论知识点还是深度,适合他们的内容才是最好的。
(七)建立对空间尺度的概念
一张优秀的效果图,不仅仅是灯光的绚丽,材质的精美,更主要的是空间布局及结构比例要协调。空间尺度的概念是非常重要的,很多学生都没有注意到一点,往往在做图的过程中随意设置,导致空间比例失调,看起来怪怪的。那么如何建立对尺度空间的概念呢7不是让他们在网上查一些数据,而是从我们身边现成的道具作引导,比如电脑桌、座椅、窗子等等,让学生准备一把卷尺,每次做案例的时候首先测量需要做的模型尺寸,然后严格按照这些比例进行制作,建立对空间尺寸的概念,也加强专业设计引导。
(八)引导三大构成在三维空间的应用
很多学生在学习了三大构成以后完全忘了,他们认为跟这种软件课程毫无关系。其实这是错误的。在一个空间设计中,要做什么样的空间造型、什么样的结构设计,都是空间中立体构成的应用。设计什么风格,选择什么样的墙纸,搭配什么颜色的沙发,选择什么样的画面等等,这些都需要我们应用平面构成和色彩构成解决问题。三大构成是美学的基础,一张优秀的效果图,不是简单模型的堆砌,而是三大构成在室内空间设计的再次应用。所以加强学生应用三大构成在空间的表现是做好效果图的关键。
(九)应用照片分析灯光色彩与空间的关系。
对于室内空间效果图纸,很多学生对于空间氛围表达比较吃力。比如表现一张清晨阳光的效果图,灯光应用什么样的色彩、应该有一些什么样的灯光,完全没有概念。最好的办法是老师拍一些比较典型的照片,比如清晨的阳光感、落日的黄昏、神秘的夜晚,通过对这些照片进行光的冷暖分析,然后引导学生,这样学生能非常深刻地理解并比较准确表达空间的氛围感。
1、final gather运算
2、是否接受或产生焦散等
3、置换贴图的一些设置
2、首先可以调整一下整个渲染参数的统一设置(在工具栏里rendering点击),为物体赋予mental ray的材质,其次可以在物体属性里进行一下比较有针对性的设置
3、渲染参数的学习:渲染参数对速度和质量的影响非常大 将渲染器切换到mental ray渲染器,参数面板有五个,其中renderer和indirect illumination(间接照明)比较重要,4、renderer:
一、sampling quality采样质量(1)samples per pixel采样的大小,每像素采样数 :采样最小值和最大值 代表每个像素采样多少次,如最小设1:每个像素采样一次;设1/4:每个像素采样四分之一次也就是一次采样四个像素,说明设的越大采样次数越多,质量越好时间越慢,设得越小采样次数越少,质量就越差时间越快。Spatial contrast 空间对比度,最大值与下边的对比度有点儿关系 :对比度大的地方会多进行几个采样 对比度小的比较平滑的会稍微小一点(2)filter过滤器 有五种类型的,最常用的是mitchell米切尔,因为这个可以让质量提高很多。长宽高就是太阳区域的长宽,它的设置可以根据渲染图像的大小进行设定。在测试的时候可以选择box模式,最终渲染可以选择mitchell模式在平常进行渲染测试的时候通常设置最小为1/4,最大为1,过滤器类型选择box模式,这样渲染比
较快速,最后成品渲染的时候最小设1,最大设4,过滤器选择mitchell模式
二、rendering algorithms 渲染过程:
(1)、subset pixel rendering-子集像素渲染(对物体单独渲染的时候用到。用他的时候就要考虑到影响它外观的其他所有场景的因素,如:一个金属茶壶被渲染的时候,普通渲染只能被照亮本身,留下自己的阴影,但使用它是,他的金属表面也能反射出亮光到其他物体上。也就是说选择他时,会有其他的场景对所要渲染的物体有影响)
(2)scanline-扫描线ray tracing光线跟踪:我们在使用mental ray渲染的时候,它的内部计算方法有两种:一个是扫描线,一个是光线跟踪。可使用任何一种,也可以两种算法一起使用,但不能都不使用。在渲染一个场景的时候,不是两种算法同时进行而是分段进行的,在直接照明的时候使用的是扫描线,在间接照明的时候是光线跟踪。
(3)内部参数enable打开/关闭;use autovolume使用自动体积(如果两个聚光灯的光束交接到一块,我们运算体积光的时候,如果不勾选它,它就会使用单独两个分别去计算体积光;如果使用了这个自动体积,他就会把交互到一起的这两个东西当成一个来运算,另外开启它是有条件的:扫描线必须关闭,光线跟踪打开,阴影模式里必须设为分段模式)。raytrace acceleration-光线跟踪加速(它和渲染时间是有关系的。加速方法有两种:
1、bsp比较适合处理小场景。两个参数的含义和内存都有关系,设置size增大的时候,可以减少内
存的占用,但会延长渲染的时间;如果depth增大的时候,增加内存的占用,渲染时间就会缩短。
2、bsp2(是mental ray自己提供的一个关于bsp算法的一个优化,有个自动优化)适合处理比较大的场景,而且使用内存也比较小,但是在处理一些小场景的时候有点儿损伤)由于有了bsp2能自动优化场景,所以通常选择它就行了。
(4)reflections反射,refractions折射 Max.reflections最大反射次数Max.refractions最大折射次数Max.Trace Depth最大跟踪深度无论折射还是反射都是跟踪的,如果折射和反射加起来超过最大跟踪深度的话,它就会停止跟踪 物体的折射次数和反射次数绝对不会超过最大跟踪深度
(5)、camera effects摄影机效果 *motion blur运动模糊
一.类型及要求:
1.室内效果图(建立文件夹)二.所提交文件:
1.3DMAX源文件(建立文件夹)2.效果图(建立文件夹)3.材质与贴图(建立文件夹)4.调用
5.后期处理(可有可无)
1 服装终端形象店展示设计的价值
服装终端形象店展示作为一种特殊的视觉传达艺术, 是商业经济发展新时期的需要。不能说它可以替代一切促销手段解决商家的所有问题, 但它的确是一种体现时尚气质、人文进步的一种表现, 更是商家们对待竞争的一种更高级手法。
人们对某一服装品牌的认可是通过人们对该品牌产品的选择、使用来实现的, 是人们对穿着品味的注重和个人形象的重视, 成功的服装品牌通过对品牌形象的建设来实现盈利的目的。人们在消费活动中来体会优质品牌带给自身的价值。服装终端形象店的展示设计成为了服装品牌应在销售中进行宣传的组成部分, 好的设计对品牌的宣传和推广, 树立服装品牌形象, 提高品牌价值有不言而喻的效果, 来实现多方面收益。服装品牌应在终端形象店的展示设计上形成独特的风格从而塑造属于自己品牌的性格特质。因此, 服装终端形象店的设计就必须进入企业决策者所规划的方案里。
服装终端形象店的视觉设计是服装品牌的形象设计和消费群体的准确定位和市场选择, 展示着服装企业的文化和设计理念, 最能吸引顾客的注意力。消费者在终端形象店里的印象和体验直接影响着其购买欲望和对服装品牌形成的认识。因此, 服装终端形象店的展示设计对服装品牌的整体形象塑造有着十分重要的作用。
2 利用3DMAX实现服装终端形象店的设计
3DMAX在三维创作过程中有着无比的优越性。服装终端形象店的设计是一项面向顾客的最具实效的技术。在进行设计时根据顾客的色彩识别喜好规律来营造提醒式购物模式, 唤起顾客的购买欲望, 并能够通过展示设计来传达服装及服饰产品的质感、动感、美感, 使顾客的购买行为充满快乐体验, 并且将企业文化渗透其中, 以此来给顾客留下一个更深的印象, 来为商品销售和商家形象带来巨大价值。
3DMAX的建模功能比较强大, 从简单的几何体堆砌, 到形状复杂的对象, 使用3DMAX都可以创造出来。建立模型是三围建模的起点, 因此其效果会直接影响到以后的加工过程。由于时间、环境等因素, 造成了物体表面不同的质感, 其表现是非常复杂的, 所以就需要做更多的工作来再现物体的真实感。
服装形象店中的橱窗可以看作是一个功能空间, 他在服装展示设计中起到了举足轻重的作用。通过橱窗可以达到直观展示的效果, 比通过媒体宣更具有说服力和真实感。对于橱窗造型的设计, 在3DMAX中, 有专门的建筑对象类型, 位于创建面板中。使用创建面板中的建筑类型对象, 可以快速创建出门、窗、楼梯的雏形。在修改面板中调整对象参数, 可以修改创建对象效果。3DMAX自带的AEC扩展对象类型中, 使用 “植物”可以来创建卖场场景中的植物; 使用 “栏杆”来创建橱窗中栏杆和栅栏; 使用 “墙”来创建墙。3DMAX中还可以利用弯曲修改器, 通过创建的基本体来制作展示中经常用到的橱窗挂钩模型。在3DMAX中很多形状复杂的橱窗对象需要使用 “编辑多边形修改器”来进行创建。
展具同橱窗一样, 也是展示设计中最重要的组成部分, 良好的展具设计可以起到烘托产品吸引眼球的作用。在3DMAX软件的创建命令面板中, 能够找到很多基础模型, 如长方形, 圆环、球形、圆锥等, 这些基础模型是组合成最终展具的雏形, 通过对这些基础模型的简单修改和组合, 就能够制作出很多的展具模型。
在服装展示设计中, 常使用的材料包括木材、石材、金属、玻璃、特殊材料等。此外还会使用涂料和喷绘材料。3DMAX除了强大的建模功能外, 还具有十分强大的材质功能, 配合使用3DMAX优秀的渲染器———VRay可以轻松模拟出木材和石材的材质, 以及金属的高反射和高光泽度效果。通过对卖场场景的模型对象进行材质设定, 可以让场景的效果更加写实。
在服装终端形象店的展示中, 照明系统的处理也是非常重要的一个环节。照明系统的设计不仅能为参与者提供良好的照明, 而且能为展品带来良好的展示效果。好的照明设计能够为整个展场和展示活动带来意想不到的效果。可以通过3DMAX对设计方案进行检查和调整。3DMAX软件的灯光系统能够非常真实地模拟展场中的灯光光照效果。在3DMAX软件中有一套专门的灯光系统, 能够为用户提供灯光照明效果的模拟。
灯光在各种场景中来达到渲染场景气氛的作用。在三维软件中, 用灯光来影响周围物体的色彩明暗等可视效果, 可以说对整个场景的渲染起着决定性的作用。灯光还可以将材质统一起来, 通过改变光线色彩来刻画物体。
场景制作完成后, 接下来的就是整个效果的输出环节。通过设置参数。可以弥补由于灯光、材质所产生的不足。比如, 通过调整输出曝光参数可以使整个画面的色泽更加鲜艳等。
3 结束语
对于服装店而言, 店面形象就相当于一个人的脸面。店面形象设计所体现的是该品牌整体的视觉形象和品牌价值追求。3DMAX软件在服装终端形象店设计中的应用, 增加了设计师和企业沟通的途径与方式, 进而找到最佳设计方案。
摘要:服装终端形象店给企业在竞争中获得了巨大的利润, 其形象设计是企业销售环节中的重要部分。3DMAX为服装形象店的设计提供了整体直观的设计方法, 能更好的表达设计者的思想, 最大限度的设计出满足企业形象宣传的效果。
关键词:3DMAX,服装展示,终端形象店设计
参考文献
[1]陈艳增刘娟.探究服装展示设计中的六大艺术风格[J].才智, 2011 (15) .
[2]王晖.服装专卖店展示[J].城市建设理论研究 (电子版) , 2011 (15) .
[3]徐军.服装展示设计研究[D].2007.
改变,3DMAX课程教学急需改革创新。文章从现今社会的需要出发,分析目前高校
3DMAX软件课程开设情况及教学现状,提出从教
学目标、教学内容、教学方式及软硬件设施等方面进行改革;并以笔者教学改革的亲身体验,总结出一套
3DMAX课程教学简单易行、
学生易学易记忆的教学方法。
[关键词]3DMAX软件课程教学改革
[作者简介]龙渡江(1980-),女,湖南株洲人,桂林旅游高等专科学校视觉艺术系,讲师,硕士,研究方向为景观规划与设计;王
栋(1977-),男,重庆人,桂林旅游高等专科学校视觉艺术系,助教,研究方向为多媒体动画制作;吴安湘(1980-),女,湖南株洲人,
桂林旅游高等专科学校旅游与休闲管理系,讲师,研究方向为景区规划与管理。(广西桂林541006)
[基金项目]本文系
2008年广西教育厅新世纪教改工程项目“景区开发与管理专业实践教学立体化套件的构建及应用”的研究
成果之一。(项目编号:2008B096)
[中图分类号]G642.3[文献标识码]A[文章编号]1004-3985(2012)14-0132-02
3D
Studio
Max,简称
3DMAX,是
Autodesk公司开发的三维对
3D效果图制作方面的人才需求量很大。
动画渲染和制作软件,20世纪
90年代应用于电脑游戏的动画制一、高校
3DMAX课程教学现状
作及影视片的特效制作,90年代末应用于建筑、室内、景观等领1.3DMAX课程设置及授课不规范。3DMAX课程一般在设
域,绘制三维效果图和动画制作。随着当今社会各行业的发展,计专业开设,有的学校在其他有关专业也有设置。由于
3DMAX
目标为掌握电子电路原理分析方法和元器件选择方法,通过收
集与电子技术实训课题相关的资讯,学会从各种渠道获得资讯、
收集整理资讯、学习资讯、使用资讯。在充分收集、整理、加工资
讯的基础上,学生对工作任务有充分的了解,对今后的工作进行
决策,并依照方案制订相应的工作计划。教学实施与工作过程
对应的中心任务主要是信息交流、小组策划、工作计划制订。
2.实施。该阶段是电子技术实训的工艺制作阶段。教学过
程是依照工作计划指导、检查、纠正工作进程中的各种问题。学
生学会包括动作技能和心智技能在内的各种技能,接受工作作
风、工作纪律、安全意识等方面职业素质训练。在工艺制作过程
中,以布置工作、检查督导工作、工作总结为教学的各环节,以工
作进度顺序安排知识、技能的传授,体现以行动为导向的应用型
特点。期间,模拟召开几次“生产会议”,以小组为单位介绍总结
实施情况,体验及提出改进工作的设想或方法等,该阶段是工作
过程中的主导项目。
3.检查。该阶段通过验收进行工作检查,有自检、互检、抽
检等多种方式,检查验收完毕写出检验报告。根据验收标准,学
生应学会检查工作的方法,并通过检查发现自身的不足并提出
工作中或对产品的改进意见。该阶段是工作过程中的自主项目。
4.评价。该阶段是学生对自己所制作的产品进行全面评价
的阶段。教学实施为编制三份说明书:产品说明书、技术说明书
和使用说明书。通过说明书的编制,使学生学会建立评价标准,
学会评价方法,既评价产品,又通过评价产品反观自身学习情
况。评价的过程又是总结的过程,只有不断自我总结才能提高,
才能发现问题。该阶段是工作过程中的完全自主完成项目。
四、角色互换
在整个实训过程中,教师的角色是随着工作任务的完成程
度和在学生能力成长过程中不断转换的,学生的角色转换是:
学生→学徒工→师傅,教师的角色应当对应学生的转换:导师
→师傅→观察者。这就是说,教师引导学生通过行动学习,使学
生建立为行动而学习的动机。
以工作过程为导向的职业教育,行动导向是主导性的教学
指导思想与策略,实现了完整行动过程中能力的建构。学生在
实际工作过程中,参与设计、实施、检查和评价等职业活动,基于
获取信息、计划、实施与评价的完整的行动过程的学习,获得从
事职业活动所需要的方法关键能力,即学会制订工作计划,具备
解决实际问题的能力,掌握学习新知识、新技术的方法,从科学
理性的角度去评估工作结果等。基于工作过程的教学实际上就
是一种“教学做合一”“学中做”的方
的教学模式。通过“做中学”
式,按照“完整的工作过程”的教学,构筑在理论与实践一体化基
础上的“手脑并用”的行动,将理论学习与技能训练有机地统一
起来。通过完整的工作过程训练使学生学会工作、学会更好地
工作,从而培养高职毕业生职业生涯的发展能力。
[参考文献]
[1]姜大源.当代德国职业教育主流教学思想研究理论、实践与创新[M].北
京:清华大学出版社,2007.
[2]徐涵.以工作过程为导向的职业教育[J].职业技术教育,2007(34).
[3]姜大源.职业教育学研究新论[M].北京:教育科学出版社,2007.
3Dmax有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。
01多边形建模
多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Dmax多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Dmax中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Dmax7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度最快,在较少的面数下也可制作较复杂的模型。它将多边形划分为三角面,可以使用编辑网格修改器或直接把物体塌陷成可编辑网格。其中涉及的技术主要是推拉表面构建基本模型,最后增加平滑网格修改器,进行表面的平滑和提高精度。这种技法大量使用点、线、面的编辑操作,对空间控制能力要求比较高。适合创建复杂的模型。
编辑多边形是后来在网格编辑基础上发展起来的一种多边形编辑技术,与编辑网格非常相似,它将多边形划分为四边形的面,实质上和编辑网格的操作方法相同,只是换了另一种模式。在3DMAX7的时候新加入了对应的编辑多边形修改器,进一步提高了编辑效率。
编辑多边形和编辑网格的面板参数大都相同,但是编辑多边形更适合模型的构建。3DMAX几乎每一次升级都会对可编辑多边形进行技术上的提升,将它打造得更为完美,使它的很多功能都超越了编辑网格成为多边形建模的主要工具。
02面片建模
面片建模是在多边形的基础上发展而来的,但它是一种独立的模型类型,面片建模解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似编辑BEZIER曲线的方法来编辑曲面。面片与样条曲线的原理相同,同属BEZIER方式,并可通过调整表面的控制句柄来改变面片的曲率。面片与样条曲线的不同之处在于:面片是三维的,因此控制句柄有X、Y、Z三个方向。
面片建模的优点是编辑顶点较少,可用较少的细节制作出光滑的物体表面和表皮的褶皱。它适合创建生物模型。
面片建模的两种方法:一种是雕塑法,利用编辑面片修改器调整面片的次对象,通过拉扯节点,调整节点的控制柄,将一块四边形面片塑造成模型;另一种是蒙皮法(就是我们常用的POLYLINE + SURFACE),类似民间的糊灯笼、扎风筝的手工制作,即绘制模型的基本线框,然后进入其次对象层级中编辑次对象,最后添加一个曲面修改器而成三维模型。面片的创建——可由系统提供的四边形面片或三边形面片直接创建,或将创建好的几何模型塌陷为面片物体,但塌陷得到的面片物体结构过于复杂,而且会导致出错。
03NURBS建模
NURBS(非均匀有理B样条曲线)是建立在数学原理的公式基础上的一种建模方法。它基于控制节点调节表面曲度,自动计算出表面精度,相对面片建模,NURBS可使用更少的控制点来表现相同的曲线,但由于曲面的表现是由曲面的算法来决顶的,而NURBS曲线函数相对高级,因此对PC的要求也最高。(如果想学习NURBS建模系统,建议把精力花在更专业的NURBS建模系统软件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些简单的模型,使用NURBS还是很方便的。)
NURBS与曲线一样是样条曲线。但NURBS是一种非一致性有理基本曲线,可以说是一种特殊的样条曲线,其控制更为方便,创建的物体更为平滑。若配合放样、挤压和车削操作,可以创建各种形状的曲面物体。NURBS建模特别适合描述复杂的有机曲面对象,适用于创建复杂的生物表面和呈流线型的工业产品的外观,如汽车、动物等等,而不适合创建规则的机械或建筑模型。
NURBS建模思路:先创建若干个NURBS曲线,然后将这些曲线连接起来形成所需要的曲面物体。或是利用NURBS创建工具对一些简单的NURBS曲面进行修改而得到较为复杂的曲面物体。
NURBS曲面有两种类型:点曲面和可控制点曲面。两者分别是以点控制或可控制点来控制线段的曲度。最大区别是:“点”是附着在物体上,调整曲线上的点的位置使曲线形状得到调整;而“可控制点”则没有附着在曲线上,而是曲线周围,类似磁铁一样控制曲线的变化,该方式精度较高。
创建NURBS曲线有两种方法:一种是先创建样条曲线再转为NURBS曲线;另一种是直接创建NURBS曲线。
在NURBS建模中,应用最多的有U轴放样技术和CV曲线车削技术。U轴放样与样条曲线的曲线放样相似,先绘制物体的若干横截面的NURBS曲线,再用U轴放样工具给曲线包上表皮而成模型;CV曲线车削与样条曲线的车削相似,先绘制物体的CV曲线,再车削而形成模型。
最后是特殊建模 01置换贴图建模
对象
Min>MaxToggle最大化视口切换
Field-of-view视野
Quick Align快速对齐Clone and Align 克隆对齐
Object Display Culing对
Create创建Camera摄影机 Top顶Front前Bottom底视图 Perspective透视图 Rendering渲染Geometry几何体Sphere球体object Color对象颜色 Modifier List修改器列表 Control Points控制点 Material editor材质编辑器 Assign Material to Selection 将材质指定给选定对象Diffuse漫反射 Bitmap 位图Auto Key 自动关键点 Set Key 设置关键点 Record录音Animation动画Make Preview 生成预览 Time Output时间输出 Range范围Output Size输出大小 Render Output 渲染输出 Customize自定义 >Load Custom UI Scheme加载自定义UI方案 Rever to Startup Layout 还原为启动布局 Lock UI Layout 锁定UI布局 pan Camera摇移摄影机 Shapes图形Lights 灯光Helpers辅助对象Space Warps 空间扭曲Systems系统Modify修改Modifier修改列表Bend弯曲Skew 倾斜Hierarchy层次Motion 运动 Display显示Utility工具Customize自定义>Viewport Configuration视口配置 Rendering Method渲染方法
Layout 布局Safe Frames安全框Adaptive Degradation 自适应降级切换 Regions区域Cancel取消Zoom缩放Region Zoom缩放区域Zoom All缩放所有区域Zoom Extents 最大化显示
Zoom Extents Selected 最大化显示选定对象Zoom Extents All所有视图最大化显示 Zoom Extents All Selected
象显示消隐
Crossing Selection 交叉选择
Select By 选择方式Graph Editors图表编辑器
>Saved Schematic View保存图解视图
>Schematic view打开图解视图
Materials 材质
Track View轨迹视图 Transform 变换Axis轴 Orientation方位Transform Coordinate System 变换的坐标系统Coordinate Center 坐标轴心
Axis Tripod 三角坐标轴Use Pivot Point Center使用轴点中心
Use Selection Center使用选择中心
Use Transform Coordinate Center 使用变换坐标中心
【关键词】3DMAX教学 支架教学模式 应用研究
支架教学模式应用于3DMAX教学中,不仅能够帮助学生提升学习能力,锻炼创新思维,还能够提升3DMAX教学效率,因此积极研究3DMAX教学中支架教学模式的应用,对于3DMAX教学质量及效率的进一步提升十分重要。
一、支架教学模式应用于3DMAX教学中的优点
(一)支架教学模式应用于3DMAX教学中提升了学生学习的积极性
支架教学模式在3DMAX教学中应用,弥补了传统教学中学生被动接受知识的缺点。支架教学模式可以借助案例列举、研讨式教学等创新的教学方法,充分激发学生学习的兴趣。此外,支架教学模式的原则是以学生为教学中心,因此支架教学模式应用于3DMAX教学中,学生学习的主动性及创新能力都能够得到更好的发展,学生学习的积极性及效率都会大大提高[1]。
(二)支架式教学模式应用在 3DMAX 教学中有利于学生动手能力的提升
支架教学模式能够充分锻炼学生的动手能力。3DMAX教学中应用支架教学模式,可以使学生在课堂上的思维紧紧跟随教师,并且在支架教学模式中,学生还能够通过支架与教学情景的搭设结合,充分应用课堂所学知识。因此支架教学模式不仅仅能够锻炼学生的逻辑思维,还能够提升学生应用知识、自主解决问题的能力及实践操作能力。
(三)支架式教学模式使得3DMAX 教学方式更加灵活
支架教学模式的应用,使得师生之间建立了一种高效灵活的互动方式,学生与教师相互交流更加方便快捷,并且在这个交互平台中,学生教学主体的地位充分得到体现。学生能够在教师的引导与帮助之下,自主独立的建设与规划自己的学习内容与方式,学生学习的自由空间更大,这种灵活自由的教学模式不仅仅能够提升学生学习的兴趣,对学生的个性化发展也会更加有利,自主解决问题的能力也会得到更好的锻炼[2]。
二、支架式教学模式在 3DMAX教学中的应用介绍
(一)支架教学模式在3DMAX教学支架搭设中的應用
在学生初步了解3DMAX的功能与作用之后,掌握并能够独立运用3DMAX中的三维几何体创建、参数选择与移动等常用操作时,便能够独立创建室内空间模型。此时,教师可以利用支架教学模式,结合学生的个性特点及知识掌握情况,引导学生搭建一个有利于学生更好发展的支架。支架的搭设工作,首先应该对学生进行分组,并确定一名组长,分组是要根据学生的实际情况进行。其次再利用二维图形创建和编辑的方法,帮助小组学生设计与制作空间模型搭建支架,这样搭建出的支架不仅能够促进学生个性化发展,还能够帮学生培养良好的团队合作意识。
(二)支架教学模式在3DMAX教学情景导入中的应用
支架教学模式应用于3DMAX教学中,能够更好的帮助学生进入情景。教师利用支架教学模式能够把学生引入一个模拟空间内,而该模拟空间中有真实的情景。学生需要根据教师的要求进行空间模型的设计。在真实情景中,学生有明确的目标,而空间模型的每一个任务与步骤都是根据教学目的进行科学设计的。学生有了目标,二维图形创建与编辑制作室内空间模型才能灵活设计与实现,而这种灵活的室内空间模型设计与制作方法能够使学生举一反三,进而帮助学生掌握更多类型的室内空间模型设计与制作方法。教师利用支架教学模式将学生引入真实的情景模式之中,并引导积极学生思考,学生的思维会得到很好的启发,学生对3DMAX软件及技术的应用也会更加熟练且灵活[3]。
(三)支架教学模式在3DMAX教学考核方式完善中的应用
3DMAX教学考核方式的完善与改进十分重要。3DMAX教学不仅仅要求学生掌握基础理论知识,还需要对学生3DMAX软件的应用操作能力进行综合性评价,进而帮助学生及时发现自己学习过程中的问题,并及时有效的解决,提高学生的学习水平。如果学生在实训期间,那么学生的考核内容应该包括学生的实训态度、学生的3DMAX软件操作能力等,进而对学生的学习情况进行全面综合评价,以帮助学生基础理论知识与实践能力同步提升。
结束语:
3DMAX教学对学生的综合能力要求很高,且随着现代社会对教学质量要求的不断提升,积极探究3DMAX创新教学模式十分重要。支架教学模式能够帮助3DMAX教学效率与质量提升,本文对3DMAX教学中支架教学模式的应用进行研究,以促进支架教学模式在3DMAX教学中的应用,提高3DMAX的教学质量。
【参考文献】:
[1]李羽羽.3DMAX课程中支架式教学运用初探[J].教育信息技术,2011,(1):42-43.
[2]赵建新.支架式教学在3DMAX课程教学中的应用[J].科教导刊,2014,(16):190-190,194.
一、结合学生的实际情况, 以实效性为原则, 合理安排教学内容
对于中专的3DMAX课程内容的选取应以“实效性”为原则, 合理安排教学内容。3DMAX主要由三维建模和三维影视动画两大部分组成。三维建模是三维影视动画的基础, 也是影视动画成功与否的关键部分。由于中专学生普遍学习能力较弱, 课时有限, 授课内容应以“三维建模”为主体。同时, 为了学生今后的再学习, 介绍简单三维动画制作。
从学生己有的认知结构看, 通过《机械基础》、《AUTOCAD》这两门前导课的学习, 学生对“三视图中物体位置摆放”己有了一定的认知。因此三视图的理论知识可省略不讲。
二、根据学生己有的认知结构, 确定教学目标
三维建模主要用于“建筑设计”、“工业设计”、“室内设计”等, 从学生己有的认知结构看, 很少有学生有建筑、工业方面的专业知识, 若以它们为教学目标会有很大障碍。而“室内设计”是同学们熟悉的, 较容易掌握;因此《3DMAX》课程教学目标可设定为“较熟练地掌握室内设计的技巧”。
三、顺应学生学习心理状态, 采取有效的教学方法
1.“好奇、兴奋”的学习心理状态
新学期开学, 学生心理充满了对新知识的期待和展望, 此时“好奇、兴奋”是他们的主要心理特征。这种学习心理状态是教师由旧知识引入新知识最好的契机, 但要讲究方法。
由于“三视图”是三维建模的基础, 传统做法是机械地、反复地复习前导课中所涉及的“三视图”的理论知识, 旨在为新知识学习做铺垫。这种教学思路很好, 但却严重地压抑了学生的好奇心理, 打压了他们对新知识的渴求, 表现为学生上课漫不经心, 情绪烦躁等现象。
实际上学生好奇主要有两点:3D能做什么?做的怎么样?为满足学生好奇心理, 教师可采取情境教学方法将3DMAX精美实例 (以室内设计为主) 展示给学生, 这样不仅满足了学生的好奇心, 也使学生兴趣大增, 跃跃欲试。
2.“兴趣十足、急于求成”的学习心理状态
学生都希望自己能在短时间内, 做出成品。这是一种急于求成的心态, 他们大多没做好“解决难题”的思想准备, 因此教师应以一个易操作并与旧知识有关系的实例为开篇, 暂时满足学生求成心理。例如, 可以以桌子、椅子等规则的物体为契入点, 利用已学“三视图中的摆放关系”, 学习新知识“几何体的应用”。这样不仅使学生产生成就感, 还复习了已学知识。
3.“沾沾自喜、自大自满”的学习心理状态
这种心态主要表现在基础较好的学生中, 他们能很快、很好地完成教师布置的任务。几次同类型课后, 学生往往会产生沾沾自喜的心态。此时教师可采取分层教学。例如, 可引领好学生利用几何体、三视图的知识制作简单的餐厅、客厅、卧室等综合设计, 既提高好学生对已学知识综合运用能力, 又为后进生提供赶上来的机会。
当然, 3DMAX建模不可能总停留在规则物体的创建。当大多数学生能熟练运用视图中物体的摆放关系进行设计时, 教师可在餐厅里引入弧形墙、花瓶、足球、台灯、相框、指环等不规则物体, 就此引入3DMAX中繁杂的命令术语了。此时, 学生就会从欣喜、兴奋状态跌入低谷, 表现为迷茫、沮丧的状态。
4.“迷芒、沮丧”的学习心理状态
由于命令术语部分正是3DMAX中重点知识。这就要求教师放慢教学节奏, 配合学生学习心理, 使其逐步走出低谷。教学过程中可大量采用归纳总结法、练习法、讨论法等, 使学生对不规则物体的3DMAX建模有一个较系统的认识, 熟练运用繁杂的命令。
(1) 引导学生分析物体的制作思路。在练习过程中, 经常性地引导学生分析物体的制作思路, 架构清晰的逻辑思维。同时鼓励学生提出自己的想法, 并给予指导性的意见。使学生在保留自己观点的基础上能够顺利完成作品。
(2) 引领、鼓励学生总结经验。在练习中学生有了一定的提高, 但对繁杂的命令会出现混淆不清的现象。此时需要教师引领、鼓励学生适时总结经验, 对3D建模有一个较系统认识。逐步理顺知识, 使学生进入新的兴奋点。
例如, 不规则物体的三维建模主要分为两种:利用二维图形和命令生成, 以及利用多边形修改几何体来生成。归纳总结, 就可按图形修改命令和几何体修改命令来划分。
(3) 切勿操之过急。教师有时会出于学时考虑, 加快教学速度。这往往会造成一些学生跟不上进度, “囫囵吞枣”。如果学生不能消化吸收, 那么教学就失败了。反之, 若能稳住阵角, 稳扎稳打, 打好基础会事半功倍的。
(4) 保护学生的求知欲。教师有时也会出现厌烦情绪, 不时会把“真笨”、“怎么就忘了”等字眼挂在嘴边, 这是万万不可的。在学生学习十分艰难时期, 你这样不经意的一句话, 可能会导致学生从此自暴自弃。反之, 若能平稳心态, 耐心指导, 鼓励学生, 就会帮他们闯过艰难时期, 提高他们的学习兴趣和敢于克服困难的能力。
5.“求战心切”的学习心理状态
由于学生对所学的知识有了一个较清晰的认识, 室内设计中的大部物体都可以制作, 他们就希望能一展拳脚, 做一些好的作品。这时教师就可以为室内设计加入“材质”、“灯光”、“摄相机”等修饰部分, 为室内设计更添一份绚丽。加入修饰部分后, 同学们会有很强的成就感, 教师可趁热打铁, 利用大块时间做“大作业”, 允许学生根据自己的想象设计作品, 以帮助学生在巩固已学知识基础上进一步提高综合运用能力。此间, 教师可采用辅导法、讨论法, 开拓学生的思路, 提高作品质量。
到此, 我们的学时己所剩无几了。有的同学会出现“轻视”、“自大”等心理状态, 教师可提供一些3DMAX的优秀作品和网络教学网址供学生浏览, 使他们看到自己的差距, 鼓励学生博采众长, 继续努力。
四、较宽松的评价机制
没有一个学生喜欢考试, 也没有一个学生希望自己考不好。但传统的测评方法不能够充分发挥学生的想象力、创造力, 更谈不上创作好的作品。因此笔者建议《3DMAX》课程测评采取“课程设计”的方式, 鼓励学生自己找相关资料, 成立互助小组, 博采众长。教师从旁协助, 提供必要资料。课程设计结束采取答辨方式, 对有新意者给以优秀。这种宽松的评价机制, 为学生提供了一个展示的平台, 也给差生一个提高自己的机会。
总之, 教师要尊重学生的认知规律, 顺应学生学习心理, 充分发挥学生心理的主导作用, “寓教于趣”, 不断激发学生的认知兴趣。引导学生调整心态, 顺利完成学业。
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摘要:文章结合学生的实际情况, 阐述以实效性为原则, 合理安排《3DMAX》课程内容, 确定教学目标以及采取有针对性的教学方法。
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