团体竞技游戏

2024-11-14 版权声明 我要投稿

团体竞技游戏(精选8篇)

团体竞技游戏 篇1

坐地起身

一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上,相邻的人相互挎臂;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目、耳语传真

将人员分成两列,分别对列头兵耳语一句话,不让其他人听见,要求照此往下传,有列尾者报出结果,看两列队伍哪个保真度更高,以次结胜负。素质拓展训练项目——驿站传书

项目名称:驿站传书 项目性质:团队挑战项目 项目目标:

展示在团队内怎样获得正确的沟通方法和进行有效的领导,促进学员对沟通的深一步理解;培训团队合作精神;制度规则的建立和修正。项目介绍:

全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时培训师会将一个带有一组自然数或数学符号的卡片交到最后一位队员手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面的队员手中,当这位队员收到信息以后要在规定的时间内将传递过来的信息写在纸板上。然后由最后一位队员大声读出卡片上的信息,看是否与纸板上所写的内容相符。比赛总共进行三轮,在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束。项目规则: 项目开始后,1、不能讲话(包括有规律的发出声音)、移动;

2、不能回头;

3、后面的队员的任何部位不能超过前面队员身体的肩缝横截面以及无限延伸面;

4、不能使用手机等通迅工具;

5、不能传递纸条和扔纸条。

每一轮传递中都有5分作为准确分数,如果在传递过程中发现有队员违规,警告一次并扣掉一个准确分。在第一轮开始前,给队员8分钟的讨论时间,以制定沟通密码方式或流程制度。第一轮是3个自然数组成的百位数,由培训师担任裁判,监督队员是否有违规现象并给予相应的警告或处分,传递结束后给所有队员5分钟的讨论时间,总结及完善传递方式以提高准确率。第二轮是一个带有小数点的四位数,第三轮是三位数,规则同上。最后培训师与所有队员一起分享在项目中的收获。拓展项目的分享:

1、只有在行动的过程中不断修正自己的错误,发现更好的工作方法才能使团队朝着完美的目标前进。

2、这个游戏考验的就是全队信息传递的密切配合,如果只注意速度而不注意信息的准确性,传的再快也等于前功尽弃。

3、一个优秀的团队能很好地进行沟通,好的沟通包括清晰地发送信息和准确地接收信息两个方面。

4、揭示培训中的沟通技巧、方法的重要性。

5、怎样才能进行有效沟通?沟通中最重要的环节是什么?

6、怎样才能成为一名好的发送者与接收者?

7、在日常工作、学习、生活、工作中如何学会沟通、善于沟通?

8、作为学员有没有意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义。

9、制度规则的建立与修正。

10、怎样才能实现有效沟通,并迅速形成有效决议?

团体竞技游戏 篇2

1对象与方法

1.1对象本研究团队于2011年6月,在某试点小学随机抽取三年级2个班级学生分别作为实验组和对照组。其中,实验组学生39名,男生26名,女生13名; 平均年龄为( 8.3±0.5) 岁。对照组学生38名,男、 女生分别有21,17名; 平均年龄为( 8.4±0.5) 岁。2组研究对象的班级氛围和家庭环境基本一致,年龄和性别比例经检验差异均无统计学意义( t/χ2值分别为0.79和3.62,P值均>0.05) ,配比平衡。

1.2调查方法采用Piers-Harris儿童自我意识量表 ( Children's Self-concept Scale,CSCS)[5]评估干预前、 干预后及3个月后追踪调查的儿童自我意识水平。该量表包含80个项目,分为行为、智力与学校、躯体外貌与属性、焦虑、合群、幸福与满足6个维度,适用于8 ~ 16岁儿童。分量表得分越低,表明儿童在该维度对自己的评价越低; 总分越低意味着儿童对自己的总体自我意识水平越低。该自评量表信度和效度均较高。

1.3团体游戏施测方法参考儿童心理咨询及游戏治疗经典案例,综合制定出为期3个月的团体游戏干预计划,经专家反复推敲论证后予以实施。该计划每周实施1次,共12次。细分为4个主题,每个主题分别由3~5个游戏环节组成。主题一: 自我认识、情绪表达,包括游戏“我的小小心愿”“我是谁?”“表情面具”和“ 我的情绪我做主”4个环节,建立基础信任关系,通过主题游戏认识自我、学习自我评价和自我调控能力。主题二: 社会能力提升,包括游戏“我喜欢 ……,我不喜欢……”“我说你做”“我说你听”和“钓鱼”,训练社会能力中的交流技巧、倾听技能和合作技能。主题三: 学习技能培训,包括主题游戏“眼疾手快”“学习策略我知道”和“做时间的小主人”,训练儿童集中注意能力和有效管理时间能力。主题四: 社会问题解决能力,包括“成长三部曲”“青蛙接力”“闯关大比拼”和“信号灯”等主题游戏,旨在提高被研究者的社会问题解决能力。

在干预期间,与学生交互最为紧密的班主任均有参加,给予自主性支持。此外,采取团体咨询形式,分别于干预前和干预期间与家长进行现场访谈,并先后就积极教养技能、良好亲子关系建立和有效亲子交流等主题进行团体咨询和培训。对照组正常参加学校日常活动,不参加团体游戏干预。

1.4统计分析所有数据应用Epi Data 3.2进行录入和逻辑检验,SAS 8.2进行统计分析。主要分析方法为定量资料的t检验和重复测量资料的广义估计方程分析,检验水准 α = 0.05。

2结果

2.1干预前实验组与对照组自我意识比较在施测团体游戏干预之前,实验组与对照组自我意识总分及各维度得分比较,差异均无统计学意义 ( P值均 > 0.05) ,两组配对平衡。见表1。

2.2自我意识 总水平及 各维度干 预效果分 析见表2。

注: * P<0.05。

相对于对照组,干预后,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均存在干预效应,差异有统计学意义( P值均<0.05) ,而时间效应无统计学意义( P值均 >0.05) 。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足干预效应均无统计学意义( P值均>0.05) ,而时间效应均有统计学意义( P值均<0.05) 。实验组智力与学校、躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义 ( P值均>0.05) 。

3讨论

本研究是基于学校为基础的团体干预措施,以短期团体游戏干预的形式进行实施,同时辅以实验组班主任的参与和家长的团体咨询。结果显示,与对照组相比,实验组儿童在行为和合群2个维度的自我意识水平均存在明显的干预效应,干预后呈上升趋势,但其他各维度和自我意识总体水平尚不存在干预效应。 此外,自我意识总体水平、焦虑、幸福与满足均存在时间效应,即随着时间推移呈现上升趋势。表明短期的团体干预措施尚不能改变小学生的总体自我意识水平,但可能会提高其行为和合群的意识水平,同时小学生的自我意识水平尚具有不稳定性,可能会随时间推移而改变。

根据埃里克森有关6~12岁儿童心理社会性发展的观点,此阶段的儿童处于勤奋和自卑阶段,不仅要学习大量知识,同时还要寻求自我意识的发展[6],可见小学阶段是儿童自我意识发展的至关重要阶段。 有研究表明,自我意识对于儿童的心理健康和行为表现起着关键的调节作用,若儿童自我意识发展存在偏倚,则可能导致行为表现、学业成绩和社会能力的不良发展,甚至发生人格偏异[7]。而高自我意识水平尤其是对合群、行为、焦虑和幸福与满足具有高意识水平的儿童,在解决问题冲突时,更倾向于表现出积极的合作性行为,是儿童行为问题的重要保护因子; 而低自我意识则预示着行为问题的发生[8,9]。

自我意识与儿童行为问题的高度相关性可能是本次干预研究效应的最主要原因。有研究证实,PiersHarris儿童自我意识量表中的行为维度可在一定程度上反映Achenbach儿童行为 问卷所评 估的行为 表现[10]。此外,本次团体游戏干预主要关注认识自我、 提高社会能力、社会问题解决能力以及学习技能等儿童社会性发展的核心内容。其中,认识自我部分致力于引导实验组如何正确评价自己,形成恰当的自我意识。社会能力、社会问题解决能力和学业表现则是儿童自我评价最重要的内容,而后者是自我意识的核心和最主要成分。相对于一般的认知行为疗法,团体游戏的施测形式对于处于具体运算阶段的小学生来说更有优势。具体来说,该阶段的儿童已具有对诸如愧疚、怨恨等复杂情绪的表达需求,但受抽象推理能力的发展所限,尚无法理解和表达,而游戏则帮助他们从具体经历过渡到抽象思维。简言之,团体游戏的场景使他们更容易理解和接受。一项有关游戏治疗儿童心理行为问题效应的Meta分析指出,相对于对照组,游戏治疗可解释80%的治疗效果,是改善儿童心理健康问题的有效方法[11]。鉴于学龄儿童自我意识的发展与 家庭环境 及老师交 互作用的 密切相关 性[3,12],本次团体干预增加了班主任的自主性支持,并辅以家庭团体咨询,在一定程度上提高了干预效果。

总之,本次研究尚存在不足与局限性,但提示小学生的自我意识水平尚存在不稳定性,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童自我意识水平存在潜在的应用价值。

摘要:目的 探索小学生自我意识水平以及团体游戏干预的效果,为制定适合小学生的心理干预策略提供参考依据。方法 在试点小学随机抽取三年级2个班级的学生分别作为实验组(39名)和对照组(38名)。实验组实施为期3个月的团体游戏干预方案,对照组正常参加日常学校活动。采用Piers-Harris儿童自我意识量表评估干预前、干预后及干预3个月后儿童自我意识水平。结果 相对于对照组,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均明显提高(F值分别为6.45和4.03,P值均<0.05),时间效应无统计学意义(P值均>0.05)。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足的干预效应均无统计学意义(F值分别为2.56,3.15,2.94,P值均>0.05),而时间效应均有统计学意义(P值均<0.05)。智力与学校和躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义(P值均>0.05)。结论 小学生的自我意识水平尚不稳定,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童的自我意识水平存在潜在应用价值。

竞技性拉丁团体舞编排的研究 篇3

关键词:竞技性;拉丁;团体舞;编排

按照目前体育舞蹈国际比赛的项目分类,体育舞蹈包括标准舞、拉丁舞和团体舞三类,而团体舞又包括摩登团体舞和拉丁团体舞,其参赛选手人数为八对(八男八女),场地大小为23*15米,时间(包括入场和出场)为不超过六分钟。拉丁团体舞跟体操、健美操一样都属于表现难美型的项目,要根据竞赛规则编排出一定难度、艺术性和观赏性的动作.确定主题后就面临一系列问题:比如,难度动作如何安排,技巧动作的选择、安放以及与音乐的配合,运动员的优势如何展现、劣势如何隐藏等等问题,这就对编排者的素质和能力提出了考验,

一、竞技性拉丁团体舞编排的特征

(一)竞技性与艺术性。竞技性拉丁团体舞是以参加比赛、取得优异成绩为主要目的的,比赛具有严格的规则和评分要求,因此,为保证队员能在比赛中表现最高的竞技水平,竞技性拉丁团体舞的编排必须要把竞技性放在首要位置。另外,拉丁舞是一种表现力与美的运动形式,是将体育与舞蹈完美融合的项目,因此,在编排过程中,除了要注重竞技性以外,还要表现其艺术性。

(二)时代性与发展性。任何一项体育项目的发展都无法脱离时代和社会的发展,因此,拉丁团体舞的创编必须体现时代性。运动项目都是在不断的发展完善中的,动作由简单到复杂,表现形式由单一到多样,难度由低到高,而且未来还会朝着更高更强的方向继续发展,因此,拉丁团体舞编排时要体现发展性。

(三)多样性与创新性。竞技性拉丁团体舞结合了体育和舞蹈两个方面,其动作也不只是来源于拉丁舞,也包括现代舞、爵士舞等多种元素,因此,其动作、队形、音乐都极具多样性的特点,在编排过程中要注意内容的丰富多样性。一件好的作品不能一味地模仿别人,必须要在音乐、队形、动作等方面体现于其他人的不同之处,以新颖的动作和独具一格的风格吸引评委。

二、竞技性拉丁团体舞编排的原则

(一)规则导向性与科学性。竞赛规则是任何一个项目都必须坚定不移的贯彻的纲领性文件,动作的编排必须首先要满足规则要求才能考虑其他原则。科学性原则指的是在动作的编排中,动作的形式和难度要与参赛队员的能力以及整体的艺术性相符合,队形和表现方式要符合竞赛规则的要求,时间与空间的变化要符合符合运动规律,保证选手能在相对轻松、自由的状态下完成整套动作的演练。

(二)统一性与合作性。拉丁团体舞要想实现完整与流畅的目标,必须要全面贯彻统一性原则,比如,音乐与表现主题的统一,编排与规则的统一,服装选择与风格的统一,动作选择与选手特点及能力的统一,只有这样才能既避免枯燥乏味,又体现个性与风格。拉丁团体舞的队员由八对选手组成,每对队员之间要相互协调配合,八对队员之间的合作也非常重要,尤其在变换队形及安排集体造型的过程中,只有这样,才能保证动作的整齐划一。

(三)创新性原则。创新性既是拉丁团体舞的重要特征,也是其创编必须要遵循的重要原则,要想别具一格,必须在主题、服装、音乐、动作及队形的选择与安排、时间空间的运用等各个方面进行各种创新。这就要求编排着要在深度把握竞赛规则及队员特点的基础上,把握好时代脉搏,积极开拓创新。

三、竞技性拉丁团体舞成套动作的构成要素

(一)结构要素。拉丁团体舞在结构上包括三个部分,开始部分、中间部分和结束部分,开始和结束部分经常是由固定造型或带特定风格的舞蹈组成,起到呼应主题与吸引观众注意力的作用。中间部分是团体舞编排的重难点,也是最能体现参赛者水平的部分,在这一部分,经常就是将拉丁舞五种舞的动作、技巧及队形等结合起来。

(二)队形与动作要素。拉丁团体舞中的队形变化以参赛人数、时间、动作数量为基础。但是,一定时间内,队形的变换次数不能过多,一是变换次数越多,动作的完成难度越大。二是,变换次数过多,不利于队员整齐划一的完成动作。三是,变化过多,容易让裁判出现眼花缭乱的感觉,影响对动作的评价。在拉丁团体舞最重要的中间部分以拉丁动作为主,在这一部分,必须要将不同风格的五种舞的动作协调的编排在一起,这要求编排者要着重注意三个方面:动作的编排顺序、移动队形的设计、技巧的选择与运用。

(三)时间与空间要素。拉丁团体舞比赛中对时间和空间有这严格的规定,因此,动作的编排与设计必须符合规则对于时间和空间的要求,才能更有利于优异成绩的取得。这要求编排者在编排时要合理的安排各部分的时间,另外,要多设计在高、中、低三个不同空间的位置运动,在场地的合理运用上,也要布局合理。

四、竞技性拉丁团体舞成套动作的编排思路

(一)结构方面。在开始和结束部分,常用的造型有以下几种:集中型、分散型、集中分散结合型三种。在风格舞蹈的选择上,一般有以下几种:现代舞、爵士舞、古典舞、民族舞等,不论选择哪一种舞蹈,都必须要与主题相呼应,比如,在黑池舞蹈节中就曾经有选手用过武术动作。中间部分按照顺序分为发展、高潮、过度和高潮顶点等几个部分,这几个部分是循序渐进的,不可颠倒。

(二)队形与动作方面。在拉丁团体舞中,常用的队形可分为线和面两种。线又可分为直线队形(横队、纵队、斜队)和曲线队形(c型等)。面也可以分为直线队形(三角形、菱形等)和曲线队形(圆形等)。这只是一个简单、大致的分类,团体舞的队形可有多种,以16人为基础编排队形,部分队形可在一套队形中重复使用,部分常见队形也可与其他队重复,在编排过程中 ,不仅要发动想象力,更要多参考和借鉴他人的意见。对于动作的选择,在发展和高潮阶段,舞步多以活泼为主,比如恰恰、桑巴或者牛仔,以激发观众的情绪。在过度阶段,为防止审美疲劳可以选择差异性大的舞蹈,比如,舒缓一些的伦巴,在满足观众的同时对体力的保存大有裨益。高潮顶点阶段要求动作要紧凑,气势要宏大,要根据舞蹈整体风格选择除伦巴之外的舞蹈填充。

(三)时间与空间方面。在对08年欧洲体育舞蹈竞标赛、09年全国体育大会体育舞蹈竞标赛,2010年黑池舞蹈节三个大型赛事的前三名的总时间以及各部分时间进行分析后发现,十二支队伍基本都在5分44秒左右结束整套动作,在平均时间上,开始部分约为42秒,中间部分约为4分27秒,结束部分约为

38秒。这样才能既不超出规则的要求又能展现动作的竞技性和艺术效果。

总结:在编排竞技性拉丁团体舞的过程中,首先,要确定整套动作所要表现的主题,根据主题搭建一个动作的整体框架。其次,要详细列出所需要的各种要素,并在编排中将这些要素合理的分配、运用到动作中。在编排时,既要严格遵循规则,又要灵活多变,勇于创新。

参考文献:

[1] 黄俊亚.竞技性艺术体操成套动作编排理论及应用模式研究[D].北京体育大学博士学位论文,2005年4月.

团体拓展游戏策划 篇4

道具:废报纸团成若干个、眼罩6个 形式:全体分成两组,每组人数不限 类型:记忆力、行动力

场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。方法:每人预先选择捷径通过一次,碰球为失败,比赛哪个队通过的人数多。规则:

1、不允许睁眼睛看。

2、不许出声或其他暗示。

3、碰球人淘汰出局,立即将球放回原处。

4、每队一人结束时下一人才可开始。

信任进步行 道具:眼罩6个

形式:全体分为两队,2人一组 类型:建立信任

场地布置:在10~15米长的前进道路上,无规则地放若干个实心球。

方法:小组中一人戴眼罩通过雷阵,另一人在后方指挥其前进。碰球为失败,比赛哪个队通过的人数多。规则:

1、活动规则基本类似盲人闯雷阵。

2、指挥语言必须为“向(前、左、右)前进()步”。

万花筒 道具:无 形式:全体

类型:反应敏捷度、记忆力 场地布置:空旷场地 方法:

1、所有的队员务在主持人的指导下记住以下的7条口诀: 牵牛花1瓣围成圈;杜鹃花2瓣好做伴; 山茶花3瓣结兄弟;马兰花4瓣手拉手; 野梅花5瓣力气大;茉莉花6瓣好亲热; 水仙花7瓣是一家。

2、所有人随意站立在指定的场地内,游戏开始,主持人随意喊出花的名字,队员们依据口诀抱成团,如当主持人喊到“山茶花”时,场内的队员们必须迅速包成3个人的圈。规则:

1、凡是没有能够与他人结成圈,或者数字错误的,都被淘汰出局,到最后圈子里剩下的为赢家(5人左右)。

2、可以多进行几轮。

手掌九九 道具:无 形式:全体

类型:暖身、集中注意力、想法与行动 场地布置:空地 方法:

1、所有人围成一圈盘腿坐下,左、右手掌平贴在自己的大腿。

2、由训练员先做指示拍一下,采顺时针方向进行,一共有两种动作。a.拍一下:表示顺时针,依序拍下去。b.连拍两下:表示逆转方向,反方向拍回去。

3、此活动可进阶为将手放在左右两边的人腿上,其余规则不变。规则:

出错的人在圈内接受惩罚。

同心协力 道具:无 形式:全体分成五人一组 类型:激励团队士气 场地布置:空地 方法:

1、每组出两名队员,背靠背坐在地上。两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。

2、以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需要再来一次,直到成功才可再加一人。规则:

完成站立人数最多的小组胜利。

大风吹 道具:无 形式:全体 类型:增进感情 场地布置:空地 方法:

大家围坐一圈,中间站一个人。此人说大风吹,众人问“吹什么”,此人回答吹一样东西,满足该东西的人就必须起立与其他人交换位置,此人参与抢位置的过程,未能抢到位置的人站在中间继续说。规则:

1、不得和两边的人交换位置。

2、连续两次没有位置坐,接受惩罚。托纸传球

道具:乒乓球6个,A4纸60张 形式:全体分为五人一组 类型:团队配合

场地布置:长约10米的跑道(马路),设起点终点。方法: 队员用纸托着乒乓球,依次传给下一个人,直至终点。规则:

1、禁止用手或肢体其它部位直接接触球。

2、传递最快的组为胜利组。

游戏处罚

1、掷骰子

准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上“各处罚条例”,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、跑等。请输的人自己掷骰子,并依“条例”受罚。

2、天旋地转

团体心理游戏 篇5

目的:帮忙学员体会信任的建立取决于对自我团队成员的信心,相互之间的沟通时树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你就会感觉到团队的工作气氛时那么的简便·愉快

要求:1:8人一组最佳

2:要有一个比较开阔的空地

程序:1.培训师让每个学员围成一个向心圈,而培训师自我站在中央作示范

2.培训师双手绕在胸前,做出以下的沟通对话

培训师:“我叫。。。。。。(自我的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

全体团队成员回答:“准备好了”

培训师“我倒了?”

全体团队成员:“倒吧!”

3.这时培训师整个身体完全倒在全队成员的手中,这时团队成员吧培训师顺时针推动两圈

4.培训师做完了示范以后,小组中的每位成员都要去试一试

评分:可算扩展游戏,不参加比赛

2.解圈

目的:使参与者能够认识到,在遇到看似复杂问题的时候,只要经过换位思考以及团队的合作就能够顺利的解决问题

要求:1.人数控制在5~10人最佳

2.要有一个比较开阔的空地

程序:1.要求所有的参与者围成一个圈

2.从任何一个人开始要求她他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他的人相握

3这时,所有人的手连接起来构成一个交错的套,此时要求大家再部松开手的情景下经过移动自我的身体变换自我的位置,来解开交错的套。

评分:再小组人数相等的情景下,以解开套时所用的时间的长短作为标准

3.穿越雷区

目的:培养两个人的信任合作精神及默契感

要求:1.两人合作

2.需要若干长布条

3.要有一个比较开阔的空地

程序:1.先分好组,每组若干2人小组,人数相等

2.在空地上划分N多雷区,每组难易程度相当

3.用长布条蒙住2组中一人的眼睛,另一人指挥,经过雷区,不能碰线,碰线者即被淘汰

评分:在规定的时间内,走出雷区人数最多的小组获胜.

4.呼啦圈

目的:培养创新意识,经过该游戏说明如果不改变方法而仅仅是改变熟练程度及技巧对结果的改变是缓慢的,但如果有创新意识和有创新方法,会产生对结果的改变有突飞猛进的效果.

要求:1:以12人或14人为一组.

2:每组需一个呼啦圈,2个足球.

3:空地.

程序:1:培养师交每个组1个呼啦圈和2个足球,并要求全组人员都手拿着球穿过呼啦圈.

2:每个小组先练习10分钟,而后开始比赛.

评分:以最快完成的一组获胜.

5.蜈蚣翻身

目的:训练学生身体的灵活性,柔韧性,协调性,让学生充分体验竞争与合作带来的压力和欢乐.

要求:1.参加人数,10人以上为一组.

2.空地

程序:1.将组分好,推荐组长,以纵队方式排好

2.全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调.

3.接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二,三人拉手处,第三,四拉手处......一向到队伍最终两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员......跟随前面的组员一只钻完所有的手拉孔

评分:完成“蜈蚣”翻身用时最少的组为胜

6.

风雨同行

目的:经过游戏让学生接纳他人的长处,取长补短培养学生在体验团队合作中的扬长避短

要求:1.有必须的活动空间

2.眼罩,口罩,短绳,用动的其他物品能够任意准备

程序:1.按7人一组分组,在7人中规定有2个“盲人”,2个“无脚人”,2个“无手人”,一个“哑巴”

2.在主角分配完成后按要求“盲人”戴上眼罩,“哑巴”戴上口罩,“无脚人”捆绑双手

3.主持人把各组带到比赛的起点,让小组成员把所有的物品搬运倒终点

评分:以用时最少者为胜

7.

绑腿跑

目的:培养信任合作融合沟通的本事,协调合作

要求:1.空阔的场地

2.短绳

程序:1.以5人一组最佳,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一齐

2.宣布开始以后,小组团体向终点跑

评分:用时间最少的小组获胜

捆绑过关(团队协作)

简述:藉着被绑在一齐来完成数件任务

人数:不限

场地:不限

道具:绳子或其他能够绑的东西

适合全部的人

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组最好二人以上。

2.每一组组员围成一个圈圈,应对对方。主持人帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一齐。

3.绑好以后,此刻每一组的组员都是绑在一齐的,主持人想些任务要每组去完成。

题目例子:

调给每个人调鸡尾酒;吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水;

穿鞋子(适用:协作)

简述:大家合力来穿回自已的鞋子

人数:每组三人以上

场地:不限

游戏方法:

1.分组,不限几组,但每组必须三人以上。

2.每个人脱下自我的鞋子,每组把鞋子堆成一堆。然后每个人围着鞋子一圈手牵着手。

3.看那组最快能不放手的把每人的鞋子找出穿上,系好鞋带。

8.蒙眼三角形

目标:使学员互助合作构成共识,完成低难度活动。蒙着眼睛做游戏,一个团队还能合作愉快吗?因为我们是一家人,因为我们有着共同的目标,所以我们能行!

规则:用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自我与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形,且顶点必须对着北方。完成时每个人都能握住绳子。

讨论:

(1)回想一下发生过什么事?

(2)各位是怎样找到绳子的?

(3)各位是如何拉正三角形的?

(4)想象和蒙上眼之前看到的差异大吗?其他人当时的想法如何?

(5)各位觉得绳子像什么?

(6)这个游戏和工作类似吗?

(7)游戏最有价值之处是什么?

(8)如果再玩一次你会怎样做?

注意:场地应选择在户外草地上进行,以免跌倒受伤。

变化:

(1)能够排列不一样队形。

(2)绳子能够用尽(难),能够不用尽(易)。

创新实践团体心理游戏 篇6

“创新是一个民族的灵魂,是国家兴旺发达的不竭动力”;“一个没有创新能力的民族,难以屹立于世界先进民族之林”。中国教育正在进行着一声培养学生创新精神和实践能力为主的变革。所谓创新精神和实践能力,就是要大胆创新、破旧立新,并在实践活动中创造出超越自己、超越前人、超越他人的新观念、新思想、新理论、新产品等等。

培养学生的创新精神,不仅是社会发展的要求,也有助于学生独立人格的培养。一个具有创新能力的人,必然是一个自尊、自立、自主、自强的人,也必然是一个具有很强的独立人格的人,一个没有独立人格的人,必然要迷信权威,人云亦云,懒于独立思考,这样的人必然不会自觉进行创新活动。

另外,培养创新精神也有助于培养学生的合作精神。当代社会是一个开放的社会,许多创新活动需要很多人的协作才能完成,每个从事创新活动的个体要善于利用全社会、全人类的智慧从事创新活动。因此,必须具有开放意识、合作意识和与他人沟通协作共同创新的能力。

要培养学生的创新精神,关键在于培养学生的创造性思维。创造性思维是指以超越常规的眼界,从特异的角度观察思考问题、提出全新的创造性解决方案问题的思维方式。以下的这些游戏活动,对培养学生的创新性思维有着积极的促进作用。很多看上去不可能的事,只要开动脑筋,开拓思维,就会找到很多新的解决之道。游戏“卖梳子”鼓励学生敢于挑战“不可能”;“遵从指导”则让学生认识到创新要首先从打破思维定势开始;“心中的塔”、“传球夺秒”让学生体验到合作中集体创新智慧的威力;“比比谁高”、“空中飞蛋”、“畅想拼图”、“平面魔方”等游戏激发了学生的想象力,让学生体验到了如何在探究中寻找快乐,在创造中体验成就感。

第1章

卖梳子

一、活动目的

1.培养学生敢于挑战“不可能”的勇气和解决问题的智慧。2.培养学生的发散性思维,学会创新。

二、活动时间 大约需要20分钟。

三、活动道具 无。

四、活动场地 室内室外均可。

五、活动程序

1.分组,每个小组6人左右; 2.主持人讲清楚游戏情境及规则; 游戏情境:

有一家效益相当好的大公司,为扩大经营规模,决定高薪招聘营销主管。广告一打出来,报名者云集。

面对众多应聘者,招聘工作的负责人说:“相马不如赛马,为了选拔出高素质的人才,我们出一道实践性的试题,就是想办法把木梳尽量多地卖给和尚。”

绝大多数应聘者感到困惑不解,甚至愤怒:出家人要木梳何用?这不明摆着拿人开涮吗?于是纷纷拂袖而去,最后只剩下三个应聘者:甲、乙和丙。

负责人交待:“以10日为限,届时向我汇报销售成果。” 假定你是那三个幸运的应聘者之一,请在规定的时间里,每个小组的同学讨论“如何把梳子卖给和尚”,看哪个小组提出的方案中能卖给和尚的梳子最多,并在实际生活中具有一定的可操作性。

3.推销梳子成果汇报; 4.推销梳子的感受分享。

六、注意事项

1.要向学生说明一定是把梳子卖人和尚。2.梳子的形状样式颜色等不要事先规定。

3.主持人可采取“头脑风暴”的做法,要引导学生大胆说出一切可能的方法,然后在这些方法的基础上再挑出一些在实际生活中可操作的比较好的方案。

•第2章

遵从指导

一、活动目的

1.让学生懂得要打破思维定势,养成良好的阅读习惯。2.让学生养成做事统观全局的思维习惯。

二、活动时间 大约需要15分钟。

三、活动道具

“遵从指导”的材料每人一份、秒表一只。

四、活动场地 室内。

五、活动程序

1.分发材料,提示学生要注意阅读指导语; 2.主持人提示本次活动需要计时,活动计时开始; 3.活动体验分享。附:游戏活动材料

指导语:这是一个需要速度的游戏。总共30道题,请你先看一遍题目,然后在右边的空白纸上按题目的要求做,速度越快越好。做完后请你看看自己花了多少时间,能挑战我们以前的纪录吗?

1.在纸的正中写上你的姓名。2.在姓名旁边写三个“好”字。3.把你的性别和生日写在纸的右上角。4.在纸的最上方写上今天的日期。5.在纸的左下角画三个正方形。6.在这三个正方开外各画一个圆。7.再在这三个正方形里各画一个三角形。8.在你的姓名上方写上你父母的姓名。9.把你们三人的生肖属相分别写在姓名的旁边。10.把你的生日数字单个相加,把答案写在生日的下面。11.在纸的左上角写出你所读过的一所学校的名称。12.把你最喜欢的一样东西写在纸的左边。13.把你最讨厌的一样东西写在纸的右边。14.在纸的右下角画五个五角星。15.在你的姓名下面画一条波浪线。16.在父母的姓名旁边写上他们的生日。17.算算你父亲比你大多少岁。18.算算你比你母亲小多少岁。19.再看看你父亲相差多少岁。20.在你最讨厌的东西上打一个×。21.在你最喜欢的东西旁边画一个 图形。22.接下去的三题你不用做。23.将题目前面的单数题号圈出来。24.在题目前面的双数题目号上打√。25.在纸的下端写出28乘以82的答案。26.把第7题中你所画的三角形全部涂黑。28.看完后你只需要做第1题和最后两题。29.数一数当你“幡然省悟”时已做了多少题。30.在你的姓名下面写上“遵从指导我第一”。

六、注意事项

1.主持人不要过分提示指导语,只说一遍就可以。2.活动时间一般以3分钟为宜,不宜过长,时间到了就停止游戏。

第3章

心中的塔

一、活动目的

1.让学生在团体合作中体验领导、配合、服从等角色。2.培养学生学会悦纳自己、欣赏他人的态度。

3.帮助学生开拓思维,积极创新,大胆表现,追求形式与内涵的和谐。

二、活动时间 大约需要30分钟。

三、活动道具

每组需要大报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把。

四、活动场地 室内为宜。

五、活动程序

1.将全班学生分成若干的组,每组以7—8人为宜。每组领取材料一份:报纸4张、透明胶带纸1卷、剪刀1把,在20分钟内完成建“塔”任务,并取好“塔”名。

2.各组推荐一名同学在全班内交流,介绍“塔”名和设计创意。

六、注意事项

1.选出2个观察员,全程观察各小组建“塔”过程,特别注意组内人员的角色确定过程。交流结束时作观察报告。2.在建“塔”过程不许用语言交流,请观察员提醒督促。3.建议在各组完成建“塔”任务后,小组成员与作品合影留念。报纸的用量可根据时间长短、场地大小来确定,各组的用量基本相同,但要备有余量允许各组适量添加。

第4章

传球夺秒

一、活动目的

1.让学生体验到团队合作能够提高效率。

2.在实践探索中培养学生创新意识,开发创新智慧。

二、活动时间 大约需要20分钟。

三、活动道具

彩色小球若干个、秒表一只、一位计时员。

四、活动场地 室内、室外均可。

五、活动程序

1.将全班分成若干个8人组,推荐一名组长,每个小组向主持人领取彩色小球一只。

2.主持人宣布游戏规则:每个组员都要接(接触)球,但前后接(接触)球人不可以是相邻者,以每个成员均接(接触)过球时间最短的组为胜。

3.计时员用秒表为各个组计,完成一轮计时后,请各小组作演示。4.主持人要启发大家用更快、更好的方法取胜,最终请用时最少的前三个小组同学做全班分享。

六、注意事项

1.开始各小组均采用“传”的方法,因为配合不好,所以速度不快,所以第一步要让学生们体验合作提高效率。

2.要启发学生分析原因、总结经验、吸取经验,在训练合作的基础上,不断开拓,尝试改变方法的优越性。

3.及时宣布不断被刷新的用时新记录,提示改变方法,提高速度,不断宣布产生的新方法。要注重过程而不是结果,所以主持人不要急于公布最佳方法,对新思路、新方法要质疑、验证,在探索的基础上获得成功。

第5章

比比谁高

一、活动目的

1.通过游戏训练学生思维,发挥集体智慧,激发个人的想象力、创造力。

2.让学生体验在合作中竞争,在竞争中合作。

3.倡导学生的个性发展,认同美、佳、绝多元化的评价标准。

二、活动时间 大约需要20分钟。

三、活动道具

扑克牌、吸管、回形针。

四、活动场地 以室内为宜。

五、活动程序

1.6个人为一组,领取材料:一副扑克牌、100根吸管,其中20根带弯头的、20只回形针;

2.要求在10分钟内利用现有材料搭建有高度的作品,并且命名; 3.各组派一个学生讲解搭建原理,根据最后的高度及综合结果(外形的美观、结构的稳固、用材的科学、创意的新奇等),评选出如“最高”、“最美观”、“最省材”、“最稳固”、“最新奇”等最佳作品。

六、注意事项

1.三种材料均要用上,不可以只使用其中的部分材料。2.比最高是指直立高度,不可以倚靠墙面、钉在地面、人手扶立等。

3.各组派出一个学生组成“评委组”,分别到各组征求意见并评定最佳作品。

p>第6章

高空飞蛋

一、活动目的

1.体现小组成员的团队合作精神。

2.帮助学生克服思维定式,在探究中寻找快乐,创造中体验成就感。

二、活动时间 大约需要25分钟。

三、活动道具 每组准备鲜鸡蛋两只、报纸两张、塑料袋、胶带纸、细绳子。

四、活动场地

在室外而且有三层楼以上高处的活动场地。

五、活动程序

1.以4—5人一组为宜;

2.主持人把上述材料发给每组,让同学们在15分钟之内用所给的材料设计完成保护装置,每组留一位学生在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学生可以在楼下空地上观赏入检查落下的鸡蛋是否完好;

3.鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进入决赛,决赛可以提高难度,如从4楼或5楼放下鸡蛋;

4.集体交流成功与失败的经验、教训。

六、注意事项

1.两只鸡蛋,一只用于试验,一只用于比赛。强调用材的统一,以示竞争的公平性。

2.强调探索的过程,在实践中不断改进、创新和突破。3.鼓励学生总结成功的经验和失败的教训。

第7章

畅想拼图

一、活动目的

1.让学生体验集体智慧和合作带来的快乐。

2.通过畅想拼图,开拓同学们的思维,丰富想象力,提高创造力。

二、活动时间 大约需要25分钟。

三、活动道具

不同颜色,不同形状的纸片若干。

四、活动场地 以室内为宜。

五、活动程序

1.每位参与者到场地中央领取一张彩色纸片,根据纸片提供的信息(如颜色、形状)寻找拼图伙伴,以最快拼出者为胜。开始大家会根据颜色形成拼图小组,经过共同努力,可以拼出不同颜色的长方形图案;

2.主持人两次确定各小组的拼图顺序后,要求大家把纸片交还到场地中央;

3.主持人要求每位参与者再到场地中央领取一张彩色纸片,根据纸片提供的信息(如颜色、形状)寻找拼图伙伴,以最快拼出者为胜。此时会出现两种情况,一种人仍然根据纸片颜色寻找拼图伙伴,还有一种人根据相同图形组成拼图小组;

4.当大家认同了以相同图案为分组依据后,立即拼出了各种形状不同的图案。主持人发出指令:2分钟拼图,比一比哪个组拼出的图形最多,并对每个图形命名;

5.各组派代表演示拼出的图形及命名。

六、注意事项

1.根据参加游戏的人数,确定纸片的裁法,一般把一张16开大小的彩色纸片按照规则与不规则图形裁剪成6—7份,假如有8种不同颜色的纸,就可以获得48—56张不同颜色和形状的纸片供参与者领取。

2.假如出现第二轮拼图还是以颜色为拼图依据,主持人不妨对比两次拼图所用的时间,点评时让大家体验:目标明确、任务明确,效率就会成倍提高。继续重复交回纸片,做第三次拼图。

3.游戏的重点是畅想拼图部分,所以要鼓励学生克服思维定势,积极开动脑筋,多拼、快拼,通过集体交流,开拓视野,达到相互启发、相互学习的目的。

•第8章

平面魔方

一、活动目的

1.让学生学会打破思维定势,体验合作创新。2.学会理性分析与寻找规律的探究方法。

二、活动时间 大约需要15分钟。

三、活动道具

八张尺寸一样大小的正方形纸片,分别写上1至8的序号、别针、地面上用粉笔画出九个大小适中的正方形(同学能站在里面)或者用九块大小始终的不同的颜色纸。

四、活动场地 室内外均可。

五、活动程序 1.分组,每组8人;

2.八位同学手持纸片按顺序分别站在由九个方框组成的正方形内(最后一个方框为机动位置),经过一番移动,每次只能移动一个格,将最初序号和最末空白序号颠倒过来;

3.方法不限,方法多者获胜。

初始位置

最终位置

123

654

456

321

六、注意事项

1.提醒同学看清“初始位置”与“目标位置”的关系,分别为“S”形。假如小组成员顺利完成了移位任务,也可以鼓励同学试一试“三”形,即:

654

321 比较两种情况有何不同。

团体竞技游戏 篇7

1 Flash利于小团体开发游戏

对于小团体开发小型交互游戏, 市面上最常用的开发媒介是DIRECTOR和FLASH。DIRECTOR是美国MACROMEDIA公司为高速发展的多媒体开发的一种核心软件, 它结合了多媒体设计和LINGO程序开发, 将图片、文字、动画、声音、视频乃至虚拟场景等素材整合成为一体, 形成一个能够跨越平台播放的多媒体介质。但是DIRECTOR不是专为互联网设计的, 它的优势更在于我们常见的CD-ROM的游戏和作品展示等, 所以, DIRECTOR游戏由于占用带宽太大而不能在互联网上播放。FLASH是一个基于网络开发的专门用于制作交互的多媒体软件。它在开发小型交互游戏方面相对于其他同类软件的优势在于, 一是基于矢量的动画制作, 不论把矢量图放大多少倍, 它仍然是清晰的。其次, 用flash生成的交互游戏体积小, 这是相对于3D或MAYA制作的游戏而言, 更利于在网络上传播。第三, flash的播放是采用“流”技术, 游戏可以一边下载一边进行游戏。

2 小游戏的制作流程

现在我们见到的游戏, 无论是暴雪的《魔兽世界》还是盛大的《泡泡堂》还是各种流传甚广的小游戏, 它的开发过程都是由“各具特色”的制作流程贯穿下来的。虽然他们的制作流程各有各的不同, 但在他们的制作流程都有一个主体思路贯穿。我把这个主体的游戏制作流程分为了四个阶段, 第一阶段是整个游戏的系统设计;第二阶段, 细化工作;第三阶段, 游戏的关卡设计;第四阶段, 是整个游戏进行测试阶段。

我把这个游戏的制作流程以图的形式表现出来, 让大家更能清楚地理解 (如图1) 。

下面结合我们的flash游戏说流程。在我们flash小游戏制作中, 我认为可以划分为5个阶段, 叙述如下:

第一阶段:脚本确立

这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏, 游戏的名称是什么, 人员如何搭配。

我们在前期的调研中得出游戏人群是外国的年轻玩家, 我们就要以这个方向入手做他们喜欢而且能达到我们的游戏目的的游戏。我们这个游戏是以一个皇帝不能忍受皇宫的生活决定出逃的故事做为剧本的主线, 由这个故事本画出分镜头, 又确定我们每一个界面的形式。完成游戏的详细脚本设计。我们的详细脚本是把整个游戏的故事、动画形式和游戏程序事件一一列出的一个游戏脚本。Flash是操作简单, 承载多种程序开发语言, 占空间小的一个交互软件, 特别是新版本的出现能支持很多东西的开发, 我们觉得他可以支撑我们这个小团体做成大的事情, 所以我们选择flash8作为这个游戏的制作媒介。

第二阶段:设计

我们的游戏的设计过程中需要策划、flash程序、flash动画、平面共同协作完成, 一个游戏做得好坏, 这个阶段起到了决定性作用, 下面将对工作内容分别进行说明:

1) 策划

根据游戏脚本进行游戏的详细设计。比如:在我们的游戏中第一个关卡什么样的物品, 整个游戏用图的同一尺寸、大小, 四个主要人物的由于性格不同而有着独特行为习惯、或者场景的设计等。我们在策划前期没有考虑平台的限制, 尽可能的发挥创造力去设计游戏, 当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最终游戏脚本。

2) Flash程序

根据游戏脚本, 完成程序的设计, 针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改flash程序, 例如:我们在前期设计人物智商的时候把人物智商设定的太低了, 这样就会使玩家丧失探索欲, 这样的话游戏就失去了可玩性了。所以flash程序设计要考虑周全缜密。要测试中程序中没有灾难性的bug。

3) Flash动画

根据脚本在flash设计人物动作、场景动画、界面交互。例如:用flash的逐祯动画制作人物的行为动作, 在flash中进行各个物品的动画设计, 以达到游戏生动的效果。

4) 平面

平面人员需要经常与策划进行沟通, 根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。平面人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用的, 而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

这一阶段的工作目标: (1) 游戏程序基本制作完成; (2) 站在程序的角度去看脚本, 确认这份脚本是可行的;在这个游戏的制作过程中flash程序不断的给我们发现我们曾经不会注意的这些逻辑问题, 而这些问题恰恰是游戏的可玩性的关键。3站在玩家的角度去看脚本和美术设计, 确认游戏的设计符合思维逻辑, 内容足够丰富, 美术设计足够细质;玩家继续一个游戏还因为他喜欢这个游戏的界面, 画风、或人物, 这就要靠平面人员在制作过程中细心的把握。 (3) 根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质, 在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。虽然我们是一个六个人的小团队, 但我们想要的效果是大于这六个人的力量的, 所以我们在制作过程中要合理利用每一个的有力条件和有效工具, 协调分工, 使小团体做出大事情。

第三阶段:实现

这个阶段的任务主要就是根据脚本来实现游戏, 这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。

1) 策划

随着游戏开发进展不断的审视游戏, 及时发现游戏设计的不足, 修改脚本但不改变开发计划仍然要按照原脚本继续开发游戏, 修改后的脚本在下个阶段用。在我们的游戏中策划是在反复不停的修改脚本, 因为在制作过程中我们不断发现脚本中的问题, 发现问题后就要解决问题, 然后还要把修改意见和各个方面进行沟通。这一时期的策划是肩负着决定作用的。

2) flash程序

根据脚本, 设计游戏相关的算法。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好, 我们就让程序员可以先用一些类似的图形代替, 等美工做出图后再替换进去, 这样可以节省很多时间。在我们游戏的开发过程中是尽可能把技术文档作为注释体现在程序中, 这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见, 这时应该及时跟策划讨论, 决定是否修改脚本。

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用, 除了写好程序外还应当指导平面按照程序的需求做图, 指导策划或其他人员用游戏开发工具。

3) Flash动画

根据脚本在flash制作人物动作、场景动画、界面交互。这也是一个工作量很大的环节, 动画的细致程度直接影响游戏的本质。我们在制作动画效果的时候要研究其中所设计到的重力学弹性学等等, 提高游戏境界的真实性。

4) 平面

根据脚本的美术需求列表的要求做图, 根据声音总表的要求制作声音文件。

这一阶段的工作中工作量最大的是策划和flash程序和flash动画。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握, 控制好开发进度。flash程序员要在解决技术问题上起主导作用, 并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用。Flash动画控制动画效果。

第四阶段:测试

这是游戏的一个重要的环节。我们对这个游戏进行反复的测试, 测试游戏的品质是否需要修改, 最终的数值调整, 每次调整后都需要进行多次测试, 力争达到消除所有BUG, 多考虑游戏的可玩性及玩家效应。简单来说, 就是进一步提高游戏的可玩性。

第五阶段:完成

3 flash开发游戏的模型 (FLASH游戏制作模型)

我觉得我们制作游戏的过程就是在展现一个小团队是如何做大事情的一个过程, 这个过程为把它总结成一个flash游戏的制作模型, 如图2。

我在上面的模型中已经清楚地描述了flash游戏的制作过程的每个步骤, 以及人员上的分配和协作。模型主要阐述FLSAH游戏制作中不仅要注意流程, 还要在游戏前期进行人员分配, 这样就能使小团队的有效资源得到全面地发挥。

4 小团队开发游戏开发的前景

在信息技术高度发达的美国, 一份调查显示, 平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年, 35%的美国人认为电脑或电脑游戏是最有趣的娱乐活动, 远远超过看电视、看电影等活动。而大游戏的耗资大, 更新慢已经越来越多的人注意了, 这客观地推进小团队开发游戏的发展。FLASH这种易于理解操作的软件的广泛流传, 使好多人不用经过专门的游戏理论学习, 就可以利用自己新奇的想法和奇特的故事, 开发小游戏。像网络上好多流行的个人游戏作品。利用Flash, 设计人员和程序人员通过配合, 可以制作出交互性更强的游戏作品。使小团体游戏制作达到巅峰。

参考文献

[1]唐纳德·A·诺曼.情感化设计[M].付秋芳, 程进三, 译.北京:电子工业出版社, 2005.

[2]Cooper A.交互设计之路[M].丁全钢, 蒋芳, 译.北京:电子工业出版社, 2006.

[3]夏德安.Flash组件、游戏、SWF加解密[M].北京:清华大学出版社, 2007.

团体竞技游戏 篇8

【关键词】自闭症儿童;绘画艺术:团体心理游戏;情绪影响

儿童自闭症是一种弥漫性发育障碍,起病于婴幼儿期此类儿童具有社会交往的障碍!语言交往的障碍和异常的行为与兴趣,其治疗引起了社会的广泛关注。自闭症治疗的目的是改善患儿的沟通能力,提高其环境适应能力。目前,自闭症的主要治疗方法一是医学治疗,二是教育训练,包括:①结构化教育;②听觉统合训练;③感觉统合训练;④应用行为分析疗法;⑤关系发展干预疗法(RDI),并强调家庭成员参与的重要性。

一、被试的选取与方法

1.被试

在南通市心桥博爱康复乐园自闭症倾向儿童中,随机抽取10名儿童,并随机编号分别为a1、a2、b1、b2、c1、c2、d1、d2、e1、e2;其中实验组的儿童分别为a1、b1、c1、d1、e1;对照组的儿童分别为a2、b2、c2、d2、e2。通过与儿童家长的沟通和协商,本着对儿童负责的原则,征求到家长同意,此次干预疗法的正常实施。

2.量表的选取及绘画课程的安排

《儿童孤独症评定量表(CARS量表)》由美国心理学会1994年制定。该量表包括15个项目,每项按照1~4级评分,4分为最重一级,总分低于30分者为非自闭症,总分介于30~36分之间,并且低于3分项目的不到5项者,为轻至中度自闭症,得分高过36分并且至少有5项的评分高于3分者,为重度自闭症。

二、干预过程及内容

干预疗法实施之前,请儿童家长对儿童进行《儿童孤独症评定量表(CARS量表)》、《自闭症行为量表》——ABC量表、自闭症治疗评估量表(ATEC量表)》的评定。

干预疗法共分为12期,其中包括:正确握笔姿势的学习、平面绘画的简笔画、彩色绘画中的水彩和水粉画、自创画等几大块的绘画艺术内容以及环境适应篇、沟通交往篇、竞争合作篇、自我意识篇、创新实践篇、意识责任篇、学习管理篇、心灵成长篇等几大块的团体心理游戏内容。每期时间为每周六,每次干预过程为2个小时。绘画艺术疗法的干预为一个小时,团体心理游戏的干预为一个小时。①自闭症儿童一般行为固执、刻板、喜欢遵循既有或固定的程序,对新的事物和新的变化很难接受,适应力较差。一旦环境改变时,他们会产生抗拒的心理,表现出很大的情绪反应和问题。通过学习正确的握笔姿势,让儿童熟悉环境,熟悉绘画艺术疗法,志愿者要与儿童建立起信任关系,激发他们的兴趣,帮助降低儿童对绘画艺术治疗体验的敏感性;②通过创作平面绘画的简笔画的过程让自闭症儿童注意力调节到他们自身、他们的外貌、体型和态度;③画不同颜色的彩色画探讨自闭症儿童的情感与情绪健康状态;提高其感知觉的控制能力;④自闭症儿童的自创绘画让他们有机会表达出他们的问题、感受、空间、期望、关注;探究其潜意识。⑤环境适应篇中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养儿童主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往。⑥沟通交往篇中的游戏“变形虫”,旨在让儿童感悟到人际交往中理解、合作、认同的重要性;“我说你剪”、“我说大家画”则能让人体验到单向沟通和双向沟通等有效的信息沟通要素,让人明白了在沟通中信息表达是否清楚与是否有及时反馈的重要性;“最佳配图”让人体会了每个人的生活阅历不同,每个人对同一信息的理解也就不同;“盲人之旅”则让人理解了人际交往中自助与他助是同等重要,感受到了信任与被信任的幸福;“风雨同行”让人体验到团队合作中如何扬长避短;“找领袖”则让人体验到不同的角色要求,学会换位思考。本单元的游戏,文具盒在活动中明白了沟通的重要性,体验到了沟通的技巧,悟出了交往的真谛。⑦自我意识篇中的几个游戏中,“画自画像”展示了一个“内心的我”,让儿童对自己有了更深一步的认识;“音乐与意象”则随着音乐声所呈现出的画面,使学生思考和感悟自己的心态。“百花园”让儿童认识到红花与绿叶的关系与各自的价值,学会欣赏他人;“我要……”则让学生体验到了自己是否有争取机会的意识,善于真诚表达自己愿望的意识。

干预过程中的注意事项:①构建安全的环境,提供合适的材料;②给予无条件的支持与接纳,建立相互信任的治疗关系;③通过游戏引导美术创作活动;④鼓励并尊重儿童自己对作品的解释;⑤在进行绘画治疗时,

要保证儿童的安全,比如避免孩子吞食颜料;⑥游戏过程中避免儿童磕绊受伤;⑦放松的环境,避免不必要的声、光刺激。

干预结束后,再次让家长对儿童进行《儿童孤独症评定量表(CARS量表)》、《自闭症行为量表》——ABC量表、自闭症治疗评估量表(ATEC量表)》的评定。并将数据收集整理好。

三、干预的结果及分析

从结果可以看出,本次绘画艺术及团体心理游戏的共同干预对自闭症儿童的行为身体方面干预效果显著。这里的行为,身体因子包括自闭症儿童的刻板行为、伤害自己、伤害他人、常焦虑不安等方面的行为。对于情绪紊乱冲动的自闭症儿童我们可以通过撕纸、涂鸦等进行发泄,渐渐整合情绪,有利于自闭症儿童的情绪稳定性。而情绪稳定可以帮助自闭症儿童避免在生活中伤害自己、伤害他人、焦虑不安等破坏性行为。所以绘画疗法对自闭症儿童的行为、身体方面干预效果显著。而团体心理游戏则可以让孩子自然地获得肌肉协调与动作练习,达到肌肉松懈和舒解压力的目的,从而也可以稳定小朋友的情绪。游戏是儿童的天性,孩子们觉得游戏较之正规上课而言,是较为自由的,并能通过游戏让孩子自然地发展走、跳、跑、平衡等能力。玩时使大小肌肉活动起来,在玩耍中使大脑神经对深层的感觉进行有效地统合。

四、结论

现如今,对自闭症儿童情绪行为的干预主要有行为矫正法、运动疗法以及其他疗法,也都为自闭症儿童情绪的影响起到了显著作用。绘画艺术及团体心理游戏的干预疗法作为一种创新的自闭症干预疗法,对于改善自闭症儿童的情绪、认知、感知觉等方面具有积极的作用,并且,效果显著。为自闭症儿童和家庭带来了新的希望。

作为新时代的青年,自己有责任为这些自闭症儿童的治疗贡献自己的一份力量。每个自闭症儿童内心都有着复杂的情绪,我所能做的就是对每个自闭症儿童细致的观察、研究,为他们做出可行的治疗方法。这条路还有很长,我也会不断的努力达到更高的水平。愿这些星星的孩子能早日康复,健康快乐的成长!

参考文献:

[1]龙云,陶全方,夏瑜浩.浅谈绘画疗法[J].中外健康文摘,2011,8(1):145-146.

[2]山中康裕,饭森真喜熊,德田良仁.艺术疗法[D].东京:岩崎学术出版社,1998:30.

[3]武博雅自闭症儿童情绪行为干预的研究[期刊论文]-现代特殊教育2013(7)

[4]袁丽君自闭症儿童情绪处理及其教育启示[期刊论文]-新课程·下旬2014(1)

[5]冯雪浅谈自闭症儿童的情绪行为的原因[期刊论文]-文理导航·教育研究与实践2014(3)

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