Flash动画设计教学大纲

2024-09-04 版权声明 我要投稿

Flash动画设计教学大纲(精选12篇)

Flash动画设计教学大纲 篇1

一、课程基本信息

课程编号:12101202 课程类别:选修课

适应专业:计算机科学与技术(教师教育类)总学时:36+36 总学分:3 课程简介:该课程是计算机科学与技术(教师教育类)专业的专业选修课程,主要介绍利用Flash软件进行动画制作的基本理论、基础知识、基本技能和方法,使学生能够进行基本的卡通画绘制,能够控制各种媒体(如图形图像、音频视频等),能够创作出不同形式的动画作品,还能够使用Flash进行基本的交互式编程。

授课教材:

·Flash CS5动画设计案例教程(第2版),于永忱、伍福军,北京大学出版社,2011.6 参考书目:

(1)Flash CS5动画设计与制作基础与项目实训,文东、朱宏,科学出版社,2012.1(2)Flash动画设计入门到精通,刘刚等,机械工业出版社,2012.5(3)Flash CS5动画设计案例实训教程,杨聪等,科学出版社,2012.1

二、课程教育目标

通过本课程的学习,使学生掌握Flash动画的基本概念和基本工作原理,掌握Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养。

三、教学内容与要求

第1章 Flash动画制作基础

1.(1)教学重点与难点:重点是Flash软件的基本应用,专业快捷键应用;难点是专业快捷键应用。

(2)教学时数:2 3.(3)教学内容:动画基础知识;Flash软件的基本应用;专业快捷键应用。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

5.(5)教学要求:掌握动画基础知识;掌握Flash软件的基本应用;掌握专业快捷键应用。

第2章 矢量图形绘制

6.(1)教学重点与难点:重点是基本矩形工具,基本椭圆工具,线条工具;难点是线条工具、钢笔工具。

(2)教学时数:4 8.(3)教学内容:矢量图形绘制工具。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

10.(5)教学要求:掌握矢量图形绘制工具的使用。2.4.7.9.第3章 文本的使用

11.(1)教学重点与难点:重点是文本的创建与编辑,文本属性;难点是滤镜特效。

12.(2)教学时数:4 13.(3)教学内容:文本的创建与编辑;文本属性;滤镜特效。

14.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

15.(5)教学要求:掌握文本的创建与编辑;掌握文本属性;掌握滤镜特效的使用。第4章 逐帧动画

16.(1)教学重点与难点:重点是逐帧动画原理与制作方法;难点是逐帧动画原理与制作方法。

17.(2)教学时数:4 18.(3)教学内容:时间轴、绘图纸工具;逐帧动画原理与制作方法。

19.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

20.(5)教学要求:理解时间轴;掌握时间轴、绘图纸工具的作用;掌握逐帧动画原理与制作方法。

第5章 形状渐变动画

21.(1)教学重点与难点:重点是场景、层的应用;难点是场景、层的应用。

22.(2)教学时数:4 23.(3)教学内容:形状渐变动画的概念;场景、层的应用。

24.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

25.(5)教学要求:掌握形状渐变动画的概念;掌握场景、层的应用。第6章 运动渐变动画

26.(1)教学重点与难点:重点是运动渐变动画的原理与制作方法;难点是运动渐变动画的原理与制作方法。

27.(2)教学时数:4 28.(3)教学内容:运动渐变动画之元件和实例;运动渐变动画的原理与制作方法。

29.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

30.(5)教学要求:掌握运动渐变动画之元件和实例;掌握运动渐变动画的原理与制作方法。

第7章 引导层动画

31.(1)教学重点与难点:重点是引导层动画的原理与方法;难点是引导层动画的原理与方法。

32.(2)教学时数:4 33.(3)教学内容:引导层动画的概念;引导层动画的原理与方法。

34.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

35.(5)教学要求:理解引导层动画的概念;掌握引导层动画的原理与方法。第8章 遮罩动画

36.(1)教学重点与难点:重点是遮罩动画的原理与方法;难点是遮罩动画的原理与方法。

37.(2)教学时数:4 38.(3)教学内容:遮罩动画的概念;遮罩动画的原理与方法。

39.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

40.(5)教学要求:理解遮罩动画的概念;掌握遮罩动画的原理与方法。第9章 其他媒体素材的运用

41.(1)教学重点与难点:重点是图形素材、音乐素材的使用;难点是图形素材、音乐素材的使用。

42.(2)教学时数:2 43.(3)教学内容:图形素材的使用;音乐素材的使用;视频素材的使用。

44.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

45.(5)教学要求:掌握应用图形素材的方法与技巧;掌握应用音乐素材的方法与技巧;掌握应用视频素材的方法与技巧。

第10章 动作脚本应用

46.(1)教学重点与难点:重点是Action Script的基本语法,动作脚本应用的方法与技巧;难点是动作脚本应用的方法与技巧。

47.(2)教学时数:4 48.(3)教学内容:Action Script的基本语法;动作脚本应用的方法与技巧;组件的使用方法与技巧。

49.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

50.(5)教学要求:掌握Action Script的基本语法;掌握动作脚本应用的方法与技巧;掌握组件的使用方法技巧。

四、作业

每章布置作业,每6~8课时左右收交并批改一次。作业成绩占本课程总成绩的10%。

五、考核方式与成绩评定

考核方式:考查。

成绩评定:综合考核成绩、实验成绩、平时作业、考勤情况,按百分制评定。考核成绩占70%,平时成绩占30%(其中实验总成绩占15%,平时作业成绩占10%,考勤成绩占5%)。

六、大纲执笔人、审核人、责任人

执笔人:胡国亮

审核人:

Flash动画设计教学大纲 篇2

关键词:中等职业教育,Flash教学,课堂教学

当今时代是信息时代, 各种计算机应用软件以前所未有的速度不断涌现和升级更新, Flash动画就是随着当前网络的迅猛发展而被广泛应用并流行起来的专业动画制作软件。中职学校开设Flash这门课程, 就是为了让计算机专业的学生能够适应社会需求和时代要求。它是中职计算机专业学生的必修课程, 其目的是让学生掌握动画制作的基本方法, 利用此软件制作简单的交互动画, 为学生就业提供更广阔的平台。针对此门课程的教学特点以及中职学生的知识基础、学习能力, 我们在教学过程中应实施一套科学有效的教学手段与方法, 让学生充分掌握软件的应用。

一、注重培养和激发学生的学习兴趣

“兴趣是最好的老师。”中职学校的学生生源都是初中毕业生, 他们以前学过简单的计算机应用知识, 但对于Flash动画软件, 大多数还没有接触过。因此, 教师要不断激发他们对Flash课程的学习兴趣。教师在首次上Flash课时, 可以介绍一些经典动画、小游戏、片头广告或是自己创作的小作品等, 使学生对Flash软件的用途有个感性的认识, 激起他们对此门课的学习兴趣。在平时的教学过程中, 教师要让学生多欣赏作品、分析作品, 这样既开阔了学生的视野, 又提高了他们鉴赏动画的能力。教师可以采用边看边评的教学方法, 与课堂所学知识点结合, 分析制作的技巧和奥秘, 并让学生尝试, 就能让学生建立学习信心。

二、采用科学有效的教学方法

针对此门课程的教学特点以及中职学生的知识基础、学习能力, 我们在教学过程中应实施一套科学有效的教学手段与方法, 让学生充分掌握软件的应用。

(一) 项目教学法

教育家陶行知先生说过:“教、学、做应是一体化的, 教、学、做是一件事, 不是三件事。”项目教学法有效地建立了课堂与社会生活的联系, 是一种教和学的新型模式。它旨在把学生融入任务完成的过程中, 让学生积极地学习, 自主地进行知识的建构, 以学生知识的生成和能力的培养为最高成就目标。

在教学过程中, 首先, 教师要对Flash课程有个整体把握, 项目设计尽可能是学生身边能感知的、贴近学生学习和生活的实际问题, 尽可能是学生都感兴趣的新鲜事件, 这样使学生产生一种好奇感, 让学生觉得亲切、时尚。教师的重要性就是最大限度地激发起学生强烈的学习欲望。其次, 项目的难度要逐渐加深, 要有层次性。在设计时, 教师要不断增加项目的广度和难度。项目实例的难度要循序渐进, 要由浅入深, 要适合学生的接受能力。教师在做项目设计时, 要考虑学生的不同情况, 根据基础不同、学习能力不同的学生设计不同层次的练习, 课上关注学生的完成情况, 并适时进行调整, 让学生伸伸手都能够得着, 又不至于厌烦, 从而让学生都能从中有所学, 体会到学习的乐趣。项目教学法的应用, 激发了学生主动性和创造性的发挥, 对学生的学思结合、知行统一和满足社会的就业需求具有积极意义。

(二) “任务驱动”教学法

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。它要求“任务”的目标性和教学情境的创建, 使学生带着真实的任务在探索中学习。在这个过程中, 需要学生感知心智活动, 逐渐形成良性循环, 从而培养出一批善于独立探索、勇于开拓创新、学会自学的高素质学生。教师在Flash课程任务设计中, 所有的任务都要精心设计, 都要取自学生周围或是最近的生活, 且要有趣味性。这样的任务能让学生长时间保持旺盛的注意力, 能让枯燥的知识更易于走进学生的大脑, 使学生更易理解和掌握。

(三) “层次教学法”的应用

教学方法的正确运用是提高课堂教学效率的主要体现。目前, 中职学校学生存在着很大的个体差异, 一是知识基础薄弱, 二是没有良好的学习习惯, 更没有学习目标, 这就使得每个学生对某一事物的接受能力大有不同。采用层次教学法, 因材施教, 即进行层次教学, 不失为一种可行的教学方法。比如, 在讲解最难理解的“遮照类型动画”时, 最初对此动画类型的认识采用了与实际生活中常识相联系的教学方法, 每个学生都能理解。关键是在加深对遮照的理解制作时, 学生的个体差异就显现出来。所以, 此时教师通常会分别布置任务。第一层, 较简单的图形切换动画;第二层, 影视文字不同的效果;第三层, 较难的画轴展开动画。而后互换制作内容, 相互交流思想。这样既保护了学生的自尊心, 又能顺利地使学生掌握知识难点。而在进行学生成绩评价时, 教师要采用动态的、开放的评价方式, 力求客观公正, 保住学习的积极性和创造性, 减少学习的功利性。

三、注重学生能力的培养与发展

在教授Flash课程时, 教师应该努力发挥学生的想象力和创造力。我们讲述的内容不仅要使学生会做, 而且要多自己创作, 多展示优秀的影片作品, 不能限制学生想象力的发挥, 而要鼓励他们张扬个性。学习Flash时, 一些学生一味地在学习过程中死板硬套, 缺少足够的想象力, 这样是做不出好的作品的。相反, 如果让学生运用多向思维去进行主题设计, 再引导学生进行相互交流作品的创作情况, 学生会得到更多的启发。而充分发挥学生想象力要求的作品更能展示出学生自己的个性。学生大胆的想象有利于他们创作出不同风格的作品。当然, 我也会鼓励学生进行其他更多的尝试, 如变换不同的布局、不同的结构、不同颜色搭配, 只要不影响美感。在指导学生做练习时, 教师应尽量让学生的作品不远离主题又各有特点, 这样会让学生的创造性思维得到充分发展, 又会让学生创作出更多的优秀作品, 个性得到更好的发展。

总之, 作为中等职业学校的教师, 我们应该在教学中灵活把握课堂, 给学生想象的空间, 最大限度地发挥他们的潜能。教师这个职业的特殊性要求我们要以博大的胸怀来关心我们的学生。而且, 充分发挥学生的主动性和积极性, 注重学生综合应用能力的培养, 鼓励他们利用所学的知识进行更多创作是我们的责任。

参考文献

[1]陈维珠.计算机课程“任务”设计之我见[J].职业教育研究, 2005 (5) .

[2]史娟.计算机教学方法的探讨现代企业教育, 2007 (14) .

[3]齐艳华.关于Flash实验课[J].河北理工学院学报, 2005 (2) .

Flash动画设计教学大纲 篇3

关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02

从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。

1 力求让自己成为研究型的教师

笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣

现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!

3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三

FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。

4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思

首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。

所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。

5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养

在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。

以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。

FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result

Zhou Jinxiu

Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.

flash教学设计 篇4

【概 述】

· 所用教材:大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册 · 教学内容:第十节课第三部分内容 · 所需课时:1课时

· 授课者:大连市第五中学 王爽 · 学习内容包括:

根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下:

1、引导层的添加,引导线的设置。

2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画;

3、应用引导层,制作行星运动动画。【设计思想】

根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。【教学背景:】 1.教材分析

以大连理工大学出版社出版的中学课本《初中信息技术》八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。2.学情分析

初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。【教学策略:】 1.对教材的处理

教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。2.课时安排

由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层——引导层”,鉴于两个部分的知识和概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。

3、课堂教学活动的组织形式

以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。【教学目标:】

(1)知识和技能目标:

知识目标:

①掌握和理解引导图层的含义 ②了解运动引导图层的作用 技能目标:

在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。

(2)过程与方法:

通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。(3)情感态度与价值观:

通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。【教学重点:】

本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。【教学难点:】

本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。【教学媒体】

1、网络电脑室

2、络教学软件系统

3、Web服务器

4、信息技术教学网(平台)

5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】

1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。

2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。【教学过程:】

一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动

1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)

2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?

3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。

二、逐层深入,探索新知 [激发探究热情,自主实践]

1、讲授“引导图层”含义。

引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。

作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。

2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。[学生自主尝试制作]

(1)在场景中画一个小球的元件 [教师演示,讲授新知](2)创建引导图层

单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入—运动引导线”,添加一引导图层。

(3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具)

如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。[引导探究,自主实践](4)使小球中心点与轨迹端点对齐

[教师问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? [学生自主实践回答问题]

选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看—贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。

注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。[完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题](5)测试和保存影片(6)演示作品

①没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,②在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。

3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 [通过提问分析动画] [提问、引导、探究、自主实践] A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作?

[引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办?] [学生探究]“画一个没有填充色的圆” C、如何找到起点终点

[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? [学生答]:“能”或“不能”。

[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?

[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?

[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。D、引导线中的路径没有显示怎么办?

[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?

[学生分组讨论、实践探究、合作交流]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。

[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。[学生动手实践操作]

4、创意练习:

[教师]:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。

三、积极评价引导 [展示成果,评价交流]

选择部分有代表性的作品进行展示,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。

四、教学小结

先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。【教学反思:】

1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。

2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。

Flash 引导层动画教学设计 篇5

白山市第十一中学

童文杰

授课年级 八年级

教材分析:本课是初二年级信息技术第四册flash动画制作中的引导层动画,本课是在简单的移动动画的基础上进一步深入学习。

学生分析:通过以前的学习,学生已掌握了利用Flash图层及关键帧制作简单的移动动画。具备学习和制作引导层动画的所需的基础知识。

教学目标: 知识与能力:

1、使学生了解Flash引导层动画制作的一般流程及控制方法。

2、通过对引导层动画的学习,让学生理解引导图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对Flash软件的认识,拓展学生的知识和能力。

过程与方法:

通过启发引导式教学方法,让学生在自主探究中发现问题解决问题,同时掌握Flash引导层动画的制作方法。

情感态度与价值观:

培养学生热爱祖国、热爱自然的情感,培养学生的审美情趣。提高学生自主学习、合作学习、主动探究的精神。

教学重点:

1、引导图层的含义、建立方法和作用。

2、Flash引导层动画的制作方法。

教学难点:

1、动画制作过程中元件如何调整到路径。

2、用引导图层,解决路径中的起始点。教学设计思路:

本课的教学设计内容主要分五个部分:

一、创设情境,任务驱动。巩固旧知,设置悬念,引出问题:由精心设计的问题自然的导入新课。

二、激发探究,自主实践:引导学生添加引导线图层。学生自主尝试制作,引导探究,自主实践。

三、积极评价引导,拓展创新:选取典型作品,积极评价,交流心得。让学生自己理清思路。

四、小组合作,深化练习:教师提供素材。积极评价学生成果。

五、总结归纳:学生体会收获。教师全面总结。教学过程:

一、创设问题情境,任务驱动

1、巩固旧知:

教师创设动画情境。让学生利用所学知识做一个基本的移动(直线运动)动画《枫叶落下》

2、设置悬念,引出问题

学生评价作品(联系实际生活当中树叶不会直线落下情况)。让学生观看教师制作的flash动画《枫叶落下》

4、展现目标,任务驱动

提出任务:那么如何实现这样的动效果呢?必须增加引导线图层,这就是我们今天研究的内容。

(板书:flash 中引导层路径动画)

二、激发探究,自主实践。

㈠教师讲授引导线动画:

1、运行Flash MX 2004,打开“枫叶落下”课件;

2、在“枫叶元件”图层上方新建“引导线图层”。具体操作:单击增加引导图层按钮,系统会在“枫叶元件”图层的上方自动新建一个运动引导图层;

3、讲解引导图层的含义:引导线图层是专门用来绘制运动轨迹的图层。并

4、教师引导学生利用工具栏中的自主绘制引导线。具体操作:在引导图层的第1帧用铅笔工具绘制一条光滑轨迹线,(注意:铅笔工具选项中选取:平滑选项);如果绘制轨迹线不满意,可以用橡皮工具擦除。绘制完毕后,在引导图层的第30帧插入帧。

5、学生正确绘制引导线后,回到“枫叶元件”图层,按下吸附按钮,选中第一帧,在舞台上将元件拖动,这时元件是透明的,中心会出现的空心圆会自动吸附在轨迹线顶端,松开鼠标,元件就会停在轨迹线的顶端。选中第30帧,用同样的方法将元件拖到轨迹线的结尾,作为运动的终点。

6、在“枫叶元件”图层的第1帧至第30帧之间,创建动画。

7、全部制作完毕后,测试动画。

㈡、学生自主尝试制作,引导探究,自主实践

1、提出任务1:自主完成引导线动画。

2、学生操作,指导学生添加引导图层(此过程教师可适时点拨)

并制作动画。

三、积极评价引导,拓展创新

1、展示成果,评价交流。

教师选取典型作品,师生评价,交流心得。让学生自己理清思路。

教师提示:

注 意----在实现引导线效果的时候,一定要注意元件与引导线的粘合问题。如果没有粘合,则元件就会按照开始帧和结束帧的位置直线运动。

提 示——我们可以单击工具栏里面的放大镜工具来放大场景,这样我们就更清楚地看到元件中的空圆心,对我们实现这个效果有极大的帮助。

2、自主探究,灵活运用,激发情感,内化体验

观看嫦娥二号绕月视频动画,提出任务2:如何实现嫦娥二号绕月飞行动画效果?以小组为单位自主操作,并提出解决问题的办法。提示:刚才我们用铅笔工具绘制引导线,能不能用别的工具绘制引导线呢?注意工具之间的配合使用。

四、小组合作,深化练习:

1、教师提供素材,学生自主选择素材并分组合作完成。

2、小组展示成果,学生互评,交流学习心得。

Flash动画设计教学大纲 篇6

【教学目标】

1.认识图层,能够插入新图层制作多图层的动画,并能综合运用所学知识合成一幅动画作品。

2.在实例制作的过程中培养观察能力和分析问题的能力;通过实践操作,增强动手能力和综合运用的能力。

3.感受运用信息技术创作作品的乐趣。【重点、难点】

重点:插入图层、制作2-3个图层的动画。

难点:正确理解动画中的图层。【教法、学法】

任务驱动、小组协作。【教学过程】

一、引入

师:今年的春节联欢晚会大家看了吗?你最喜欢谁啊? 生:刘谦。

师:我们来欣赏刘谦在春节联欢晚会上的精彩表演,请看视频。生:观看视频。

师:他的魔术太神奇了,想不想成为他的徒弟,跟着他学魔术? 生:答。

师:听不出大家的诚意,想不想成为刘谦的徒弟。

师:大家都想成为刘谦的徒弟,老师告诉大家一个可以跟刘谦学习魔术的方法。在看他的电视访谈节目时,说到他的业余爱好时,他说自己很喜欢学习电脑知识,尤其是电脑的动画制作,在学习过程中他遇到了三个难题,一直都没有找到解决的办法,他说只要谁能够帮他解决这三个难题,就会收他为徒。当老师知道难题后,可替我们班同学高兴啦,我们每个同学都是制作动画的高手,刘谦的难题对于我们来说太简单了,大家想知道他遇到的是什么难题吗?请看。难题一出现:师出示动画“刘谦出场.fla”

师:这道题目对大家来说容易吗?用以前我们学过的什么动画就可以解决了?大

家能够独立完成吗? 生:制作动画。

师:提醒:在制作时如遇到困难,请看大屏幕。(大屏幕展示制作补间动画的具体步骤)3分钟制作。

二、新授

难题二:师出示动画“刘谦出场2”(加上了背景的出场动画)。师:这个动画与前一个有什么不同? 生:加上了背景。

师:背景不在我们的舞台上,怎么将背景调出来呢? 生:先尝试制作。2分钟

师:刚才大家在制作的过程中出现了什么状况? 生:答

师:老师通过两个小试验来帮助大家解决你们的难题。老师给大家带来了三张幻灯片,第一张上面有刘谦和背景,第二张只有背景,第三张只有刘谦。师:我们要达到这个效果,我们来做第一个试验,让我们的刘谦出场(移动第一张幻灯片),仔细观察出现了什么问题?快速思考 生:整个都在动了。

师:再来看第二个小试验,现在两个画面一样吗?(将两张幻灯片对比)生:一样

师:我同样是要刘谦出场,这时候发生了什么变化?(刘谦出场了),背景呢?(没动)

师:这两个试验有什么不同?

生:第一个试验只用了一张幻灯片,第二个试验用了两张幻灯片。

师:用了两张幻灯片,他们之间都互不干扰了,其实我们可以把每一个幻灯片看成是flash里面的一个图层。我们只要在插入背景的时候将他们插入到不同的图层里面,他们之间还会受影响吗?那我们这个动画至少需要几层呢? 生:2层。

师:下面就来看看老师是怎样插入新的图层来解决我们的问题。

师:只要我们在时间轴上点击插入图层按钮,就可以插入一个新的图层了。示范新课内容“插入图层”。

师:在插入新的图层后,从我们的库中把背景请出来,我们应该放到第几层啊? 生:第二层

师:这里要提示先选中当前层,然后再将背景拖出。如果你是选中图层一,同样还会将他们放到一个图层里面。

师:完成了。怎么样?成功了吗?刘谦哪里去了?用幻灯片再次试验。(原来是被背景档住了)

师:总结:原来在我们flash里面最先插入的图层在最下面,后面插入的图层就会在上面显示。那怎么解决我们背景的问题? 生:将图层一和图层二位置对换。

师:为了让我们的图层一目了然,我们可以更改图层名字。方法:“双击图层名字”就可以更改了。师:现在大家可以完成了吗? 生:可以。

师:继续完成我们的第二题。(完成的同学可以下位帮助本组同学)5分钟时间 师:大多数同学都能够完成了第二个难题,同学们离成功不远了,老师恭喜大家,大家也掌声恭喜一下自己吧。难题三:出示“神秘嘉宾.fla”

师:其实这次春晚还有两位神秘的嘉宾要在刘谦的魔术当中出场的,但是由于种种的原因没能在他的节目出场,刘谦也觉得特别可惜。就想通过flash动画给他们两个一次展示的机会。

生:观看动画。(两位嘉宾一个从左,一个从右出现)师:观察这个动画,同学们想好怎么制作了吗?要用几层? 生:答

师:第一层放什么?第二层呢?第三层呢? 生:答。

师:一定要将背景放到最下面吗?为什么?

师:能将史老师和肖老师这两个的图层对换吗?为什么?

师:同学们都提出了自己的想法,下面大家动手试试,验证一下你的结论是否正确。

师:刚才同学们通过了自己的动手制作,你发现这两个图层的位置可以对换吗?

生:可以。

师:我们首先将背景放在第一层,如果其余的图层没有相互影响,他们的位置可以相互对换。

师:同学们继续创作。

三、展示作品

师:谁来展示你的作品。

师:同学们我们一起来看看他的作品,你对他的作品有什么评价? 师:谁再来展示。

师:对他的作品你有什么意见和建议。

四、小结

师:这节课你有什么收获? 生:插入图层。图层的顺序。

Flash动画设计教学大纲 篇7

关键词:中职,Flash,动画制作课程,教学设计

Flash是一款流行的电脑动画制作软件, Flash动画作品有画面精美、便于传输播放、多媒体表现力丰富、交互空间广阔等一系列优势, 借助网络风行天下。于是, 中职学校纷纷开设了Flash动画制作课程, 与一般的计算机基础课程相比, Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生会因此而不知所措, 如果仍然采用一般计算机软件的教学法, 容易使学生无法理解知识点, 概念混乱, 五花八门的动画效果使学生无从下手。如何把握Flash动画课程的教学, 开展教学案例设计, 教师是关键。

笔者拟从学习和教学实践出发, 对中职学校的Flash动画课程教学设计进行探究, 旨在使教师的教学过程有条不紊, 也可让学生循序渐进, 从而收到良好的教学效果。

入门课的讲解与概念的剖析

Flash课程学习入门课我觉得有两点非常重要: (1) 引起学生对所学内容的兴趣; (2) 了解其基本的原理思想。基于这两点的考虑, 笔者对教材做了如下的处理:在通过一个小游戏让学生理解了动画的基本原理之后, 将逐帧动画提到了移动动画、变形动画这些关键帧动画之前, 并作为入门课学习的重点。因为逐帧动画的制作原理即是动画的形成原理。逐帧动画的制作能够加深学生对计算机动画基本原理的理解和认识, 并且通过逐帧动画的学习, 在课程的后半部分引入关键帧动画, 两者结合可以使学生在学习Flash的第一课就能做出生动漂亮的动画, 体验到了学习的成就感, 学生就能够提高学习Flash动画制作的兴趣。

Flash影片是用于Web站点的图形、文本、动画和应用程序。它们主要由矢量图形组成, 还可用导入的视频、位图图形和声音。Flash影片可以结合交互性, 从而允许观看者进行输入, 我们也可以创建与其他Web应用程序交互的非线性影片。使用Flash, 我们可以使对象动起来, 在舞台中显示时, 它们能够移动或更改自己的形状、大小、颜色、不透明度、旋转及其他属性。

Flash中出现了很多新的名词, 如场景、图层、时间轴、帧、元件等等, 许多学生对这些知识点无法理解, 对其概念也不清晰。在教学过程中, 应通过形象的比喻来说明。例如, 时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样, Flash影片也将时长分为帧。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样, 每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。又如, 帧概念的出现, 可以假想成开运动会, 百米比赛中, 两个人进行摄像和照相, 摄像的好比制作了一段动画, 照相的每个镜头源于视频, 组成视频, 相当于那些帧。也就是说, 帧组成了基本动画。

Flash实例欣赏与特效提炼

Flash动画制作与其说是一门计算机课程, 不如说是一门利用计算机作为工具的艺术类课程。因为Flash作品变化多端、特效众多, 艺术含量极高。因此, 培养学生的审美意识和审美能力就成为了教学的重点。欣赏动态作品必须具备专门的审美眼光。如了解淡入、淡出、切换的运用效果, 变形、飘动特写在动画中的运用效果, 引导图层、蒙板效果运用, 还要熟悉与实现这些效果相关的应用技术。为了培养学生这方面的素质, 可以组织学生欣赏优秀的动态视觉艺术作品, 如优秀电影作品、动画作品、甚至游戏片段等, 在欣赏过程中加以必要的讲解, 使学生从“外行看热闹”式的情节欣赏, 变为“内行看门道”式的艺术手法欣赏。

在教学实践中, 我们让学生首先对优秀的作品进行观摩欣赏, 可以是广告、动漫、MTV等实例, 让学生尝试着将它们的特效“克隆”出来, 也就是对它们的特效进行提炼归纳。学生在认真观察被“克隆”的对象的同时, 自己揣摩并尝试应该使用什么工具, 运用哪种技术, 这样, 在“克隆”的过程中, 不仅能锻炼学生运用所学的工具、知识和技能, 还能培养学生对所见到的作品进行快速解析的能力。不过要注意的是临摹应该由易到难, 由简到繁, 循序渐进。

效果实例制作与软件基本操作的讲解

学生一开始对制作Flash动画有着非常浓厚的兴趣, 我对教学也是信心百倍。但我过高地估计了学生的接受能力, 讲解过快, 尤其过早地引入了概念和应用, 而且没有进行细致的练习, 导致很多学生对概念不理解, 从而失去了学习兴趣和信心。所以, 在教学过程中, 教师应该对效果实例的制作与软件的基本操作进行讲解。

实例的趣味性不仅可以充分调动学生学习的积极性, 由被动接受知识变为主动索求知识, 而且可以活跃课堂气氛, 使教学真正做到寓教于乐。应该避免为了图省事而采用一些过于简单的变形、移动、变色运动, 而应该使这类动画与有趣的过程、优美的物体相关联。因此, 在每节课的开头, 教师可播放一些短小有趣的动画, 以激起学生的学习热情。然后, 讲解这个小动画的制作步骤, 并板书下来, 让学生先强行记忆。接着, 根据步骤, 一步步现场制作演示, 完成动画制作。在完成制作的过程中, 再进行软件基本操作的讲解, 同时, 要求学生在上机练习的时候, 根据步骤完成动画制作, 通过多次操作, 在制作动画的过程中, 学生就可以掌握软件的基本操作。

例如, Flash引导层动画制作的讲解, 涉及引导图层、引导线等基本操作。首先, 不要去演示这些基本操作, 而是先观看几个Flash作品, 如树叶飘落、炮弹发射、小鸟飞行等等, 让学生具体分析动画的组成、效果以及涉及的对象, 逐步理出动画制作的步骤, 引入引导图层、引导线的概念, 最终完成动画制作。

在掌握简单的操作步骤的基础上, 学生也会在模仿制作教师演示的实例之后进行创新。像“黑夜星空”这个实例, 我当时只觉得闪烁的星星在黑色的背景上非常好看, 并没有想到排列成什么形状。当一个学生很轻松地把它排列成好看的心形时, 我拿他的作业作为实例讲解, 受到学生的欢迎。还有“飞动的方块”这个实例, 在学完以后, 接着学习了花朵的画法, 很多学生制作出“飞舞的花朵”这样的实例, 很出乎我的意料。

综合实例对大部分学生来说还是太难了。笔者只能找一些实例, 给学生讲解操作步骤, 让他们跟着做。这样做出来的作品都是大同小异。不过, 也有部分学生能够主动创新, 制作出一些比较有个性的作品来。所以, 在综合实例这部分, 应该让学生多多吸取网络作品的各种效果, 综合运用, 制作出优秀的Flash作品。当然, 这需要时间, 学生会在不断的创作过程中提高自己的能力。

参考文献

[1]孙睿, 刘磊.Flash动画制作课程的教学改革实践[J].中国科技信息, 2006, (4) .

[2]刘云桥, 王东红.Flash课程的任务驱动式教学研究[J].石家庄职业技术学院学报, 2007, (8) .

[3]李林.《Flash动画制作》课程教学改革探讨[J].职业教育研究, 2008, (3) .

[4]郭飞燕.Flash教学中学生兴趣的培养[J].陕西职业技术学院学报, 2009, (5) .

Flash动画设计教学大纲 篇8

关键词:中职;Flash动画;教学质量

Flash是一款优秀的动画设计软件,在网页制作、多媒体演示等领域有着广泛的应用。它可以将图片、声音以及富有创意的界面融合在一起,制作出高品质的动画效果。同时也可以用它制作出精美的电子贺卡和网上的互动游戏。正因为如此,Flash课程作为中职学校计算机相关专业的主流课程,被越来越多的学生所喜爱。应该如何进行Flash教学,使得学生能够熟练地掌握Flash动画制作的相关知识和技巧,真正体会到学习Flash的乐趣呢?

一、精选素材,提高学生学习兴趣

对于中职学生来说,Flash课程是一门新课程。对于新课程,学生都会有一种好奇心,想知道学习它可以做些什么。所以在第一节课,笔者首先让学生欣赏大量的Flash的作品,这些作品都是经过精心挑选,趣味性强、贴近实际生活的动画。比如《人生路》,这是一部国际获奖作品,以恰当的人物形象和表现形式,讲述了人的一生所经历的荣誉和坎坷。放映时,学生看得很认真,立刻对这个动画是如何做的产生了很大的兴趣,从而对Flash的学习也产生了极大的兴趣。通过欣赏动画短片,使学生认识到,我们日常生活中在网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作而成的,从而激发了学习动画制作的求知欲。

二、理论与案例讲解相结合

Flash是一门操作性很强的课程,笔者采用的教学方法是通过实例渗入知识的方法,也就是先不讲理论知识,而是通过一个个实例,调动起学生的学习积极性后,再一步步地操作给学生看,并从中讲解实例中所运用到的知识点,避免了单独讲理论的乏味。最后,学生自己试着做出指定的实例。制作完成后,成功的学生能够直观地欣赏到自己的作品,从而感到有成就感;没做出来的学生急切地想知道自己哪一步出了差错,并与同学共同寻找错误,在探讨中提高了学习的积极性。

三、专业术语具体化

为了让学生容易理解,笔者将Flash中的枯燥的专业术语用比较具体形象的事物替代。将整个Flash动画看作一部上映的影片,元件看作演员,库看作后台,场景看作舞台,时间轴看作影片录放机,学生自己则是有定夺大权的导演。

(1)Flash动画中需要的“演员”就是元件,“后台”就是库。 导演在拍摄电影之前,首先挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。Flash动画欣赏后,提问学生:“这个动画中出现了几个关键的角色?”然后打开库窗口,告诉学生:所有的“演员”都放在这个库窗口当中。这个库是演员的后台,演员们都在后台等待出场表演。可以根据需要的关键角色建立元件和添加新的元件。

(2)Flash动画中的“舞台”就是场景。舞台是演员演出的地方,在Flash动画制作中,场景就是元件要表演的舞台,剧情的发展及人物之间的矛盾都是在舞台上展现,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。在现实生活中,不知道要彩排多少次才能够到真正的舞台上演出,在Flash中也需要这种刻苦的精神,大胆制作,不要怕出错,将最理想的动画淋漓尽致地呈现在舞台上。

四、欣赏别人作品,提高创造能力

让学生尽可能多地欣赏成熟的、优秀的Flash动画作品,并讨论所欣赏的作品的优点。平时让学生多看别人的作品,特别是技能竞赛中得奖的作品,让学生想象要怎样做才能做出这样的效果。

参考文献:

[1]莫应清.计算机动画设计——Flash[M].长沙:国防科技大学出版社,2006.

[2]陈振源.二维动画制作[M].北京:高等教育出版社,2007.

Flash动画制作教学心得 篇9

一、分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析:高一学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从简单的入手。

二、提高学生学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,高中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

三、明确重点,引导学生巧妙学习

1、要重点认识三个重要概念:场景、元件、时间轴。在整个flash教学中,元件与实例是最难理解的。

2、要求学生习惯使用快捷键,这样可以简捷明快,做起来轻松自如,提高效率。

3、调动学生运用网络丰富素材创作。网上素材丰富,不仅能调动学生的创作积极性,而且还可以丰富他们的想象空间。

4、鼓励创造。学习知识的目的不仅在于简单的模仿,更应该是创造。教师应启发学生利用学过的知识设计自已具有个性化的作品。

5、培养学生良好的设计习惯和耐心。比如,在制作飞机翻转的飞行特技设计中,利用飞机图片分离出的飞机作为设计对象,这时我们必须要用魔棒和套索工具,进行分离,往往有的同学分离不干净,至使在转换元件之后,使运动无法实现。这样就要再次分离,这就要求学生要养成良好的制作习惯和耐心。

6、培养学生的整体构思作品的能力,要让学生把自已当作导演。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么,就像拍MTV编剧写剧本一样,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景等。

Flash动画设计教学大纲 篇10

一、教学目标

(一)知识与技能:、理解元件、图层、关键帧等概念;

2、学会制作单个对象、两个关键帧的补间动画;

3、根据自己的能力和创意,制作多个对象,不同路径、不同方向、不同速度的补间动画。

(二)过程与方法:、通过单个对象的简单补间动画制作,掌握补间动画的基本操作;

2、通过多个对象,不同路径、不同速度补间动画的制作,加深对补间动画的掌握,提高自己的创意能力。

(三)情感与态度:、体会动画制作带来的乐趣;

2、让学生关注我国的领海问题。

二、教学重难点

教学重点:

动作补间动画的制作。

教学难点:

设置动画对象和过程的属性。

三、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

情境导入、观看《西沙,我可爱的家乡》mTV。

2、三沙市简介、营造轻松的课堂气氛。

2、体现德育的渗透,对学生进行爱国主义教育。

3、顺利导入本节课的主题。

展示课题

演示范例,讲解知识点

观看范例

让学生对本节课的知识点和任务有初步的了解。

任务一:海马元件的制作

指导学生进行海马元件的制作。(为学生提供半成品“魅力三沙”和“学习助手”)

在“学习助手”的帮助下,自主完成海马元件的制作。

、为学生提供半成品有利于学生完成海马元件的制作。

2、培养学生的自学能力。

任务二:海马补间动画的制作

、分析补间动画的基本要领。

2、示范海马动作补间动画的制作过程。

3、指导学生进行海马补间动画的制作。

4、引导学生发现动画中出现的问题,并一起把问题解决。

在老师的引导下完成海马补间动画。

、分析补间动画的要领,能有效提高学生进行操作的效率。

2、引导学生发现问题,分析问题的能力。

挑战任务:制作多个对象的补间动画,并且对象运动的角度、速度和路径有所不同。

引导学生进行相对复杂的补间动画的制作。

制作多个对象的补间动画。

让学生利用已经掌握的补间动画制作要领,按照自己的创意制作较复杂的补间动画,提高自己的想象力和对所学生知识的理解和掌握。啥啥啥

作品演示

演示部分同学的作品,并进行简单的点评。

检查学生对所学知识的掌握情况。

课堂小结

课外拓展

、对所学知识进行小结,进一步巩固学生对所学知识的掌握。

Flash动画设计教学大纲 篇11

关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序

一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理

现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。

二、梳理Flash传统授课顺序

动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。

1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画

引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:

【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。

【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。

【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。

2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画

【动画模拟效果】

苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。

【问题设计】

请学生分析这4个Flash动画,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?

【动画原理】

动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。

【多媒体教学资源准备】

PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。

【多媒体教学资源说明】

PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。

【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地

“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。

上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。

【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转

“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。

【任务3】制作变形效果动画:小树长大

“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。

上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。

【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化

“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。

上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。

【成果分享】

学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。

3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识

在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。

【库、元件、图层知识】

库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flash动画中,“库”是使用次数最多的面板之一。

将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。

Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。

【4个动画模拟效果】

飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。

【上机任务】

学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。

【分层次教学】

接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。

4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画

【动画模拟效果】

随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。

【上机任务】

引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flash动画。

三、教学心得

本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flash动画制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。

参考文献:

[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.

[2]王兵华.Flash动画设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.

[3]赵巧,程海超,张凡.Flash动画设计[M].北京:中国铁道出版社,2010(8):49.

Flash动画设计教学大纲 篇12

1 高职院校学生的特点

俗话说:因材施教, 讲的就是, 老师在教学的过程中要根据学生的具体情况来教。要教好《FLASH动画设计》这门课程, 作为老师首先要了解学生的特点, 而目前对于我院的学生有如下特点: (1) 整体水平相对较差; (2) 自我控制能力较差; (3) 自我学习能力较差; (4) 学习上有一定的自卑性; (5) 缺乏明确坚定的学习目标。

2 传统教学的弊端

(1) 重理论轻实践。《FLASH动画设计》课程主要的内容有:工具的熟悉, 元件、实例和库的学习, 各种动画的学习, 动作脚本编程的学习等。从该课程的主要内容来看, 要上好这门课, 要达到一定的教学效果方法是----讲精理论, 多实践操作。而事实我们现在还有老师不结合课程的实际, 在《FLASH动画设计》这门课的教授上还是花大量的时间讲理论, 花在操作上的时间只有一点点。

(2) 以老师自己为中心, 只强调教学中的教, 没有强调教学中的学。所谓教学, 讲的是两方面, 一方面是老师的教, 另一方面是学生的学, 两者要结合好, 不能偏废, 老师不能不顾学生的学习情况而一味地在一个人讲。教学相长, 讲的就是老师的教和学生的学要很好地结合。

(3) 重知识的传授轻能力的培养。传统的教学是老师照本宣科, 把书本上的知识原原本本传授给学生, 没能好好地重新组织教材中的知识, 没有把培养学生的学习能力放在首位, 教给学生一就是一, 二就是二, 不去引导学生自学好三、四等等。

(4) 轻视课堂教学组织。在普通高校, 我们可以看到上大班课的老师, 课堂上或多或少有睡觉的、上课不听的等等。

3 教学方法的改革和实践

3.1 备好课

(1) 备学生。任何一个好老师, 其能被称为好老师的其中一个原因我想是这位老师肯定很熟悉他的学生, 在了解学生的基础上做到“因材施教”。所以要上好课, 首先得把学生了解透。

(2) 备教材。教学是需要教材的, 教好学是需要几本好教材的。老师要能够做到在教学过程中驾轻就熟, 我想备好教材是必须的。备教材的目的是为了重新组织教学内容, 把书本的知识变为自己的知识, 让书本知识进入自己的大脑中, 从而在教授的时候能由浅入深, 有条有理, 使学生学起来简单。

(3) 备方法。教学方法很多, 具体采用什么方法要根据课程的实际和学生的实际。对于《FLASH动画设计》课程, 最有效的方法是---案例式+引导式+任务驱动式。我的课堂安排是:首先给出案例, 调动学生们的兴趣, 然后演示案例的操作, 在操作的过程中把理论的知识贯穿其中, 中间提出问题, 再然后是要求学生上来实操, 在学生的操作中发现问题, 最后总结学生操作中的问题, 采用任务驱动教学法提出一些新命题, 引导学生自己探索, 创作新作品, 效果很好。

(4) 备实例。《FLASH动画设计》课程是一门实践性很强的课程, 里面的内容丰富、知识点繁多、学习的过程中一定要多操作、多总结、多思考、多交流, 把一些案例归类, 学习起来效果更好。

3.2 加强课堂组织教学。

(1) 组织好教学内容。《FLASH动画设计》课程的教学内容多、知识点多, 所以课前得组织好教学内容, 使教学内容切合学生的接受能力, 使教学内容跟实际运用结合起来。

(2) 调动好课堂学习气氛。课堂学习气氛的好坏直接影响到教学的效果。一堂严肃、活泼的课堂学习气氛, 师生互动良好的课堂, 教学效果肯定很好;相反, 一堂死气沈沈的课堂学习气氛, 老师一个人讲的课堂, 教学效果肯定槽糕。要搞好课堂学习气氛, 老师起到引导作用, 老师要艺术性地调动学生的学习兴趣, 使学生都动起脑来, 动起手来, 动起嘴来。

(3) 课堂上多鼓励学生。我们的学生基础差, 学习能力差, 存在自卑, 在困难面前容易退缩。作为老师要使自己的学生变得很自信, 课堂上的不断鼓励很重要。老师可以鼓励学生的某个操作做到很好, 老师可以在同学们面前夸奖学生的作业完成的好。种种鼓励, 使我们的学生感到老师的关怀和亲切, 使我们的学生增加学习的动力和自信。

3.3 强化上机操作

(1) 明确上机任务。鉴于《FLASH动画设计》课程的特点, 要求学生多操作, 所以课时安排是每周一次多媒体+一次上机。上机是保证所有学生都有时间操作课堂作业的需要。但要达到使所有的学生在上机时目的明确, 老师得事先有上机的任务, 这样学生们上机时有事可做, 才不会浪费时间。根据学生的特点, 我采取分组的形式, 展开上机教学。这种上机任务明确, 分组引导的上机教学法, 效果很好。

(2) 加强学生自我解决问题能力的培养。上机的目的不单单是让学生完成老师安排的作业就了事, 我们更需要通过上机的时间来培养学生自我解决问题的能力, 这是最终的目标。学生掌握了自我解决问题的能力, 就等于具备了在任何一个新环境都可以独立生存的能力, 所以在上机的时候我特别要求学生们碰到问题了, 自己多思考, 多看书, 多通过网络资源, 自己解决问题, 到了实在自己解决不了才请求老师的帮忙。

(3) 加强学生的创新能力培养。通过上机操作, 我们不仅仅要让每个学生会模仿老师的作品, 更希望学生们的作品有自己的东西, 有个人创新在里面。上机的时候, 我是要求每个学生都要搞懂每次上机任务涉及的知识点, 每个作品制作的重难点以及制作的细节, 真正把老师教的化为自己的东西。创新是一个人进步的灵魂, 只有创新, 才有进步。

4 结语

教学实践证明, 在高职院校《FLASH动画设计》课程的教学过程中, 根据课程特点, 结合学生实际, 规避传统教学的弊端, 采用案例教学法、分组教学法、引导式教学和任务驱动教学时, 讲究知识点的融会贯通、举一反三, 注重实践环节学生的自我解决问题能力的培养, 有利于培养学生的自主学习能力和创新能力, 达到让学生真正学好学会学通FLASH动画设计。

摘要:本文根据高职院校学生的实际, 结合《FLASH动画设计》课程的特点, 规避传统教学的弊端, 探讨新的教学法以提高教学质量, 培养学生的自学能力和创新能力。

关键词:教学改革,教学方法,实践,能力

参考文献

[1]刘本军.Flash8动画设计与制作教程[M].机械工业出版社, 2007.

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