flash动画论文制作(精选8篇)
演示类Flash动画指的是单纯的以展示为目的的动画,包括专题片头.广告.动态banner,以及部分电子杂志的内页等等。
通常这些项目在制作之前会先完成平面效果图,然后根据平面效果图制作动态效果。如果平面效果和动态效果不是由同一个人完成的,那么要先了解平面效果图设计者所想表达的设计理念以及想法。事实证明,适当的沟通是非常必要的。
逻辑结构:通常主场景里面只放一个单独的movieclicp,所有的动画全部做在这个mc当中。
发布设置:整个影片的遮照层放在最外面的主场景上,养成良好的命名习惯,对每个图层和元件进行命名是必要的。通常设置整个flash属性桢频为24fps,背景大小根据实际需要调整。发布中设置基本是flash默认设置,有特殊需要根据需求进行调整。
外部导入文件以及相关优化:当需要从外部导入其他文件如图片.音频.视频的时候,在导入之前应当对外部文件进行优化处理,尽量控制外部导入文件的大小。
特殊视频输出以及相关设置:当需要输出avi等格式视频文件的时候一定要把mc设置成图形的格式放置于主场景当中。主场景的时间轴不能小于mc内部的桢数否则无法全部显示。
逐桢动画:制作逐桢动画的mc不要大量使用元件,尽量使用组。合理的利用洋葱皮工具根据传统的手绘动画原理即可制作出理想的逐桢动画。
文本文件:在flash中使用的正文文本通常为动态文本,因为可以从外部读取xml方便更新。动态文本在遮照效果下通常无法显示,需要给文本加一个滤镜(任意效果)所有属性值为“0”,这样就可以显示了。
title或者特殊文字效果可以直接在flash中利用静态文本制作,如果觉得效果不理想可以在ps中制作成图片然后从外部导入。
尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作。有动作的对象也不要与其他静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。
用LoadMovie命令减轻Flash一开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将Flash划分成多个子文件,然后再通过主Flash里的LoadMovie。UnloadMovie命令随时调用、卸载子文件。
Flash软件采用矢量图形和流式媒体播放技术,绘画工具齐全、使用方便,动画效果精美、制作容易,可以生成SWF动画文件,是网络多媒体的重要组成部分。网页上的动画过多过大会减慢载入速度,为了在最快的时间内将Flash动画页面展现在浏览者的面前,应该在保证品质的前提下,尽量优化动画,减小文件大小,并使动画能够流畅地播放,下面介绍Flash软件制作动画时的各种技巧。
2 制作技巧
2.1 使用组合对象及元件
要将相关元素组合成一个对象,使用两次以上的文字、图形图像、动画和声音等对象要定义为元件。每个重复出现的实体都可以拥有自己的属性,但它们指向的都是同一个元件,因此,既减小了工作量也减小了文件大小。
2.2 字体、线条与色彩
在Flash动画中尽量不要使用过多过大的特殊字体,因为在输出动画时,Flash会把这样的文字都按照图形来输出,如果使用Flash系统的内置字体,就能以文字的形式输出了。方法是选择“文本属性”面板中的“使用设备字体”项,这种设置使较小的文字显得更加清晰,用户系统中如果没有该字体会以最接近的字体进行显示。另外,没有特殊情况不要把文字打散,这样会增加容量,用墨水瓶工具给打散的文字描绘轮廓线也会增加容量。
实线与短划线、虚线、波浪线等特殊类型的线条相比,实线更节省空间;用铅笔和刷子工具创建线条时,铅笔更节省空间;边缘轮廓线越复杂、笔触的大小越大所占容量越大。Flash的绘画色彩有纯色、渐变色和多色,相比之下纯色最节省空间,多色最费空间,尽量用不透明过渡色,少用透明渐变。
2.3 矢量图与位图
矢量图通过CPU的实时运算进行显示,放大时不会改变画质,适合做缩放、旋转和位置移动的动画。矢量图形要定义节点的位置、线的曲度、面的填充色等各种属性,一般占用的空间较少,但是大的复杂的也会占用很多空间及CPU的运算量。因此在保证画质的前提下,矢量图的线条越简单越好,可以通过减少矢量图形的路径节点数来减少线、面的数量,也就减少了CPU的工作量。方法是将对象打散,在选中状态下,执行修改/形状/优化命令,就会打开最优化曲线对话框修改平滑值,平滑值越大线条越精简。
位图通常来说会比矢量图占用的空间大,颜色越丰富容量越大,最好先使用Photo Shop、Fireworks等软件进行编辑,需要多大的图像就做成多大,而不是在导入Flash后压缩缩小。位图最好使用GIF、JPEG和PNG图像格式。JPEG和PNG格式的图像质量好,GIF格式则一般。GIF和JPEG格式的图像容量较小,PNG格式则较大。GIF和PNG格式支持图像透明,JPEG格式则不支持。实际应用中,如果是一个大图可以分成几个小图来存,不透明的部分存成JPEG格式,透明的部分如果不是圆形、矩形这样的规则形状,可以同周围一部分区域存成GIF或PNG格式,导入到Flash后再进行拼接,矢量与位图结合,既可保持画面的清晰,又可减小容量。当然也可以存成一个JPEG图像,导入后执行修改/位图/转换位图为矢量图命令,删除需要透明的部分即可。将复杂的位图转换为矢量图时,颜色阈值和最小区域设置的越大,转换后的矢量图与原位图的区别越大,占用的空间越小,然后可以再进行曲线优化进一步压缩容量。位图不适合做动画,适合做成背景或静态元素,可以采用半张位图做成对称图像;重复复制同一位图元件进行拼接;用小位图进行颜色的填充等方法。
文字、logo或比较复杂的矢量对象作为背景和装饰时,不需要矢量的清晰程度,如果所占的面积不是很大,可以将其做成位图,以降低CPU的消耗,把部分工作转移到显卡和内存上,在CPU运算量和动画文件大小间做一个平衡。
2.4 渐变动画与逐帧动画
因为在关键帧中放置了大量的对象,关键帧就比其他帧占用的空间要多,所以要尽量使用补间运动动画和补间形状动画这种自动生成的渐变动画形式,少用逐帧方式制作动画,不过有时必须用大量的关键帧来满足动画的需求。补间运动动画的对象是元件,而补间形状动画的对象是图形,注意图形元件不属于图形,补间运动动画和补间形状动画相比,补间形状占用的空间更多。另外要减少导入其他的GIF或SWF动画,因为导入后会形成逐帧动画。
创意设计时,应避免在同一帧中载入大量的对象,尤其是首帧,首帧在下载完之前动画将是一片空白。动画在播放时,首先下载第一帧中的图形图像、声音、影片剪辑等所有对象进行播放,然后进入第二帧下载播放,依次类推。如果在所有图层的同一帧或每个单帧中,放置过多过大的对象,就容易引起动画速度减慢或停滞。另外,静止对象与参加运动的对象一定要建立在不同的图层上,因为这样只需要刷新运动的图层,从而使动画播放流畅。
尽量减少影片剪辑的多层嵌套,避免在太短的时间内做大面积的移动、缩放、旋转和变形动画。因为这样不仅要进行复杂的动画运算,而且还要做大量的屏幕重绘,必然会引起CPU使用峰值的急剧升高,如果计算机配置不够,就会影响实际的播放速度,可以采用遮罩层减少动画面积,或做成浮在底图上面的小面积的透明的关键帧动画。
Flash的Action Script动作脚本功能强大,通过它来完成一些动画效果,既减小了工作量也减小了文件大小。但要有良好的编程习惯,尽量避免使用复杂的AS运算,否则CPU会耗费更多的运算时间。如在循环结构中直接调用函数,不如先把函数赋给一个变量,在循环结构中调用变量。短变量名比长变量名要节省代码量等。
2.5 声音设置
声音可为动画增添身临其境的效果,正确设置声音的压缩格式、采样比特率、声道数,对声音的大小至关重要。为了在音质和声音大小之间有一个较好的平衡点,建议使用压缩格式为MP3的流式声音,采样比特率设置为16Kbps,声道设置为单声道尽量不用立体声,品质设置为快速。另外避免添加太长的声音,用一小段声音循环播放是个很好的方法。如果动画对音质的要求不高,可以使用采样比特率为8Kbps来压缩声音文件。
2.6 文档设置及发布
因为动画的尺寸越大,发布出来的动画文件就越大,所以可以先做一个小尺寸的SWF动画,发布后再从网页中把动画的尺寸调大。自动调节动画尺寸的方法是先单击“图层工具栏”上的“编辑多个帧”按钮,再把“修改绘图纸标记”按钮设置为“绘制全部”,选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改/文档命令,将匹配项设置为符合内容,确定后文档的尺寸就会自动符合为场景中对象的尺寸。当然制作动画前应先确定尺寸,不过有时是他人的动画或制作后又需要改变尺寸的,就可以使用这种方法了。
Flash默认的帧频是每秒12帧,一般情况下能够保证动画的流畅播放,因此尽量不要增加帧频。如果做的动画比较大的话,在保证流畅的同时可以减小帧频,这样在相同的时间内所包含的总帧数减少,动画文件的大小也就减少了。
为了避免把无用的图形图像、声音、影片剪辑、变量等对象发布到动画中,应在发布前把他们删除,以释放内存,减少客户端消耗。方法是选择库文件控制面板菜单,点击“选择未用项目”命令,然后删除。另外发布动画时,降低输出JPEG格式的图像品质,也能够节省很大的空间,使动画播放得更加流畅。
在测试影片时,选择一个下载设置,如28.8、56k、DSL等,再调出带宽设置面板,查看一下哪个帧的体积过大,影响数据传输然后进行修改。为了不让浏览者等待时间过长,可在主动画之前加一个预下载画面,用进度条的方式将下载速度展现给浏览者,也可将主动画分成多个子动画,然后再逐个调用。
3 结语
为了提高动画的载入速度,并且能够流畅地播放,介绍了Flash软件中文字、图像、声音、线条、色彩、发布等方面的制作技巧,随着网络传输速度的加快,Flash动画的应用领域会越来越广。
摘要:通过Flash软件可以将文字、图形图像、音频、视频等多种媒体编辑组合在一起,制作出具有交互功能的高品质的SWF动画作品。由于采用矢量图形和流式播放技术,生成的动画文件非常精小,可一边下载一边播放,适合制作网页设计中的动画。阐述了Flash软件制作动画时的各种技巧。随着网络传输速度的加快,Flash动画的应用领域会越来越广。
关键词:网页动画,Flash动画,制作技巧
参考文献
[1]李在容.Flash8完全自学手册.北京:中国青年出版社,2006.
[2]盛享王景文化,严严,尹小港.Flash CS3Professional动画制作技能进化手册.北京:人民邮电出版社,2008.
关键词:Flash动画;制作技巧;论述
flash软件主要是通过矢量图形与流式媒体播放技术,绘画工具较齐全、使用更便利,动画效果更好,更易制作,能够生成SWF动画文件,为网络多媒体的关键组成部分[1]。现今,随着flash动画应用领域的增加,还应从本质上了解flash动画制作效果,从多方出发,不断提升动画播放速度,进而提高flash动画流畅度。
一、flash动画基本特征
flash动画特征包括内部特征与外部特征,外部特征为创建日期与文件名,但内部特征即为图形、图像、文本等多种元素组成属性值与参数。若要实现flash动画检索还应提取flash动画内部特征。Flash动画文本内容能够通过关键词与相关功能展开描述,而其中的图像则可通过大小、位置与效果等多种属性完成描述,图形则可用长方形、椭圆形、凹多边形、正方形、凸多边形及其它复杂形状来进行描述。一般情况下flash动画涵盖了多类元素,使得flash动画制作更多样性。
二、Flash动画制作技巧
1、矢量图与位图制作技巧。Flash动画的矢量图为利用CPU实时运算来完成显示的,此类型图通过无数倍放大后画质均不会发生变化,适合用于有位置旋转、移动、缩放等多种操作的Flash动画制作里。矢量图形整个制作过程需得以节点位置、面的填充色与线的曲度等多种属性展开定义,占用空间少,不过较大且较复杂的矢量图形仍会占用相应量的空间与CPO运算量,若要降低空间内存占用量,还应在确保矢量图形画质条件下尽量简化线条,并通过降低矢量图形的路径节点降低矢量图形线面数量。而制作方法即为将矢量图形制作的对象打散,后选中,执行flash软件的形状、修改、优化命令,并打开最优化曲线对话框,将平滑数值进行正确修改,平滑数值越大,矢量图形线条即越精简。
2、声音设置制作技巧。Flash动画制作整个过程可科学应用声音元素,声音元素能够为flash动画添加增加动态感,给人一种身临其境的感觉,flash动画整个制作过程中声音元素的应用方面应注意声音压缩格式、声音大小、声道数与采样比特率等多种因素,并在声音与音质大小间找出一个平衡点。通常情况下,flash动画制作时多使用压缩格式为MP3的流式声音,并将声道设置成单声道,整个制作时应少使用立体声,采样比特率需设置成16Kbps,声音品质需设置成快速。若要防止动画制作过程所添加的声音过长,可通过一小段声音对其展开循环播放即可。如flash动画制作对音质无要求,还可通过采样比特率为8Kbpa来对声音文件进行压缩。
3、文档设置技巧。若动画尺寸较大,那么最终发布出来的动画文化也相当大,因此还应先做一个小尺寸SWF动画,发布后从网页中将动画尺寸调大。自动调节动画尺寸放大即为先单击“图层工具栏“上的“编辑多个帧”按钮,并将“修改绘图纸标记”按钮设置成“绘制全部”,后选择全部对象“Ctrl+A”,执行修改文档命令,并将匹配项设置成符合内容,明确后文档尺寸即可自动符合为场景中对象尺寸。若动画制作后不得不修改尺寸的,即可使用此种方法。
动画制作前应明确尺寸,Flash默认帧频为12帧/秒,即可确保动画流畅播放,那么在动画制作时尽量不要升高帧频。若作的动画较大,确保流畅的基础上还应适当降低帧频,那么在相同时间中包含的总帧数量降低了,也就达到减少动画文化大小的目的[2]。
4、文件大小设置技巧。若要让动画播放时更流畅,还应将动画文件设置的较小,主要又如下几种方法:
首先,将需要的图片文件通过PS处理,设置为JPG或PNG格式。还可在flash中直接进入“库面板”,在库中选中要压缩的图片文件并右击鼠标,并于所弹出菜单里选择“属性”,去除“使用导入的JPEG数据”选项,并于弹出的“品质”内填入低于100的低数据(多选择50),并确定即可。
其次,针对要插入的声音文件,还需选择MP3格式文件,也可通过音频转换器将其转换为MP3格式文件。此外还可在Flash库面板中,选中需压缩的mp3文件并右击鼠标,在弹出的菜单里选择“属性”,将“使用导入MP3品质”选项去除,并在打开的窗口里选择较低“比特率”,并点击“确定”。
再次,尽可能的不使用特殊字体,若要避免动画文件内的文字到其它计算机无法显示,最好使用设备字体,若字体较小,使用设备字体相对更清晰,且不占用文件大小。
最后,若要让无用的声音、变量、影片剪辑、图像等对象发布至动画文件中,则应在发布前将其删除,可释放内存,缩短网页加载时间。即可选择“库面板”菜单,并单击“选择未用项目”命令,并将其删除。
总之,flash动画制作时各个元素较多,除以上所述的几点外,还包括线条、色彩、元件制作与组合对象制作、逐渐动画与逐帧动画制作技巧,需我们一一摸索与掌握,方可提升flash动画载入速度,提高其播放流畅度。
参考文献
[1] 陈丽娟.浅谈flash动画制作技巧[J].电脑知识与技术,2014(09):2033-2034.
[2] 胡细玲. Flash动画制作常见问题分析及优化调整[J].电脑知识与技术,2011(33):8309-8310.
2013-2014年度第二学期
教学课时
第一节 初识FLASH
第二节 FLASH简单动画制作
第三节 基本工具的使用
第四节 直线运动和绘图工具
第五节 巩固
第六节 文字特效制作
第七节 引导线的制作应用
第八节 按钮的制作一
第九节 按钮的制作二
第十节 测试与遮照一
第十一节 基础知识复习及遮照应用二
第十二节 遮照应用三
第十三周 遮照复习
第十四节 ActiontScript语句的使用
第十五节 声音处理和引导页制作
3课时 4课时 4课时 4课时 3课时 4课时 4课时 4课时 4课时 4课时 4课时 6课时 4课时 4课时 4课时
第一节 初识FLASH 教学课时:3课时
教学目标:熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念 教学重难点:层和元件的概念及简单运用
教学过程:
一、FLASH特点:
使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具。
强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。
总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。
二、熟悉工作环境
1、主要分为
舞台 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。
时间轴窗口 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
绘图工具栏 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。
标准工具栏 列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。
图库窗口 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。
控制器面板 控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。
2、逐步介绍各个区域(1)时间轴
时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。
状态栏中的 为洋葱皮(Onion skin)按钮,其作用是在显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。当点击该按钮时,播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这将有利于我们观察不同帧之间的图形变化过程。
和 的作用一样,只不过它只显示各帧图形的轮廓线。当我们需要同时编辑多个帧时,按下按钮就可以了,但要注意,它只对帧-帧动画有效,而对渐变动画无效,因为渐变动画是通过定义关键帧再插值的方法实现的,所以其中内插的帧是无法编辑的。是洋葱皮修改器,用于改变洋葱皮的状态和设置。其后的三个数字分别为当前播放头所在帧号,动画播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。时间轴窗口右上角的 可以用来调整时间每个单元格的宽窄大小,各人可根据自己的喜好,动画的长短等因素进行修改,以便于实际操作。
(2)元件和层概念及运用
在讲动画形式之前先讲元件和库的概念,教学生建立元件的方法及必要性。
空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件 拉入后成实心点,有内容就成了实心点 单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。
实例分析:背景色的设置;相同小球的组合绘制 要点:选择工具的使用(任意变形和整体选择操作)圆形的绘制(shift画正圆); 建立元件(元件的概念)组合 CTRL+G 打散 CTRL+B 直线工具的使用
元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改
介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。
(3)图层:通过实例ceng及clx掌握图层
关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握:
在实例(ceng)中学习下面的知识。左图是一个典型的图层例子,图中所示共有十一个层。其中用黑色标识带有一支铅笔 标志的层为当前正在编辑的层。如果该层不能被编辑,则会显示 图标。在这些层右上方有三个图标,其中 可以控制该层是否被显示,默认状态为正常显示,在对应下方用 表示,如果点击这个黑点,则会出现,同时该层被隐藏,隐藏的层不能被编辑。用来控制是否锁住该层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑,这样在你编辑其它层时,可以利用这一层作参考,而不会误改了这一层的内容。可以控制是否将层以轮廓线方式显示,点击对应的黑点,会出现,再点一次恢复正常。这几个功能可以同时起作用。
(4)动画形式 分为运动动画和渐变动画
运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。
两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。
渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。同样如果中间出现错误,也会出现虚线!主要是两个例子,圆变方块和英文字变中文
其中要注意对象要打散,文字要打散两次。比较和补间动画的区别。下面两个略作了解
字母a表示该帧已通过帧属性对话框指定了action。关于action以后会详细介绍。小红旗表明该帧有标签或注解。
三、小结
通过本次课的学习,学生要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点:
1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改 2.一个元件对应一层
3.层之间上下叠放,可改变顺序
4.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。
第二节 FLASH简单动画制作
教学课时:4课时
教学目标:
1、复习巩固FLASH中最基本的概念(元件、图层)
2、掌握两种动画形式:补间动画和渐变动画
3、掌握时间轴上帧的操作(插入、删除等)教学重点:应用工具画图,并制作动画 教学过程:
一、复习巩固
主要是在上节的基础上完成进一步动画 做完的同学可以进一步练习两种动画形式,主要为物体透明度的改变和文字的变形。
记住三句口决:
1、一个对象一层
2、一般一个对象要转换为元件
3、在形状动画中不要建立元件,对象要打散
二、实例运用1 上节课已经学习了两种最基本的动画形式,这次课我们就先来综合运用一下。实例1 哭脸变笑脸
1、先给学生看最后的效果
2、分析 要分为几层?
五层 脸、眼眶、嘴、左眼、右眼 为什么要用5层?
嘴一层 要进行动画制作,因此要单独一层
左右眼珠分两层,眼睛看起来灵活些,也更方便些
几个注意的地方:
线条的粗细可调整;对象的大小可调整(直接修改数值比较精确);对象要对齐可用吸附工具,也可以借辅助线用方向键进行微调整;嘴是要变形的,打散状态(右键-分离 弧线才可变形,选中的对象不能改动);F5普通帧(删除帧),F6关键帧(清除关键帧),补间动画FLASH自动生成。思考:眼睛怎么转动? ―――元件的运动。分析:眼珠要四周转动,需要四个关键帧
三、综合实例
1、看实例2
进行分析:主要是混色器的使用
关键步骤:先画一个圆,线条可调整;
选择渐变的圆,在混色器中进行调整(小块往下拉就删除),调整到合适的效果(用颜料桶填充);
要做圆环,在大圆中再画一个小圆,小圆在选中状态下可以改变位置,调整大小等。(要注意,放开就不能改了)。改变大小时,SHIFT是左上角调整,ALT则是以圆心调整;
要做成补间动画(形状动画也是成立的,但没什么效果。自己要多试,可以意外发现一些效果)补间动画 顺时针 40帧 循环3次(24帧为1秒)
思考字母变形的做法(结合上次课的练习)
四、学生动手创作教师节贺卡(有样例3)(20’)要求学生充分发挥自己的想象力,动手制作一张贺卡 主要包括几方面的内容:
1、文字的移动
2、文字的旋转移动
3、文字的渐隐(透明度的变化)
4、简单的动作设置(stop)
五、小结
通过本次课的学习,我们复习并巩固了FLASH的两种基本动画形式,以及运用了层来更好地表现动画。
第三节 基本工具的使用
教学课时:4课时 教学目标:
1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具的使用。
2、要求学生掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。
3、掌握如何制作基本图形:圆环、星星、月亮、太阳、空心文字、门、窗、建筑物。
4、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:基本图形的制作;如何导入和转换图片。
教学过程:
一、复习巩固
1、完成上次的作业(哭脸变笑脸的的例子和转动的圆环)
上传作业(新的作业平台的使用,上传原文件)。
二、新课引入
思考一下这个圆环是怎么做的?(实例)分析:
1、我们可以用上节课讲的大圆里画小圆的方法来完成,不过可能觉得还是有些麻烦的,上节课是为了特殊的渐变效果才用那种方法的,现在再介绍另一种方法:
2、关键步骤
选择圆形工具,边线设置为七彩色,线条粗细调节好(要做成一个环,数值比较大),填充色设为白色;
选中圆环,修改-形状-线条转为填充色; 墨水瓶工具填充线条;
注意点:修改-形状-线条转为填充色,否则无法实现(会把七彩色盖掉)
三、实例教学
1、多边形工具的使用
太阳的制作主要步骤:
选择矩形工具下面的小箭头,选择多边形工具,在选项中进行设置,样式:星形 边数 10 星形顶点大小 0.5(数量越小就越尖)可以具体演示两种效果,让学生比较掌握;
填充色设为黄色渐变(渐变工具的再一次复习巩固);
画一个深黄色的圆,在上面画上眼睛和嘴(变形工具的使用)
有时间的同学自己创作画月亮(实例)
几点注意:月牙形的绘制;墨水瓶工具的填充线条
3、综合实例制作 分析:
整个动画分为三个主要部分(星星、高楼和汽车),一个个来制作
星星影片制作: 首先,绘制一个星星(图形元件),主要步骤同多边形的绘制;
再建立一个影片元件,名为闪动的星,注意区别影片元件和图形元件(参看足球的转动),让学生注意观察标记不一样
记住一句口诀:元件可改变颜色、透明度、大小等,都不会改变元件本身(可通过星星的制作具体演示)关键步骤:
画好星星后,新建一个影片元件,改变星星的透明度作一个补间动画,即为星星的闪烁;
复制一个影片,然后在此基础上修改,上一个是由亮到暗,这一个就是由暗到亮,这样可心使星星看起来闪动自然些;
星星这个影片做好后,让学生动手做星星。
建筑物的制作:
新建一个元件,画一个褐色填充黑框的房框
再建一个元件,画一个白色填充黑框的窗户,通过复制粘贴,做成4个窗口。然后选中4个窗口运用修改-对齐-顶端对齐和宽度均匀分布,使4个窗口排列整齐。通过复制(按CTRL拖动),画好多排多列窗口,一列选中调整对齐。其他几列操作也同。
选中所有窗口,按SHIFT,不选外框,然后把窗口设为灰色,再选几个设为黄色(以上的修改都是元件的修改运用)
另外一幢楼也是复制,然后进行修改,同样用了元件的修改。这个制作要特别注意的是对齐工具的应用。
回到场景中,星星一层,高楼一层,再另换一层,画路基(直线工具)要注意视觉上的真实感,按照路基的倾斜度调整高楼的形状。
汽车的制作:
主要是图片的转换
新建一个元件,导入汽车的图片,把位图转换为矢量图; 对图片进行处理,删掉白色的部分;
回到场景中,汽车也新建一层,然后就做汽车的补间动画,使汽车开动起来。
小结:
1、多边工具的使用
2、元件的属性修改应用(包括大小、颜色和透明度等)
3、对齐的使用
4、位图转为矢量图
第四节 直线运动和绘图工具
教学课时:4课时 教学目标:
要求学生掌握直线运动的补间。
2、掌握实例的编辑修改。
3、掌握铅笔工具及钢笔工具。
4、制作夜色中行驶的汽车、动感片头的制作 教学重点:教学重点:铅笔、钢笔工具的灵活使用 教学过程:
一、复习巩固
实例――夜色中行进的车 内容回顾
在上节课中已经完成了动画的一部分,星星的制作相信大部分同学已经学会了,接下来一部分同学还没完成高楼的制作,我们说要注意对齐工具的运用。
出现的问题
在画楼的时候很多同学都出现这样的问题,楼不能改变,这主要是元件没建好,一般是要有三人元件,一个是窗户,一个是房框,还要一个就是两者结合的楼。这样改变的时候其实是改变房框的形状。
二、进一步完成实例
1、汽车的运动
这里主要掌握知识点是位图转化为矢量图(修改-位图-转换位图为矢量图),把白色的部分删掉,把汽车放到场景中,制作汽车的运动。主要要注意起点和终点关键帧的设置。
2、路面、一些线的绘制
主要掌握钢笔、铅笔工具等绘图工具的使用
方法有多种,老师教的只是其中一种,大家都可以根据自己对绘图工具的使用,来完成各种绘制。路面的绘制
可以先画一个矩形(无边,灰色填充),然后用部分选取工具改变,使成为自己想要的范围 线的绘制
主要是中间一条灰色的线,有两种方法 方法一 由于并不要求很精确,可以先画完直线,然后再用橡皮工具擦掉中间不要的部分
方法二 可以把线条形式改为虚线,在自定义处可以进行修改(前面一个数值代表实线的长度,后面的表示中间空的地方的长度,一般为35,8)
3、画完这些线后,我们可以来看一下汽车是否沿着线开,可以根据线的倾斜度,调整一下汽车的起点和终点位置。
三、实例-标志动画的制作
1、先画静止的画面(实例)分析:
主要分为三部分 边、文本和图形
边的绘制比较简单,让学生自己完成;
字母的输入也不难,主要是设置多种字体,这里为三种,可以根据自己的喜好,任意设置三种字体,同时可以调整其大小。主要是图形的绘制
菱形的绘制只要画好一个矩形,然后旋转一下就可以了 关于旁边一个无规则图形的绘制,主要应用钢笔工具,来画出自己所想要的形状
2、让标志动画动起来(实例)
我们做每个动画之前先要对这个动画进行分析,哪些是动的,哪些是静的,动的又是怎么动的?(回想一下以前学过的一些动画形式,到这里应该怎么做)宗旨:不管用了什么方法,只要把效果做出来就好,同学们可以把自己所学的东西融会贯通,方法不是只有一种,老师介绍的方法是比较常用的,并不一定是最好的,大家可以通过多动手,或许就会发现更好的方法。学多了就会灵活运用,举一反三了!
我们仔细观察动画有几层,一般就是要做几个运动
第一,边是静止不动的,因此我们只要画好放在那里就行
第二,按动画动起来的顺序来看,菱形是最先动的,主要透明度的改变和旋转,这个并不难,学生应该已经掌握了,稍加分析即可。
第三,第二个图形在菱形还在动的时候就出现了,所以要在菱形变化有中间过程中开始做动画,主要是透明度有改变,后阶段是有和无之间的转变,主要通过插空白帧来实现。
第四,字母J是从上往下运动的,字符串esting,是从右往左运动的,还有co ltd则是和上面的图形一样,在有无之间的转变,方法同上。
到些,我们的动画基本就完成了,从中可以发现其实动画并不难,要通过我们的分析以及创造力来完成精彩的动画,我们在做的时候可以充分发挥自己的创造力,比比看谁的动画做得最精彩!
四、小结
1、学会绘图工具的使用(直线和钢笔等工具)
2、运动的几种基本形式的综合运用
第五节 巩固
教学课时:3课时 教学目标:
1、要求学生巩固椭圆工具、直线工具、填充工具、钢笔工具、变形工具、选取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。
2、巩固图形元件、影片元件的创建。
3、巩固二类补间动画的特点。
4、巩固二类动画:变形动画、直线运动动画。
一、巩固复习
主要通过几个具体的实例来复习相关知识点
1、使用多边形工具、钢笔工具绘制(实例)
通过月亮和星星的画法,来巩固多边形工作和钢笔工作等画图工作的使用 主要知识点:月亮绘制(可用学过的多种方法,这里不再重复)
星星的绘制(多边形工具的应用。要注意设置,包括样式、边数、顶点大小等参数的设置)
2、用矩形工具及变形工具制作一个立体建筑物,再用重复使用元件制作下列效果图,制作中要注意使用多图层,才能产生建筑之间的叠加效果。(实例)注意几点:一是元件的重复利用;二是要使用多层(一般一个楼一层)三是利用CTRL工具进行楼房的形状调整,使其更具立体感。主要步骤:
先观察楼房有两种形状,一种是普通的立方体,另一种是稍变形的,有透视效果,所以我们首先要建两个元件。
先建一个元件,分两层,一层画房框(用矩形工作),一层画窗户(请注意转化为元件,以便于调整)。
再在库中直接复制元件,然后在新元件中用按CTRL进行微调整 画好路面(略)
把两个元件根据需要拖出来,并调整好颜色,同时要注意分为多层,以便于叠加(有前后顺序)
背景色填充(渐变工作的使用)
3、用二个关键帧制作变形效果(实例)此实例主要巩固学生对渐变填充工具的使用
动画分为两层,一层为背景,也是利用渐变填充(放射状)
另一层为变形动画的制作,即为星形变方形,要注意两个关键帧(即由什么变为什么),第一帧为星形。最后一帧为方形,中间创建形状动画。
4、有时间的同学自己动手画画卡通烟囱(实例)
二、检测(两节课时间进行考试,一共三题,具体要求等详见index.html)考试只是检测这一阶段的学习情况,老师根据同学中反映出来的问题,知道学生的掌握情况,对症下药,使大家尽快学会FLASH!创造出有自己特色的精彩动画!
第六节 文字特效制作
教学课时:4课时 教学目标:
1、复习巩固测试题。
2、掌握几类文字特效的制作。教学重点:各类文字效果的制作 教学过程:
一、测试分析
根据上次考试的具体情况进行小结点评
1、先说明一下这次考试的概况,总的来说大家完成得都还不错,这次的题目并不难,基本上都是最基础的,而且还都讲过的,大部分同学都只可以独立完成。大家起点都差不多,只要肯努力,一定可以学好的,入门很快,进一步提高要靠自己,学得快的同学要不断努力,一定能出成绩。
2、存在的一些问题:
小部分同学形状渐变还没掌握,可个别提问;
大部分同学侧面的调整做得不够好,细心调整即可;
个别同学星形变形不自然,原因是星形的边数问题,做的时候要看清要求,仔细研究;
注意生成swf文件(CTRL+ENTER); 要注意层的命名,养成良好的习惯。
3、表扬一些同学,并展示一下他们的作品(实例四个)
二、文字特效制作实战
1、阴影字的制作(实例)
技术分析:阴影字分析主要为两层,一层是文字层,一层是阴影层,且阴影层在文字层下面一层;阴影层就是文字层的复制、变色及变形 主要步骤: 新建一层,打入文字FLASH; 再建一层,复制粘贴;(CTRL+SHIFT+V就是原位置的粘贴); 颜色和形状的调整
2、浮雕字的制作(实例)
技术分析:原理同阴影字的制作,分几层,通过颜色调整,做出浮雕效果
3、打字效果的制作(实例)技术分析:文字要一个个出来,可以考虑用逐帧动画(请注意与补间动画的区别:补间动画是软件自动生成的)
主要步骤:先新建一层,导入背景图片;
再建一层,一共有21个文字,插入21个关键帧(F6);
在每一个关键帧处设置文字的个数,根据字打出来的效果,每帧依次多一个字。
4、五彩旋转文字(实例)
技术分析:文字的五彩填充,文字的旋转与缩放
主要步骤:新建一个元件,两次打散后,用七彩色填充;
建立一个动画,注意缩放和旋转的设置
学生可自己练习用中文字做五彩旋转文字,效果更明显些。
5、光线字的制作(实例)主要适用于掌握程度较好的学生 技术分析:文字的光线效果的绘制和元件的透明度的变化效果 主要步骤:新建一个元件,一个打散状态的字母和光线的效果,用直线绘制或者变形工具;
在一层中设置透明度的变化(由浅到深再到浅的过程);
其余做法同,为加强效果,要注意另外层的字母ABC的设置,一共有六层
6、残影文字的制作(知识拓展)主要是动作快的学生自己探索制作 提示:主要要几层文字的叠加效果,(每层文字的透明度设置不同,形成残影效果)
每层文字都设置成旋转动画,只不过开始有先后顺序,以致形成残影效果
三、小结:
文字的效果很大就是应用几层文字不同状态的叠加效果以及动画的开始时间的不同来体现文字的变化,掌握了以上的要点同学们经过自己的创造一定能制作出更精彩的动画!
第七节 引导线的制作应用
教学课时:4课时 教学目标:
1、复习掌握几类文字特效的制作(包括发光字和残影效果)
2、了解引导线的概念
3、学会用引导线制作简单动画 教学过程:
一、复习掌握文字特效
1、大概说一下作业批改情况
2、发光字体的制作
大部分同学把发光字体的动画过程都做出来了,说明大家对这部分掌握得还可以,还有同学没懂的及时问。大部分同学的共同点是字母没做好,上次说的矩形工具的微调整是一种方法,我们也可以用直线工具来画,然后用线性渐变填充。这样做出来的效果比较好,不会出现一些阴影被遮盖的现象,这是同学们最要注意的问题。当然也有个别同学做得比较好。让学生把发光字体做完并上传。
3、拓展题分析(实例)
在讲这前,先给学生10分钟左右的时间自学,看看自己动手能否做出来,然后再讲解,再让学生完成!在预习方面,同学们可以先看我的例子,自己想想应该怎么做,如果不会再仔细研究一下我的教案,不要急着问别的同学,思考过后再问,再听,效果会好不少。残影效果的制作分析:影子有几个就是有几层,影子的出现就是每层元件的出现时间不同,即每层往后退一帧,残影渐渐变淡,就是每层的元件透明度的逐渐降低。
主要步骤:建立一个元件1,两次打散后,用七彩色填充; 复制元件,命名为2,在原来的基础上用墨水瓶工具描白边; 第一层放入元件1,完成补间动画,顺时针,1次左右; 第二层第二帧放入元件2,透明度设为85%,动画同上;
同方法建层作动画,注意每层第一帧往后退一帧,元件透 度依次降低,一般10层左右;
注:在做新一层的时候不用重新拖入元件,可以用原位置复制元件(CTRL+SHIFT+V),然后再修改元件的透明度即可!
4、对于基础比较好的同学在全部完成的基础上,可以先预习下节课引导线的内容,也可以做一些拓展练习!
二、引导线的制作应用:
1、新课导入:(实例)先看实例,小球的 无规则运动
分析,其实小球是按一定的路径运动的,这个路径是不可见的,但是能引导小球的运动,这就叫做引导线,其所在的层叫引导层(在运行时不可见)
主要步骤:新建一层引导层,用铅笔工具画任意不封闭曲线,就是运动路径
新建一个元件,画个小球,作为一个运动对象
再建一层,把小球拖来,第一帧把小球的圆心放到曲线的起点(会自动吸附),在30帧左右插关键帧,把小球的圆心放到曲线的终点,这就是小球运动的起始点和终点
注:要使小球沿着引导线运动,一定要在起点和终点位置,使小球吸附在引导线上,否则不会按引导线运动!
2、学生能力拓展
完成快的同学可完成拓展练习1,层的原理类似于上次的残影效果制作
3、引导线的初步应用(实例)技术分析:树叶的自由飘落其实就是运用了引导线的知识,树叶的飘落路径就是引导线的路径
主要步骤同上一题,要注意树叶的绘制可用直线工具加上任意变形即可。
动作快的同学可完成拓展练习2,注意:只要在上题的基础上多加几个层,作与上题一样的引导层即可,当然为了省时方便,可把树叶飘落作为一个影片剪辑,然后一个个拖到场景中即可,当然也要稍注意时间先后。
三、引导线的进一步应用
1、骑山车(实例)
技术分析:车子的运动就是按路径的运动,山路就是路径 主要步骤:新建一个元件,用画图工具画好车和人
画好背景,包括山路
画引导线,只要复制已画好的山路即可(同路就是白色的线条)
把车的元件拖到场景中,起点和终点的设置对齐同上
在动画设置中选中“调整到路径”,车子才会比较自然地动,这是本例制作的关键!
2、动作快的同学可以进一步制作山车,可以让车轮动起来!(拓展练习)简单提示:画好车轮动画设置为旋转即可!
四、引导线的提高应用(拓展练习)
主要是针对基础比较好的同学,字母就是引导线,要注意中间要断开,才能动起来,文字层用逐帧动画做(原理类似于以前做过的打字效果),才有字是写出来的感觉,以后我们学了遮照层就不会这么麻烦了!
第八节 按钮的制作一
教学课时:4课时 教学目标:
1、复习掌握引导线的应用
2、介绍按钮的作用
3、学会按钮的简单应用 教学过程:
一、复习掌握引导线的应用
1、复习上节课的例子,提出一些完成过程中的问题
山坡的曲线的画法可用钢笔工具来画,具体演示下画法;
多片树叶下降,可用两种方法,一是使用影片剪辑,原理类似于以前学过的闪动的星星。还有一个方法是在引导层中可画多条引导线,引导层下面的图层只要在虚线中,均可被引导线引导。
2、复习上次课的引导线,主要通过实例来巩固(实例)
技术分析:小球的跳动就是引导线(当然也可用以前的动画,多创建几个补间也可),猫的变化就是两张图片的变化
主要步骤:①先完成管的绘制,要注意前后面的分层,否则填充就会出问题,然后再完成阴影面的制作;
②画好引导线,为折线形式,红色小球沿引导线运动;
③猫的两种状态(睁眼和闭眼)小球没砸到时睁眼,快砸到时闭眼且后退(用交换元件做可保持位置不变)拓展练习蝴蝶飞舞(拓展练习)提示:挥动翅膀的蝴蝶作为一个影片剪辑,在这个影片剪辑中,把素材中的图片导入,每张图片一帧,表示蝴蝶的不同状态,其中要注意每张图片位置要对齐,方法有两个,一个是打开时间轴的“查看多个帧”,另一个是交换元件
3、圆环的制作(实例)
为了进一步巩固引导线的动画,还要讲一个新的知识点,即小球绕圆环运动 技术分析:同样应用引导线做,关键是圆环的引导线是非闭合曲线,小球才能运动,技巧就是用橡皮把圆环打开缺口。
主要步骤:①先建一层,画一个圆(无填充)
②添加一层引导层,把圆复制,然后把引导层中的圆用橡皮等工具打开缺口,使圆环成为一个非闭合曲线(物体的运动是遵循就近原则,如果不断开,只会作就近小半圈的运动)③小球的始末状态的设置,第一帧在缺口的一端,最后一帧在缺口的另一端。思考:地球绕着太阳转(椭圆形轨道同上例)
拓展练习中的玩具火车的运动(单轨和8字形轨道,有兴趣的同学可以自己尝试一下)
二、按钮的制作:
1、基本按钮的制作(实例)插入新元件,元件类型为按钮,即可见如下界面
一般在以上四种状态下放置四个不同的元件,即可制作出一个按钮效果。下面以变形按钮为例介绍制作步骤。
①插入新元件,元件类型为按钮,并命名该按钮为“变形” ②单击选中“弹起”,并绘制一个蓝色长方形 ③单击选中“指针经过”,按F6,并删除蓝色长方形,绘制一个绿色长方形 ④单击选中“按下”,按F6,并删除绿色长方形,绘制一个红色长方形
做完后查看效果,并据此讲解四种状态具体表现,其中第四个“点击”在此并不能体现出来,以后具体碰到再说,先掌握前面三种状态设置
2、用文字、图片、图形等作按钮(实例)在实例3的基础上演示文字作按钮,即在上面蓝色长方形的位置替换成文字就是文字按钮,演示一下即可,其中“点击”如果是实心的区域,比较容易选中 实例4分析:主要原理同上例,其中的水晶球可以自己画,也可以用提供的图片,同时也说明了按钮也可以用图片来做!
三、按钮的进一步制作应用
1、简单的动态按钮(实例)技术分析:小球是在鼠标放在按钮时下落的,所以动作发生在按钮四种状态的“指针经过”状态,小球下落又是个运动状态,所以在“指针经过”状态放的不是图片之类的,而是一个影片剪辑(相当于一个小电影)
主要步骤:①新建一个影片剪辑,在里面做小球下落并且透明度改变的动画
②新建一个按钮元件,在“弹起”状态中画上一个红色的长方形,在“指针经过”状态中放入我们已经做好的关于小球运动的影片剪辑
2、动态按钮引申(实例)技术分析:这个动态按钮的制作基本原理同上例,只是按钮元件的第一种状态中是空帧,就是没放上去时不显示,也就是我们所说的隐形按钮,拖入到场景中按钮元件呈现出半透明状态。
3、动态按钮综合实例应用(拓展练习二)
实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)
技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。
主要步骤:①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)
②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打入容易错,可用脚本校对)
on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作
③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画
④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。
思考:鼠标放上去礼花绽放怎么做?(拓展练习)
提示:即在按钮的指针经过中放入影片元件 小结:
这节复习了引导线,以及新学了按钮的制作,在按钮的制作中要掌握以下几点: 按钮的四种状态的设置,明白各个状态的具体表现形式 学会用文字、图片等作按钮
学会动态按钮的制作,主要是影片剪辑的应用以及一些简单的动作
第九节 按钮的制作二
教学课时:4课时 教学目标:
1、复习掌握简单按钮的应用
2、介绍一些简单的动作语句
3、学会按钮上的一些简单语句的应用 教学过程:
一、复习掌握简单按钮的应用
1、复习简单动态按钮的制作
主要通过一些实例的制作来巩固练习
先讲一下上节课存在的问题:在动态按钮中,我们说要制作一个影片剪辑,这个按钮才会动起来。有几个同学另外的都完成了,但是还是不会动,原因就是大家在制作元件的时候选了图形而不是影片剪辑,所以才使动画不动。我们只要把元件的类型转为影片剪辑就可以了,当然要重新放入到相应的地方才行,不然还是原来的那个。(可以通过实例来讲解,以后学生在做的过程中碰到这类问题就不用重新做过了,在原来的基础上稍作一下改动就可以。)动态按钮巩固实例
技术分析:结合上周课讲的动画和按钮结合来完成
第一个按钮为按下去后动画(字向两边扩散,并变淡)的出现; 第二个按钮是鼠标放上去后动画(字变大并变淡的效果)的出现。大家可以根据平时所学的动画知识,应用到按钮中,可以充分发挥大家的想象力,作出各类按钮,这些按钮在我们以后各式网站的制作,特别是一些比较有特色的网站的制作中用的较多。
2、综合按钮的制作(实例)
技术分析:主要是背景的绘制以及按钮的动画(按钮放上去扩散效果)制作 主要步骤:①背景黑条的绘制,画两个圆角矩形叠加,删除重叠部分即可;
②小球的绘制,黑球上放白球,上面再写上字母e;
③按钮的制作,扩散效果的制作,小球填充效果第一帧用调色工具缩到最小,最后一帧用调色工具调到适当效果,创建变形动画;
④按钮的弹起状态中放入元件大圆和小圆以及数字,在指针经过中放上刚完成的扩散效果动画。(动画只要一次,用stop动作)在此要注意按钮中的分层,原理同普通的分层,我们可以把扩散动画放在下面一层,透过大圆展现出来。
⑤按钮的小圆动画制作,绿色变色小球为背景,黄色的曲线作水平转动动画
二、简单动作介绍(按钮制作实例 源文件)
1、复习上节课的按钮,做出礼花实例,比较发现问题,引入动作语句的应用
2、on动作命令
下面我们就详细地向大家介绍一下这八种事件的使用。
1、press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。单击press,然后选择动作语句,双击【全局函数】|【时间轴控制】中的play 命令。
完整的action是:
on(press){ //设定鼠标事件为按下,然后执行大括号里面的语句。play();//按钮响应后执行play(播放)动作 }
press动作
当然,在大括号里面还可以用其他的语句,比如说,gotoAndPlay(yourframe);//点击按钮后,就会从你设置的帧播放。
2、release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。单击选择release然后与第一个事件相同加入play命令。完成的语句如下:
on(release){ //当鼠标按下释放的时候,执行下面的语句动作。
play();//按钮响应后执行play(播放)动作。
}
release动作
可以看到,当鼠标左键按下按钮的时候,并没有激发播放动作,而是当鼠标左键放开的时候,执行了播放动作。这也是与“press”事件不同的地方。
3、releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。添加语句的方法同上。完整的语句如下:
on(releaseOutside){ //当鼠标在按钮外部释放的时候执行下面的语句。play();//按钮响应后执行播放动作。}
releaseOutside动作
通过这个例子我们知道,当鼠标左键在按钮上按住并移动到按钮以外的地方放开后,触发了按钮的动作。这是一个具有非常想象力的事件,大家可以利用on的这个事件来制作游戏。
4、rollOver鼠标指针滑过按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollover){ //当鼠标滑动到按钮上时执行下面的动作。
play();//按钮执行播放动作。}
rollOver动作
当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。
5、rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。制作方法同上,完整的as语句为:
on(rollOut){ //当鼠标滑动到按钮上并离开时执行下面动作。
Play(): //按钮响应播放动作。}
rollOut动作
滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。
6、dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,再滑回此按钮。完整的as是:
on(Drag Over){ //当鼠标拖过的时候执行下面的动作。play();//执行播放动作。}
dragOver动作
拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上触发的事件。
7、dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮。完整的as是:
on(dragOut){ //当鼠标拖离按钮时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
dragOut动作
拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会响应。与滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。
8、keyPress(“key”)按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。
我们在(“key”)中键入“p”。完整地as语句为:
on(keyPress “p”){ //当按下键盘中的“p”健时执行下面的动作。play();//执行播放动作 }
3、结合动态按钮综合实例应用来说明上述的动作语句(实例)实例演示:礼花的绽放效果(鼠标点击,礼花绽放)
技术分析:鼠标点击引发的事件,即在按钮的,即为热区,按钮的动作就在这个热区触发。由于是鼠标点击下去才有礼花绽放的效果,所以在礼花绽放的影片剪辑中,第一帧是放入已做好热区的按钮。第二帧开始才是礼花绽放的动画,就是礼花这个图形的放大动画。然后在帧上及按钮上加上简单代码即可。
主要步骤:①新建一个按钮元件,在第四种状态“点击”中画一个实心区域(这里可画一个白色的长方形)
②新建一个影片剪辑,第一帧放入刚做好的按钮,因为不点击的时候事件(礼花绽放)不触发,第一帧加入动作stop,同时按钮的动作是点击就触发礼花绽放的事件,因此在按钮上加上动作on(press){gotoandplay(2);}这个动作语句可在动作面板中选择输入,不用自己输入(自己打入容易错,可用脚本校对)
on(press){gotoandplay(2);} 意思是按下按钮,开始第二帧动作
③在第二帧开始礼花的变化,导入礼花图片并转化为元件,然后作放大的动画
④最后在场景中拖入已经完成的影片剪辑,注意在铺满整个场景,点击的时候才能保证无论点哪里都有礼花绽放,比较逼真些。铺满时可用多次复制粘贴。
三、小结
注 意 ——在给动画作品添加按钮的时候应该放到单独一层,这样便于修改。
提 示 ——on为按钮上的动作,所以我们必须首先要选中按钮,以后才可以添加on语句。有的朋友在论坛里面提问,“为什么我的on为灰色不可选状态?”原因就是你没有选中按钮。
技 巧 ——在一般flash作品中,大家不会有意区分这些on的功能的,一般采用默认的语句。如果没有特殊说明,你使用了拖离,滑离等事件来制作“replay”按钮,会让人们摸不着头脑的。
试一试 ——我们了解了on得这么多的功能,利用这些功能可以轻易的制作出flash课件,flash游戏里面的效果,大家不妨试一试。
分 析——on语句的功能与按钮息息相关,有按钮的地方一定会有on语句的使用。而有flash作品的地方,就会有按钮的出现,所以说on的重要作用不可忽视。今天向大家详细地介绍了on的各种功能,我们就可以结合按钮自身的特点,发挥他们的功能。
第十节 测试与遮照一
教学课时:4课时 教学目标:
1、测试学生引导线与按钮掌握情况
2、介绍一遮照的基本概念
3、学会一些简单遮照效果的制作 教学过程:
一、十月份达标测试
1、主要内容为引导线与按钮的制作检测,考试题目当堂下发,时间是一节课(40分钟)
2、进行简单分析
二、课前热身
1、通过回想以前做过的一些动画,把动画形式归纳如下: ① 直线动画(位置的改变,即为补间动画)② 曲线动画(引导线)③ 逐帧动画
④ 旋转动画(元件)
⑤ 透明度改变动画(元件)
⑥ 形状动画(非元件,打散状态)⑦ 缩放动画(元件)
2、几种动画形式区分(实例)(用一些例子说明,让学生巩固基本的动画形式)一般来说,我们的FLASH动画就是分为这几种形式,稍微复杂一点的动画无非就是这几种动画的结合,只要掌握了这几种基本动画,综合应用只要组合就可以了。
三、遮照的制作
1、新课的引入
观察教案上的TOP,思考:FLASH这几个字是一个会动的图片填充字效果。怎样才能动起来呢?这就是我们今天要讲的遮照。
我们说的遮照又是一种新的层形式,以前是引导层,现在又有了遮照层。遮照层相当于是一个窗口,遮照层下面的被遮照层上的内容就是透过这个窗口显现出来的。也就是说这个窗口是什么形状的,能看到的内容也是同窗口形状,在窗口以外的部分就无法透出来。
2、具体演示教案上的效果制作
3、遮照的应用:电影字幕的效果制作(实例)
在看每个遮照动画时首先分析动画的是哪个层(遮照层还是被遮照层?)
技术分析:文字透出彩色,即为彩色是背景,通过文字透出来,因此要做动画的文字上移是做窗口的,即为我们所说的遮照层,同时我们的背景就是被遮照层。主要步骤:①做好一个影片剪辑元件,内容为文字的上移;
②做好一个图形元件,内容为渐变的一个填充色;
③在场景中建好两个层,分别为遮照层和被遮照层(右键层,选择遮照层,下面一层会自动变为被遮照层);
④把各个元件放到相应的位置:影片剪辑元件(文字上移)放在遮照层,图形元件(渐变的填充色)放在被遮照层。思考:完成的同学完成练习一
4、基础较好的同学在完成上面遮照的例子后,可以思考下下面这些效果用遮照怎么做?作为下周课的预习思考。
练习
四、遮照应用小结:
我们在做遮照的时候要学会分析,搞清楚以下几个问题:
① 分析好哪一层是做“窗口”的,哪一层是通过窗口透出来的,哪一层是普通层,作为“底”而存在的?
② 动画是在遮照层还是被遮照层的? ③ 动画又是哪种动画?
④ 我们需要创建哪几个元件?
分析完后倒着做,先做好最基本的几个元件,注意元件类型(图形、按钮还是影片剪辑?)再建好层,注意层类型(遮照、被遮照还是普通层?),最后把最好的元件拖入到相对应的层中即可。第十一节 基础知识复习及遮照应用二
教学课时:4课时 教学目标:
1、概括复习前面所学过的一些基础知识
2、按钮巩固练习
3、遮照基本应用复习
4、学会一些稍复杂遮照效果的制作 教学过程:
一、测试分析及新知识的补充学习
1、每位同学可以根据测验的点评,作好相应的订正工作
2、主要存在问题(详见点评信息)其中白色背景还可以通过分离后有套索工作的魔棒去掉
3、详细讲一遍第二题按钮的制作过程,要求每位同学完成,并上传(实例)技术分析:按钮两种状态指针经过和按下,指针经过处是小棒的旋转,按下是静止的。
主要步骤:①首先分析共有几个元件(圆、有边的圆、小棒、静止的小棒组合、旋转的小棒组、一个按钮);
②静止的小棒组合的画法:变形中设好角度后运用复制加以应用,就画好一周的小棒;
③在影片剪辑元件中做好小棒的旋转;
④把做好的元件拖到按钮相应的地方,旋转的小棒放入经过状态中,静止的放入按下状态中。
引导学生自己分析要做些哪些元件,包括哪些动画,然后按照学生的思路一步步做具体的操作演示。
学生自己完成,教师个别交流
4、按钮实例完成后,补充一些按钮上的简单动作(实例)动作主要分为两种,一种是帧上的动作,一种是按钮的动作,大家做的时候要想清楚要做的动作是什么时候发生的,是在帧播放下去的过程发生的还是要对按钮做动作(比如按下)的时候发生的?搞清楚了这个,两种动作就不会混淆了。按钮动作 超链接 on(press){geturl(“网址”)} 方法:①在按钮上右键-动作,打开动作面板中,先设定按钮动作类型(on)在全局函数的影片剪辑控制中,选择on,然后再选择press,不需要自己写语句②选好了动作,接下去就选择具体要激发的事件—链接到一个网站,选择全局函数的浏览器/网络,其中的geturl,在括号中的打上双引号,在输入要链接的网址即可。注:在本地打开swf文件时出现提示语句:“不能与本地网络进行通信”,放在具体的空间上就好了。
循环一次的帧动作 在动画的最后一帧上做动作,让动画播放一次就停下来,选中最后一帧,右键-动作,打开动作面板后,在全局函数中的时间轴控制中选择stop,就表示动画播放到这里就停下来了。好就是使我们的动画只播放一次,不会循环播放,这都是根据具体的需要设定的。
5、针对学生存在的问题进行讲解,可应用选择性广播教学,让已经懂的学生继续进行完成,或者做下面的练习,还不明白的学生进行第二次讲解。
二、基础知识复习
对照整理好的基础知识点进行讲解,主要是第四部分,知识点和技巧,复习太多,学生一下子又难以全掌握,先复习前面五点,并挑出一到二个知识点作为一节课前5-10分钟的练习。下周的考点:钢笔工具的应用
三、遮照概念的复习
上周我们第一次接触了遮照,大部分学生已经会做了最简单,最基本的遮照动画,但不一定是真正理解基础上完成,这次课再来进行进一步的巩固以及一些拓展。概念:遮照也就是分为“遮”和“照”两个意思,在有文字或图形等的地方是“照”,即可从这个窗口(文字或图形)透出背景的内容,其余没有文字图片的地方就是“遮”,就把后面背景上的内容给遮起来了。
记住:遮照包含两层,遮照层和被遮照层,显示的就是两层的重叠部分,而具体内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。
三、遮照实例制作
1、光束扫射效果制作(实例)
技术分析:文字是从光束中透过来的,因此光束在遮照层而文字是被遮照层,光束的扫射是一个旋转动画。
主要步骤:①做好一个图形元件,内容是一段白色的静态文字;
②做好一个图形元件,内容为用渐变填充的光束;
③做好一个影片剪辑元件,内容为光束的旋转动画;
④把各个元件放到相应位置:影片剪辑元件(光束转动)放在遮照层,图形元件(静态文字)放在被遮照层。
2、思考:完成练习一,比较和实例三的区别 从两个例子的比较中有更好地理解遮照动画
分析:第一个例子看到的是白色的静态的文字,所以文字在被遮照层 第二个例子看到的似乎是由白到黑色渐变的文字,思考:我们到底看到的是不是文字?还是通过文字透过来的光束? 结论:看到的是光束,我们说过看到什么是由被遮照层决定的,文字仍是白色的,所以我们看到的不是文字,而是有黑白渐变的光束,只是通过文字这个窗口显现出来的。因此光束在被遮照层,即把两层交换即可。注:要真正理解意思,而不是简单的两层互换!思考:完成练习
四、拓展练习一点通
本周拓展练习的内容是“按钮反应”,主要运用到按钮上和帧上的动作。
分析:在鼠标放上去时按钮就往上移动,再放下去就往下,人们在场景中看到的是一个个包括有按钮的影片剪辑。影片剪辑中按钮有两个动画(从下到上和从上到下),在第一帧 和中间一帧分别加动作stop,表示鼠标没放上前,动作不激发。按钮上加动作on(rollover),表示鼠标经过,play,就表示经过后激发动作,即按钮从下到上运动。
五、遮照应用小结:
a)在做遮照时要分清楚什么是遮照,什么是被遮照的?
关键记住显示的是两层的重叠部分,而具体显示的内容由被遮照层决定,即看到的是什么,那一层就是被遮照层。
b)遮照层和被遮照层两层都可做动画,我们的动画是在哪一层?
c)很多时候遮照不只有两层,还有两个普通层,一个在被遮照层下,一般用作背景;还有一层在遮照层上,一般是做一些和遮照同步的动画,有些还可在遮照层的基础上再作加工,比如说一些放大镜的样子等
d)分清楚遮照的这些概念以后,就可以用以前学过的知识做各类元件放在相应的层中,就可以做出我们需要的一些遮照效果。
第十二节 遮照应用三
教学课时:6课时
教学目标:
1、基本认识点复习(钢笔工具应用)
2、基本遮照动画巩固练习
3、多层遮照动画制作 教学过程:
一、基本知识点巩固练习
1、本周考点:运用钢笔工具画正弦曲线 提示:可用显示网格来较精确地定位
根据学生完成的具体情况进行适当的讲解。
2、复习知识点6到10,主要为元件的颜色改变及对齐工具的使用
二、基本遮照动画巩固练习
1、MTV字幕效果(实例)
比较上下两个动画有什么区别?上面一个动画就是上节课我们已经会做的只有两个层(遮照层和被遮照层的动画),而下面一个动画除了白色的FLASH,还有一个蓝色的FLASH作底。下面我们一起来分析下面一个遮照动画。
技术分析:白色的FLASH是一点点显现出来的,就像我们平日在看MTV时唱过的字颜色改变,(没唱过的字是蓝色的,唱过的字就是白色的),所以遮照是一个矩形渐渐变长的一个缩放动画,在白色还没显现之前是一个蓝色的FLASH,这个就是我们平时在做的普通层。要注意一点,要把我们的遮照层和被遮照层看作一个整体。主要步骤:①做好两个图片元件,一个是白色的FLASH,另一个是蓝色的FLASH。
②做好一个影片剪辑元件,内容是一个长方形的缩放动画
③建好遮照和被遮照层和普通层,注意普通层应在被遮照层 下面,不然遮照效果不能体现。
④把各个元件放到相应位置:影片剪辑元件(长方形的缩放动画)放在遮照层,图形元件(白色FLASH)放在被遮照层,图形元件(蓝色FLASH)放在普通层
思考:我们把遮照层和被遮照层位置互换效果一样吗?为什么?
2、光线照射效果制作(实例)
技术分析:总共分几层?哪层是遮照层,哪层是被遮照层?动画在哪层?
总共分四层,遮照层、被遮照层、一个普通层用来放背景,在最下面。分析清楚这些后我们再来看,遮照的时候发生了哪些变化?我们可以看到蓝色字变成了黄色,还有了白色的底(能更好地显示光照效果)
主要步骤:①先分析好要做几个元件,先做好。一共有四个元件(蓝色阴影字、白底黄色字阴影字、小圆、小圆动画影片剪辑)
②建好三层,遮照层、被遮照层、一个普通层,并分清楚各层的上下顺序。
③把做好的元件放入到相应的层中(蓝色阴影字在底层、黄色阴影字在被遮照层、小圆动画影片剪辑在被遮照层)思考:①练习一,边做边比较和实例一有什么区别?要注意的是我们要看到遮照小圆,因此小圆动画影片剪辑在遮照层和最上面一层(普通层才能显现)都有,是为了两层动画保持一致,且小圆应该有透明度的调整,否则会把下面的文字挡住。同时调整最上面小圆的透明度,可使被遮照层中的对象改变颜色效果,以适合不同的需要。②练习二,动作快的同学可自行完成,其中要注意的是背景层的黑白方块转动的元件要和被遮照层中的黑白方块转动旋转90度,不要重合,否则正好被挡住,不能看到字的效果了。当然,其实字是看不见的(在遮照层),只是通过方块黑白看出来的。
三、遮照进一步应用
1、放大镜效果(实例)技术分析:我们透过遮照看到的是放大的字,因此放大的字在被遮照层,看到的遮照范围是个圆,因此遮照层就是个圆的移动动画。而正常大小的字就放在底层,放大镜没经过时显现。可做好影片剪辑,再放到遮照层,也可直接在遮照层作动画,根据个人的习惯。不过,在场景的层中作动画比较直观点,不熟练的同学建议直接在场景中作动画。
主要步骤:①分析好我们动画中一共要有几个层后,先建好层,共四层(遮照层,被遮照层,两个普通层)②在遮照层中作圆的移动动画,在普通层中作放大镜移动动画,注意两个动画保持统一
③在被遮照层放入文字,并适当放大些,在最下面的普通层中放入文字,保持原来大小即可。
我们前面所做的遮照动画都是一个遮照层对应一个被遮照层,但有的时候我们要的效果不只是一层就可以做到的,这种情况下一个遮照层就要对应几个被遮照层,就像以前一个引导层可以引导多个被引导层一样。通过下面这个例子我们就可以看到用多层遮照能达到的效果。
2、多层遮照---地球转动(实例)技术分析:初一看好像是地球在转动,仔细分析也就是用了我们的遮照知识,只不过现在两张地图的移动都要透过地球这个窗口显现出来,还有两张地图是反方向移动,并且其中一张是水平翻转,这样看起来才比较像是转过去的。
主要步骤:①分析好我们动画中一共要有几个层后,先建好层,共四层(遮照层,两个被遮照层,1个普通层)②在遮照层和普通层中都放入地球,并且保证重合 ③在两个被遮照层中分别做两张地图的反方向移动,且在做两张地图的动画时要适当改变透明度,且要记得水平翻转,看起来才逼真一点,也符合逻辑。
注:在做地图移动时,可使始末两帧的地图图案保持重合,这样一次转动后才不会出现较大的跳跃。
四、其他遮照介绍 例子1 2 我们在看到另外比较精彩的遮照效果,大多都是在遮照层或被遮照层上作文章,做动画还是看以前积累的基础,现在都可以用到。用到较多的就是用多层遮照来做线的变化,写字,图片的切换(除了百叶窗外还有其他多种形式)等,这些就要求学生在边学习边创造了!
五、拓展练习一点通
这周要介绍的拓展练习内容是百叶窗形式展示图片,要点:两张图片之间的转换,其中一张在被遮照层,另一张在最下面的普通层,而百叶窗效果就是遮照层。分析清楚这点后,主要问题就是百叶窗的制作了,百叶窗就是由一个个从一条细线变形到一个矩形的影片剪辑组成的,直到铺满汽车图片即可。若要显示多张图片只要被遮照层和普通层多几帧,多放几张图片就可以了。
六、遮照应用小结:
通过前面几次课的学习,相信大家对遮照的原理应该有点熟悉,我们以后在做FLASH动画时很多时候都要用到遮照效果,用的好可使作品增色不少。在制作时要注意的时遮照和被遮照的关系,是单层遮照还是多层遮照?还有可用不同的遮照方法显示出相同的遮照效果,当然是层越少越简单最好,大家可以多看一些效果多分析多创作,相信大家各凭本领都能用好遮照这个技巧做出好的动画!
教学课时:4课时 教学目标:
1、复习遮照相关知识
2、通过考试了解学生对遮照的掌握情况
教学过程:
一、复习与巩固
主要是通过几个基本的例子复习遮照的相关知识
1、直线变化
提示:①有几层?
②分清楚哪个是遮照层,哪个是被遮照层? ③动画又是哪种动画?
思考:两种动画有什么区别?
不用遮照我们可以做这类直线动画,但对于曲线动画,用遮照就简单些了
2、曲线变化
提示:思路方法大致同上题,要注意做什么样的简单动画能让曲线一点点呈现?
3、图片的切换
先看看我们一些学区、班级的网站,有些图片的切换效果就是用FLASH做的,这里就用我们学过的知识也来试着做一做。先来学习下简单的只有两张图片切换效果的制作
提示:①有几层?
②哪张图片是被遮照层,哪张是背景层?
③切换效果的动画是个什么样的动画,怎么做? 思考:切换图片不只两张时,又该怎么做?
二、测试
三种遮照郊果:
1、字符遮照效果
2、舞台探照灯效果
3、图片切换效果
注:测试时间为两节课,可在测试前对部分学生进行适当的提示,当然也要适当扣分。
第十三周 遮照复习
第十四节 ActiontScript语句的使用
教学课时:4课时 教学目标:
1、遮照考试分析
2、ActiontScript语句的应用实例
一、试卷分析
绝大部分同学这次考试都表现得较好,但还有一些问题存在:
1、第一题,基本上同学都完成了,存在的问题是个别同学没有做好三层字叠加,往往都只有两层。
2、第二题,一部分学生遮照都用了四层来做,其实只要三层就可以了。FLASH这个文字是遮照层,两个被遮照层分别是红绿两个小球的移动。而一部分学生都用了四层做,遮照层是圆,被遮照层是红色FLASH,另一个遮照层是圆,被遮照层是绿色FLASH。其实用这种方法同样也能把最终效果做出来,只要把字打散,填上渐变色即可!
3、第三题和刚复习过题是一样的,只要三层就能完成,当然有些同学搞不清楚,可以用五层也可以完成。最重要的就是把握好被遮照层,遮照层以及背景层的设置。
二、新课教学(ActionScript基本概念介绍)
1、什么是ActionScript ActionScript是FLASH的动作脚本语言。可以ActionScript使用控制FLASH影片中的对象,创建向专和交互元素,也可以扩展FLASH,制作高级交互影片和FLASH交互网站。
2、用ActionScript能做些什么?
使用ActionScript,用户不仅可以动态地控制动画的进行,而且能够进行各种运算,甚至由各种方式获取用户的动作并且即时作出回应。目前它在交互式网站、课件的制作及一些游戏、MTV和电子贺卡制作中的应用及为广泛。
3、编辑ActionScript 动作面版的介绍 ①动作工具箱 ②脚本导航器 ③脚本助手 脚本窗口
行为面版(窗口--行为)
用户可以使用行为来装载和卸裁实例,播放,停播、复制或拖动实例。添加脚本的对象(分清楚是动作还是事件?)①在帧中添加,如:
②在按钮中添加 ③在影片剪辑中添加
4、ActionScript基本语法
①点语法:点(.)被用于指出与一个对象或影片剪辑相关联的特性或方法,也是用于标识指向一个影片剪辑或变量的目标路径。②括号:用于定义函数中的相关参数
③大括号:凡是用大括号结合在一起的是一个语句块。④分号:每一条语句都必须是以分号作为结束的。
三、ActionScrip语句的应用实例 实例 图片动画效果
动画分析:当鼠标移到按钮上时,图片由浅变深,鼠标移开时,图片由深变浅。即同一张图片的两个动画分别属于两个事件。提示:
① 先做好三张图片的两个动画效果(淡入和淡出)
② 把三个动画所在的层都后移一帧,在第一帧加入stop语句,每个动画的最后一帧加上stop(注:共有6个动画,三个层)
③ 为每个动画的第一帧设好标签b1、b11、b2、b22、b3、b33 选中第一个按钮(menu1),添加以下语句:on(rollover){gotoAndPlay(“b1”);} on(rollover){gotoAndPlay(“b11”);} ④ 其它两个按钮也以此类推添加语句
第十五节 声音处理和引导页制作
教学课时:4课时 教学目标:
1、能导入各类声音,并能处理一些声音的叠加。
2、制作网站的引导页。教学过程:
一、FLASH中声音的加载
1、文件--导入到库--选择声音源
2、新增一图层(声音层)--将库中的声音拖入即可,或者在属性面板中选择声音也可以。
3、注意:声音可以加载因单帧上。例如声音加载在按钮上。
4、声音也可以中载在多层,这样可以起到多种声音叠加的效果,例如在某些背景音乐下,出现一些激光声音等。
二、声音的处理
当声音被加载到FLASH中后,可进行如下处理:
1、取部分声音播放。
2、控制声音的淡入、淡出等。
3、处理方法:在属性面板上,单击声音编辑即可 通过实例来巩固声音的处理
推荐网址:
闪客帝国
http:///
闪吧
班级:12级大专计算机应用技术1班 学号:27 姓名:陈文婵 作品构思
案例1:《生日快乐》
多幅图片运用补间动画,做出特写镜头,然后加入背景音乐。配合情节发展和场景的情趣。为动画影片增色,起到锦上添花的效果。
案例2:《Ted》
结合Action语句和按钮元件,制作一个可以和观众互动的相册。
用到的技术
案例1:声音及图片的导入,补间动画、Alpha值的更改、文字特效的运用。
案例2:Action语句和按钮元件的运用。
总结:
课题名称:flash制作二维动画短片
目录
1.论文摘要…………………………………………….3 2.场景制作…………………………………………….3 3.动画制作……………………………………………12 1
4.作品结论……………………………………………16
论文摘要:
在这科技发达的时代,动画作为一种艺术创作,在中国的发展前景是非常广阔的,当然Flash也不例外。随着我国互联网的更加普及和动漫技术的更趋成熟,动画的制作也变得简单,Flash将会受到越来越多的群体的喜爱。
毕业作品是以相声《五官新说》为蓝本,制作而成。经过反复收听琢磨后,确立作品的中心思想,制定剧本,根据相声内容把作品分为十一个场景。以舞台开幕的形式作为Flash的开始,体现出传统相声的风格。最后,以舞台闭幕的形式作为结束,借用舞台剧的方式完结作品,并且与开幕前后呼应。
一.场景制作
首先说一些关于场景的制作,这是非常重要的。
场景可以突出事情氛围,体现人物心情,衬托画面美感。相声叙述了酒后驾车后,“脑袋”追究“五官”的责任,以及“五官”分别推脱并给“脑袋”出主意向警察索要驾照的事情。根据内容确定了“马路”、“公园”、“栅栏”、“演唱会舞台”等多个场景,台词表达的意思全部用场景体现出来。例如:“鼻子”(外国人)说到“中国人内政,不参与”时,“鼻子”身处栅栏外,其他人都在栅栏里。用有形的栅栏表现出无形的国界。
场景的制作源于生活,多留心观察周围的景色,从而在大脑中形成丰富的资料,这样就可以随时出图。画的时候,要注意的问题:1.透视问题。透视正确画出来的图片有立体感,当人物放置其中时,有一种身临其境的感觉。2.上色问题。上色时多用渐变色,渐变色的颜色范围要相近,这样不会显得太突兀。用颜色的深浅表现出物体的明度、暗度和中间调,这样物体会更具立体感和真实感。当然,有时为了表现卡通效果,就没必要那么写实,要适当的做些夸张。例如:
其次谈一些关于人物的制作。人物是整个作品的轴心,其动作、表情都能形象的把发生的事情表达出来,因此画人物更为复杂。为了之后的动画制作,要把人物的每个部分分别画到不同的图层。就头部来说,眼睛和嘴都需要动,所以把这俩个部分都做成元件。眼睛分为眼白、眼珠、眼睑、眉毛,按照人的惯有动作,做出眨眼效果。例如:
Flash作品中的人物造型应用了新颖的创意,人物所穿的衣服并不是我们日常生活中所能达到的,我们将人物与动物相结合体现出不一样的风格。人物都穿着兔子装,根据人物的不同特点,给每套兔子装赋予了不同的颜色和款式。人物的身体同样也是分成不同的元件结合起来的,胳膊可分为上臂、下臂、手,腿可分为上腿、下腿、脚,这样做的目的同样也是为了以后的动画制作出人物不同的运动,这样做出的人是活灵活现的,不会变的死板。例如:
同样,为了达到表情所要表达的深度,我们运用了物体衬托的效果,例如:一个人在发怒时,眼睛里有火苗的闪动;出现美女时,眼珠变成“心”形;感动时,眼里有欲涌出的泪花。在表现嘈杂声时,用惊飞的鸟儿加以表现;表示看得清楚时,添加相机的声音。所有这些的运用都达到了预期的效果,并且体现出来的程度更为深刻。
下面是作品中的几个场景展示:
场景三
镜头1:【马路上,眼睛正面向前,眨眼,伴随着相机的声音。】
马东:眼睛,你看的最清楚,你先说。
镜头2:【舞台上,眼睛耳朵面对面。】
眼:我说什么呀?
【马东走到舞台右侧,跳上舞台。】
马东:酒后驾车呀!眼:哎呦,你酒后驾车啦? 马东:我说你看着我说行吗? 眼:我这不看着你呢嘛!
镜头3:【舞台近景,升降台,烟雾出现,马东出现在升降台上。】
马东:这是看着我的吗,我,在这儿呢。
镜头4:【画面向左移动,眼睛面对鼻子。】
眼:哦,你在这儿呢,唉,你好你好。【鼻子上方出现“我是出来看全运的!”字样。】 马东:嘿,我这什么眼睛这是。
镜头5:【舞台全景,眼睛和马东。】
眼:您不知道,马东这眼睛有毛病。
镜头6:【公园,眼睛倚在树上,马东走进画面。】
马东:我眼睛有什么毛病? 眼:斜眼儿。
镜头7:【公园近景,马东站在眼睛旁边,指着自己。】
马东:我斜眼儿? 眼:也不老斜。马东:什么时候斜呢?
镜头8:【公园,眼睛特写,眼珠变成红心状。】
眼:一看见女的,他斜上了。
镜头9:【公园,马东特写,脑袋旁边有冷汗。】
马东:我就算斜眼儿,昨天你也看得见警察!
镜头10:【马路上,男警出现,眼睛特写。闭眼,快跑闪人。】
眼:来的是男警察,呱唧我把眼睛闭上了。马东:嘿,这他就算躲了。
场景五
镜头1:【耳朵面对嘴,背面向前。】
马东:耳朵!
耳:昨儿那洋河大曲还不错!【嘴指指耳朵身后。】 嘴:找你呢。耳:你啊,我跟你…… 【耳朵转身正面向前。】 耳:不是,马东这耳朵呀。马东、耳:有毛病!
马东:我知道你是这句,那你也得说说。
镜头2:【耳朵把手放耳朵上。】
耳:您说什么? 【马东走近一步。】 马东:我让你说说。【耳朵的手变大。】 耳:大点儿声说什么? 【马东变高变大,倾斜身子。】 马东:我让你说说!
【镜头从里往外转90度,马东变成正面,头部放大,人物迅速变小。】耳:哎呦怎么干张嘴不出声儿呀。【眼、嘴、鼻偷笑。】
马东:我这是干张嘴嘛。耳:他说什么呢?
镜头3:【马路上,一麻袋钱从天而降,闪着金光。】
马东:谁的钱包?
【耳朵旋转着进入画面,落地。】 耳:我的。【马东走向耳朵。】
马东:唉,这你怎么听见了。【耳朵捂住嘴,又把手放耳朵上。】 耳:不是那个……您说什么? 【马东摔倒在地上,跳起。】
马东:又来了,你呀,你可别装听不见。
镜头4:【法院全景,马东背景,走向法院。】
耳:明天您要上法院?这大过年的干嘛去呀? 【马东转身,头变大,指向前。】 马东:你是诚心。
镜头5:【法院建筑物移出画面,民政局的建筑移入画面。】耳:你要离婚?为什么呀?
【马东转头看看身后建筑物,转回头,无奈。】 马东:诚心俩字儿听不懂?
耳:第三者是冯巩?你说冯巩这人多讨厌。【马东咆哮。】
马东:我不信你听不清。【董卿出现在马东身边。】 耳:离完你要娶董卿? 马东:你这纯属是装蒜。【朱军抓狂的从画面中跑来跑去。】 耳:朱军死活还不干。【马东叹气。】
马东:这都谁跟谁啊!耳:不行娶徐静蕾啊。【马东头痛。】
马东:怎么这么乱啊!【出现泰山,毕福剑站在旁边。】
耳:哦,岳父是毕福剑啊。
镜头6:【马路上,马东推耳朵。】
马东:你走吧你。
场景六
镜头1:【马路上,马东指着嘴。】
马东:嘴嘴,你也跑不了,你说说。
镜头2:【出现酒驾画面。】
嘴:不就酒后驾车这事吗? 马东:对啊。
镜头3:【马路上,嘴站在马东身边。】
嘴:这事儿还用再说吗。马东:啊?
嘴:再者说,马东这嘴有毛病,大伙儿都知道。【马东拽嘴的胳膊。】
马东:你等会,他们仨说我有毛病我都认了,我,打听打听干什么的,我这嘴,没毛病。
嘴:是呀,你说话的时候,你这嘴肯定没毛病。马东:对不对啊?
镜头4:【酒瓶子到处乱飞。】
嘴:但是你一喝完酒。马东:怎么了?
【嘴张开嘴巴说话,乱码从口中飞出。】 嘴:你@#&¥……*¥ 马东:我什么? 嘴:@#%……¥@ 马东:他说什么?
【耳朵的笑脸从画面上方倒着探进画面,接着退出画面。】 耳:他说你说话不清楚。马东:这句你怎么听见了? 【马东看着嘴。】
马东:你呀把舌头捋直了,昨天晚上怎么回事儿,好好说。
镜头5:【画面中央有三个人,三人坐下喝酒。车从远方驶来,遇见警察。警车背影驶去。】
嘴:%@!……¥¥
镜头6:【室内,马东站在桌子后面,手里敲小锤。】
马东:我是那样吗,我这舌头要这样我甭喝酒警察也得给我带走喽。【五官无视马东。】
马东:看看你们四个,事到临头全想躲,咱们这本子怎么能要回来呀,就你们这个态度……
【钓鱼线进入画面,把马东勾走。】 眼:哎,脑袋!
二.动画制作
接下来谈一下动画的制作过程。2.1 作品以补间动画为基础完成画面大部分的运动,穿插着引导动画和遮罩动画,构成了作品的主体。其中部分影片剪辑元件采取循环动画的方式。因为许多物体的变化都可以分解为连续重复而有规则的,所以在制作中尽量制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用。2.2 动画中速度的处理也是很重要的。在变化程度一定的情况下,占用的时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。这在动画中就体现为帧数的变化。一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如:以25帧/s计算,人走路迈一步需要14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。原因有两个:1.动画中的造型采用单线平涂,较为简洁,若采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;2.为了取得更加鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得要比真实动作幅度夸张些。2.3 作品在制作过程中制定的镜头的景别包括远景,中景,全景,近景,特写等。运动技巧包括推镜头,拉镜头。镜头间的组接采用切换的方式。
例如:作品开始时,舞台和大幕就运用全景,整个画面包括所要表现的事物的全体、全貌,它介绍了环境,表现了气氛,刻画出人物和环境的联系。
再比如:当画面中出现人物对话时,采用中景,画面中是人物膝盖以上的活动,适合观众一般的视觉距离,观众既能看到环境,又能看到人的活动和人物之间的交流。
当需要介绍人物,展示面部表情变化,突出人物的情绪和幅度不太大的动作时,就采用近景。例如:
当需要表现主体事物在空间的位置和所处的周围环境以及主体事物与周围事物的相互联系时,采取推、拉镜头的方式。例如:“脑袋”说“鼻子”以前是打渔的时,画面出现海上打渔的景色,就运用推镜头,突出介绍重点,强化了事物的特征,展示了巨大的空间,产生纵深感。
2.4 作品中还有主观镜头和客观镜头之分。主观镜头代表人物的眼睛,表现人物的亲切感
受,鲜明的感情色彩,使观众与主要人物的眼睛合而为一,在思想上产生共鸣,信息表达效果好,表现人物在特殊情况下的精神状态。客观镜头代表观众和作者的眼睛,客观的叙述所发生的事情。例如:“嘴”在叙述很长的事情,其他人作为观众在听,当叙述到中间部分,镜头切换到客观镜头,镜头中其他人有的睡觉有的揉眼睛,反映出“嘴”叙述的冗长。
2.5 制作过程中,还要根据镜头的时间长度分类。镜头的长度取决于内容的需要和观众领 16
会镜头内容所需要的时间,因此镜头的长度有叙述长度和情绪长度之分。观众领会镜头内容的时间,取决于视距的远近、画面的明暗、动作的快慢、造型的繁简等因素。2.6 当然,最最少不了的还有ActionScript。用ActionScript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过从菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用ActionScript编写功能强大的脚本,就必须深入了解Flash MX的ActionScript脚本语言。
象其它脚本语言一样,ActionScript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。ActionScript允许用户创建自己的对象和函数。ActionScript的语法和风格与JavaScript非常相似,但不完全相同。ActionScript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。作品中运用了一些语句,例如:gotoAndPlay(“场景 2”,1);作用是,当到达这一帧时,就跳转到场景2的第一帧。再比如:
on(press){ gotoAndPlay(2);}这是按钮上的语句,作用是,当按下鼠标左键时,跳转到第二帧。
三.作品结论
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
关键词:Flash动画制作,教学规划,教学方法,教学新解
1 教学规划的革新
首先,为这门课奠定兴趣基础。兴趣是成才的老师,Flash课应不急于讲解教学内容,而是先介绍Flash的功能;接着通过网上的各种各样的动画、精彩的MTV,和利用多媒体展示各种各样的动画实例,让学生欣赏Flash作品,并告诉学生这些都是我们通过学习之后自己也能创做出来的,于是学生对这门课就会产生好奇心和兴趣。这就为以后的教学奠定了很好的基础。
其次,分解教学内容,将课本内容分为11个模块:初识Flash、Flash绘图、Flash动画(逐帧动画、补间动画、形状动画、引导路径动画和遮罩动画、时间轴特效动画)、元件和实例、MTV的制作、滤镜和混合模式、Action Script入门、Action Script应用、网络电子贺卡、多媒体课件制作、Flash网站和Flash游戏等。这种以点带面式的技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段,使学生掌握课本内容。
再次,利用实践进一步巩固在学期末掌握了所有理论知识,学期末留两周时间将学生分成小组,要求分别利用Flash进行卡通动画、网页动画和MTV动画等综合开发实训项目。这样,在实践教学中有效开展小组合作学习,通过小组头脑风暴,在培养学生Flash设计和操作技能的同时,培养学生动画设计的创意和思维能力。
2 教学方法的重构
2.1 主导演示实例教学法
是通过对某一具体教学实例进行演示讲解,并引导学生对教学实例进行讨论的一种教学方法。例如在讲授文字动画时,笔者先演示一般性的文字动画,然后提问学生在生活中看到过哪些与文字相关的动感的东西,进而引导学生发现外框闪烁的文字、电影片尾、风吹字、爆炸字等,加深了学生对知识点的理解,使学生通过课堂发现生活中的美,引导学生善于用发现的眼光去看待事物,拓宽文字动画的创作思路。这种由浅入深,循序渐进的教学法,打开了学生的思路,取得了很好的教学效果。
2.2 模拟实验教学法
是以模拟实际的工程项目为对象,先由教师对项目进行分解,并做出适当的示范,然后让学生分组围绕各自的工程项目进行讨论,最后以共同完成项目的情况来评价学生是否达到教学目的的一种教学模式。在教学过程中,为了培养学生的岗位角色,培养学生的思考与动手能力,可以采用完成订单作品的形式来考验学生的实践能力。例如,在讲授综合实例的过程中,采用项目管理的办法对学生进行实训,引导学生模拟进入岗位角色,并以订单的形式给学生安排任务并以模拟公司的办法让学生尽快进入职员角色并按公司模式进行项目开发,引导学生进行项目分析,收集素材并整理开发思路,然后形成可行性方案,并选择恰当的技术进行后期开发。最后,对学生的作品进行验收并做出评价。这样既培养了学生的软件工程理念,并让学生提早进入岗位角色,学以致用,理论与实践相结合,又破除了学生实际工作的不自信,为培养真正的可用型人才打下基础。
2.3 实战演习驱动教学法
是指在整个教学过程中,以完成一个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。为了加强学生的学习兴趣与动力,活跃课堂气氛,巩固学生对课堂知识的掌握以及培养学生的工作主动性,笔者在高年级学生的作品中选出优秀作品让学生观看,在快乐的气氛中,调动了学生学好这门课程的兴趣,同时激发了学生学好这门课程的信心。在调动起学生的兴趣后,根据课堂知识,从实际出发,有层次地安排作业任务,并要求学生在下次课前提交作品,验收时要求学生讲解其思路并简要说明技术应用过程,最后提出建设性建议。这样,加强了学生整体的紧迫性,对于不够主动学习的学生而言,在某种意义上提高了其学习效果。
3 教学实践的创新
教学实践是《Flash动画制作》课程有机组成部分。通过教学实践,学生可以利用所学知识与日常生活相结合,激发学生的学习兴趣,同时激发学生用学有所用知识创作。这样既可以进一步深化学生对理论知识的理解和掌握,又可以培养学生的实际动手能力,提高学生的学习兴趣,增强学生的创新意识。因此,对《Flash动画制作》课程的实践教学环节进行改革。
3.1 立体式实践
在加大对现有计算机实验室、学院网络信息中心和校外实习基地的利用率的基础上,进一步增加实践机会和领域。通过把校内实验教学和校内实训教学相结合,同时尽量扩大校外实训规模和领域;同时要求学生把课堂延伸到生活中,把自己生活中的一些实例用Flash演绎表达出来,于是加大实践的力度和程度,争取实现立体化、多层次的、宽领域、完善的教与练结合的实践教学体系。
3.2 联合考核
设计合理实验、实训项目和考核方式,根据学生的表现和作品给出客观的评价,加大纵向比较减少横向比较。如根据教师给出一个主题,要求根据此主题进行开发的设计,在规定的时间内,让学生设计创作一个Flash作品,教师根据设计项目的要求给学生作品打分,并要求学生相互打分、评价,师生评价相结合来决定小组或个人的最终成绩,这样既可以激发学生的创作激情,又可以培养学生在实践中的动画设计创意意识,从而达到预期的培养效果。
4 结束语
为提高教学质量,达到学生自己能进行动画设计和创意思维,使学生真正掌握一门技能的教学目标,于是在《Flash动画制作》课程的教学实践中,不断摸索、探讨教学模式改革,以便为Flash教学提供新的思路和方法,从而使Flash教学水平上一个新台阶。
参考文献
[1]缭亮.FLASH CS3基础与实例教程[M].北京:电子工业出版社,2008.
[2]金燕,张士萍.《动画设计与制作》课程教学改革实践[J].辽宁:辽宁农业职业技术学院学报,2005(3).
1.flash动画的概念。Flash是近些年来的新技术,一种简单的说法是flash是一种矢量动画的制作软件.而flash流式动画则是利用这种软件来制作的没有任何的交互式的命令,动画流畅的进行播放的矢量动画。
2.传统动画的概念。传统动画是由美术电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉残留现象,用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的动态画面,经过摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以每秒钟24格或25桢的速度连续放映或播映,这时,我们所画得不动的画面就在银幕上活动起来,这就是传统动画片。
Flash动画的制作原理与传统手绘动画基本是相同的,但是它们有一系列的显著的区别。
(一)flash动画与传统动画的优点
1.flash动画的优点。操作容易,硬件要求不高;体积小,便于传播;交互性优势,满足受众的需要;制作成本较低。
有多少非动画人员在一夜之间做出了自己的动画,这是在早些年里是无法想象的。不需要什么硬件上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件,这和传统动画中庞大复杂的专业设备相比根本不算是设备。flash动画受网络资源的制约小,在画面和情节上常常能够更夸张更起伏,能在最短时间里传达最深的感受。因为有文件小,传输速度快的特点,能够利用独有的优势在网络上广泛传播。flash可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,达到相互交流的作用。通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。flash制作会大幅降低制作成本,减少人力,物力的消耗。在制作时间上会大大减少。半小时的节目,用FLASH制作,大约3至4个月可完成,用其它技术通常需用10-14个月。
2.传统动画优点。完善的制作体系;表现力强;风格多样化。相对现在新起不久的flash动画而言,经历了长时间完善的传统动画已经形成了一套完整的制作体系,包括制作流程、分工、市场运作等。传统动画的最大优势就是它的表现力较强,在动画制作中,常用于表现质地柔软,动作复杂的动态。它可以完成很多复杂的高难度的动作,只要人们能够想象到的,传统的绘制方法基本都能够达到。在美术效果上,传统动画也能制作多种多样的风格。大制作的片子,用传统动画能够塑造出宏伟细腻的美术风格。
(二)flash动画与传统动画的局限性
1.flash动画的局限性。功能还不是很完善;风格比较单一。flash的局限性表现很突出的就是功能还不是很完善,由于是新新的制作方式,在动画制作上面还没有一套完整的体系。flash的制作图形为矢量,利用flash的工具制作的动画多为矢量风格的。即便在绘制方式上面有所改变,也很难达到像传统动画那些丰富的色彩变化,丰富的风格变化。
2.传统动画的局限。分工复杂,制作成本高。一部完整的动画,无论长短都需要经过编剧、导演、美术设计、设计稿、原画、动画等十几道工序,要密切配合完成。现在的传统动画已经减少了一些环节,但是制作的复杂程度和专业程度也是可观的。复杂的工序暴露了它巨大的缺点。分工太细,设备要求高,资源要求丰富,人力多。一个短短几分钟的动画,都要绘制几千张的动画,更不用说一部100分钟动画电影了。
Flash软件中有一个很好的洋葱皮工具,该工具相当于传统动画中的拷贝台,能够让绘制中间画人员看到前后画面,以便作为参考。只要flash动画运用传统动画制作方法,就能很好的完成复杂的动画制作。例如现在电视节目中相当火爆的动画片《喜洋洋与灰太狼》,它的制作就是利用flash软件,结合传统的动画绘制方法完成复杂的动作,简单的动作则是利用flash动画原理完成。这样结合的方式,把传统动画的优势放在了flash软件中,节约了制作成本,时间。同时也达到流畅的动画效果。
目前,flash动画越来越受到大家的关注,一些优秀的作品对推动flash动画的发展起到了不可低估的作用。例如BT制作的一系列的动画片《bobo&toto》,匡匡匡的一系列风格动画片《三八线》、《一角钱》等,都将flash动画从最粗的低端动画制作推向了高端。Flash动画现在已经从网络走上了电视。2004年10月中央电视台开播了一个10分钟中的动漫栏目——《快乐驿站》,将很多名人的笑话段子用动画的形式表现。丰富了电视节目,很多观众都特别的喜欢。现在flash制作的动画长篇也开始在电视上热播了,比如许多人都熟悉的动画片《喜洋洋与灰太狼》、《饮茶之功夫学园》等,都受到了业内人士和大众的一致好评。
经过市场调研现在大多的传统动画制作公司都已经开始慢慢转型,很多公司开始利用flash这个软件来制作无纸动画。据调查,大部分的传统动画公司在招募大量的flash制作人员代替了动画绘制人员。Flash动画制作公司的市场占有分额也越来越大,虽然有很多的小动画公司,但是数量确相对传统动画公司来说多很多,就成都地区来说,传统动画制作公司正式的只有一家,而且生产水平并不是很高。
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