游戏设计简历自我评价(共9篇)
本人性格开朗,责任心强,具有较强的学习能力,思维严谨,注重细节,注重用户体验。善于倾听他人的意见,乐于接受他人的指导,敢于说出自己的看法,能快速融入团队,与团队友好进行工作。自己是学计算机专业,对程序设计有较多接触,能与程序员较好地交流。相信我能为公司创造更多价值。
游戏策划简历自我评价二
本人性格开朗与人处事融洽,对工作善始善终,能承受日益严重的竞争压力,并能在成功与失败中完善自己。活泼开朗、乐观向上、适应力强、勤奋好学、认真负责、坚毅不拔、勇于迎接新挑战。实习实践培养了我对医务工作具有良好的责任心和吃苦耐劳的精神,使我做事条理性强,能吃苦耐劳,工作认真,细心,态度和蔼,擅于与人沟通,热情充满活力,执着于自己的信念与目标,渴望用自己的汗水与努力书写一份平凡却不平庸的人生路。我对医学行业工作一直很感兴趣,多年的专业理论学习和社会实践,使我掌握了较好的实践能力,熟练的动手能力和知识的积累。
游戏策划简历自我评价三
本人性格开朗,待人友好,能吃苦耐劳,善于与人沟通。学习成绩中上,积极进取,独立性强。肯吃苦,有很好的协作能力和强团队意识。对于工作我秉着坚持的态度。在校期间与同学相处和睦融洽,乐于助人,对工作认真负责,注重团队合作,能够积极参与学校组织与班级组织的活动,并能够在活动中充分发挥出自己的作用。
游戏策划简历自我评价四
1对象与方法
1.1对象本研究团队于2011年6月,在某试点小学随机抽取三年级2个班级学生分别作为实验组和对照组。其中,实验组学生39名,男生26名,女生13名; 平均年龄为( 8.3±0.5) 岁。对照组学生38名,男、 女生分别有21,17名; 平均年龄为( 8.4±0.5) 岁。2组研究对象的班级氛围和家庭环境基本一致,年龄和性别比例经检验差异均无统计学意义( t/χ2值分别为0.79和3.62,P值均>0.05) ,配比平衡。
1.2调查方法采用Piers-Harris儿童自我意识量表 ( Children's Self-concept Scale,CSCS)[5]评估干预前、 干预后及3个月后追踪调查的儿童自我意识水平。该量表包含80个项目,分为行为、智力与学校、躯体外貌与属性、焦虑、合群、幸福与满足6个维度,适用于8 ~ 16岁儿童。分量表得分越低,表明儿童在该维度对自己的评价越低; 总分越低意味着儿童对自己的总体自我意识水平越低。该自评量表信度和效度均较高。
1.3团体游戏施测方法参考儿童心理咨询及游戏治疗经典案例,综合制定出为期3个月的团体游戏干预计划,经专家反复推敲论证后予以实施。该计划每周实施1次,共12次。细分为4个主题,每个主题分别由3~5个游戏环节组成。主题一: 自我认识、情绪表达,包括游戏“我的小小心愿”“我是谁?”“表情面具”和“ 我的情绪我做主”4个环节,建立基础信任关系,通过主题游戏认识自我、学习自我评价和自我调控能力。主题二: 社会能力提升,包括游戏“我喜欢 ……,我不喜欢……”“我说你做”“我说你听”和“钓鱼”,训练社会能力中的交流技巧、倾听技能和合作技能。主题三: 学习技能培训,包括主题游戏“眼疾手快”“学习策略我知道”和“做时间的小主人”,训练儿童集中注意能力和有效管理时间能力。主题四: 社会问题解决能力,包括“成长三部曲”“青蛙接力”“闯关大比拼”和“信号灯”等主题游戏,旨在提高被研究者的社会问题解决能力。
在干预期间,与学生交互最为紧密的班主任均有参加,给予自主性支持。此外,采取团体咨询形式,分别于干预前和干预期间与家长进行现场访谈,并先后就积极教养技能、良好亲子关系建立和有效亲子交流等主题进行团体咨询和培训。对照组正常参加学校日常活动,不参加团体游戏干预。
1.4统计分析所有数据应用Epi Data 3.2进行录入和逻辑检验,SAS 8.2进行统计分析。主要分析方法为定量资料的t检验和重复测量资料的广义估计方程分析,检验水准 α = 0.05。
2结果
2.1干预前实验组与对照组自我意识比较在施测团体游戏干预之前,实验组与对照组自我意识总分及各维度得分比较,差异均无统计学意义 ( P值均 > 0.05) ,两组配对平衡。见表1。
2.2自我意识 总水平及 各维度干 预效果分 析见表2。
注: * P<0.05。
相对于对照组,干预后,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均存在干预效应,差异有统计学意义( P值均<0.05) ,而时间效应无统计学意义( P值均 >0.05) 。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足干预效应均无统计学意义( P值均>0.05) ,而时间效应均有统计学意义( P值均<0.05) 。实验组智力与学校、躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义 ( P值均>0.05) 。
3讨论
本研究是基于学校为基础的团体干预措施,以短期团体游戏干预的形式进行实施,同时辅以实验组班主任的参与和家长的团体咨询。结果显示,与对照组相比,实验组儿童在行为和合群2个维度的自我意识水平均存在明显的干预效应,干预后呈上升趋势,但其他各维度和自我意识总体水平尚不存在干预效应。 此外,自我意识总体水平、焦虑、幸福与满足均存在时间效应,即随着时间推移呈现上升趋势。表明短期的团体干预措施尚不能改变小学生的总体自我意识水平,但可能会提高其行为和合群的意识水平,同时小学生的自我意识水平尚具有不稳定性,可能会随时间推移而改变。
根据埃里克森有关6~12岁儿童心理社会性发展的观点,此阶段的儿童处于勤奋和自卑阶段,不仅要学习大量知识,同时还要寻求自我意识的发展[6],可见小学阶段是儿童自我意识发展的至关重要阶段。 有研究表明,自我意识对于儿童的心理健康和行为表现起着关键的调节作用,若儿童自我意识发展存在偏倚,则可能导致行为表现、学业成绩和社会能力的不良发展,甚至发生人格偏异[7]。而高自我意识水平尤其是对合群、行为、焦虑和幸福与满足具有高意识水平的儿童,在解决问题冲突时,更倾向于表现出积极的合作性行为,是儿童行为问题的重要保护因子; 而低自我意识则预示着行为问题的发生[8,9]。
自我意识与儿童行为问题的高度相关性可能是本次干预研究效应的最主要原因。有研究证实,PiersHarris儿童自我意识量表中的行为维度可在一定程度上反映Achenbach儿童行为 问卷所评 估的行为 表现[10]。此外,本次团体游戏干预主要关注认识自我、 提高社会能力、社会问题解决能力以及学习技能等儿童社会性发展的核心内容。其中,认识自我部分致力于引导实验组如何正确评价自己,形成恰当的自我意识。社会能力、社会问题解决能力和学业表现则是儿童自我评价最重要的内容,而后者是自我意识的核心和最主要成分。相对于一般的认知行为疗法,团体游戏的施测形式对于处于具体运算阶段的小学生来说更有优势。具体来说,该阶段的儿童已具有对诸如愧疚、怨恨等复杂情绪的表达需求,但受抽象推理能力的发展所限,尚无法理解和表达,而游戏则帮助他们从具体经历过渡到抽象思维。简言之,团体游戏的场景使他们更容易理解和接受。一项有关游戏治疗儿童心理行为问题效应的Meta分析指出,相对于对照组,游戏治疗可解释80%的治疗效果,是改善儿童心理健康问题的有效方法[11]。鉴于学龄儿童自我意识的发展与 家庭环境 及老师交 互作用的 密切相关 性[3,12],本次团体干预增加了班主任的自主性支持,并辅以家庭团体咨询,在一定程度上提高了干预效果。
总之,本次研究尚存在不足与局限性,但提示小学生的自我意识水平尚存在不稳定性,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童自我意识水平存在潜在的应用价值。
摘要:目的 探索小学生自我意识水平以及团体游戏干预的效果,为制定适合小学生的心理干预策略提供参考依据。方法 在试点小学随机抽取三年级2个班级的学生分别作为实验组(39名)和对照组(38名)。实验组实施为期3个月的团体游戏干预方案,对照组正常参加日常学校活动。采用Piers-Harris儿童自我意识量表评估干预前、干预后及干预3个月后儿童自我意识水平。结果 相对于对照组,实验组行为与合群2个维度的自我意识水平均明显提高(F值分别为6.45和4.03,P值均<0.05),时间效应无统计学意义(P值均>0.05)。自我意识总水平、焦虑、幸福与满足的干预效应均无统计学意义(F值分别为2.56,3.15,2.94,P值均>0.05),而时间效应均有统计学意义(P值均<0.05)。智力与学校和躯体外貌2个维度的干预效应和时间效应均无统计学意义(P值均>0.05)。结论 小学生的自我意识水平尚不稳定,以学校为基础的团体游戏干预对于提高学龄儿童的自我意识水平存在潜在应用价值。
摘 要:在RPG类教育游戏中,学习者通过扮演角色体验游戏并获得知识,而此过程中学习者的自我效能感对学习活动产生着直接的影响。本文首先对RPG类教育游戏中学习者的自我效能感进行了论述,在此基础上分析了自我效能感在游戏化学习活动中的重要性,最后,就在RPG类教育游戏设计中,如何增强学习者的自我效能感策略问题进行了探讨。
关键词:RPG类教育游戏;游戏化学习;自我效能感;游戏设计
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)16-0032-03
一、RPG类教育游戏中的自我效能感
最早提出“自我效能感”的美国心理学家班杜拉认为:“自我效能感指个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念或主体自我把握与感受。”[1] 其通过影响个体的认知过程、动机过程、情感过程和选择过程而调节人类活动。所以,自我效能感实质上是个体对自己是否具有某种能力的主观判断,是个体主观意识的产物,是个体对自己品质、能力等非智力因素的把握程度。但自我效能感并非一成不变,它会随个体活动进展和预期结果而变化。
RPG(Role Playing Game)游戏即角色扮演类游戏,是一种“由玩家扮演虚拟游戏世界中的一个或者几个特定角色在特定的场景中通过完成游戏中的任务来推动游戏情节发展的电子游戏”。[2] 在此虚拟世界中,玩家扮演游戏中的各种角色类型完成一系列游戏使命生存下来并成长发展。不同游戏角色的积累经验和升级方式也不同,角色经验值是角色成长的标志和能力的象征。玩家与他所扮演的角色一同经历着同现实生活中极为相似的真实情感体验,而这种体验也使得玩家的生命更加完美。在RPG类教育游戏中学习者获得游戏刺激的同时也使其能够积极、主动、愉悦的学习知识、技能、解决问题的有效策略以及培养道德情感,其中的角色也被赋予了新的内涵。角色作为学习者的化身,沉浸在虚拟游戏世界中,通过完成融入在游戏使命的学习任务,获得知识技能等以及受到道德熏陶。
笔者认为,从RPG类教育游戏具有教育性这一特征来说,学习贯穿于整个游戏过程,学习者在整个体验游戏刺激的过程中是否具有较高的学习自我效能感,对游戏化学习的效果影响甚为直接。在RPG类教育游戏中学习者的自我效能感就是在掌握一定的信息技术知识、恰当地理解游戏规则、掌握游戏技能的基础上,学习者对于自己能否利用游戏中提供的资源工具自行选择任务难度和等级、确定目标,完成教育游戏学习任务能力的一种主观判断。
二、自我效能感与游戏中的学习
学习者在RPG类教育游戏中扮演游戏角色体验游戏刺激中是否能够主动地、有效地获得知识、技能以及解决问题的有效策略,与其学习自我效能感密切相关。学习者在熟识游戏故事背景和游戏情境基础上,根据自己的学习喜好结合游戏所提供游戏角色的特征选择游戏角色、游戏线路等,并与游戏中NPC对话获得帮助信息或游戏任务。具有较低学习自我效能感的学习者由于对鼠标掌控不灵活或者是对于自己在游戏中进行学习没有信心,就会倾向于逃避游戏中学习,一味地沉迷于游戏带来的刺激体验,则学习效果不理想。相反,具有较高学习自我效能感的学习者,在游戏过程中可以积极、主动、愉悦地探索学习,可以结合自己实际能力选择游戏路线和游戏任务,将知识、技能策略潜移默化运用到实际生活中,取得良好的学习效果。在与病毒学、免疫学相关的教育游戏《Replicate》中,学习者扮演的是一个能在寄主体内生存和复制的病毒。自我效能感高的学习者可以在扮演病毒进行游戏的同时学习到生物学方面的知识,学习自我效能感低的学习者就有可能逃避这方面知识的获得和积累,只是一味地沉浸在感染宿主和传染人群的刺激体验中。
在RPG类教育游戏中学习自我效能感与学习者自我调控两者相互作用、相互促进。具有较强学习自我效能感的学习者可以在虚拟的游戏环境中根据自己的学习喜好选择游戏角色,游戏路线和游戏任务等,并在其中发现、分析、解决学习问题/学习任务,最后反思学习效果,增强其在游戏中探索学习的信心。游戏角色是学习者的游戏化身,随着游戏情节不断发展,学习者在游戏中融入了自己的情感,能更多更好地使用认知策略,更合理地管理时间和利用学习环境,更密切地监控和调节自己的学习进度和效果。学习自我调控较强的学习者在游戏中可以结合自己实际情况使用恰当的认知策略完成游戏任务,增强其自我效能感。而具有自我效能感较低的学习者会对其自己的学习能力产生消极观念,在遇到问题或障碍时会缺乏学习动力和信心,不能更有效地运用其认知策略,常处于被动应付状态。
三、增强学习者在RPG类教育游戏中自我效能感的策略
1.增加学习者在游戏中的成功体验的策略
成功体验是获得自我效能感的最重要、最基本的途径,而游戏中经常性的成功体验,会使学习者建立起稳定的学习自我效能感,不会因一时的挫折、失败而影响其在游戏中获得知识技能。为了使学习者更多地体验到成功,以下三点在RPG类教育游戏设计时应该引起重视。
(1)知识内容与游戏内容有机融合
游戏的故事背景以及游戏角色等与学习内容融合为一体,而不是生硬的、简单的将游戏内容套用在成功的网络游戏中。Games-to-Teach项目中的《La Jungla de Optica》是关于光学物理的透镜、显微镜及望远镜的构建和使用方法等知识点教育游戏。游戏故事背景:学习者经过一些光庙,解决遇到的光学问题,构造出一些透镜来阻挡掠夺者,从掠夺者手中拯救出考古学家Carlson和他外甥女Melanie。学习者通过闯关探险完成游戏使命的同时学习到了知识。
(2)层次型的游戏活动结构设计
游戏活动必须有结构化的层次,学习者每当完成一个小的游戏活动就是学习一些知识内容,并且每一项游戏活动都有明确的目标,清晰的行为标准,自适应的内在反馈,令学习者能不断地看到自己逐步接近目标的过程,意识到自己还有潜力可挖。学习内容在游戏中的学习目标设定难度应当是适中的。有一定难度的游戏任务比容易完成的任务更能激发玩家的学习行为,在游戏中取得更好的学习效果。难度太大会使其丧失信心,学习者的自我效能感反而会降低。让学习者参与游戏任务的设置,可使玩家更清楚游戏任务和学习目标,使目标切实可行,更易实现,也更能激发他的自我效能感,增强学习动机。
(3)理解游戏规则、掌握游戏技能的策略设计
学习者能够正确理解游戏规则和拥有良好的游戏策略,可以帮助学习者获得较好的学习能力,而学习能力水平的增强又是自我效能感提高的基础。因此,在游戏开始前可以由指导老师指导学习者首先熟悉规则、掌握必要的知识和必备的技能,提高学习者的自信心与自我效能感;或者为学习者提供一段关于游戏如何进行的视频材料。
2.以NPC和学习伙伴为榜样示范作用的策略
利用观察他人行为而产生的替代性经验也是一种培养和提高学习者在游戏中自我效能感的有效途径。这可以通过以教育游戏中NPC和学习伙伴为榜样两种方式来提升。在某个游戏任务探索的关键处,教育游戏中NPC可以首先示范任务完成过程及应注意要素。学习者通过观看教育游戏中NPC的榜样示范提高其完成游戏任务的自信心,使其能轻松自如地在不知不觉的游戏过程中获得知识和提高学习自我效能感。Games-to-Teach项目中的与心理学知识相关的游戏《Sole Survivor》中机器人博士就扮演这样一个角色。他在学习者进行心理学试验前会首先示范试验过程,学习者模仿机器人博士的操作完成小的游戏活动,进而一步步完成整个游戏任务逃离飞船。
以学习伙伴为榜样,观察学习同伴在游戏中是如何发现问题、分析问题、并最终解决问题,在同样一个虚拟情境中,使学习者相信自己也能够轻松自如地在游戏刺激体验过程中获得知识、技能以及道德情感的培养。
3.通过言语类或文字类适时反馈的策略
由于在RPG类教育游戏中,不存在传统课堂学习中的师生交互、生生交互,使得学习者的学习“好像”变成自己的事。学习者在游戏中学习遇到问题和困难时,会产生无助感,如果问题长时间得不到解决,学习者会失去信心,甚至产生厌学的情绪。给予玩家言语式或文字类的适时的反馈,不失为增加学习者自我效能感的策略之一。
教育游戏中的NPC在提供反馈信息方面有着不容忽视的重要性,利用NPC为学习者提供帮助信息,应该是只停留在构筑学习者的思考、探索的“脚手架”提示性层面,而非明确答案。并且,这种学习支持的可获得性,应随着学习活动进程逐渐让位于学习者的独立探索。此外,在某个支线任务后,还可用NPC对学习者学习活动进行价值性检验,提醒学习者反思其行为价值和决策的正误,相当于帮助学生反思的智能导师。总之,NPC提示是建立在既要留给学习者充分的独立探索空间,又要提供必要的支持的平衡之中。权衡之关系的基点,是促使学习者深度的投入探索和思考的活动过程。
4.设计学习者的交流平台的策略
在RPG类教育游戏中,增设供学习者交流和学习的平台,对于提高学习者的自我效能感是必不可少的。围绕特定活动主题,学习者之间通过交流平台互相沟通、争议、意见综合等,以助于学习者建构起新的更深层次的理解。为此,如果在RPG类教育游戏中可以直接登录聊天工具、博客或空间等,学习者之间可以在游戏过程中就某个疑难问题相互交流,相互探讨,集思广益,共同协作学习完成游戏任务。
5.调节生理情绪的策略
班杜拉(1991)认为:“增强身体状况、降低应激水平、减少消极情绪倾向,并纠正对身体状态的错误解释,也是改变效能信念的一个途径。”[3] 在RPG类教育游戏中,游戏背景和角色设计的最终落脚点是以合理的方式与知识融合一体,立足本土文化,用游戏的语言进行设计和描述,与整个游戏故事的协调,这样学习者乐于接受并很容易融入游戏的虚拟世界中。游戏中的人物随着游戏情节进展将流露出各种情绪和情感,玩家仿佛亲身经历,感受到这些感情的起伏变化。学习者在游戏情境中应重视对自己生理和情绪的调节,学会一些放松的技巧,在面临挫折或者富有挑战性的任务时,不会因为太高的唤醒水平和太过激烈的情绪反应而导致学习自我效能感的下降。为了成功引导学习者进行这种情感体验,在游戏中设置一些与日常生活相关的休闲类、益智类游戏等支线任务,并让学习者掌握学习活动的控制权,自行决定任务难度等级的选择、目标的确定、工具的使用、方案的提出等。能有效避免学习者一直处在紧张的状态,对提高学习者的自我效能感,颇有增益。
四、结束语
在RPG类教育游戏中要提高学习者的学习自我效能感,让学习者在轻松愉快的气氛和环境中获得游戏的刺激探险体验的同时充满自信地去掌握知识、技能并受到道德熏陶,否则学习者就会盲目地沉迷于游戏的探险体验,而忽略了教育游戏的教育性。
参考文献:
[1](美)班杜拉著,缪小春等译.自我效能:控制的实施[M].上海:华东师范大学出版社,2003.
[2]王继新,徐婷.教育RPG游戏角色的设计探析———以教育游戏《虎门销烟》为例[J]. 中国教育信息化, 2008 (4):38-40.
[3]李娟,王玉廷.自我效能感理论及其在教育中的应用[J]. 辽宁教育行政学院学报,2008 (1):44-45.
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设计类简历自我评价一
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设计类简历自我评价二
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护士简历自我评价模版-自我评价1尊敬的领导:
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非常感谢您能够呈阅我的简历。我是水城矿业集团总医院老鹰山分院的一名护士。我有扎实的护理基础知识,熟练的操作技术及护理的工作能力,我有信心胜任从事护理的工作。在此,我向贵单位毛遂自荐。
选择本身就意味着竞争,有竞争才能更充分的实现自我的价值。希望这次竞争的结果能够让我有在贵单位工作和学习的机会。
医学是一门神圣的科学,它的价值在于挽救人的生命。在校的理论学习和十一年多的临床实践,我养成了严谨的学习态度,缜密的思维方式和坚韧的.性格。对待患者我有一颗友爱关怀的心,我热爱护理事业。三年的医学熏陶圆了我的医学梦,让我的羽翼更加丰富,我要在实际的临床中继续深造。
在校期间,我不但学到了专业知识,更提高了综合素质,我曾与班上的生活委员、宣传委员共同带领同学参加各种活动,能独立完成本职工作和协助其他班干作好班级工作。
20xx年7月在遵义医学院附院进行临床实习,经过一年的实习,我熟练通过临床实习阶段、专业学习阶段,现已具备扎实的基础医学、护理学基础的理论知识、护理操作等技能,已初步具备从事临床护理的工作能力。20xx年7月毕业以后,我被水城矿务局组织部分配到二塘医院儿科工作,而后调到外科和内科工作,20xx年1月集团公司总医院因工作需要又把我调到老鹰山分院,先在老鹰山分院外科工作两年,而后又调到内科工作,在内科期间,我多次下乡,先后分别到中岭矿医务所、五轮山矿医务所、比德矿医务所独立工作多次,十多年临床实践让我练就了娴熟的专业技能,夯实了我的理论基础。各科病房的工作,培养了敏锐的观察力,正确的判断力,和独立完成工作的能力。
十多年的临床经验让我学会了临危不乱,耐心护理,微笑待人,用最大的理性对待病情,怀着最赤诚的爱心去面对患者。为适应整体护理的发展需要,在工作中不断学习,我已于去年4月自学通过了护理专业大专文凭的全部科目。并于今年3月份办理了大专毕业证。因此我对自己的未来充满信心。我热爱护理事业,殷切期盼能够在您的领导下为这一光荣事业添砖加瓦,并在工作中不断学习,进步。
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护士简历自我评价模版-自我评价2尊敬领导的:
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在工作期间经过我的努力并有幸评选参加市举办的演讲比赛并获奖。20xx年被评为市的“优秀先进工作者”。20xx被评为团的“优秀工作者”。对护理专业有较扎实的基础,青年文明的负责人,团委副书记等各种工作。熟练掌握了注射、输液等各项操作,对药品的保管与应用有一定的了解。在单位得到领导和同事的支持和好评,在以后的工作中我会不断学习班,我深信一份耕耘一份收获,只有量的积累才会有质的飞跃。渴望实现自身价值的医科学习,获得一个施展才华的机会,圆我自小就向往的白衣天使之梦,是我终身的愿望,今天我以对该职业的满腔热情和努力奋斗取得的成绩,向贵单位毛遂自荐,恳切希望能成为其中的一员。
我将兢兢业业,严谨负责的工作态度和一如既往的事业追求投入到实际工作中,充分发挥自身能力为贵单位奉献我的身心。路,靠自己走,机会,需要您给予。我随时敬候您佳音!
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此致
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职高简历自我评价1xx年技校毕业,xx年拥有电工证,在一家中型的塑料制品厂水电安装及维修,xx年考驾照“现为BE证、有货物运输上岗证”在电力设备制造厂从业6年,从事运输、安装线路维修等工作,希望有需求的企业、公司招纳,本人有熟练的相关工作经验,独立完成工作量强,团对精神良好,现等待贵公司、企业考研纳贤…
96年技校毕业,曾在大型国有企业工作多年,主要在煤炭系统的机械制造公司,从事设备检修,维护,保养(熟练电气焊),曾参加企业工程建设及设备安装,熟悉一般通用机械设备维修和保养,能独立完成一般机械设备的`安装和维修。
职高xx年就读湘潭就业职校,选学机械制造在校期间是老师的得力助手。曾多次在学校的演讲比赛中获奖,还多次获得过‘优秀干部‘’学习积极分子‘的奖。在校期间曾随学校去过多个厂家实习,在厂表现都很好公司主管还多次要求我留下来继续发展。于xx年6月由学校分配到建鑫机械有限公司,现在从事数控下料。
职高简历自我评价2自我评价本人1999年技校毕业,20xx年拥有电工证,在一家中型的塑料制品厂水电安装及维修,20xx年考驾照“现为B1E证、有货物运输上岗证”在电力设备制造厂从业6年,从事运输、安装线路维修等工作,希望有需求的企业、公司招纳,本人有熟练的相关工作经验,独立完成工作量强,团对精神良好,现等待贵公司、企业考研纳贤…
自我评价 96年技校毕业,曾在大型国有企业工作多年,主要在煤炭系统的机械制造公司,从事设备检修,维护,保养(熟练电气焊),曾参加企业工程建设及设备安装,熟悉一般通用机械设备维修和保养,能独立完成一般机械设备的安装和维修。
职高简历自我评价3本人有创造性思维,善于解决问题,吃苦耐劳,勤劳诚实。希望在正规企业单位工作和学习,能和企业单位同发展。
本人综合素质佳,能够吃苦耐劳,忠诚稳重坚守诚信正直原则,勇于挑战自我开发自身潜力;做一个主动的人,工作积极热情,为了自己的目标为了完成自己想要的事情拼命投入力量;具备良好的人品,乐于与人沟通,生活在群体之中,能够与人进行客观直接的沟通,具有较强的团队管理能力和与人合作的精神,能够积极互动努力达成团队的目标;善于学习,勤奋务实,刻苦钻研,具备广泛的兴趣和很丰富的知识,适应能力强,能够在很段时间内融入一个新的领域,适应他并且把他做好。
银行简历自我评价二:
本人是一个开朗活泼、意志力较坚强且不轻易放弃每一分希望的人。本人现在仍是一名在校生,故对知识与社会经验不够,但本人充满青春的活力。本人是一个空杯需要大家的灌注与自本人不断的充实才能看到里面有水的存在。本人希望自己能成为一名出色的推销大师,这是本人的梦想,也是本人的目标!诚实做人,忠实做事是本人的人生准则,自强不息是本人的追求。
银行简历自我评价三:
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