flash二维动画下企业培训心得(推荐12篇)
大学,是我们由幼稚走向成熟的地方,在此,我们应认真学习专业知识,拓展自己的知识面,培养自己的能力,而工作室正是一个可以真正锻炼自己能力的地方。在即将结束第一阶段的学习后,我在这里谈一谈关于我在工作室的学习心得体会。工作室与课堂教学最大的不同在于,我们不仅要消化掉老师所讲的理论知识,更要把理论运用到实践中。俗话说,师傅领进门,修行靠个人。如果把学习的过程比作一场长跑,那进入工作室的我们都站在了同一个起点,或许有些同学前两年的基础学习得扎实些,可以先挑跑道中间的好位置,然而,以后工作室的学习才是我们真正竞争的过程。在这场比赛中,再没有老师手把手牵着我们前行,只有自主自助地学习,才能取得好成绩,正如一个好的足球运动员,他不能只听教练的意见,而应该自己进行思考,因为毕竟,在场上铲球,抢断,过人,射门的都是你自己。在这半年的学习过程中,我通过老师的指导和自己的不断摸索,主要掌握了flash的简单制作,PS的基本运用和网页设计的基本知识。在这个过程中,也有一系列的起伏。既有技术实现时的欣喜,作品不成功的低落。
但是,令人欣慰的是,在老师的指导和同学们的互相帮助下,我坚持了下来,并且基本达到了学期初预定的学习目标。在学习的过程中,我主要有以下两点体会:第一就是,理论和实践并不是均等的。也就是再丰富的理论基础,没有实践的过程,也是没有多大作用的。而从理论上升的实践过程,是一个充满艰辛的过程,在实践的过程中,有许多课本上没有提及到的问题出现,这时,只能凭借自己的信心,细心和耐心去慢慢解决,面对层出不穷的问题或者错误,我深刻体会到了实践才能出真知的道理。再好的教科书也只能停留在教义的宣讲,并不能在实际的应用中起到很大的帮助,只有自己一步一步不断的摸索,才能真正了解问题的所在,从而解决问题。并且,我发现,书本上的知识往往学过就忘,而通过自己实践的知识却是实实在在牢牢记在心里的。通过这半年的工作室学习,我深刻的理解了软件是一门动手学科的说法,真正好的软件人才,必须具备这个条件。
在进入工作室的初期,我的动手能力比较弱,经常遇到各种问题,在经过了半年的不断学习后,我的动手能力得到了一定提高,但也在接触了更多技术后,更加深刻的认识到了自己的不足,在往后的学习特别是下学期的工作室学习过程中,我会更加着重提升自己的动手能力,做出更加完美的作品。第二就是,学习计划,不管做什么事都应该有一个计划。大到自己的学习生涯规划,小到自己的一天什么时候该做什么,这样你才能做到有的放矢。不管是学习一个新技术还是做一个新项目,都应该先有一个比较详尽的计划,然后根据计划完成任务,有的时候计划时间是一个月,有的时候是一周或几天。所以,“把简单的事情千百次地做好就是不简单!”,用心做好每一个小的作品,日积月累,必定就将收获富足,及时的消化学习内容,有规律有计划地安排预习和复习,平常多积累,这样才能学得有动力,也能将学习的过程变得更加愉快。
大学里要充分利用各种资源,比如图书馆、学术论坛、网络资源等,这里我着重谈一下利用网络资源。网络这种全新的学习形式具有开放性、互动性、网络性、虚拟性等特点,为我们的自主学习,教师的教学提供了许多便利条件。目前,互联网上学习资源中,各种素材资源极为丰富:收费、互助、免费应有尽有,对于我们这些非美术专业的,特别是没有美术基础的软件学院学生,如果能好好利用这些资源,我们的作品未必会比那些专业人员做出来的更差。当然,我们也应该利用课余时间好好补习一下美术方面的知识,毕竟不是所有我们想要的都能一分不差的找到,原创的往往比仿品更受好评。
关键词:传播多元化,FLASH动画,传统文化
一、FLASH技术在中国的发展
FLASH的前身是Future Splash Animator, 1996年被Macromedia公司收购, 名称也改为Flash1.0。二十世纪八十年代末, FLASH发展到3.0版本的时候传入中国。由于FLASH技术进入门槛较低, FLASH制作的动画体积小, 一批年轻的艺术家开始尝试使用FLASH制作短片, “闪客”成为了当时最流行、最时尚、最“潮”的一族。提起“闪客”, 我们不得不提老蒋, 不得不提小小, 不得不提北京其卡通和彼岸天动画。《新长征路上的摇滚》让我们知道了原来动画可以画的随心所欲, “小小”的“盖世”武功让我们看到了FLASH完全可以把二维和三维在纸上结合, 给人呈现出完美无缺的战争感和打斗感。后来出现的《大话三国》系列、《小破孩》系列、彼岸天的《燕尾蝶》《狂想曲》《圣诞礼物》《Bo Bo&ToTo》等等作品都以其制作精美的画面, 简短幽默的剧情获得受众的喜爱, 成为脍炙人口的佳作。
二、传媒多元时代的来临为FLASH动画的发展提供了有利条件。
1. 中国互联网的飞速发展为FLASH动画提供广阔的传播空间
随着计算机硬件的发展, 个人计算机已经十分普及。来自 (CNNIC) 发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示, “截止到2009年6月, 中国的网站数量为323万, 网页数为336亿个。宽带网民数已经达到3.2亿, 手机网民数达到1.55亿人。”在众多的互联网用户中, 以16-28岁之间的青年居多, 其受教育程度较高, 且相对集中在教育业、制造业、公共管理和社会组织、批发和零售业以及IT业等。FLASH动画的最终受众是网民, 网民的数量和质量直接决定着FLASH动画的发展前景。
2. 手机传媒产业的发展为FLASH动画开辟了新的市场, 使FLASH动画完成了价值转换
手机媒体时代的来临加速了手机动漫的发展, 按次点播的收费方式使得FLASH动画解决了互联网免费收视的尴尬局面, 找到了盈利的新模式。随着3G技术的普及和智能手机使用量的增加, 利用手机上网已经十分普遍。据统计, 截至2009年3月, 中国手机用户已经超过6.5亿人, 是中国普及率最高的媒体, 并呈现出了从个人通信终端发展成为媒体终端的趋势。通过移动互联网下载、播放、转发用FLASH制作的多媒体动画内容已成为现实, 手机动漫开始进入市场。移动运营商和手机制造商也早已看到手机动漫市场的巨大利润。由FLASH制作完成的动画屏保、来电动画、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、明星风采等丰富应用逐步投放市场, 并在移动通信业受到关注。
根据IPSOS调查的结果, “在不考虑使用资费的情况下, 被访者对手机动漫的使用可能性较高, 达到了80%”。这足以说明手机动漫在手机传媒产业中的地位, 以及被终端用户所喜欢和期待的程度。手机动漫能够给崇尚个性、追求时尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族带来新鲜感和快乐, 使其充分展示自我。
有关数据显示, 2007年, 中国手机游戏市场规模超过8亿元人民币。随着手机网络游戏产业链日益成熟和手机网游用户数量和产品的大规模增加, 预测至2011年手机游戏市场规模将达到37亿元人民币。
3. 借助数字出版的传播优势, FLASH动画找到了保护伞
多媒体时代的电子杂志是集合了声音、图像、动画、视频等元素综合而成的数字杂志。该杂志形式脱离了传统平面媒体和传统互联网阅读的静态画面, 突破了人的视觉界限, 加速了数字阅读时代的来临。该杂志是完全基于FLASH编程语言环境开发出来的, 杂志本身自带翻页动画和音效, 可在同一页面嵌入文字和动画, 并完全具备交互功能。强大的互动性和个性的极端强调, 再结合最新的IT技术, 以及风险投资商的介入, 使得数字杂志从2005年开始就被炒得沸沸扬扬。Flash动画与数字杂志同根同源, 两者结合不存在技术瓶颈, 而且FLASH动画体积小, 不影响数字杂志的下载速度。把flash动画嵌入数字杂志, 即增加了杂志的观赏性, 又能借助其格式属性 (.EXE格式) 的不可编辑性, 起到了保护动画作品知识产权的作用。
三、FLASH动画应当植根与中国传统文化, 汲取中国民间艺术的精华。
近几年国内动漫频道垄断性热播的国产FLASH动画片《喜羊羊与灰太狼》, 投入600多万制作, 加上有经验的传媒人士的炒作, 《喜羊羊与灰太狼》系列片创下了国产动画的票房新高。从商业开发的角度来讲, 《喜羊羊与灰太狼》可谓是成功的。但在制作方赚的盆满钵满的同时, 中国动漫也逐渐开始丢失傲世群雄的资本——民族艺术性。《喜羊羊与灰太狼》受众群体单一, 采用说教形式, 取悦于儿童市场。如若不是目前国内动漫市场鱼龙混杂的现状和当前社会教育的弊病, 《喜羊羊与灰太狼》何以能进入主流动漫市场, 充其量也只能进入幼教领域, 开发幼教产品。
中国的民间艺术植根于中国最底层的普通劳动人民, 汲取了中国源远流长的历史文化的精髓, 是世界文化里的一朵“艺术奇葩”。基于传统题材所创作的多部动画片, 如《大闹天宫》《宝莲灯》《哪吒闹海》《铁扇公主》等, 都曾让世界惊叹。连当时被视为“日本动漫之父”的手冢治虫都是看了中国第一部动画长片《铁扇公主》后, 决定放弃学医, 从事动画创作。
FLASH动画产生于网络时代, 自产生之日起便成为了“全民运动”, 原因在于其制作简单, 投入成本低, 绿色环保, 体积较小, 方便传播等特性, 加之其受众多为年轻人, 更容易受到周围环境的感染。中国传统民间艺术有着丰富的内容和表现形式, 把中国传统民间艺术的素材, 如皮影戏、剪纸、提线木偶、戏曲、等移植到FLASH动画中, 用现代动画的理念对传统民间艺术形式进行再加工、再创造, 即解决了传统民间艺术的传承难的问题, 又给FLASH动画带来了更为丰富的内容, 使FLASH动画也能植根于中国传统文化, 汲取中国深厚的历史文化的精髓。
结束语
结合传统艺术元素设计的2008年奥运会标志、奥运会奖牌、吉祥物、火炬等视觉形象, 让世界重新认识了中国和中国的视觉设计;从中国传统艺术元素里挖掘出的开幕式表演被称颂为“无与伦比”, 惊艳全场。中国传统民间艺术有着几千年的历史积淀, 把传统民间艺术元素运用到FLASH动画创作中, 兴许会给中国传统动画片的复兴之路开辟一条捷径。
参考文献
[1]艾瑞咨询.《2006年中国数字杂志研究报告》北京:艾瑞市场咨询, 2006
[2]CNNIC.《第25次中国互联网络发展状况统计报告》北京:中国互联网络信息中, 2009
关键词:FLASH动画设计;课程;实习教学
中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1000-8136(2010)05-0138-02
从2004年学校开设FLASH动画设计课程后,我就开始FLASH动画设计实习教学,FLASH动画设计是一门操作性非常强的课程,它创作性强、故事性强、动感性强,它有足够的理由来吸引学生的眼球,让学生喜欢它,进而学好它。笔者通过不断地改进教学方法,让进行过FLASH动画设计课程实习的技校学生,对FLASH动画设计课程有了深刻的印象,也激发了许多学生的创作热情,做出了许多令人满意的作品,圆满的完成了教学任务。
1 力求让自己成为研究型的教师
笔者并不是计算机专业毕业的,读大专及本科专业时是学会计学的,到技校工作时,计算机只会五笔录入和办公软件的简单操作。但为了让自己在同行中不逊色,能够熟练地指导技校学生实习操作,没课时,笔者在电脑前一坐就是数个小时,边看书、边操作,让自己在最短的时间内学会一个新的软件,掌握新软件的使用技巧,软件操作的重点所在。经过自己的不断学习,笔者初步掌握了电脑的组装与维护,熟练了掌握电脑办公软件的应用、平面设计、动画设计、QB、VF等编程语言等各种应用软件的操作,FLASH动画设计教程也是这样学会且精通的。所以教师首先应让自己成为研究型的教师,让学生从教师的身上感受到学习的力量,让学生感受到学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。
2 从学生自身情况出发,激发学生的学习兴趣
现在的技校学生,他们普遍厌学、没有学习愿望,实习操作课程对他们来说即便有兴趣,兴趣也不大,初中超负荷的重压,已经使他们对学习失去了兴趣;中考的失败,让他们抬不起头来。对他们来说,在学习上似乎根本就不可能有所谓的“成龙变凤”。“兴趣是最好的老师”这无疑给我们的技校教学指明了一条捷径。有许多关于心理测试的案例都表明,多数人都倾向于喜欢听好听的话。其实成人如此,技校学生更是如此。在辅导技校生学习FLASH动画设计时,只要他们有一点点小小的收获笔者都给予肯定,鼓励他们一步一步走向成功,这样老师教的轻松,学生学的也快乐。在鼓励和表扬中,许多学生对电脑、对FLASH动画设计有了兴趣、有了自信。慢慢地,他们不再把学习FLASH动画设计当作一种负担,在老师的指导下能够主动完成任务了,并时刻想着如何创作出自己的作品。记得最初笔者指导学生学习Flash动画软件时,这个软件还只有英文版,网上也没有出现汉化包。技校学生的英语基础都不是很好,因此笔者教得很吃力,学生学得也很困难。意外的是几天以后,学生已能很熟练地使用Flash了,原来他们将Flash软件中相关功能的快捷键全部记下来了。有兴趣什么困难都可以克服!
3 在学习FLASH时,要求学生由简到繁,举一反三
FLASH课程一般都要经历由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,再从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。笔者在教授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样技校生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,讲授图层时要先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?比如笔者这样讲,图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。学生能理解的可能只是2%。如果笔者这样讲,你们看教室的铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,他们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。学生大多都会理解,因为讲的就是他们熟悉的东西,由易到难,由简到繁。讲完理论,再进行相关的实例操作,实例操作时,让学生先把书上的实例,或老师讲授的实例做到滚瓜烂熟,其实也就熟能生巧了吧,然后再让他们根据实例创作他们自己的作品,达到举一反三。比如学生能够非常熟练的制作一个跳动的小球,那么让学生再制作多个跳动的小球,或边跳动边变色的小球,或互相相撞的小球。让学生发挥想象制作自己想做的作品。当他们发生疑问时,让学生之间互相探讨、互相琢磨,这样才能达到互相进步,提高整体制作水平。
4 制作FLASH作品,学生要有自己的思想,有创新意识、有创意、有构思
首先,创意是制作一个FLASH的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而来,得来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。这一部分很重要,如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整篇文章的梗概,否则就不知道何从下手。
所以在制作FLASH动画作品时,笔者要求学生在掌握最基本的元素的基础上,如理解了图层、帧、元件、库这些基本元素的使用及功能,并熟练的制作过一些简单的作品,书上实例已是非常熟练之后,才让学生进行创作自己的FLASH动画作品,但在制作作品前笔者会要求他们,要先用语言描述自己作品,写出自己作品创作创意及构思,这样做起作品来才不会无头绪,不会做无用功。比如一个学生创作《校园四季》的FLASH动画作品,反映学校四季景色,笔者就要求他写出作品的构思:在FLASH动画作品中春、夏、秋、冬四季的校园是什么样子的;在4个场景中要有什么元件?各元件之间的衔接如何?要插入什么样的声音元件?学生根据这些要求写出作品构思,并在较短的时间做出一个令人赏心悦目的作品:春天校园的山变绿了,校园中的花开了,阳春三月,草长莺飞,落英缤纷;夏天校园月季满园,五彩缤纷,蝴蝶在花中穿梭,翩翩起舞;秋季校园落叶飘飘,黄叶满地,月明星稀;冬季校园雪花飞舞,在雪景的衬托下校园显得清心雅致,此时无景胜有景。《校园四季》这个作品在学校的FLASH动画设计比赛中获得一等奖。
5 提高技校学生综合素质,加强文学修养,艺术修养
在FLASH动画设计实习教学过程中,笔者发现学生内容的想法少、创意少,创作属于自己的作品,比较难。许多计算机的学生没有一点点的绘画功底,虽然有时有好的创意、好的想法,想表达出来,但是自己却画不出来。想让学生有想法、有创意,就必须提高他们的综合素质,让他们见多识广,博闻强记,技校应当开设专门的阅读课,通过阅读,学生能够了解历史、地理等综合知识,把初中一些欠缺的文学等综合知识补起来,让学生的大脑中有一些历史典故、文学典故、地理知识,这样在创作FLASH动画作品时,就不会脑袋空空,作品内容也就不会光是几个图片的变换、字体的变换了。计算机系应当开设美术课,让学生具有简单的美术知识和美术功底。总之,学生的综合素质提高,才能创作出质量高、水平高、创意好的FLASH动画作品。这样才能更好地掌握这门教程,更好地培养技能型人才。
以上是笔者在这几年FLASH动画设计实习教学过程中的一点心得,是日常教学中所总结的,较为浅显,希望能与各位老师互通有无,互相学习,让自己的实习教学水平,更上一层楼。
FLASH Animation Project Curriculum Practice Teaching's Several Desserts Result
Zhou Jinxiu
Abstract: FLASH animation design to take a Technical school computer specialized compulsory course,receives more and more pays attention. For can let the professional school live very well grasps this course,better raise skill talented person.The FLASH practice teaching must embark from the reality unifies the student special details nimble utilization many kinds of teaching methods to carry on the teaching. Fuses together during the actual operation the knowledge spot,uses manufactures the example in the operation the method to promote the student to the FLASH software’sunderstanding. Trains the student to ponder that the question, solves the question ability.
学习Flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到Flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。
回想起自己,当初对Flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对Flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着Photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的Flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!
终于到了大一的第二学期,自己不了解的课程,还是要坦诚的去面对,对于Flash,我一点也不了解,起初真的好辛苦啊!通过学习,我想:对Flash也有有稍微的了解,从以前的一无所知到老师教了我们,可以说是上了一个小台阶了吧?
到了现在,我了解到Flash是美国的MACROMEDIA公司于6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制
作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,Flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,
在学习和制作课件的过程中,我发现Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
FLASH 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 FLASH 动画,还有 FLASH 制作的 MTV、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 FLASH 所制作。
从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
我们学习了Flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。
通过这几周来的学习,从安装、启动Flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
Flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。
我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单MTV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。
通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。
补间动画,一般我们用动画补间,可以用到人物手,头左右摆动等简单的地方。多数还是用于镜头的推拉。注意的是一个图层用于一个元件来做补间动画,如果多个元件在一个图层来做补间的话库里会出现不规范的补间1和补间2。在原件里也可以使用动画补间。现状
补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。
总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!
前言
十月十八到十一月十九号一个月的时间里我们进行了flash培训。
主要是为了掌握flash的基本应用,制作出动画。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。
曾经在中国风云一。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。
我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。
甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。
电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。
我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。
通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。
1.对网站平面动画素材的认识
1.1平面动画素材介绍
制作flash的素材,是多种是多样的,flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。
主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。
缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。
(比如3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)。
1.2网站平面动画素材设计工具
现在的动画制作软件有很多,其中比较流行的有MacromediaFlash、AdobeImageready、AdobePremiere等平面动画软件。
AdobeImageready与Premiere基本相似,功能大同小异,是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画效果。
比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画。
可用语普通的动态网页制作及较复杂的影视广告的后期制作。
而对于Flash来说,就要有较为精湛的制作技术才能运用自如。
以上几种平面动画软件总的来说是比较容易掌握的,难度不是很大。
1.3网站平面动画素材编辑与设计的技术要点
1、逐帧动画和补间动画;2、【钢笔工具】、【线条工具】、【铅笔工具】的使用,三类工具的“属性”面板的设置比较,【矩形工具】、【椭圆工具】、【多角星形工具】、【刷子工具】、【橡皮擦工具】的使用,
五类工具的“属性”面板的设置,【颜料桶工具】、【渐变变形工具】、【墨水瓶工具】与“颜色”面板的使用,及三类工具的“属性”面板及“选项区”的设置,【选择工具】的使用技巧、图形的排列操作和图形的组合与打散。
“图形”元件的建立和编辑、实例的编辑、【任意变形工具】的使用和图形的平滑、伸直和优化。
导入位图的方法、【套索工具】的使用和选项的设置、将位图转换为矢量图形和【文本工具】的使用技巧。
“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用。
3、Flash中逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、遮罩动画、引导动画五种典型动画的制作技巧。
4、要有一定的创意,影片素材中要有自己绘制的图形和外部导入的图片,同时做到词曲同步。
2.主要实训项目及效果
2.1项目1
2.1.1项目介绍车的制作让我们熟悉了动画的制作流程,(1.主题策划2.美术风格设计3.素材采集4.动画制作5.测试优化6.作品发布。
)先绘制出背景,车子再重新占一层,特点、界面、制作流程、制作原理、动画要素和常用的动画种类,制作动画效果。
2.1.2关键技术应用油漆桶、矩形工具的使用,补件动画的插入
2.1.3作品展示
2.2项目2
2.2.1项目介绍鸭子和花都在水上边飘着往一个方向走,水上的波纹则显示出水流的方向
2.2.2关键技术应用“设计”面板的使用、对图层的基本操作和对图形进行编辑的一些辅助菜单(如扩展填充和柔化填充边界、将线条转化为填充、水平和垂直翻转等)的使用
2.2.3作品展示
2.3项目3
2.3.1项目介绍本动画分为四个镜头,每个镜头中的背景是现成的,也可以自己绘制,以《两只老虎》的儿歌作为背景。
2.3.2关键技术应用绘制动画素材,镜头的设置,开关的设置,
音和字幕的设置。
2.3.3作品展示
3.实训过程总结
3.1实训收获
这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象;3、导入到flash进行制作;4、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面镜头号景别秒数内容摘要对白效果音乐。
3.2存在的问题及解决思路
这几个星期我学习的flash大多是比较基础的,Flash中人物刻画不够完善,很多动作,神态都需要有一定的美术功底及Flash基础,对于初学的我很困难,所以在此只做了一些简单的人物。
在Flash中的一些脚本语言初学时无从下手,只好从大量的视频、书籍里寻找答案,一些高难度的如鼠标跟随,swf文件加密,asv反编译等技术暂时无法实现,只好退而求次在按
flash培训实训总结提要:这次实训过后,对flash有了基础的了解,想在这方面学习的话有了初步的基础,主要是学习了flash中各种工具的使用,1、确定动画剧本及分镜头;2、设计出动画人物形象
文 章来源 房 地 产 e网
钮等上面加入一些简单的脚本语言。
4.结束语
为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。
现在的FlashMV已经逐渐成熟了。
MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识,同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。
一、理解Flash动画
近两年,《喜羊羊与灰太狼》《饮茶之功夫学园》等的热播引起了人们对Flash动画片的重视。其实早在2000年前后,Flash动画就借着网络进入中国网民的生活中,众多的“闪客”(网络文化一族,指做Flash的人,或常用Flash的人)用Flash实现着自己的创意和梦想。
随着全国动画专业的纷纷建立,Flash动画设计这门课程也出现在众多高校动画专业的课程设置上。作为一种新的动画形式,Flash动画许多独有的特点。
二、Flash动画的特殊性
1.Flash动画与其他动画的区别
首先,从制作难度上来说,Flash动画制作简单,容易入门。Flash拥有绘图与编辑图形、补间动画和遮罩这三个强大的功能,依靠这些功能,Flash动画制作的难度得到很大程度的降低。同时,由于Flash动画独特的风格,对动画制作的精细程度要求比传统
动画低很多。
其次,从制作成本上来说,二维动画的制作成本至少要6000元/分钟,并要经过导演、美术设计师、原画、动画、绘景、描线、上色、校对等十几道工序,制作周期非常长,三维动画的制作程序更
加复杂,成本也更高。在这一方面,Flash动画堪称平民动画,角色、场景、动画到声音都可以在Flash软件中完成,因此,制作成本低,周期短,非常适合目前我国动画制作的环境。
最后,从视觉效果看,传统二维动画制作精良,线条流畅,层次丰富,动作表情生动流畅,在这一方面,Flash动画明显不如二维动画,如果全部使用逐帧的方式制作,也可以达到二维动画的效果,但成本和制作周期方面优势就不明显了。
2.Flash在动画设计与网页设计中使用功能的区别
Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,其功能有很大一部分针对网页设计而开发。但是,目前动画专业Flash动画设计课程的目标是针对制作Flash动画片而设置的。据调查,不少高校的Flash动画设计教学以Flash软件的使用功能为教学基础,导致学生对Flash软件功能很了解,而制作Flash动画片的时候就状况百出。在实际的Flash动画制作中,是以Flash的三大基本功能为主,基本不涉及Flash的另一强大功能:脚本语言。所以在Flash动画设计的教学过程中,应当增加动画短片的实战教学,减少脚本语言的教学内容。
3.教学方法总结
在教学过程中,作为教师要更新教学观念,积极改进教学方法,善于总结教学经验。在Flash动画设计,鼓励学生团队合作,激发学生自主学习的积极性,培养学生的逻辑分析能力,充分发挥学生的创造力,提高学生的实战能力。以下是笔者在教学过程中总结的有
效教学方法。
(1)以案例激发学生的积极性
在整个课程设计方面,以任务驱动的方式,以完成一部完整的动画短片为教学目标。在课程开始的第一节课,选择一两部创意新颖、画面冲击力强的Flash动画短片让学生欣赏,并对制作稍加分析,告诉学生,通过本课程的学习,每个学生都能完成同样的短片,借此激发学生的学习欲望和积极性。
具体到课程的每一部分,都可以采取此模式。比如,在“遮罩动画”这一部分,先给学生欣赏水波纹效果的图片转换案例,告诉学生特效动画不是AE等后期软件的专利,使用得当Flash也可以做出不错的特效效果。引起学生的兴趣后,开始分析案例的具体制作方法,引入“遮罩”这一概念。
案例的选择非常重要,除了引起学生学习新内容的兴趣和积极性外,最好包含上节课所教授的内容,起到复习、巩固的作用。
(2)以“分析—临摹—拓展”的模式巩固学习
通过案例的引入,引起学生的兴趣之后,引导学生进行分析,培养学生的逻辑分析能力。比如,在讲授“角色绘制”这一部分时,先让学生观看角色侧面走路的动画,然后引导学生分析:要完成侧面走路动作,需要把角色拆分成哪几部分?等学生分析结束,再打开源文件,公布正确答案。学生在分析过程中,既培养了分析能力,又可以加深学习印象。
分析结束,通过教师的演示,学生基本能把要点掌握,然后,通过对案例的临摹,提升实际操作能力,加深印象。
临摹后,学生的课堂学习内容已经基本完成。这时,要适时地展开拓展训练,让学生展开联想:所学的知识还能应用于制作哪些效果?在实际的Flash动画制作中,该命令适用于哪些环节?通过拓展环节,学生更加深入地理解知识点,并能够灵活运用。
(3)结合专业特点,加入运动规律教学
动画专业的教学目标是培养能够从事动画创作的专业人才,这其中运动规律是知识结构中非常重要的一环,无论以后从事二维动画还是三维动画,运动规律都是必备知识。
在以往的Flash动画教学过程中,教师往往重视软件的操作教学,以教会软件操作为目的。实际在动画专业中,这些是远远不够的。在教学过程中应该结合运动规律,这样的教学才更有针对性。例如,在特效制作的环节,不是简单的教烟雾是怎么做的,火是怎么做的,更重要的是教导学生烟雾的扩散的规律,火焰的上升过程是怎样受空气的影响,通过实例与运动规律的结合,学生不仅能对这些自然现象的制作更加准确,也加深了对运动规律的理解,对以后的动画创作有着非常重要的意义。
(4)以小组形式进行短片创作,加强学生团队合作精神动画艺术堪称最全面的艺术创作之一,不仅需要掌握十分全面的知识,同时需要强调个体的特性与团队的共性有机统一。所以在动画的教学过程中需要将团队协作的观念贯穿于整个课程,培养学生的团队合作精神和团队协作能力。
在Flash动画设计的教学过程中,以小组的形式,三人为一组创作一部完整的动画短片。在创作过程中,培养团队合作以及协调解决问题的能力,有利于将来平稳地过渡到工作岗位,融入动画制作团队。
教材分析
本节以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。
学情分析
由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。
教学目标
知识与技能
(1)掌握遮罩动画的基本原理;
(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;
(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;
2过程与方法
(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;
(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;
3情感态度与价值观
(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;
(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;
教学重点与难点
教学重点
遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。
2教学难点
理解遮罩与被遮罩层的关系。
教法、学法
讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。
教学准备
多媒体网络教室,遮罩动画案例
时安排
安排1时。
教学过程
一、实例导入
展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节的内容:flash遮罩动画。
学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节目标
设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本教学内容。
二、探究新知
实例分析
以“探照灯效果”为例,通过网络教学软展示源文时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。
提问:
a有几个图层?
两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)
b“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)
学生仔细观察、积极思考并回答问题
设计意图:通过提问,帮助学生复习前面所学知识点(图层、动作补间动画的特点)
2原理讲解
遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。
通过教师现场道具演示,帮助学生理解遮罩层与被遮罩层的关系,强化记忆,为接下来的动画制作做好准备
就此引出遮罩层与被遮罩层的概念
(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)
遮罩效果的实现,需要两层:
a遮罩层——提供了形状;
b被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)
3演示讲解
以“探照灯fla”文为例,讲解其特点及制作方法。
强调:制作思路3步骤:
a先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。
b再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。
最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。
(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)
4学生上机实践
基本任务:探照灯遮罩动画。
拓展任务:动感的文字。
教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题
设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。
展示、评价、总结。
一、教学内容
选自小学五年级信息技术课本
二、教学背景分析
1.本课是让学生知道什么是动画及其原理,初步的认识FLASH界面,掌握简单的渐变动画的制作方法。从而,激发学生对动画的兴趣,让学生乐学。
2.FLASH的特点,学生在以前已经学过(WORD、画图等软件)。本课引导学生通过知识迁移,进一步认识FLASH的界面,再进一步引出FLASH与其它软件的不同。
3.五年级学生思维活跃,在教学物体渐变动画中应给他们留足思维空间,使他们展开想象独立创作。
4.本课要落实的内容:
(1)认识什么是动画,了解动画原理。
(2)熟悉FLASH界面。
(3)知道FLASH的优势。
(4)学会简单的渐变动画的制作方法。
三、教学准备
1.多媒体网络教室。
2.多媒体课件。
四、教学流程(见下表)
教学环节
一、引入本课
多媒体课件出示动画视频。
认真观看
激发学生兴趣,引出教学内容。
二、联系生活讲述动画。
提问什么是动画?动画的原理是什么?
认真思考回答问题。
让学生初步认识动画。
三、引导学生了解动画原理。
FLASH课件演示动画的制作原理。提问学生为什么会产生这样的效果?讲解动画原理。
带着问题观看课件。
知道动画原理。
四、介绍FLASH界面。
出示课件,和同学一起认识界面,并让学生对比它和以前所学过的软件界面有何不同之处。引导学生着重认识FLASH的`帧。
学生观看,认真思考回答问题。
了解FLASH与其它软件最显著的不同—帧。
五、认识FLASH优势。
提出问题:如果要做一个物体从小到大的动画需要做几张图片?通过举例证明FLASH在动画制作方面的优势所在。
学生自由发挥,各抒己见。
知道FLASH的优势:可以替你完成渐变过程,方便快捷。
六、学习渐变动画制作。
演示制作过程,讲解制作步骤。
学生认真学习,上台实践并尝试独立制作。
掌握简单渐变动画的制作方法。
七、巩固练习。
出示比赛课件—《小熊撞树》,利用比赛的形式激发学生的学习兴趣,近而来巩固本课所学知识。
学生选出代表上台实践。
信息技术课程是理论与实践相结合,偏重实践的一门学科,单纯地讲理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。
1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;
四中 苏宇
背景:在前几节课中,学生自己动手绘制了图形、添加背景图,学习了逐帧动画、补间动画等 内容。基础知识掌握比较不错,但对图层使用,还不能达到熟练的要求,有些同学会将多个应 独立动作的对象制作在同一层上。[教学目标] 知识与技能:
1、学习不规则曲线运动补间动画的制作技巧;
2、提高发现问题、分析问题和解决问题的能力。
情感、态度与价值观:增强学生合作学习的意识;培养学生的探索能力。[教学重点]:用引导线制作不规则曲线运动补间动画的方法 [教学难点]:引导曲线的画法和元件在引导曲线上的位置。[教学方法]:采用演示、启发、实践探究、网络教学相结合的形式。[教学过程]:
课前展示蝴蝶飞舞的FLASH动画。师: “同学们,上午好!上课了”
师:同学们,还记得上节课上我们完成的小作品吗? 生:记得。
师:好。下面我们来欣赏以下曲璇同学的Flash作品。(通过电子教室展示给同学们蝴蝶直线飞行FLASH动画)师:感觉如何?请大家欣赏后给他一些建议,好吗?
生A:挺好的,就是蝴蝶从左边飞到右边的过程中蝴蝶大小都一样,看起来不够真实。生B:蝴蝶飞到花的位置时,如果能稍微停留一下再飞走,这样效果会更好的。师:两位同学的建议很好,还要注意,大家看动画中层的名字有没有可修改的地方? 生C:我记得上节课老师讲过,动画中层的名字最好不使用默认的,这样方便以后修改。师:这位同学说得很好,大家还记得吗?动画中层的名字最好不使用默认的层1,层2,而是 要具体命名,方便以后修改。
(设计思想:这些问题教师在上节课都点到过。在课前让学生自己来提出缺点,他们会更容易接受。)师:大家再观察一下蝴蝶的飞行路线,找找不足。众生:都是直线地飞来飞去。
师:对。大家都知道蝴蝶的飞行路线是忽高忽低、飘忽不定的,那我们能否将这个动画更加逼 真呢?请大家试着做做看,相互之间可以讨论。
学生探究,部分学生在讨论,部分学生埋头在动画上尝试。
教师巡视:发现有些学生很快就找到了“插入多个关键帧,以改变蝴蝶的位置”的方法来实 现蜻蜓弯曲飞行的效果,就请一位学生上来演示他解决该问题的方法。(学生演示时,教师给予
适当的语言解释,让其他学生更明白。)师:这种方法确实解决了这个问题。但我有一个问题—— 大家都知道月亮绕地球转的轨迹是椭圆型的,我们要用Flash来制作出这个运动轨迹,用刚才的方法实现起来会怎样,是容易还是不容易? 生(想了会儿):不容易。难。麻烦。
师:确实难,我这有种比较简单的方法能描绘出不规则曲线运动的动画—— 引导层动画。引 导层动画就是让一个对象沿着你设定的轨迹来运动。像蝴蝶弯曲地飞行就可以用引导线动画 来描绘。
接下来我来演示一下蝴蝶弯曲地飞着去找到花儿的动画制作方法。
利用电子教室系统在学生机上同步演示引导线动画的制作步骤,提示学生制作引导线动画中的几个注意点: 大屏幕显示:
1、引导线必须是在完整的线,不能断开。
2、进行曲线运动的对象必须是组合的。
3、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。
师:我看大家都有点儿“蠢蠢欲动”了,现在就给你们实践的机会,请大家制作来回飞行的蝴 蝶。要一排为一个小组,完成“蝴蝶飞舞FLASH动画”。小组长做完后要帮助本组其他同学完 成动画练习。学生实践操作。教师巡视:
(发现各小组基本能顺利完成动画,个别没成功的都是没将蝴蝶这个元件中心点压到引导线 上或是引导曲线不是一笔画成。)教师分别请两个小组的代表到教师机演示动画的实现方法。第一小组代表演示了蝴蝶来回飞 舞的动画,而且从花上停留了一点时间才继续飞舞。师:你们小组怎么制作出蝴蝶在花上停留的呢?
第一小组代表:我们按照老师教导的制作出蝴蝶飞舞,然后我们发现,如果将被引导层的补间动画的终止帧延长,这样就实现了蝴蝶停留在花上的动画。
第二个小组代表在第一个小组的基础上进行改进:不禁制作出蝴蝶停留在花上的动画,蝴蝶还在飞舞的过程中有了从小到大的变化。师:大家从刚才这个动画中总结出点儿什么? 学生(大部分愣住,个别轻声)回答:
1、引导曲线必须是完整的;
2、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。
师:是的,我们必须要保证引导曲线的完整,还要记得将起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上 各小组继续完成动画。
拓展练习
师:我们这节课讲到“蝴蝶飞舞”的制作方法,那么如果人造卫星围绕地球转动,小蜜蜂发现花儿时跳的八字舞的动画该如何制作呢? 下面分成两个大组,一个组做卫星围绕地球转动FLASH动画,另一组制作小蜜蜂八字舞FLASH动画。
学生讨论、探索:各小组都将教学空间中,人造卫星、地球、蜜蜂、花朵的图片导入到库中,然后按照刚才的做法在引导层上插入了另外一个关键帧,将关键帧上其他内容删掉,画上一个 圆,并把圆里的填充色去掉。接着就出现了两种情况:一是无从下手,不知道如何定起点和终 点。二是把拖到圆周的某点上,在另一关键帧把蜜蜂、卫星拖到圆周的另外一个点上,然后再 在与起点关键帧相同的位置添加终点关键帧作为动画的终点,结果蜻蜓只在较小圆弧的那边 来回运动,学生纳闷了。
教师请一个小组的代表上来演示制作方法。
师:这个小组能想到把起点和终点都定在同一个位置,并且能想到在中间再插人一个关键帧,非常难能可贵。可按理说,卫星应该能按我们设计的路线飞行了,为什么总在这个小圆弧上来回运动呢?这是因为在Flash中对象总是找较短的那条路进行运动。那我们要怎么改,才能让它转大圈昵? 师:老师这有招更简单的方法。把封闭的轨迹擦出一个小缺口,让它变成普通的不封闭曲线。曲线的一头定为起点,把卫星吸附到该点上,将曲线的另一头定为终点,同样把卫星中心压上去,创建补间动画。这样,卫星就会绕着这个圆周运动。蜜蜂也是按照这个办法去试试。(学生尝试新方法。)
师:我们生活中的曲线运动多不多?请举例子。生:地球绕太阳运动、过山车等
师:生活中的运动更多的是曲线运动,通过今天学习的引导线动画,我们就可以轻松地把它们 描绘出来。
师:大屏幕显示制作引导线动画的技巧和注意事项。
师:在电子教室系统上发布信息“请同学们下课前将练习作品存放到班级命名文件夹中,便 于老师收取。”
大屏幕播放航天器绕地球运动、小蜜蜂八字舞曲线运动动画,学生欣赏。师: “下课。” 生:“老师再见”。[教学反思] 课堂上,学生的学习积极性非常高,都很投入地制作动画。有些同学没有制作成功,小组长也能尽心尽力的帮助他完成,我觉得这种互帮互助的行为特别有助于学生的学习,使他们能更快的接受所学知识。
先看下效果吧:
制作步骤:
1、新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件,命名为“pig”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,无填充,画出如下椭圆。
图01
2、再用矩形工具在椭圆下部画出如下矩形。
图02
3、用选择工具选中多余的线条,Delete键删除。
图03
4、新建一个图层,再画一个小矩形作为猪的鼻子。
图04
5、用选择工具选中鼻子上多余的线条,Delete键删除,再把三条直线都调节成圆润的弧线,把鼠标放在直线上拖动即可调节。
图05
6、用直线工具在猪鼻子上画两条竖线,然后也调节成弧形。
图06
7、再用直线工具画出嘴巴的线条,并调成向下弯曲以形成微笑的表情。
图07
8、眼睛就是一大一小两个椭圆,大椭圆填充白色,轮廓为黑,小椭圆填充黑色放在大椭圆上面即可。
图08
9、新建一个图层,用直线工具画一个小三角形作为耳朵。
图09
10、用挑选工具将三角形调节成如下形状。
图10
11、用选择工具选中整个耳朵,Ctrl+D复制一个,再用任意变形工具将耳朵旋转到如下角度。
我发现信息技术课中的Flash动画是学生们比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。我让学生把Flash动画制作与拍摄电影的工序相比较来进行学习,学习效果比以前好多了。
制作Flash作品,就像拍摄电影一样,首先要让学生把自己当作是Flash动画的“导演”,这个“导演”同样拥有像拍摄电影那样所拥有的三个必备条件:演员、舞台和影片录放机。
1.Flash动画中需要的“演员”就是元件
如果是拍摄电影的话,当导演在拍摄电影之前,首先就是去挑选演员。同样道理,在制作Flash动画之前,首先要根据动画内容的需要来制作元件。一般情况下,笔者在上课的时候,先出示一个简单的Flash动画给学生欣赏。看完后,便提问学生:“你知道这个动画中出现了几个关键的角色吗?”经过启发,学生能正确理解和回答后,让学生打开Flash MX的库窗口,根据需要的关键角色建立元件。然后利用这些元件分别制作这几个关键的角色。如果学生有兴趣想进一步改造教师提供的动画,那就根据实际情况随时添加新的元件。这种以制作电影的口气来发问,学生是比较容易理解的。虽然他们的绘画功底可能不太好,但每一个人都知道自己要完成什么,有了目标,才会有更强的自信心。
2.Flash动画中的“舞台”就是场景
拍摄电影时,舞台是演员演出的地方。而在制作Flash动画时,场景是元件上台表演的地方,它给学生们提供了一个自我展现能力与无限发挥创作的舞台。Flash动画制作的最终过程都淋漓尽致地展现在这个场景中,它就像一面镜子,能时刻呈现动画创作的过程。所以要鼓励学生大胆地去制作,不要怕出错误。若出现创作上的失误,学生还可以对照场景进行纠正与修改,直至完成理想的动画。
特别需要指出的是:在制作Flash动画中,学生们往往存在一个操作上的误区,即动画本来应该是在场景中制作的,但却经常在元件的内部制作起来,这样制作出来的动画就不能播放了。因此,在授课过程中,一定要随时提醒学生,以避免此类错误的发生。
3.Flash动画中的“影片录放机”就是时间轴
对于时间轴就像是拍摄工作者手中的影片录放机一样,具有录制和播放的功能。时间轴的录制功能就是在时间轴上制作帧的过程,它能完全体现出一个学生制作动画的思维过程。时间轴的播放功能就是在时间轴上播放每一个帧的过程,它控制着动画在场景中的播放。就像人大脑的神经中枢能控制着人的行为那样,时间轴控制的是Flash动画的灵魂,所以它对于动画的完成尤其重要。让学生学会在时间轴上自如地发挥创作,是Flash创作的关键。
在实际教学过程中,一开始要让学生学会一些简单的基本制作技巧,如:直线动画等。然后,引导学生去恰如其分地运用这些技巧,使动画变得更加形象。另外,在时间轴上创作Flash动画的思路是多渠道的,并且每个人的表达方式也是多样化的,让学生尽情地在时间轴上发挥他们的想像是我们教学工作的重点。
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