团课游戏策划方案(推荐6篇)
一、团课知识竞赛(奖品)笔记本、笔芯、口罩、......二、击鼓传花
道具:一瓶水/一本书+手机背景音乐(《忐忑》《命运交响曲》《克罗地亚狂想曲》《Numb》......)
三、名字接龙——姓名+爱好 道具:无
四、成语接龙——同形字/谐音字 道具:无
五、惩罚措施
①学大猩猩走路绕场一周;
②来一个回眸一笑百媚生,定格5秒;
③做十个俯卧撑,边做边说:我是猛男我是猛男;
作者:侯磊
第 1 页 前言
当前以杀怪、PK为主题的网络游戏过多充斥了大陆玩家的头脑。而玩家及媒体还乐此不疲。现在的网络游戏正缺乏一种包含生态.社会.城市.家庭的新世界。这是本案所弥补的部分。
本游戏类型为全3D网络RPG类游戏,背景在一个奇幻的时代,是一个魔法与科技共同筑造的神奇大陆。整个游戏画面为拟真类。玩家可以随便旋转视角来观看游戏中的世界。其中将利用部分新技术,来让玩家更深刻的记住游戏所带给他们的新奇感受。计划在一年内左右时间,于国内奇幻作家一同将这个庞大、虚拟的世界完美的展现在玩家眼前。在这里将看到只有电影、小说、睡梦中才能遇到的奇妙世界。
现在网络游戏大部分以团队竞技及角色扮演为主,从网络游戏的开发就能看出这些。一味的杀敌、装备,一成不变的宠物、混乱的国战。除了这些几乎没有其他的热点。本案则否决掉以往已经被重复多次的等级、杀怪获宝模式。突出在世界里人与人之间的交互模拟及冒险、权利。改变了现今大部分玩家熟知的游戏功能。否决掉纯杀敌战斗获得经验、无须考虑生活吃饭的游戏方式等等。本着注重与生活与建设等等,也就是说这里你不只冒险杀怪得装备,还需要用其他方式去维持自己的生存,例如工作。
在战斗中玩家本身的经验大多来自与玩家自己对战况的分析,而不是服务器中保存的等级数。尤其战术的运用可以让战斗更刺激,大规模的作战及完善的指挥系统,再加上地形、玩家阵形等等特点,可以让古书中的兵法在此发挥的淋漓尽致。
在进行制作时,不可能将所有时间全部投入到新特效的开发上面。这样工作时间会被大量延续,可将每项特效开发时间有效的控制起来,首先用为游戏效果制定基础级别。在限制时间完成第一组特效后,再进行下部分效果依此类推。而且由于时间为首位,所以在一些重复、技术上的创新占有相当比重。例如人物的服装道具如何搭配,以何种方式搭配才能在后续产品开发时还可以利用现有引擎及道具资源。
本案着重在现有网络RPG类游戏所缺乏的网络生活及众多种非战斗类模块(例,生活、制造,研究)来突出网络游戏的新概念。并且依据现在网络玩家的数量越来越多,开发出更具战争艺术的指挥及阵形模式。现在众多网络RPG类游戏还未突出此点,就连国外著名的AD&D题材类也同样。当前至少1至2年大陆游戏还不能脱离以经验值加装备决定一切的方式。因此本案有一定市场潜力。
侯磊
2003年4月15日
第 2 页
《世界》策划案
by 侯磊
目录
前言 „„„„„„„„„„„„„„„„„„第 1 页 第一章
项目定义„„„„„„„„„„„„„„第 4 页
第一节
游戏介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页
1.1 引人之处„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 4 页 1.2 整体结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 8 页 1.3 系统要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 第二节
市场范围„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页
2.1 大陆„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.2 其他亚洲地区„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 10 页 2.3 欧美„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.4 总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页 2.5 成功标准„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 11 页
第二章
前期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第三节
制作要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
3.1 关键环节„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 3.2 程序模块定级„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第四节
详细游戏制作方案„„„„„„„„„„„„„„„第 页
4.1 建立制作方案档案„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.2 时间计划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.3 人员选择、安排„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.4 资金规划„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 4.5 资源结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第五节
策划案的详细制定„„„„„„„„„„„„„„„第 页
5.1 社会结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.2 生态结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.3 人物属性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.4 NPC„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.5 物品„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.6 场景互动„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 5.7 音乐及音效„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第六节
与程序、美术协调部分„„„„„„„„„„„„„第 页
6.1 服务器&客户端„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.2 游戏结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3 各部分模块„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第 3 页 6.3.1 社会„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.2 生态„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.3.3 场景元素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.4 整体游戏风格„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 6.5 角色形象设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第七节
对技术的完善及新技术的制作„„„„„„„„„„„第 页
7.1 当前项目所用技术„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.2 现有程序可实现技术„„„„„„„„„„„„„„„第 页 7.3 程序特殊效果„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第八节
最终时间方案„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
8.1 与程序部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.2 与美术部决定的流程安排„„„„„„„„„„„„„第 页 8.3 外包事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第三章
中期„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第九节
制作&控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
9.1 首要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.2 次要原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 9.3 冲突„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十节
阶段工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
10.1 测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.2 内部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.3 外部测试版之前„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 10.4 正式发行之前„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第四章
后期、市场、总结„„„„„„„„„„第 页
第十一节
测试„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
11.1 问题资源收集、分类„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十二节
宣传„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
12.1 宣传方式
(一)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.2 宣传方式
(二)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 12.3 宣传方式
(三)„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十三节
正式发行„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
13.1 运行事项„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 第十四节
后续版本方案„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
14.1 扩充当前游戏方案
(一)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.2 扩充当前游戏方案
(二)„„„„„„„„„„„„„第 页 14.3 扩充当前游戏方案
(三)„„„„„„„„„„„„„第 页 第十五节
计划总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
15.1 项目定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.2 前期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.3 中期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页 15.4 后期„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第 页
第 4 页
正
文
第一章 项目定义
以此款游戏画面精美、游戏速度快速等特点将本公司打入网络游戏空白的市场部分,从中获取一定收入,但重点在于获得一定公司知名度及收集部分相应问题。并参照此考核较详细的项目工作流程,及监督制度、运行方式。以及对二代产品的高层支持。
并根据此款游戏的市场反映,对于日后的网络游戏形式得以估计,用同种游戏规则,以便在后续二代版本(或新类型)开发过程中减少对游戏内容制作方面的时间,将剩余时间增加游戏技术质量及新效果。并且还可结合其他部门进行互动性的宣传盈利。
第一节 游戏介绍
这是一个科技与魔法相互交融的一个时代。一个人类及亚人类的社会。在这里有着利用魔法支撑的天空之城,也有完全拒绝魔法的机械大陆。整个世界处于一个相当和谐的状态下。在这个世界里有等待你去冒险的,去体验一下单骑走天下的感觉,独自欣赏途中的风光,或领略天空之城高瞻远瞩的滋味,也可以去各个大陆找些人结伴同行,带领忠实的伙伴到深不见底的洞穴冒险。或者为了寻求刺激去当个杀手去完成别人的委托。也可独自在家陪着心爱的人度过整个周末。
1.1 引人之处
你能作什么?
这是个注重自由度及互动性的世界,大家的开始位置都是平等的。你可以作任何你想作的事情,打造物品,运输,买卖,冒险,战斗,可以作你喜欢的任何事情。新开始的角色都会出现在城市中特定的地方,随便走走,在这里你会看到在奇幻世界中应该存在的所有事物。威严的城堡、专卖奇怪物品的杂货店、经常闹事的酒吧等等,各式各样神奇的建筑会在你连通这个世界的一瞬间出现在你眼前。而这样的城市更有无数多,没有任何两个城市风格是一样的。特别是利用魔法石悬浮在白云之上的空中之城,以及远离大陆的机械岛。可以说他们是最具代表性两个城市。
生存是首要要注意到的,你可以去买些原料,进行加工再转卖给其他需要他们的人或NPC。要么进行中转商也可以,从一个城市买些抢手货,花些时间卖到另一个城市。也许他们正好缺这种东西,那你就要赚翻了。相反,如果刚巧有批比你先到或快到终点时正好遇到了一批强盗,那你可能血本无归,还可能搭上自己的小命。商人还是比较难作的,但其利润和风险成正比。如果你厌倦了一成不变的城市生活,完全可以换上随身物品,告别邻居踏上远行的路途。去挑战深林、山峰、沙漠这些美丽又危机四伏的地方。
等你回来后,你的身心都将得到最大的提升。也许这时会有人去想让你去治理一个城市或一个小镇。如果你接受并治理的好,那很有可能被人们推荐,提升到更高的位置。也许会有一天作到国王的位置上也不一定哦。而这些位置不只是收税交税,在有强盗入侵时,你还得敢于站出来,带领大家愤然反抗。这也是一个城主应该作的事情。
也许这些种生活你都在其他游戏中尝试过了。那如果你不怕被法律制裁的话,看到富人们的口袋了吗?看到穷人们的破烂衣服了么?也许你想尝试作作侠盗罗宾汗。去截富济贫,或者
第 5 页 作梁山好汉,邀请一大帮兄弟姐妹占山为王。不过小心,尽管可能你认为是对的,可一些人却认为你错了。如果你继续坚持你的观点,认为你可以作的比他们更好。比他们治理国家更完美。那你完全可以去率领各路豪杰,打下你想要的城池,去证实你的想法。也可借此一通江山也不定哦。
地型及生态结构
而你所生存的世界是一个具有完整的世界,这里不只有你们、城堡、怪物、还拥有雄伟的山峰,尽管顶部已经被成片白雪覆盖住着,传说这些雄伟的山峰中经常有秘密的洞穴,里面有数不清的宝藏。不过得到这些宝藏要付出相当大的代价。里面通常有威力巨大的雪人守卫着。传说还有当初给我们这个星球带来魔力的物质。这一些都在这一座座密一样的山峰之间。
也有广阔无际的平原,平坦的草原最适合快速奔跑的食肉动物捕猎。这里你可以看到凶猛无比的猎兽及奔跑速度最快的动物--鸣驹。猎兽其巨大的牙齿可以将任何动物撕个粉碎。可以说他是食物链的最高级别。人类现在还不敢说完全可以征服这里。
茂密的树林藏着更多的珍奇异兽,巨形六脚爬行类动物会带着藐视目光在你身边擦身而过。这还只是开胃菜,后面的食肉类昆虫会让你在几秒内只留下靴子,大一些的可以连靴子一起吞下。不过幸好他们不还不会走出树林“加入”我们的城市。不然后果很难想象。想知道究竟有多大的世界让你来冒险么?
看看我们看看下面的图吧。横向跨度以为100游戏公里的距离可以让你狂奔跑2~3个小时!
《世界》中的世界地图
除此之外更有酷热难耐的沙漠。波澜壮阔的海洋。一这些都是为探险者们准备的!是冒险
第 6 页 者们的天堂!这里同样拥有时间的概念,太阳东升西落,春夏秋冬四个季节同样存在与这个世界当中,雨天火系的魔法则不能用、而下雾时几乎看不到二十米以外的地方。当下雪时甚至可以看到在雪地中的脚印。这一切真实的效果也是我们努力战线给玩家的。
社会结构
刚刚大家看到了游戏中可以让玩家亲自去看、听、玩的部分,而任何游戏都有一部分他的规则存在,本游戏中的规则就存在与国家里面,这就是社会的结构。而这部分,玩家参与与否全靠自己来决定。
在本游戏中,社会结构最高级为各个国家,依此下去为公民,就是入籍当前国家的玩家。公民可以享受在当前国家所大量的优惠。但在战争发动时期,则必须为国家尽义务去为战争作出付出。玩家可以任何时刻加入、退出国家。但在战争中退出国籍会被视为逃兵。可能会遭到追杀。
如果一个国家拥有多个城市还可委任为城主,每个城堡还可以招募一定人员用来助理及守卫,一个城主,其他若干。在未招到合适管理人员时,可以雇佣NPC来顶替。虽然会将税收如数交上,但缺乏一些突发事件的处理经验。比如强盗来进攻,此时如果有一个人来带领NPC守卫来阻挡,再加上城市居民的协助,强盗多半捞不到任何好处。在本案中委任城的税得让人每月按时送到,这个时代可没有电子银行。
城市中特殊建筑的工作得有上一级的委任状才可以担任。而且不一定要本国居民,他国或未有国际的人员同样可以管理一个建筑或一个城市。只要他拿到国王颁发的委任状,不过小心,这个委任状可是不挂名的。谁有就可以当城主。也就是说„„呵呵,有没有想过一个小偷来当城主?不过要小心被人们发现后,如果底子薄很有可能会被挂起来游街示众。
而你也可以自己进行商店的建立,只要每月交上那一点点保护费,嘿嘿。当然,想要在野外开间店也是随便的。如果你不希望那些强盗天天光临你的店,还是在城内开比较好些。
除了某些国家排斥一些玩家所带的特殊物品以外,比如机械岛城比较建议魔法一类的物品。一般的国家都会允其他玩家许进入并加入其国籍。当然,国家并不只是一个弹丸之地。如果有机会当上一国之主。那你的事情就麻烦多了,虽然你可以扩充国家的边界。每个城市及小镇都会有个中心大厅。只要你能在上面写下国家的名字及所属国王的名字,那这个地方就属于你或你的国王了。当然小镇可以轻易打下,但大的城堡也许你连护城河都冲不过。
当然,大部分城市还是比较“正常”的。除了店里卖的那些土特产品,及那些身着怪异的人们。你在一开始有个国籍,当国家需要你时,你必须回应国家的召唤。游戏其间你可以入籍其他国家,当然这是需要一些条件。
还有可以在游戏中建立以某种目的在一起的组织,可以称为工会或帮派,可以让玩家自由加入。具体在一起的目的就要看玩家如何抉择了。可集中一些商人组织成商会,到时就不容易在运输时被强盗打劫了。或组织一些人批量制造高级品。来迅速扩充财力以发展自己的国家。也许到时会比一些国家更有发展实力。
这种组织和国家很类似,并且也可以发展自己的城堡。只是基础成立人数可以比国家少很多,并且也没领地的概念,他可以说是寄存在国家领地中的另一个组织。国家之间可以结盟,工会也可。只是国家和工会之间没有结盟之类。只是工会所在地的国家有权利收取一定租借地,无论聚点在那里。
第 7 页
职业
既然有制度存在。
不过在这些城市之间冒险前,首先得注意自己的吃饭问题,人是铁饭是钢这句用在本游戏里正好,不吃饭会让你的精力、体力都下降,作任何事情时都会消耗体力、精力,工作、战斗、学习甚至站着不动也会消耗。而吃饱饭会让你的行动得到更好的效果。而长时间不吃饭会让你饿晕在街头„„当然你不会希望别人这时在你身上乱翻。赚不到钱而晕倒街头的很少。人们更不愿意放过这个机会。呵呵。开始时虽然会送一些工具来给玩家,但不会让你维持太长时间,所以一个有收入的工作是必须的。
基础职业:工匠、面包师,药剂师、驯化师、机械师、战士、法师等等众多可以参与的职业,这些职业在《世界》中都有一定作用。毕竟玩家不能在作砍树等工作无工具可用、整天只穿内衣走来走去、战斗时因为没有药剂师调配的炭酸饮料而累的气喘虚虚结果没逃过野熊的巨爪,当然也可以依靠补充力量的药水和野熊肉搏。当然你也可以反过来用毒药远处给你的猎物来上一箭。毒箭?听起来不错、至少可以快速的当上杀手。喂,等等,谁会去雇一个生手去杀高强的对手?即使成功,他会付你那大笔的酬劳么?也许他的实力比你强得多了,也许只要在暗地交易时给你一剑,酬劳及罪证都没有了„„
而驯化师可以随时驯服一些动物来作为自己的伙伴,有很多种动物可以让玩家骑在上面带步,在遇到危险时,你的好伙伴也会为你两肋插刀,挡在对手面前而丝毫不退却。机械师则可以为任何人制作各种高技术的武器、盔甲,更甚至可以作出机械助手来帮助你。而在远离大陆的机械岛,上面则有更高明的技术,可以让你的手臂、身体改变为机械。机械的好么?也许力量及敏捷的提升会很大,但这项操作是无法挽回的,有多少人会舍弃自己热血的肉体来换取冰冷的钢铁?这也许只有换过一次才会知道。战士则依靠自己的肉体来换取金钱,雇佣兵是个很好的去向,每场战斗不能缺少的就是战士和法师了。而法师在成长起来后,其强大的魔法可以让众多敌人无法侵犯自己的家园。更可让濒临死亡的玩家重新恢复生气。
游戏中场景相当广阔,绝大多数玩家不大可能徒步穿越大沙漠,除非你是刚被女人抛弃。因此,一匹精良的坐骑是你必不可少的伙伴。训练好后,你可以命令他作任何事情。而且当你用心照顾他时,他绝不会在决战中途撂下摊子逃之遥遥。而这个坐骑,则更多样化。大部分的动物都可以让玩家骑上。只要是友好、熟悉的。而当你的技术到达一定程度时,你还可以自己利用器械、魔法等等制作或召唤坐骑。当然对你的技能要求相当高才可能实现。
满足温饱问题后,你可以作更多的事情。定居个城市,天天在工作室中研究新的工具,也许你还可以研究出新物品,卖给其他玩家狠赚一笔,然后把你的房子装修一下;为寻求刺激去大江南北闯一闯。捎带弄一些土特产给你的家人、朋友;为了打造一把惊天动地的武器而闭门几十天;在城市建设中投入大量资金,最终被当地居民推荐为城主,结果刚兴奋一阵就被国王或强盗看中此城;如果觉得自己实力足够强大、朋友够多,还可反对自己的国王、强盗,发动战争!攻城、前进、再前进。让普通百姓在水深火热的战乱中生存许久。也许后者并不是你想要的,那就乖乖交出委任或金钱吧。
当然你还可以一直持续作下你的商人或城市建设者的位置,这是自由的。一切都取决于你的决定。当你的生活步入正规时,你和你的爱人在一起花前月下。哈,也许可以在现实生活之前尝试一下二人世界的味道。当然,前提是你必须有自己的家才可以。不然你想让你的爱人和你一起睡到大桥下吗?
第 8 页 也许你会厌倦某些城市繁琐、流水线的生活方式,那也许只有在远古深林里与野兽相依为伴才能满足你的意愿了,但是要小心,某些以杀人截货为生的人可能就在附近居住着。不过也许你们会成为好友,彼此倾诉一下苦衷。呵呵。这都是完全可能发生的事。
魔法
魔法在这个世界中占有相当大的比重,和机械一样。虽然都是辅助的东西。但无论在生存,冒险各个方面均有很大帮助。魔法的种类也相当多。但大致也分位5个系列(创造系、延续系、毁灭系、精神系、召唤系、神迹系),之间的用魔法用途来分,还可以分为(攻击、防御、加强、迷惑、创造)。其间随着使用魔法药的不同,产生的效果也不一样。可以说各种魔法无固定的模式,一切都在于魔法种类及使用的辅助材料上面。
而在使用上,玩家得利用一些特殊物品来进行魔法,比如火焰魔法需要一种可以产生火花的石头,及一种干草。这种基础的材料就可以发出创造系中火元素的攻击类魔法,这时玩家选择是直接攻击人、区域,还是在人物的武器上加上一定火焰属性,以提升这个武器的攻击力。而如果多加种的药材,则可以发出更具威力的魔法。杀伤力更大、给武器的附加属性更强,等等。
1)创造系
a)火元素:以直接释放方式或加到武器中以增强攻击力的魔法。b)水元素:主要为创造防御所需的能力甲。及辅助电系魔法的攻击。c)电元素:以接触方式袭击目标,配合水元素魔法更加强劲。
d)土元素:利用大地的力量来对对手。高级别的魔法,主要还是用于防御功能。e)气元素:可以让玩家与敌人拥有一道空气的墙,也可攻击及震开敌人。2)延续系
a)攻击加强:让玩家及碰触到的角色力量及准确度增强,更能发挥其攻击上的潜能。b)防御加强:加强玩家对于不同攻击的防御。
c)整体加强:对于玩家肉体上的各个方面加强。可以说是前几种的结合体。d)魔法加强:加强玩家对于魔法的效果加强。无论攻击还是防御。3)毁灭系
a)元素摧毁:对于设计到元素的任何魔法、个体加以摧毁。b)魔法毁灭:消灭一个或多个魔法效果。
c)个体消耗:对于非生物的物体进行毁灭,加速他们的磨损。4)精神系
a)幻觉:让目标出现视觉或听觉的幻像,让他丧失判断力。b)控制:控制底等级生物的行为。5)召唤系
a)元素召唤:召唤一种由元素构成的生物,如火元素等等。b)生物召唤:召唤一种生物来帮助战斗,如猎兽等等。
c)隔空取物:在近距离把物品由远处拿到手中,或招呼预先定好的物品或人物等等。6)神迹系
a)恢复生物:将任何生物的生命恢复到以往状态。
b)恢复元素:将任何元素构成的物品恢复为完整状态。
基本以上所有魔法使用物品都很类似,但有些特殊强力的魔法所需材料相当难找。并且在释放魔法中途,被击中,也很有可能终止释放或目标错乱等后果。所以谨慎使用为妙。
机械
第 9 页
本案中另一引人之处在于机械的引入。在机械岛城上,不只可以制作出连发火器等高技术的攻击武器,还可以发展更强劲的盔甲。其发达的科技更可以让金属、木头、加上些许燃料就可以发动起来,变成你贴身的守卫。多兴奋的事情,尤其是当比对手高一倍的机械人出现在你身旁,单挑起来都感觉后劲十足啊。哈。
这里的机械种类相当多,只要弄到了一个机械身躯,再加上移动及功能部分,最后加上分辨主人身份的标签卡。就可正常运转起来。不过除了控制自己的角色再加上身边的大块头。可是相当困难,不免会有照顾不周的地方。可以说拥有个机械助手并灵活操作是老资格玩家的象征。
在功能上,玩家可以任意搭配自己的机械人,可以配备上相当快速强劲的行动部分,加上强力的能源,在配合顶级的火器。这样一个强大的战争机器出现在你眼前,如果你是以买卖物品为生,截然可以换掉那些武器部分,加上几个拖车,变成你的移动商店。当然换装备得需要一定时间。而且将身躯部分换上可以骑乘的类型,你还可以像骑马一样。驾驶着你的机械助手来代替你的坐骑。总只,这里只有你想不到的,没有你作不到的功能。怎么样?很吸引人吧。不过一套下来至少顶上一个高档店铺的价格。谁让机械的功能这么强呢。
在机械国里,你不只可以将这些东西组装起来,还可以将机械的手臂值入你的体内。来代替你现有的手臂,以增加自身的力量。或用机械的腿来代替原有的肉腿,可以增加移动速度。听起来很酷,不是么。不过这项操作最终是不可反悔的。一旦形成,将是永久变为机械,无法恢复肉体了。而且这项工作只有在机械岛国才能进行,所需的路途也相当遥远。只有经历过种种苦难的玩家才可有这个权利。
1.2 整体结构
这是以游戏内部的数据来分的结构,以便在游戏制作时程序员及策划明确游戏运行系统,及在开发新的功能上予以协助。
整个游戏世界为一张地图。而运行方式则为多服务器支持一张地图。换句话说就是所有玩家多聚集在一个世界内进行游戏。
此种方式减少了玩家由于朋友不在一个服务器而另开新人的问题,也可以可以增强玩家对本游戏的观点改变。再一次区别其他游戏。
数据类型及排序
第一类为不可改变数据:比如游戏中的地形,此类都为预先设计好的,并且数据量非常庞大。因为这些都是连为一体式,改变一处则所有玩家的客户端都要改变,则一般为定下后永不改变。基本上有:平地、斜坡、沙漠、河流、海洋等等。
游戏中还需记录他们对玩家的影响,比如平地上是否可以增加新建筑,斜坡、沙漠是不是会影响玩家移动速度。河流、海洋则需要玩家利用具有船属性的道具通过等等。总体来说,第一类数据是为以后的其他类型数据进行铺垫。是一切数据的根源。本游戏以缩小数据点为基础,同样缩小玩家角色及建筑,以让可用地图范围更加广阔。
第二类为可由特殊人员改变:城堡及树木虽然为游戏中固定数据,但加入及取消都可有特殊玩家或管理员改建。但只是在满足一定条件下才可。比如城堡建立需要城主及建设人员,树
第 10 页 可能则需要管理员来改动。所以城堡等建筑的建立则需要在一定地域以上,满足这个条件的只有平地,一是为尽量减少可改变属性的第一类数据。二是从真实度上着想,斜坡及河流都不适合建造房屋。
第二类数据可以说为第一类数据的延伸,也是关键的一部分,可以说是为增加玩家在游戏中的互动感而制定。并且和上种数据一同够建成游戏中的地形,同时在各大服务器间更新,以便玩家在登陆服务器快速下载。
第三类为活动数据:玩家及NPC所作的一切行为则都包含在这里。这里可以说是直接面对玩家的数据传输。玩家可以直接看到这部分数据的结果。按动作类别可以分为:本身属性、移动、使用、目标选择。
本身属性:游戏中每个具有可变更数据的元素都拥有自己的属性。基础的生命、移动速度、攻击力、即使不具备这几项的物品也有自己的属性,比如增加配带者的生命等等。这些都是基础属性。
移动:数据上的流程可以分为两种,一种为单次点中某点后以线让角色移动、另一中是按住鼠标让玩家按照鼠标所在玩家角色方向移动。还有一种是使用方向键进行近距离移动。可以说也同样是以线为移动,只是限制了移动方向。这是玩家最常用到的功能,数据也是最频繁的一个。
如何改变
在游戏就可以说是一个动作,这个动作带来的影响就是数据的改变。这里包含的部分很多,可以说任何一个移动,使用魔法,物品,技能等等。都是可以改变数据。
比如。火焰魔法,攻击对手,这里就就自身魔法值的改变及敌人生命的改变。再明显的说就是。玩家发出使用命令,服务器接受,计算,返回同屏幕或可接触这个命令到的任何游戏部分。
数据传输
根据以上数据,可以用减少编码及更改游戏规则的方式减少数据的流量。比如说将游戏内部控制为以“轮”为方式。每轮发送一次数据。这样减少数据流量又便于控制。
即时发送:既已数据传输为中心,每次有数据时既马上计算并依靠编码发出,以避免数据累计堵塞。
以轮为单位:已每论时间为中心,定义一个时间段,例如每秒为一轮,并且在客户端定义一个时钟,已配合服务器端轮数控制。
重要数据:在以轮为单位的基础上。首先定义数据级别,在游戏进行中,重要数据每轮发送一次。比如攻击。另外非重要数据。则可每二论甚至更多发送一次。
以上所有涉及到传输的数据直接影响到游戏速度,如何简单方便记录各个部分的数据就成了关键。任何频繁活动的数据传输都是十分重要。这直接影响到游戏速度。
数据保存
第 11 页 游戏中,除了客户端与服务器端的数据传输计算,数据的验证与保存也是关键,这涉及到了网络作弊等等。一般来讲,游戏时,玩家数据大部分在本机上暂时保留,并且按一定时间定时保存。最后退出后的数据都保存在服务器中。并且数据保存部分与游戏整体区分开,以便后续版本的升级。
1.3 系统要求
服务器端(每台):
CPU:2.5Gx2 内存:2G 网络:电信主带宽
客户端:
CPU:2G
显卡:GF4级别
RAM:512MB
硬盘:700MB
网络:ADSL512k以上
第二节 市场范围
2.1 大陆
大陆玩家对于现在的网络角色扮演游戏多为20岁以下玩家,而且偏好画面精美,魔法绚丽的游戏。此年龄段玩家更容易被外表绚丽的广告所吸引。众多精美画面的游戏赢得了不少玩家的青睐。并且现在杂志及网站等各个媒体所报道的也倾向与这些。也有大部分玩家喜欢具有细节生活的游戏。他们对于游戏的追求更趋于真实化。
基本上只要美术出众,迎合大陆玩家的视觉喜好。就能在大陆地区获得一部分玩家群。并且依靠网站等媒体的协助。可以保持公司的一定影响力。这种影响力是开创新局面的力量。
2.2 其他亚洲地区
台湾对于网络游戏的需求可以说是相当多,但更换周期太过频繁,不容易有日本地区在TV游戏上消耗的时间是PC游戏的好几倍。毕竟他们在TV游戏界占据相当一部分,他们的商家、玩家更致力与TV游戏,所以日本这部分市场几乎可以忽略。
韩国受欧美游戏的影响相当大,尤其是Diablo,所以他们对打怪掉宝这类相当重视,几乎每款游戏均有一套自己的宝物系统。杀怪技巧更高明等等。他们只在乎自己所关心的部分。而我们的游戏同样加入部分宝物系统,但不会作为重点推出。
韩国对于Diablo的功能过于沉迷,不太容易接受加入生活细节的游戏。所以没有必要为了韩国这一弹丸而放弃欧美的长期市场。
2.3 欧美
欧美对于龙与地下城相当狂热,并且对于单项网络游戏的注意力也很持久。他们更注重耐玩的游戏。UO、EQ都是根据龙与地下城很为蓝本改变的游戏。其原形已经流行几十年,要像打入此部市场相当困难,但也不是完全没有可能。根据一些不同时间的新闻等,显示出美国对
第 12 页 于网络游戏的痴迷程度不亚于国内。
而且相对亚洲地区来讲欧美部分的网络角色扮演更少些。但都是有一定电脑基础,并且他们更注重细节。还可根据一些他们的其他爱好来联合打造品牌来迎合他们对品牌的信任程度。例如使用具有英雄主义的漫画及精美的角色玩偶等多中种形式来配合此游戏在欧美地区的发行。可以说这两种事物对欧美地区有更深刻的意义。
对于欧美地区的战略就是现有的一些成熟娱乐来开拓自己的品牌。
2.4 总结
现在的游戏市场基本上都是单兵作战,最多也就是撒传单(媒体宣传),或依据现有品牌进行加工(电影、龙与地下城类桌面游戏),缺乏有效的联合市场方式。我们可以以创造品牌为前提,从漫画、CG电影、玩偶等形式协助游戏推广。这样可以在大陆及周边地区拾取一些漫画爱好者,欧美地区则可以跻身于多种形式的品牌战中。
2.5 成功标准
前期未发出Demo时宣传方式达到网站在线人数达到50人以上。总会员达5万人。 发出Demo版后,网站人数达到300以上。游戏人数共达到2万人以上。游戏会员达20万人。
正式发行后,争取保留住5000人,并在3个月内由5000人逐渐回升到2万人。游戏会员累计到50万人。
公司在亚洲具有一定知名度,发展出一批喜欢此类游戏的玩家,并依靠此游戏实现一个品牌。以代表我们游戏以后的风格。并在此款后续版本中以扩充的方式加入到游戏中。
侯磊 2003-4-21
第 13 页 第二章
前期
第三节
制作要素
3.1 关键环节 3.2 程序模块定级 第四节
详细游戏制作方案
4.1 建立制作方案档案 4.2 时间计划 4.3 人员安排 4.4 资金规划 4.5 资源结构
第五节
策划案的详细制定
5.1 社会结构 5.2 生态结构 5.3 人物属性 5.4 NPC 5.5 物品 5.6 场景互动 5.7 音乐及音效
第六节
与程序、美术协调部分
6.1 服务器&客户端 6.2 游戏结构 6.3 各部分模块
6.3.1 社会 6.3.2 生态 6.3.3 场景元素 6.4 整体游戏风格 6.5 角色形象设定
第七节
对技术的完善及新技术的制作7.1 当前项目所用技术 7.2 现有程序可实现技术 7.3 程序特殊效果 第八节
最终时间方案
8.1 与程序部决定的流程安排 8.2 与美术部决定的流程安排 8.3 外包事项
第三章
中期
第九节
制作&控制
9.1 首要原则 9.2 次要原则 9.3 冲突 第十节
阶段工作
10.1 测试版之前 10.2 内部测试版之前 10.3 外部测试版之前
第 14 页
10.4 正式发行之前
第四章 后期、市场、总结
第十一节
测试
11.1 问题资源收集、分类 第十二节
宣传
12.1 宣传方式
(一)12.2 宣传方式
(二)12.3 宣传方式
(三)第十三节
正式发行
13.1 运行事项
第十四节
后续版本方案
14.1 扩充当前游戏方案
(一)14.2 扩充当前游戏方案
(二)14.3 扩充当前游戏方案
(三)第十五节
计划总结
15.1 项目定义 15.2 前期 15.3 中期 15.4 后期
方案一:“谁动了我的芥末?”
方案设计:
准备一些食物,在某些食物里放少许一些芥末,请每队派出一名“实验鼠”队员组成一组进行试吃,分别由各队推选“火眼金睛”进行猜。共进行4组人员4回合,四个“火眼金睛”依次猜。根据这些人脸上的表情来猜测哪只“实验鼠”谁真正吃到了芥末。备注:“实验鼠”人员可以重复上场。
奖惩措施:
若“火眼金睛”猜对,则由“火眼金睛”指定吃到芥末的“实验鼠”所在队伍任意成员获得一次免费体验芥末的机会。若“火眼金睛”失败,则由吃到芥末的“实验鼠”指定“火眼金睛”所在队伍任意成员与“火眼金睛”共同获得免费体验芥末的机会。
方案评价:
此方案制衡效果好,无需担心游戏平衡性不好。无论获胜失败队伍中都有两人接受到惩罚。奖惩连带效果使火眼金睛与实验鼠都会为了团队其他成员的利益来努力猜和伪装,有利于增强团队意识。但对于不喜芥末的队员有所影响。可是当控制芥末量。
方案资源需求:
1、食物:橘子苹果或者其他亦可。
2、芥末。
3、最好搭配近似于芥末的对照组,以增加游戏的观赏性。如抹茶等之类。
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆
娱乐性:★★★★★
成本评价:★★★★☆
互动效果:★★★★☆ 方案二:“终极密码”
方案设计:
每队推举1人参赛,共4人。
1.先选一个人当裁判,从1-100中挑选一个数字,举例数字是16;
2.第一个人说出一个数字,由裁判宣布区间。第一个人说56,就代表接下来范围在1-56之间;
3.接下来重复第2个步骤,如:第二个人说36就代表接下来范围在1-36之间,然后重复直到说出数字。
奖惩措施:
最终喊到指定号码的就要接受惩罚。方案评价:
游戏主要是考验你的临场反应。成本低,参与群体广,简单易懂,娱乐性好。可以重复进行。运气成分高,游戏平衡效果不佳。适合垫场及热场。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★★★☆ 娱乐性:★★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★★☆ 方案三:歌曲接龙
方案设计:
两队分为一组进行PK,每队派出两名选手参赛。主持人制定主题,如“花”,则每队两名成员必须在指定时间唱含有花字歌词的歌曲,依次接下去。
奖惩措施:
哪队在规定时间接不上,就为输。方案评价:
此游戏互动性较差,娱乐性不高,可能会受观众影响较大。队友提醒会影响比赛质量。
方案资源需求:无
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★★★★
互动效果:★★☆ 方案四:大家合作“搭错线”
方案设计:
此游戏每个队伍取1人,由两个队的两个人组成一队,轮流于问题板及答案板抽选一句句子并读出,若两人说出的问题和答案与标准答案相符,则可得1分,否则不得分。每队从10组候选句子中抽取6组。
奖惩措施:
最后总分最高的队伍则为胜出。另一方接受惩罚。方案评价:
此游戏适合两个团队之间交流合作。增加队伍之间的合作意识。娱乐性也较高,念错句子会带来很多欢笑。运气成分较大,平衡效果不好
方案资源需求:题目板20道,答案版20道,分为两套,每套10对句子,两个题目板相对应两个通顺的答案板。以便提高连对成功的概率。
方案评估:游戏可玩性:★★☆
娱乐性:★★☆
成本评价:★★
互动效果:★★★☆ 方案五:大家一起蹲蹲蹲
方案设计:
各队推选2名队员,共组成8名队员。随机抽取动物卡通名字,音乐开始后由主持人随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”,依次接下去。
(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)本游戏技巧在主持人,尤其有领导在场上时,可连续喊领导所带动物名多次,绝对爆 奖惩措施:
蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。获胜方可指定任意队伍的任意成员或者派一名成员进行受罚。
方案评价:
此游戏在相互之间不熟悉的前提下不利于发挥惩罚性。但娱乐性是可以的。临场反应能力考验较高。比较老套,影响互动效果。
方案资源需求:写有名称的A4纸若干(8张以上)。随机抽取8张使用。
方案评估:游戏可玩性:★★★☆
娱乐性:★★★☆ 成本评价:★★★☆
二、活动主题:关注心灵,促进身心健康。
三、活动对象:以本协会成员为主。
四、活动目的:加强各成员之间交流,丰富课余生活。
五、活动地点:操场田径场
六、活动时间:20XX年
七、活动材料:奖品(本子)7份、报纸5张、纸壳子6个、计时表(可用手机)护垫(体育器材室)2个、尼龙绳一条、桌子一张、气球两袋。
八、活动安排:
1、主持人
2、物品管理
3、物品购买
4、游戏场地选择
5、游戏结束主持人宣布获奖名单
6、工作人员收拾场地
九、游戏
(1)踩气球
道具:气球若干(不少于200个)人数:30人(具体人数可以以情况而定)
方法:两人为一组,组员全部进入到一个规定的区域内,两人三腿,每组系5只气球,互踩其他组的气球,最后还未破气球组获胜。(在游戏中,一旦该组的气球全被踩破就被淘汰,就要退场不能再踩其他组的气球。)(可男女合作,或两男两女)
流程:1、气球的打气
2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球
3、游戏规则宣读(主持人)
4、登记获奖人员
5、现场拍照
6、调动气氛人员
(2)生死与共
道具:不少于报纸10张
人数:约20人
方法:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。
流程:1、游戏规则宣读(主持人)
2、托两组(严平肖振华、梁峰胡颖相机随行)
3、登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员)
4、参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部吴丽芳安排人发放)
5、秩序维持(组织部)
(3)同舟共济
道具:硬纸箱6块
人数:不定(不少于6人)
方法:两人为一组,主持人讲解游戏规则,先每组站在各自纸板上,手里拿着一张纸板当架桥用,每组组员脚不能粘地,架桥式的走到目的地,先到者获胜。(粘地组就被淘汰出局)
流程:①参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部吴丽芳安排人发放)②托一组(胡颖吴梦瑶相机随行)③登记获奖人员(秘书部吴丽芳安排一人员)④游戏规则宣读(主持人)
一、主题:大红花轿
1、首先要求两位兄弟合作扮成一辆花轿,然后由新郎坐在上面,并向来宾收集五句不同的祝福语。
2、接着返回主桌。
游戏注意事项:
1、姐妹团最好规定由一高一矮的兄弟来做花轿。
2、增加难度和趣味性,途中最好有人监督新郎的坐姿,以防作弊行为。
游戏点评:一个儿时经常玩的游戏,让人回想起令人难忘的童年时代。
二、主题:拉出新娘来
1.用红丝带绑着数样东西及纸条,例如一条绑着一只大蕉(纸上写明要新郎其中一位兄弟要第一时间把它吃掉)。
2.然后将绑着东西的一端放入新娘房,另一端则拉出厅外给新郎拉,新郎要跟着纸上的指示照做。
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游戏注意事项:
1.绳子要有足够的长度才能玩的尽兴哦!
2.根本没有一条丝带绑着新娘的,新郎只会给姐妹团戏弄的团团转。
游戏点评:这游戏适宜放在后一点玩,姐妹团可以假装说新郎玩得这样辛苦,便心怀好意将丝带交给他,并说其中一条是绑着新娘的,如拉中就不用再玩之后的游戏,还可以立即把新娘接走,当然他是不会拉中的。
三、主题:甘苦与共
1、先准备一对戒指,并预先放在冰箱内将其雪成正方形冰粒。
2、游戏开始时,先取出这些冰粒,然后分别涂上蜜糖和辣椒。
3、规定一对新人只可利用口来溶解冰粒,然后取出一对戒指戴在对方的手指上,并且在众人面前说一声:“我爱你!”。
游戏注意事项:
1、千万不要把冰块冻得太大,不然游戏就无法正常进行了。
2、适合在春季的婚礼上进行。
游戏点评:信任在众目睽睽下利用近乎(法式湿吻)的方式去完成游戏,必定掀起全晚婚宴的高潮。
四、主题:爱在心里,甜在嘴里
1、姐妹团先备一个痰盂(痰盂请注意是全新及已消毒,让新郎及兄弟们安心!)
2、然后把数只香蕉皮,每只香蕉可分成3-4段,并放进痰盂内,再加上花生酱拌匀即可。
3、新郎及兄弟团要把所有痰盂内的香蕉吃完,方可进入东方。
游戏注意事项:
1、经处理的“花生香蕉”卖相很像“粪便”。
2、如果需要棵加上朱古力酱,效果会更佳,而且味道香甜。
游戏点评:虽然这个游戏有点恶心,当时真的是考验新郎决定的最佳办法哦!
五、主题:请支持我吧!
新郎要在限时之内,到街上找10个路人支持他结婚,并在纸上签名。
游戏注意事项:
这十个路人不可以认识新郎。
这是一款MMORPG游戏 剧情策划部分
背景设定 序章
自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。
爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。
公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。
最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤
减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年
94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。
穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发
现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔
法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切
都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索„„
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注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。
然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。
第一章
此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。
当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。
当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。
四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球 旧世界:原先人类居住的地球
个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区
但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以 通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗 区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。
而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。
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关卡策划部分
因为是应聘案例,目前仅以古代以色列帝国为题材,做以下剧情,关卡策划。
背景方面
古代以色列帝国,最著名的莫过于所罗门 古代以色列国王。
出生于公元前1000年,于公元前930年去世。
Solomon,大卫之子和继承人。约公元前960-前930年在位,在公元前 10 世纪中叶。在世期间,关于他的故事很多,包括一些典故。当人们称赞别人聪明的时候,往往会用“所罗门的智慧”来形容,可见其智慧非凡
所罗门早年政绩卓越,晚年奢靡无度,沉湎女色,致使国家每况愈下。死后国家分裂。这个跌宕的生平正好为我们的故事提供了一个不错的背景 参考文献
著名的神秘学书籍《所罗门之钥》(英文版,目前无中文版)中描述的72柱魔神为了 我们提供了非常棒的怪物设定
关于《所罗门之钥》一书,是中世纪神秘学著作,据说是由古以色列的国王所罗门所 编写。歌德在其《浮士德》一书中亦曾提及。内里记载众多咒语与召唤魔鬼之法。所以不存在版权问题,里面的东西可以借鉴很多 市场方面
目前市场流行的漫画《灼眼的夏娜》其中也引用了很多72柱魔神的人设等等,还有一些经典的单机游戏,电影等等,也做过很多引用,当玩家看到的时候,会有一种亲切感,这能成为游戏宣传时的一个很棒的卖点 首先是恶魔的分类(此处参考了书中内容)
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帝王Prince of Darkness 大公Great Dukes&Princes 阁僚Ministers 将军Generals 王Kings 侯爵Marquis 伯爵Earls 总统Presidents 王子(贵公子)Princes 公爵Dukes 恶魔Devils 使魔Imps
其中恶魔和使魔作为普通怪物参战,而72柱魔神做为BOSS参战。地图名称:所罗门封印之塔(暂定)建议人数10~15人
这个地图以副本模式存在。副本在大地图中的外形建议以塔楼的外观存在,类似于
以下是其中一个简单的visio场景图 这样设计可以满足多种战斗模式的需求
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第一种战斗模式:最普通的战斗模式,依次清完每个小房间的BOSS后,最后进入中 间的大房间解开封印,与这层的守门BOSS对决。
第二种战斗模式:5个房间的小BOSS同时刷新,因为之间技能的互相影响,必须由 玩家引入5个房间分别击杀(这里有2种模式分支,一:5个房间进入后将会完全隔离,每个房间的玩家必须独立击杀自己的BOSS。二:房间之间可以互相支援,职业的配 置搭配多样化。)。小BOSS战结束了,直接回到中间大房间击杀此层守门BOSS。第三种战斗模式:小BOSS战斗到一定程度,被玩家控制,守门BOSS不同阶段需 玩家利用不同的小BOSS帮助来战斗。
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当然,此地图的战斗模式远远不止这三种,但考虑到程序实现方面的原因,以上三种 模式还是比较容易实现的。
现在以第三种战斗模式做一个具体的关卡策划方案:
首先,因为击杀过程复杂,该BOSS可以作为在第一章阶段,所罗门封印之塔的最终 BOSS。可以根据剧情进度,以封印无法破除,无法进入更高层为由。
剧情方面:首先,由前几层BOSS的击杀后玩家完成任务,从NPC口中得知,该BOSS 作为72魔神之一,拥有5种变身能力,每种能力状态下,会一个特殊的技能,而其手 下的5位魔神,掌握着5种技能的弱点,所以玩家必须取得恶魔短时间内的控制装置才行。
所以玩家需要完成一个不算太长的系列任务获得控制装置后,玩家正式开始正式击杀BOSS。
前5个小BOSS的设计分别以5种动物为原型,72柱魔神中,很多都是有着动物外形的,而这5种动物外形可以守门BOSS的5种能力的象征,当小BOSS血量低于30%后被玩家控制,给与玩家奖励(建议以财宝箱子模式给与)
进入守门BOSS击杀阶段:BOSS分为六个阶段,前5个阶段分别以不同形态出现,用多层模型,分别以血量的15%为界限,当血量低于25%时恢复原始形态。每个阶段会使用一种特定技能,在没有玩家控制的小BOSS的干扰下,该技能的效果为原技能效果的500%(换句话说要能对玩家造成毁灭性打击),此役中,玩家参战人数为14人,其中1人控制小BOSS。
5种技能不一定都必须是伤害性技能,技能的设置方面需根据商定的情节和BOSS的安排决定。
例如:当以55号魔神欧洛巴士(Orobas)的能力出现时(55号魔神欧洛巴士(Orobas),外形为马),BOSS每3秒会随机的以极快的速度冲向一个玩家,并实施一次致命打击,换句话说在没有玩家控制的小BOSS施加状态时,就是秒杀一位玩家。当以42号魔神拜帕(Vepar)的能力出现时(42号魔神拜帕(Vepar)外形为人鱼),BOSS会每30秒给自己施加一次治疗,恢复血量的35%,在有小BOSS施加状态的情况下,恢复血量7%。
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当进入最后一个阶段(25%血量以下的时候)BOSS会恢复原始形态,并获得全部以上5种技能,但是同时5种状态都会附加于BOSS身上,换句话说,BOSS的技能只能发挥基本的威力。
此场守门BOSS的战斗的预计时间定为8~10分钟。(不包括前面5个BOSS的击杀)此关卡系统的设计,可适用于各种类型的MMORPG。但更适用按时收费制游戏,点卡或者包月卡。
系统策划方面,以经济系统为例
先说说我对经济系统的理解:在网络游戏中,经济系统的存在尤为重要。现如今游戏中职业的丰富、装备部件的细化、宠物系统,结婚系统等系统的多样化,使得游戏中的物品种类越来越繁多。因为需求的不同,需要通过玩家间的交易来满足。而如今游戏业的发展,很多玩家会使用人民币购买游戏币,这间接成了衡量游戏中物品价值的方式,人民币与游戏币的兑换比值是反应一个游戏物价稳定的方式。如果一个游戏的游戏币短时期内大量的贬值或者增值都会对游戏的经济系统带来巨大的影响,甚至有可能导致经济系统崩溃,玩家只敢以物易物,这势必造成交易的不方便而导致玩家的流失。(可能说的不全面)
游戏中游戏币的主要来源
游戏中,游戏币的回收由系统负责:玩家购买NPC处的物品、装备修理费、技能学习的费用等等,这些都是开发商用来平衡游戏的经济系统的手段。当然,无论在何种游戏中,所有玩家获得的游戏币总数都是应该大于支出的。
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仔细观察可以发现,每个游戏公司都很关注自身游戏中的经济系统,因为这个系统的重要性会直接影响游戏的寿命和人气,但是往往如何抑制都很难做到平衡。
先来看看游戏中经济系统容易失衡的时期
此处将第一个版本的末期单独列出是因为目前大多数MMORPG游戏很难考虑到游戏的后续发展。游戏币的大量盈余,系统回收的量太少,仅仅只是在玩家之间流通,导致通货膨胀。
抑制通货膨胀的方法很多,现在仅提出3个方案:
第一:修理费,此为可调整回收。每个游戏不同时期不同版本都会有新装备的推出,新的高级装备的修理可以根据游戏中游戏币的具体情况调整。当然,每个装备的修理费用一旦确定就不应该再轻易改动,因为这会导致玩家怨言。
第二:关于2009年6月26日,文化部、商务部今日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知。我们可以了解到,通知中对虚拟货币做出了定义,并规定用虚拟货币参与的博彩等方式将被禁止。但是游戏中的游戏币被定义为商品,所以以通过游戏币购买箱子,以获得虚拟物品的方式并不违法。而且也非常适合回收游戏币。但是,箱子中提供的物品将对游戏有很深的影响。这里建议以非战斗物品为佳,比如非战斗型的观赏性宠物,战斗型装备必须在不影响游戏平衡的情况下,以较低的几率获得。此箱子提供的物品应为非战斗行奢侈品。
第三:消耗品,此为可调整回收。此回收的方式内容较为广泛,特别适合收费性质的MMORPG。
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主要内容如下:
使用型恢复道具:分为恢复道具和状态道具,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。(高级部分必须由玩家制作,可以作为生活技能)
使用型伤害道具:例如投掷类武器,用于某些特定BOSS战中,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。
节日性道具:例如春节的礼花等等,主要用于玩家庆祝用,价格不宜过高。由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。
非节日性道具:例如结婚系统下的爆竹烟花等,价格可以适当调高,由NPC定向出售,或者出售部分道具后玩家制作。装备修理消耗品:价格应高于NPC修理价格的10%~15%,主要用于玩家组队活动等由NPC出售部分道具后玩家制作。
装备升级消耗品:装备升级所需物品的部分制作材料由NPC出售。
学习游戏设计:http:///
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