做游戏(精选8篇)
幼儿园优秀游戏活动案例
申
报
表
案
例
名
称
和纸牌做游戏
所
在班
级
中 班
教
师
姓
名
申
报
园
所
教育行政部门盖章
教 育 部 基 础 教 育 司 制
一、活动背景(主要介绍游戏活动所需的玩教具材料、环境创设、儿童的兴趣和前期经验、教师预期、游戏规则或玩法等。)
玩教具材料:纸牌、记录表、剪刀、透明胶、纸杯等辅助材料 环境创设:教室建构区、及宽敞的地面 儿童的兴趣和前期经验:纸牌是一种常见的游戏材料,它不仅可以激发孩子对数字、图形的探究兴趣,还能培养逻辑思维能力以及手部的精细动作发展。《纲要》中也明确指出“幼儿园应为幼儿提供健康丰富的生活和活动环境, 满足他们多方面发展的需要, 使他们在快乐的童年生活 中获得有益于身心发展的经验。” 教师预期:本次通过玩纸牌,幼儿探索纸牌的不同玩法,探索数字,理解数字代表的意义,并且培养幼儿专注、细致的品质,激发幼儿的创新精神。
游戏玩法:1.比大小 2.纸牌立起来 3.纸牌建构 二、活动 内容 与过程实录(主要介绍游戏活动的内容和过程,包括幼儿与环境材料互动、探究和交往的关键环节和典型行为,以及教师的支持与回应等。)
游戏 进展 一:
比大小 观察 :
区域活动开始了,航城和朵朵拿起了纸牌,玩起了比大小的游戏。
两个孩子似乎没有将玩法商量妥当。只见两个孩子从牌堆里各抽出一张牌来,比比看谁抽得数字大,然后又将牌放回牌堆中,继续抽。结果区域活动结束时,我问起两个孩子“今天谁赢了?”两个孩子看着我一脸茫然。显然孩子玩得次数太多,已经不记得自己赢了多少又输了多少了。
分析
:
《指南》中在社会适应这一方面对幼儿的规则明确提出了要求:结合社会生活实际,幼儿了解基本行为规则或其他游戏规则,体会规则的重
要性,学习自觉遵守规则。因此区域活动后的总结环节,我鼓励全班孩子共同制定“比大小” 游戏的规则,商定结果为:可以将一副扑克牌放在桌子中间, 参加游戏的幼儿各摸一张牌, 然后比一比谁的牌面大, 小牌归大牌所有, 遇到大小相同的牌为公有, 即不归个人所有。反复进行, 直至扑克牌全部摸完, 最后比较谁得到的牌多, 多者为胜。
游戏 进展二: : 纸牌立起来 观察 :
锦辰坐在那里,也不和小朋友玩游戏,还一个劲的拿着牌。她的行为引起了我的注意。我走过去问他:“锦辰,你在干什么呢?”她对我说“老师,这个牌可以站起来吗 ”我说你试试!如何让纸牌能够站立起来呢?有哪些方法?锦辰小朋友,在区域中研究了好久。只见她眉头紧锁,纸牌扶起又倒下,颇为懊恼的样子。一直找不到办法,锦辰生气了,将纸牌一揉丢在了桌子上,没想到被折叠后的纸牌竟然没有倒下。我说“锦辰你快看!”,小家伙看到纸牌没有倒下,这下来精神了,又认真的捣鼓起来。其他朋友也看到了纸牌游戏,也纷纷过来一起玩。
我 又 引导小朋友 们 “ 你 想 想看雪花插片,为什么跟纸牌一样扁扁的,它组合在一起就可以站立起来? ”小朋友们开始思考,梦婷很快就想到了办法,用剪刀从中间剪一半,把它拼插在一起,就立起来啦。
分析:
《3-6岁儿童学习与发展指南》,强调教师要成为孩子活动的支持者、引导者和观察者。然而游戏的自由特征更使游戏有很大的不确定性,一些偶发事件中往往隐含着教育价值的可能,我们应善于发现和捕捉这样的机会,并给予积极回应。我想,孩子的游戏遇到困难时,老师的回应应根据孩子年龄特点和实际情况来区别对待。中班幼儿的独立解决问题能力还较差,老师更适合的是以“玩伴”的身份给孩子以支持,以玩伴的身份自然而然地引导孩子去思考去解决问题。这也是对孩子游戏的一种积极回应。
游戏 进展三 : 纸牌建构 1 观察 :
梦婷运用纸牌可以拼插这一特点,将纸牌两两交叉,又将纸牌用透明胶黏贴在一起,主成了像蜂巢一样的形状。运用黏贴方法玩游戏的锦 辰小朋友,发现了纸牌粘成三角形最为稳固,于是又和梦婷小朋友一起动手,完成了二三十个三角形,又在三角的基础上进行创意拼装,操作过程中,梦婷来找我寻求帮助,“老师我想把灯笼做大一点,可是我粘的地方老是掉,灯笼都搭不高”我教给她一些简单的黏贴技巧,她又重新埋头工作,最终完成了灯笼、风铃等创意造型。
分析:
梦婷和锦辰小朋友制作的风铃和灯笼成为班级里的一道靓丽风景线。看到孩子们日益成熟的技巧和不断创新的造型,孩子们的作品也越来越大气,小小的桌子已经满足不了孩子们的需求,反而局限了孩子们的创
造。孩子们常常只能把装材料的篮子放在脚边,造成了取材料时的不方便。并且作品常常因为超过桌子的边缘而掉落下来,破坏了作品的完整性。于是我及时调整,将纸牌建构的地点转移到了地面上,并且让孩子尝试将三种方法结合起来,再添加纸杯等辅助材料,来打造一个属于自己的小镇。
游戏 进展四 : 纸牌建构 2 观察 :
在搭小镇的主题下,经过一段时间的观察,发现孩子们已经懂得利用辅助材料的特性进行搭建,并且从中获得自信心和成就感。例如婷婷小朋友懂得用纸杯来当底座进行搭建建筑物比较稳固、懂得利用筷子来搭建筑物的墙体、懂得将纸牌卷起来黏住,当建筑物房顶的避雷针等等。在纸牌的利用上,孩子把两折、三折的方法和三角形、正方形、五边形等形状的黏贴充分的结合起来。在过程中孩子们也发现用纸牌搭建是件不太容易的事情,必须比其他建筑材料更为小心。不然很容易造成倒塌,从而前功尽弃。经过几次尝试,孩子们掌握了搭建的技巧,搭出了有趣的小镇造型,都颇有创意,建筑的不同特点都在反映着孩子不同的生活经验,和对美好事物的欣赏、表达与创造。
分析:
活动后期,孩子们可以用纸牌搭建出公园、桥梁、幼儿园等建筑物。孩子通过搭、拼、插、接、等方式进行建构。每一次建构的作品都不同,幼儿在反复建构中获得了对材料的大小、颜色、性质、形状和重量等方面的知识,并获得一些数量概念和空间概念(上下、前后、左右)。同时发展幼儿的想象力、创造力,培养幼儿的审美能力和表现创造美的能力。
实践证明纸牌是一种能够创设多种玩法的低结构材料。能够给予孩子无限的想象与创造空间,纸牌游戏我们将继续下去,更多玩法正等着我和孩子们一起开发,一起探索。
三、活动的特点及价值 所在(主要介绍活动的特点及其对幼儿学习发展的价值,反思教师支持行为的适切或不足,分析可能生成的教育契机以及进一步的支持策略等。)
活动的特点及对幼儿学习发展的价值:
活动过程中兴趣与积极性。从幼儿活动过程中的表现分析:大部分幼儿对游戏活动很感兴趣,积极性很 高,活动中教师与幼儿的交流自然轻松。孩子们很喜欢教师在引导语言中用“玩”这个字眼,听到老师说要让大家一起来“玩”,孩子们表现出了异常的兴奋和创意,语言表达的积极性也比往常高了许多,这时,师生互动和生生互动的频率也大幅度的提高了。比如:在建构纸牌、要求幼儿互相协商,互相帮助、互相鼓励、并且孩子们搭建方式不对、总是不成功、也会退缩、通过坚持、鼓励,老师及时的引导,幼儿学会了正确方法,就能搭建成功 反思教师支持行为的不足:
本次我主要以孩子为主体。也就是说:活动是孩子乐意主动参加的,在活动中孩子是活动的主人,他们能决定活动的内容和活动的形式,在活动中能充分创造。……通过游戏、自主活动、目标物化于材料中等手段,使游戏活动成为孩子喜欢的乐意参加的活动。幼儿的兴趣度和参与性很好,这次活动也存在着许多不足,虽然掌握了教育契机,但这次的教育契机没有完全利用到位,老师对于孩子的创新没有给出太多的评价,大部分时间都是在跟随着孩子的思路走,只帮助了孩子的一些想法,而没有通过任务的方式激励孩子们有更多的创新,教师给予孩子的反馈不够。
进一步的支持 策略:
一、教师应该进一步明确3-6岁幼儿的身心发展的特点,在选择活动时,尽量在幼儿的“最近发展区”内,太过容易和难度过大的都不合适,尽可能保证每个幼儿都能完成游戏,这也有利于幼儿更加积极主动的参与游戏,从游戏中收获快乐。
二、让幼儿遇到困难时,应该给予适当的启发和引导,以避免出现大部分幼儿“不知所措”、“无所事事”的状态,而且对于幼儿的好的创造性表现要给予及时的鼓励和支持,以利于幼儿今后更好的发展。
三、在游戏中可以适当再多增加一些团队合作的环节,培养幼儿合作的能力,促进幼儿的社会性发展。
四、对于幼儿在游戏中的表现,教师应该给予及时的反馈,合理的指导和鼓励对幼儿身心的健康发展至关重要。并且多给幼儿提供丰富的材料以便幼儿探索、多引导孩子们在不同层次、不同的材料的任务难度下进行创新,并将孩子们这些创新的玩法与其他孩子一起分享,使他们有强烈的荣誉感,也激励另外的孩子们积极创新玩法。
四、专家组推荐意见
专家组组长签字
第一轮游戏开始了, 屏幕上显示以下题目:
解一元一次方程:
(1) x+5=-1; (2) 4x=2x-5;
(3) 10-4 (x-4) =2 (x-1) .
同学们精神振奋, 兴趣高涨, 课堂氛围非常热烈.绝大部分学生积极参与, 埋头计算, 都希望自己的小组能拿第一.
课代表作为“裁判长”对较早完成的第五、第三两个小组进行了认真检查.她把这两组的完成情况放在实物投影仪上进行展示, 让全体同学对这两组的整个解题过程进行评判.最后大家达成一致意见:第五小组虽然完成速度最快, 但一个成员在第 (3) 题的去括号中错了一个符号;而第三小组全体成员均准确无误.因此, 本轮比赛的冠军是第三小组.
紧接着进行第二轮游戏, 屏幕上显示的题目如下:
解一元一次不等式:
(1) x+5>-1; (2) 4x≤2x-5;
(3) 10-4 (x-4) <2 (x-1) .
大家马上拿起笔运算.但一部分同学在完成了第 (1) (2) 两小题后, 速度渐渐慢了下来.很明显, 难度有了提高.个别同学不再动笔, 陷入了沉思.突然, 王明亮同学叫了起来:“我作出来了!”很多同学睁大了眼睛, 露出了惊讶的神色:不会吧, 我们才刚刚做完第 (2) 题.
同上一轮一样, 也是在屏幕上展示先完成的两个小组的解题情况, 师生共同探讨评判, 最后决出获胜小组.
接下来, 课代表与王明亮同学之间进行了一番耐人寻味的对话:
课代表:王明亮同学, 你认为自己的解答正确吗?
王明亮 (自信地) :正确!
课代表:你这么快就完成了, 有什么窍门吗?能否说出来与大家分享分享?
王明亮:好的.通过观察, 这一组题目与上一组的不同之处, 就是把等号改为不等号.我认为没有必要重复解题过程, 直接在上一轮的解上改动符号即可.
课代表 (笑了笑) :只是改动符号?同学们认为王明亮的方法可靠吗?大家分组讨论检验一下, 看看有什么发现没有?
王明亮同学的改写过程在屏幕上显示出来, 大家展开了积极的讨论.同学们你一言, 我一语, 好不热闹.在充分交流的基础上, 我请同学们谈谈自己的发现.
付迪:我组发现解一元一次不等式中的移项、合并同类项, 与解一元一次方程是一样的.
赵晓燕:去括号这一步也是一模一样.
杜霖:我组观察到解一元一次不等式与解一元一次方程步骤一样, 只不过方程用等号, 一元一次不等式用不等号罢了
王汉琦:我们组还发现最后的数值也是一样的.
葛育廷:解一元一次不等式答案的不等号, 有些与题目一致, 有些不一致.
孟令燕:我组发现一个规律, 最后一步中未知数的系数如果是正数, 不等号不变;如果是负数, 不等号的方向就变了.
我做总结:同学们的发现都很有价值, 说得非常好.从以上的讨论可以看出, 一元一次不等式的解法与一元一次方程类似, 只是不等式两边同乘以 (或除以) 同一个不为零的数时, 要注意不等号的方向.下面我们进行最后一轮游戏.
屏幕上显示题目:
解一元一次不等式:
(1) 5x+15>4x-1; (2) 3 (2x+7) ≥23;
(3) 12-4 (3x-1) ≤2 (2x-16) .
同学们热情不减, 积极演算.我提议, 请前面两轮比较落后的小组进行板演.在大家批改、纠错的过程中, 我再次强调了解一元一次不等式的注意事项.在同学们热烈的掌声中, 本轮的优胜小组也产生了, 也圆满地结束了本节课的教学任务.
课后反思:我以“自主互助学习型”课堂理念为指导, 创新性地设计了由解方程向解不等式的过渡, 通过做游戏、开展小组竞赛等活动激活学生参与数学学习的热情, 为学生提供从事数学活动的机会.让学生在玩中学, 调动了学生的学习积极性和主动性, 活跃了课堂气氛, 增强了学好数学的自信心.这样的教学安排, 既让学生感受到一元一次方程和一元一次不等式之间的密切联系, 又体现了数学知识的整体性、连贯性, 丰富了解决问题的策略.
通过做游戏来引导学生主动地参与观察、实验、猜测、验证和交流等数学活动, 让学生在交流中学, 在发现中学, 在讨论中学, 在求异中学, 真正成为数学学习的主人.本节课, 我没有做多少讲解, 知识是学生在老师的引导下自主探索出来的, 训练是学生在老师的帮助下互助合作地进行的.整个学习过程充满了自主探究、合作互助、点拨导学.我只对那些学习确有困难的学生给予的细致的辅导.由此可见, 要促使学生的自主发展, 就必须最大限度地让学生参与到自主学习、合作学习和探索学习之中, 让学生在课堂上真正“动”起来.
老一辈网红做数据
千万美金的B轮融资,你可能觉得捞月狗是高富帅,但其实他们一路过来十分苦逼。创始人痞子狼在高中时就做了星际争霸的网站,大一又开私服,倒卖域名。他说自己的第一桶金就来自互联网。
后来,他看了很多游戏网红的自制视频,也开始学着做教学视频。因为市场有空缺,他踩到了游戏玩家的爆发点,算是当时一个小有名气的网红。
直到2012年,他突然决定开始做一个游戏数据的网站。原因在于,他发现游戏数据是有规则的,可以用流水线来做,做成壁垒,可以规模化。想太多也没必要,反正当时公司就两个人:痞子狼做产品,CTO做研发。这么一做,到今年就是四年的时间。
非常“奇葩”的是,捞月狗的数据网站是不赚钱的。直白地说,就是这个网站四年没有上过广告,没有接受过任何游戏公司的“收买”,全部资金都来自之前天使轮和A轮的融资,再加上痞子狼他们自己的投入。
痞子狼对创业邦(微信搜索:ichuangyebang)说,之所以一直坚持做数据网站,是因为他看重捞月狗品牌由此形成的公信力。这种公信力是由数据和排名构成的。并且,因为其“公益性”,用户对品牌本身也是认可的。
因为痞子狼很少出现在公共场合,所以业内的一些同行都在想为什么是他做成了这个事情。痞子狼觉得,这只能归结为坚持,以及坚持所带来的幸运——在最困难的时刻,有人来帮助捞月狗继续做下去。
仅做数据不够,要加上垂直社交
到了2015年,痞子狼开始和自己过不去了。他说,做了那么久的数据,要换做社交了。
在没有解释捞月狗的产品之前,看到这儿,大概你会觉得这人疯了。其实不是,会往“社交”的天坑中踩,一定是因为想好了背后的产品逻辑。更何况,痞子狼说,捞月狗几乎踩过了做产品所有会踩的坑。
在解释社交前,先简单介绍一下捞月狗究竟采集的是什么样的游戏数据。概括地说,那类似于游戏重度玩家的“游戏简历”。捞月狗目前可以统计9款游戏的数据,并且经过四年的技术积累,他们现在可以做到三点:
第一,数据同步更新。刚在游戏里杀了个怪,马上就能在捞月狗网站看到数据——这是从游戏厂商那边获取的数据API,全后台运营——玩家只需要给出游戏和用户名。这套系统做了将近四年。
第二,提供用户最想要的数据。最初的时候捞月狗只是提供大量数据,后来发现玩家不需要这些。数据只是告诉他们:你真的很菜。捞月狗现在提供的C端数据是经过美化包装的,会告诉玩家:你真的很牛。
第三,为B端提供专业数据。捞月狗可以与赛事合作,提供高密度数据统计,增强直播和转播平台的用户观看体验,为用户提供赛后的谈资。
基于这种程度的数据采集能力,痞子狼说:“我们做社交的目的,就是为了将数据吸引来的流量沉淀下来,沉淀主体就是玩家的游戏关系链。”
具体来说分为两步。第一步,继承好友关系链。通过捞月狗这个第三方平台,让玩家输入他之前所有玩过的游戏,将之前游戏中的关系留存下来。这件事,其实各个游戏厂商一直在做,但是做不起来。原因在于,游戏中的社交是附属需求,并且游戏有生命周期,各个厂商的游戏换代时,关系链就断掉了。
第二步,获取内容玩家需要的内容。其实玩家关心的无非就是攻略、视频、数据、新闻。
痞子狼的观点是,游戏社交可以脱离微信带来的巨大社交阴影,这和美国的社交软件趋势是一样的。游戏内的好友不是熟人关系,只是“轻熟人”。未来的社交需要“抽屉”,每个社交App代表着人的一种角色。特别是在游戏、二次元这类难以被主流文化接纳的领域中,一定会有垂直社交存在的机会。
道理都懂,但怎么赚钱?
痞子狼为捞月狗所设计的商业模式一共有三种。其中的广告模式已经跑通两个月,每月收入为150万元。广告模式又细分为两类,主播联盟和游戏分发中心。
先说主播联盟。传统的游戏公司都要买量,如果说渠道上都是硬广,那么如今的游戏主播就是新兴的网红经济。可游戏公司和游戏主播其实很难聊到一块儿,因为他们的需求不一致。
游戏公司的需求有三个:一是效果保障,投100万要有100万统计的量;二是数据统计的报告;三是效果露出。总要看到投广告的钱用在哪儿了。
而网红的需求只有一个:拿钱办事。他们中的很多人不懂数据统计,也不懂效果露出,和游戏公司之间很难顺畅沟通。捞月狗做的就是中间商的事情。比如,网红是当天就要结账的,可游戏公司往往要走流程,那么捞月狗就来做资金池子,平衡其中的资金。
那很多人问,网红这么麻烦,别找网红不就行了?但有些网红说一句话就能带来40万的下载量,当过网红的痞子狼再清楚不过了。
还有就是游戏分发中心。痞子狼告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),用捞月狗的人都特别无聊,每时每刻都没事干,而他们接触到游戏的可能性特别高。
之所以不单独做广告而做分发,是因为痞子狼不想单独卖流量,而是希望成为渠道商,形成循环的商业链:要享受捞月狗的用户量,必须开放游戏的API接口,让捞月狗能够统计数据。
除了广告模式,处于策划中的还有未来的游戏电商以及增值服务。
创业者Q&A
创业邦:我发现捞月狗的产品逻辑很清晰。
痞子狼:那是因为我们几乎踩过所有创业公司要踩的坑。捞月狗不是很聪明的公司,但是极度会反思。
创业邦:打个比方?
痞子狼:我们之前太执著于做社交。一开始是模仿微信的模式,后来才发现,模仿微信是必死的。因为两个原因:第一,时间不对,这不是2011年;第二,我们忽略了微信是有内容的,公众号、漂流瓶都是内容。我们做了一个软件让用户聊天,但是没有场景用户不聊啊。踩过太多坑,不过最后还是活下来了。
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创业邦:为什么踩了那么多坑,最后还能活下来?
痞子狼:这个问题我也一直在想。捞月狗有太多的可能会做不成:没钱,融资难,商业模式不清晰,数据又是新东西,还要做社交。不过,幸运的是,我们及时发现了很多问题,然后我把问题告诉了同事,大家一起来解决。我不是说藏着掖着和大家说没事。现在我们捞月狗还有问题,比如电商变现。究竟是不是行得通,总得试吧。
创业邦:那你自己创业这么多年,有什么变化?
痞子狼:在30岁之前,我做生意是非常精的,这导致自己人生大起大落,失败过几次。我的岳父是很成功的商人,他就说我做人太精。在商业世界中,人们往往喜欢和“笨”的人合作。为什么呢?总结来说,吃亏是福。
你是愿意一直和赚你钱的人合作,还是愿意和可以(从他身上)赚到一点钱的人合作?我之前的毛病很多,比如脾气暴躁、冲动、太过计较和自私。现在,我认为好的企业家会克制自己。克制之后,确实会吃亏,最终做生意是人情社会,比较“笨”的人会得到更多机会。
我现在觉得,20多岁就不应该轻易去创业。很多事情,不到那个年纪不会懂。没经历过公司要死的那刻,就不会知道向死而生的感觉。明天要发工资了,但口袋里没钱,我经历过无数次这样的时候。
B轮融资非常困难。我见了全中国所有的VC机构,每天见4家,一次一次地说商业模式,因为我觉得这件事是有搞头的。
创业邦:当时融资究竟有多难?后来怎么融到资金的?
痞子狼:B轮是从2015年底开始的,因为资本寒冬,整整融了半年。其实我们的融资一直很难。我在2013年才开始接触融资,之前并不懂,不懂创业媒体,当时也不太会说话,更没有人介绍。
那要怎么办?我就在新浪微博上搜索“投资”两个字,每天争取找到500个人的头衔,给他们发私信,整整十天没有人理我。然后我改为在他们最近的微博下留言,做了一个月,才有两个人打电话给我,就是这两个人带我进了投资圈子。
2013年融天使(轮)的时候,9月份青松基金找到我,我因为高傲嘛,觉得估值低,就不想要。后来经过网站被黑、域名被拒、谈判迟到失去投资等各种事情,实在走投无路了,我就打电话给青松,花了两个小时把这些故事全部讲完。他们说,还愿意用当时的价格来投捞月狗。这件事我和很多人讲过。
创业邦:你觉得是如何熬到现在的,有什么方法?
痞子狼:很多人说创业需要努力、运气、方法,我觉得这说法不对。努力,CEO谁不努力?运气,这就是玄学了。方法,其实没有太多方法,都是走投无路的选择。
所以,我觉得创业需要代价。这个代价就是没有周末,没有私人空间。还要有家人支持,如果我老婆很作,那我办不了这家公司。
低成本、高回报,宝洁中国正在尝试一种新的营销模式—定制游戏。
把品牌植入游戏,并不新鲜。定制游戏的特殊,在于它打破了过去先有游戏,再有品牌植入的模式,从游戏立项开始,就围绕品牌营销效果的最大化,来设计如何植入品牌。
为自己的定制游戏取名《梦幻沙龙》。类似于Cafe World(咖啡世界)和Restaurant City(餐厅城市)等传统的经营管理类社交游戏,玩家在《梦幻沙龙》中需要经营一家美发店。关键在于,游戏里,玩家为“客人”提供美发服务所用的道具,全都是宝洁旗下的品牌。就连吹风机、焗油机这样的美发器械,也都打上了宝洁的标识。除了宝洁白己,再没有竞品的品牌商能“染指”这款游戏。
同Cafe World和Restaurant city一样,《梦幻沙龙》也支持玩家装饰、升级店面,并自定义添加游戏中的一些新服务。只是,这些功能需要玩家完成相应的任务量、赚取一定 数量的金币后,才能实现。
然而,赚钱并非宝洁推出《梦幻沙龙》的目的。这款定制游戏背后,是宝洁全球范围内,关于品牌营销的一项最新尝试。
要知道,宝沽过去从未真正涉足过社交游戏。它只在一些国家做过简单的游戏植入,其中多数,还是通过广告公司置换资源而来,并非宝洁主动出击。长期以来,在数字营销方
面,即使以擅长营销著称的宝洁,更多也只停留在品牌的单向传播上。
虽然宝沽全球早就成立了一个游戏团队,专门研究游戏(尤其是社交游戏)的发展趋势,探讨如何利用这些游戏实现营销价值,但一直没有实质性进展。直到2011年,宝洁中国提出做一款定制社交游戏,并获准成立团队,专门负责社交媒体的数字营销后,情况才开始改变。
其实,利用数字营销,控制广告支出,是宝洁首席执行官麦睿博(Robert McDonald)急需解决的课题之一。
作为全球最大的广告客户,每年将近100亿美元的广告预算,已影响了宝洁利润率的提升。宝洁的广告费占到公司销售额的9%至11%,其中大部分用在了传统媒体。今年年初,麦睿博向华尔街分析师承诺,将控制广告支出,把广告预算维持在合适的水平时,曾表示“我们发现在Facebook与Google等数字媒体中,如果设计得当并有好的创意,那么广告投资回报率要远比传统媒体更为有效。”
2012年6月1日,《梦幻沙龙》在新浪微博游戏频道正式上线,标志着宝洁在数字营销方面迈出了第一步。可这一步并不轻松。
找一家愿意合作的游戏开发商,竟然会成为最大的难题,这是宝洁事先未曾料到的。宝沽游戏团队的核心成员在韩国,虽然当地网络游戏盛行,却没有一家游戏公司愿意为
宝洁开发定制游戏。所以,当乌维宁在中国找到合作伙伴后,他的韩国同事惊讶不已。
乌是宝洁中国在这个项目上的主要负责人之一,他有一个冗长的头衔一宝洁美发护发大中华区技术市场及传讯公关高级经理。“他们也在看我们的进展。我们现在是宝洁全球在这方面走在最前面的”,乌维宁对自己所在团队的成就颇为骄傲。完成了艰难的任务,回忆起找游戏开发商的过程,乌维宁用了一个词“挫败”。
开始,一如既往地,宝洁希望找业内最好的开发商合作。通过私人关系,乌维宁联系了中国排名前十的社交游戏开发商中的七八家,但愿意为宝洁做定制开发的寥寥无几。
替品牌商做定制游戏,游戏公司需要花费更多时间精力来满足品牌的需求,用相同的投入独立开发游戏,他们得到的回报往往更高。幸运的是,耗时三个月后,2011年9月,乌维宁终于谈妥了现在的合作伙伴一欢乐矩阵。
中国游戏市场上,休闲类社交游戏并不赚钱。愿意牵手宝洁,欢乐矩阵CEO苏昌茂看重的是用游戏服务品牌商,为品牌做传播,从而帮助游戏公司赚钱的机会。据苏昌茂了解,国外有游戏公司就是通过这种方式,服务了四五十家品牌,甚至融资数千万美元。这种机会,令他心动,“可能成为一种新模式,值得尝试”。
苏昌茂的机会并不渺茫。全球社交游戏用户已经增长到数亿人,由此催生了规模达数亿美元的广告市场。美国市场研究公司eMarketer预if,2014年全球社交游戏广告收入将飙升80%,达到6.722亿美元。越来越多的公司将社交游戏视为营销沃土。问题在于,如何让定制游戏变得更有利于品牌营销。
对品牌商而言,定制游戏最终只是一种营销手段,但对营销受众,它先是一款游戏。首先要令游戏好玩,然后才有可能成为一次成功的营销。这并非财力充足即可实现。
为了实现最佳的营销效果,乌维宁和苏昌茂经常通宵开会。“游戏里用什么样的机制大家更容易接受,他们是专业的。怎样去营销我们的品牌,哪些是绝不能放弃的,这是我们的经验。双方需要不断碰撞来决定。”
定制游戏可以保证游戏用户与品牌用户的最大重合。
迎合宝洁美发洗护产品的最大用户群体一20到35岁左右的年轻女性,《梦幻沙龙》的整体风格更女性化,游戏中的人物形象,也采用了最受这个群体欢迎的Q版形象。游戏上线的两大平台一新浪微博和腾讯Qzone,也都是年轻人的聚集地。
进入《梦幻沙龙》,从基础洗护、到高级造型,玩家会接触到宝洁NTNN与美发相关的产品。游戏中弹出的对话框,会提示你可用的产品及其功能。诸如“潘婷分叉修护精华液”、“沙宣修润弹力素乳液”的道具,出现在以美发为主
题的游戏里,以非常自然的方式,宣传了品牌和产品功效。比起将品牌直接植入既有的游戏,这样做不会让玩家产生抵触情绪。
做定制游戏,赚钱并非第一考量,实现最大的品牌宣传效果才是目的。在设计游戏机制、道具等各方面,都会以此为准则。传统游戏使用道具以简便为主,点击—下就用掉了。《梦幻沙龙》里,每次使用道具,都会弹出包含多款道具的窗口,需要玩家从中做出选择;在设计游戏任务时,会出现某种产品必须使用多次,才能过关的设置;把道具设计得与实际产品包装相近,也更方便玩家们到线下购买产品实物。
社交游戏能发挥社交网络的参与性和互动性,形成口碑传播。足够的用户,才能扩大品牌影响范围。《梦幻沙龙》最初的玩家大多是宝洁新浪官微的粉丝,为吸引更多玩家,游戏中设计了邀请朋友参与环节。邀请到的朋友越多,玩家就能得到更多奖励。市场调研公司Lightspeed的调查表明,55%的用户在游戏中拥有10个以上的好友,59%的用户邀请过好友一起游戏,15%的用户邀请过陌生人_起游戏,超过1/31的社交游戏用户表示,第一次开始玩游戏是因为受到好友邀请。据苏昌茂介绍,搞活动时,一个玩家平均能带来3到5个新用户。
目前,《梦幻沙龙》已经有用户60多万,其中新浪微博上的用户有20万到30万。日活跃用户在10万左右,月活跃用户有157jJk。苏昌茂据此估算了这款游戏的一次传播效率,“1个月可以达到数十亿人次”。传播效率高,成本又比做硬广告便宜很多,苏昌茂认为发展前景可期。但他现在最关心的,是游戏用户到品牌产品实际消费用户的转化。
宝洁正在跟屈臣氏谈合作,以实现与游戏用户的互动。一旦合作达成,未来游戏用户可以用游戏中积攒的奖励卡片,到屈臣氏以优惠的价格购买宝洁产品;同时,在屈臣氏购买宝洁产品,也能获得在线上游戏中可以使用的特殊道具。再往前想,如果在游戏中植入电商,直接从游戏进入电子商务平台,完成购买,收益更是可观。
然而,定制游戏虽然能以新途径帮助公司推广品牌、增加销量,但相比于传统广告模式也更具挑战性,策划一款有影响力的社交游戏营销远比举办一场广告宣传活动更为复杂。判断电视广告的效果,品牌商会看到达了多少人,也会做一些访谈,但都是通过间接语言,需要后续再提炼。但在游戏里,用户的使用方式可以直接看到。
在平日的学习、工作和生活里,大家都尝试过写作文吧,作文一定要做到主题集中,围绕同一主题作深入阐述,切忌东拉西扯,主题涣散甚至无主题。那么,怎么去写作文呢?下面是小编收集整理的做游戏作文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
做游戏作文1今天上午课间活动时,我和几个小伙伴一起玩一个有趣的游戏“捉迷藏”。
游戏开始了,我们先猜石头,剪刀,布。我赢了,当抓的人,我从一数到十,小伙伴赶紧找了地方躲起来,我说:“好了没有?”小伙伴说:“好了。”我找到东,找到西,突然,看见一个小伙伴的头冒出来了,我飞跑过去一把就抓住了他。那个小伙伴说:“好啊,我下次也一定抓住你。”我继续找,发现一个小伙伴在花丛中,我悄悄地跑过去一把抓住他。最后一个小伙伴很狡猾,像一只狐狸,我跑到花丛中,又跑到小亭子里,都找不到他。突然发现他躲在停车场那边,我赶紧跑过去,抓住了最后一个小伙伴,大家都哈哈大笑。上课了,我们赶紧往教室跑去。
今天玩得真开心啊!
做游戏作文2今天,我写完作业就飞快的跑出了家门,跟邻居小朋友周云、夏宇一起做了一个很有意义的小游戏。我和周云当“猎人”,找来了一根比较细的绳子,夏宇当“大熊猫”,我们小猎人拿着绳子追夏宇。刚追上“熊猫”就把他绑了起来,看着“熊猫”那痛苦的表情,好像在对我们俩个小猎人说:“你们应该保护野生动物,请把我放了吧。”我们也觉得“大熊猫”说的对,我们不应该伤害野生动物。我们俩个刚想完就把“大熊猫”给放了。
这个游戏告诉我们要做个保护野生动物的好孩子。
做游戏作文3“向右转“这是我们在玩正话反做。游戏规则是:老师一句话,我就要做相反的动作。
游戏开始了,教室里就变得热闹了起来,有一组老师说了最后一个指令:“请上座——”有人开心的上了座位,可是韩沐辰还在镇定的一动不动的站在那里,像一个木头人似的。当老师说了一声:“啊——”大家就站住了,原来这也是一个指令呀,韩沐辰开心极了呢。
到我那组的时候,第一个人就败了,等第二个指令时,老师说:“向左转——”可他们俩都向左转,其实应该是向右转,不然为什么这个游戏叫正话反做呢!他们两人都被坑了,下面的人哈哈大笑,上面的他们也不伤心,还在继续玩。
这个游戏我太喜欢了呢,既好玩还可以像脑筋急转弯一样可以提升我们的反应能力呢!
做游戏作文4今天,我们在作文课上做了一个好玩的游戏,叫“信息传递”。
游戏开始了,刘老师邀请几位同学上台做游戏,并悄悄地把要传递的信息告诉了台下的同学。刘老师把信息传递给了第一个同学,第一个同学去拍第二个同学的肩膀,可是游戏规则是不能说话,只能用肢体语言,所以他手舞足蹈了半天。终于第二个同学胸有成竹地点点头,去排第三个同学的肩膀,并把两只手伸到头顶做兔子状,第三个同学连看都没看清楚,就做了同样的动作给第四个同学。第四个同学有点丈二和尚摸不着头脑,他只好拍了我的肩膀,想了一想,把五指伸开立在脑袋顶上,我立刻回答是鹿。
听我这么一说,下面的同学都笑破了肚皮。看台上的同学还蒙在鼓里,刘老师宣布了答案,原来是蜗牛啊!我也跟着大声地笑起来,自己说的好玩自己不能笑吗?大家笑得更厉害了。
今天,我们在这节作文课上不仅学到了很多知识,还很快乐呢!
做游戏作文5我们学到第八单元的语文天地时,我们做了“传口令”的游戏。
那时我坐在第一排,要听清楚老师说的话。我的心儿砰砰直跳,像袋鼠要跳出来一样。我总害怕没听好……啊!到我们组了,我压抑住紧张的心情,赶忙走上台去听老师说的话,我集中注意力,听完老师说的话,然后马上给后面的人说,哦!总算完了!我心里的石头掉了下来。第八组最搞笑了,老师说的是:我和小明去逛街,传到后面人嘴里就成了:我和小明是夫妻。哈哈!笑死了,尤其是王翼嘉,他长大嘴巴,仰着头,捧腹大笑,满脸通红,好像笑得喘不过气了。大家也笑了。教室里一片笑声,把外面的小鸟都惊动了。
这次游戏,我觉得无比的快乐。
做游戏作文6今天下午上课的时候,老师给我们班玩了一个画鱼接龙的游戏,还讲了游戏规则。游戏规则是:老师先给了我们一张白纸和一支水彩笔,还说:“你们每个人都拿好水彩笔,就只能在白纸上画一笔,画好后就传给你旁边一个人。”后来就说:“开始画。”我们就开始画了,过了一会儿,第一次比赛结束了,画好后老师把画贴在黑板上,我看了看我们画的画,又小又怪。老师说:“我们画得不好,必须再画一遍。”那么第二次比赛快开始了,在这个时候老师就对我们说:“要画得又大又特别。”还对我们说:“团结一心,集体的力量大。”老师的话刚说完,第二轮的比赛就开始了。过了一会儿,第二比赛就结束了,老师再次把画贴起来,第一个同学就站起来说:“我们组画的鱼身上有一颗五角星,尾巴像爱心。”
我觉得我们组画的不是怎样好。我还觉得团结一心就能创造出美好的作品。
做游戏作文7今天我写完作业后,妈妈对我说:“休息一会儿吧。我来教你玩个新游戏,游戏的名字是‘明7暗7’。规则是:从小于7得数开始数数,当出现带7的数和7的倍数时都说‘过’。”我高兴地说:“行,这太简单了。”
游戏开始了。妈妈从1开始数,我紧接着数2,当我数完6时,妈妈马上说“过。”我顺口说出了8后,心里想:数到17时才应该说“过。”所以,当妈妈数过13时,我脱口而出14。这时,妈妈不往下数了,我歪着头想了想,马上捂住了嘴!这局我输了。第二局开始了,妈妈笑着对我说:“这回可要听仔细哟!6。”我不假思索地说:“7。”糟糕,我上妈妈的当了!又玩了几遍,我总是在暗7这些数处出错,真是“明7易躲,暗7难防”呀!
我喜欢这个游戏,同学们,你们喜欢吗?和你的家人一起做做吧!
做游戏作文8今天,老师和我们做了一个非常有趣的游戏:“勇敢小火车。”我们排在老师的后面,老师说:小火车就要开喽。然后,我们就围着教室快步走了三圈。然后我们停了下来,做到自己的座位上。
下了课,我们又牵着同学的衣服,前面的第一个同学说:疯狂火车来了。我们一听见,就紧紧的抓住同学的衣服。小火车就开了起来,快的简直像飞一样。这种火车不长眼,到处撞墙,我们都抓不住了。我说 :停一停。然后,小火车就停了下来。我又说:你不能不撞墙吗?前面的同学说:好吧。我们又坐上了疯狂火车。
这一次,我们都快笑掉了大牙。后面的同学都蹲了下来。前面的同学说:怎么回事?怎 么这么沉?我说:“后面的同学都蹲下了,能不沉吗!”我们又玩了一会,上课的铃声就响了起来。我们各自坐在自己的座位上,刚拿出课本,就上课了。
做游戏作文9只见曹屹挺着大肚子走上讲台,如同一个腰缠万贯,大腹便便的暴发户。
他看了看老师手中的纸条,准备撸起袖子大干一起。
他叉开自己的双腿,两只手与肩齐平,胡乱的舞起来。如同一团发了疯似的海草,把同学们看得呆若木鸡,直挺挺的坐在座位上。
他看同学们在一直**,就换了一种方式。他收回双腿,收起一副眯眯眼的样子,他的眼神变得严厉,假装拿着铲子,在讲台上卖力的挖了起来。我们仿佛能看见他身上的细胞满血复活,血液在快速流淌,脸胀得通红。挖好后还假装把铲子丢到一边,拍了拍身上的灰尘,然后又不知从哪找来一把枪,激烈的打了起来。在这一刻,他仿佛把他埋藏许久的心情,彻底发泄出来,打的可卖力了!
同学们看了好一会儿,有的在座位上窃窃私语,突然有一位同学一拍桌子,蹦了起来,喊了一声:“地道战!”
曹屹听到了,立马也不装了,也一拍桌子叫了一声:“答对了!”俩人的`眼神中,流露出异常的激动,真是相见恨晚啊!
做游戏作文10“嘎嘎嘎——”同学们在教室里开心的笑着,仿佛个个都变成了乌鸦,老师今天给我们玩了正话反做的游戏。
规则是:老师说什么动作,就要跟她反着做,要是最后的人胜利了,就会有奖励。我觉得最精彩的就是我在的第一组了。老师叫我们上的时候,我是面带微笑,勇敢的走上黑板的,而靳涵涵却慢慢的走上去的,看起来非常胆小,像一只小老鼠。我看见了赶忙上去把他拉了上来,那时是我最紧张的时候呢!因为生怕不是第一名,手上也全部都是汗,我还看见同学们有的在笑,有的在认真的看着我,我们做游戏教室里显得非常热闹。
最精彩的是“不是亲黑板”反过来就是要亲黑板,我就想知道会不会有细菌呢?我为了得到第一名,只能忍了。此时同学们的笑声在这一刻又响起了,连我也哈哈大笑了起来。
这场游戏真是意犹未尽啊,让人回味无穷!
做游戏作文11妈妈带我去厦门玩,那里我最喜欢鼓浪屿的沙滩。
走进沙滩,茫茫的沙子金灿灿。我在沙滩上奔跑,身后立刻出现了一排脚印,像是开出的一朵朵金黄花。我向大海望去,浪花一朵朵地涌向沙滩,似乎要赶来跟游人做游戏哩!
我跳进被浪花亲过的地方,等待浪花来舔(tiǎn)我的脚。浪花来啦,它欢快地奔过来,“哗啦啦——哗啦啦——”仿佛在热情地跟我打招呼。它温柔地舔着我的脚,我觉得凉凉的,很舒服。
咦,我的脚怎么那么痒痒的?我把脚抬起,原来,是沙子钻进了我的脚趾缝儿里。不好,我的一只凉鞋被浪花抢去了!浪花把它当作了小船,正在海面上荡悠悠呢!“哗啦啦——哗啦啦——”浪花笑了,看我急得满脸通红,又把鞋子还了回来。我趁着浪花还没有改变主意,赶紧用脚按住鞋子,快速地穿了进去。浪花可真淘气,跟我开了这么一个小玩笑。
哦,我喜欢沙滩,更喜欢浪花舔我的脚!
做游戏作文12在一个晚上,我和我的好朋友郭佩林、毛毛、陈依宁、乐乐在玩瞎子摸人的游戏,一个人当瞎子,其他人就在他周围躲猫猫,瞎子摸到谁,谁就是下一个瞎子。我们在院子里你追我赶,喜喜哈哈,好不热闹。
我们还玩了过家家、卖鱼、做饭、宠物主人,这些都是我爱玩的游戏,还有打野鸭子的游戏,这个游戏我最爱玩,游戏的规则是这样的:拿一个沙包,两边各有一个人,中间可以是一个人,也可以是多个人,两边的人来回丢沙包,打住中间的哪一个人,哪个人就换做丢沙包的。有一次我一不小心,沙包一下就打住了我,换了我丢沙包,我就努力的想击中目标,但是他们都很机灵,想要击中他们还真是不太容易呢!
做游戏作文13今天,我和哥哥一起在我家里比枪法。
游戏规则是:先用一个小的东西挂在另一个东西上面,再用枪发射软弹,看看谁先打中,谁就赢,三局两胜。
我们先把枪拿出来,再把子弹装上去,然后瞄准那个小小的东西,再拉扣环发射子弹。
只听一阵声音响了,我们就差了已点点就可以打到了。我们立刻又拉了扣环,我们又瞄准了那个小东西,再拉扣板,子弹像火箭一样射了出去,我们都打中了。
第二回合,我们拉了扣环,认真地瞄准那个小东西,拉了一下扣板,子弹又十分快地飞了过去,我打中了。
第三回合,我们又拉了扣环,瞄准了那个小的东西,拉了一下扣板,子弹很快地飞了过去,我又打中了,哥哥没打中,最后结果不用多说,我赢了!
做游戏作文14今天,我们在作文课上玩了一个游戏,想知道是什么游戏吗?就是“正话反做”的游戏,想知道怎么玩吗?那就随我进来看一看吧!
我们先分成两组,一组男生,一组女生。因为人数有限,我没能参加,只能坐在下面“观战”。游戏开始了,我心里一直盼着女生能胜,所以有些紧张。不时,有人错得一塌糊涂。比如说,要求拉右边同学的手,有人好一会儿没有反应,经过老师的提醒,才急急忙忙的拉上左边同学的手;又比如,要求向上跳,其他人都蹲了下去,还有三个人若无其事地站着。我们都哄堂大笑,看着他们疑惑的表情,真替他们着急呀。
经过几轮的激烈比赛,最后,我们女生终于赢了。我又高兴,又遗憾。高兴的是我的愿望实现了,遗憾的是我没能参加比赛。但是,通过这个游戏,我懂得了一个道理:我们做事要专心致志,不能粗心,这样才能成功。
做游戏作文15“嘎嘎——”同学们在座位旁哈哈大笑,我们在玩正话反做的游戏。
游戏规则:老师快速说一个动作,自己做和老师说的相反动作。
游戏开始了,场上的每个同学都各就各位,老师说:“向左看!”所有同学脸都朝右边,双手贴裤子在那里一动不动,只有马雨萱在那里抓耳挠腮,仿佛在说:“我不知道我该怎么办,算了,瞎猜一个方向吧!”于是,她脸转向后面。呀!马雨萱被淘汰了,班里有的在捧腹大笑,有的在哈哈大笑,还有的在哑然失笑,变成了一片欢乐的海洋。
老师又下令了,“不要闭眼睛”陈朵立刻把眼睛闭成一条线,仿佛被胶水粘住了,连睁都睁不睁一下。过了好一会儿,陈朵在那里纹丝不动,我见了都想上去用手把她眼睛给掰开。
朱老师先给我们每个人发了一张纸,大家拿到纸后心里都觉的很奇怪,心想朱老师给我们纸干什么用呢?朱老师好像是看穿了我们的想法就对我们说,发纸是让你们在纸上写上一句话,等下要表 演节目的。
开始表演节目了,我们一组一组的上去表演,轮到金可凡组表演时可把我们乐坏了。他们组先假装在吃牛排,然后像是吃坏肚子要上洗手间了,有一个人就故意在去上洗手间时不小心把头撞在了 门上,我们全班同学看了一起哈哈大笑。等到我们组表演时,我的心情一下子变的很紧张,心跳达到了每秒钟20下以上,但我还是勇敢的上去表演了节目。再等到别人表演时我的心情又一下子放松了, 看他们表演我看的都入神了。
1.游戏与游戏教学
游戏既是一种古老而基础的学习形式, 也是学生们喜闻乐见的学习和娱乐的手段。游戏教学具有游戏的特征, 但又不完全等同于泛在的游戏。游戏教学具有特定的教学目标, 泛在的游戏没有教学目标。
游戏教学应用于课程与教学之中具有多种途径, 如可以将游戏运用于课堂的导入环节, 达到设疑、激趣和定向的效果, 还可以让学生设计与制作自己的游戏, 达到掌握相关技能与知识的作用。将游戏元素设计到App Inventor课程中来, 通过游戏教学的途径来学习与应用App Inventor编程工具, 能够激发学生的学习热情, 有效实现课程目标。
AppInventor中一些组件的功能能够很好地用于游戏开发与制作。作为课程的起始部分, 可以以制作游戏的方式进行, 因此开发出“游戏制作专题”课程单元, 然后由浅入深地开发后续课程。
2.“Drawing and Animation”组件简介
(1) Canvas (画布) 组件。
画布是一个具有触控感应的二维平板, 在它上面可以绘画, 可以移动精灵。它是一个容器控件, 绘画和动画动作只有在该容器中才能实现。
它采用经典的屏幕坐标, 画布上的任何一点都可以用一对数值 (X, Y) 来定位, 其中X是距画布左边距离, Y是距画布上端的距离, 且都是正值。
通过宽度 (Width) 和高度属性 (Heigh) 可以设置画布的大小, 还支持背景颜色 (Background Color) 、背景图片 (Background Image) 的改变, 设置画笔颜色 (Paint Color) 和宽度 (Line Width) , 以及画布是否可见 (Visible) 等属性。
画布支持的事件有拖拽事件 (Dragged) 、快划动事件 (Flung) 、触碰按下事件 (Touch Down) 、触碰抬起事件 (Touch Up) 、触碰事件 (Touched) 。这些事件是动画和游戏制作的基础。
(2) Ball (小球) 组件。
一个圆形的精灵, 可以被放置在画布中, 它会对触碰事件、拖拽事件产生反应, 会与其他精灵作用, 发生碰撞事件, 以及碰到边缘事件。会根据设置的属性值呈现不同的大小、颜色, 按一定的方向和速度产生移动。
例如, 要让小球在0.5秒内移动4个像素位置, 就需要设定Speed属性值为4, Interval属性值为500, Heading (方向) 属性值为90, Enabled (可用) 属性值为True。
小球的外 观只能通 过它的Paint Color属性值和Radius属性值来改变, 小球的位置通过它的X属性值和Y属性值来改变。
还可以具有Co l l i d e d W i t h (component other) 、Edge Reached (number edge) 、No Longer CollidingWith (componentother) 3个碰撞事件, 而这也正是制作动画和游戏的出发点。
(3) Image Sprite (图像精灵) 组件。
图像精灵是一种可在画布中自由移动的图像, 并可与球体 (Ball) 、其他图像精灵和画布边缘产生碰撞事件, 因此常用于游戏开发。
除可以通过Picture属性设置其他图像外, 其他的属性、事件与方法都与Ball控件一样。
3.碰撞检测
碰撞检测是在精灵运动过程中, 检测到精灵自身边缘与其他精灵或画布边缘接触的技术。游戏中的物体发生移动后才有必要进行碰撞检测。如何实现碰撞检测?首先确定检测对象, 检测是否碰撞, 处理碰撞——效果、声音、反应等。
4.游戏制作中的实例简介
按照兴趣原则、以计算思维为核心的编程能力培养原则和任务驱动原则设计了“游戏制作专题”, 包括3个由浅入深、逐步递进的游戏制作。它们分别是弹球游戏、乒乓球、打地鼠游戏初级版和打地鼠游戏升级版, 这几个都是经典的、现实中常玩的游戏。
(1) 弹球游戏。
功能:手指划动球体, 球体调用该事件中的速度和方向参数, 开始运动。当球体碰到面布边缘时, 会根据碰撞方向反弹并发出响声。
难度等级:★
兴趣等级:★★★★
知识内容:画布、小球组件的功能、属性、事件与方法, 声音组件。
拓展建议:1根据速度改变小球颜色;2当碰撞到画布边缘时减速;3在画布设置其他障碍物, 作为小球的射击目标;4多个小球进行碰撞。
(2) 乒乓球游戏。
功能:单击开始按钮, 乒乓球从屏幕上部 (20, 20) 以随机速度 (8~15) 、方向 (0~360) 开始运动, 乒乓球碰撞到画布的上、左、右时, 反弹, 不加分;碰到拍子反弹, 计1分;碰到下边缘, 扣1分, 播放结束声音。单击重置按钮时, 计分清零, 小球和单击开始按钮时一样。
拍子控制:用手指拖拽来进行控制、使用方向传感器的roll参数变化来控制拍子的左右移动。
难度等级:★★
兴趣等级:★★★★
知识内容:画布、小球、拍子 (图像精灵) 组件、方向传感器、碰撞事件、碰到边缘事件、拖拽事件、屏幕坐标、随机整数等。
(3) 打地鼠游戏 (初级版) (1只地鼠随机出现) 。
功能:地鼠在屏幕上随机出现, 每秒钟移动一次位置;玩家触摸到地鼠时, 振屏, 得分加1;玩家触摸到屏幕时, 失分加1;单击Reset按钮时, 得分与失分清零, 重新开始。
难度等级:★★
兴趣等级:★★★★
知识内容:过程的定义与应用、随机函数、条件判断。
(4) 打地鼠游戏 (高级版) (1只地鼠随机出现在洞里) 。
功能:画布上有9个洞, 洞有固定位置, 地鼠随机出现在洞里。玩家触摸到地鼠时, 振屏, 得分加1;玩家触摸到屏幕时, 失分加1;单击Reset按钮时, 得分与失分清零, 重新开始。
难度等级:★★★★
兴趣等级:★★★★
知识内容:列表、For Each itemin list循环、任意组件及属性值的引用、Z层坐标与多个精灵的遮挡关系。
一个游戏制作的教学设计范例摘选——弹球游戏
1.资源准备
(1) 搭建好的离线开发环境及离线环境启动说明.doc。
(2) Ball Bounce.pdf (弹球游戏的参考文档) 。
2.教学过程设计
(1) 导入。
引导学生回忆小时候玩的弹玻璃球游戏, 让学生说一说它的玩法。教师提出问题, “如果是用App Inventor来制作一个弹球的游戏, 你会怎样定义它的功能?还需要学习什么知识?”
(2) 小组讨论弹球游戏的功能与所需要的新知识。
(3) 交流共享, 形成一致意见。先做一个最简单的弹球游戏, 即手指划动小球时, 小球可按手指划动的方向和快慢移动, 碰到边缘时会反弹回来。
需要的知识:如何能够让小球动起来?碰到边缘时如何判断?如何反弹?
(4) 新知识学习。
Canvas画布组件:容器控件, 是绘画、动画与游戏的制作场地。
Ball小球组件:可以按照设置的速度和时间间隔, 在屏幕上自主运动。
应用小球的快速划动事件, 获得的速度和方向作为小球运动的速度与方向。代码如上页图1。
在该事件中, edge是一个该事件自定义的局部变量 (如图2) , 取值时应注意坐标、方位。反弹方法如图3所示。
碰撞检测:碰到边缘, 调用反弹方法。
(5) 根据定义功能, 自主开发程序。
(6) 模拟测试, 交流共享并思考改进方法。
(7) 教师小结所学知识点并点评学生作品。
(8) 撰写自己想增加的功能和界面美化, 进行二次开发。
游戏专题教学效果
经过3周的教学实践, 我们发现学生对能够利用AppInventor制作手机游戏的课题内容非常感兴趣, 用学生的话来说就是“当你玩自己做的游戏时, 心情无比舒畅, 感觉之前一切付出有了回报”。另外, 从学生在课堂上的表现也可以看出来, 没有一个学生去做别的事, 都在非常认真地完成每一个游戏制作的任务, 很多东西还有自己的改进想法。
其次, 学生对知识的理解非常深刻, 在每课的心得文本中学生写到:“学会用列表实现命令的循环, 用接触到地鼠和画布时分别加减得分实现对地鼠和洞的区分;学会设置Z坐标, 使地鼠不被洞遮住。增加了显示难度等级的设定, 增加了游戏的公平性和可玩性”、“通过完善打地鼠游戏, 增加了难度设置, 修改了自己程序里的BUG, 充分地感受到思想是进步的源泉”、“学会了自定义过程, 不用再一遍遍地复制, 简化了许多步骤。也学会了用touchsprite捕捉图像、调整timer的频数、随机定义地鼠的位置。通过改变timer Interval来改变地鼠移动的速度, 增加了软件的可玩性和娱乐性”、“学会了运用edge属性判断球的碰撞落点, 从而进行计分的操作, 还学会了两个物体碰撞的判断”。
另外, 通过每课文本奇思妙想部分的撰写, 我们发现学生的编程思维得到了很好的锻炼和提高。学生说到:“这个乒乓球游戏可以扩展为打砖块、打水果、打兔子之类的游戏。可以添加在Ball碰撞图像精灵后图像精灵图片出现变化的功能。在制作一个游戏的过程中可先把功能和实现功能的结构大致勾画出来, 然后制作, 接着测试、不断完善, 以达到娱乐最大化, 最贴近心中所想要达成的效果”、“我在弹球游戏的制作中添加了自己的想法, 能够让弹球停下来, 做完之后非常有成就感。但时间有限, 没有办法展开写下我真切的感受, 但是我确信我对App程序开发的热情非常高”、“可以有重力感应, 当摇动手机时小球也能随着手机的摇动滚来滚去;当撞壁时能有声音并且速度变慢;可以加一些障碍物”。
修改调试自己编写的程序, 是培养学生计算思维很关键的环节, 收效很好, 对此学生也深有体会。
从学生对作品的制作、测试、修改、拓展思考等方面, 可以看出“游戏制作专题”深受学生的喜爱, 他们乐在其中。
结束语
如今, 那些顶级的电子游戏正在冲击虚拟与现实的界限, 很多人无法抵抗其带来的诱惑与快感, 但人们是玩家、消费者或看客。而诸如弹球、打乒乓球、打地鼠之类的手机游戏虽然很幼稚, 学生们设计制作这样的手机游戏也许会更枯燥, 但他们是创造者, 是这类游戏的主宰。因此, 只要是自己做出来的, 哪怕是再简单的游戏他们也可以从创造中体验到乐趣和成就感。从实践效果来看, 这样的专题单元设计很受学生欢迎, 能够持续对AppInventor的热爱, 将会形成持续的、积极的学习动机。
参考文献
[1]Wing J M.Computational thinking[J].Communications of the ACM, 2006, 49 (3) .
[2]董荣胜.计算思维及计算机导论[J].计算机科学, 2009, 36 (4) .
创业5年经历过山车式起伏,程炳皓想明白的是公司不能只做开心网一个产品,而是要顺应市场的大趋势行动。他在去年决定选择游戏作为移动互联网的切入点。“围绕着社交的多产品移动互联网公司”是他逐渐清晰的定位。
今年则是他带领团队落实这种转型的一年。他比较满意的地方是有了实在的产品和收入。2013年公司推出了近10款移动游戏,其中有两款成为他心中的重点游戏。包括6月份上线的《一统天下》,月流水已过千万元,并在继续开拓韩国、日本等海外市场;另一款是刚上线的《土豪OL》。
做手游,程炳皓需要更多考虑游戏品质、生命周期和变现能力。从擅长中轻度的社交游戏到开始去做“硬核”手游,开心网很大程度上要重新积累经验,而外界对此评价是反应慢。目前公司300多人的规模,游戏业务团队占到一半以上,建立了5个游戏工作室和1个海外游戏运营工作室。据开心网内部人士向《第一财经周刊》介绍,游戏收入已占到公司总营收的70%以上。
而对于社区业务,程炳皓没有更多的投入。他将成长方面的努力全放到移动互联网上,除了以游戏为重点带来收入和现金流,另一个则是创新业务工作室,探索可能的机会。除了去年推出的“开心宝宝”,今年他觉得还不错的创新业务产品是一个换物社交平台项目“米粒”。程炳皓打算让它先积累用户、再考虑商业化的问题。
管理中,他也意识到开放的重要性,不只是在内部提倡人员跨部门流动,也包括对外引入顶尖人才、主动与外部团队的碰撞交流。程炳皓说“,做手游,我们还必须是多学习的心态。”另一方面,他对员工有了更多考虑,“互联网企业最重要的是人才,但我觉得重点是发现人才和用好人才,那么留住他们就是顺其自然的事,而不应该是倒过来。”他说。
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