广播节目策划案的范文

2024-05-28 版权声明 我要投稿

广播节目策划案的范文(共8篇)

广播节目策划案的范文 篇1

演绎青春校园晚会节目大赛

主办单位: 潍坊中学学生会

承办单位: 潍坊中学文美时代社

2013年3月

一、前言

为了弘扬我校校园文化,展现我校学生的综合能力,挖掘同学们的艺术潜质,促进和谐校园、欢乐校园建设,经校学生会集体研究决定,并报学校批准,特举办2013年首届潍坊中学“杯”演绎青春校园晚会节目大赛。

二、活动简介

㈠、活动主题

主题:演绎青春,XXXX(“XXXX”可根据赞助定植入广告性口号)㈡、活动目的活跃校园文化,丰富同学们的日常文化生活,充实校园文化氛围,为同学们提供一块展示自己的舞台,发挥学生特长,培养学生积极向上的心态和良好的竞争意识,让广大同学在欣赏中提高鉴别美、创造美和发现美的意识。并将此活动以每年一届的方式固定下来,保证活动的连续性和教育效果的持续性。

㈢、活动地点

潍坊中学各教学班教室(报名、海选)

潍坊中学舞蹈社团活动室(初赛、复赛)

潍坊中学学术报告厅(总决赛)

潍坊中学体育馆(五·四青年节晚会暨颁奖晚会)

注:颁奖晚会地点根据赞助费用等多方面因素综合考虑后再决定

在报告厅或是体育馆举行。

㈣、活动时间

全程比赛时间:2013年3月11日至5月4日

比赛报名、海选时间:2013年3月11日至3月16日

初赛、复赛时间:2013年3月17日至3月22日

总决赛时间:(待定)

五·四青年节晚会暨颁奖晚会时间:2013年5月4日

㈤、邀请嘉宾(或评委)

学校领导、艺体部音乐教研组老师等。(晚会可邀请学校所有中

层以上领导)

㈥、活动参与对象

潍坊中学高

一、高

二、新疆教学部,有才艺特长者,均可以组合形式报名参加。要求内容积极向上,符合中学生身份,展现潍坊中学学生良好的精神风貌。

㈦、活动内容

①、总述

本次大赛将评“十佳晚会节目”及晚会节目比赛的金银铜名次奖

3个、最具人气奖、最佳表演奖,并颁发证书、奖品。

三、活动流程

㈠、活动流程:

比赛共分为四个阶段:海选(报名)、初赛、复赛、决赛

1、报名、海选:3月11日(周一)

报名地点:各教学部教学班教室

报名形式:填写本次大赛通知(宣传单页)后附带的报名表。

参赛方式:

①、由各班级组织海选,对报名选手进行打分;

②、由各班内的评审,根据各选手实际水准,择优推荐参加初赛。

2、初赛:3月16、17日(小周周末自习时间)

地点:潍坊中学舞蹈社团活动室

参赛方式:

①、进行才艺展示;

②、评委进行现场打分;

③、评委选取16组节目进入复赛。

3、复赛:3月22日(周五)

地点:潍坊中学舞蹈社团活动室

比赛方式:

①、参赛组合按编号依次上台进行才艺展示;

②、评为根据参赛组合的实际水平进行打分;

③、复赛选出10组节目进入总决赛。

4、总决赛: 4月中旬(待定)

比赛地点:潍坊中学文瀚楼学术报告厅

5、五·四青年节晚会暨颁奖晚会

比赛地点:潍坊中学文瀚楼学术报告厅(500人)或潍坊中学体育馆(3000人)

四、活动宣传方案

(一)前期宣传

在校内张贴宣传海报(指定地点),悬挂活动横幅(比赛场地内),并派发活动通知(各班内)。

校园宣传地点主要为我校文华楼、文美楼、文源楼、公寓、食堂等多地,在上述地点对活动及报名方式进行介绍。

(二)后期宣传

通过前期和中期的宣传,我们会收集一系列有关于本次大赛的宣传资料,照片,海报,影片制成全面的新闻材料,在《时代文美》、《潍坊中学校报》等刊物上发稿,让更多的人能了解整个活动过程。(也可联系潍坊电视台“新闻朝天锅”栏目进行报道)

五、赞助分析及回报

1、拥有本次活动独家全程冠名权;

2、张贴海报。在学校人流密集地点张贴带有赞助商广告内容活动宣传海报,对赞助商进行广告宣传;

3、单页宣传。在校内发放带有赞助商广告内容的活动通知、入场券

等,对赞助商进行广告宣传;

4、邀请现场赞助单位负责人作为嘉宾出席活动,活动中对赞助商进行现场鸣谢。

六、结束语

青春是美好的,人生是美好的,处在青春时代的我们,更是朝气蓬勃,风华正茂,英姿焕发,对未来充满了希望。我们将驾着命运之舟,扬着青春之帆,随时准备驶向生活的海洋,去品味美好的人生。“(主题)”,“演绎青春校园晚会节目大赛”就是这样的一个能让我们自己掌控美丽青春的舞台。

潍坊中学文美时代社团

游戏策划案的格式 篇2

封面

游戏策划任务书

1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、宣传场景

2、片头动画

说明

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?

3、人工智能(AI)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。6游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7.1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

7.2.网络技术应用

作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。

7.3.其他技术特点

谈休闲游戏策划案的编写 篇3

作者:戴波

对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。

什么是休闲游戏

所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。

国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。

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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。

有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

策划案编写没有固定模式

许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作

/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。

除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。

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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。

它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。

以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。

掌握一定策划原则

休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。

一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。

二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。

三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。

四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。

五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎

/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。

把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:

找一个灵感

根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。

首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。

记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。

如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?

它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。

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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。

我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。

最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。

节目策划《歪歌风云会》节目策划 篇4

《歪歌风云会》

策划人:

网络上有歪歌公社,方言歪歌,重庆歪歌等等,东方卫视有《我心唱响》,浙江卫视有《我爱记歌词》等,歪歌现象越来越受到大众的欢迎,大众将自己的生活工作状态、情感诉求添加到曲谱中,形成反映大众面貌的特殊歌曲文化。

比如《神马都是浮云》(歪歌公社):好好的人生,遇上了大时代;好好的青春,献给了房贷;好好的身体,快要练成百毒不侵;好好的安居乐业,谁会想做愤青?从前向往大城市,现在流行逃离北上广,宽宽的大马路,为何变成了停车场?辛辛苦苦赚两钱儿,赶不上物价在涨,不管理想有多丰满,现实却是这么骨感!打开电视到处选秀、征婚和购物。上网全是爆料某黑,跨省转发内幕,各种忽悠反忽悠,惊心动魄让你防不胜防。这年头,骗子太多,傻子内牛满面,他们在下一盘很大的棋围观的人啊你,要淡定,更好更强大!让我们一起,给力!给力!给力……

第一部分:

一、关于文艺娱乐市场的定位

属于中国的娱乐时代虽然已经如暴风骤雨般袭来,影响深远,直至今日依然不可小觑。大众娱乐节目的市场广阔,前景看好。全国各地卫视为追求收视率,一家出,百家出。文艺娱乐在于创新,在于创造出百姓喜闻乐见的节目形式与内容,丰富百姓文化生活。

文化产业已然成为一个地区重要的经济来源,打造优秀的文化节目,对提升地区的文化吸引力,提升文化水平,优质至关重要的作用。通过“工作”的话题顺势而下,全新打造一档致力于宣传阜阳大发展,大建设,营造和谐阜阳,强势阜阳的带有娱乐和文艺于一体的大型综艺节目。

从上一年的发展形势看,用电视手段掀起的另类娱乐风暴应该说其他媒体无法比拟的,相对于红遍大江南北的浙江卫视《我爱记歌词》、湖南卫视的《天天向上》活动,《歪歌风云会》可以起到一定的大众文化影响效益,引导阜阳新的一轮追捧热潮,这是2011年度阜阳电视台公共频道作为电视媒体应该极力去做的。

二,同类节目分析 《我心唱响》是东方卫视于2011年5月推出由华语地区顶尖主持人曹启泰主持的全新大型歌唱综艺真人秀节目,节目虽和唱歌有关,但节目本身并不是唱歌比赛或选秀比赛,而是提供给普通人通过歌唱表达各类情感的机会,比如告白、忏悔或哪怕仅仅是一个感谢。真实的人,真实的故事用唱歌的形式表现,唱给你最希望的人听,倾诉出言语不能的情感。就像节目所传达的主旨那样,说不出的心声,就要大声唱得响亮!浙江卫视《我爱记歌词》,是全国首推门槛最低的互动音乐节目,规则简单到只有一条:“谁能唱对歌词”,不比歌喉,不比舞台表现,只要你能唱对有限的歌词。《我爱记歌词》节目选取中国各个年代脍炙人口的流行经典歌曲,通过设计唱歌游戏,让参赛者现场回忆歌词,并大声唱出,唱对歌词最多的参赛者,就是当场比赛的冠军。

《歪歌风云会》作为同类的娱乐节目类型,门槛较低,与平民大众的生活工作紧密相关,体现阜阳特色,兼具娱乐性和益智性,结合了中国老百姓最喜爱的娱乐方式——卡拉OK和当代流行元素——歪歌游戏。《歪歌风云会》借助歪歌这个低门槛、易传播、有群众基础的娱乐方式,来吸引大众的关注度与参与性。而且附加选手的故事介绍以及创作背景,说出你的故事唱出你的心声。从某种层面上看,这是一个挑战

创造力的节目。只要创造出反映大众平民生活的歌曲,便于流传,便于演唱,就可以走上舞台,与大家一起分享,调动了全民的娱乐积极性。

第二部分:关于《歪歌风云会》节目设置

节目核心主题:歪歌

一、节目名称 :《歪歌风云会》

二、节目类别 :文艺娱乐性综艺栏目

三、节目主旨及目标 :通过歪歌的形式,展现大众化的生活形态,展示阜阳文化魅力,凸显大众文化氛围,见证另类歌曲中的人生百态,以及平民大众中的曲艺人才。提升阜阳文化氛围以及文化吸引力。

四、节目内容 :每期多位平民歌手演唱平民化的改编歌曲,即歪歌。反映生活的方方面面。然后由专业人士从艺术上和大众娱乐方面对歌曲进行点评和评比。由现场评委观众现场投票以及广大受众短信投票的方式选出每期的“歪歌之王”。

五、节目特色 :根据嘉宾特色所展开的趣味歌曲以及歌曲故事,来表现当今阜阳群众的一些流行元素,更具独特性。以反映平民百姓的生活方方面面为每期歪歌风云的主题元素,创造大众所喜闻乐见的娱乐文化。以热爱演唱的大众平民为人物,更具互动性和参与性。

六、节目风格 :文明,健康,轻松,娱乐,互动。

七、主持人串联风格 :幽默,风趣。

八、受众群:主要针对阜阳平民大众以及热爱曲艺的人士。

九、节目时长:60分钟

十、单集节目构成 :每期多位“歪歌”选手的歪歌和歪歌背后的故事,以及评委嘉宾等构成。

十一、播出时段 :每周六7:40

十二、播出次数 :每周一次,次日重播。

十三、节目集数 :每周一集

十四、版权所有 :策划人与制作人所有其他单位不得未经允许擅自宣传/录制。

十五、合作方式 :由知名企业作节目冠名,其他单位协助拍摄。

十六、节目演播厅:阜阳电视台演播大厅

第三部分

一、项目资金来源:

政府财政补贴+公司赞助+冠名等相关广告费+信息费

二、活动形式:《歪歌风云会》是一档选取大众人群、不分性别、广泛参与的大型区域性大众歌手选拔和展秀活动。参赛人员以歌曲展示为主,兼顾形象气质、舞蹈才艺等其他元素,活动将充分展示参选者的综合素质,最终选拔出最具潜质的,歌曲演绎最佳的选手。这是一次伯乐与千里马的相遇,更是一次才艺与娱乐迸发的表现。

三、活动组成人员:

a、每期歪歌选手(3~5人)

b、专业评委(4~6人)

c、现场观众(300~400人)

d、主持人(2人,男女各一位,暂定特约主持人康宁、高晓晓为常任主持)

选手选拔程序:

1、广大热爱唱歌,勇于表现的任何人直接到阜阳公共频道活动部报名

2、报名后由节目组的初试评委对选手进行把关,主要是歌曲构成元素文明健康,演唱技艺较娴熟等

3、对入选的选手进行歌曲背后的故事以及创作背景的录拍

4、直播中的活动流程

第一,主持人上场,口号:你喜欢创造吗?你喜欢唱歌吗?你够胆是吗?《歪歌风云会》,你来秀一秀!然后介绍嘉宾介绍观众。先带悬念地引导大家看选手片子。

第二,播放选手歌曲背后的故事以及创作背景的播放

第三,请出选手,演唱歪歌

第四,评委打分,观众投票,电视机前观众短信编辑投票。

第五,三位选手依次按以上过程亮相,演唱。

第六,为了保证比赛的公平性,便于后台人员统计选手票数,在第三位选手唱完后,中间穿插选手与观众互动游戏时间,可以取名为歪歌教学。

第七,公布本期节目的“歪歌之王”,颁发奖品。

5、大赛主持人:阜阳电视台主持人(康宁、门金金)

第四部分:赛程公关

一、活动赛程

内容:活动宣传,选手报名,初赛,决赛。进入决赛后,每期比赛前都要制作播出选手阶段性的魅力展示及拉票宣言片。

二、传播方式

1、活动内容、赛程安排、比赛节目、节目宣传、选手资料、评委推介将在电视台、电台、报纸、网络、电讯等媒介推广宣传。

2、比赛分为初赛(即活动部海选,每期选出3-4位选手),每期节目产生一位歪歌之王,每月进行一次半决赛,选出月份歪歌之王进入决赛,进行专业培训,之后的总决赛在阜阳电视台公共频道黄金时段直播。

三、《歪歌风云会》 日程具体安排

1、项目启动期:6月10日(设计制作宣传品、招商)

项目推广期:6月10日启动

项目报名期:6月22日——延续中。

2、新闻发布会:6月20日

3、第一场比赛、录制时间:6月30日—7月1日

第二场比赛、录制时间:7月7日—7月8日。

注:场外是以观众发短信形式评选

广播节目策划 篇5

资料构想:电影是大家喜闻乐见的艺术性形式,经过一部电影,人们会获取许多的自我心理感受和艺术享受,节目每期对一部或几部相同风格或资料的电影围绕一个主题,经过声音对电影进行二次剪辑,对电影资料加以介绍和评点,汇总这些心理感受,使节目在具备很强的娱乐性的同时,使听众经过独特艺术视角来感受和诠释电影所表现的深刻意义,体会电影的巨大魅力。

2、节目名称:《老录音》

资料构想:现代生活的快节奏,让人没有闲暇感怀和品味时光的流逝,当人偶尔停下来去倾听过往岁月中的点滴声音的时候,会使心灵获得少许舒缓和感动。节目经过和听众互动,找寻那些记忆中的,经典的声音。录音包括老电影插曲、译制电影的配音、老播音片断等资料。

3、节目名称:《捞帖行动》

资料构想:网络为人们供给了交流和展现自我的空间,在论坛,在日志,在帖吧,到处都有力透纸背、字字珠玑的文字,和观众朋友互动,共同找寻散布在网络空间中的珍珠。

4、节目名称:《学校人物志》

资料构想:在校学生是本节目的主要受众群之一,引导学校文化,与学校文化共同繁荣是节目坚持活力的一个重要的途径。经过《学校人物志》搭建和在校大、中专学生的沟通桥梁,节目在每周末邀请一位大、中专院校学生推荐的在学校里受到教师、同学欢迎和欣赏的同学到直播间做客,讲述他们的成长和学校生活,从而拉近节目和听众间的距离,捕捉更多时尚元素。

5、节目名称:《黄金歌典》

资料构想:设立一个主题,比如励志、学校、愿望等,根据主题讲述从歌曲中感悟的道理,挖掘歌曲的深度意义,由此提升歌曲的内在价值,为简单的歌曲推荐加入更多内涵。

6、节目名称:《语林探源》

资料构想:收集整理生活中耳熟能详的俗语、成语的来源和典故,雅俗共赏地丰富听众的日常文化知识。

7、节目名称:《有声选段》

资料构想:文章或著作中经典段落的节选,影视剧中的经典对白的重新演绎。

8、节目名称:《你说我说》

资料构想:每期做一个命题,或是文化现象,比如郭德刚的草根现象、超女现象等;或是社会现象,比如,还需不需要雷锋等各种听众们感兴趣的话题,经过发信息留言和打电话的方式参与发言,仁者见仁,智者见智。

9、节目名称:《神游天下》

资料构想:一个和旅游有关的节目,但不一样于单纯的旅游资讯或旅游向导性的节目,是加入文化的视角,经过听众对旅游经历的讲述,挖掘旅游景点的人文景观和自然景观的内涵,讲述景点的历史渊源与典故,使听众收获更多的人文知识。

10、节目名称:《怪味调侃》

资料构想:互动听众共同收集整理风趣幽默,智慧诙谐,短小精悍的搞怪文章。

11、节目名称:《过耳不忘》

资料构想:汇集整理一段时期内的有必须影响的经典格言、言论,或名人政客们化解尴尬或矛盾的机警睿智的精彩答辩,或充满禅意和人生哲理的故事。

12、节目名称:《新书宝典》

资料构想:进取进取的职业阅读,从容大气的经典阅读,激荡血肉的文学阅读,情趣盎然的欢乐阅读,推荐热销的新经典读品,为听众收集整理更多的阅读信息和资源。节目形式主要是对新书的大致资料进行介绍和总体评述,另外将书中精彩的章节制作成短时的广播剧。

13、节目名称:《偶像沙龙》

资料构想:每期推出一位中外文化界、娱乐界、学术界等领域的知名人士,对其的履历、人生的经历、其取得的成就进行简明的系统梳理,使大家有所收获,获得激励,追求更完美的人生。

14、节目名称:《夕花今拾》

资料构想:用声音演绎中外名家经典文章,重温经典的恒久魅力。

15、节目名称:《热播剧场》

资料构想:对我市或其他电视台近日热播电视剧进行二次制作,提前掌握每集的剧情,制作成形式多样的剧情介绍,为看不到电视的司机朋友和其他朋友供给一个了解热播电视剧资料的途径。

16、节目名称:《信息对对碰》

广播节目策划稿 篇6

节目名称:每周新闻评论

策划人:张虓

节目时长:40分钟

播出时间:待定

播出形式:直播

节目版头:待录

节目背景音乐:待定(最好将背景分割为两个部分:国际新闻和国内新闻部分时放一个,综合新闻部分时放一个。国际新闻放正式一些,气势恢宏一些的背景。综合部分改放欢快活泼,动感一些的音乐,我这几天好好找找o(∩_∩)o…)

节目宗旨:当今的大学生作为社会中最具生机和活力的一个群体,也是最渴望获得最新信息的一个群体,对最新的新闻动态及相关的新闻咨询有着最快的了解的速度。但是大学生无论从人生阅历还是思想的深度,都不能对某一些新闻有着独到和深刻的见解。为了方便我校的学生获取相关的信息,需开设这样的一个栏目,对新闻舆论的导向给予一定的指导和定位,帮助大学生确立正确的新闻视角以及健康的新闻观念。

节目风格:类似于中央一台的早间新闻评论栏目《朝闻天下》。整个节目要求两位主持人以半对话,半解说的节目风格贯穿。要用平实的,自然流畅的语言,为大家介绍每周的热点新闻,以及相应的内容评论。

节目构思:

1.新闻内容顺序:首先是国内新闻,及相关的内容评论,然后是国际新闻及相关内容评论,其次是地方新闻及相关内容评论,最后是科技文化体育及娱乐新闻及其相关内容评论。

2.新闻内容比例:与中央台的新闻节目类似,国内新闻是无论是在何种新闻内容中都应占主要的比例部分。例如中央台的新闻联播国内新闻占87.5%的节目时间,而国际新闻只有五分钟。考虑校园大学生这个特殊的群体的兴趣及审美的观点,我们的栏目比例的应当适当的给予调整。因此国内新闻应占40%左右的时间,折合成这档节目的时间应当调整为15分钟左右。国际新闻部分应占25%左右,节目时间为10分钟左右。

科技文化体育及娱乐新闻部分应当作为另一个重点部分,当今大学生所关心的新闻内容丰富,关注面广。男生对科技体育类新闻尤其热衷,而女生对文化及娱乐新闻关注度较高。因此这一个部分所包含的内容多而广,内容也应当最受学生群体的喜爱。因此,此部分内容应当调整为40%左右的节目时间,也就是15分钟左右。

整体比例为:

国内部分:40% 16至17分钟

国际部分:25% 10分钟

科技文化体育及娱乐部分:35% 13至14分钟

3.节目内容重心:应当先读所要评论的新闻的内容,新闻应当言简意赅,重点应当是评论部分。主持人以对话和讨论的形式,读出新闻的评论。应当注意的是,主持人的评论主要应当为权威的内容评论,自己只可以在整期节目中适当的加上几句自己的话。但是主持人的话语应当活泼,适当口语话的主持是很必要的。

4.节目前期准备:主持人应在播音前一天将所要评论的新闻和新闻评论准备好。因为这个节目的特殊性,对主持人之间的配合要求非常高,所以对新闻的充分了解和密切的配合必不可少。因此建议两位主持人在播音前一晚一起对整个节目的过程进行讨论,甚至进行配合的演练。什么人大概在什么时候说什么话,什么人大概在什么时候对另一人的评论的肯定,什么人应当在何时引出下一条新闻的内容等等,都应当提前有大致的了解。

广播节目策划书 篇7

时事追击

节目类型:

新闻资讯

播出时段:

每周四中午12:00—12:40

节目内容:

本周头条、校园新闻、国内新闻、国际新闻

节目版头:

掌握时事动态,聚焦热点新闻,每周四中午12:00,时事追击

第一板块:本周头条3分钟

版头:本周头条,为你盘点一周内热点新闻。

聚焦一周内最新最热、受关注度最高的新闻,以国内外时事要闻为主,也可以是有关高校的重量级消息,宣扬正义,提醒同学们关注大事。

第二板块:高校快车7分钟

版头:高校信息,一网打尽,最新资讯,尽在高校快车。

搜集广州主要高校的最新动态,播报有关其学习、社会实践活动的消息,或者校园内的新人新事,使同学及时了解校园动态,弘扬真善美、鞭挞假丑恶。

第三板块:国内新闻15分钟

版头:关心国家大事,评析热点新闻,国内新闻

评点一周国内要闻,从省内到国内,包括时政、经济、科教、文娱、社会等各类新闻,既有大量的消息类新闻节目,也有深度报道评析类节目,时政新闻强调权威观点,经济新闻强调宏观举措与群众利益,科教新闻强调最新成果与群众生活,文化新闻强调高雅品位与群众普及,社会新闻强调客观报道与引领群众。节目内容贴近生活、贴近学生、贴近实际,坚持正确舆论导向。

第四板块:国际新闻10分钟

版头:聚焦全球资讯,世界尽在眼中,国际新闻

国际新闻栏目,报道一周焦点国际时政新闻事件,重大国际社会事件,以及有世界影响力的消息报道。结合国际新闻热点话题向听众介绍世界各国的政治、经济、文化、科技、教育、体育、旅游等发展现状,为听众打开一扇了解世界的窗口。 Ps:可在适当时间增加特别板块,如聚焦两会、世博动态等热点新闻。

节目目标:贴近生活、贴近听众,力求以快速、权威、大范围的特点为校园听众梳理最新发生在校园、广东、中国乃至全球的新闻,作为唯一一档新闻专题节目,使在校大学生了解时事,作为新闻性质的节目,坚持正确舆论导向,营造良好的舆论环境。有助于师生及时了解社会,提高大学生的时事敏感度,唤起对时政的热情。

节目的存在意义分析:新闻类节目是日常生活中必不可少的,也是在校学生了解国内外最新消息的主要途径之一,与其他节目相比,更容易被听众接受,是了解时事的重要窗口,由于是校园电台,听众以青年大学生为主,青年大学生是思维活跃、富有创造力的一个群体,是推动社会不断前进最活跃的因素。在现代信息社会,他们无疑也是受传媒影响最大的群体。传媒的力量无时不渗透并作用于他们成长和发展的每一阶段,影响着他们的价值取向,左右着他们的行为方式。因此,新闻舆论对大学生而言是举足轻重的,知天下事也成了大学生必备的能力。《时事追击》节目紧跟时事,坚持每周为听众报道最有价值的新闻,是大学校园不可或缺的新闻舆论平台。同时校园资讯环节贴近学生生活,利于增进对其他高校的了解,更增加了此节目的竞争性。

快节奏把握城市脉搏,新视角见证社会变迁。

全球咨询尽在掌握,世界动态尽收耳中,快捷,真实,使用,

1、你知道的,你不知道的,你想知道的,尽在新闻导航!

2、把握新闻动向,找准新闻脉搏,大家好,这里是新闻导航!

3、开启新的一天,把握新闻航向,大家好,这里是新闻导航!

国内新闻策划的十大原则

时机性原则

新闻策划必须重视新闻推出的时机。

时间的变化,社会的大背景就会发生变化,公众的关注点也将发生变化。因此,同样一个新闻事件放在不同的时间——也就是不同的社会大背景下发生,会产生不同的新闻效应。

对于某个具体的新闻事件来说,只有在符合其“发生”的社会大背景存在的那个时间段推出才能产生效果。当这个时间段已经过去,在整个社会的关注点已经转移时,如果你再来推出这一“过时”的新闻,就没有多大意义了。

所以,新闻策划有个基本的要求,就是要有足够的新闻敏感性,以选择准最佳的、能产生最大新闻效应的实施时机。

创造性原则

新闻策划必须有创造力,最好是能策划出奇特的、有着匪夷所思情节的新闻,因为只有“惊世骇俗”的事件,才能保证被人强烈记忆。相反,如果失去了创造力,所策划的新闻只可能是缺乏足够传播力的普通新闻——这就失去了新闻策划的价值。

人们常说狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻。就是因为狗咬人较为普遍,虽然有时也能提炼出“无证养狗的祸害”、“被狗咬之后如何自我救护”等新闻点,但对于太常见的事情,人们是不会投以太多的热情的。相反,如果真出现了人咬狗的情况,由于事件的奇特性,必然会引来强烈关注。

新闻性原则

策划的新闻必须有很强的新闻价值,而且原则上应该具备第一性——即是对某类新闻事件的第一次报道。因为人们往往只对新鲜的事物感兴趣,同类型的事物出现多了,大家会觉得疲惫,关注度也就不高了。

只有“第一性报道”才可能成为好新闻,后面再东施效颦就只是普通新闻了,传播力会大大降低。就像第一个比喻女孩是花的是天才,第二个是庸才,第三个就是蠢材。

导向性原则

新闻策划中最重要的一个原则。因为中国的媒体作为党的咽喉,在进行报道时必须遵循正确的舆论导向,而新闻策划是通过借助新闻媒介的力量来达到目的的,因此同样必须遵循宣传的导向性。

导向性主要分为:1、政府政策导向;2、民众心理导向;3、全球社会发展趋势导向。

前瞻性原则

要有预见能力,能判断准即将到来的形势或即将发生的事件,并进行相关的新闻策划。

前瞻性从大的范围来说,是对一种社会形势(包括政策、社会思潮等)的预见能力;从小的角度来讲,是对某一行业发展的预见能力。

当然,这种预见能力必须建立在对现状事实正确的认识和理解之上。

需要指出的是,前瞻性原则和上一节的时机性原则是不同的。这两者的区别主要体现在公众对社会大背景认识上的不同:当某一新闻事件发生时,公众已对相关的社会背景和发展趋势非常了解,新闻在某种意义上只是起到了一个“印证”公众认识的作用,这符合的是时机性原则;而当某一新闻事件发生时,公众对相关的社会背景和发展趋势的了解还很模糊,新闻起到一个“引导”公众认识的作用,这符合的是前瞻性原则。。

适度性原则

在新闻策划的实施过程中,需要把握好两个方面的“度”:一是宣传要适度,不能炒作过头,产生副作用。否则有可能在获得短期效应的同时,却损失了更多未来的机会;二是投入的代价要适度,也就是说策划带来的实际效益必须大于实际投入,如果最终的结果是投入大于产出,那就得不偿失了。

曲折性原则

一个好的新闻策划,不应该只是“一锤子买卖”,一次报道之后就没了下文,而是应该有很强的发展性,能够不断“产生”出新的事件和新的角度,紧紧围绕主题层层推进,以“组合拳”的方式进行“新闻轰炸”,从而更好地达到策划目标。

持续性原则

新闻策划应该作为企业营销中的一项日常工作,持续不断地进行。

就像广告不能只做一次一样,新闻策划也不是做一次就一劳永逸了。

可行性原则

策划是否具有可操作性,能否按计划一步步有效进行实施至关重要。

在策划的最初阶段,可以大胆想象——只有让思想冲破束缚、天马行空,才可能迸发出令人拍案叫绝的好策划。但在策划成型的阶段,却需要小心论证,对策划能否真正实施这一问题进行详尽分析。

事实上确实有许多策划因为实施的环境或策划方自身的能力等因素,导致整个策划无法得到有效实施。

低成本原则

低成本原则,是指新闻策划应该用最少的钱(甚至是不花钱),来获得最大的宣传效益。费用低而效果好,本来就是新闻策划的优势之一。

新闻广播节目介绍

《北京新闻》是一档以贴近实际、贴近生活、贴近群众为追求目标,迅速、准确地报道发生在首都政治、经济、科教、文化、社会等各个领域重要新闻的节目。时政新闻强调权威观点与群众视角相结合,经济新闻强调宏观举措与群众利益相结合,科教新闻强调最新成果与群众生活相结合,文化新闻强调高雅品位与群众普及相结合,社会新闻强调客观报道与引领群众相结合。政令与政策、改革与发展、市情与世象,是本节目的主要报道内容;录音新闻与现场报道是本节目的常用表现形式;坚持正确舆论导向,是本节目一以贯之的原则。播出时间周一至周日7:00—7:25(首播),9:30 —9:55(重播)。

校园广播节目策划方案 篇8

节目策划

张译心

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一、策划宗旨

人生如船,梦想是帆。近年来,“中国梦”也一词正式进入官方语汇。中国梦的实现,离不开每一个人的奋斗努力。作为当代大学生的发展关乎祖国的未来,为助力更多大学生突破自我,树立目标,勇于追寻理想,本节目将邀请学校领导、学生辅导员、在校大学生、毕业生以及各种正能量的人物,邀请他们分享追寻人生梦想过程的故事和经验,挖掘他们与众不同的个性和内心的力量。

二、节目定位

(1)节目名称:《欣然有约》

(2)节目标语:聆听声音的态度,传播时代的能量。

分享他们的故事,启迪我们的成长。

这里是欣然有约。(3)节目类型:访谈类校园广播节目(4)时长:30—40分钟

(5)访谈对象:可根据热点新闻事件等关注热点进行选择,符合在校大学生心理需求或者是挖掘鲜为人知却与众不同的嘉宾,引领关注潮流,带给观众新视点,新体验,新感动。可以是学校领导、学生辅导员、在校大学生、毕业生等。

(6)访谈主题:分享追寻人生梦想过程中的故事和经验,助力更多大学生实现人生目标。

(7)播出方式:录播直播相结合(8)播出时间:每周五晚

三、结构方式

本节目为访谈类电视节目,由主持人和嘉宾以谈话方式进行。

分为几个板块,第一个板块:介绍节目名称,本节目的宗旨,以及本期节目内容。主持人介绍本期访谈嘉宾,节目正式开始。

第二个板块:访谈环节。主持人与嘉宾对话,通过对话分享嘉宾追求梦想的路途上的故事、经验、趣闻,提出本期节目主题。带领嘉宾回忆,探讨事件影响,引起嘉宾探讨,如何克服、是否想过放弃等,循循展开访谈对话。

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第三个板块:微信互动。在微信平台中选出3—5个问题请嘉宾作答。问题类型最好是多种多样的,以趣味性为主解答性为辅。

第四个板块:访谈尾声,主持人总结与寄语,升华主题。

四、受众定位

本期节目访谈对象为吉林农业大学先进大学生和老师代表,分享他们追求梦想路途上的艰辛与经验,旨在鼓励大学生勇于突破自我,追求梦想并也起到了一定的娱乐性。节目将在吉林农业大学播放,受众为吉林农业大学在校全体师生。而节目定为每周五晚,周五晚学生不用去教室上自习,空闲时间较多,一般呆在宿舍,本节目在此时播放会吸引较多受众。节目力求树立精品意识,坚持真实性、教育性、思想性、娱乐性的高度统一。以独特的思想角度和视觉角度、先进的人物代表、新鲜的故事题材吸引受众。

五、创新特色

(1)互动性

节目一别以往的主持方式采用一男一女的搭配,自然形成一种轻松的谈话氛围。访谈嘉宾也可以采用同类型共采访,让嘉宾之间也充满互动状态。这样一来使得访谈内容也得以提升,在相同方面达成共通,在不同方面对比提升。

(2)参与性

节目增加微信问答环节,每次节目选题定下后在微信平台发布,向广大校友征集问题。提出最感兴趣的问题,等待他们的回答。如此会使节目更具参与性和期待性,形成一种线上线下的良好交流。同时可能会迸发出一种灵活的娱乐感,打破以往访谈节目的单调沉闷,也促进了新媒体平台的运用,使参与转化为一种宣传。

六、选题策划

(一)2015年暑期社会实践优秀参与者

采访2015年吉林农业大学暑期社会实践优秀参与者,感受他们的充实而有意义的历练过程,聆听成长之声。

(二)2015年优秀党员

采访2015年吉林农业大学优秀学生党员,分享他们的先进事迹,揭示不一样的个性和内心力量。

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(三)2015年国家奖学金获得者

采访吉林农业大学国家奖学金获得者若干,展示他们独特的学习精神和学习方式,揭示他们在学习中遇到的挫折和战胜挫折的强大内心力量,顽强的毅力,科学、灵活的学习方法。

(四)2015年6月优秀毕业大学生

采访2015年优秀的毕业大学生,展现他们良好的就业情况和和独特的学习理念。当代大学生如何选择自己喜欢的工作、如何才能从业于好的工作。

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