Flash动画教学与技能训练

2024-11-08 版权声明 我要投稿

Flash动画教学与技能训练(共12篇)

Flash动画教学与技能训练 篇1

[摘要]flash动画设计师一门实践性、操作性的较强的课程,在教学中实践案例教学和任务驱动的教学方法,提高学生的学习兴趣和学习效率,诱发学生的创新潜能,教学质量得到了提高。

[关键词]动画设计;案例教学;任务驱动;实践教学;教学质量 Flash动画设计是一门实践性、操作性较强的课程,在教学过程中如何提高教学质量,让学生全面了解这门课程,产生兴趣,并让学生有独立的创作构思,学好动画设计,是广大计算机教师需要关注的话题。笔者经过对几年的教学经验进行总结,在教学实践案例和任务驱动教学方法,能使教与学的过程更加生动有趣、易于接受,教学质量得到了明显的提高。

一、实践案例教学方法

1、课堂精心准备,为Flash实验做好准备

课堂教学由于在多媒体教室讲授,在大投影仪的作用下,学生对于教师的每步操作看的都很清楚。每次笔者都精心准备,反复试做实验,优化制作步骤。由于学生们边看、边记笔记,实例中运用的知识点及注意事项要重点强调,慢些讲解。每次课实例讲授完成,学生们都跃跃欲试,我就留下一些时间,顺次按座位,每人做几帧。在大家的共同努力下,又复制了实例的制作过程。由于是大家共同参与的结果,学生们兴趣都很高。在这同时笔者有意识的留下一些问题,等待实验课去解决。像地球的转动制作,笔者留下一个问题,能否把地球中世界地图变成人物画面,然后顺次转动?一个地球能否变成四个地球?等等。引导学生思考解决办法,这样培养了学生思考与创新能力。

2、实验课中要有记录还要有总结

每次实验课对于学生创新的内容制作都要有记录,好的部分及时表扬,有问题的及时帮助排除,并给予提示与建议,找出优、缺点使其更加完善。如画轴展开这堂实验课,画轴展开的方法实际中可能有几种?画轴中的字体能否加入动态字体?这样的提示可以引导学生们大胆想象,并作试做。成功者及时进行表扬。并让大家观摩。马上记录在案,在总结时加以表扬。这样调动了学生们的学习积极性,Flash作品越做越好。实验课玩游戏的没有了,下课时有些学生还不愿意走。

3、实验状态

实验状态。由于实验课时少,而内容有多,这就要求学生进入实验室要马上进入状态;为此,教学上应做到(1)预习——这里除看课本之外,课堂笔记也很重要,要把课堂上老师讲的内容及自己的心得写好,及时看一看。(2)教师引导——当学生实验中出现问题是,教师要及时帮助指导同时还要注意关键的方的点拨。(3)启迪智慧——教师要了解每名学生的基础情况给予恰当的指导;要满怀热情帮助每名学生最大限度的发挥自己的潜能。

4、初期举办Flash作品大赛,鼓舞学生们的学习兴趣及自信心

我们平均一个月举办一次Flash作品大赛,排列评比分数。由学生组成评比小组。去掉做高分和最低分,最后得分为参赛者分数。学生们每次参赛都精心准备,由于在实验室,参赛的作品在投影仪的作用下反映在大屏幕上,效果很壮观。这样既鼓舞了士气,又学到了别人的经验同时也可激发自己的创作灵感。

5、多个软件联合使用,使Flash作品更加完善

由于Flash这门课没有专门配套的实验教材,并且制作方法也比较灵活,有许多的操作技巧。在实验室现有条件下,怎样综合利用各种软件,为Flash所用,笔者先做了一个实力作品示范,然后让学生进行实验操作。例如,用动画按钮的交互作用;把(1)翻动的相册;(2)闪烁的五星;(3)放大镜三个Flash作品联合起来,有下一步,还有返回,还有播放,这些按钮要求全选用动画状态。这里笔者用Photoshop作相框,用Windows系统中ALT+PrintScreen和Flash相结合截图;然后再到Flash中组装完成。这个制作有些难度,但由于学生们兴趣很高,也如期完成了实验内容。

6、Flash实验课的考试

Flash实验课的期末考试,实行上机考试。每十名学生一组,采用抽签的方法,每个实验规定一个题目,限时时间完成。在规定时间内完成者为合格。十个题目及限定时间公开,学生可进行练习。当场抽签,当场纪录,防止有换题现象发生。按题目的难易程度规定实验的时间。防止了实验考试走过场的现象发生。必须学会,才能考过。认真教学,严格验收,这是我们的教学宗旨。所以学生对这门课的实验很有兴趣,也很重视。

通过以上教学方法的实施,使学生们感到学有所用,从而使“要我学”转变为“我要学”,使其产生了内在的学习动力。另外由于我校采用教学与实验一条龙服务,即主讲教师从理论到实验去全程策划,全程跟踪,教学效果十分显著。实验教学是教学过程中的一个重要环节,教师只有不断学习,更新知识,优化知识结构,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,才能使教学质量不断提高。

二、实践任务驱动教学方法

任务驱动教学能否取得良好的成效关键在于任务的设计与实施,具体实施如下:

我们知道,FlashMX是Adobe公司推出的动画制作软件。利用FlashMX软件可以制作精彩的网页动画(包括商业广告、节庆广告、公益广告)、MTV、CAI课件等不同的形式、风格的作品。

根据FlashMX软件功能及 教学目标、培养目标,分层次、分内容设计了如下练习:

a.商业广告:在作品中要明确商品信息(包括商品名、价位、广告信息定位、商品形象特点、联系方式等内容)要求完成简单的动画制作。

b.节庆广告:选择自己喜欢的节日,设计一则祝福、思念的广告、要求作品有一定的艺术风格,完成复杂的动画制作。

c.公益广告:选择自己敏感的话题,设计构思,并选择恰当表现方法来表达主题。作品要有精巧的构思、独特的表现方法,并要求加入声音,及简单的按钮交互。

d.主页:可以是个人主页,也可以是公司主页。要求完成按钮的制作,并连接到相应的场景,实行人机交互的影片制作。

Flash动画教学与技能训练 篇2

Flash动画制作属于一门技能型较强的课程,应用比较广泛,许多院校计算机与非计算机专业都在开设这门课程。但是从教学现状来看,大多数教师均是按照教材编写内容顺序,通过多媒体演示和上机结合的方法进行教学,认为教的越细、越多、越透、越深,就能够让学生学的越好,尤其是技能训练上更是理论课程的一个延续而已。这些方式极易让学生思维产生惰性,不过是按照规定进行操作,根本不能够将所学知识灵活应用于实际工作中。针对这种现象,本文重点讨论选用合理教学方法应用于技能训练,让学生通过学习掌握知识点和实践经验。

2 Flash动画制作技能训练的方法

事实上Flash动画制作技能训练方法比较多,但是大多数都是采用传统的方法,这些方法仅仅是理论课堂教学的一种延续,学生根本不能掌握真正技能训练内容。本文从课内课外两个层面探究Flash动画制作技能的训练。

2.1 案例教学法

课内技能训练方法较多,比如项目教学法、案例教学法等等,下面以案例教学为例探究Flash动画技能训练。Flash动画制作中采用案例教学,其教学过程如下图所示:

1)选取案例;上课之前老师就要依据教学的内容选取或者制作相关的案例,当然教师要尽可能自己制作一些案例,每一位教师理解教学的内容必定存在差异。教师只有在亲自制作教学案例过程中,才能够把自己的思想融合进去,这样才能够让课堂教学更为统一、融合。

2)呈现案例;案例就应该成为导语,让学生尽快熟悉技能训练的内容,对内容有一个较为感性的认识。比如在补间动画教学中,就应该先为学生播放一个由圆变方的动画;例如墨舞,就能够看到屏幕上随着音乐变化墨滴逐渐变幻为各种动作的人物。通过这种方式吸引学生,他们就急切想了解是如何实现这个过程中,只有具有了疑问与探求,才能够自然的导入新的训练内容,教师要先阐述相关理论知识,这个过程要精练,并且要将整个知识点融入案例中。

3)组织讨论;在案例教学过程中,中心环节就是课堂讨论,同时这也是教学的重点,属于交互式探索过程。这个阶段就需要重视师生间互动,教师就要转变角色,要成为学生学习的促进者与引导者,给学生创造更多展示他们能力的机会与平台,通过互动让学生获得教师以及其他学生提出意见与建议,从深度与广度上理解问题;还能够培养学生自身的沟通、表达、反省与批判能力,尊重别人的意见。从教学实践与教学效率来看,课堂讨论必须要做两个方面的改进,首先课前要把学生划分成约5人为一组的小组,从而形成共同学习体,将班级讨论转变成小组讨论,加强教师掌控课堂,课上分组进行讨论之后就要及时解决案例中的问题,巩固学生学习的知识,提高学习的效率。

4)教师总结;这是一个过渡阶段,从案例讨论过程中就能引出一个结论。在该阶段,教师就必须要对讨论做全面总结。当然总结主要还是从鼓励方面入手,针对问题并非一定要得出肯定答案,主要是提示案例中所包含哪些知识点。教师应该通过总结非常巧妙的引导出后续案例,将整个技能训练教学推到下一轮案例教学。就是这种不断呈现的案例,才能够将各种知识点依次传递给学生,从完成技能训练的教学内容,达到教学目标。

2.2 微课教学

对于Flash课程而言,如果仅仅凭借课内时间肯定是无法进行大量的实训,也就无法提高学生的技能训练。所以,还必须要采取相应训练方法,做好课外的训练。而在新形势下,应用微课是发展必然趋势,深得教师与学生喜爱。因此本文就以Flash动画制作教学作为案例,探究对微课程的应用。

1)制作微课

加工制作微课方法较多,综合起来主要有如下一些方法,课例加工如视频的切片、处理字幕、转录等等,摄像机拍摄、数码手机拍摄等等。微课程主要强调便捷与实用。所以必须要通过多种方式共同制作,然后将录制完成的视频传到网站互动平台上,这样就有利于学生学习。首先准备必备的工具与软件,例如麦克风、计算机、PPT软件、Flash CS4软件等等。其次就是制作过程,这个过程总体而言可以划分成几个步骤:其一收集相关教学材料,包含了微课件、微教案、微练习及PPT等等;其二制作录制脚本语言;其三打开视频录像软件与教学软件PPT,戴上耳机,调整话筒位置和音量,调整屏幕界面与PPT界面的位置,之后正式进行录制。录制过程中,教师要尽可能把内容表现的生动有趣。完成录制后,教师还要对微课进行美化与处理。

2)课前预习微课学习

微课属于一种较为普遍的讲授方法,就是教师将知识导入到微课视频中,就以视频作为载体,以口头传授作为手段。这种讲授法可以划分成两个步骤:

首先热身处理;热身活动是导入新课的重要环节,良好热身活动能够减轻学生的紧张情绪,让学生积极主动投入到教学中。比如在制作MTV动画时,学生通过观看微课,了解如何在动画中插入音频效果;比如制作引导层动画,让学生重点掌握添加引导层、绘制引导线、把运动对象中心点吸附至引导线的起点与终点;如果是制作多层引导动画时,通过一个引导层还能够引导出多个普通图层,但是一个普通图层仅仅能够引导出一个引导层等等。通过微课的学习,能够让学生在课前掌握本节课教学重点和难点,为新课的学习做好准备。

其次知识呈现;这个环节就是讲解知识,也是微课教学中的重点,在这个过程中要重视趣味性,比如在训练Flash动画时可以引导学生制作一些有趣味性的人物,例如制作一个孙悟空,然后比较哪位同学制作的更逼真,更完美。同时在讲解相关内容之后,还要布置一些具有趣味的学习任务让学生独立完成,比如制作一个电视广告,比较哪位同学制作的更有创意,更让人喜爱。课前通过微课学习,让学生一边看一边思考,并在课前做好充分的知识储备。

微课教学中另一个重要手段就是演示。通过演示能够展示出一些实验基础、步骤等各种知识要点。设计时要打破拘束,掺杂一些趣味性的内容,特别是制作演示视频时,就必须要增加一些真实的片段,增添一些时代感。比如可以设计一个记录切开的苹果,停留在空气中逐渐变色的过程,首先把苹果切成两半,将切面颜色拍下来,然后一半放置到盐水中,一定时间后观察苹果,就能够看出放置在空气中的苹果变化较大。在这个实验过程中让学生用心去观察苹果颜色的变化,然后采用Flash动画将苹果颜色变化过程制作出来,比较那个学生制作的更加形象生动,更加符合生活现象。让学生从生活角度,对某些问题进行全面了解。

3)课后巩固

事实上,微课是教学的一种补充,是不能够完全取代课堂的。因此还必须要做好课后的巩固工作。课后巩固不仅要学生抽时间进行复习,还必须要求教师给予指导。指导的方式并不是唯一的,可以通过网页互动、在线答疑以及网上提交作业等各种方式,最有效办法就是建立微信群,教师在群里询问学生的学习和课后复习情况,学生有不解之处也可以在群里直接提出,教师直接在群内进行解答,这样也就可以让其他学生了解存在的问题。通过这种措施就能够进一步巩固学生学习知识的效果。为了激发学生学习的积极性与主动性,还可以建立技能比赛兴趣小组,定期或者不定期举行Flash动画制作相关的竞赛活动,让学生在竞赛中成长和学习,提高学生的学习兴趣。

3 结束语

以上是针对Flash动画制作实用性提出的教学方法。考虑到本课程的实践性,从实践过程引导学生进行探究,从而通过自己思考、组内意见、组外意见和教师意见发现动画作品与实际要求存在的差距,分析存在的问题,有针对性提出合理的改进与完善措施,确保技能训练达到预期目标,并在此基础上进一步探究,这样才能够以能力为中心,以就业为导向,培养出社会岗位需要的技能人才。

摘要:Flash是当前使用人数最多、最流行的二维动画制作软件之一。该软件不仅简单易学、功能强大、操作方便、适合网络传输,而且具有较强的交互性,因此备受用户的喜爱和推崇。如今许多院校都在开设这门课程,有效扩充了学生设计方面的专业知识。从传统教学现状来看,技能训练效果并不明显,因此研究技能训练方法具有实用价值。在学习Flash动画软件时,要采用适当的教学方法和手段,加强学生的动手操作能力,才能提高学生技能训练效果。本文阐述了技能训练的基本要求,并从课内课外两个方面探究Flash动画制作的技能训练方法。

关键词:Flash动画制作,合作探究性方法,技能训练

参考文献

[1]李琳琳.探究合作教学法在二维动画制作课教学中的运用[J].科技创新导报,2014(21).

[2]叶欣.肖鹏动漫专业《平面动画制作》课程一体化教学模式的探索与实践[J].无线互联科技,2013(04).

[3]韩珍.计算机应用专业教学措施探讨[J].都市家教(下半月),2013(8).

[4]宁静涛.Flash动画设计与制作课程的教学研究[J].科教文汇,2015(21)

[5]吴敏琳.中职二维动画制作教学方法新探[J].文教资料,2013(17).

Flash动画教学与技能训练 篇3

关键词:课程教学;模式创新;教学评价

Flash动画设计与制作是一门实践性与操作性很强的课程,是中等职业学校动画专业计算机应用专业的核心课程,学习该课程可以开阔学生的视野、开拓学生的思路、激发学生探索和求知创新的精神,进而增强学生的综合能力,达到提高学生素质的目的。

如何让学生真正地掌握并熟练运用Flash软件进行动画设计,传统的教学方法往往采用的是“教师演示、学生操作”,也就是说教师讲解演示实例,学生通过上机操作实例,然后教师再对操作中出现的问题答疑。然而中职学校学生的知识面相对较窄,思维能力和举一反三的能力普遍较差,学生只会做教师演示的实例,面对其他的实例,便不知该如何下手。因而大部分学生感觉独立制作动画困难很大。让学生直正地掌握该门课程是每一个任课教师需要在教学中不断思考的问题,我通过长时间的探索思考和教学实践,对本课程有以下几点经验分享:

一、当前教学模式存在的主要问题

1.课堂教学模式方面需要改革

当前,中职学校在讲解Flash动画设计与制作该门课程时,普遍采用“听教师讲、看学生做”的模式,教师根据教材实例讲解,学生上机练习一模一样的实例,学生没有在讲课中教会学生去思考、去创新,长此以往,让学生独立制作动画相关作品,学生只会觉得无从下手,因此,课堂教学模式的陈旧制约了学生的实践能力和创新能力。

2.教材庞杂需要统一规划教材

任何一门课中教材均起到了重要的指导作用,然而Flash动

画设计与制作没有统一的教材的,基本上都是实用性很强的实例教程或者理论性很强的理论分析,特别是有些教材或教程是针对高校学生而言,对基础较差的中职学生而言,这些教材的针对性不强,急需统一规划教材。

3.课程专业特色不强,考试方式应调整

由于中职学校的动画专业和计算机应用专业都开设Flash动画设计与制作,然而两个专业的特色不一样,课程的目标设置却一样,因而专业特色没有充分体现出来;与此同时,考试方式还是采用类似其他课程的试卷形式,试卷形式的局限在于只能考查学生的理论知识掌握的情况,不能直接体现学生的实践和创新能力,也就不能增强学生的思维能力。

二、课程教学模式创新的几点反思

1.课堂教学形式应体现实践性和创新性

该课程应因学生而异,根据教学内容和学生情况采用多样的教学方式,努力优化教学效果。通常我们的教学方式是“教师讲、学生听”,然而针对知识点难度大的时候,学生很难听懂,这时可采用任务驱动教学法,教师可将知识点按难度等级分为成不同的任务,通过先学习书本上的基础任务,让学生理解方法,然后增大任务难度,进而提高学生对问题的分析能力,最终使学生自由创作。另外自主探究法也是课程教学的一种创新方法,该方法主要是运用教师引领、学生探究的一种自主学习的方式,因为单纯的理论学习很枯燥,学生没有兴趣听。教师如果能通过必要的指导,让学生通过分组的互相探究学习,提高了学习兴趣,而且学习效果会更好。此外,在学生进行综合知识的运用时,教师要教会学生运用项目分析法,教师采用项目教学法,可以解决学生在处理动画制作时的思绪混乱,帮助学生形成独立安排学习的行为,检查自身的不足之处,反思学习效果,提高学生自身的实践能力,也利于教师有效地掌握学生的学习过程。

2.教材选用注重适合中职学生的特点

中职学生因基础较差,知识面相对较窄,注意力不够集中,往往认为理论知识的学习很枯燥,也提不起兴趣学习,故而教材要结合学生的特点进行统一规划,并且教材要注重通俗易懂,一般来讲学生喜欢每个理论点都能配上实例讲解,如能上机操作和趣味性相结合,既要满足中职学生的兴趣需求,也要符合学生的学习层次,让学生都有想学的内容。同时,教师也不应该拘泥于教材,教师应充分运用发达的互联网,根据学生的学习情况,结合网上的辅导资料和实例对教材进行整合,开阔学生的视野。

3.根据专业不同确定不同的课程体系

在动画专业和计算机应用专业都能运用到Flash软件,教师要充分分析不同专业、不同学生的特点,开展不同的课程教学,如果该课程所有的应用都要求学生掌握,会造成学而不精的后果,

所以,专业特色不同,课程体系需要在长期的实践教学的论证中逐步调整和改善,使学生在有效地学习该课程后,能够充分运用该软件并进行相应的作品创作。

4.教学评价应多元化,考核方式也要多样化

如今就业形势严峻,学生必须要精通一门技能,用人单位更希望招到能独当一面的人才,因而学生在毕业时参加各类单位的招聘时,往往会被要求展示自己独立创作的作品,在传统的考核方式下,学生为了考试过关,只会死读书,不会注重去独立创作自己的作品,几乎很少有学生能拿出来有创意的作品。为了更好地适应就业形势,教师在日常的教学中,应采用发展性的教学评价,积极组织学生开展学生自评互评和教师点评的教学评价,看待每一个学生都要用发展的眼光,增强他们的自信心和持续发展的能力,使学生全面进步。具体体现为:教师应根据学习内容设计评价表,学生完成每一个阶段的任务后先进性自我评价;然后将作品展出,由其他学生评价,帮助学生对知识进一步的深化;最终教师根据评价表,对学生进行阶段性的评价,提出自己的建议。整个评价活动应贯穿整个学期,教师便可以因人而异,关注学生的差异,促进学生的全面发展,为学生就业增加砝码。

另外,考核方式应多样化,不应拘泥于最后采用试卷考试的形式,通过日常教学中的每节课都要求学生运用本节的知识点独立创作出作品,这样可以使学生形成习惯,养成独立制作的能力,最后期末考试时让学生在规定的时间内根据要求自主选题完成作品并提交,并结合学生日常的作品创作,根据等次进行综合的打分和考量。这样的考核方式培养了学生的独立学习能力,也可以全面考查学生知识掌握的程度,学生完成作品的方式更接近就业后工作的形式,使学生提前了解踏入社会后的工作方式,锻炼了学生的能力;而且还可以将自己的作品收集起来,为日后的就业创造良好的条件。

以上是我在Flash动画设计与制作课程教学中的一点经验,总之,课程教学模式的创新需要每一位专业老师的努力,教师要深入到学生中去,了解学生的特点,做到以学生为本,通过课程教学的改革,培养学生的学习兴趣和良好的习惯,使他们熟练地掌握技能,为走上工作岗位打下坚实的基础。

参考文献:

[1]侯静华.Flash课程开发与教学方式改革[J].成都教育学院学报,2005(2).

[2]张红.网络环境下“任务驱动”教学的探讨[J].电化教育研究,2004(6).

[3]朱金生,刘耀辉.案例教学法在教学中的应用探讨[J].理工高教研究,2005(6).

中学Flash动画教学心得 篇4

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

Flash运动动画》教学设计 篇5

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【教学内容及教学对象分析】

本节授内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节的内容十分重要,授的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节的相关学习内容。授对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!

【教学目标】

知识目标:

1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。

2.了解Flash元的分类及用途。

能力目标:通过观看“操作参考文”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。

情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。

【教学重、难点】

重点:

1.了解运动动画的制作过程。

2.了解Flash元的分类及用途。

3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。

难点:

1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。

2.对于Flash中的3种元能够正确理解并灵活运用。

【教学环境】

硬资源:具备局域网条的微机室、电子教室。

软资源:用FrntPage、Flash等软制作的网页。

【教学方法】

任务驱动法,引导法,自学模拟法等。

【教学过程】

一、谈话激趣,导入新

师:同学们,在上一节中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?

生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。

师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?

生:(齐声回答)是

师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。

二、讲授新

师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元的分类及用途。

生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)

师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?

生:想(情绪高昂,跃跃欲试)

师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。

生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)

师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。

师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。

生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)

师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。

生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)

三、回顾总结,布置作业

师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?

生1:在本节中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。

生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元的分类及各自的用途。

生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。

……

Flash动画制作教学设计 篇6

一、教学内容分析:

利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解 Flash 动画制作的原理,体会并理解 Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出 Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。

二、学习对象分析:

经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。

三、教学目标:

(一)知识与技能:

1.了解动画基本原理;

2.掌握Flash动画制作的步骤和方法; 3.尝试制作交互式动画作品。

(二)过程与方法:

1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品 2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。

(三)情感、态度与价值观:

追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。

四、教学重点:

掌握Flash动画制作的步骤和方法。

五、教学难点:

灵活运Flash制作动画。

六、教学方法及策略: 采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。

七、教学过程:

(一)导入:

Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动

画制作、教学课件、广告创意等。Flash作品更是网络动画作品的主流。

(二)新课: 1.基础知识

1.1 动画原理

光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是计算机能够自动生成中间帧。

1.2 传统动画制作

传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。

传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。

1.3 电脑动画制作

电脑动画制作过程,是设计师通过计算机设计角色造型,由动画师按照剧情绘制出若干幅静态的关键性动作图像画面,然后由计算机按照一定的不差规格自动生成其余画面,再利用动画生成动画作品的一个过程。

1.4 动画基本概念

1.时间轴

时间轴是编辑、加工动画的流水线,其最重要的成分是帧、图层和播放头。2.帧

时间轴上的小格子就是帧,它是构成动画作品的基本单位。关键帧:实心圆圈的方格(按F6键可插入关键帧)。空白关键帧:空心圆圈的方格。3.图层

可理解为多张透明的幻灯片按一定的顺序叠放在一起。

4.舞台

Flash窗口中间的白色区域叫做“舞台(Stage)”。

舞台是对动画中的对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。通常只有处于舞台上的对象才能在动画播放时显示出来。

5.工作区

舞台及周围的灰色区域叫做工作区。

6.元件

是以重复利用为目的制作出的对象,它可以是Flash动画中一个独立元素,也可以是组件,包括文字、图形、按钮、影片剪辑等。

7.库(Library)

可以被认为是存储元件的文件夹。在库中存储的元件无论何时都可以被调用。

8.影片(Movie)

就是一个完整的动画作品,它可以包括一个或多个场景的动画。

9.场景(Scene)

源于戏剧和电影,原指舞台布景构成的一个场面或环境。Flash中的场景指的就是一段动画。场景是组成影片的单元。

1.5 用Flash制作动画

活动1:使用Flash编辑GIF动画

创建新文档,选择“文件-导入-导入到舞台”,导入在网上搜索的GIF动画。时间轴上会出现GIF动画的帧序列。

使用工具箱中的“选择工具”、“文本工具”编辑、修改动画。

活动2:制作“种子发芽”的逐帧动画

新建Flash文档,选择“插入-时间轴-空白关键帧”插入12个空白关键帧。

1:绘制图形

单击时间轴的第1帧,使用“铅笔工具”画出种子的轮廓,并为种子填充颜色。

选择空白关键帧,分别绘制各个萌芽阶段的“种子”图形。2:播放测试

按下Ctrl+Enter键,测试动画的播放效果,完毕后回到动画编辑窗口。修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。3:保存与发布 选择“文件-导出-导出影片(Export Movie)”,在“保存类型”中选择“Flash影片(*.swf)”,将动画导出为SWF格式的文件。双击该文件,可以直接播放。这种格式的文件不能用Flash直接编辑。

选择“文件-保存”,将文件保存成FLA格式,这种格式的文件是Flash工程文件,能直接编辑。通常制作的动画除了发布为SWF格式为,还需要另外保存一份FLA格式文件。

活动3:制作“倒计时”动画

制作“倒计时”动画,由“9”变到“0”,共需10个静态的动画,即10帧,每一帧一个数字。

新建Flash文档,输入数字“9”,并在属性面板中设置文字相关属性。选中第1帧,选择“窗口-设计面版-对齐”,选择“水平居中对齐”和“垂直居中对齐”,使字符“9”处于舞台的正中间。

选中第2帧,插入空白关键帧,输入数字“8”。按照同样的方法,分别制作另外字符的帧。

播放测试并保存作品。

(三)讨论:

活动2中修改文档属性,改变“帧频”数值。播放测试,观察变化。活动3中怎么改变倒计时的显示位置。

(四)作业:

1.自己动手制作倒计时。

2.自己完成种子发芽的过程。

八、教学反思:

Flash动画教学与技能训练 篇7

关键词:新课程 信息技术 flash 教学

“现在的学生真是越来越差了,学一节课忘一节课,今天刚教过,明天又不会做了。”为什么会出现这样的现象呢?本人以为主要原因有如下两方面:

1、学生方面

就模块内容而言,学生还是比较喜欢的。(学校每年开设Photoshop图片处理、flash动画制作之类的校本课程,学生报名都非常的踊跃。)只不过在接受传统教育多年的情况下,学生已经习惯了被动的学习方式——被动的学习、接受,死记硬背成为他们学习的一件法宝。老师在上课的时候他们只关注教师上课的操作步骤,第一步做什么,第二步做什么,而没有去思考这样做背后的意义,结果也就可想而知了。

2、教师方面

目前,在很多教师的观念中,软件类内容的教学就是教会学生操作技能,课堂要求是只要学生能够模仿做出来就可以了。而要达到这样的目的,似乎采用这样的流程(任务展示——教师演示——学生模仿——教师总结),效果还不错(就一节课而言,我想可能是),而且实施起来非常顺手,对教师本身的能力要求也不高,课堂也比较容易掌控。

我想:存在以上原因的根源是大家对技术课程存在误解。对技术课程的误解往往来源于对技术的误解,技术的传统理解为:技术就是技能,就是操作方法。在这种理解的基础上,技术课程的内容就成了以技能训练为主,学技术就变成了学技能,教学过程就变成技能培训的过程。但是,随着时代的发展,对技术的解读也发生了变化。新课程改革中的信息技术课程已经超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。因此,为了适应新课程的改革,我们的教学也该进行相应的调整。课堂教学课作如下三个转变:第一,由重“教”向重“学”转变;第二,由重“结果”向重“过程”转变;第三,由重“知识传授”向重“能力培养”转变。

一、由重“教”向重“学”转变

传统教学是以教来定学,教师教什么学生学什么。而课程标准则有效地改变了这种教学关系,把“以教定学”转变为“以学定教”,从而真正确立学生学习的主体地位。为了实现这一转化,教师应该改变传统的教学习惯,优化课堂教学设计,提高课堂教学效益。这种关系的转变落实到教学实际中,教师的教学行为出现了本质的转变,教学内容、教学方法、手段以及学生所要达到的教学目标,都是一个开放的系统,学生可以在教师的引导下,创造性地实现教学目标。

比如:在讲flash动画教学中关于工具的使用时(这一块内容难度不是很大),不一定都要老师把每一个工具如何使用讲得非常仔细,我觉得让学生自己在操作中去体会可能效果更好,如:给学生一节课的时间去了解各个功能的使用,顺便引导学生配合“混色器”、“属性面版”一起使用。给学生提供一些简单的图形(如图)让学生自由使用工具箱的工具来完成,也可以让学生自己自由设计图形,让学生从绘制图形的过程中,了解各个工具的功能以及使用,教师适时给予指导,既培养的学生自主学习的习惯,同时培养学生的审美观点。

在实践活动中,教师采取一定的方式,引导学生去探索知识,在探索的过程中学习知识。教师由原来的传授者慢慢转变为引导者,这正式新课标所提倡的。

二、由重“结果”向重“过程”转变

“关注结果的终结性评价,是面向过去的评价;关注过程的形成性评价,则是面向未来、重在发展的评价。”传统的教学评价,偏重于对结果的评价,只关注最后的成果。(例如:信息技术会考中,由于是机试,考虑到阅卷的技术问题,有些知识点很难考察,中间的过程很难判断,只能关心学生的操作结果),至于学生是用什么方法做出来的,是不是真正懂得如何制作,则没有去在意。

例如:在flash动画教学中,形状动画与动作动画是学生最容易搞混的两个知识点(这两种动画有两个区别:一是操作的对象不同,一是补间下拉菜单选项不同)。学生在制作的时候,总是这样尝试那样尝试,最后效果作出来了就以为自己会做了。事实上,他们根本不知道为什么自己这样改了以后会出现现在这样的结果。而很多教师也都没去在意学生制作过程中出现的问题。

如何去了解学生是不是真正掌握了知识,我认为比较重要的一点就是沟通,信息技术课堂最容易出现的问题是交流形式单一,往往只是动手操作层面上的,教师示范,学生操作,展示作品,而忽视了在三个板块中师生之间语言与情感的交流。

比如为了解决上面这样的现象(学生是不是确实掌握住了知识)在一个动画完成之后,教师可以选择一些制作出错的作品,给学生进行分析。为什么会错,应该如何进行改进。

教师就可以通过学生的分析,了解到学生是否真正理解所学的知识,而不是简单的动作重复。这样既增进了师生间的沟通,关注了学生的学习过程,同时也锻炼的学生的语言表达能力。

三、由重“知识传授”向重“能力培养”转变

新课标指出:技术课程的教学不但要注重与学生生活紧密联系的基础知识与基本操作技能的学习,而且要注重学生对技术的思想和方法的领悟与运用。当前,我们的课堂教学很多地方还相当陈旧,存在灌输式教学的现象,导致学生掌握的知识僵化、呆板。要改变这种现象,最关键的还是教师观念要发生根本的改变。比如:在flash动画教学中,要引导学生主动去学习、思考,注重各种能力的培养,逻辑思维能力的培养(策略:通过对动画制作的分析)语言表达能力的培养(策略:加强师生的沟通,多多给予学生语言表达的机会;加强学生间的合作交流,让能力好的学生指导差的学生)、创新能力的培养(策略:鼓励创新,对学生的一点点创新都表示肯定,并从言语上进行激励)、实践操作能力等。

信息技术本身最大的特点就是更新特别快,所以作为担任信息技术教学的我们也应该不断的学习,不断地积累教学经验,以便找到相应的教学策略来更好地教学。

参考文献:

[1] 陶增乐.多媒体技术应用.杭州:教育科学出版社,2004.

[2] 教育部.普通高中技术课程标准(实验).北京:人民教育出版社,2003

Flash引导层动画教学设计 篇8

讲授者:仙游职业中专学校

陈晗

一、教材分析

本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的

1、创设情境,导入新课

展示案例1(车沿直线行驶)和案例2(车沿曲线行驶),要求学生仔细观察两个实例效果中的不同点,并请一位同学回答。

案例1 案例2 不同点:案例1中小车的运动路径是直线,案例2中小车的运动路径是曲线。这节课我们要学习引导层动画,学习怎样让对象沿曲线运动。

2、新课讲解

认识引导层动画:引导动画是指对象沿着指定轨迹(引导线)运动的动画。运用引导动画技术可以制作出很多生动有趣的动画,比如:月亮围绕地球旋转,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中飞舞等。

一个引导动画至少需要两个图层——上面的图层是引导层,下面的图层是被引导层。

①任务一:制作案例1——车沿直线行驶

要求学生运用上一课的补间动画知识完成案例1的制作。要点:

1.制作背景图层,插入背景图像; 2.制作车图层,创建车元件; 3.创建补间动画。

②任务二:制作案例2——车沿曲线行驶

教师讲解案例2的制作过程。然后学生完成案例2的制作。教师巡视课堂堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。

案例2使用了引导层动画技术,它是在案例1的基础上添加引导层、绘制引导线来实现车的曲线运动效果。

③引导层动画制作步骤小结

通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下引导层动画制作的一般步骤: a.引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断。

b.启用“紧贴至对象”工具,使被引导对象准确吸附到引导线上。c.引导线在最终生成动画时是不可见的。d.利用添加关键帧的方法和任意变形工具,调整被引导对象的方向,让被引导对象跟着引导线转弯。

4、引导层技巧

任务四:制作课本案例——立交行车

要求学生自主完成案例3的制作。有困难的学生可以参考“微课”视频的讲解。教师巡堂,对出现的问题进行指导。

5、课堂小结

1)通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

2)学会利用辅助学习软件自主探究的学习方法,并能够互相学习,取长补短。

6、作业布置

1)完成课本案例——鱼儿水中游。2)尝试制作一个多层引导层动画。

九、反思

1、教学手段信息化:采用多种信息化手段,为学生创建了良好的信息化学习环境,有利于促进学生自主学习和提高。

2、学习过程多样化:整个教学过程采用个人学习和团队协作相结合的方式,既遵循了学生的个性化发展需求,同时在教学过程中也强调个人在团队中的作用,培养了学生的团队精神。

Flash动画教学与技能训练 篇9

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作 2.英文名称:Flash Animation

二、学时

总学时60学时,其中讲授30学时,实践30学时

三、开课学期

第二学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占10%,技能成绩占40%,期末课程设计占50%

五、课程概述

本课程是面向动漫设计专业学生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是通过介绍Flash动画制作工具的使用方法,基本动画和复杂动画的制作方法,以及Flash动画作品的创作技巧,让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计的思维方法与技巧。

六、适用专业

动漫设计与制作

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画基础 教学内容:

(1)动画基础知识;(2)Flash动画的特点;(3)动画图形绘制与编辑。

教学要求:了解动画的制作原理、发展历史和动画分类,了解Flash动画的特点和应用领域,掌握Flash软件图形绘制编辑工具的使用方法。

重点:Flash工具箱的使用。难点:图形绘制和编辑的技巧。

学时分配:理论6学时,实践6学时。2.基本动画制作 教学内容:

(1)逐帧动画;

(2)动作补间动画;

(3)形状补间动画和时间轴特效动画。

教学要求:熟悉Flash动画的制作流程,掌握三种基本动画的创建方法和技

巧。

重点:动作补间动画的创建方法。

难点:形状补间动画中提示点的应用。学时分配:理论6学时,实践6学时。3.元件的创建 教学内容:

(1)图形元件;

(2)影片剪辑元件;(3)按钮元件。

教学要求:了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。

难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。学时分配:理论6学时,实践6学时。4.高级动画制作 教学内容:

(1)引导层动画;(2)遮罩层动画;

(3)多场景、多图层动画。

教学要求:掌握高级动画的创建方法和应用技巧。重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。难点:遮罩的理解和实现。

学时分配:理论6学时,实践6学时。5.外部素材的应用 教学内容:

(1)导入图像素材;(2)导入声音素材;(3)导入视频素材。

教学要求:了解图像、声音、视频等外部素材的格式和特点,掌握各种外部素材的导入方法。

重点:图像和声音在动画中的使用方法和技巧。难点:事件声音和数据流声音的区别。学时分配:理论2学时,实践2学时。6.动画编程基础 教学内容:

(1)Action Script脚本语言的基本语法结构;(2)交互式动画的制作。

教学要求:了解Flash的Action Script语言的语法规则,掌握播放和停止动画、控制声音、交互按钮等动画编程技巧。

重点:动画的播放控制。

难点:复杂的交互式动画编程。

学时分配:理论2学时,实践2学时。7.动画制作综合实例 教学内容:

(1)Flash动画的创作思路和整体规划方法;

(2)动画综合实例分析与创作过程演示。

教学要求:通过动画综合实例分析,了解Flash开发动画的创作思路和整体规划方法,能综合运用Flash的各种动画技术创作动画作品。

重点:Flash动画技术的综合运用。难点:动画脚本设计与规划。

学时分配:理论2学时,实践2学时。

八、教材及主要参考资料

Flash动画教学与技能训练 篇10

关键词:Flash动画特点发展趋势

中图分类号:G4 文献标识码:A文章编号:1673-9795(2012)1(b)-0000-00

Flash(中文意思为“闪动、闪烁”),是一个用于制作网络动画软件的名称,是一类动画的代名词。

Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀网页动画设计软件。是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效、视频、动画以及各种富有创意的界面融合在一起,制作高品质的网页动态效果。

Flash 3自98年面市以来以其独特的2D网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼睛一亮。99年Flash 4正式推出,其动画制作与脚本编程得到了加强,在短短的一年时间里,Flash动画得到了迅猛的发展与普及。由最初的简单动画期,复杂动画期,发展到能够制作大型Flash动画期。大型Flash动画制作综合了多种软件技术与技巧,结合了多种编程语言(包括HTML/JAVASCRIPT、ASP/PHP/ CGI等),是多种图像处理工具的结晶(包括PHOTOSHOP、3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD等)。大型FLASH动画制作由一两个人根本不可能完成,很多团队应运而生,表现出强大的生命力。随后Flash 5、Flash MX、Flash 8、Flash CS3、Flash CS4、直到Flash CS5的陆续推出,每一个版本都有很大的跨越,为FLASH提供了更广阔的发展空间。

到如今,最新版本是Flash CS 5.5,跟以往版本相比较差距很大,主要体现在ActionScript上。Flash 8使用的是ActionScript 2.0,Flash 9以后是ActionScript3.0。因为AS2和AS3有本质的区别,很多用AS2的人,心理上排斥AS3,而且因為Flash 8持续的时间跨度比较大,MM公司在计划出Flash 9的时候,被Adobe公司收购了,所以命名为Adobe Flash CS3,而影响了软件的推出时间。可以说,CS3,给我们带来的是崭新的AS3;而CS4、CS5的出现,对3D的支持,骨骼动画的加入,使得动画设计,到了一个全新的层次,给我们带来的是动画方面的改革。

针对Flash设计人员,增强了代码的可操作性,增加了一个新的代码示例面板,有效帮助设计人员简便、快速的生成和学习代码。

Flash具有以下特点:

第一、Flash制作的动画采用的是矢量图片,不论放大多少倍,都不会失真,保证了画面的亮丽、清晰。

第二、Flash制作的动画生成文件(*.swf)都比较小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。

第三、FLASH动画具有交互性优势,可以让欣赏者通过点击、拖拽、选择等动作决定动画情节的发展方向和结果,最大程度的满足了观众希望参与到动画情节中的需要。这一点是传统动画所无法比拟的。

第四、FLASH动画的制作比较简单,很多制作者都是从最初的爱好者发展起来的。许多Flash迷们用Flash制作了好多MTV来表达自己的各种心情。用FLASH制作动画会大幅度降低制作成本,减少人力,减少制作时间。几分钟的课件或短片,几天就可完成。Flash的绘画功能美妙至极,方便至极,只需掌握几个简单的绘画工具就能绘制出精美的画面。

第五、Flash的生成文件可以设置保护功能,防范他人任意修改浸透了你心血的作品,使你对作品拥有完全的版权。

鉴于Flash自身所具有的特点,可以预见未来Flash制作的趋势将向三个方向发展:一是纯动画短片的制作;二是交互式的商业应用;三是智能手机等终端的应用软件。

1 纯动画短片的制作

网络动画、数字动画成为当今动画发展的主流。黑猫警长、哪吒闹海、变形金刚、米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠、蓝精灵、聪明的一休等等,这些熟悉的动画片,伴随了几代人成长的动画片,无论动画形象还是所传达的内容,已经成为标志性的代表,成为人们童年记忆中重要的组成部分。应运而生的是新一代的以Flash为主导的网络动画、MTV、网络广告等动画形象。

现在有许多专门的网站,如“闪客帝国”,“闪盟在线”等等这些网站,不仅拥有大量的Flash动画爱好者在线观看,而且还是Flash迷们的一个专门交流的空间。

具有一些绘画功底的创作者,利用Flash制作的MTV,给人们留下了深刻印象。Flash制作动画短片最具代表性的 “小小”系列火柴人、“流氓兔”、“大话三国”等动画短片 ,都获得了非常好的反响。还出现了很多小的制作团体和个人,以及大量优秀的作品。吸引众多动画迷上网浏览观看,日点击量都在上万次以上。

2 交互式的商业应用。

如今的Flash 是现今web事实上的交互动画、游戏的业界标准。FLASH技术不断推陈出新,远远无法满足只在网络中发挥自身的作用,先后成功的在占领网页设计、网络广告之后,投身到电影、电视、卡通、声乐等其他多媒体领域。推动了传统媒体和互联网媒体的融合。大大提升其交互式功能在商业应用中的地位。

3 智能手机终端软件的应用。

Flash 技术根据其完成作品轻便灵活、形式变化多样、操作简便、交互性强等特点,配合目前最流行的可触摸式操作界面,再次占领智能手机、平板笔记本等终端系统。

最新出品的 Adobe Flash Professional CS5.5可以提供跨桌面、智能手机、平板电脑和电视平台的令人痴迷的一致性体验。创建并提供丰富而具有极度表现力的交互式内容,设计出独具特色的完美作品。改进的反向运动为人物动画创建更加自然的动画,提供了更复杂、更逼真的运动效果。借助骨骼工具的动画属性,创建出具有表现力、真实的弹跳等动画属性。

Adobe AIR 是针对网络与桌面应用的结合开发的技术,最大的特点是不必经过浏览器,就可以对网络中的云端做程式控制。可利用现有的Web开发技能建立和配置跨平台或操作系统的桌面AIR应用。

Flash 在动画制作、交互式的商业应用以及智能手机等终端的使用,只体现了Flash软件本身的部分功能,其在多媒体教学、游戏开发、产品展示、应用程序开发的界面等方面的作用同样不可小觑。期待有更多的Flash爱好者深入、系统的研究Flash,利用Flash的强大功能更好为人们服务,为人们的美好生活服务 。

参考文献

[1] 李全军.FLASH MX 一个星期入手.辽海出版社.

[2] 闪客帝国:http://flash.ting365.com/index.php.

[3] Flash爱好者:http://www.flashfan.net.

Flash动画制作概览教学设计 篇11

安化县羊角塘镇金鸡学校 卢胜日

一、教学目标:

(1)知识与技能:理解动画的原理;了解Flash动画常用术语;初步了解制作Flash二维动画的基本方法。

(2)过程与方法:通过观察Flash动画“小花盛开”的制作及其修改,体验Flash动画制作的过程,认识Flash动画制作的主要技术。

(3)情感态度价值观:感受动画之美,体验动画创作的乐趣,激发学生学习动画制作的热情。

二、教学重点、难点:

了解Flash动画制作的常用术语与基本方法

三、教学策略:

(1)将第三节《逐帧动画制作》“学习引导”环节中的内容,调整到本课“小游戏”环节。

(2)提供多个精美的Flash动画实例,其中包括本人自制的作品。

(3)由于教材网站资源已不存在,因此在制作课件时将教材中的“太阳花开”Flash脚本修改成“小花盛开”脚本。

(4)教学方法:情境创设、实例观赏、讲解演示、游戏法、启发学习、实践讨论。

四、课前准备:

(1)教学环境:计算机网络教室、国之源多媒体电子教室系统(2)教学素材与资源:制作好Flash动画“卢老师的礼物·swf”;从湖南省电教馆网站下载动画作品“我是一只小小鸟·swf”;制作好课件“Flash动画探秘·swf”,其中的“Flash动画欣赏”实现与“神奇的海底世界Flash”、“美丽的鲜花Flash”等网页的链接。

五、教学过程:

(1)欣赏Flash动画,创设情境导入本课。

同学们,老师为你们准备了一个动画片——《我是一只小小鸟》,让我们一起来欣赏。

大家喜欢吗?

要知道,这个动画作品是我们湖南省的一位初中学生创作的,获得了国家级二等奖哩。同学们可以说都是看着动画片长大的,对动画片是特别喜爱,现在就让我们一起走进精彩的动画世界,了解如今特别流行的富于感染力的Flash动画是怎样加工制作的。(打开课件,出示课题)

(2)小游戏:手绘动画。

我们先来做一个小游戏。请同学们仿照课件出示的这几幅图画,将它们画在书本的右下角。(生画图)

现在快速翻动各页,发现了什么现象?(3)分析动画原理,简介计算机动画。刚才这个游戏告诉了我们动画形成的基本原理:它是由多幅内容相关又有所不同的画面按一定顺序排列而成,当这些画面快速连续显示时,就会产生动画效果。随着计算机技术的发展,计算机动画产生了,它是借助编程或动画制作软件生成的一系列可供动态实时播放的、产生物体运动效果的连续图像。刚才我们欣赏的《我是一只小小鸟》是用Flash软件制作而成的,除了动画片,你们还见过哪些Flash作品?

(4)欣赏Flash动画“神奇的海底世界、“美丽的鲜花”,认识Flash软件。Flash用途广泛,你们现在看到的教学课件也是老师用Flash制作的。下面我们再来欣赏两个漂亮的Flash动画。(打开课件中的链接,播放“神奇的海底世界”和“美丽的鲜花”)

美不美啊?同学们都很聪明,发挥你们的想像力和艺术才能,也能够制作出如此精美好看的动画。好,现在就让我们开始神奇美妙的Flash之旅,一探动画制作的究竟。

(5)结合脚本讲解演示“小花盛开”Flash动画的制作。(6)介绍Flash常用术语。

根据刚才制作“小花盛开”动画的过程,想一想:Flash软件是如何组织和形成动画的呢?

展示课件,依次讲解“图层”、“帧”、“时间轴”、“元件”、“库”、“舞台”等概念。

(7)介绍Flash技术特点,修改“小花盛开”动画,体验Flash的优势。Flash软件可以完成矢量动画的制作,所谓的矢量动画就是经过计算机运算而确定运行轨迹和形状的动画,它不需要呈现每一个画面,只需要设置动画的起始关键帧和结束关键帧,计算机可以对两幅关键帧进行渐变处理,自动生成中间画面。

下面我们尝试利用Flash软件的关键帧和渐变技术将“小花盛开”逐帧动画修改成动作渐变动画。(利用电子教室系统将“小花盛开•fla”传送到学生机。学生在教师指导下打开“小花盛开•fla”,清除第2、3、4关键帧,设置补间动画为“形状”,观察时间轴的变化,测试影片)

大家有什么感受?

我们继续操作,让小花开得更大一些好不好?(学生在教师指导下在第10帧处插入关键帧,用变形工具将小花再放大一点,在第5帧处设置补间为“形状”,保存文件,测试影片)

怎么样!这就是Flash软件之所以神奇、优秀的一个方面。通过关键帧和渐变技术制作动画,不仅精确、流畅,而且大大简化了动画制作的过程。

(8)讨论Flash动画的组织方式与形成方式。

结合刚才老师的讲解与同学们自己的操作,请大家讨论一下:Flash软件是如何组织与形成动画的?(学生分组讨论)

(9)欣赏教者自制Flash动画。

Flash动画教学与技能训练 篇12

摘要:如何建设一个内容丰富符合且具有创新理念的教学资源库,通过对Flash动画制作教学资源库的问题研究,指出了教学资源库建设方面存在的问题,探讨了教学资源库建设的原则、教学资源库的功能以及所所涵盖的内容,提出了Flash动画制作教学资源库建设需要进一步研究等问题。

关键词:Flash动画制作;教学资源库;数字化教学;资源检索

在以往教学实践中,教师采用多媒体辅助教学或网络教学时,由于缺乏系统的有效的教学资源素材,给教学应用带来诸多不便,教师在准备素材、制作课件时需要花费大量的时间和精力上网查寻或自制,在一定程度上影响了教师运用信息技术进行整合教学的积极性和自觉性。建立一个高效、管理方便的教学资源库平台对整体提高Flash 动画制作课程教学水平是相当必要的。

一、Flash教学资源库建设的指导思想

Flash教学资源库主要是数字化和电子化了的信息和教育资源,包含学科课件库、教案库、试题库、学科挂图库、信息技术课资源库、优秀公开课、电子图书、电子期刊等既贴近教学,又足够丰富的电子化教育。其内容的建设不是资源的简单集合,应以一定的教育教学理论作为资源库内容建设的指导思想,由此建设的资源库才更具有使用价值。

1.建构主义理论

建构主义理论强调学生在信息加工、处理、检索的主体作用,学习者在一定的情景下通过交流、协作、借助必要的信息资源主动完成。而教师所起的作用在于在教学中给学生提供各种学习资源。同时,随着信息技术的不断发展,计算机与网络开始成为学生学习的主要工具之一,信息化资源库将成为学生自主学习环境中最主要的资源来源。建构主义学习理论对教学资源库内容的建设将起主导作用,要求教学资源与学生需求知识相吻合,满足学生的兴趣爱好和发展需求。

2.积件思想

积件思想是对多媒体教学信息资源和教学过程进行准备、检索、设计、组合、使用、管理、评价的理论与实践。主要有以下几个特点:

一是基元性:指积件库中的构成元素,是具有最基本教学功能的、不宜再分解的、最小的微教学元件。它与教材版本无关,与教育思想、教学方法、学习理论无关。它代表的是构成整体的各个部分而不是整体本身,一定数量的教学元件的集合便构成了“积件库”。

二是可积性:指这些基本元件借助“积件组合平台”能够灵活地组合成具有多种功能的教学模块。所以,积件就像积木一样,可拆可装,可聚可散。

三是通用性:由于积件库对教学资源的存储方式不带个人思想的印迹,用户是根据自己的需要,对积件进行调用并组装,而不受他人思想的影响,提高了资源共享的通用性。

四是开放性:积件库对所有使用者开放。大家可以任意使用,并

将自己制作的积件经审核后编入积件库中,管理者也可以对积件库中的资源进行整理、修改、增减,使积件库不断扩充与完善。

3.Flash动画制作课程基本理念:

要促进信息技术与学科的整合,逐步实现教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教师的教学方式和师生互动方式的变革;要注重提高全体学生的科学素养,促进学生的全面发展,要注重自主学习,提倡教学方式的多样化,要使Flash 动画制作课程贴近学生生活、联系社会实际。在资源库内容的建设上,这些基本理念将对资源素材的筛选、加工、整合具有指导意义。

二、Flash动画制作教学资源库内容模块设计

Flash教学资源库内容的建设依据我国《教育资源建设技术规范》来组织实施,结合该课程特点,共分为视频库、积件库、试题库和课件库四个部分。随着学校计算机网络硬件、软件环境的日益成熟,教师可以在任何时间、任何地点,使用任何设备调用教学资源库中的教学素材,协同制作成各种媒体课件。

1.视频库

根据实践情况,我们将视频库分为教学视频、自主练习视频两个视频库,该模块也是整个资源库最具特色的一部分。

一是教学视频:内容主要涉及与Flash 动画制作课程教学有关的Flash 动画制作课程实例,其素材粒度一般不超过10分钟,对较长的素材,根据教学所需进行剪辑后入库,格式统一为mpg格式或

flv格式。为方便教师使用,我们将该类素材按知识单元、知识点归类编辑目录,生成目录文献必要时可打印成文本。

二是练习视频:自主练习是Flash 动画制作课程课堂教学的重要手段,通过交互式,跟着视频做练习是一种较好的方式。我们要收集、整理符合我校实际教学的配套练习视频素材,并编制视频目录。

2.积件库

以涉及某一知识点的小课件为主,通过自制、网络下载等手段建成了一个覆盖Flash动画制作课程重、难知识点的积件库。

在该模块内容建设时我们遵循的原则是:一要严格筛选:保证素材的科学性,该类素材往往存在的问题较大,易存在一些科学性错误;二要积件化:整堂课的课件并不适合教师间的交互使用,反而易造成教师备课惰性。积件化可以让教师根据教学需求调用重组,支持教师的个性化教学。

3.试题库:试题库内容包括历届全国信息技术应用水平大赛试题(word版)和本校教师命制的各类试题试卷,以及其它优秀试题试卷,并分类入库。试题库支持教师根据教学需要调用某一知识点或某一章节的试题试卷。

4.课件库:收录制作了Flash 动画制作课程的经典课件。

三、Flash动画制作课程教学资源库内容建设的实践

Flash动画制作教学资源库的建设是一项长期的工作,需要的是不断的积累和逐步地充实丰富。我们在资源库内容建设过程中,具体

实践大致可分为以下几点。

1.内容规划

教学资源建设的具体内容,分为视频、课件、试卷试题、案例、图片、声音、六大类型,并按教学大纲和课程目录的顺序排列。

2.资源评价的量化

资源的评价是对资源建设的重要指标,在资源整体建设及其使用中,是必不可少的的重要环节。因此,我们编制以下几个的评价指标,对资源进行评价。

一是资源的教育性:要充分考虑所整合的资源的教育意义,这是根本。整合的资源是否对学生的身心发展起到积极的作用,是否符合教学大纲和课程标准,是否有助于激发学生的学习动机和学习兴趣;二是资源的科学性:资源的整合是否科学和严谨。资源提供的知识性是否有针对性,能否满足日常的教学活动;三是技术性:课件、文本等运行的技术要求是否与现行浏览器相符;管理平台的开发是否具有先进性和开放性;表现手法是否多样、情节的生动性、构图的合理性是否多姿多彩。

3.资源制作

首先对教师已有的资源进行入库整理;其次利用数码相机、数码摄像机等电子设备照相、摄录等手段来获取所需的图片、音视频素材。为制作所需的Flash 动画提供保障。再次从正规出版发行的的素材库光盘和各种教育资源网站中整理出教学中需要的素材,进行入库;

我们还通过一些音视频、图像处理软件把现成的教学软件、数字视频等光盘中有教学利用价值的部分,还原成可以再使用的独立积件,收集到资源库,以此节省大量的时间和人力的投入。

为了解决资源存贮容量问题,在建设资源库中的图形图象素材和课件时,我们尽可能避免使用几兆的大图片,使用100×100以下像素点的小图片和几十K大小的Flash课件,另外在建设视频素材时候,尽量根据教学需求进行剪辑,减少素材粒度,少使用占据大量空间却只能包含少量教学内容的AVI格式,从而避免资源容量大的问题。

4.资源入库

通过利用计算机网络技术,批量或单个将资源存入数据库中,数据库使用sqlsever进行数据的存储于管理。在资源入库时,我们对资源的所有属性按CELTS规范进行定义,确保资源库中数据统一性,方便教师和学生的检索使用。

5.平台的设计与实现

一是网络结构。教学资源数据库是一个基于校园网的网络应用系统,需要3台服务器:其中应用服务器1台,用于部署教学资源管理软件;多媒体文件服务器1台,用于存储上传的视频文件以及其他教学资源文件;数据库服务器1台,用于部署数据库管理系统及存储系统所需的数据。

二是软件系统。教学资源数据库管理软件采用B/S(Browse/Client)结构,开发工具选择目前流行的Java开发设计,采用Tomcat

作为Web服务器,微软SQLServer2008作为数据库,应用服务器和多媒体文件服务器之间采用FTP协议用于文件的传输。

6.反馈与交流

在资源库建设过程中,及时进行交流、反馈。对教学资源素材在教学中使用的效果进行交流,如一些Flash动画,有时一个知识点会收集有好几个动画,可根据教学实际使用中效果进行筛选;对最新收集的资源进行汇报,特别是一些网上下载的动画素材,往往存在许多问题,需要讨论后方能入库,以保证资源库内容的质量。

四、结语

在Flash 动画制作课程校本教学资源库建设的实践过程中,在基本完成了预定的任务的同时也给我们带来了许多思考。

一是如何实现资源由支持“以教为主”向“学教并重” 转变。目前,普遍采用得以Flash 动画制作课程课堂教学为目的,而对学生基于校园网的自主学习、探究性学习等支持不大。我们在初步解决课堂教学类资源建设的基础上,资源内容的建设将要从原来的“以教为主”转向“学教并重”,即不仅建设素材、课件类资源,更要建设支持自主探究、协作交流和研究性学习的有关资源。资源内容建设要既能支持教,又能支持学。如建设适用于网络环境下学生自主学习的“课件”、Flash 动画制作课程研究性学习专题网站等。

二是如何进一步提高资源内容质量,使之更符合Flash 动画制作课程实际教学需要。筛选高质量资源入库,是资源库建设的重点,若只是大量资源在数量上简单的堆积,则必导致使用者再一次“海选”,降低资源库应用的效率.我们在这一方面制定了相关评价标准和措施,如采用使用前评价和使用后评价再入库。但由于受教师个人水平限制,一些入库的资源仍难以保证高质量,特别是建库初期,往往有追求数量的倾向,而忽视质量。因此加强理论学习,提高教师个人专业水平,是进一步提高资源库质量的重要保障。

三是在学校智慧校园软件系统平台下如何保证资源库建设的延续性。通过课题引导进行资源库的具体建设和在全体教师努力,资源库日后最终形成了一定规模,但资源库建设是一项长期工作,需要的是不断更新、充实的同时,制定相关策略和措施,保证资源库建设的延续性。

参考文献:

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