手机游戏调研报告

2024-08-01 版权声明 我要投稿

手机游戏调研报告(通用8篇)

手机游戏调研报告 篇1

目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上

前言 本报告获得2009北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表欢迎广大业界同仁、非业界朋友审阅、批评、指正谢谢!---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力它有比短信或WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准移动梦网的JAVA“百宝箱”服务2003年5月开始正式商用

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下,或销售额10,000万元以下其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业”

机遇

一、手机产业与手机游戏行业的成长

2008年摩根斯坦利做过一个《互联网趋势报告》,阐明未来十年是移动互联网的时代,这个时代全球的中心是亚太而非欧美,主要因为亚太用户基数的绝对优势另外,东方人的手指灵巧,操作小键盘和便携物比西方人更擅长,因此亚太地区有非常好的市场基础这一外国权威机构的论断已经被中国市场本身的SMS短信业务的规模(2008年1,099亿元人民币排名世界第一信息来源:赛迪顾问)所证实中国的移动互联网目前很像十年前的互联网,除了单一的中国运营商官方网站代收信息费或官方计费点产品非官方网站推广以外,不存在方便、有效率的盈利模式,这虽然还需要一个产业出现、发展、定型的完整周期过程来最终印证在2009年6月E3(美国电子娱乐展)上美国的手机游戏代表厂商之一“Digital Chocolate”的首席执行官Mr.Trip Hawkins发言涉及移动互联网时代炽热竞争和巨大希望的话题时提到的“移动互联网时代的互动娱乐内容服务的产业规模和竞争程度,会让90年代基于互联网的PC端竞争显得就像一块小土豆”3G普及之后,如果出现上亿手机互联网用户(在目前中国运营商的6亿用户基础上),依托移动互联网的各种业务就会迅速发展起来,甚至许多业务会达到产业化的量级(数十亿-数百亿元人民币)网络完善、终端整合后,中国运营商发展用户时出

台相应的政策、措施,来自某些单一业务(铃音/音乐、游戏、动漫和影视等等)的千万级用户群很快就会形成,若干年后中国的移动互联网一定会蓬勃发展,会产生更丰富的盈利模式仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案/支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融/经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势

手机游戏市场规模:在我们国家,手机游戏的发展历史至今已逾6年随着手机游戏用户的迅猛增长,2008年中国手机游戏活跃用户突破700万人,其中手机网络游戏用户比例达到40%据专业咨询公司ANALYSYS INTERNATIONAL易观国际预测,2009年手机游戏活跃用户将达到1000万人,实现量级突破性增长,手机网络游戏用户将达到60%

在全球化竞争中,中国正在各个领域快速崛起,经过建国60年,特别是改革开发的这三十年来,中小企业的数量已占国内企业总量的90%特别是中小企业扎堆且高度“知识密集型”、“创业人才密集型”的手机游戏行业也必定会迎来胜机、修成正果---赢在中国

二、手机游戏行业的发展方向

日本的手机游戏正式起步于2000年,而韩国的手机游戏则正式起步于2002年,但韩国同行在如今的全球手机游戏领域,特别是手机联网游戏领域占有不可替代的一席之地,这与韩国政府大力扶持手机联网游戏产业不无关系与日本的产、官、学一体化(本文下面有详细阐述)推进手机联网游戏行业的发展经验相类似,韩国政府通过官、民之间的结合性组织---文化产业振兴院,让它成为中小手机网游企业投融资的机会平台的打造者,运营商也努力响应国家的产业政策,让具有先行优势的国内公司有较大机会通过自己的通信网络和用户群拿到“第一桶金”,并以自身的海外发展战略为平台,“带领”自己的“第一阵营”手机联网游戏企业走向世界同时,韩国政府也通过各驻在国的使、领馆的商务部/课积极参与、举办文化交流活动---各类展会、内容交易洽谈、游戏比赛大会等,向当地企业/用户积极推介自己的手机联网游戏的产品,帮助本国有特色的企业打入当地市场

手机游戏行业最根本的竞争是提供更好的内容、投入更扎实的营销资源以及更有效的用户积累中国运营商的平台有得天独厚的优势,覆盖面最广、推广更容易,包括下载、计费、收费中国手机游戏行业发展从2003年9月商用开始的百宝箱到08年推出的游戏业务平台,中国运营商已经作了很多资金投入、政策调整和运营管理人才培养等等方面的努力

任何一个行业竞争到最后可能只有Top20%的公司能够生存下来,或者活得较“爽”,即可以获取比较好的收益而获得成功的手机游戏公司一定至少有两个特点:一是有很强的研发实力,能够研发和制作出最好的游戏内容的公司第二,有大量有效的渠道让最终用户得到这些内容内容和渠道,二者缺一不可手机游戏公司首先需要有一个强大的、高品质的游戏内容和推广渠道创新能力的组合,联网,单机,3D,蓝牙对战,再加上大量的销售渠道(特别是无线互联网网站)才能够把精品游戏推给大量用户用户认可了这些内容、品牌,下次才会留意来自同一公司的游戏信息和相关产品有真正好内容的公司才会更轻易赢得渠道,渠道才会更重视这样的内容,形成正向互动的良性循环总之,所有的渠道都会选择最高效的、较稳定产出价值的内容,真正能够让用户满意、让玩家满意、让客户(付费用户)有品牌/品质信赖的内容永远是决胜于手机游戏市场的不二法门!

挑战

一、大量盗版的单机游戏对整个行业的影响

KJAVA语言编写的手机单机游戏,从技术上讲都可以被“较好地”反编译彻底的版权保护不是政府、运营商或SP/CP哪一个点或线的努力就能够实现的状态,版权保护的水准是与整个社会的版权意识、国民人均GDP水准乃至基尼指数等诸多要因综合作用的一个“面”的结果

简而言之,与其再等五年、十年等待社会整体版权水准的提升后,再去推广手机游戏业务,不如找到一种好的手机游戏的存在方式,从技术这一切入点尽可能避免“大量盗版”无疑,基于真人互动的手机联网游戏,会较容易实现避免盗版,且易形成用户累计效果的商业目的二、游戏内容水准与运营方面需要改进

目前的手机游戏是比较简单的,但是几年后,手机游戏将会像其他传统游戏一样向大众化和高品质演进例如诺基亚的N-Gage平台,它有一套独特的开发环境,效果和PSP、NDS游戏效果一样好以前专业游戏玩家基本不玩手机游戏,他们会选择Xbox、PC、PS和NDS游戏,但在N-Gage平台上,专业玩家也会开始玩手机游戏5年前是手机游戏的行业导入期,只要是手机游戏都有可能被下载但现在的手机游戏成千上万,游戏公司未来面临技术革新的挑战再过几年终端性能变得越来越好,那时的手机游戏一定要有创新特色、一定要好玩、有粘性,用户体验非常好,才能吸引用户,这对游戏的开发是很大的挑战

近期中国运营商做出很多改革、努力,第一,对线上各合作伙伴游戏业务数量进行了梳理,减少了业务数量,让每个公司更注重精品策略第二,计费模式做了一定调整,增加了后付费和道具计费模式第三,建立了中国运营商特有的品牌形象g+游戏包,采用了5元包月套餐形式,旨在树立g+品牌,提升用户体验 第四,建立游戏品牌和内容专卖店,建立了Gameloft(运营SP:空中网),SEGA(运营SP:动力创想),EA(运营SP:掌趣科技),华娱无线(运营SP:深圳网兴)、南京颂歌(运营SP:北京星潮)等国内外知名游戏品牌专卖店,为手机游戏用户群的细分奠定了扎实的基础也在一定程度上对SP运营的要求逐渐提升,作为符合中国市场资质审查和内容管理两大特点的一个重要商业环节点,SP在推广数据业务方面起到了相当大的作用,需要把中国运营商,优质产品和渠道推广有机地紧密地结合起来更重要的是需要利用运营经验和运营数据协助中国运营商把整个增值业务行业体系建立起来,将手机游戏从行业水准推向产业规模

与金融危机下目前我国中小企业的生存状态的“三分法”一样,在中国运营商的手机游戏SP/CSP阵营,也存在4(倒闭/濒于倒闭):4(时常面临生死挑战):2(没有短期生死的危机,主要是如何发展、壮大的问题)的法则即便摘出这20%的较好阵营,仔细看来也都不同程度存在着一些“硬实力”方面的“瑕疵”

比如,有的SP虽有风险投资背景,但在VC不现实的收入压力下,导致急于赚快钱为主,不能真正安心做好游戏本身、也没有余力打通终端/其他流通网站等渠道;有的SP虽有国外战略投资(专业游戏公司)支持,但产品主要靠引进,没有时间、精力培养国内原创产品,导致“两头在外(产品源头在外、游戏收入的大部分以权利金形式流向国外母公司)”的畸形发展;有的SP既有较好的产品生产线,也有较好的运营人员,可惜母体公司本身就根不是游戏专业公司,手机游戏单项收入在同行中虽然不低,但占自己本公司的收入份额较低,对行业贡献来讲,无法形成可持续性的、长期的战略布局、、、种种问题,需要国家产业政策制定者从政策导向、中国运营商从优化价值链构成要素相互关系、游戏厂家发扬“执着于艺术作品(游戏)的职业精神”,练好内功、精益求精、不断努力地做好游戏精品和保持人才积累和技术水准的延绵多方面形成合力、综合治理才能彻底解决问题,而不是临时的“头痛医头,脚痛医脚”

建议

一、明确行业发展方向将合力的指针调向“手机联网游戏”和“游戏社区”

目前手机游戏的单机版领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间但是,由于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场如何发挥我们的“强项”,引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏”这一潜力无穷的新兴业务?在政府(文化创意产业办公室牵头)优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力上

二、借鉴日本游戏、动漫产业的产、官、学/研一体化和韩国举国推进原创手机(联网)游戏的成功经验

国务院总理温家宝2009年7月初,在山西省考察时表示,应重视新兴产业

发展、培育新经济增长点,同时要适应市场需求,防止一哄而起,造成新的产能过剩国务院发展中心宏观经济部研究员魏加宁此前表示,上半年新增5.8万亿贷款中,有一半未投向实体经济,约有1.16万亿流入股市此外,根据国家计划,“4万亿”贷款应大量投向一产及三产中的民生工程、“三农”、基础设施等领域,而事实上,有相当一部分资金也进入了第二产业中产能过剩的行业、、、这样的担心和问题是客观存在的如何将此次“金融危机”转化成中国国内的产业合理化调整的“重组契机”?进而有效地将宝贵的国家财政投资导入绿色健康、发挥创意、有着极大增值空间的“游戏、动漫产业”里来?笔者认为答案在有效的产、官、学合作体制的建立上

1960年代以后,在日本方面,以政府的有关机构为桥梁,将国家、产业界、大专院校的资源有效调动,不断积累、不断完善,逐渐将产、官、学界一体化,坚定不移地推进自己国家动漫游戏产业振兴的经验,也许作为“他山之石”值得我们借鉴本文后附件图1是日本社会产、官、学合作体制的基本构成图景,而图2是举例某一研究开发机构为匹配这一基本体制的内部组织结构

起步于1960年代的日本动漫、游戏产业,推动它逐步做强、做大,最终完成产业化,并保持可持续性增长势头的产、官、学代表性企业、机构、团体、学校等如下:产

原先的九大,后来经过合并、重组,到2006年变为稳定的四大综合游戏企业:

1、SEGA-SAMMY Group 手机游戏子公司

2、Konami Corporation 手机游戏子公司

3、Bandai-Namco Group 手机游戏子公司

4、Square-enix Corporation 手机游戏事业部

1、首相官邸直属-知识产权战略本部和知识产权战略推进事务局

2、文化厅(相当于中国的文化部)

3、外务省-流行文化审议会

4、总务省(相当于中国的工业与信息化产业部)-信息通讯审议会

5、经济产业省-日本贸易振兴机构(JETRO)/Entertainment Platform Japan主网站和关东经济产业局的首都圈On-line Game论坛

6、国际交流基金

1、中专、大专

(1)日本工学院专门学校

(2)日本电子专门学校(3)日本漫画学院(4)Bandai电影、动画、漫画学院(5)代代木动漫学院(6)东映动漫研究所

2、大学、研究生院

(1)大阪艺术大学

(2)大阪电气通信大学

(3)京都精华大学

(4)神户艺术工科大学

(5)数字好莱坞大学

(6)东京工科大学

(7)东京工艺大学

(8)德山大学

(9)福冈国际大学

(10)立命馆大学

(11)庆应义塾大学数字媒体内容统合研究机构

(12)九州大学艺术工学研究院

(13)东京工科大学研究生院

(14)东京工业大学理学研究科附属画像信息工学研究设施

(15)东京艺术大学研究生院 影像研究科

(16)东京大学信息学系(17)东北艺术工科大学(18)日本大学研究生院 影像艺术专攻研

1、内容与人才综合研究所(C&R综研)

2、经济产业研究所

3、游戏学会

4、内容海外流通促进机构

5、日本虚拟真实学会

6、日本漫画学会

7、独立经济法人经济产业研究所

…………

再看看韩国的情况:

在举国体制的推进下,截至到2004年底,韩国手机游戏开发商增长到600家左右,并且每年以50家左右的速度递增,仅在2004一年里,韩国手机游戏市场规模达到了2,747亿韩元(约27亿人民币),比2003年增长了200%而在其三家运营商中,SKT虽然只推出了280款手机游戏,但年销售额却达到1500亿韩元(约15亿人民币)仅仅这280款游戏,就已经使SKT的游戏在不少玩家心目当中仍占有不可动摇的地位

而KTF在2004年总共运营了650款左右的游戏,年销售额有1000亿韩元(约9.8亿人民币),虽然这个数字与推出的游戏相比显得有些“寒惨”,但相对于2003年,也有了长足的进步

2004年,LGT总共运营了203款游戏,平均每月下载次数突破50万次,年销售额达到了247亿韩元(约2.4亿人民币)虽然与其他两家移动运营商相比,实在不能拿上台面,但这

个销售数字在是LGT的整个增值业务中占到了30%,说明该公司比其他两家都要重视手机游戏业务此外,手机游戏开发公司Com2us(笔者曾就职于此公司的中国法人,担任总经理一年)推出了28款游戏,年销售额达到110亿韩元;Gamevill推出了20款游戏,年销售额达到70亿韩元;Eolith推出了25款游戏,年销售额达到60亿韩元此外,连续两次荣获“大韩民国游戏大奖”的Entelligent公司推出了13款游戏,年销售额达到67亿韩元

不过,任何一件事物不可能如此高速的发展下去,与其他事物一样,韩国的手机游戏2006年后的发展也遇到了瓶颈,普通的手机单机游戏已经无法满足用户的需求,在这个时候,玩家需要更为新鲜的玩法,或者游戏来刺激整个手机游戏市场就这样,手机联网对战型游戏的出现也就顺理成章了现在,三大运营商已经开始竞相推出手机联网对战型游戏,让用户充分感受到富有更高粘性(人与人的真实互动)、更新现实感的3D游戏所带来的震撼效果在2007年的统计中,韩国手机游戏的三种收费方式中,(1)单机下载类游戏仅仅是前年比的+5.4%,而(2)手机网游里的道具销售这种方式的市场份额在切实迅猛增长,已是前年比+50%以上另外,通过(3)SNS(虚拟社区)服务也确立了一些新的收益模式---广告位、内容供应商返点方式

按照日本和韩国的成功经验,拟建议政府从以下四方面建立配套体制,推动国内手机联网游戏从研究开发到市场商品化的全过程的顺利展开:

1))建议在文化创意产业办公室领导下,设立创意文化产业助成/奖励基金,通过严格选拔而形成的专家委员会,来审批投向中小企业的具体项目、跟进落实、监督效果;

2))建议充分利用现有的“国家版权交易平台(版权交易中心)”,保护原创产品的著作权人的合法权益,有效打击假冒、伪劣的“所谓品牌产品”在市场上的营利性流通;

3))具体到作者本人所属工委的北京市朝阳区,建议在朝阳路到东四环通惠河的“文化传媒走廊”的起点附近的定福庄一带,依托南侧的“三间房动漫基地”,建立“手机联网游戏基地”来“招鸾引凤”,吸引北京市有代表性的优秀手机联网游戏SP将研发队伍、公司迁入该基地,建立高水平配套的硬件设施,对迁入该基地的公司,优先考虑分配专项基金(每年5亿元人民币)、担保扶持(每年3千万元人民币);区文化创意办公室与骨干企业的代表一起牵头,组织手机联网游戏联盟(MOGU=Mobile Online Game Union),形成信息沟通的平台,促进盟员企业交流业务经验,加强风险投资、战略资本方与盟员企业的相互了解,组团考察海外市场,推动拥有原创优质产品版权的国内手机联网游戏企业走向世界舞台

4))建议市政府文化创意办公室提请国务院有关机构,注意利用我国驻外使、领馆的商务部、文化交流处等的机构设置,像日本、韩国的政府诸多机构一样,积极推介自己国家的文化艺术成果,举办手机联网游戏的展览交流会、交易会,扶持那些“少数精锐”的一批国内手机联网游戏的原创产品和运营企业有一个国际平台展现给世界其他国家的同行与用户,切实完成我国企业的文化创意产品的“两头在内”的宏伟目标:(1)版权权源在国内;(2)权利金/版权分成费回到国内彻底改变我们目前手机游戏行业部分精品(国际大作)的两头在外的“窘境”---(1)版权权源在国外;(2)权利金/版权分成费汇到国外

手机游戏调研报告 篇2

据介绍, 3G门户先后与多家银行和资深用户进行深入访谈, 共同设计完成手机银行用户调查问卷, 并依托其1.5亿用户的优势平台, 采用在线调查、定性研究等方法, 对业内专家、手机银行相关从业人员、手机银行深度用户进行了全面深访和专业分析。此次报告的数据涵盖了全国31个省区市3G门户网络, 共2万多份问卷调查。

3G门户为了帮助手机银行客户在3G时代下与移动支付市场更好地融合发展, 助力产业链多方共赢, 通过撰写《2011中国手机银行用户调研报告》来深度解读手机用户移动支付的行为趋势, 为移动支付产业发展方向提供了重要的用户视角。同时, 报告还在以往的调研基础上加入更多银行界关注的研究领域, 不仅侧重于各大银行在手机银行业务方面的发展状况, 还将手机银行用户在移动电子商务和移动支付这两方面的意愿和使用情况进行深入研究分析, 在手机银行应用与移动支付方面为手机银行业提供更为专业、权威的商业价值参考依据。

此次发布的《2011中国手机银行用户调研报告》共包括四个部分的内容, 分别是手机银行业务使用情况、手机银行用户特征、用户在移动商务方面的意愿和使用情况、用户在移动支付过程中的意愿和使用情况。

一、手机银行业务使用情况

根据报告的调查结果显示, 手机银行业务在手机网民中的使用率有显著提高, 2010年7月的调查结果为36.8%, 到2011年2月已经升至52.2%, 超过五成。

从对手机银行用户对手机银行使用的情况分析来看, 工商银行手机银行的使用率依然最高, 达35.1%, 建设银行紧随其后, 为35.0% (如图1所示) 。通过进一步的分析发现, 在经常使用手机银行的用户中, 对建设银行手机银行的使用率 (37.4%) 略高于对工商银行的使用率 (36.0%) , 这表明建设银行的用户相对养成了使用手机银行的习惯。另外, 农业银行与中国银行的使用率在这半年中都有显著提升, 不断缩小与行业领跑者的差距。

二、手机银行用户特征

通过对不同手机银行用户的个人月收入分布可以看出, 经常使用手机银行业务的用户的个人月收入偏高, 其中, 个人月收入5 000元以上的比例为15.4%, 2 500元以上的比例为52.2%, 均高于偶尔使用手机银行业务的用户 (如图2所示) 。事实上, 经常使用手机银行业务的用户由于收入偏高且手机银行使用频率高, 必然成为手机银行业务的核心客户, 这一较为富裕的目标群体将在很大程度上促进手机银行业务的繁荣。同时, 为了优化手机银行用户人群的结构, 手机银行业务开始逐渐向中年人群扩散。

三、用户在移动商务方面的意愿和使用情况

对希望手机银行还能提供的服务一项的调查中, 超过一半的用户希望手机银行能够提供完善的商城购物服务, 这表明用户对商城购物有较大的潜在需求。而使用过手机银行商城的用户占到了64.3%, 其中, 10.8%的用户经常使用, 31.4%偶尔使用, 22.1%很少使用。这其中行政/事业单位、国企干部、外企/民企中高级主管和私营企业主经常使用手机银行商城服务的倾向性显著, 外企/民企职员的使用意向较为明显, 而在校学生和农民群体很少使用, 且农民群体不打算使用手机商城的倾向非常明显。

在此次调研中, 对不同人群最常使用手机银行功能的指数分析 (见表1所列) 表明, 在校学生更倾向于经常使用手机银行支付功能, 较少使用手机理财功能;行政/事业单位、国企干部更倾向于使用手机银行的转账汇款功能、缴费功能、信用卡功能和理财功能, 尤其是理财功能;行政/事业单位、国企职工经常使用信用卡功能和理财功能的倾向性也非常明显;外企/民企中高级主管则更倾向于经常使用信用卡功能;私营企业主经常使用手机银行信用卡功能的倾向性显著。

四、用户在移动支付过程中的意愿和使用情况

根据用户调研数据分析, 超过四成的手机银行用户能够接受对金融产品如手机炒股和手机支付实行收费, 同时, 有约两成的用户能够接受对手机游戏和手机地图导航实行收费。这表明, 对特定的手机应用服务收费能够得到部分用户的接受和认可。另外, 手机银行用户使用手机支付时, 首选的是WAP页面, 56.1%的用户更愿意采用这种形式。其次是手机客户端, 其比例为44.4%。近场支付 (手机刷卡) 这样支付形式较为新颖, 愿意使用的用户比例仅占17.3%。此外, 有15.9%的人以上三种方式都能接受 (如图3所示) 。

3G门户调研评测中心负责人表示, 与2010年7月发布的《2010中国手机银行用户调研报告》相比, 手机银行业务在手机网民中的使用率有显著提高。一方面, 手机上网大环境逐渐形成, 移动互联网产业链上的各类企业都在提供更好的服务, 中国的消费者逐渐接受和喜爱用手机来服务生活的方式;另一方面, 各大银行积极推广手机银行业务, 不断提升手机银行用户体验, 同时给予消费者各种优惠措施, 这些都促使手机银行业务发展进入了快车道。这不仅预示着手机银行业务良好的市场前景, 更为中国手机银行业发展加速前行。

从报告的结果不难看出, 手机银行自推出后越来越受广大手机用户的欢迎和认可, 这断然与手机银行的便利性、费用相对低廉等优势分不开。同时, 根据此份报告所反映出来的问题来看, 银行需要不断提供更多更完善的移动业务以满足用户的需求, 比如更完善的商城服务等。弗雷斯特调研公司的高级分析师Emmett Higdon曾说过:“人们采用移动银行业务不是因为它更好, 而是因为银行提供这项移动业务。”银行要主动占领市场份额, 除了满足用户提出的更多的手机银行业务外, 还应充分发挥手机银行的独特优势, 结合其自身优势推出一系列新业务。在这一方面, 银行可以充分利用移动渠道的另一个独特优势:位置识别功能, 即银行提供自动柜员机位置识别应用软件, 用户通过手机的GPS和摄像头就能感应到离自己最近的自动柜员机。

目前, 手机银行用户在使用手机支付时倾向于小额支付, 超过7成的用户使用手机银行支付时的最高额度在1 000元以下, 其中, 还有接近一半的用户使用手机银行支付时的最高额度为500元。当然, 调查也显示, 超过1成的用户的最高额度在1万元及以上。造成用户偏向小额支付的原因, 很大原因来自于对手机银行安全性的担忧。有数据显示, 对手机银行安全性表示担忧的用户, 占比超过六成。一方面, 用户出于安全性的担忧, 对手机银行的新业务有所顾虑, 容易产生拒绝采纳使用的心理;另一方面, 用户的担忧心理会降低手机银行业务使用的积极性, 不利于手机银行业务的进一步拓展和市场份额的增加。

为了加强手机银行的安全系数, 中国银监会颁布了《电子银行业务管理办法》和《电子银行安全评估指引》, 这两项规定将手机银行业务、个人数字辅助 (PDA) 银行业务纳入监管体系, 进一步加强了手机支付的交易安全保证。另外, 银行也采用多种方式保障手机用户的信息安全和资金安全。在信息保密性方面, 手机银行的信息传输、处理都采用国际认可的加密传输方式, 实现移动通讯公司与银行之间的数据安全传输和处理, 防止数据被窃取或破坏。目前为了保证手机银行的账户安全, 银行一般对每日交易额设置了严格的上限。

《爆裂天空》游戏体验报告 篇3

虽然笔者现在依然偶尔还会去街机厅玩玩,但是面对拳皇、太鼓达人、乐动魔方等选择,作为曾经噩梦般存在的弹幕式STG游戏,笔者依然是奉为骗币游戏,无奈自己也是很苦手啊,光是想想满屏的弹幕就头疼不已。《爆裂天空》依然传承了弹幕技术,经典的关卡系统搭配不同难度下的弹幕效果,足以让你完全体验到儿时的游戏乐趣。

网游式设定

《爆裂天空》目前网游化还属于探索阶段,职业设定继承了传统街机上的机种选择,并且加入了一些技能、装备、弹药的设置。同时也加入了公会、组队、摆摊等社交功能,这样极大地延长了游戏的寿命并增加了游戏的乐趣程度。但总体而言,目前社交功能还相对薄弱,如何保留单纯快乐的同时加强社交性,是《爆裂天空》发展需要解决的命题!

乐趣玩法

纵使游戏网游化严重,不过在笔者眼里《爆裂天空》还是一款值得玩一玩的游戏。首先是游戏采用的是关卡模式,这让玩家可以体验游戏的不同难度,不至于让新手玩家饱受满屏弹幕之苦,也不会让喜欢挑战的玩家只看到零星点点。另外是笔者喜欢的技能系统,传统游戏中的保命“炸弹”只有2~3个,而在这里只要你有蓝就可以反复使用,而且等级越高,效果越华丽。

结语

另外游戏还有很多新颖的设定,比如R键的转身背后攻击,血量系统的存在,游戏中的消耗型武器等,都让这款游戏极具休闲化特色,也正式如此笔者也在游戏中乐趣横生,直到游戏报错才掉了出来,笔者也在这里推荐玩家们尝试下此款游戏。

手机调研报告 篇4

1、性别特征

本组调查结果显示,苹果iPhone 用户中男性用户占比较大,达到81。7%,女性用户不足两成。

这除了跟中关村在线受众中男性用户较多有关外,跟男性手机用户更注重手机技术、新功能有一定关系。我们预计,随着苹果白色iPhone 的上市,女性用户比例将呈扩大趋势。

2、年龄特征

本组调查结果显示,参与调查的苹果iPhone 用户中,70。5%的年龄分布在18—30岁之间,平均年龄在24岁左右,与CNNIC 公布的中国电脑网民及手机网民平均年龄较为接近。

31—35岁用户也占据近两成比例,这部分人群多为中层及以上管理人员,收入水平较高。

3、学历特征

本组调查结果显示,苹果iPhone 用户中,55。6%拥有本科及以上学历,可见,苹果iPhone 用户多具备高学历的特征。学历集中在大专的用户占比27。7%,不足三成。高中及以下学历者占比较低,仅为16。7%。

4、地域特征

54。1%的苹果iPhone 用户居住在二线及以上城市。这两类地区苹果iPhone 用户集中,跟用户收入水平、消费水平相对较高、时尚潮流传播速度快、有苹果直营店落户及中国联通宣传攻势较强有直接关系。

县城、乡镇及农村苹果iPhone 用户比例低,合计不足10%。

5、行业特征

14。1%的苹果iPhone 用户从事的是销售行业,所占比最大,其次为技术从业人员,占比10。0%,从事其他行业的苹果iPhone 用户比例均在10%以下,其中从事人事/行政、自由职业者及学生群体中使用苹果iPhone的比重相对较高,比例分布在9。5%—10。0%之间。

二、用户使用iPhone 基本情况研究

1、所用iPhone 型号分布

使用苹果iPhone 4 16GB,即最新一代苹果产品的用户比重最大,占比47。5%。

其次为使用苹果第一代产品iPhone 8GB的用户,所占比例为11。2%,

使用苹果iPhone 其他代及其他容量的用户比例均在10%以下。

可见,苹果新一代产品iPhone 4的用户增长较为迅速。

2、苹果iPhone 购买渠道

63。3%的苹果iPhone 用户使用的是行货产品,

其中通过中国联通营业厅购买iPhone 产品的用户比例最大,占比25。0%。

其次为通过苹果直营店(体验店) 的渠道,购买比例为17。5%。

通过苏宁/国美等3C 卖场、京东/中关村商城等网上商城等渠道购买iPhone 行货产品的用户比例累计为20。9%。

通过水货市场及国外代购等渠道购买iPhone 的用户也不在少数,所占比例达到25。0%,与通过联通营业厅购买的用户比例相当,但超过通过苹果直营店及3C 卖场、网上商城、苹果网等渠道购买的用户比例。

可见,水货市场渠道依然在给苹果iPhone 行货的销售带来着明显的冲击。

3、用户使用iPhone 时间长度

多数用户接触iPhone 的时间较短,61。3%的用户使用iPhone 的时间长度在6个月及以下。23。8%的用户使用iPhone 时间长度在6—12个月之间。仅有14。9%的用户使用iPhone的时间在一年以上。

4、苹果iPhone 用户所用的运营商业务

62。5%的用户使用的是中国移动通信业务,仅有37。5%的用户使用的是中国联通通信业务,这跟2G 时代中国移动用户基数庞大有直接关系。使用中国联通通信业务的用户中,为联通沃3G 签约用户比例最大,所占比例为65。2%,使用中国联通2G 业务的用户比例相对较低。其中通过中国联通营业厅购买苹果iPhone 的用户中,90%以上为联通沃3G 签约用户。

5、苹果iPhone 用户月资费分布

44。0%的用户月资费水平较低,在100元以下。 月资费分布在100—150元之间的用户占比近三成,为27。7%,150—200元之间的用户比例为11。4%。

月资费水平在200元及以上的用户所占比例仅为16。9%,不足两成。

6、苹果iPhone 用户职位与月资费交叉分析

用户月资费分布与其所在的职位高低呈正相关关系。 职位为普通员工的用户中39。4%月资费分布在50—100元之间。

职位为基层管理人员的人中同样是月资费为50—100元的用户占据主流,占比34。9%。

用户中为中层管理人员的则是月资费以100—150元相对占据主流,占比29。9%,

使用手机调研报告 篇5

近年来,手机作为一种、通讯工具已经成为人们普及的用品。随着手机已经不单单是成年人的交际工具。许多高中手也开始使用手机。由于手机大量涌入校园,特别的廉价市话的出现,更让越来越多的高中生成为“手机一族”,从而引发了中学教育问题,“高中生到底该不该带手机”,已成为当今众人讨论的焦点,而作为高中生的我们又如何看待呢?随着科学技术的不断发展,时尚潮流频频冲击着青少年心理思想,由于中学生心理属于成长阶段,受到冲击形成一种攀比现象,于是,我决定展开关于高中生配带手机现象的调查,让高中生关于配带手机这种现象做个明智的选择。

为此,我对在校100名高中生做了一个简单的调查。根据结果显示,有20.5%的同学拥有自己的手机,这显示现在的高中生处于手机热当中,手机成了每个人必不可少的通讯工具,所以手机成了学校中普遍存的用品和讨论话题,信息社会的来临不仅参考社会造成影响,对在校学生也有一定影响。

有61.5% 的同学手机用来与家长联系,26.5%的同学用来发短信玩游戏,12.9%的同学买手机是为了“时尚”。从中显示, 同学们使用手机大多是为了便于跟家长联系。有86%的父母不同意同学在校配带手机。父母希望自己的孩子把学习放在第一位,从影响学习上看,中学生使用手机会给学习带来影响,会影响课堂纪律和学生学习,有的学生上课接手机,影响自己的学习不说,还扰乱整个课堂纪律。

总之,高中生作用手机会产生许多不利影响。

玩游戏。很多手机都有游戏功能,随着新型款式的不断推出,手机游戏功能也越来越多了,有的手机还可以从网上下载游戏,这大大方便了一些喜欢上网玩游戏的同学,他们可以通过手机在课堂上玩游戏,虽不如在网吧尽性,但足以让自制力差的学生乐不思蜀,课间玩课堂上也玩,严重影响了听课质量。

发短信。学生在课堂上偷发短信,玩游戏,根本无心听讲,学习质量大打折扣,很多网站都开通有短信业务,分辨能力不高的同学很容易就可以从网上下载各种各样的短信,互相发送,内容不健康的短信会影响身心健康。

考试作弊。我校在每次考试中都发现学生利用手机互传考试答案。虽利用现代通讯手段在考场上作弊的现象在社会上已屡见不鲜,但出现在高中考场上老师还有些吃惊,因此立刻制止。由于手机发短信很简单,很隐蔽,所以手机又成为学生作弊的又一理想工具。

广泛联系。同学之间起了争执,双方谁也找不找老师解决,于是掏手机通知社会上的一群“朋友”来帮助摆平对方。一场“大战”也就在所难免了。

炫耀资本。有些同学经常在课间有意无意地把手机掏出来显示一番,引得很多同学围观,达到自己炫耀的目的。有些同学把自己手机款式拿出来相互比较,炫耀自己手机的各种功能,一投校园攀比风也在慢慢地滋生,从而养成了盲目消费的习惯。

增加父母负担。高中生目前不是具备经济能力,手机话费全部由父母支付,这样会给家庭带来一定负担。

配带手机会对身体健康造成影响。高中生现在还处于身体发育阶段,使用手机的学生手机辐射会对学生造成不良影响。据有关专家称,中学生对手机辐射低抗能力差,因为他们神经系统正在发育阶段,与成年人相比,中学生大脑较小,颅骨较薄,因此更易吸收手机辐射的能量。

许多学生上课玩手机游戏,发短信。“人在课堂心在外”就没听课,严重影响学习,由于手机的普通使用,学生之间因为联系更方便,也会产生更多“早恋”现象,从而影响学习。

对以上的多种不利影响,我提出以下建议:

1、首先加强学生的思想教育,引导学生树立正确的消费观,提倡适度消费,培养学生勤俭节约的习惯。

2、家长们在这方面加大监管力度。对高中生既不能放任自流,也不能平防死守,应双管齐下。

3、学生应树立正确的消费观,把学习放在首位,而不是带手机为一种时尚。通过这次的调查活动,不同的人有不同的.看法:

1、现在社会的发展,使用通讯工具像张网般撒向世界每个角落,让我们明白了现在社会上需要什么,缺少什么,懂得怎样用辩证的眼光来对待它。

2、带手机是可以的,但是就高中生而言,得依照自身情况来考虑。不能盲目地追赶手机潮流。

3、随着信息技术的发展,手机的普及,中学生对手机消费观要一分为二,一切从实际出发,实事求是。

4、手机有利也有弊,但总体上讲,利大于弊。随着科技的发展,手机各种职能逐步完善,相应地我们对待手机的态度也该逐步提高。

5、我们所处的是一个个性张扬的时代,为了追求个性,人们都以“新潮”和时髦为标准。无信纸个人生活水平如何,都携带着一部名牌手机,针对这种现象,我们应理性地对待名牌手机,摒弃盲目攀比,根据自己实际情况量入而出。

6、经调查学生带手机的现象存的问题,随着生活物质的提高,人们对它的需求欲望也不断提高。我们要正确地看待它,量入而出,适应消费,运用各种职能更好地去学习,这样手机还会有价值意义。同学们大胆、正确地作用手机,同样享受时代的文明,对于学生使用手机无所谓该与不该,能与不能,我认为我们面临的是一个有与没有、用与不用、怎么用才更有用的问题,同学们使用手机是接受新事物的体现,一个没有求新思维的未来是没有希望的。

手机游戏行业市场分析报告 篇6

报告主要内容】

手机游戏,手机游戏行业报告,手机游戏市场,手机游戏投资分析,手机游戏项目投资,手机游戏前景,手机游戏发展,手机游戏销售渠道,手机游戏产能,手机游戏可行性,手机游戏市场需求,手机游戏趋势,手机游戏市场调研,手机游戏市场容量,手机游戏规模,手机游戏市场预测,手机游戏价值。

最早的手机游戏出现于1997年,经过十几年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏也正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。作为手机娱乐服务的重要内容之一,近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏业务呈现快速增长的势头,成为一座名副其实的“金矿”。

伴随着智能手机的兴起,我国手机游戏产业近几年发展很快,手机游戏用户规模保持稳步增长趋势。2014年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促迚移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。截至2014年12月,手机网络游戏用户规模为2.48亿,手机游戏用户成为国产游戏巨大增长动力,在市场和技术的推动下,我国手机游戏产业逐步走向成熟。

国务院在2014年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。广电总局也将对游戏产业管理“简政放权”,主要包括继续扩大国产网络游戏企业属地管理试点、简化网络游戏申报材料和流程、简化和规范移动游戏网上出版管理办法三个方面。这一切无疑成为手游产业加速的发展的优良环境基础,同时也成为整个游戏产业发展的新动力。

随着3G、4G应用的快速推进以及智能手机的普及,手机正逐渐成为“个人信息处理中心”,覆盖到生活的方方面面,随着手机带宽的不断提速,互联网从PC过渡到手机的趋势正在加速蔓延,这也为手机游戏业的兴起造就了新的商业机遇。手机游戏正在呈现一个巨大的市场,成为移动互联网领域的热门增长点。

智鼎国研(北京)信息咨询有限公司成立于2001年,是一家专门从事行业信息咨询、企业竞争情报服务的专业性公司。智鼎市场研究报告网是智鼎国研(北京)信息咨询有限公司独立运营多年的一家专业性大型行业研究网站。是专门从事产业研究与市场调研的专业网站,也是提供国内外行业报告的最大供应商之一((010-57168855、010-84571658、***)))。智鼎市场研究报告网借助业内知名专家、教授、著名经济学家以及科研院所联合的力量,遴选经济信息,沟通经济视点,强强联合产生画龙点睛的效果。智鼎市场研究报告网拥有硕博以及5年以上市场调研人员组成的经营团队,对于敏感捕捉市场商机,客观分析市场形势,避免商业危机等具有独到的见解。

智鼎市场研究报告网依托国家统计局、国资委、国家信息中心、国务院发展研究中心、国民经济景气监测中心、中国石化协会、中国食品协会、中国服装协会、中国电子元件协会等专业合作伙伴资源优势,为客户提供最准确、最及时、最权威、最专业的研究报告。智鼎市场研究报告网基于产品细分市场数据库,立足于各类产品市场现状分析和发展预测,着眼于产业发展大背景的广度与现状调查研究的深度,秉承权威性、前瞻性和高端性的服务宗旨,以提高我国市场调查的科学化水平为己任,加强对产品细分市场、产业及行业市场统计技术和调查方法的研究应用,围绕市场经济建设中企业遇到的难题和需求,进行系统地调查研究并提出可行性解决方案。

【报告目录】

第一章 手机游戏行业概述 第一节 手机游戏的概念

一、手机游戏的定义

二、手机游戏的特征 第二节 手机游戏的分类

一、文字类游戏介绍

二、图形类游戏介绍 第三节 手机游戏产业链

一、手机游戏产业链

二、手机游戏三种平台分析

三、手机游戏产业发展推动力量

第二章 手机游戏行业发展环境

第一节 2016-2020年手机游戏宏观经济环境分析

一、2015年宏观经济运行指标分析

二、2016年中国宏观经济发展展望

三、2016-2020年中国经济增长预测 第二节 2016年手机游戏政策环境分析

一、中国现有数据业务资费政策

二、中国4G对手机游戏业的影响分析

三、中国电信运营商对手机游戏政策分析

四、文化部扶持手机游戏产业分析

五、影响手机网游发展的问题分析

第三章 手机游戏产业分析 第一节 国外手机游戏产业发展分析

一、美国手机游戏行业分析

二、日本手机游戏行业分析

三、韩国手机游戏行业分析

四、尼日利亚手机游戏行业分析

五、土耳其手机游戏行业分析 第二节 中国手机游戏行业发展分析

一、2015年中国手机游戏行业现状

二、2015年中国手机游戏道路分析

三、2016年手机游戏的营销模式机遇

四、2016年手机网络游戏迎来机遇期

五、2016年手机网游的低成本外包分析

六、新平台带动手机游戏良性发展

七、交互式网游成手机游戏趋势

八、手机游戏面临的机遇与挑战 第三节 中国手机游戏业务资费分析

一、手机游戏产业链及收费模式分析

二、手机游戏用户付费意愿及付费情况分析

三、手机游戏收费模式发展趋势分析

第四章 手机游戏技术分析 第一节 手机游戏技术平台分析

一、嵌入内置式游戏

二、In-FusioExEn娱乐平台

三、J2ME平台

四、Synergenix Mophun平台

五、BREW游戏平台

第二节 2015年手机游戏技术发展分析

一、2015年技术驱动引导手机游戏发展历程

二、2015年MEMS技术在手机游戏中的作用

第五章 手机游戏市场分析

第一节 2015手机游戏市场规模分析 第二节 2015年手机游戏市场存在的不足分析

一、2015年手机游戏市场发展影响因素分析

二、2015年手机游戏用户增长遭遇硬件瓶颈

三、2015年山寨机对手机游戏市场的影响分析 第三节 2015年手机游戏市场动态

一、2015年手机游戏市场现状分析

二、2015年4G刺激中国手机游戏市场

三、2015中国手机游戏风云榜 第四节 2015年手机游戏产业竞争分析

一、2015年手机游戏产业经济营收情况分析

二、2015年手机游戏产业竞争制度分析

三、2015年网游企业抢占手机游戏市场

第六章 游戏手机用户消费行为分析 第一节 2015年手机用户分布

一、调查对象的职业分布

二、调查对象的职业区域分布

三、调查对象省市分布变化

四、调查对象区域分布变化

五、调查对象年龄分布

六、调查对象的收入情况 第二节 2015年手机用户消费习惯

一、使用情况调查

二、使用习惯调查

三、喜欢的游戏调查

四、玩游戏过程中关注内容调查 第三节 2015年游戏手机市场前景

一、市场前景调查

二、市场预购率调查

三、市场购买潜力调查

四、对游戏手机的期望 第四节 中国手机网游用户调查

一、中国用户获取手机网游信息的主要渠道

二、中国手机网游用户使用黏性分析

三、中国手机网游用户对游戏附加功能的态度

四、中国手机网游用户最喜欢的网游题材

五、中国手机网游用户最喜欢的网游类别

六、中国手机游戏用户放弃或选择网游原因分析

第七章 手机游戏相关行业发展分析 第一节 2015-2016年中国软件产业发展分析

一、2015年软件行业市场分析

二、2015年软件行业的动态分析

三、2016年软件行业发展趋势 第二节 2015-2016年中国IT行业分析

一、2015年中国IT行业运行分析

二、2015年中国IT行业竞争力分析

三、2015年IT行业发展问题分析

四、2015年IT行业十大战略技术

五、2016年中国IT行业趋势分析

第三节 2015-2016年中国手机电池行业分析

一、手机电池产业现状分析

二、2015年手机电池产品质量抽查分析

三、2016年手机电池行业前景分析 第四节 2015-2016年年中国网游行业分析

一、2015年中国网游市场规模分析

二、2016年中国网游行业发展瓶颈分析

三、2016年中国网络游戏市场竞争分析

四、2016年中国网络游戏格局分析

五、2016年中国网络游戏的主要盈利模式分析 第五节 2015-2016年年手机行业发展分析

一、2015年中国手机行业概况

二、2015年中国手机产量分析

三、2015年通信设备制造业运行分析

四、2016年中国手机市场预测

第八章 中国手机游戏运营商分析 第一节 中国移动通信集团公司

一、企业概况

二、2015年公司运营分析

三、2015年企业动态及策略

四、2016年中国移动的发展策略 第二节 中国联合通信有限公司

一、企业概况

二、2015年企业经营情况分析

三、2013-2015年企业财务数据分析

四、2016年企业发展动态及策略 第三节 中国电信股份有限公司

一、公司概况

二、2014年运营数据

三、2015年运营数据

第九章 中国手机游戏重点企业分析 第一节 天津猛犸科技有限公司

一、企业概况

二、业务方向

三、2015年公司动态

第二节 上海育碧电脑软件有限公司

一、企业概况

三、2015年销售数据

二、2016年企业策略

第三节 北京掌上明珠信息技术有限公司

一、企业简介

二、市场定位

三、公司目标

四、2015年公司动态 第四节 上海IN-FUSIO公司

一、企业概况

二、公司业务经营范围

三、公司发展战略

第五节 其他手机游戏企业介绍

一、北京柠檬汁娱乐科技有限公司

二、上海扬讯计算机科技有限责任公司

三、联合众志软件(成都)有限公司

四、上海岩浆数码技术有限公司

第十章 2016-2020年手机游戏发展前景及预测 第一节 2016-2020年手机游戏市场预测分析

一、2016-2020年中国手机游戏市场预测

二、2016-2020年中国手机游戏复合增长率预测

三、手机网络游戏预测 第二节 2016-2020年手机游戏市场趋势分析

一、2016-2020年中国手机游戏迷局猜想

二、2016-2020年手机网络游戏市场前景分析

三、社区休闲将成手机网络游戏趋势

第十一章 2016-2020年中国手机游戏行业投资分析 第一节 2016-2020年手机游戏行业投资分析

一、手机游戏移动互联网潜力分析

二、手机游戏行业的投资趋势分析

三、手机游戏行业投资风险预测分析

第二节 2016-2020年手机游戏行业投资前景分析

一、手机游戏行业投资前景分析

二、手机游戏行业投资创业前景分析

三、手机游戏行业投资价值分析

图表:手机游戏产业链

图表:2006-2015年中国GDP季度走势图 图表:2013年-2015年12月工业增加值走势图 图表:2015年中国工业增加值增长速度 图表:2015年中国各地区工业增加值增长速度 图表:2015年中国各行业工业增加值增长速度 图表:2013-2015年12月中国进出口总值

图表:2013-2015年12月中国CPI、PPI涨幅走势图 图表:2013-2015年12月中国银行新增人民币贷款走势图 图表:2015年世界经济最新预测 图表:2015年中国主要经济指标预测 图表:中国移动MO手机上网业务资费 图表:中国移动广东公司GPRS套餐资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网资费 图表:中国联通广东公司互动视界手机上网套餐资费 图表:TD-SCDMA数据流量套餐 图表:土耳其手机用户数 图表:手机游戏产业链的构成 图表:中国手机游戏用户付费意愿 图表:中国手机游戏用户不愿付费原因 图表:中国手机游戏用户月消费情况 图表:中国手机游戏用户消费模式倾向

图表:中国手机单机游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机网络游戏用户各职业人群消费层次分布 图表:中国手机游戏整体发展历程 图表:手机网游实现架构比较

图表:2006-2015年中国手机游戏行业总体市场规模 图表:2006-2015年中国移动手机游戏总体信息费收入 图表:2007-2015年中国手机游戏市场规模及增长率 图表:中国手机游戏行业生命周期 图表:2015年中国手机游戏用户职业分布 图表:2015年中国手机游戏用户职业区域分布 图表:2015年中国手机游戏用户地区分布变化 图表:2015年中国手机网民地区分布对比 图表:2015年中国手机游戏用户年龄分布 图表:2015年中国手机游戏用户收入情况 图表:手机的主要用途 图表:每周游戏的频率调查

图表:平时每次玩游戏花费的时间调查 图表:玩游戏的场合调查 图表:喜欢游戏属性载游戏 图表:用户喜欢的内置游戏调查 图表:用户喜欢的非内置游戏调查 图表:玩游戏过程中关注的产品性能调查 图表:手机用户对游戏手机市场前景的看法 图表:前景阻碍因素调查 图表:是否有购买计划调查

图表:手机用户购买游戏手机可接受价位区间调查 图表:手机用户计划购买不同品牌的游戏手机分布状况 图表:希望手机具有的特征调查

图表:中国手机游戏用户获得网游信息的渠道 图表:中国手机网游用户单个网游持续使用时间 图表:中国手机网游用户平均三个月使用网游个数 图表:中国手机网游用户期望的游戏附属功能 图表:中国手机网游用户期望的游戏内部功能 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游题材 图表:中国手机网游用户最喜欢的网游类别 图表:中国手机网游用户选择网游的考虑因素 图表:中国手机网游用户放弃网游的原因

手机游戏调研报告 篇7

一、结论

1. 本游戏根据方法说明参照三门球规则和动作方法可以做起来。

2. 运动强度和剧烈程度稍逊于三门球。

二、建议

1. 扩大场地。

该游戏娱乐性较强, 对抗比较激烈, 身体碰撞比较多, 学生积极性高, 但要注意比赛中双方队员踩线 (同心圆的线) 违规者较多。因此, 建议高中生应该扩大场地和同心圆, 时间调整到每8分钟一局。

2. 游戏最好选择在塑胶场地和草地上进行。

高速跑动中学生争抢球或捡掉在地上的球时比较容易摔倒, 而在水泥地面上又有顾忌, 游戏的连贯性和安全性得不到保障。

3. 用网袋接球。

用塑料球框接球后球经常被框底弹出, 因此建议把球框设计成一个框口直径70厘米深40厘米的网袋 (类似于有底的大篮球篮框) , 解决球投入框后以弹出的问题。

4. 游戏方法的介绍要增加进球后如何继续比赛的表述。

校园“手机一族”调查报告 篇8

其实,家长给学生买手机,无非就是希望可以时时监督学生,给学生安一个“遥控器”,家长希望全程监控学生,不管他什么时候、在哪里、干什么,家长都能时时掌握。如果学生出了事情,也可以及时和家里取得联系。凡事都有两面性,手机也不可避免的存在它的弊端。那么,在校园里,学生手机使用情况究竟如何呢?为此,本刊做了调查研究。

手机进校园概况调查

如今,在校园内,学生边走边打手机的现象随处可见。持机人群也正悄悄从大学生一直蔓延到了中小学生。中小学生打手机早成为一道“亮丽”的风景线,几乎随处可见。走进今天的中学校园,我们会发现很多学生都拥有自己的手机。从某种意义上说,手机已经成为他们生活中极为重要的组成部分。那么,有多少学生拥有手机呢?本刊做了调查。

从调查数据中可以看出,中小学校园内拥有手机的学生已经达到64%,并且这个数据会随着手机的进一步普及而增加;只有36%的学生目前拥有自己的手机,但是,很多学生认为自己会在近期内买手机,因为手机是“生活必需品”。不难看出,手机已经成为了中小学生学习生活中的必需品,使用手机已经成为了一种习惯。那么,对校园内使用手机,学生持什么态度呢?

调查发现,对于校园内使用手机,大部分学生持肯定态度,占68%,他们并不认为使用手机会影响学习和生活,因为手机对他们来说利大于弊;而只有12%的学生认为校园内不可以使用手机会,学生会因为玩手机而不专心上课,会影响课堂秩序,而且容易引起偷盗行为。其他20%的学生认为,校园用不用手机自己无所谓,有了手机就用,对于手机造成的影响,他们认为只要自己合理使用就不会对课堂和学习造成影响。

编者语:从调查数据中我们可以看出,学生已经对手机产生了一种依赖心理。学生们带着手机来学校,他们就会有一种比较踏实的感觉,认为要是有什么事,都可以通过电话得到帮助,尽管在课堂上,他们也会想到自己的手机可以发挥作用,如果上课觉得无聊,还可以通过上手机网站、上手机QQ或发发短信什么的和朋友们聊上—聊,以打发上课沉闷的气氛。

手机作为一种通讯工具,学生们已经离不开它,已经无法想象如果没有手机,他们的生活将会是怎么样的。在调查中,我们发现,初中学生在课堂上使用手机随意性比小学生更强些。初中学生的自控能力比小学学生差些,他们更多地关注自己手机的情况而把课堂自习的事情放在一边,只要一有空,他们就会想着玩手机,把手机使用当作学习,生活中重要的一部分。

学生使用手机调查

作为沟通工具,手机已经逐渐在生活中普及。但是,手机日渐强大的功能以及转播鱼龙混杂的内容让家长和老师担心不已。很多家长反映,手机会不会成为继电脑之后的又一个影响学生的“病毒”。手机作为科技进步带给人类的新工具,本身并无利弊对错。随着生活水平的提高,为学生配一部手机对许多家长来说已不是太大负担,有了手机后,家长能够更好地监管孩子。那么,学生在校园使用手机的情况是什么样的,他们使用手机究竟是出于什么目的呢?调查这些数据这对于学校和家长更好地引导学生使用手机有着重要的作用。

根据调查,我们发现,大部分中学生和小学生都没有能力自己购买手机,中学生中只有4%的学生自己攒的用零用钱购买手机,而且手机价格都不高,小学生只占2%,他们的零用钱基本都来自压岁钱,而且是经过家长同意才购买的。调查中我们发现,61%的中学生使用的手机都是由家长买的,小学生也占到38%,这说明学生使用手机大部分家长是同意的,很多家长是出于方便联系和学生安全考虑。在是否使用的是家长用过的手机问题上,中学生比小学生比例减少了25%,这从侧面反映了中学生比小学生更容易产生攀比和追求时尚的心理。

手机越来越时尚,这一点不能忽视,中学生喜欢追潮逐流,自然不会放过手机这一象征,于是在一些校园中掀起一波“攀此风”。很多老师更戏称:学生的手机现在比我们的都好了。那么,中小学生购买手机的目的到底是攀比,还是真的需要呢?

从调查数据中我们发现,认为有手机是扮时尚中学生占18%,小学生占10%,这说明拥有手机虽然很流行,但对于学生来说,时尚已经是不重要了,更重要的是手机能够满足自身的一些需要。40%的中学生认为使用手机是有需要,而不纯粹是为了炫耀或者显富。而在小学生中,60%的学生认为是方便联系,这与小学生的年龄有着重要的关系,相对中学生来说,家长更担心小学生的安全。

可见,随着人们观念的转变,手机逐渐成为了学生的一种依赖品和必需品。学生使用手机更多的是为了自身的需要,如:上网、发微薄、聊QQ等。在购买手机的标准上,中学生和小学生对手机的要求有哪些不同呢?

调查数据显示,在购买手机的标准上,手机功能多成为学生选择手机最重要的依据,中学生占55%,小学生占50%,这也显示了手机进校园的一个重要原因:吸引学生的不是手机本身,而是手机所具备的功能。功能越多,手机就越受欢迎。这也反映了学生对手机使用的盲目性。对于手机是否高档新潮,中学生和小学生对此并不认为太重要,所占比例不到10%,这与家庭经济情况有关,部分学生还是希望自己有一部高档的手机。在手机品牌的选择上,中学生更加注重手机是否名牌,所占比例达19%,而小学生只有10%,除了品牌手机有较好的质量和服务外,也说明了中学生在使用手机上的攀比心理:拿山寨手机总是没有面子。

与攀比心理更重要的是手机的功能越来越受到学生的关注。随着信息化的发展,手机的功能越来越多,手机上网、拍照、QQ、微博等功能逐渐被人们接受,并且也成为选择手机重要的标准。在学生群体中,手机主要是用来做什么,哪些功能是最受学生欢迎的,这是指导学生使用手机的关键。

在调查中发现,中小学生在使用手机上最看重的是能玩游戏,中学生占39%,小学生达到48%,而手机的通讯功能被弱化。小学生用手机玩游戏所占比例大于中学生,主要原因是小学生对手机上网大部分只限于聊QQ,而中学生手机上网的功能多,所以小学生更喜欢手机玩游戏。在手机上网功能上,中学生比例达20%,比小学生高出9%,在手机打电话,发短信和其他功能上,中小学生所占比例基本持平。从调查数据我们看出,对于手机的功能上,中小学生主要看重的是手机“玩”的功能,这是手机吸引学生的主要因素,而手机传统的功能逐渐在弱化,虽然这与信息化、网络化发展紧密相关,但也从侧面反映了中小学生在校园使用手机利弊没有清晰的划分,具有盲目性。

编者语:手机作为高科技产物,确实可以给学生带来许多生活上的方便,学生可以通过手机及时与家长联系,也可以向老师汇报学习等。但在调查中我们发现,很多学生认为,自己不会总花费很多时间用在玩手机上,他们表示,虽然自己会花一些时间用于玩手机,这看似很浪费时间,但是并不会占用学习的时间,最多只是占用休息时间而已。

对于手机进校园,很多学校都采取“堵”的方式,制定严格的制度来管理学生带手机进校园。但是,手机进入校园已是大势所趋,管理者应该采取合理的管理方式来正确引导,一味地“封杀”并不能取得良好的效果。有调查显示,学生一族已经取代了商务族成为最频繁更换手机的人群,如何看待中学生使用手机,如何引导中学生合理使用手机是管理者一个亟待解决的问题。

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