大学生网络游戏

2025-01-29 版权声明 我要投稿

大学生网络游戏(共8篇)

大学生网络游戏 篇1

内容摘要:本文拟在对网络犯罪的发展、含义进行阐述后,分析我国网络犯罪的存在的问题,并在此基础上提出一些对策,以期待对我国遏制网络犯罪的立法起到促进作用。

关键词:网络犯罪问题应对措施

一、网络犯罪在我国的发展及其含义

1979年,我国制定的第一部刑法典没有关于网络犯罪的规定,直到1981年我国才着手制定有关计算机网络安全方面的法律法规和规章制度。1991年5月24日,国务院第八十三次常委会议通过了《计算机软件保护条例》,继而1994年2月18日,我国国务院令第147号发布了《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》。这都是我国历史上较为重要的法规。其规范计算机信息系统的安全管理、惩治侵害计算机安全的违法犯罪的法规,在我国网络安全立法史上具有里程碑意义。随着我国计算机网络应用迅猛发展,计算机网络相关违法犯罪活动也相应地表现出新的特征。于是,10月1日起我国实行的新刑法,第一次增加了网络犯罪的罪名,包括非法侵入计算机系统罪,破坏计算机系统功能罪,破坏计算机系统数据、程序罪,制作、传播计算机破坏程序罪等。这表明我国计算机法制管理正在步入一个新阶段,并开始和世界接轨,逐步进入我国的计算机网络的法治时代。

网络犯罪作为一种新的犯罪类型越来越受人们关注的同时,关于网络犯罪的概念的定义也是层出不穷,由于各国的国情和网络犯罪发展的趋势的不同,致使其在概念的表述上存在差异,关于网络犯罪概念的界定,各国有多种不同的表述方法:美国将网络犯罪定义为“任何在犯罪、调查或起诉过程中,必须具备特别电脑网络技术知识的不法行为”。[①]日本将“对非法连接计算机网络系统的通讯电缆等附带设备的犯罪,以及所有消除、改换现金卡、信用卡的磁条部分的犯罪”界定为计算机网络犯罪行为。[②]法国学者对网络犯罪作如下陈述:根据有关法律专家的见解网络犯罪的概念实际上涵盖了两种类型的刑事犯罪,以信息技术为犯罪对象的犯罪,以信息技术为实施犯罪方法的犯罪,并根据法国的立法对网络犯罪进行区分。

台湾地区学者习惯于将网络犯罪叫做电脑犯罪,通说:“凡犯罪人行为是通过电脑之使用或对电脑本身所造成之损害皆属之”或指

“凡犯罪行为与电子资料处理有关的即是电脑犯罪”关于犯罪的种类名称也有学者主张用“电脑滥用”一词代替“电脑犯罪”。[③]

在11月通过的欧洲理事会《关于网络犯罪的公约》中将网络犯罪的内涵,界定为“危害计算机系统网络和数据的保密性、完整性和可用性以及滥用这些系统、网络和数据的行为”,即指那些通过国际互联网和其他计算机网络实施的犯罪,特别是包括了利用互联网实施的侵犯著权犯罪、计算机相关诈骗、儿童色情犯罪和侵犯信息网络安全的犯罪行为。

国内学者对网络犯罪的概念表述也不一致,几个代表性表述如下:有的学者将网络犯罪定义为“利用计算机、网络技术等信息技术或者其特征,危害计算机、网络和数据安全,危害社会信息安全,社会危害性严重的行为”。也有一些学者从刑法学意义上对网络犯罪进行了界定。如一些学者认为网络犯罪是指犯罪分子利用其编程、加密、解码技术或工具,或利用软件指令、网络系统或产品加密等技术及法律规定上的漏洞或瑕疵,抑或利用其居于互联网接入服务供应商、应用服务供应商等特定地位或方法,在互联网上实施触犯特定刑法规范的严重危害社会的行为。

我们认为,要对网络犯罪这类新兴犯罪的概念进行准确、科学、全面的总结,必须要用发展的眼光看问题,注意犯罪形式和手段的多样性和易变性,同时还应在概念中体现其成立犯罪所具有的特征。正如一学者所说:“刑法学意义上的网络犯罪应该具有严重的社会危害性和刑事违法性的两个基本特征”[⑤]。综上,网络犯罪可以定义为:利用计算机、网络技术等信息技术或者以计算机网络为主要犯罪手段,实施危害计算机、网络和数据安全的行为或者实施具有严重社会危害性的行为。

二、我国网络犯罪存在的问题

随着信息技术的.进步与发展,我国也相应地制定和修改了一些法律法规。目前我国现行的法律法规对打击我国的网络犯罪起到了积极的作用。但从网络犯罪的现状来看,我国对防范网络犯罪在立法上基本还处于起步阶段,许多相关法条无法具体适应今日的网络犯罪的发展。笔者主要从刑事法学的角度来简要分析,我国现行的法律在网络犯罪方面存在的问题,其表现在以下几个的方面:

(一)立法方式问题。

目前我国以刑法法典为主,以行政法规、司法解释及其他规范文件为辅的立法方式,使得网络犯罪的刑事立法明显具有滞后性、分散性和不和谐性。随着信息网络技术的日新月异,司法实践中经常出现一些新型的网络犯罪。《刑法》和《刑事诉讼法》的等一系列的法律法规对此就无用武之地了。

(二)犯罪构成问题。

在网络犯罪方面,我国刑法只规定了自然人可以构成相应的犯罪,对法人或单位的网络犯罪并无规定。但在实践中,由单位实施的网络犯罪却很普遍,这就使得许多由单位实施的相关的网络犯罪行为得不到法律的制裁,于是会在一定程度上纵容了相应的犯罪行为。

(三)罪名问题。

现行刑法规定的几种罪名难以涵括所有的网络犯罪,如我国刑法和全国人大常委会《关于维护互联网安全的决定》都只对“违反国家规定,侵入国家事务、国防事务、尖端科学技术领域的计算机信息系统”规定为犯罪,其保护的范围相对于狭窄,难以保护如银行金融信息系统等一些与社会公益和经济安全有关的汁算机信息系统的安全。

(四)刑罚问题。

第一是刑罚种类问题。我国刑法对网络犯罪的规定,自由刑,没有规定财产刑和资格刑。这既不符合世界刑罚的发展趋势,也不利于对网络犯罪的打击,这是我国刑事立法上的不足。第二是量刑问题。网络犯罪往往具有严重的社会危害性,取证又比较困难,司法成本高,而我国现行刑法对于网络犯罪量刑却相对较轻。如刑法第285条侵入计算机系统罪,法定最高刑只有3年。随着网络技术的不断发展,网络犯罪的社会危害性越来越严重,而其法定刑则仍然没有提高。

(五)司法实践中的证据问题。

网络犯罪的特殊性,给我国具体的刑事诉讼中会面临很大的困难。如上文所述,最主要和明显的困难是在证据的收集上。退一步来讲,即使在我国司法实践中,侦查人员搜集到一些电子数据记录,是否能作为法庭证据还是个问题。因为我国刑事诉讼法第42条规定了七种征据形式,但并没有包括电子证据。电子数据证据,是网络信息化过程中产生的一种新型的证据形式,在证明案件事实的过程中起着越来越重要的作用。目前,在我国,计算机数字作为证据的有效性和合法性仍然是个难题。[⑥]这就使得网络犯罪的认定存在一定难度。

(六)刑事管辖问题。

目前,以属地原则为主,以属人原则、保护原则、普遍原则为补充的综合刑事管辖原则是大多数国家普遍采取刑事管辖原则。但是,由于网络犯罪的跨地域性和超国界性,运用传统的刑事管辖权原则来确定其管辖权就会出现一定的矛盾和冲突。因此,网络犯罪的刑事管辖权问题一直是一个我国网络犯罪的法律大难题。我国的刑事法律对于如何确定网络犯罪的刑事管辖的问题并末作出明确规定。

三、网络犯罪应对措施的几点思考

网络犯罪的防控是一个系统工程,需要多方面综合治理,如技术层面、法律层面、道德层面、教育层面、管理层面、国际合作的层面等多方面的防控,才能使我国的网络犯罪的现象有所好转。笔者仅从以下几个层面来探索我国网络犯罪的应对措施:

(一)技术层面上的防控对策。

网络的发展依赖于其共享性、易用性,但随着网络技术的发展,网络的普及,网络犯罪问题越来越突出,虽然这是很多因素共同作用的结果,但网络技术的脆弱是不容忽视的,通过提高技术防控来控制网络犯罪是最基本的方法之一。目前许多计算机公司都在积极研制并不断推出防范犯罪的新技术产品。一类是对软件进行保护的技术措施,主要有软件加密法、数字签名法、抵御软件分析法等。二是对访问者进行身份鉴别的技术措施,其基本思路是通过鉴别访问者的一个或多个参数的真实性和有效性,验证访问者是否合法,阻止非法用户访问系统,确保系统和数据的安全保密。三是对网络加设密码的技术措施,根据国际化标准组织制定的相关安全机制和加密所处层次、对象的情况,分别设置不同的密码,保证系统安全。

(二)法律层面的防控对策。

正如上文所述,2月1日,我国颁布了《中华人民共和国计算机信息网络国际联网答理暂行规定》,由此了互联网法治建设的逐步走上了正轨。此后,《互联网信息服务管理办法》、《互联网上网服务营业场所管理办法》等一系列法规又相继颁布。这些法规的出台,结束了我国在互联网管理方面无章可循的局面,有效地遏制了互联网的种种负面的影响。但网络犯罪还是不断地对网络立法这一领域提出了许多难题,特别是给我国的现行刑事立法带来巨大的冲击。

1、司法管辖原则。我国刑法的空间效力管辖原则在网络犯罪出现之前近乎是完美的。然而,网络的开放性引发了刑法适用的极大的困惑。针对此问题,适当的扩大我国的刑事管辖权是必要的。传统的司法管辖原则以属地为主、属人为辅、兼顾保护、尊重普遍管辖我们仍应遵循,但应有适当变通。首先,如上文所述,确立网络犯罪刑事管辖权的根本原则,应当是网络犯罪行为所本身具有的危害本国刑法所保护的法益,且侵害的法益应当是具体化的。其次,对于外国侵犯我国国家和公民利益的犯罪,不应完全拘泥于双罚制原则,对于危害我国国家安全的特殊犯罪应明确具有管辖权。最后,加强国家合作,健全国际刑法体系。

2、刑事责任年龄。随着网络的快速普及,网络犯罪低龄化趋势非常明显,一些不满16周岁的未成年人进行网络犯罪,他们的主观恶劣性和社会危害性都非常大,然而在我国现行的刑法规定中却处于无法可治的尴尬境地。因此,适当降低部分危害极大的网络犯罪人的刑事责任年龄已经刻不容缓。

3、增加新的刑种。网络犯罪在大多数情况下是为了获取暴利,仅仅对他们处以自由刑,不能很好地发挥刑罚的惩戒功能。国外刑法在这方面就做得更为可行,即可实行自由刑、财产刑和资格刑并用,甚至对后果严重的.还处以生命刑。同时可以对某些获得计算机网络执业资格认证的行为人比照剥夺其从业资格,减少其再犯可能性。这些国外的做法非常值得我们借鉴。

4、健全刑事诉讼法等相关法律。网络犯罪的自身立法固然重要,但和实体法相配套的程序法也非常重要。其面临的主要问题是:第一,我国现行刑事诉讼法规定的7种证据,如上文所述,我国没有将电子数据记录作为证据的立法,从而给认定网络犯罪带来难度。笔者建议通过立法的形式确定电子数据记录的刑事法律证据地位。同时制定电子数据记录保存、保护相关规定,为侦破和惩治网络犯罪提供司法诉讼上的保证。第二,网络犯罪的跨国化特征非常明显,今后随着其进一步的发展,必将使此类犯罪的引渡问题空前增多,我国12月28日施行的《中华人民共和国引渡法》已经填补了这方面的空白,当然还会有很多问题需要解决。第三,由于刑法固有的属性,决定了它必须建立在其他相关的行政法律和民商法律之上,此即所谓“刑法次要原则”,而目前我国在计算机网络领域里,相关的行政法律和民商法律还很不健全,应当抓紧这方面的工作,以保证刑法与它们的彼此衔接和正确定位。

(三)道德层面上的防控对策。

法律和道德都是上层建筑的重要组成部分,是规范人们行为的重要手段,二者相互联系、相互补充、相互促进。法律是外部强制性的约束,道德是发自内心的自我约束。全社会的道德防控可以影响广大网民自觉地摈弃不良的上网习惯,远离一切网上违法行为,抵御互联网上一切黄色、下流、庸俗、反动的东西。

总之,互联网的日益推进和迅猛发展,为全人类建构起个快捷、便利的虚拟世界。为了更好的保障网络信息安全,分析和防控网络犯罪任重道远。全社会应该在技术、法律和道德等多层面全力出击,做到“未雨绸缪,犯则必惩”,积极主动的开展网络犯罪的防控,增强对网络破坏者的打击和处罚力度,只有这样才能有效地保护网络使用者的合法权益,维护公共利益和国家安全,保证网络的健康发展,促进社会的不断进步。

参考文献:

【1】马克昌:《犯罪通论》[M],武汉:武汉大学出版社,.

【2】马进保,袁广林:《高科技技术研究》[M],北京:中国人民公安大学出版社,

【3】皮勇:《网络犯罪比较研究》[M],北京:中国人民公安大学出版社,

【4】刘品新:《网络法学》[M],北京:中国人民大学出版社,

[①]曹南燕:《网络犯罪引起的思考》[J],《清华大学学报》,19(3)

[②]冯树梁:《中国预防犯罪方略》[M],法律出版社,1994

[③]黄丁全:《台湾地区电脑犯罪立法评析》[J],《中外法学》,1999

[④]皮勇:《网络犯罪比较研究》[M],北京:中国人民公安大学出版社,2005

[⑤]马克昌:《犯罪通论》[M],武汉:武汉大学出版社,1999.12

大学生网络游戏 篇2

关键词:网络游戏,成瘾,虚拟世界,解决方法

玩网络游戏是当代青少年中普遍存在的一个问题, 而这种现象在高校大学生群体中表现得更为明显, 玩网络游戏已经成为当代大学生生活娱乐的一项重要内容, 网络游戏对当代大学生产生非常大的影响, 可以说是一把双刃剑, 有利有弊, 关键是看学生如何合理利用, 合理适当的利用网络可以成为人生的试金石, 而过度沉迷只能成为人生当中的绊脚石。

1 大学生网络游戏成瘾的危害

当前有一部分的大学生并没有正确对待网络游戏这个问题, 尤其是理工科男生, 较多同学沉迷在网游戏当中。据笔者对所带的学生群体做的一项调查显示, 当前学生较为沉迷的主流游戏主要分为两类, 以dota和《英雄联盟》 (LOL) 为代表的魔兽局域网对战游戏和以穿越火线为代表的CS类对抗游戏, 两类游戏特点鲜明, 画面场景鲜活, 诱惑力大, 影响范围较为广泛。由于这两类游戏有团队合作和战术配合的特点, 需要队员组队进行, 很多学生宿舍成员会拉帮结派组队参赛, 有些同学本身并不玩游戏或者对之没有兴趣, 但是为了要合群或者自制力不够不得已加入。据笔者做过的调查统计, 88%的学生曾接触过网络游戏, 而其中近26%的学生不同程度地沉迷于网络游戏, 甚至有个别学生因过度沉迷导致严重影响学业。长期沉迷于网络游戏对学生造成了巨大的负面影响, 这些负面影响主要体现在以下方面:

严重影响身体健康。很多学生沉迷于网络游戏里废寝忘食, 组队做任务时往往通宵达旦, 或者一天就睡短短的几个小时, 仅以泡面度日。且沉迷于网络游戏的过程里, 人的精神高度紧张亢奋, 人体长时间处于这样亢奋紧张且疲劳的状态极易导致猝死, 曾有报道大学生在宿舍通宵玩游戏导致猝死的惨剧, 可见过度沉迷网络游戏对人的身体健康将产生极坏的影响。

严重影响心理健康。长期沉迷虚拟的网络世界里, 会对人的心理产生许多不良影响。许多人沉溺在网络的虚拟实际借此逃避现实世界中人际、工作、生活等的压力, 将网络世界当成真实世界来经营, 反而忽视了现实生活中应当具备的素质和能力, 造成人际交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同时, 当前的网络游戏充斥着暴力、血腥, 崇尚武力解决一切, 往往误导着学生的内心世界, 影响他们的性格, 进而将网络世界中的血腥、暴力延伸到现实生活当中来, 带来影响极重的后果, 血腥暴力的网络游戏甚至是诱发青少年犯罪的主要因素。

影响学生成才计划。为了取得网络世界的胜利, 学生往往将大量的时间精力投入到网络游戏当中, 通宵达旦不眠不休地做任务、闯关、升级, 导致学生本应花在学习上的时间大大减少甚至完全不学习, 天天窝在宿舍玩游戏不去上课, 笔者所调查沉迷网络游戏的学生当中, 都存在因玩网络游戏导致旷课、逃课的现象, 甚至有部分严重的学生因过度沉迷网络游戏天天旷课, 导致学业严重受影响, 最终影响到能否顺利毕业。

2 大学生网络游戏成瘾原因分析

网络游戏的危害如此大, 为何学生却认识不到网络游戏的消极面, 反而沉溺其中不能自拔。据笔者的调查分析, 造成网络成瘾的原因主要有以下几点:

内在断乳期中失控松开的安全阀。当代大学生基本上都是90后, 很大一部分都是独生子女, 家庭条件优渥, 吃穿不愁, 再加上长辈的过度溺爱, 养成了他们好强、自我的性格, 自信心和自尊心都比较强, 再加上经历了之前紧张的高中生活, 进入大学后骤然松弛悠闲的大学生活让他们一下无所适从, 能够自由支配的时间太多, 与过去高中时期家长、老师主导的紧张生活相对比, 宽松自由的大学生活以及自小所拥有的优越的生活环境造成他们心智不够成熟, 自控能力差, 缺乏生活目标, 易受外在不良诱惑, 而网络游戏的惊险、刺激对他们来说具有巨大的吸引力和诱惑力。

在虚拟世界中虚构的情感和归属的实现。著名的美国心理学家亚拉伯罕·马斯洛在他的层次需求理论将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五层, 分别为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重和自我实现需求, 当低一级的需求得到满足和实现的时候, 人类会自然向更高层次的需求前进。对于当代大学生来说, 生理需求和安全需求都有了极大的保障, 自然转向更高的精神需求, 他们渴望别人的关心和认同, 希望自己个人的能力和成就得到社会的承认, 但往往现实却是部分大学生发现上了大学之后, 发现自身的优势没有得到充分的发挥, 得不到周围同学和老师高度的认可, 但是内心又迫切想实现自我, 展示自我, 这种自尊、自我实现的心理需求在现实当中得不到满足, 但在网络游戏的虚拟世界里能够予他们足够的刺激和体验。在所调查的学生群体对爱玩网络游戏的理由中, 很大部分同学认为在虚拟的网络游戏中, 队员之间互相协作互相配合, 以主动性、自主性作为对话、理解和沟通的前提条件, 每一名成员都能很大程度地感受到被接纳和尊重的愉悦, 进而在这样的网络游戏中寻找到实现施展才能的舞台和机会, 体会到在现实世界中无法体会到的刺激、成功和尊重, 从而沉迷其中, 无法自拔。

依靠虚拟世界逃避现实压力。当代大学生承担着家庭、人际关系、学习、就业等各方面的多重压力, 面对这些现实当中避无可避必须面对的问题, 许多学生选择了逃避到网络的虚拟世界里, 在游刃有余的网络游戏中逃避自己在现实当中必须面对的压力。网络游戏当中的打怪升级完成任务映射在现实当中就是学业、事业有成, 队友之间的互相协作亲密无间共同完成任务, 则让他缓解了现实当中存在因缺乏沟通导致的人际关系不佳的压力, 网络世界成为很多学生逃避现实世界许多压力的最佳选择。

简单随大流的从众心理。所谓从众心理就是指个人受到外界人群行为的影响, 而在自己的直觉、判断、认识上表现出符合与公众舆论或多数人的行为方式。网络游戏基本都是要靠组队完成相应的任务, 当周围的同学都在参与这些游戏时, 为了更好的融合到同学圈、朋友圈中, 一些原本没有接触网络游戏而意志力又较为薄弱的同学就会受消极的从众心理影响, 开始跟着身边同学一起组队打游戏做任务, 沾染上玩游戏的恶习, 甚至一发不可收拾, 彻底沉迷于网络游戏中。

3 解决大学生网络游戏成瘾问题应采取的措施

大学生长期沉迷于网络游戏已严重影响到学生的身心健康, 也影响到祖国下一代人才的培养, 如何正确的引导学生面对网络游戏, 做到张弛有度, 杜绝学生过度沉迷不健康的网络游戏, 是摆在我们面前急需解决的难题。

重视大学生心理健康教育, 引导学生正确应对负面情绪。当前高校把心理健康教育摆在学生工作相当重要的位置, 高校普遍配备了心理教师及相应的心理咨询的场地设施等, 这正是基于普遍认识到不良的心理问题对大学生成长的不利影响。面对大学生的迷茫、逃避、恐惧等心理问题, 应当从心理健康教育的层面加以积极引导和排解, 帮助大学生直面人生压力, 正视挫折, 建立积极、乐观的心态, 提高自制力, 避免大学生在负面情绪的主导下沉迷于网络游戏。

积极丰富多彩的第二课堂活动, 多元化提升拓展学生素质和认知。与高中紧张被动的学习氛围不同, 大学生活的整体氛围是轻松而愉快的, 大学生有许多自由支配的时间, 而如何引导他们利用充裕的课余时间将会对大学生的整体素质产生巨大的影响。丰富的校园活动能够营造积极向上的校园文化氛围, 而丰富多彩形式多样的第二课堂可以很好的培养学生的兴趣爱好, 给学生提供更好的锻炼和展示的平台, 从而转移学生的注意力, 让学生走出宿舍走出网络世界, 让他们在丰富多彩的校园活动中得以充实, 得以提高, 在现实的世界里得到被尊重和实现的成就感, 也体会到团队协作的归属感, 从而从虚拟的网络世界中走出来, 脚踏实地在现实中实现自己的抱负, 体会到成功。

创新大学生思想政治教育工作方法, 加强对学生个人职业生涯规划的引导和指导。经笔者的调查了解, 那些沉迷于网络游戏的学生都对自己的未来没有一个深入的思考和了解, 或对自己所学专业和就业前景没有全面的了解, 进而丧失了对学业的学习兴趣。面对学生长期沉迷网络游戏, 此时需加强对学生的思想政治教育, 切合学生实际, 开展具有针对性和有效性的思想政治教育, 坚决不能放弃对每一个学生的关爱与帮助, 帮助学生从虚拟的网络世界中走出来。同时要加强对学生职业生涯规划的引导和指导, 让学生对自己未来的职业生涯有明确的认识和目标, 并引导学生将精力投入到这个目标当中, 为之奋斗, 当生活和学习有了明确的目标, 人生势必过得有意义且充实。

4 结语

当前网络的快速发展, 势必产生信息量的多元化。网络游戏日益普及, 网游公司也在对市场的变化推出更多的网络游戏, 极大地吸引着90后、00后们乐此不疲地投入到网络游戏中去, 如何解决网络游戏成瘾问题势必成为大学生思政教育工作的一项长期重视的课题, 需要多方探索寻找最佳有效的解决方法。

参考文献

[1]陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社, 2008.

[2]王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究, 2003 (5) .

大学生网络行为和网络心理调查 篇3

本调查选取山东某大学城10所高校在校学生为调查研究对象。共发放调查问卷1050份,收回有效问卷1023份,有效回收率为97.4%。

过度休闲娱乐表1中的数据显示:总体上认同网络是良好的休闲方式的大学生占到66.4%。在“网络的主要活动类型”中,22.2%的大学生选择“音乐、电影”,26.8%选择“游戏与聊天”,网络休闲已成为大学生网络活动的主要内容。但过度采用网络休闲方式,容易让人沉溺其中,不但浪费大量的时间和金钱,还影响到大学生的正常学业和身心健康。

迷恋聊天交友表1中的数据显示:26.8%的学生上网的主要活动是玩游戏和聊天,表明聊天交友已经成为大学生上网的重要目的。许多大学生迷恋网络聊天交友,而缺少了在现实中对人际交往能力的学习和锻炼。从网络回到现实中,他们往往难以处理相对复杂的人际关系,刻意封闭自己,造成人际关系的狭窄和淡化,影响到现实中的社交活动。

沉溺于网络游戏表1中的数据显示:在“网络的主要活动类型”中,选择“游戏与聊天”的为26.8%,是该题目中选择率最高的一项。这表明有相当一部分大学生沉溺于网络游戏。很多网络游戏中充斥着各种暴力思想,沉溺于网络游戏中的大学生长期受到暴力思想的误导,很可能将这种错误的思想导入现实生活中,容易导致各种矛盾的产生,甚至诱发犯罪。

依赖网络学习工具表1中的数据显示:21.3%的大学生使用网络的目的是查找资料。经常使用网络工具查找资料容易使大学生对网络工具形成过度依赖心理,而造成在现实中动手查找资料的能力弱化,一旦离开了网络工具,他们的学习能力将受到影响。

大學生网络心理存在的问题

大学生的网络行为和网络心理是相辅相成的关系。一方面,大学生的网络行为促使他们的网络心理发生改变。另一方面,大学生的网络心理又引导着大学生的网络行为。正确地处理好二者之间的关系,才能更好地引导大学生合理使用网络。本次问卷调查总结出大学生网络心理存在的几个问题:网络沉迷、人格异化、逃避归属心理和获取认同感心理。

网络沉迷本次问卷结果显示,约有25%的大学生有网络沉迷倾向,详见表2。大学生长时间沉溺于网络游戏、网络聊天、个人主页和网上猎奇,造成对网络的过度依赖,导致个人身心健康受损,已经严重影响正常的学习、生活及社会交往。

人格异化关于“网络中的朋友更了解我”一题,91人表示“有点同意”、28人表示“同意”、11人表示“非常同意”,其比例分别为8.9%、2.7%和1.1%,总体比例为12.7%,详见表3。网络世界的虚拟性会使大学生混淆视听,大学生在网络世界中可能形成与现实世界中不同的人格,并且这种人格将作用于现实中的个体行为。在这种人格作用影响下,大学生难以正确评价自己的行为方式,难以正确处理复杂的人际关系、对周围环境刺激作出恰当反应。这种人格的裂变将直接导致心理偏差,如社交恐惧、否定和逃避现实等行为的发生。

宣泄情绪有的大学生渴望得到友好的情感,但又担心他人对自己言行的消极评价,所以喜欢使用网络这个隐蔽的社会交往渠道与他人交流。在关于“网络提供了一个发泄的渠道”一题的选择中,有33.5%的大学生表示“有点同意”、15.3%表示“同意”、2.4%表示“非常同意”,总体上对网络情感宣泄表示赞同的达到了51.2%,详见表4。可见在网上进行情感宣泄已经获得了普遍的认同。经常在网络中宣泄情感的大学生,在现实中就缺少了人际交往能力的锻炼。一旦离开网络,现实同虚拟网络间的差距将被放大,网络所获得的各种心理满足瞬间消失。这种情况反过来又刺激网络使用者继续使用网络来宣泄情绪。

获得认同网络的虚拟性使自我成就感强烈的大学生可以重塑自己的形象,获得价值认同。本次调查显示:“在网络世界中,我感到更自信”一题中,222人表示“有点同意”、93人表示“同意”、18人表示“非常同意”,其比例分别为21.7%、9.1%、1.8%,总体上达到32.6%,详见表5。大学阶段是大学生价值观形成的时期,自我意识逐渐增强。大学生可以在网络中扮演各种不同的角色,实现自己的价值。但是长期在网络上寻求认同感,使得他们在现实生活中失去奋斗、竞争的动力,往往容易造成心理上的孤僻、自卑甚至厌世等情绪。

大学生网络行为和心理问题的解决方案

大学生在网络行为和网络心理层面出现的问题和大学生自身、校园环境以及社会环境都是密不可分的,如果能够采取一系列行之有效的措施,去粗取精,是可以引导大学生合理使用网络、帮助大学生健康成长的。为此,笔者提出如下几点建议:

适当控制大学生的上网时间大学生进入大学后,校园网络的发达为大学生的网络行为提供了基本条件,学校相对宽松的管理又为他们提供了相对较多的上网时间,这二者都是大学生进行网络行为的客观条件。减少大学生上网最直接有效的方式就是控制大学生的上网条件。另外,还需要加强网络使用宣传教育工作,让大学生能够从思想上认同这种做法。

加强网络心理健康教育,提高大学生的心理素质必须重视、加强大学生网络心理健康教育,培养大学生形成正确的网络心理素质和网络认知,使他们正视网络的“双刃剑”效应,避免网络沉迷、人格异化等网络行为问题的产生。

丰富校园文化生活,营造健康向上的校园氛围高校应该努力丰富大学生的校园文化生活,重视学生社团的建设,并以社团为载体,鼓励大学生发展多方面的兴趣,使他们在社团活动中体验到现实交往的乐趣。还可通过开展文体竞赛、学科竞赛、学术讲座和社会实践活动等,让学生积极投入到丰富的校园文化活动中来,把大学生从虚拟世界中引导到现实生活的正常轨道上来。

加强高素质网络心理健康教育队伍建设要帮助学生解决由网络引发的心理问题,就必须建立起一支适应网络发展需要的高校心理辅导教师队伍,这就是“具有较高理论水平、了解思想政治工作规律,又能有效掌握网络技术”的心理辅导教师队伍。使心理咨询和心理辅导工作更加适合时代发展的要求和学生的心理辅导需要。

在校大学生网络游戏行为社会调研 篇4

调研概况:

本组的调研主题是在校大学生网络游戏行为,调研内容是着重于网络游戏或者手机游戏对大学生的影响,调研对象主要是大一大二学生以及少数大三大四学生,调研结果是大学生绝大部分人喜欢玩游戏并且是喜欢和朋友一起玩游戏来打发自己无聊的时间,与此同时也会进行一定数额的消费。问题现状:

如今的大学生普遍存在一种现象:无论是在上课时间还是在空闲时间都喜欢手机或者电脑游戏,结合本次的调研报告,详细的展示这种现象。在大学课堂上,大部分是保持一种低头玩手机的姿态,而且对老师的讲课一概不听,有时候偶尔会抬头观望一下防止老师检查。在寝室里面,学生更期待与同学一起玩游戏,在这个基础上,与同学有了更多的公共话题,在游戏里也希望教到更多朋友。现在的网络世界丰富多彩,由于同学更希望在游戏中展示自己。学生在游戏时有的时候也会使情绪受到一定程度的影响,这种影响甚至可能会持续一天以上,过多的负面情绪影响可能会导致学生对社会的不良影响,而且在游戏里偶尔会出现诈骗行为,现今的游戏大多数可以进行现金充值,而一些玩家因为虚荣心作祟或者对游戏的过分喜爱而充值甚至“氪金”,但是不论如何对于学生而言,游戏的消费过大会造成学生生活甚至是整个家庭的财富负担,从而产生一定的负面影响。还有对学生游戏时间的控制,有很多学生逃课熬夜甚至通宵去玩游戏,这样会加剧学生的身体负担使身体过度疲劳,从而影响学生的课业学习,严重的会为身体埋下一颗“定时炸弹”。在现在手机功能越来越强大,手机对人们生活影响越来越大的背景下,另一种重要表现也随之伴生,手机游戏已经开始渐渐取代电脑游戏成为主流游戏。在寝室里在课堂上都可以看到有很多学生在拿着手机玩游戏,甚至走在马路上有的人都不愿意将目光从手机游戏上离开。手机相比于电脑游戏而言有着更深程度的传染性与上瘾性,手机可以随身携带,任何一个细小的空档都可以让学生掏出手机来玩一局手机游戏。在手机游戏与电脑游戏的双重夹击下,大部分学生会沉溺于网络游戏中,选择在自己无聊的时候去玩游戏而不是去学习去阅读,去增长自己的知识,现在这种状况非常严重,我们必须要打破这种只玩游戏而不学习的局面。原因分析: 从上一阶段的问题分析中,我们已经可以看到大学生已经在越来越多的沉溺于网络游戏

一、即时反馈感

你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。)一个很现实的案例是当一个人在通宵游戏之后他会很累,会觉得头疼欲裂但是在他夜晚游戏的时候他是却不觉得难受甚至很愉快。这就是因为当你每一个操作游戏都会即时的反馈给你一个信号,你在不断的操作,在这样的快节奏游戏下,你根本没有空闲时间去想学习,去感受到身体的变化,游戏通过不断的正反馈主导你的情绪,让你产生很强的代入感。

二、游戏内部模式多样,玩法多样,小目标逐渐递进 中而忽略课堂学习,这是为什么呢? 模式多样首先让玩家有更多的选择,解决重口难调的问题,其次延长了玩家单次玩游戏的时间,因为喜欢的模式都想玩一下。角色和道具都相当具有视觉冲击力。当然,多样性也是游戏为了挽留老玩家,延长游戏生命周期的方法。每个玩家都可能有过这样的体验:哎呀,今天玩到这里好了结果差一点体力没用完,想着用完体力我就不玩了,结果体力用完了升级了,体力又满了,我今天体力留着浪费,再把这段体力用完好了,依次循环……

为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?

三、成就感

通过我们的调查发现很多大学生在玩游戏的原因很大部分是于自己可以有成就感,游戏通过称号广播等方式去满足自己那种”上电视”的虚荣感。同时在网络游戏中一切的荣誉都需要自己去赚得,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。

四、合作精神

经过我们的调研发现,很多同学玩游戏都是在和自己的朋友一起,甚至有些人不和同学一起都不会去玩游戏。大学生玩游戏,很经常是一种社交需要,而且是种易得到满足的社交需要。当今大学,手机电脑成了主要的娱乐工具。对于男生来说,电影电视一般都属于自娱自乐,不能像女生一样可以八卦起来。而游戏,成了一种很重要的人际关系的润滑剂。妹子和游戏,从来都是男生卧谈会的主旋律。篮球之类体育活动其实也可以,但一来不那么方便可以随时来一盘,二来并不是人人都会都有兴趣。电子游戏相对来说,进行条件与入门门槛,就低太多了,只要稍微学习就能很好掌握。还有种情况,就是宿舍只有一人疯狂玩游戏,往往这人是有点被边缘化的又宅的。就把无处释放的青春,挥洒在游戏上了,通过游戏满足自己的社交需求。当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更加亲密的关系,但是大学能够提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的是“一起上网”虽然在游戏里的活动室虚拟的但是产生的感情联系却是真实的。这一阶段我们分析了大学生为什么会喜欢玩游戏,但是我们的大学课堂为什么会输给游戏。首先,现在在大学生生活中,游戏与课堂属于竞争关系,游戏与课堂作为两方势力要去争夺名为“大学生注意力”的有限资源,既然是竞争那么胜负的评判标准是很固定的即实力。先说游戏,每一个游戏都不是凭空可以产生的,每一个游戏的产生都需要各类工作人员的大量努力。举个例子,一个制作精良的小型游戏可能需要接近200名高智商接受过高等教育的并且经验丰富的工作人员经过八百多个日日夜夜投入数百万美金去娱乐我两个小时,同样的一个大学课堂要消费我两个小时需要怎么做?老师可能会翻出一个教案做一个ppt的模板然后就可以做到。据说新的侠盗飞车的开发成本是三千五百万美金,而一个大学又能投入多少呢?试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。游戏的投入是要比你去上课比学习投入要高的,所以游戏对大学生的吸引力更强,那么原因仅仅如此么?我想还不是的,一个游戏再好玩也需要有时间要去玩。网络游戏不仅大学生在玩,高中生初中生也会玩啊,为什么大学生玩游戏的时间会更多?首先初高中生的课表是满的并且大部分人不敢逃课,而大学生的课表上有大把的空余时间,并且逃课的成本很低;第二,初高中生有着巨大升学压力和许多繁杂的作业,如此一来无法空出足够的时间可以容许去玩游戏,但是在大学生中,他们已经摆脱了升学压力,并且不需要担心的学习,作业也很少,所以他们在在上课时间之外还拥有大把的可以自由支配的时间,为了排解这些时间自然而然就会去玩一些自己想玩的游戏;第三,初高中生是在父母老师的管制支配之下的,有些事情即使他们想,他们也做不了,而大学生不一样,在大学里他们几乎一切都自己说了算,所以可以顺从自己的欲望去做出反应。既然大学生可以自己说了算,即在财政方面也是一样。大学生可以支配自己的钱财,所以他们可以为了自己喜欢的游戏去充钱。除此之外,现在随机抽奖性质的游戏活动越来越多,有些高级的道具角色只能通过充值抽奖获得,玩家们为了能够使自己愉快的玩下去游戏就会选择大量充值去抽奖来试图获得这些道具,而这些道具的随机抽奖几率还不是公开的,这些因素会不断的诱导学生去消费,并且在大学,作为一个成年人,为了自己喜欢的东西去消费也是一件无可指摘的。

学生不是从天而降,是从高考过来的;他们爱玩游戏,这锅,高考也得“背”。高考无意中培养了一套错误的“行为机制”,这种错误的“行为机制”对学生的影响深远:

考大学是一个为期3年的困难的终极目标,显然大学生都毫不拖延地完成了这个目标,期间,他们有周测、月考、模拟考,而这种应试的机制与电脑游戏相比,与游戏有着很大的相似之处:1,即时反馈,你在学习中的成绩,都会很快数据化地显示出来。不要小看每次考试分数对人的影响,不要小看座位的分配,不要小看学校对前三名的通报表扬,它们都时时给学生提供了直观即时的反馈;2,单一系统,单一玩法,小目标渐进,虽然玩法单一,但你不得不去面对周测、月考,永不停息,无法堕落。

3、成就感实时名次排名、通报表扬、称号(三好学生、火箭班);

4、协作精神,同学之间相互讨论习题,相互交流,一起课间娱乐放松,丰富精神世界。其实这并不是高考吸引人的地方,只是一种“人为什么能够玩这么久却没有崩溃”的解释。

大学生网络游戏 篇5

近年来,网吧对学校成包围之势,大学生进入网吧频繁,这种现象给学校管理和学生带来了诸多问题。本文试就我院在校生中存在网络游戏成瘾者作抽样调查,进行了心理学分析,由于网络游戏成瘾造成的危害巨大,应引起广大教育工作者、家长和社会各方面的关注。

一、判断网络游戏成瘾的标准

目前网络游戏成瘾是新发生的现象,我们姑且认为是一种新的心理疾病,达到什么样的程度才叫网络游戏成瘾程度,我们用什么的标准判断,应该说还是有争议的。比较的明确诊断,应该这么说,第一,心理上的渴求,一不上网玩就急得不得了,一定要上了网玩了才能得到心理平息;第二难以控制的上网的行为,这里表现在一上网以后难以离开网络下去了;第三,由于这种失去控制的网上的行为导致影响到生活、学习、社会功能等几个是大的标准,这个标准应该说参照我们现在比较常见的毒品成瘾、酒精依赖,我们这种病不一定像毒品的依赖,更多是一种冲动控制。

根据美国金伯利•S•杨教授的调查测评方法,对网络成瘾的测评由以下10道问题构成。答一个“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)为网络成瘾。

1、你是否对网络过于关注(如:下网后还想着它)?

2、你是否感觉需要不断增加上网时间,才能感到满足?

3、你是否难以减少或控制自己对网络的使用?

4、当你准备下线或停止使用网络时,你是否感到烦躁不安、无所适从?

5、你是否将上网做为摆脱烦恼和缓解不良情绪(如:紧张、抑郁、无助)的方法?

6、你是否对佳人或朋友掩饰自己对网络的着迷程度?

7、你是否由于上网影响了自己的学业成绩或朋友关系?

8、你是否常常为上网花很多钱?

9、你是否下网时感到无所适从(如:烦闷、压抑),而一上网就来劲?

10、你上网的时间是否经常比预计的要长?

因此,结合各种专家所言,我们定义,所谓大学生网络成瘾是指大学生花费在网络上的时间越来越长,不玩网络就会出现各种躯体不适和情绪障碍的一种社会性现象。大学生独立性差,自控能力低,如果长期到网吧玩电脑,极易产生上瘾的症状,所以又称网络游戏成瘾为“网络成瘾症”。“网络成瘾”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者年龄介于15至45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现时空失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能。医学专家介绍,“网络成瘾症”可造成人体植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发紧张性头疼、情绪焦虑、忧郁、低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振等,甚至可导致死亡……这些是“网络成瘾症”患者经常出现的症状。一些患上“网络成瘾症”后,陷入网络中欲罢不能。

二、我院大学生网络成瘾的现状

有研究统计,我国有5%到10%的互联网使用者存在网络成瘾症倾向,大学生患网络成瘾症的人列为7%,其中男生上网成瘾的人数比女生多,男女生患网络成瘾症的人数比例分别为10%和5.1%,男生人数比例约为女生的两倍。而对我校九九年级在校生的613名本科生进行抽测,结果表明,大学生中存在一定比例的网络成瘾者,在被试者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略为降,大五没测量。

对我院在校生的取样调查中发现,被测大学生上网的大部分时间是用于工作学习或与网友聊天,其次是收发电子邮件、游戏及影视音乐等娱乐。很少有人花时间参与网络赌博。被试学生每周使用电脑或网络的时间与其网络成瘾呈正相关趋势,而成瘾与使用电脑或上网的年限等没有必然的联系,甚至成负相关关系。网络成瘾者每周使用网络平均38.5小时,而非成瘾者仅为(来自学生无忧网)4.9小时;83%的网络成瘾者是开始使用网络一年内出现症状的;网络成瘾者中78%是使用聊天室、网络游戏和新闻组这类偏重双向沟通的功能,而非成瘾者上网多数出于工作或学习的需要,是将网络视为工具;网络成瘾者普遍认为使用网络对他们的学业、人际关系、经济状况和职业造成中等或严重影响,但又普遍忽视网络成瘾给身体带来的危害。

三、大学生网络成瘾的原因

为什么又那么容易成瘾呢? 上网从医学角度来讲叫成瘾症,这种症指的是当他的生理、心理上对一种行为的尝试得到成功以后,便有了一种逾越感,逾越感会反复进行,越成功越想去尝试。孩子们在游戏中不断升级,对他也不停地产生新的刺激。测试发现,一般的学生玩网络游戏超过1个小时就会上瘾。

经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视

。”

网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:

(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。

(二)游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性。(来自学生无忧网)高级的游戏中,设计者将游戏结果通过屏幕显示出来,让人得到赞赏,可以促使游戏者为了得高分而过分投入,这种游戏的强化激励作用往往使大学生难以从游戏中自拔。在游戏中追求“高分”的成就动机提供了从事这种活动的源源不断的热情。我院一学生在玩《传奇》卖装备赚了三千元。

(三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的渲泄途径,而玩网络游戏不仅能够渲泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。在游戏中暂时的受挫不但不会削弱他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感”在这里荡然无存。

(四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。网络游戏所营造的是一个虚拟的世界,可以使大学生尤其是那些在同学中人际关系较为紧张的孩子逃避现实中的许多不愉快。这些孩子在自己能控制的这个虚拟世界中能得到愉快的体验。一旦迷上网络游戏,成瘾心理的形成在所难免。

四、网络成瘾的危害

无节制地沉迷于网络,危害多多。我院有一名21岁的大二学生在网吧连续玩了几十个小时的游戏。在他正准备离开网吧返校时,突感头疼、两眼发黑,继而倒地昏迷,医院收治后诊断其为“过度上网导致视网膜疲劳、低血糖症”。2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。

网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲。

由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。

(一)、浪费时间、浪费金钱。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。上网不是免费的,作为一名没有收入的学生沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。经调查发现,大部分成瘾者往往欠学校学费。

(二)易诱发大学生犯罪。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,可以赊账。游戏内容不乏黄色、暴力,还有一定数量的赌博机,诱使部分学生沉湎其中。一些中小学生为了满足玩游戏机的欲望,一开始从家长手中骗钱,到后来不惜铤而走险,参与抢劫与斗殴。

据调查,因迷上网络游戏而犯盗窃和抢劫罪的大学生中有三种类型,一是玩网络游戏上瘾后,将网络游戏室的“心爱之物”偷走;二是没钱玩了或欠了老板的钱,去偷去抢;三是在游戏室通宵达旦地玩,结识了其他坏青年,被“拖下水”就跟着去抢去偷。网络成瘾引发多起事件,经调查,目前在网吧里的网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使游戏者模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

(三)严重影响大学生的心理素质导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:

首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪;

其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

(四)、影响人际关系

现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

良好的人际关系是大学生顺利实现社会化的重要途径。如果迷上网络游戏,势必大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现

人际关系障碍。研究表明,影响大学生人际关系的关键性因素有社会背景和心理因素。患有网络成瘾症的学生一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生较深的“代沟”问题。另外,这部分大学生的个性特征在人际互动中常表现为:不尊重他人,以自我为中心,过于功利、过于依赖、妨忌心强、自卑、敌意、偏激、退缩、内心不合群等等。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。

(五)、严重影响身体健康

青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

五、大学生网络游戏成瘾的干预策略

大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健康,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。

(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:

1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。

2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。

3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。

4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。

(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。

要切实加强对学校周围“三室两厅”的管理和整顿工作。当前,国家对电子游戏不是禁绝而是持严格管理的态度。网络游戏对学生的危害,网吧仅是传播场所之一,罪魁祸首是游戏本身,是游戏的内容和情节。有关管理部门当务之急是大力组织开发具有我国文化特色的、主题积极、内容健康而又情节生动、为学生喜好的网络游戏产品,这样可以阻止不健康进口游戏泛滥。因此,我国应当尽快建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监管制度,制定游戏产品的评审分级标准和分级管理制度,定期向社会公布不适宜青少年玩的游戏名称。

最近,中国共产党中央办公厅,国务院办公厅下发了《关于加强大学生学生活动场所建设和管理工作的通知》,强调“对设置带有赌博功能的网络游戏机和非法定节假日允许未成年人入内的网络游戏厅,要坚决予以取缔”。这是目前解决学生网络游戏成瘾问题的根本措施。

学校也将加强管理,规范校内上网秩序和净化内部网络资源,宣传普及心理健康知识,开展对“网络成瘾症”的预防和救助行动;同时积极联合和呼吁社会各界和部门,规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境。

(三)真正地激发和培养学生的内部动机。

大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重弹”,但却另有着更深层次的涵义。我们发现,当进入大学以后,因为没有升学压力,和高中以前相学习压力比减轻很多,其学习动机就已经开始分化了,学习动机纯粹是一种来自内部的认知内驱力和希望成为一名心目中理想的“大学生”形象如考研的外部动力。因此,大学教师的授课水平和个性特征非常重要,它们会影响到大学新生对学习的兴趣以及对学校生活的热爱。如果这一时期的学生学习动机能被很好地激发,则对于其以后的学习生活能提供非常好的习惯支持。然而,由于大学生之间在智力水平上有着或多或少的差异,加上大学教师的授课方式有时缺乏生动性和趣味性,则学生的学习效果会很快发生两极分化,学习“跟不上”的学生越来越多,这部分学生起初由于认知内驱力和羡慕学生地位所引起的学习动机肯定会发生变化,出现“60分万岁”现象。解决这一问题,一是要依靠教师授课水平的不断提高,二是要在平时的教育过程中注意培养学生的学习责任心,养成良好的学习习惯。只有高度的学习责任心,才能使学生时刻以学习为重,一旦遇到不懂的问题,他总是会千方百计去搞清楚。这种学习的责任心能使学生主动形成良好的学习习惯,一般来说,只要是智力水平正常的学生,有了良好的学习习惯,就一定会在学习上获得较为优秀的成绩。那些痴迷于电子游戏的学生,实际上对电子游戏也产生了一种类似“责任心”的情感,一切以游戏为最重要,有一种迫切“赢”得“战”胜利的需要。如果对待学习上的难题也能象对待游戏中的难题一样,一切就会变得不同。

(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。

加强对学生的独立性训练。有研究发现,个体的独立性程度会影响到其成就感的高低。这一点非常重要,但往往最不容易做到,因为中国几千年来的传统观念一时无法彻底打破,要消除学生对家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的财富和知识并不等于他自己的财富和知识,一切都需要靠学生自己今天的努力才能使自己将来成为一个有用的人才,做到这一点,并不很容易,培养大学生独立性的重担,往往家长远离高校,无法有意识地承担起来,教育的责任最终又落到教师的头上。因此,有必要加强家长学校的活动,争

取使每一个人家长都意识到培养孩子独立意识的重要性,而不是仅仅给孩子金钱上的满足或者是“棍棒式”教育。当然,首先要做的一件事是让他们明白什么是真正意义上的“独立”,独立并不是自己想干什么就干什么,而是对自己负责地制定发展计划,有目的、有毅力地去实施计划,完成应尽的学业,成为社会的有用之才。

出于商业目的,大多数游戏的内容以战争、足球等挑战性较大的内容为题材,这给我们新形势下的教育提出了更大的挑战,在这样一个时代背景下,主体的判断能力和选择能力起着非常重要的作用,如果教育仅仅是灌输式的,只是都会学生怎样学习,怎样应付考试,没有更多地关注学生的内心修养,没有更多关注学生的身心健康,没有更多地关注学生作为现代人所必备的能力,那么过去学生沉溺于武侠小说,现在学生沉溺于网络游戏就不足为奇了。研究显示,有些对游戏成瘾的学生不是真正对电脑感兴趣,而是因为对人际交往、学校生活、社会活动的处理上出现困难的结果。因此,要合理安排学生的社会活动、学校生活,用丰富多彩的活动代替玩网络游戏。

(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。

大禹之所以能够治水,在于放弃鲧的“强堵”,而改为“疏导”。如何把握和控制许多新生事物,以及如何有效地面对挫折和挑战,显得尤为重要。如何处理学业压力和人际关系,如何面对挫折和困难,如何寻求心理平衡找回自信等等都是非常重要的内容。因此,培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。

(六)适当的心理咨询。

怎样救助已患上“网络成瘾症”的大学生,建议要加强“心理健康咨询与指导中心”工作,使其与学校心理指导教师组成针对网络成瘾问题的救助志愿组织,帮助患有不同程度“网络成瘾症”的学生尽快走出困境,回到正常的生活与学习中来。对已经沉迷上网络游戏不可自拔有网络游戏成瘾症的学生,可采用适当的心理治疗手段来矫正。认知行为疗法为常见方法。

首先要对有成瘾行为的学生讲明其行为的危害性。通过沟通,了解其内心的意图或动机,共同探讨问题的解决办法。跟网络成瘾者进行心灵沟通的时候要走进他的心灵,慢慢地聊天,会认同比较快,谈话会比较的自然。认同以后,把认同转到自身的身上去。帮助他们得出结论自己是上网打游戏成瘾,不要强制的灌输他。让他自己得出结论,自己认识,是让他从内心去理解、认识道理。从而认同学习,应该要好好学习。

其次,学校教师与家长要加强联系,不让他们的活动脱离教师、家长的监护;禁止与染上“网络游戏成瘾”的人群来往;对该个体做耐心细致的思想工作,使其认识到网络游戏的危害;向有关部门举报违规经营的电子游戏机场所,使之及时得到查处;让积极向上的优秀学生与该青少年结对;培养、支持健康的业余爱好活动;设法使该成瘾者与同龄人有良好的关系,使其不脱离正常人群。

后记 大学时光转瞬即逝,经过年级辅导员、班主任的共同努力,九九年级网络游戏成瘾学生30人中有24人能告别游戏,健康上网,回到课堂,认真学习,重塑学习自信,走出网络虚拟世界;4人情况好转,自我控制上网时间;1人降级;1人自动退学。

主要参考文献(著作、论文)

1、《中小学生电子游戏成瘾的社会危害与干预策略》 肖余春

2、《游戏者——学习者:论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构 》 张胤

3、《“电子海洛因”对青少年的危害和对策 》王克先、吴德祥

4、《355名儿少电子游艺的健康影响调查》 刘巧、李俊萍、徐冬青

5、《试论暴力游戏对儿童攻击行为及攻击性人格的影响》 庄锦英

6、摘自《中国青年报》

7、中央电视台2004年02月11日对话节目《学生网事》

8、中华网:《陶宏开教授:妙手挽救网瘾少年》

大学生网络游戏 篇6

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的 47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为 “有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有 39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在2005年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的 15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有 2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

大学生网络游戏 篇7

一、强化思想政治教育工作

高校要加强思想政治教育工作, 尤其是强化网络思想政治教育。高校应当根据形势的变化, 通过提高辅导员媒介素养, 加强学生网络道德教育, 帮助学生树立健康的网络游戏观, 达到育人成才的效果。

(一) 不断提高辅导员的媒介素养水平

媒介素养, 指人们正确理解和认知媒介的社会角色、社会功能, 有效运用媒介进行信息传递和舆论引导, 积极参与媒介活动和媒介建设, 并对不良媒介信息进行甄别思辨和实施调控的能力[2]。网络游戏作为广受大学生群体欢迎的娱乐载体, 具有虚幻化、缥缈化、无道德约束、无地域的特点。这就要求教育者和管理者不断提高自身素养, 对学生进行有效的引导。而辅导员处在学生管理的第一线, 起着直接的教育管理和引导作用。基于辅导员的重要作用和地位, 辅导员媒介素养的提升显得十分现实和必要。第一, 辅导员要加强网络知识的学习, 尤其是涉及新技术、新媒介等方面知识的学习, 促使辅导员能够利用网络了解学生思想动态, 积极关注和参与学生的网络生活, 使思想政治工作渗透到学生现实的和虚拟的学习、生活之中。第二, 辅导员要学会甄别网络信息。网络游戏的特点对学生有较大的吸引力, 辅导员要不断提高甄别网络信息的能力, 从而加强对学生上网的正面引导和网络道德教育, 规范网络伦理行为。

(二) 开展大学生信息素养教育活动

由于网络的复杂性, 学生对如何选择和鉴别信息的能力存在着天然的不足, 很难真正理清哪些是有用的信息。因此, 对大学生的信息素养教育必须纳入高校管理者的视野和日程安排。一是要开展信息素养教育的理论研讨活动, 或者合理设置相关的信息素养课程, 提高学生信息价值的判断能力和识别能力。网络媒介具有极强的渗透能力, 对学生的价值观和道德观能产生很大的影响, 学生一旦不能正确使用, 就会造成极其严重的后果。二是组织开展信息素养教育的实践活动, 锻炼学生参与、应用网络媒介的能力。通过参访网络媒体机构, 如知名网站、论坛等, 了解网络媒介的运作流程。通过实习和实践等活动, 促进学生深化对网络媒介的认识和了解。三是开展正确认识网络游戏活动。通过讲座、座谈会和案例分析等, 让学生了解网络游戏的运作模式, 认清网络游戏的特点和本质。

(三) 对学生进行网络思想政治教育

在网络环境下, 思想政治教育的内容和内涵已经不断地延伸和扩展, 传统的政治思想教育已只是其内容之一, 需创新思想政治教育的方法, 对学生开展网络思想政治教育。第一, 在对学生进行专业知识教育的同时, 注重提高学生的综合素质, 只有从自身意识到网络游戏的利与弊, 分清虚拟与真实, 才能从源头上做好防范意识, 防微杜渐。第二, 尊重学生个性, 正确识别网络游戏者对游戏的迷恋程度, 把握游戏爱好者和成瘾者的不同心态, 通过多种途径开展有针对性教育。学生管理者应创造更多的条件和机会, 促使沉迷网络游戏的学生参与到各项活动中, 从而展示自己的才华, 获得成就感。第三, 高校管理者要积极适应不断变化的育人环境, 尤其是要探究网络育人的实效性, 找出其发展的规律和特点, 化被动为主动, 掌握和适应网络载体运作的特点。思政工作者可以利用网络平台更好地把握学生动态, 开展有针对性的教育活动。此外, 学校应开设网络道德课程, 不断提高大学生分析、鉴别和利用网络信息的能力, 引导学生正确对待网络和网络游戏。

二、注重课余生活安排和管理

某些沉迷于网络游戏的学生, 多是在现实生活中感到空虚寂寞的, 还有是遇到挫折或难题时, 选择逃避的学生。要预防学生沉迷网络游戏, 就必须要结合学生的实际情况, 开展学生欢迎和接受的业余文化活动, 强化学生之间的交流, 达到丰富学生内心世界的目的。

(一) 开展丰富多彩的课外活动

喜欢网络游戏的学生心理上要不出偏差, 就要与现实中的人多交流。当前大多数高校面临着在校学生人数多, 教学资源和条件相对有限的局面, 很难为学生提供比较固定的学习和活动场所, 同一班级的学生很少有机会在一起进行深入的交流和探讨。学校应鼓励学生根据专业和班级的特点, 开展形式各异的班会活动, 促进学生之间的沟通和交流, 进而增强他们之间的感情。此外, 还应鼓励学生参加学校组织的创新创意大赛、体育类比赛、演讲比赛等各种文化、科研、艺术活动, 提高和展示他们的个人才艺。丰富多彩的业余文化生活, 多姿多彩的交流活动, 可以充实网游成瘾学生的精神世界, 有助于他们抗拒虚拟世界的诱惑。

(二) 积极开展校园网络文化活动

校园网络文化作为传统校园文化的延伸, 在具有其基本功能和作用的同时, 还具备促进学生个性发展, 培养学生良好媒介素养的功能。积极开展校园网络文化活动, 如举办校园网络文化节, 涵盖主题教育、技能大赛等活动内容, 搭建融思想性、知识性、趣味性、实用性等于一体的网络活动平台, 有效提高学生的网络媒介素养, 促使他们自觉抵御网络游戏的不良影响。学校可以举办相关的学术讲座, 举办文化展览等多形式教育, 使学生正确认识网络;也可以组织学生组建各种兴趣团体, 如“电脑爱好者联盟”、“游戏发烧友”等;还可以鼓励引导学生利用专业优势, 选准切入点, 开展各种网络宣传活动, 营造一种健康、文明、和谐的校园网络文化。

(三) 强化学生日常管理工作

随着网络技术的发展, 网络游戏也推陈出新, 但内容和质量却鱼龙混杂。如何加强管控和引导, 屏蔽有害或不健康的网络游戏信息, 需要高校进一步加强校园网络管理和学生的教育工作。首先, 从源头上抓起, 大一新生一入学就强化宿舍管理, 严控学生过度使用网络。其次, 学校、家长、社会三方要充分合作, 从制度、亲情、宣传等方面共同营造一种有利于促进学生正确认识和使用网络的氛围。最后, 对网络游戏成瘾或有网络游戏成瘾倾向的学生, 可以采取综合措施, 在家长的协助下, 由辅导员或专业人士进行心理辅导, 帮助其正确认识网络游戏的危害性。对重度网瘾者, 可以采取必要的强制手段和措施, 切断一切不利于治疗的干扰因素。

三、重视学生心理教育

当前, 越来越多的因素促使高校注重学生的心理健康教育, 各高校也根据自身情况和学生不同时期的特点, 开展了不同形式的心理健康教育活动, 以取得较好的效果。鉴于形势的发展变化, 需要做好以下两个方面的相关工作。

(一) 帮助学生制定积极向上的人生目标

高校要结合学生不同的学习阶段, 加强人生目标教育。第一, 在新生入校时, 强化学生职业生涯规划教育和心理健康教育, 引导学生树立正确、健康向上的人生观, 并为此付出实际的行动。增强学生自制能力, 抵抗包括网络在内的各种事物的诱惑力。第二, 高校应借鉴国外高校的成功经验, 在注重专业理论知识教育的同时, 合理配置具有实用性和实践性较强的课程, 增强学生未来就业的竞争力。此外, 学校就业中心应协同各院 (系) 负责就业的部门和老师, 积极开拓就业市场, 加强对学生的就业指导, 提高学生对未来的信心, 从而增强学生学习的信心和动力, 实现由“要我学”到“我要学”的转变。

(二) 开展网上心理辅导活动

网上心理辅导具有平等性和交互性的优点。“网上心理辅导可以更好地引导大学生正确看待现实与虚拟世界的差距, 处理好人际关系, 加强自身道德修养。可以通过积极开展系统的心理健康教育, 促进学生群体的心理卫生, 促进学生的自我成熟, 健全和完善人格, 增进社会适应能力, 以提高学生整体心理健康素质、对上网的认识和心理控制能力”。[3]学校心理工作者在利用网络平台开展心理咨询活动时, 要引导学生树立自我教育和自我管理能力的目标, 注重培养学生面对挫折和负面情绪的自我调控和疏导能力, 从而提高学生正确认识和应用网络游戏的水平和能力。

总之, 网络游戏的产生和发展具有时代发展的背景和意义, 高校要学会趋利避害, 引导和教育学生正确对待网络游戏, 做到“乐而不迷”, 增强对网络游戏的“免疫力”和“抵抗力”。还要创新网络教育的载体, 丰富网络教育的形式, 充实网络思想政治教育的内容和内涵, 加强对学生心理的干预和预防, 从而增强高校学生思想政治教育工作的水平和能力。当然仅有高校的努力还不够, 需要政府、社会和家长齐抓共管, 共同做好预防大学生沉迷网络游戏这一系统工程。

摘要:某些大学生沉迷网络游戏已经成为困扰高校学生教育和管理工作者的一个重要问题, 高校通过有效手段进行预防干预具有重要意义。本文通过认真研究分析, 认为加强思想政治教育, 注重课余生活的安排, 重视心理健康教育是解决这一问题比较可行的途径, 以此为高校管理者提供参考依据。

关键词:网络游戏,思想政治教育,心理健康教育

参考文献

[1]中科院心理研究所最新调查显示80%退学大学生因“网瘾”.上海青年报, 2006-02-6.

[2]秦杨.党政干部应注重提高媒介素养.新闻知识, 2011 (6) .

大学生网络游戏 篇8

[关键词]生存异化 网络心理失衡 网络主体性人格

[作者简介]侯晓红(1967- ),女,湖南茶陵人,湖南工业大学师院校区现代教育中心,副教授,主要从事教育基本理论和教育心理学研究。(湖南株洲412007)

[基金项目]本文系2007年湖南省高等学校科学研究资助项目“大学生网络心理的引导与干预研究”(项目编号:07C067)和2007年湖南省普通高校教学改革研究资助项目“网络心理咨询在成教思想政治工作中应用的研究与实践”(项目编号:07167)的部分研究成果。

[中图分类号]G448[文献标识码]A[文章编号]1004-3985(2009)33-0076-03

随着现代信息技术的迅速发展,作为现代信息交流媒介的网络迅速渗透到大学生生活的各个领域,创造了一个新的文化时空,给大学生们开辟了一个崭新的天地。然而,互联网在改变大学生生活方式的同时,也引发了大学生精神文化和精神意识的深层次嬗变,给大学生的心理带来了巨大的冲击。本文将从分析网络主体的生存异化出发,探讨大学生网络心理引导的对策。

一、网络主体的生存异化状态:大学生网络心理失衡的症结

所谓异化,是指事物自身向异于自身的他物的变化。人类的生存是一种广义的交往活动。网络生存异化是指人与人的社会交往为人对物的依赖关系所取代,网络交往处于虚实不辨、真假异位的状态。网络技术的发明确实激发了一种新的交往方式,使人类进入了虚拟生存的新层面。“虚拟生存即是作为主体的人去除物理实体后,拟像化(simulation)、数字化符号集合体粘贴在虚拟时空的社会性的文化意义上的生存。”①在网络世界,交往手段的更新和进步,缩小了人们交往的时空距离,但交往的隐蔽性使大学生们愈益显得陌生化和有距离感,增加了大学生生存交往的两层性:网络既成为有效交往的手段,又可能遮蔽交往,交往手段成为交往本身,生存的工具成为生存的目的,导致人的生存异化。而网络主体的生存异化状态是大学生网络心理失衡的症结所在,主要表现为以下几方面:

1.网络主体自我意识的混沌。在网络社会,所有信息都以数字化信息存在,网络空间和时间都脱离了具体的物理环境与空间参照,萌生出一种虚化的时空。在这种虚化的时空里,大学生们把自己的信息简化并编码为显示屏上的文字,让精神和意识以光速漫游在电脑所形成的虚化时空里,从而使网络社会交往活动逐渐形成一种符号式的时空虚化与时空分离的虚拟交往。在这种交往中,大学生们不断地以这种电子书写的方式建构着自己的身份,创造了一个个“自我”。由于“虚拟的网络世界”与“现实世界”存在着“信息不对称”的价值关联,大学生在网络活动中建构“自我”的时候,他不仅仅在发现寻找自己在实际生活或真实社会过程中“隐蔽”的、“丢失”的或“压抑”的自我内核,在某种程度上,呈现出真实的自我,而且也会通过虚拟的身份突出地表现他的那种得到另一个想象“自我”身份的愿望,也使他自己总在“现实自我”“真实自我”“想象自我”中进行着角色的切换。然而,大学生的“真实自我”常常与“现实自我”以及与他的“想象自我”有一定距离,这一距离表示着自我的“张力”的程度,自我张力的变化决定着人格状态的变化与转化。而某些大学生的高度自我卷入状态则拉大了自我的张力,致使他们的自我意识难以达到统一,不能肯定自我的身份,对自己的角色所应承担的责任和义务缺乏明确的认知,也无法将已获得的对外界的认识与自我评价协调起来,必然造成人格的分裂并发展成为非正常的多重人格。而多重人格一旦形成,人格心理特质的多样性便会反映在个体的生活之中,表现出胆怯、孤僻、封闭、冒险、攻击等性格特征。

2.网络主体价值理性的失落。网络社会是以计算机技术和通讯技术融合为物质基础,以发送和接收信息为核心的一种崭新的社会,它依靠高科技改变着人们的思想观念。在网络社会形成的开放、自由、个性化的文化体系中,不同的思潮与力量在此展开竞争,多元文化在网络世界中得到发展,为大学生提供了多种模式和价值信念。为此,在网络世界,每个大学生都陷入到信息的海洋中,价值也随着这些信息在全球的社会空间快速游荡并不断更新,如何从越来越庞杂的“价值堆”中淘出真正适合自己的价值就成为大学生面临的难题,大学生的价值观念也加快了变换频率,从而使大学生的价值观念具有流动性和短暂性的特点,这种不确定性会导致大学生的价值体系紊乱,价值理性失落。而“价值理性可以说是人类生存的基础,是人信仰的依据,是人的精神家园,是人安身立命之本。价值理性的遮蔽和失落必然会给人带来价值贬损、精神的危机和信仰的坍塌”。②从而导致统一的道德防线被打破,道德规范实施力量开始分化甚至消失。

3.网络主体交往自由的失范。自由意味着个人的自主选择、自由主宰和自我负责。信息网络技术为交往提供了广阔的空间和无限的选择性,这种可选择性意味着主体交往自由度和主动性的增加,个人实现了对其交往关系的自由占有。为此,个人意志成为网络交往的主宰,大学生可以根据自己的兴趣、爱好、需要和价值观等因素来选择交往的对象、内容、方式和交往的进度及程度,大学生的主体意识在这里得到提升。但互联网作为一种授权技术,它给了大学生们太多的自由,很多自律意识和自制力不强的大学生往往醉心于自由的控制权力,追求个人的绝对自由,不接受权威的约束,藐视规则。在网络社会里,这些大学生不仅不断地创造着自我,而且把网络技术运用看做是一种对自我智力的挑战,俗话常说“越是被禁止的,人们越是好奇”,越是不允许一般网民进入的区域,他们越是想进入。一些法律意识淡薄的大学生利用自己掌握的技术去破译他人的密码,甚至进入国家机密系统,盗阅国家机密,以此作为自我成功的象征。来自公安部的数据显示:“1998年我国立案侦查利用计算机网络犯罪案件100余起,到2001年增加到4500起,自1994年我国发生第一例大学生电子邮件诈骗案以来,大学生因网络犯罪的案例也在增加。”③许多大学生带着游戏的心理参与网上交际,对网络交际缺乏信任感,这种信任危机有可能迁移到现实生活中,导致现实社会人际关系的冷漠和人际交往的信任危机,最终丧失了自主性,成为一个“既无力对自己负责又无力对他人负责的异化了的e代人”④。难怪英国诗人艾略特感叹:“我们掌握了这么多信息,知识哪里去了?我们掌握了这么多知识,智慧哪里去了?”⑤

4.网络主体情感体验的丧失。网络世界是一个神奇的世界,当大学生通过先进的网络技术,在虚拟空间进入平常无法经历和体验的世界时,他们的注意力主要集中在网上的内容,而有意识体验的能力则受到损害。特别是自我评价低的大学生,由于缺乏一定的社会支持,他们常常沉湎于自己所创造的符号世界中,对现实世界的需要、感情及物质生活的意识和关注减少,感觉自己生活于雾中,一切都变得模糊不清。不仅他们自己的思想、感情,还有他人、环境的含义都令人迷惑不解,进而冷漠了人的情感和人类的价值关怀。由于视觉和听觉的缺失及互联网的隐蔽性,大学生们处于时空的隔离状态,远在他人的视野之外,见不到对方受伤和痛苦的表情,感觉更安全并且远离反击,体验不到自己的言行所带来的后果。他们似乎可以感觉到:采取行动的不是我,而是内在或外在的力量通过我来行动,也无法体验到我是自己行动的主体。在网络社会里,技术的世界、信息的世界是凸显了,人性的世界、心灵的世界、情感的世界和道德体验世界却隐退了,在这种交流暗示缺失状态下的网络交往常常是短期的、随机的。一些大学生常常游荡在不同的虚拟群体之中,但又不完全属于其中的一个,没有“我们的感觉”,成为网络中的“边缘人”。这种边缘感会造成个体的自我认同危机,也使他们的情感体验产生混乱。“如果青少年长期沉湎于虚拟团体中,远离真实情感交流的‘首属群体,就缺少了与他人形成合作、伙伴和友谊关系的土壤,对自我体验是一个巨大的损失。”⑥大学生们在网络世界又容易找到情感宣泄的方式,喋喋不休的闲聊倾诉,把自己的不同情感体验发布到电子公布栏,讽刺、挖苦、自嘲甚至讲粗话、进行以宣泄情感为主旨的各种电子创作等,这些情感发泄虽然有利于人们的心理健康,但一些大学生忘记了这种宣泄必须以不违背相关法律和道德规范、不损害他人利益为前提。他们远在他人的视野之外,见不到对方的表情,感觉更安全并且可以远离反击,为此,他们很少对自己言行的不良后果负责,丧失了应有的社会责任心。

综上所述,网络社会主体行为表现出的时间上的瞬时性、空间上的变动性、交流方式的符号性和匿名性都诱发了大学生网民自我意识的混沌和交往自由的失范;网络在为大学生们打开信息和知识海洋的同时,却弱化了主体进行理性选择的能力,钝化了大学生们对智慧的追求,削平了他们对生命的深度体验,造成了大学生网络生存的异化。网络生存的异化是大学生网络心理失衡的症结,对症下药,寻找有效的切入点是大学生网络心理引导的当务之急。

二、形成和发展健康的网络主体性人格:大学生网络心理引导的有效切入点

对大学生网络心理的引导是当今网络社会的发展给我们提出的最迫切的任务,也是网络健康发展的根本保证。如何才能切实有效地开展大学生网络心理的引导呢?很显然,首先,必须针对大学生网络心理失衡的症结,提纲挈领地找到一个真正有效的切入口,然后,以此为突破口,进一步实施相应的干预策略。笔者认为,引导大学生网民摆脱网络生存的异化状态,形成和发展健康的网络主体性人格正是大学生网络心理引导的有效切入点。所谓主体性人格,是指人作为主体所表现出来的本质特性和独特个性品质。“从人格角度而言,主体性是人格素质与品质的总和,包括人的独立性、能动性、选择性、创造性和自主性品质;从个体角度看,个体主体性包含社会思想道德规范个体化和品德实践自觉能动性两个方面。”⑦网络生存是一种主动化的生存状态,交往的主体性和个性化是它最大的特点,然而,主体性的过度张扬导致了网络生存的异化,如何引导大学生网民主体性人格的发展,形成健康的网络主体成为当今网络文化发展必须解决的重要问题。

1.形成明确的自我意识,培养自我身份感。在网络中,人极易失去自己的身份感,面对的往往是一串串字符代表的机器和服务器的名称,感觉不到究竟在和谁打交道。为此,形成明确的自我意识,培养自我身份感显得格外重要。首先,必须培养自我身份感。人要有自我概念,需要说出并感觉到“我就是我”。“按照弗洛姆的观点,精神健康的人具有仁爱和创造的能力,具备独立的人格和自我身份感,即能够将自己体验为主体及自身力量的创造者、能够用理性的方式去掌握自己面对的现实,是尊重生命的人。”⑧身份感是在人格发展过程中逐渐形成的,对个体的成长是非常重要的,如果没有这种“身份感”,人们就无法保持精神健全。而且自我理论是所有文化的核心,正如爱·斯普兰格所指出的:“自我理论不仅决定着所有的教育构想,而且决定着文化的全部存在意义。”⑨在网络社会中,正确的自我产生于符号互动之中,我们必须站在互动对方的位置上,想象对方如何感知自己的言语和行为,想象对方言语和行为的确切含义。只有通过这种角色位置的切换,互动双方才能彼此间更好地适应,使互动顺利地进行,也只有这种角色位置的切换才能使个体站在他人的角度“客观”地观察自己,把自身作为自己的一个客体加以认识和评价,才能产生正确的自我,获得良好的自我身份感。网络自我是一个多维的复合体,自我能否同一,表示着个体在矛盾的现实中能否良好地呈现自我,或者在面对网络社会时能否在“真实我”中同一地把握现实的和想象的我,并保持“真实我”“现实我”“想象我”的统一与协调。大学生必须有明确的自我身份体验:首先,他应感到自己是一个独立的、独特的、有自己个性的个体,虽也与别人一样参与网络活动,但他是可以与别人、与网络分离的。其次,他应意识到自我本身是统一的,他的需要、动机、反映模式是可以整合一致的,自我的任务就是要在经验中寻求一致性的意义。最后,他所设想的自我应与所觉察到的自己及他人对自己的评价是一致的,只有这样,网络主体才能协调内在的心理冲突,努力摆脱自我失衡的状态。

2.促成网络主体自律人格的形成。从自我控制的发展水平来看,大学生的意志力还不够坚强,当遇到心理冲突时,在现实生活中有人会提醒和督促他们。而目前,网络技术对于人们的网络行为还无法实现很好的控制,也无法依赖传统“他律”方式,通过监督或压制的方式来解决心理冲突,完全靠主体的“自律”,强调主体通过自己的理智,努力达到人格的完善,突出主体在个性建构、道德发展中的主观能动作用。“善用网络环境,将为学生形成自律人格提供了很好的机会。”⑩为此,当前网络心理健康教育的落脚点应当放在培养大学生“网民”的心理自主性、行为自律性与主体发展性上,塑造与完善大学生“网民”现代化的、真善美和谐统一的“网络社会人格”。一方面,要引导大学生正确认识主体地位及主体价值。要使大学生意识到自己是周围一切存在物的主体,在人与物的关系中始终处于主导和主动的地位,树立自尊、自信、自强的观念。另一方面,要树立网络文化生命意义的统一观念。在网络社会里,大学生应把自己当成网络社会公共生活的组成部分,树立高度的社会责任意识,把网络主体与有意识的生命统一的观念贯穿在与他者、与网络环境的关联之中。

3.提升网络文化的人文意识,重建网络价值理性。人文意识是人们对于各种文化现象的自觉意识和比较深刻的理解和关注,以及在历史长河中,人们对这种现象的一种自觉状态。技术是人造就的,技术的自由、目的不在于他自身,而在于人,海德格尔曾指出:“技术是去蔽、让真理显现的形式。” 如果在网络社会中,没有生动的、共同的、具有社会影响的精神与人文意识,这个社会的文化就是外在的,死气沉沉的;如果文化不是把按共存的原则最大限度地发展客观精神及主观精神当做目标,那么网络文化就只能是技术,而不是培育意义上的文化,它就不会培育完善的人的自我与灵魂,而是生产自我,技术性地造就自我;“如果我们的教育和文化意识不能抗拒意识的技术化,抗拒由信息技术——媒介而来的表达和理解能力的狭隘化,那么,这种病态文化因素就会普遍化,并塑造我们的总体文化与日常生活。”可见,加强网络文化的人文意识已成为网络技术发展的当务之急。首先,必须在网络世界树立明确的文化追求,重铸理想支柱,恢复价值理性,加强对人文历史的关怀,营造良好的网络人文环境,以强化网络人的精神。其次,要大力发掘网络中具有教育意义的信息资源,帮助大学生网民树立正确的信息资源观,把信息看做是比物质、能量更为重要的资源,使大学生网民不仅能熟练使用各种信息工具获取、处理、创造信息,而且具有较强的信息免疫能力。

4.完善网络技术,构建网络内部控制机制。网络社会虽是“虚幻空间”,但它并不是一个脱离人们日常生活的现实社会之外的孤立社会,而是现实社会的一个有机的、当然也是特殊的组成部分。网络主体自我同一性的养成,离不开网络社会这一特殊的环境。互联网是一种授权技术,人们进入互联网都想享受无边无际的网络信息,没有人愿意成为网络的受害者,但权利和义务总是共存的,因此,我们必须不断完善网络契约,使大学生们明确:在享受权利的同时,必须承担一定的义务和责任。任何人在做一件符合或不符合社会契约的事时,他实际上是在生产着一种公共产品,这种公共产品可能使网络社会秩序得到维护,公众的利益不受侵犯,也可能与之相反。为了建立一个公正有序、责权一致的网络社会,一方面,我们要不断完善网络技术,通过软交换等技术,实现网络音频、视频和数据等综合服务,增强大学生网民的感知和体验能力,提高网络的控制功能。另一方面,要通过网络身份认证系统,实现用户的统一管理,完善网络规范,使大学生网民从生活体悟与理性思索两个方面清醒地认识到遵守网络契约是获取自身正当利益的基本途径,能给自身带来某种生存和发展的基本条件与便利,使网络主体的行为与外在的评价协调一致。要通过这些措施来构建网络内部控制机制,在宏观上创立一个利于健康的网络主体性人格生长的良性环境。

网络社会中,大学生生存异化的克服,主体性地位的提高,以及大学生网络心理健康发展的实现,从根本上讲,要对人和社会进行全面的变革,包括硬件上的管理模式、制度运行方式、组织形式等的变革,以及将价值理性整合到技术理性中去,协调网络社会的科学精神和人文精神,以人的真正的自由解放和健康发展作为网络社会发展的终极目标,最终实现人与网络的可持续发展。

[注释]

①④徐世甫.虚拟生存的哲学反思[J].南京社会科学,2003(2):26,26.

②张名章.网络发展:价值理性不可偏失[J].淮阴师范学院学报(哲学社会科学版),2007(4):524.

③吴幼珍.浅论大学生的网络心理问题与调适方法[J].中南林业科技大学(社会科学版),2008(1):134.

⑤胡伟希,田薇.网络文化与人的生存状态[J].开放导报,2000(12):16.

⑥⑩华伟.网络交往对青少年自我形成的影响[J].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2003(4):36,36.

⑦刘戈.论网络技术时代大学生主体性人格的困境与建构[J].湖北社会科学,2006(8):152-153.

⑧解保军.弗洛姆对资本主义社会病理的批判——《健全的社会》析评[J].马克思主义研究,2001(1):92.

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