游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文

2024-10-20 版权声明 我要投稿

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文(精选13篇)

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇1

一、游戏化教学在初中信息技术教学应用的意义

在初中信息技术的教学中应用游戏化教学能够激发学生的学习热情和学习兴趣。游戏化教学能有效改善枯燥单一的.传统教学方式,提升教学氛围,把学生的注意力转移到教学活动中来,让学生在游戏化教学的过程中体会到信息技术的学习中所带来的学习乐趣。在初中信息技术的教学中应用游戏化教学还能够有效提高学生的综合素养。游戏化教学采用各种轻松愉快的游戏活动,通过这些游戏活动能让学生们感受到学习的乐趣,在游戏当中体会合作的意义,在这个过程中培养和锻炼学生的信息技术思维能力以及综合素养,使学生的综合能力得到全面发展[1]。

二、探究式游戏化教学

探究式的游戏化教学是通过借助游戏活动来为学生营造一个解决问题的环境,让学生在自主探索中获得知识,找寻到解决问题的办法,这种教学模式对提高学生解决问题的能力和获取、处理信息的能力有非常大的帮助,而且还能够帮助达成教学目标。在具体的教学过程中,教师可以让学生采用角色扮演的方法来分析问题,解决问题。比如在信息技术教学过程中对封面的布局方法中图片、艺术字的插入方法,以及它们大小、位置的更改等教学,教师可以展开一个“校刊封面设计大赛”,把学生分成几个组,每个组选派一名代表来应聘设计时,小组其他成员担当亲友团,让学生尽快进入角色,完成大赛的汇报和答辩[2]。在这个教学中,可以有效激发学生的创新精神和探索精神,有利于培养学生们分析问题、解决问题的能力。

三、训练式游戏化教学

信息技术是一门操作性强的课程,只有不断加强技能训练,才能让学生真正掌握信息技术各项操作技能,实现信息技术的教学目标。信息技术的教学中,教师要保证上机时间,加强学生的技能训练,要让学生真正掌握信息技术这门课程,仅靠老师的课堂讲解和一两次的上机是不够的,需要的是反复的练习,但是反复的操作练习会让学生慢慢失去学习的热情和信心[3]。这个过程中,将游戏教学融入到操作练习中,可以提升学生练习的兴趣,逐渐提高学生的技能水平。例如在“word打字”内容的教学中,教师可以借助《生死时速》等打字游戏,充分调动学生的学习兴趣。同时,教师可以采用竞争的方式,组织开展打字比赛,最快时间内成功完成游戏的人为优胜者,可以给予嘉奖。教师可以通过这些方法提高学生的打字兴趣,提高学生的打字速度和打字能力。

四、引导式游戏化教学

初中信息技术的教学中,教师可以采用引导式游戏化教学,让学生在教师的指导下不断学习、探究、巩固新的知识。首先,教师要明确教学内容和教学目标,在此基础上为学生设置游戏情景,实现趣味化教学,充分调动学生学习的积极性。例如在学习巩固资源管理器的具体操作流程时,让学生通过分组的形式,让每个小组成员将自己积累的资源管理器的有关知识写在卡片上,然后面对面进行提问,看哪个小组回答得好,通过这种游戏竞赛的形式来激发学生学习的积极性。最后,教师要结合每个小组的回答情况进行总结,对学生没有掌握的知识点进行详细讲解,让学生对资源管理器能够有一个详细的认识,让学生掌握各种功能的使用,引导学生养成资源管理器正确使用的意识,为接下来的教学打下坚实的基础。

游戏化教学是新时期下的一种教学模式,其本身具有开放性、灵活性和创新性,被广大的教育工作者所使用,游戏化教学对初中信息技术教学的教学质量和学生们的学习效率都起着十分重要的作用。但由于信息技术的教学在我国的起步较晚,加上游戏化教学又是一种新型教学模式,老师在教学的过程中不能够依赖游戏化教学,教师们要不断提升自身的综合素质和职业技能,为初中信息技术的教学贡献出一份力量,努力培养出优秀的信息技术型人才。

参考文献:

[1]蔚瑞雪.游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用探讨[J].计算机光盘软件与应用,,(12):256-258.

[2]王小燕.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用[J].内蒙古教育(职教版),2016,(08):49.

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇2

一、初中信息技术教学中实行游戏化教学的必要性

1. 新课改的必然要求。

随着我国教育体制的不断改革和探索, 信息技术作为一门基础学科在我国的实行时间较短, 还没有建立一套健全的、完善的教学方法, 多数的教育机构在信息技术教学发展过程中都面临着师资力量薄弱、配套设施欠缺、教学实效性过低等方面的因素阻碍和影响, 在我国义务教育初中信息技术课堂教学任务开展的过程中, 部分教师的知识半径和信息技术的掌握程度已经明显无法满足学生对知识的需求程度, 改善传统的信息技术教学模式, 摸索和探讨一套高效的、严谨的教学模式成为提高初中信息技术教学实效性的必然要求。

2. 受初中信息技术教学课堂现状的影响。

据相关的调查资料显示, 目前我国多数教师在开展初中信息技术教学工作时, 由于受一时之间无法摆脱计划经济的束缚, 因此在信息技术的课堂教学过程中还是沿用着传统的应试教育的模式, 无法充分调动学生对课堂学习的积极性和主动性, 初中时期的学生正处于生理和心理的成长阶段, 相对的心智还不够成熟, 在课堂教学过程中很容易受到外界因素的干扰。由于目前的初中学生大多都是“90”后或“00”后, 多数都是独生子女, 生活条件较好, 还无法充分认识到掌握信息技术对进入社会的帮助, 多数学生在教师进行信息技术理论知识讲解的过程中无法保持精神高度集中的状态, 注意力涣散;在上机操作的实践过程中, 并没有按照老师的要求进行信息技术的操作学习, 而是趁着教师不注意的时候玩起了网络游戏, 即使部分学校为了避免这一现象, 采取了相关的措施限制学生玩游戏, 但是学生的学习效率却依然没有提高, 无法从源头上激发学生在信息技术教学课堂中的学习兴趣, 这在一定程度上限制了学生的全方位成长。

二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

1. 通过游戏化教学激发学生的学习兴趣。

众所周知, 兴趣是孩子最好的老师, 激发学生的学习兴趣, 引导学生树立正确的、健康的学习目的不仅仅是提高初中信息技术课堂教学有效性的决定性因素, 同时也是提高其他学科课堂教学有效性的关键因素。在信息技术课堂教学过程中, 离不开上机操作的实践支持, 既然无法从源头上解决学生偷偷玩游戏的问题, 那么教师完全可以同样通过玩游戏的方式将学生的注意力进行转移。例如教师帮助学生巩固资源管理器的有关使用功能和具体操作流程时, 可以让学生通过学习小组的形式, 每组4~6个人, 每个小组成员都将自己平时积累的一些有关资源管理器的常识性问题写在卡片上, 例如:如何把文件按顺序排列, 文件误删后如何恢复, 如何通过搜索查找文件等。然后进行面对面的提问, 看哪一小组回答得最好, 出现的错误最少, 通过游戏和竞赛的形式激发学生的学习积极性和自主性, 将学生的注意力引导到信息技术的学习上来。最后教师再结合每一小组的完成情况进行总结, 针对学生没有掌握的部分难点进行详细讲解, 从而让学生能够对资源管理器有一个基础的认识, 帮助学生掌握了解各种功能的实际使用, 帮助和引导学生形成资源管理器的使用意识, 为接下来的深入教学奠定坚实的基础。

2. 通过游戏化教学提高学生的学习能力。

游戏化教学作为一种新型的教学模式, 同时也是知识学习的有效途径之一, 学生之所以对信息技术教学产生厌学心理, 主要是由传统的信息技术教学过于枯燥、抽象所致, 游戏作为学生在日常学习和生活中主要的形式和乐趣, 教师如果能够巧妙地掌握游戏化教学的相关理念和措施, 自然能够提高学生的学习效率和教师的教学质量, 例如教师可以通过游戏化教学来帮助学生复习信息技术的悠久历史和发展趋势, 教师在每讲解完一个信息技术历史时期时, 就可以以小组为单位, 带领学生们进行快速的判断和抢答游戏, 充分把握学生对成功的渴望和追求, 在提高学生学习能力的同时培养他们的团队意识和竞争意识, 为学生营造一个舒适、民主、和谐的课堂学习环境, 让每一个学生都能够轻松愉快地进行信息技术的学习。

总而言之, 游戏化教学作为新型的教学模式, 由于本身具有灵活性、开放性和创新性, 受到了广大教育工作者的青睐, 游戏化教学在提高初中信息技术教学质量和学生的学习效率方面发挥了十分积极的促进作用, 但是由于我国信息技术教学起步较晚, 游戏化教学模式又是一种新兴的教学模式, 教师在信息技术教学过程中不能过度地依赖游戏化教学, 还需要不断地提高自身的综合能力和职业技能, 为实现初中信息技术教学的总目标, 为培养出更多的信息技术专业型人才做出应有的贡献。

参考文献

[1]吕国光, 张燕.关于游戏教学的若干研究[J].韶关学院学报, 2011, (03) .

[2]王红艳.信息技术课中的游戏教学策略研究[J].渭南师范学院学报, 2012, (08) .

[3]张丽萍, 葛福鸿.论基于多元智能理论的计算机游戏化教学模式[J].电脑知识与技术, 2010, (06) .

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇3

关键词:游戏化;初中;信息技术

中小学的信息技术课程在新课程标准要求下有了新的定位,游戏化教学在初中信息技术教学中的应用,能够促进学生的全面素质发展,所以此次的理论研究也就有着实质性的意义。

一、初中信息技术教学中的主要问题

从现阶段我国的初中信息技术教学的现状来看,在诸多环节还存在着一些难度,主要体现在信息技术的教学难度相对较大,由于条件的制约,一些学生对信息技术比较陌生,所以在实际的教习过程中就比较吃力,学生自身的表现也不是很积极,这也对实际教学的效率有了阻碍。

另外,在信息技术的教学中,教师在教学手段和方法的使用上没有体现出合理化,不同的教师会采取不同的教学方法,这对学生的知识接受习惯也会受到一定的影响。还有的是对信息技术知识的教授,比较重视理论,在实践操作上没有充分重视,从而造成了学生在实践能力上得不到有效的提高。

二、游戏化教学在初中信息技术教学中的应用

通过游戏化教学在初中信息技术教学中加以应用,能够有效地提升学生信息技术知识学习的积极性,游戏化教学能够创设良好的学习情境,更能够激发学生的学习兴趣,使学生在快乐的过程中学习到信息技术知识。另外,还能够对学生的思维能力提升有着重要的促进作用,这样就能进一步促进学生对信息技术知识的学习。

游戏化教学的方式比较多样,其中在探究式游戏化的实际应用上有着重要的作用。例如,对应用文档的封面进行设计的教学中,教师要对学生的心理进行了解,这一阶段的学生对一些小设计比较感兴趣,此时就要能够通过比较漂亮的图片素材来吸引学生的眼球,创设情境,引导学生主动地投入设计中来。还可以通过角色扮演的方式对学生的问题分析能力及解决能力进行培养,从另一方面也能够加强学生的自主学习能力。

在游戏活动的设计过程中,要能考虑到设计和实际的需求相满足,这就需要和课程内容进行紧密的结合,并联系实际生活。游戏进行中,要对学生的好胜心进行充分利用,教师可以从生活当中进行素材的选取,设计有竞争机制的现场选拔游戏活动。通过封面的设计这一主题,教师就要能引导学生扮演不同的角色,进行分工完成各自的任务。

可以对学生进行分组分工,对封面设计的素材选择以及色彩的处理和封面制作等,进行协同合作,学生在游戏中各司其职对制作的兴趣就会得到提升,教师在这一过程中要解答学生的疑问。在学生对设计内容进行完成后,就要派出代表进行汇报小组的完成情况,对设计的美化思路以及对作品进行展示,作品成果在班级进行共享。

展示结束之后教师要逐一点评,对制作比较优秀的作品进行适当的奖励,让获奖的小组进行发表获奖感言。通过此次的游戏化教学,在教师的现场选拔过程中,将设计的游戏和课程的实际内容相结合,将需要完成的任务作为一条贯穿始终的线索,从而达到在学习中快乐地获取信息技术知识的目标。学生在这一过程中充分感受到了游戏化教学的重要性,这对学生自身的学习能力和团结合作能力都有着很好的促进作用,同时对信息技术教学质量的提升也有着重要的推动作用。

总而言之,在当前的教育改革背景下,加强教学中的先进教学理念以及技术手段,能够最大限度地提升学生的学习能力和学习兴趣,对信息技术教学的质量提升有着关键性的推动作用。由于初中信息技术教学有着其自身的特殊性,所以在教学中,对初中生心理、生理的发展都要得到密切的关注,最大限度地促进学生的双向健康发展,这样才能达到素质教育的目标。

参考文献:

[1]陈蕾.游戏教学法在小学信息技术教学中的运用[J].电脑知识与技术,2014(33).

[2]赵士云.让电脑游戏走进中小学信息技术课堂[J].科学大众:科学教育,2014(11).

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇4

单位:青海省互助县林川乡保家中学

赵永芳

摘要:

随着科学技术突飞猛进的发展,教学资源的不断优化,多媒体教学对体育教学发挥了不可忽视的作用。其表现为:有利于激发学生的学习兴趣;有利于体育知识的直观化教学;有利于学生分析和解决问题;有利于提高学生的运动技能;有利于突出教材重点难点。

关键词:

多媒体 体育 课堂教学

教学活动就是学生与教师之间以一定的媒体为中介的信息交流与互换的过程,随着科学技术突飞猛进的发展,教学资源的不断优化,一种新的教学媒体技术—— 多媒体,参与到体育课堂教学中来了,它改变了体育课教学的传统模式,使体育教学面貌一新,实践证明多媒体教学软件的应用,对于引发学生的学习兴趣,充分发挥学生的主体作用,开扩知识领域,缩短教学时间,提高教学效率,突破重点、难点,提高教学质量,激发学生的创造性思维有着不可忽视的作用。下面我就结合教学实际谈谈信息技术在体育教学中发挥的作用。

一、有利于激发学生的学习兴趣

美国教育学家布鲁纳说:“学习的最好刺激,乃是对所学材料的兴趣”。我国教育家孔子也曾说过:“知之者不如好知者,好知者不如乐知者”。兴趣的力量是巨大的。作为教师要充分挖掘教材中的兴趣因素和艺术魅力,而运用多媒体软件进行教学可以充分调动起学生的求知欲望和学习兴趣,发挥他们的主体作用,达到 “寓教于乐”的目的。以往的体育课教学由教师边讲解边示范,学生已经对这种教学模式感到乏味,而运用多媒体教学软件进行教学就截然不同,学生面对的是一台电脑,在这里边有一个神奇的世界,教学课件中教学画面的变换,声音效果的叠加,动画效果的处理,远远超出了教师的讲解示范。授课时学生顿时会精神百倍,兴趣盎然,课堂气氛异常活跃。大家都知道,在体育教材中有很多跳(腾空)、投的技术动作。学生很难把这些瞬间完成的动作看清楚,也就很难快速建立一个完整的动作表象。传统教学教师只能反复示范,重复讲解,结果学生对其了解不够,那样不但影响了教学进程,而且,过多的讲解和示范还容易让学生产生错误认识。而利用信息技术,以鲜明的图像,生动的画面,灵活多变的动画优化了教学过程,以此激发学生更加浓厚的求知欲望,提高课堂教学质量。可见,多媒体教学软件在培养学生兴趣,激发求知欲方面具有独特的功能,是一般教学手段很

难比拟的。

二、有利于体育知识的直观化教学

利用信息技术制作的体育课件在体育课上运用起来更方便、更直观,体育课是以身体运动或身体使用器械运动为主和教师利用示范,讲解,口令提示等教学方法对学生进行身体教育的课程。它的内容决定了它的特殊性,而正因为它特殊性的特点恰好适合运用信息技术来弥补,比如向学生示范排球扣球的技术动作,示范是为了更清楚地让学生了解动作,但通常教师示范只是一瞬间的过程,大多情况下,学生还没来得及看清各个部位的运作,整个过程就结束了,给学生的印象也很模糊,难免会出现各种错误动作,如果老师的示范动作能够慢动作完成,且可以反复的观看,甚至配上详细的讲解,效果比单纯的示范就要强多了。运用信息技术制作的多媒体课件,就可以达到这一目的。教师先将标准的扣球动作通过摄影机拍摄下来,制成多媒体课件,对动作的关键处配上解说和文字说明,在给学生讲解排球扣球要领时,可向学生重复展示,直到他们掌握要领。这样既减轻了老师的负担,又可以取得良好的教学效果。

三、有利于学生分析和解决问题

利用现代信息技术,把各种不同的运动技术,技术难点、重点,常见错

误动作制作成课件,在学生上课时让学生观看,并与学生一起分析比较,提出问题,解答问题,可以促进学生的分析解决问题的能力。例如:可以给出几组跨跃式跳高的模拟镜头,让学生开展协作学习:首先分小组观察、比较、分析、交流、讨论,最后得出跨跃式跳高的助跑、起跳、腾空、过竿落地等技术要求及注意事项;然后分小组汇报各组讨论结果;最后由教师总结出跨跃式跳高的动作技术要领。这样学生不仅学到了有关知识和技能,并掌握了学习的方法。又如:在教学“鱼跃前滚翻”的时候,学生很难把握“跃”的感觉。同时,滚翻时容易塌身,而教师在示范时也只能一气呵成,一放慢,动作就容易失误,所以,如果运用多媒体制作就简单多了,能化动为静,化抽象为形象,增强学生的感性认识。我利用“鱼跃前滚翻”的课件,把整个动作分成跃起、手撑低头、团身翻、蹲立四个连贯的动作,并在每一步中都加入了失败的动作动画,并加入了一些特别的音乐,一听就知道动作行不行。于是,当教学时先请学生们观看课件,并逐步演示成功与失败的对比动作,让学生进行比较、分析,在脑子中形成动作的概念。同时产生在实践中一试的欲望。当在实践时,教师只需稍加示范或讲解,较之传统教学相对而言,便有了比较明显的效果。

四、有利于提高学生的运动技能

体育教学的主要任务之一,就是使学生掌握一定的运动技能。学生对一个新的动作的形成,必须通过听、看来感知技术动作过程。而且看是学生的主要信息来源,利用现代信息技术使学生快速的建立正确的视动表象,能够有效提高运动技能。现代信息技术的利用对培养学生良好的观察能力有着显著的效果,对学生快速建立正确的感性认识起着积极作用。在体育教学中,有许多运动技术不仅结构复杂,而且需在一瞬间完成一连串复杂的技术动作。例如:田径跳跃项目的空中动作,体操支撑跳跃的连续动作,技巧的滚翻等。而且还是一些非常态动作。如投掷项目中,最后用力顺序,跳跃项目中,挺身式跳远的展体等这些动作,对学生来讲要想掌握都有一定的难度。一方面教师的示范动作受多方面的限制,随意性往往较大,如教师对动作要领的领会程度、教师年龄、身体状况、心理等因素。如果运用信息技术进行教学,可以对一些高难度的动作进行分解,甚至反复放,让学生去细细体会每一个动作要领,从而内化成自己的运动技能。

五、有利于突出教材重点难点

利用多媒体教学软件授课,教师准确合理的处理教材,安排教法,是影响教学质量的重要因素。其中重要一点,便是如何将教材重点、难点突破,以达到让学生理解、掌握动作的目的。在以往的体育课教学中,动作的重点、难点都要由教师反复示范,着重指出,一堂体育课中要重复多次。遇到复杂、迅速的动作,不利于学生观察和仔细了解每一个动作细节。例如:在前滚翻的教学中,学生初学时,教师的讲解,学生不一定能完全理解,对动作的了解多数依赖于观察,但是此项动作迅速连贯,不容易让学生看清楚,分解教学又容易使学生产生错误认识,形成分解做动作的习惯,忽视了迅速连贯的特点。运用多媒体教学软件进行授课,就会避免上述存在的问题。教学时教师的动作讲解、示范,直接播放给学生观看,学会的同学可以进行练习,不会的同学可使用控制按钮重复播放动作的讲解、示范。并且教学的重点难点的体现也十分明显,用特定的声音、图标显示,提醒学生注意,反复演示,结合教师的行间指导,形象地解决重点难点,让学生直观、主动、立体、的掌握动作,提高教学实效。可见,多媒体教学软件在体育课中的适时应用,不仅使学生学到了知识,加深了对所学动作的理解、记忆和掌握,而且培养了他们主动思维、观察学习的能力,提高了体育课的教学效率。

总之,多媒体技术与体育教学相结合,是体育教学改革中的一种新型有效的教学手段。随着多媒体技术在教学中的广泛应用,体育课堂教学模式的变革已迈上了一个新的台阶,利用多媒体计算机开发、应用软件到教学之中,也已成为当今发展主流。重视多媒体教学手段的运用,开发了高水平的多媒

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇5

溆浦县麻阳水中学周高清

【摘要】数学是信息技术的基础,又是信息技术的支撑学科。信息技术的发展,又影响着数学学科的教学过程。

【关键词】信息技术;主体作用;合作和创新精神;数学实验数学是信息技术的基础,又是信息技术的支撑学科.信息技术的迅猛发展,改变了人类学习与生存发展的环境,也改变了几个世纪数学教学,数学学习的方式.信息技术与学科的综合和相互渗透,已成为教育发展和改革的强大动力. 下面根据数学教学中的实践经验,谈谈借助信息技术,促进数学课堂教学的几点感受.

1.巧借信息技术的交互性,激发学生学习数学的兴趣和充分体现学生的主体作用

曾经有位教育家说过:兴趣是最好的老师。教学成功与否和学生的兴趣是分不开的.现代信息技术,在教育教学过程中对创设教学情境,开展课堂智力激励,提高学生的学习兴趣有着不可替代的作用。在教学过程中,学生才是认知的主体.学习的许多目标和任务都要学生主动、有目的地获取材料来实现.利用多媒体计算机创造交互式学习环境,学生按照自己的学习基础,学习兴趣来选择需要学习的内容,和适合自己水平的练习,使学生有主动参与的可能,每个学生通过这种个性化的练习,各得其所,各得其乐,从而真正体现出学生认识主体的地位.

人机交互是多媒体计算机的显著特点,多媒体计算机可以产生出 1

一种新的图文声色井茂的、感染力强的人机交互方式,而且可以立即反馈.这种交互方式对于数学教学过程具有重要意义,它能有效地激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的学习欲望,因而形成学习动机.题组训练是数学课堂教学的一个重要环节,传统的方法是点几位学生(或自愿)到黑板上演板,完毕后教师再讲评强调.人机交互则会出现另一片天地.用网页等软件制成题组训练课件,学生笔算后,选择正确答案.若答对了,窗口立即弹出激励性文字:“你答对了,真了不起!”若答错了,窗口马上显示“你答错了,请再试一次!”直至出现正确结果,如果出现三次尝试失败,则显示解题步骤.这样处理,学生学习兴趣浓,效率高.若在网络教室上课,每个学生都有参入机会,老师也能从服务器上迅速查出答题的正误率,借此调整自己的教学方式.

2.巧借信息技术的多样性,化抽象为直观、繁琐为简明

而通过信息技术制作的课件不仅能活现教材内容,还能再现知识发生发展的过程,动态地把知识形成的全过程呈现在学生的眼前.例如初中数学的概念教学是教学中的难点,学生几乎被动地从教师那里接受数学概念,只有靠强化记忆知道概念的共性和本质特征.初三代数“函数”,就是个典刑的概念教学,关键是让学生对“对于x的每一个值,y都有唯一值与它对应”,有一个明晰直观的印象.运用多媒体的直观特性,用声音、动画等形式直观地显示“对于x的每一个值,y都有唯值与它对应”,最后播放三峡大坝一期蓄水时的录相,引导学生把水位设为y,时间设为x,就形成了y与x的函数关系.不

仅引起学生的自豪感,而且对函数概念理解非常透彻.

计算机辅助教学的一个重要出发点是更好地实现教学目标,突破重难点,提高课堂教学效率.初中数学 “频率分布”,在传统的教学中,教师引着学生在“女学生身高”数据中,分组;一个一个地数出每组中数据的个数,计算频率;绘频率分布表,画频率分布直方图,而用计算机辅助教学,简洁明了,把数据输入excel排序,各组中的频数,一目了然,用excel还能方便地绘出柱状图,类似频率分布直方图.若教师重点讲透步骤、方法和道理,把非智力过程交给计算机处理,这样才能提高课堂效率.培养学生运用信息技术的能力,是信息社会对基础教育的需要,也是教育面向现代化的需要.

3.巧借信息技术的丰富资源,培养学生的自主学习、合作和创新精神

信息技术的丰富资源,为学生的自主学习提供了一个良好的学习环境,教师可根据教学目标对教材进行分析和处理,合理利用课件或网页形式呈现教学内容,学生在教师的指导下,利用网络资源开展个别化或合作式的自主学习.

信息技术的丰富资源,能为数学教学提供并展示各种所需的资料,包括文字、声音、图片、视频等,能创设、模拟各种与教学内容相适应的情境,为所有学生提供探索复杂问题、多角度理解数学思想的机会,开阔学生数学探索的视野.比如初中数学“镶嵌”,我在微机室进行教学,首先教师通过多媒体出示“美丽的镶嵌世界”,把学生引进一个五彩缤纷的图案王国之中,并提出探究的各种问题,然后

让学生利用校园网资料,搜集一些平面镶嵌图案,逐步探究各种问题,并总结规律和归纳结论,最后每学生互相交流、对比、归纳、总结.学生经过设计,复制、粘贴、组合,排列出的图案千姿百态,有些图案很有创意.由此可见丰富的信息资源,开拓了视野,激活了思维,增强了想象,从而培养了学生的创新精神,改变学生学习方式,让学生乐意并有更多的精力投入到现实的探索性的数学活动中去.

4.巧借信息技术的模拟情境,给数学实验提供了基础

以信息技术为基础,让学生通过做“数学实验”去主动发现、主动探索,不仅使学生的逻辑思维能力、空间现象能力和数学能力得到较好的训练,而且还有效地培养了学生的发散思维和直觉思维,如对”轴对称”概念的讲授,教师可以先利用flash软件制作一只会飞的蝴蝶,这只蝴蝶既能吸引学生的注意力,又能够让同学们根据蝴蝶的两只翅膀在运动中不断重合的现象很快就理解”轴对称”的定义,并受此现象的启发还能举出不少轴对称的其他实例.这时再在屏幕上显示出成轴对称的两个三角形,并利用几何画板的动画和隐藏功能,时而让两个对称的三角形动起来,使之出现不同情况的对称图形;时而隐去或显示一些线段及延长线.在这种形象化的情境教学中,学生们一点不觉得枯燥,相反在老师的指导和启发下他们会始终兴趣盎然地认真观察、主动思考,并逐一找出对称点与对称轴之间、对称线段与对称轴之间的关系,在此基础上学生们就很自然地发现轴对称的三个基本性质并理解相应的定理,从而实现了对知识意义的主动建构. 信息技术与数学课程的整合最直接的就是教学方式的变革与学习方

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇6

高中和初中信息技术课程在课程的总目标和课程的基本理念方面应该是一致的。这可以从两个方面印证:一是《中小学信息技术课程指导纲要》中有关中小学信息技术课程的主要任务并没有区分高中、初中、小学,这说明各学段的主要任务是一致的;另一方面分析其它学科高中、初中课程标准有关课程基本理念部分的描述,其核心思想也是相同的。因此,评价目前初中信息技术教学是否符合新课程理念,我们以《课标》的五条基本理念为指导,落实在具体的教学过程中,就是看教学目标是否以培养学生的信息素养为总目标,是否精心创设了符合教学实际的教学环境,是否实施了有效的分层教学,是否引导学生用信息技术解决生活和学习中的问题,是否开展了真实的合作与交流。清晰明确的标准,成为目前初中信息技术教学的努力方向,初中信息技术教师手中既有了“本”(教材),又有了“纲”。

二、《课标》对当前初中教学中一些热点问题的解决有重要指导意义

信息技术学科是一门新兴学科,在教学实践活动中,必然会遇到一些突出的、对教学活动有重大影响的问题。广大信息技术教师在教学活动中进行了一些有益的探索,积累了一些实践经验。但是,有些是课程目标和要求方面的问题,是国家对该门课程的要求。《课标》对解决此类问题有很好的指导作用。例如,学生信息技术基础差异很大,如何进行教学的问题。在教学实践中,分层教学是一种很好的教学策略,但是由于缺乏相关理论、方法的指导,一些教师总怀疑分层教学的科学性和实效性,在传统教学思维的影响下,总是习惯于按统一的教学目标要求学生,结果教学效果和预设相差甚远。《课标》对此作出了明确的指示:“建议在保证基本教学目标达成的前提下,设计分层次的学习目标,提供多样化的学习方式,让不同发展水平和不同发展特点的学生,都能够作出符合自己学习的选择。” 《课标》要求“所有学生都能在原有基础上得到发展”,并没有规定“所有学生都必须发展到某种程度”,关注的是相对的提高,这就为我们实施分层教学提供了依据和指导性建议,为教学目标分层提供了方向。

三、《课标》“实施建议”对初中教学实施新课程提供了具体途径

教学活动是实现新课程标准理念的根本途径。从某种意义上说,实施新课程就是在新的教学理念指导下,在充分考虑学生、教材、环境等背景因素下,利用一切可以利用的教育资源,在师生组成的共同体中,通过师生交往为主的活动过程,达到提升学生信息素养总目标的教学活动。《课标》从五个方面提出了具体的教学实施建议,为初中信息技术教学实施新课程提供了具体途径。譬如,什么样的教学方法才能适应新课程要求,传统的教学方法能否在信息技术课中应用等,是摆在信息技术学科教师面前的迫切课题。《课标》从三个方面提出建议:一是借鉴其它学科中适合信息技术学科特点的教学方法,教师借鉴已有的经验,最容易取得教学成功;二是强调了适合信息技术课程学习的两种教学模式:“任务驱动”教学模式和“问题解决”教学模式,成为信息技术教学首选的教学模式;三是信息技术是一门新学科,需要加强探索和积累,信息技术学科为教师提供了丰富的创造源泉。

四、《课标》提供了丰富的活动主题和标准案例

初中信息技术教育是初中综合实践活动的一部分,对应于分科课程,它是一门综合课程;对应于学科课程,它是一门经验课程。因此,初中信息技术教学贯穿于各个实践活动之中。《课标》在“内容标准”部分,针对每一个内容主题,都给予了具体的活动建议。譬如,在“多媒体信息表达与加工部分”,活动建议“设计并制作一个多媒体作品,例如‘可爱的家乡’‘保护水资源’等等。采用小组合作方式确定主题、规划内容、选择媒体、策划创意、设计信息呈现方式,完成作品。在班级或年级内展示,相互交流,共同欣赏。”在初中“用Powpoint制作多媒体作品”教学中,教师可以直接借鉴和运用,同时为教师创造更多的活动主题开阔了思路。《课标》在“案例”部分提供了符合新课程标准的案例和案例分析,初中信息技术教师可以在充分学习理解的基础上,比较容易地进行教学设计,并付诸教学实践中。

五、《课标》“评价建议”可以作为初中信息技术教学评价的依据

《课标》“评价建议”从评价原则、评价内容与评价方式、评价的组织实施三方面对信息技术教学中的评价给出了系统、具体、明晰的建议,是迄今为止有关中小学信息技术教学评价最权威的论述。“评价建议”中大部分描述是关于整个信息技术的教学评价,而不仅仅局限于高中学段。因此“评价建议”也可以成为初中信息技术教学评价的依据,教师可以根据其精神,结合初中学段和教学内容的特点,制定合理的评价量表,进行有效的评价、合理地应用评价结果,反思和改进教学效果。

在培训活动中,我们和教师一起学习和研究《普通高中技术课程标准(实验)》、《中小学信息技术课程指导纲要》和义务教育阶段课程标准综合实践活动领域中有关信息技术教育(课程)的论述,结合新课程通识培训中的有关内容,进行专题教学案例研究,对在初中信息技术课程中如何实施新课程的理念,方法,转变教学方式,有了具体的、可操作的思路和体会。在秋季开展的优质课和说课评比活动中,教师教学观念和教学方式均发生了明显的变化,培训效果显现出来。

参考文献

[1]中华人民共和国教育部 《普通高中技术课程标准(实验)》 人民教育出版社

[2]中华人民共和国教育部 《中小学信息技术课程指导纲要》 人民教育出版社

[3]教育部基础教育司组织编写 《走进新课程》 北京师范大学出版社

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇7

关键词:初中,信息技术,教学,游戏化教学,应用

游戏是陪伴当代初中生成长的一项重要娱乐活动, 游戏具有刺激性与竞争性, 可以极大地调动学生的积极性。加强教学的游戏化, 是一种激发并保持学生学习兴趣的重要途径。许多教师将游戏与学习对立起来, 认为学生一旦融入到游戏之中, 就会忘记学习的事情, 而学习知识也不能在游戏中进行。这就使得游戏教学法的应用存在许多实际困难, 导致教师的教学方法与学生的学习需求之间存在矛盾。因此, 笔者选择游戏化教学法在初中信息技术教学中的应用方法作为研究对象是有一定的社会现实意义的。

一、教学游戏化, 提高教学趣味性

初中信息教学对于学生的来讲, 是一门理论性偏重的学科。许多教师在进行日常教学之时, 将课本上的知识进行讲解, 使学生进行简单的记忆。而学生只能在课堂中被动地听教师的讲解, 了解课本上所存在理论知识。而上机教学在实际教学过程中, 也只沦为一种形式。许多教师在进行讲解之时, 只关注自己的教学行为, 没有重视起学生的学习行为。一些学生在老师的眼皮底下做与上机学习无关的事情, 使得初中信息技术教学的成效较低。而游戏教化教学在初中信息技术教学中的应用, 可以大大降低学生的学习抵触心理与学习压力, 使初中信息技术教学富有新意。因此, 在进行初中信息技术教学当中, 教师可以利用竞赛的形式组织学生进行游戏。比如在学习到WORD软件的应用之时, 教师可以先对WORD软件的应用方法以及菜单中的选项应用方法进行理论讲解, 之后对学生进行实际操作演示。将这些教师讲过以及演示过的内容作为竞赛的内容, 使学生更加全神贯注地进行学习。讲解过后, 教师就教学内容进行提问, 采用抢答的形式, 每抢到且答对一题加一分, 答错由他人继续抢答。这样游戏化教学可以使学生明确自己学习目标, 更有规划地开展自己的初中信息技术学习, 也能提高学生的理论知识运用能力。

二、教学游戏化, 提高学习积极性

开展初中信息技术教学, 学生的学习积极性是推动教学活动向前开展的重要因素。初中学生的好奇心较强, 对于他们没有接触过的事物都有着自然的好奇, 对于他们感兴趣的事物也充满热情。对于游戏来讲, 初中生可谓是不能抗拒。利用游戏来进行初中信息技术知识的传播, 可以活跃课堂氛围, 使学生认识到新的教学与学习方法。在实际教学过程当中, 教师要利用教学的游戏化, 来提高学生的积极性, 使学生的热情被游戏所带动起来。比如, 教师可以说, 我们今天来就大家的兴趣爱好来做一个调查与统计。下面, 大家分别站起来以最快的速度说出自己的兴趣爱好, 停顿与思考不出者要受到惩罚。这样, 学生的热情被调动起来, 配合教师进行图表内容的积累。教师可以利用学生的好奇心, 让他们对统计的结果进行猜测。这样, 一节信息技术课堂就获得了新的生机, 游戏化教学也得以应用, 其对于教学活动的促进作用得到发挥。

三、教学游戏化, 培养学生创新性

新课程标准的出台与实施, 使得学生的创新能力培养成为当代初中信息技术教学的重要培养目标。初中信息技术的操作练习, 可以极大地调动学生的主观能动性, 一些设计活动, 对于学生创新能力的培养有促进作用。教师在日常教学的过程当中, 也要将信息技术知识的应用方法教给学生, 使学生了解其应用方法, 从而能够利用信息技术知识解决现实问题。这样, 可以使学生就信息技术知识进行独立思考, 找到可以进行知识利用的切入点。比如在学习文字与图片的排版知识之时, 教师可以告诉学生在一些编辑工作中, 就需要文字与图片的排版知识。文字与图片的排版知识可以使文章得到丰富, 文章与图片的和谐度更高。教师可以组织学生开展知识应用比赛, 发现这些知识应用的新方法。这样, 学生在进行写作时, 就可以为自己的文章添加图片, 丰富自己的学习生活。也可以在进行课堂笔记设计时, 加强文字与图片排版知识的利用。

四、教学游戏化, 培养学生合作性

游戏的完成, 不可能由学生一个人完成。加强初中信息技术教学的游戏化, 可以调动学生的积极性, 使学生在游戏当中进行合作精神的培养。在教学与学习的互动过程当中, 教师都会将自己的知识与人生经验进行传递, 使学生在最短的时间之内在学习当中获得成功体验。在游戏当中也是一样, 学生之间不可避免地要进行交流与沟通, 在这个过程当中, 学生们会进行思想上的交流, 通过交流实现良好的配合。在游戏合作中, 学生的思维方式得到互补, 在学习伙伴身上得到支持与配合, 学生分享自己的想法与吸收他人的长处。教师可以引导学生在课堂上进行小组合作, 就一个问题进行研究与讨论, 使小组间就探究成果进行评比, 探究成果层次最高的小组可以得到一定的精神与物质奖励。在这样的合作游戏的鼓励之下, 学生会认识到合作的力量与游戏的趣味, 提高初中信息技术教学成效。

综上所述, 初中信息技术教学对于学生跟上社会潮流, 满足社会对于人才的要求有着重要的促进作用。初中信息技术教学对于学生的信息技术学习有着启蒙与奠基作用, 游戏化教学法在初中信息技术教学中的应用, 对于信息技术教学有效性的提高也有正面作用。笔者从四个不同的方面, 对初中信息技术教学中游戏化教学的应用方法进行分析, 希望初中信息技术教育教学同仁认识到游戏化教学的重要性, 将其引入到日常教学当中, 提高学生的学习积极性与学习成果。

参考文献

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇8

关键词:初中信息技术;游戏化教学;应用探究

游戏对每个人都具有较大的吸引力,对于学生而言尤其如此,游戏是初中生在日常生活中的重要娱乐活动,学生在学习之余,可以通过适当的游戏放松自己的身心,而且一些益智游戏,还能够有效地锻炼学生的大脑,开发智力。将游戏与课堂教学结合起来,是当前新课程改革中教育教学方法的一种创新。这种教学方法深受学生的欢迎,但是在具体的教学过程中,教师受传统教学观念的影响,对游戏教学的认识不够,在具体教学时出现了较多问题。

一、教学游戏化,提高学生学习兴趣

初中信息技术教学是一门理论与实际相结合的学科,教师在教学时受传统教学观念的影响,往往会偏重于理论教学,而在上机课上由于教材设备等因素的影响,学生学到的知识有限,而且在上机课上学生平时学习的理论知识对于学生的帮助不大。同时,在课堂上,许多教师只关注自己是否将知识灌输给学生,而对学生的知识掌握状况却不是十分关心,教学时只会照本宣科,讲课的方式十分枯燥。因此,在课堂上学生的学习积极性不高,有些学生的自制力较差,甚至会在上机课上做一些与课堂教学无关的事情。

在课堂上将游戏化教学应用到信息技术教学之中,通过游戏让学生认识到学习信息技术知识的重要性,可以调动学生学习的积极性,降低学生的学习抵触心理。例如,在班上学生学习了Photoshop软件的应用之后,教师可以将学生学过的内容通过信息技术制作成小游戏,在班上开展游戏竞赛活动。如,可以模仿电视节目《一站到底》的形式,将Photoshop的相关知识做成竞赛题,让学生分组参加竞赛,守擂。在最后,教师可以给守擂成功的小组颁发奖励。通过这种游戏方式,将知识与游戏结合,可以激发学生的学习兴趣,提高学生的信息技术综合知识应用能力。

二、教学游戏化,提高学生的学习积极性

学生在学习的过程中除了要对自己所学的科目感兴趣以外,还必须对自己学习的科目有较高的学习热情和学习积极性。初中生在刚刚进入初中之后,对于新的学习环境和事物难免会产生好奇心,而学生对于游戏的好奇心也是较强的。因此,教师在教学时就可以利用游戏来进行初中信息技术的传播,将游戏与信息技术的知识充分结合,活跃课堂教学气氛。

比如说,教师在给学生讲解了“旅游明信片DIY——形状工具、画笔工具和路径的使用”之后,就可以给学生安排一个游戏任务,自己动手制作一张DIY明信片,送给同学或是朋友,这种自己动手的游戏,学生的参与度较高,学习的积极性也十分高。通过自己动手做出的明信片,比起学生在商店里买的一张张精美的明信片,带给学生的成就感显然要高,而且在这个过程中学生体会到了自己动手的乐趣,也巩固了自己在课堂上学习的知识。

三、游戏化教学,培养学生的创新精神

信息技术的发展日新月异。因此,信息技术这门课程对于学生的创新能力也具有较高的要求。同时,在教学中培养学生的创新能力也是当前教育发展的新要求。在教育教学时,学生如果过度沉迷游戏,对学生的发展是极为不利的,但是如果学生适当地玩一些可以开发智力的益智游戏,对于学生创新能力的培养具有极大的作用。

创新能力的培养并不是盲目的创新,它要求教师在教学过程中根据教学内容将创新思想纳入教学内容中引导学生思考。例如,在学习“公益广告制作”这一单元之后,学生会接触到较多的与音频、视频剪辑有关的知识,教师就可以在教学时将这些知识游戏化,找一些有趣的短视频在课堂上播放给学生观看,在观看之后,让班上的学生思考这些視频是怎么做出来的,如果学生有了类似的制作工具和方法能不能也做出类似的视频,或者是在此基础上加入自己的创新理念制作一些自己感兴趣的视频。通过自己的思考,可以提高学生的信息技术应用能力和创新能力。

总之,初中信息技术是学生学习的重点,在教学时教师要学会根据初中生的学习特点,与时俱进,选择学生喜欢的教学方法进行教学。游戏化教学在初中信息技术教学中只要运用得宜,对于学生的发展也具有积极正面的作用,教师在教学时要学会选择,寻找一些适合学生学习与发展的游戏并应用到信息技术教学中,提高学生的信息技术应用能力。

参考文献:

[1]朱宽.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用[J].教育教学论坛,2013(22).

[2]卢彤.创设初中信息技术教学别样风采[J].华夏教师,2016(7).

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇9

一、信息技术课学生间的差异

学生在学习信息技术课程时的差异表现在如下几方面。

1)信息技术基础知识、基本技能的差异。一些学生由于家庭有计算机或参加校外辅导班,对计算机基础知识有一定的积累;有的甚至参加过各级计算机方面的竞赛并获得过奖励,已经是计算机领域中某一方面的“小能手”、“小专家”;而有的学生则从未接触过计算机,一切要从零开始。

2)学习兴趣的差异。绝大多数的学生对信息技术课有着浓厚的兴趣,但有相当数量学生的兴趣主要浓厚在游戏上而非学习中。也有的学生既不喜欢也不讨厌,另有学生由于某种原因不喜欢信息技术课。

3)学习态度的差异。学生的学习态度分为主动型、非主动型、被动型三类。不同类型学生对学习内容、教师教导方式的要求,以及完成学习任务情况均有较大差异。如果对如此不同知识水平、情感水平的学生进行相同内容、统一进度、同一方式的教学,势必造成基础好的学生“吃不饱”,丧失对学习的兴趣,或把时间和精力用在电子游戏上;基础差的又会“吃不了”,加剧厌学的情绪。

二、“分层教学”的实施

“分层教学”要探讨适合学生特点的教学途径,促使每个学生都能得到发展。这就需要在教学的各个环节都兼顾到不同学生的学习需要。

1)学生分层

学生的层次是客观存在的,教师要在充分了解和研究学生的学习水平和能力的基础上,在尊重学生意愿的前提下,将学生分为A(低)、B(中)、C(高)三个层次,并将他们分别安排在机房不同的位置,以便于进行分类指导。当然,学生的这种分层是动态的、可变的,要根据不同时期学生的学习能力和学习效果进行调整。

特别要强调的是分层是为了最大限度地促进学生的发展,在这一点上师生一定要取得共识。

2)教学目标分层

教学目标分层就是根据教学纲要的要求,针对A、B、C三个层次的学生制定A(低)、B(中)、C(高)三个层次的数学目标。教学目标分层要符合学生的实际,以使每个学生都能得到最大程度的发展。

3)课堂教学分层

课堂教学分层就是教师在课堂教学中,既要顾及不同层次学生的学习要求和学习能力,又要顾及到各层次学生的掌握程度,开展有差异的各层次学生的教学活动。

·A组课堂教学

A组学生在学习中出现的问题,究其原因除基础知识比较薄弱外,更主要的是学习兴趣和学习态度方面的问题。对此我在教学中采用了激励策略。

①兴趣激励

在使用PowerPoint制作幻灯片前,我对A组学生做了一份问卷调查,问卷题目有三个:Ⅰ.你最崇拜的人?Ⅱ.你最爱看的动画片?Ⅲ.你最喜欢的音乐?然后我将他们崇拜的偶像资料、喜欢的动画片和音乐制作成幻灯片素材,这样他们在制作幻灯片时,就会不由自主地被眼前的画面所吸引,进而兴趣盎然地投入到学习中去。

②情景激励

在教学过程中,根据教学内容,可以适当地安排、设计一个或多个与现实问题相关的情景,引导学生独立思考,激发学生对教学内容的求知欲望,使学生以最佳的学习状态进入学习。例如,在“幻灯片”教学中,为了让学生更好地参与到学习中来,我利用PowerPoint将学生喜爱的动画片做成幻灯片,但只出现故事的开头(利用1~2张幻灯片即可完成),进而启发学生:故事接下去会如何发展呢?鼓励学生发挥想象,将故事补充完整,并利用幻灯片将故事讲述出来。这样,学生既能在故事情景中遨游,又能综合应用所学的知识,何乐而不为呢?

·B、C组课堂教学

B、C组的教学除完成目标任务外,还要根据学生情况,对所学知识进行适当的扩展和补充。

例如,在幻灯片教学中,对B组学生补充背景音乐的参数设置,插播视频文件等内容。

而对C组学生则鼓励他们利用超级解霸对VCD影片进行图片抓拍和节选处理。

4)教学评价分层

进行教学评价,首先要明确评价的目的。著名教育评价学家斯塔费尔比姆说:“评价最重要的意图不是为了证明,而是为了改进。”教育部在《基础教育课程改革纲要(试行)》中明确指出了课程评价的目的:“改变课程评价过分强调甄别与选拔的功能,发挥评价促进学生发展、教师提高和改进教学实践的功能。“因此,在信息技术课的分层教学中,就应根据不同层次学生的教学目标,进行有差异的评价。

如在使用PowerPoint制作幻灯片时,我针对A、B、C三组学生的具体情况,制定了不同的评价标准;

·A组学生

A组学生基础知识薄弱,进步缓慢;自卑感强,应尽量寻找它们的闪光点,用激励的语言评价。并将作品题材是否生动,页面设计是否有创意等作为评价的重点。帮助他们树立信心,提高学习兴趣,使他们时常得到成功的喜悦。

·B、C组学生

B、C组学生基础好、进步快;自信心强,对他们的评价要严格。比如在制作幻灯片时,不但要求他们按照教学目标,完成演示文稿的制作,更要采取多样化手段,在作品的构建中,体现出自己独特的风格和创新意识。

总之,要针对每个学生的潜能,进行富有激励性的差异评价,使评价成为激励不同层次学生,学好信息技术的催化剂。

三、对“分层教学”的进一步思考

游戏化教学在幼儿课堂教学的应用 篇10

摘 要:随着我国经济和科技的进一步发展,对于培养人才的教育行业,人们也开始了较多的关注,幼儿教育作为教育的最开始的一部分,也受到了广大人们的关注。由于幼儿教育存在着其特殊的一面,因此在教学方式中也有着很大的不同,尤其是游戏化的教学在幼儿课堂教学中占有很重要的地位,但是游戏化的教学其本质还是为了给学生传授知识。只是通过游戏的方式使幼儿投入课堂,取得更好的教学效果。

关键词:游戏化教学;幼儿课堂;问题;方法

因为幼儿教育的重要性,使得很多幼儿园的教师过分注重知识的讲授,而没有注意到幼儿心理生理的发展情况,导致效果不尽如人意。游戏的方式顺应了幼儿心理发展的特征,能够提高效率,通过对游戏的应用达到启发的作用,使得幼儿的学习能力得到提高。

一、游戏化教学定义

游戏是指一种不受外力约束,而是由游戏者主动选择的活动,而教育则是教育者通过各种各样的教育方式,在应试教育的背景下,这两者的概念存在着一定的冲突,但是随着素质教育的不断推进,在教学中融入游戏设计,使学生更好地融入学习成为常态,游戏化教学即在课堂中通过游戏的方式传授知识,达到激发学生学习兴趣,从而提高教学效率的目的。游戏化教学要求教师根据学生的身心发展特点和教材内容,来制订相应的游戏内容。这种教学模式是对传统教学的一种创新,能更好地促进学生的全面发展。

二、幼儿课堂游戏化教学的问题

1.游戏和知识结合不够紧密

游戏的本质依旧是为了传递知识,但是在现在的幼儿园课堂上,虽然很多幼儿园教师会设计一些小游戏来活跃课堂的气氛,但是这些小游戏不能很好地和知识点结合,导致幼儿只记住了游戏的内容而没有记住知识点,得不偿失。

2.缺乏情境

创设学习情境能够在很大程度上影响学习效果,幼儿的心理发展水平还不够高,没有相应的知识背景和学习迁移能力,因此需要教师创设相应的学习情境以达到使他们理解知识点的目的。要使幼儿在课堂上获得更好的学习效果需要创建良好的学习环境和体验。但是受传统的教学观念的影响,很多幼儿园教师在课堂上依旧以教师讲解为主,使幼儿无法真正地融入课堂,学习效率低下。

3.师生交流较少

随着素质教育的不断推进,很多幼儿园教师会有意识地增加课堂上游戏的活动,但是在这些活动中,却很少注重和幼儿的互动,把游戏当成了一种表演,在很多的幼儿园大班中已经引入了十以内的加减法,由于幼儿思维的局限性,很多教师最开始就会选择用数火柴棒的方式,但是却始终是教师在上面数,幼儿在下面看,这样的游戏化教学方式根本就收不到任何教学效果。

三、提高游戏化教学效率的方法

1.创设情境

创设情境是游戏化教学的一个很重要的方面,通过情境的创设能够使幼儿对知识点产生熟悉感,使他们能容易理解和记忆相关知识。首先,在情境创设中应该尤为注重和生活相联系,因为幼儿脑海中的知识大多来源于生活经验,与生活相联系的经验能使幼儿更好地理解。例如,在讲解十以内的加减时,可以运用苹果等生活中常见的物品,通过“苹果的1+1等于多少?”?砦?引幼儿对课堂的注意力。其次,情境有趣,根据心理学的相关理论,幼儿的注意力保持时间较短,因此,教师在设计情境时,应该做到有趣,能够充分地吸引幼儿的注意力最好。最后,使用主题性的情境,通过明确主题,达到教学的目的,而不至于让游戏仅仅成为游戏,而达不到教学效果。

2.注重幼儿的独立能力

在游戏化教学的过程中,教师应该给予幼儿自我思考、自我动手的时间,只有在不断的实践当中,才能够让幼儿学到应该学习的东西,尊重幼儿的主体地位。他们的思维开始从具体形象性思维向逻辑思维能力发展,教师应该给予他们时间让他们适应思维的转变。例如,在上文中提到过的,教师在用数火柴棒的方式讲解十以内的加减时,应该同时也准备火柴给幼儿,使他们自己动手运算,在这个过程中,幼儿就容易获得有关的认识和理解。

3.丰富游戏材料

在游戏活动的开展中,教师可以运用材料加强对幼儿的引导和教育。教师可以对材料进行一定的创造,例如,在教幼儿认识图形的时候,教师可以将正方形的图纸交给幼儿,让他们看,这四边是不是一样长的,再者,让幼儿自己动手横着或者竖着将纸裁掉一点,再让他们观察四边是否一样。在这个过程中不仅培养了幼儿的思考能力,也培养了幼儿的动手能力。通过对材料的利用和教师的创新,能够使游戏化的教学取得较大的效果。

幼儿园是学生上的第一所学校,幼儿园的学习对于学生今后的发展有着至关重要的作用。通过对幼儿教学的不断创新和探索,解决幼儿教育中存在的问题,一定能使幼儿向好的方面发展,为幼儿以后的学习和生活打下良好的基础。

参考文献:

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇11

一、游戏化教学在小学信息技术课中的作用

1.提高了学生学习的积极性

所谓的游戏化教学指的就是将游戏融入教学过程中,这里所说的游戏主要指电子游戏和传统游戏。相比于传统教学方法而言这一种教学方法在很大程度上能激发学生学习的兴趣,提高了学生学习信息技术课的积极性。再者游戏化教学不像那种单一的传统的教学方式,这一种教学方式能够让学生在轻松、愉快的环境中学习,大大提高了学生的听课效率,教学效果也得到了很大程度的改善。通过这种教学方法学生可以一边玩游戏,一边学知识,这样学生可以在这一过程中体会到学习的乐趣,长此以往学生就会爱上学习。虽然其他的教学方法也有类似的效果,但这种教学方式肯定是效果比较明显的一种。

2.有利于学生学习隐性知识

隐性知识就是难以用编码和沟通来获得的,只能通过情景限定、自己亲身体验的知识,其特点就是高度个人化以及难以规范化。想要获得这种知识只能通过和隐性知识的拥有者进行沟通交流或者是通过对隐形知识拥有者的模仿。游戏化教学这种方法就很好的将隐性知识渗透到课堂中,例如在课堂中老师和学生间相互讨论,或者是学生之间相互讨论,这都是学习过程中很重要的一部分内容。还有老师要求小组合作来完成一项游戏,在这一过程中学生们可以相互信任并交流学习,这些都是在默默进行的,老师并没有提出任何的教学目标,但这一过程中学生就可以学到很多知识。再者隐性知识对情境比较依赖,老师在运用传统教学模式时基本上不会创设情境,但在游戏化教学过程中就做到了這一点,这样在同一情景下就比较容易产生共鸣。最后在游戏这样一种大环境下可以促进学生的逻辑思维能力的发展。例如,学生们在学习认识鼠标这一节课的时候,老师可以设计相应的游戏环节,如《打地鼠》游戏,在游戏过程中学生不但可以用鼠标打地鼠,使学生能够更加灵活运用鼠标,而且在练习过程中也锻炼了学生的思维敏捷度和手指的灵活度。可见,游戏化教学很好地将游戏融入了所学的知识中去,学生们既完成了游戏,又学到了相应的知识。

二、在小学信息技术课堂上老师运用游戏化教学应注意的问题

1.不能盲目运用游戏化教学

游戏化教学不是简单的游戏和信息技术课程相结合,而且也不是所有的信息技术课都能运用游戏化教学,如果在某些信息技术课中不能运用这一种教学方式,而老师却在课堂上设计一个游戏,这样只能增加课堂的娱乐性,不能实现相应的教学目标。在小学信息技术课堂中这种现象更不能出现,作为小学生他们的天性就是爱玩游戏,但老师也不能为了活跃课堂气氛而盲目地加入游戏的成分。老师在选择游戏之前一定要考虑所教的内容是否适用游戏化教学方法,如果可以达到相应的教学效果老师才能去选择合适的游戏。

2.将游戏时间分配好

往往有些老师写的教案非常缜密,但是在具体的实践过程中经常出现游戏时间过长的现象,与老师预期的时间不符,这就影响了其他教学内容的讲解。老师要想办法避免这种情况的出现,在备课的时候一定要将可能发生的情况都考虑进去,然后做出相应的预测,留出相应的应急策略。在具体的教学过程中,老师一定要对学生的游戏进程进行观察并在第一时间做出反馈。在教学时老师一定要牢记这样一种观念:教学有法,教无定法,贵在得法。这就是强调老师教学时的应变能力,老师在运用游戏化教学时一定要把握好游戏的度,将游戏在课堂上的时间分配好,学生在进行游戏时老师一定要在一旁指导,这样才能在很大程度上将游戏化教学的效果发挥出来。

3.选择的游戏一定要和教学内容相适应

老师在设计游戏化教学之前一定要考虑选择游戏化教学的目的,之所以选择游戏化教学是因为游戏能够达到更好的教学效果,进一步实现教学目标,所以老师在选择游戏时一定要看游戏是否和教学内容、教学目标符合,然后再根据具体的情况选择、设计或者亲身制作相应的游戏。游戏同样也是一把双刃剑,老师如果能充分利用好它,将上课使用游戏的度把握好这样才能事半功倍,否则根本达不到教学的目标,而且也不利于学生身心发展。

三、结语

游戏化教学在初中信息技术教学的作用论文 篇12

关键词:初中化学,教学,游戏化教学,实践

初中是培养学生对化学学科产生学习兴趣的重要阶段, 因而教师应该采取创新的教学方式, 进而有利于学生对化学学科的进一步学习。由于化学本身知识的严谨性, 在教学过程中要求学生对于知识掌握的准确性, 并且能够使学生在实际生活中有所启发、有所应用。传统的教学模式缺乏对学生主观能动性的开发, 且忽略了学生的主体性, 这就不仅不满足素质教育的需求, 同时会造成一部分学生在学习化学学科过程中出现“学困”现象, 最终难以实现预想的教学效果。游戏化教学能够有效的改善传统教学模式的弊端, 促使学生能够通过参与相关化学知识的游戏, 实现对知识的深度掌握, 进而能够满足新时期教学大纲的基本要求。

一、游戏化教学在初中化学教学中的重要作用

初中生具有较强的好奇心理, 利用这一特点, 在课堂教学中引入相关的游戏模式, 其能够有效的改善传统课堂教学的“沉闷”氛围, 能够有效的调动学生的主观能动性, 在游戏中也能够有效的增强学生团队意识, 增强学生对化学学习的自信心, 进而达到对学生多元化培养的目的, 实现素质教育的终极目标。

此外, 针对不同的教学内容, 设计不同类型的化学游戏, 让学生在游戏中体会到一种成功感和愉悦感, 提高了学生对化学学习的兴趣, 充分发挥学生的主体性, 再加上教师的充分引导与指导, 能够让学生在游戏中得到所需的知识, 且能够培养学生的知识应用能力, 有效的避免学习分化现象的出现。同时, 通过学生对趣味实验游戏以及游戏竞赛的参与, 能够使学生对化学知识的学习产生一定的动力, 进而提高学生的学习成绩以及学习能力。

二、初中化学教学中融于游戏化教学的策略分析

事实上, 在实际生活中会包含着诸多的化学现象, 这就要求教师发散思维, 根据不同的化学现象, 将一些现实示例转化为游戏模式, 增强学生的探究兴趣, 从而实现对学生的深化培养。此外, 游戏模式的不同其在教学环节中的作用也必定会有所不同。

1.趣味游戏为化学教学增添色彩。在人教版化学教材中会存在一系列贴近生活的趣味实验, 教师可以根据趣味实验进行深度开发, 形成游戏的模式, 从而提高学生的参与兴趣。例如:在对《燃烧与灭火》课题进行教学过程中, 可以将本小节的知识点与实际生活相互联系, 此时可以安排学生参加“谁的火柴棍燃烧时间最长?”的比赛, 同时诱发学生思考火柴向上、向下燃烧时间不同的原因, 为了开发学生的思维能力, 教师应该向学生提出更多的思考性问题, 进而有助于学生掌握本节课的重点难点, 如让学生列举燃烧示例、思考吹灭蜡烛的不同方式等等。此外, 为了增强课堂的趣味性。也可以在《燃烧与灭火》课题中引入”烧不坏的纸船”的趣味实验, 从而让学生对化学产生浓厚的兴趣。在某知识点引入时, 增加一系列趣味游戏活动的展开, 能够为化学教学增添色彩, 也是激发初中学生好奇心理的重要措施。

2.卡片游戏为化学教学打稳根基。多数中学生在闲暇之时喜欢聚在一起进行纸牌游戏, 如果将化学知识点制造成为卡片并且设计游戏规则, 由教师进行相关的引导, 实施游戏竞技教学, 那么课堂的气氛将会异常活跃, 同样学生也能够对化学知识实现深度的认知。例如:在对不同物质的化学性质区分中就可以引入卡片游戏, 在出牌阶段, 可以由庄家控制本局的出牌类型, 即庄家如果出标记为“氧化铝”的卡片, 则玩家都需要不断的扔出手中“氧化物”的卡片, 如果有玩家出错, 则游戏需要重新开始。当然, 游戏规则可以由学生进行自主设计, 要充分体现出游戏的娱乐性。

3.多媒体游戏助推化学教学的优化运行。依据建构主义理论, 学生的认知结构是通过同化和顺应的过程逐步建立起来的。在日常教学中适当的运用多媒体游戏, 通过学习情境中的规则与角色的架构, 可以使学生的认知结构在“平衡一不平衡一新平衡”循环中得到不断丰富、提高和发展, 促进学生对知识的主动探索、主动发现, 进而能够有效的优化课堂教学。多媒体游戏是通过计算机技术以及Flash技术架构而成的, 学生如果在学习以及复习过程中能够在玩Flash游戏中进行, 那么必然会提高他们对于化学学习的主动性。

三、总结

实践证明, 丰富多彩的游戏能唤起学生的求知欲, 能激励学生全身心地投入到化学学习之中;学生在游戏中学习化学知识, 其注意力和观察力都有明显的加强, 学生的积极性和主动性也容易被调动起来, 在游戏过程中还提高了学生合作、交际、语言表达等多种能力。总之, 游戏化教学对于化学教学质量的提高以及多元化人才的培养具有重要的价值作用, 同时也有助于化学教学能够达到预期的教学效果, 是推动化学教学深入研究的重点内容。如今, 正处于信息微时代, 合理的将化学知识点与多媒体游戏相结合, 将会吸引更多的中学生参与到化学知识学习与研究活动中, 进而有助于化学教学的可持续发展。

参考文献

[1]周浩慧.教育游戏:一种寓教于乐的新方式[J].电脑知识与技术.2009 (08) .

[2]陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[J].吉林广播电视大学学报.2008 (01) .

信息技术在美术教学中的作用 篇13

静边镇一小 林琼

“信息技术教育既不是单纯的技术教育,也不是以信息技术研究与开发为目标的教育,其内涵是由信息技术教学和与其他课程整合两大部分组成,是素质教育的重要组成部分,其目标是培养适应 21 世纪需要、”美术作为一种视觉具有创新精神和实践能力的高素质人才与劳动者。艺术,是素质教育中的一项文化必修课,是学校实施素质教育的重要途径,现代教育技术的应用和普及,为教育教学提供了种种可能,这里,仅就信息技术在美术教育中的应用谈几点体会。

一、信息技术应用于美术教学,改变了把美术课上成绘画课的状况,更注重对学生审美能力的培养。以往的美术教学,教育者习惯于偏重基础知识和基本技能的传授,学生也约定俗成地致力于绘画技法的临习、绘画技能的运用,这样的教学易于管理,易于评价,易于学生“学有成效”--人们习惯于有形的 “有形”成为一种依据,而其他潜在的评价,一幅画、一件手工作品,体验和尝试往往被忽略,这对于学生来讲,无异于是多种学习机会的丧失、多种创意的扼杀。信息技术的应用,使教学方式有了巨大的改变,教师改变了以往的一块黑板,一只粉笔,一张嘴的传统教学模式,学生改变了“一味听,只会临”的学习习惯,教师既可以最有效地实现程序化教学、启发式教学等先进的教学方法,同时又可以提高学生的学习兴趣,使学生主动地进行学习,充分发挥学生的主体性,使新的教育思想渗透到具体的教学过程中。比如《适合纹样》这节课,我提供给学生的是一系列的图片,需要学生用心观察,找出规律,发挥创意,动手尝试,理解含义,在整个学习过程中,学生以探究的学习方式,通过计算机操作获得直接经验,又在自己设计制作过程中使思维纵横驰骋,间或还会有意外的效果让人惊喜,既巩固了电脑的应用技能,又有丰富的作品诞生,对于学生来讲,这样的美术课具有强大的吸引力,是新鲜的、生动的、自由的,而电脑的魅力还在于,它可以提供给学生更多的感悟艺术作品的机会,这是避免教师用简单的讲解代替学生的感悟和认知的非常有效的手段,借助计算机技术进行教学改革的实验研究,不仅会导致小学美术教学从内容到形式的变革,而且还会对传统的以教师为中心的教学模式、教学方法、教学管理乃至教育理论和教学思想带来冲击。美术教学与信息技术的整合是基础教育的改革走向

更深的层次的一条新路。

二、信息技术的应用,为学生的创造性的培养创设了有利的环境,提 供了更广阔的空间,促进了小学美术教学改革。经过多年进行教育工作的实践,国内外专家不断总结信息技术在教学工作中的地位、作用,不断深化对开展现代教育技术工作重要性的认识。专家们认为:包括视听、计算机和网络技术在内的现代教育技术的兴起是教育领域里进行信息革命的最有代表性的产物,标志着为适应信息社会的需要,在教育领域进行新的一次教育革命的开始。任何一个教学模式,都会在教学实践中检验其教学效果,在实践中证明它是否正确,而且也会在时间和研究中逐步建构出反映本学科教学特点和规律的教学模式。与过去的教学模式相比,现代教育技术具有一定的先进性,另一方面随着教学模式本身在实际教学中的应用,也要求自身不断完善和发展。例如《适合纹样》这节课,学生在可选的诸多待加工的图片面前,可以通过电脑自由发挥,创造性地运用美术语言--纷繁的色彩、意象的形体、巧妙的组合等,是一种自觉的、主动探究,也是表现自己独特的个性化的感受,其优势是其他方式无法替代的。

三、信息技术与美术学科整合增加了美术教学的文化含量。美术是一种造型艺术,一种视觉艺术,作为艺术门类,它具有的文化内涵和社会价值在教学中却体现得微乎其微,或是以往的教育教学导致,使人们对该门类的认识也无法深刻,尤其小学,特定的智力发展阶段使教学内容的设计在形式上显得很匮乏,而忽略了文化内涵的教育教学便显得太苍白,信息技术的应用,通过多媒体软件不但可以增加教学内容的容量,更提高了教学内容的质量,如美术欣赏课,古代绘画艺术图文并茂,系统连贯的展现了艺术的源远流长,这是文化情境的创设,对于学生,更是一种人文素养的渗透和积累。图片、动画、音响等情境代替教师口干舌燥的讲解,更容易引起学生的兴趣,保持学生的兴趣,更容易触发学生的想象力,加深学生的记忆。随着现代教育技术的发展,教学内容、教学方法、教学过程的不断推陈出新,人们对它的地位和作用认识也在不断深化,对它的学习探索的需要也在不断加强。

四、信息技术应用于教学,更好的体现了学生的主体地位,加强了教 学中的双边关系,同时也促进了教师的不断完善和提高。在全面推进素质教育的探索与实践过程中,现代教育技术的学习和应

用为我们的教育教学带来了划时代的影响,计算机的应用成为教育教学改革的一种鲜明的标志,教师的不断完善和提高成为一种自觉的、迫切的需要,美术学科也一样。美术教师的素质决不能单纯以绘画水平作为衡量标准,不能以专业素质的尺度评价美术教师。美术教师首先是教师,教师则必备师之素质,在此基础上,另具备美术专业素质,唯专业素质论者教学也往往唯专业,而小学是儿童期与少年期特征典型的阶段,学生感性思维较强,理性思维较弱,教师必须具备一定的思想素质、语文素质、学科素质,具有应用信息技术服务教学的能力、具有敏锐的洞察力、强烈的感召力和对事业的热情。要培养适应时代需要的人才,自己首先就得跟上时代,适应社会需求,有自学能力,有研究问题的能力。只有高素质的教师才能培养出高素质的人才,加强自身素质、自身修养,切忌固步自封,保守僵化。在引导学生发现问题后,进一步引导学生积极思维、大胆创造、能动地积极地对待美术学科,对待其他学习,乃至对待生活。我经常感叹于学生活跃的思维,学生大胆的创意,辅导电脑绘画过程中,学生对计算机“金山画王”软件的熟练程度让我意识到加强自身业务素质的重要性,而教师要树立自己的威信,就必须不断提高自己的综合素养。但是教师不是绝对的权威,教师不是课堂教学的主角,计算 “知之为知之,不知为不知”机在教学中的应用,更证明了这一点。,教师也有未知的领域,而学生也有强烈的表现欲望,适时以学生为师不但不会有损教师的形象,还可能同时对教师和学生都有促进,孩子敏锐的 那种接受能力让我深深的体会了力不从心,“敲山震虎,拍桌子吓唬猫”的方式只能是情急之中的下策,信息技术的应用,使教师可以摆脱重复性劳动,而把精力用于更有创造性的教育活动中去,有利于保证教学质量,使平等、和谐的师生关系得到了更好的体现。

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