dota游戏评论

2024-07-12 版权声明 我要投稿

dota游戏评论(精选7篇)

dota游戏评论 篇1

MOBA游戏结构分解

竞技单局

我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:

重要性不分前后、大小。

目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。

接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。

1.1 英雄

英雄设计主要包括:

技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计

定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化

特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。

但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。

英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。

LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。

DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。

梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。

两大流派的主要区分点在于下图:

我个人的观点是:

机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD CORE用户的好办法

国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。

1.2 经济&物品

单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。

目前主要的经济循环,是这样的:

从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。

LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。

DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。

SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质

我个人的观点是

物品这种形式不宜抛弃

过多的物品选择,不是好事

1.3 团队合作

只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。

在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。

我个人的观点是:

每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的

但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程

1.4 关卡

五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。

专门的角色定位

GANK

推动游戏进程

珍惜限量资源

游戏规则的一部分

我个人的观点是:

国内在关卡设计上的薄弱

1.5 交互/操控性

目前没有做的比LOL更好的。

对操作的响应快

动作规范性好

操作步骤少

交互辅助清晰

1.6 图形&声音表现

dota游戏评论 篇2

随着技术和时代的进步, 网络游戏发展日益迅速, 据游戏工委《2014年中国游戏产业报告》, 中国游戏市场用户数量已达到5.17亿人, 比2013年增长了4.6%。庞大的玩家基数带来了庞大的付费玩家群体。由于交易需求, 各游戏玩家在游戏中买卖虚拟物品, 很自然的形成了网络虚拟物品交易市场。我们好奇的是, 在这些市场中虚拟物品的价格是由什么决定的?市场经济传统观点是供求决定价格, 也有人提到了通过成本导向和市场比较来确定虚拟物品的价格。本文以全球目前最活跃的电子竞技游戏Dota2中饰品为对象, 运用微观经济学知识, 尝试分析Dota2饰品市场中饰品价格是如何形成的, 为大部分虚拟物品定价作参考。

二、Dota2饰品市场和分类

Dota2为一款大型多人即时对战游戏, 开发商Valve为了丰富游戏内容, 为游戏开发了系列额外物品, 为了不影响战略游戏的平衡性, 这些物品只具有装饰作用, 故被玩家们统称为饰品。Dota2饰品交易场所, 被玩家们称Dota2饰品市场。在这些市场中有两个共同的特点, 一是所有的饰品都有明确的价格, 具有很强的灵活性与流通性;二是饰品的交易量庞大, 据The international奖金池统计, 2014年7月末到8月中旬, Valve商城和Steam市场饰品合计交易量超过5000万美金, 可见饰品的需求是大量的、刚性的, 物价形成有其客观经济规律可循。

因为Dota2饰品的功能只具有装饰作用, 分类时不必考虑过多的干扰因素 (如“有无附加的投入产出”等) , 只需考虑饰品的来源将这些饰品分为三大类。

1. 商城出售的饰品。

这类饰品是Dota2运营商Valve在官方游戏商城中所出售的饰品。

2. Steam市场饰品。

这类饰品是在Steam交易市场中购买, 是Valve开发的Steam自身携带的一个交易平台, 可理解为我们的淘宝, 或者现实中社区市场, 玩家可以在市场中扮演买家或卖家, 购进或卖出饰品。这是目前交易量最大的饰品市场。

3. 周边饰品。

与周边实物 (如玩偶) 绑定在一起的虚拟物品, 通过购买实物周边而获赠。

三、价格成因分析

1. 商城出售饰品价格成因分析。

观察发现, Valve所运营的Dota2官方商城具有垄断市场的条件。具体的说, 第一, 市场上只有唯一的一个厂商Valve在生产和销售饰品;第二, Valve生产和销售的饰品没有任何替代品;第三, 其他厂商都不可能进入Dota2饰品行业。

由于Valve垄断了商城饰品的产销, 所以, 该市场的需求曲线就是垄断厂商所面临的需求曲线, 它是一条向右下方倾斜的曲线, 我们假定Valve的销售量等于市场的需求量, 于是, 这条向右下方倾斜的需求曲线表示:Valve可以用减少销售量的办法来提高市场价格, 也可用增加销售量的办法来压低市场价格。市场价格P是可以被Valve所操控的。

对于处于垄断地位的Valve来说, 他制定饰品价格要遵循利润最大化的原则, 即Valve要遵循边际收益等于边际成本 (MR=MC) 的原则, 见图1。

此时的市场需求是一条线性的需求曲线d, 同时根据平均量和边际量之间的相互关系, Valve的边际收益MR是一条位于需求曲线的左下方并向右下方倾斜的直线。定价的重点在于边际成本MC。Valve与传统厂商最大的不同在于他是一个游戏厂商, Valve在生产饰品的时候, 除了一开始投入的成本外 (TFC) , 他每增加一单位饰品的产出, 所需要投入的成本几乎为0。原因在于, 饰品的本质是一串代码 (虚拟物品的特点) , 生产一串代码只需要服务器生成数据就能生产出一个新的代码。从长期来看, 生产已经设计出来的虚拟物品不需要投入新的原材料或者资本等其他生产要素, 因此, 生产饰品的边际成本MC=0。Valve遵循利润最大化MR=MC的原则, 当MR与MC相等时, 投射到需求曲线d得到了一个均衡价格P, 和一个均衡产量Q。这个价格P, 就是官方饰品商城中饰品的标价P。

很显然, Valve所运营的官方商城是一个垄断市场。Valve在该市场上所面对的需求曲线就是市场的需求曲线, 而且Valve的销售量能够达到市场的需求量, 在利润最大化原则MC=MR的条件下, Valve制定出价格P。

2. Steam市场饰品价格成因分析。

Steam交易市场具有完全竞争市场所具备的条件。第一, 在Steam市场上有大量的买者和卖者, 单个买家或卖家对市场价格是没有控制能力;第二, 市场上每一个厂商 (玩家) 提供的商品都是完全同质的, 因为这类商品是有着同样数据信息的虚拟物品;第三, 所有的资源 (各类货币) 具有完全的流动性, 每一个玩家进入或者退出交易市场是完全自由的, 所有的资源 (各类货币) 可以在各个玩家和各类饰品间自由流动;第四, 信息是完全的, 在市场中交易的每一玩家都掌握着与自己的经济决策有关的一切信息, 如以前成交价格, 当期需求和供给等。

通过对Steam市场上某一饰品某段时间的交易数据进行汇总, 我们获得了以下供求信息, 见图2。

横坐标表示价格, 纵坐标表示数量, 左面曲线表示在既定价格下的订单 (需求) , 曲线围成的图形面积表示某一时间段的需求量。右面曲线表示在既定价格下的出售单 (供给) , 曲线围成的图形面积表示某一段时间的供给量。据此我们可得到市场上该饰品的供给曲线D和需求曲线S, 以及两曲线的均衡点E所决定的市场到达均衡时的均衡价格Pe, 见图3。

完全竞争市场上的卖家在既定的供求情况下, 只能作为既定的均衡价格的接受者, 按照均衡价格出售商品。换句话说, Steam饰品市场上的饰品价格, 是一定时期内供求均衡的结果。

3. 周边饰品价格成因分析。

所谓的周边市场交易, 简单讲就是卖家花钱购买周边实物后, 获得了一个周边饰品, 把这周边饰品卖给买家。我们假设这个实物周边是60美金, 那么对于卖家来说, 作为一个理性的经济人, 他购买饰品的成本就是60美金, 他肯定不希望以低于60美金的价格出售该饰品;同理, 买家也作为一个理性的经济人, 他会认为60美金=实物周边价值+饰品价值, 他肯定不希望以高于60美金的价格购入该饰品, 当买卖双方进行交易的时候, 这就是只有两人参加且同时进行决策的简单博弈。对于卖家来说, 他有两个可供选择的策略, 以60美元或低于60美元成交, 假设这两个策略分别可得到6和4个单位的支付 (6和4代表相对大小, 是序数) ;对于买家来说, 他也有相同的可控选择的策略, 以60美元成交和低于60美元成交, 这两个策略分别可得到6和4个单位的支付。博弈矩阵见表。

通过矩阵我们可得到买卖双方各自的条件策略组合。如果卖家选择低于60美元成交, 那么买家的策略最好选择也是低于60美元成交, 此时买家获得6个单位支付;如果卖家选择等于60美元成交, 那么买家最好选择是低于60美元成交。买家的条件策略组合即为: (<60, <60) 和 (<60, =60) 。其次, 如果买家选择以低于60美元的价格成交, 那么卖家的策略最好选择等于60美元成交, 这样卖家获得6个单位支付;如果买家选择等于60美元成交, 卖家最好也选择等于60美元成交。卖家的条件策略组合即为: (<60, =60) 和 (=60, =60) 。博弈均衡在买卖双方都选择 (<60, =60) 时达到, 因为在该组合上, 买家和卖家都没有改变策略的倾向。

很显然, 一旦买卖双方达成这一博弈结果, 周边饰品的价格就产生了:成交价是60美金或者低于60美金。当然在实际中还有很多其他因素, 比如卖家可能会考虑他购买该饰品所花费的交通费用等, 这些其他因素很可能会被考虑到买卖双方的博弈中去。又或者卖家更看重实物而非饰品, 那么买家就有更多的机会以低于实物周边的价格买到虚拟物品。

总之, 周边饰品的价格往往就是周边实物的价格, 或者低于周边实物的价格。具体定价几何, 要看具体博弈的结果。

4. 市场间的联系以及对饰品价格的影响。

饰品具有很强的流通性。当玩家在官方商城购买了一套饰品后, 过一段时间他可在Steam市场上卖出。饰品在不同市场间进行的转移, 间接的使两个市场发生了联系。

同一种饰品的价格在两个市场间的价格往往是不一致的。饰品在Steam市场上的价格普遍低于在官方商城中的价格。那些对价格敏感的消费者, 他们在消费时会更倾向于低价格的商品, 因为他们知道, 总有人会在一段时间后因各种原因出售一些商城饰品, 此时他们就能以更低的价格买进。这就产生了一个有趣的现象, 同种饰品市场上的价格比商场中的低, 而这是否影响商城中饰品的价格呢?

我们假设Valve想要扩大其垄断的官方商城的需求量, 吸收那一部分对价格敏感的消费者到商城购物。那么, 一个普遍的做法就是适当降价。但是, 因为饰品具有流通性, 没有人能制约饰品从垄断市场转移到完全竞争的Steam市场中去, 所以, 一旦当饰品发生转移, 敏感的消费者仍然会去Steam市场中低价收购饰品。无论Valve怎样降低售价, 只要无法阻止饰品的转移, 都没办法真正留住敏感的消费者。除非把价格定成与边际成本MC一样的价格, 只有在这个定价下, 两市场同种饰品的价格才会一致。可在这一定价下Valve是无利可图的。所以, 对于一个理智的经济人来说, Valve所确定的需求曲线, 从一开始就瞄准了那些对价格变化不敏感的消费者, 按照自身利润最大化的原则制定价格, 不会在意来自Steam市场的冲击。

因为没有人会大量高买低卖, 那些转移到Steam市场中的商城饰品总是少数, 他们进入Steam市场后无法操纵市场价格, 只能被动地接受供求所决定的均衡价格, 而这一价格往往是低于原来的商城售价。

四、总结

在实际生活中很难找到的垄断市场和完全竞争市场是存在于虚拟物品交易中的, 通过分析垄断市场和完全竞争市场的特点, 我们能够找到虚拟物品价格的成因。对于具有垄断性质的游戏内商城而言, 虚拟物品的价格是游戏运营商遵循利润最大化原则, 在其MR=MC时所对应的价格。而对于那些开放的虚拟物品交易市场, 比如我国的5173虚拟物品交易平台, 美国Steam交易市场来说, 虚拟物品的价格是市场中供求达到均衡时市场出清的均衡价格。另外, 还有些特殊的虚拟物品的价格是买卖双方博弈后的结果, 这些虚拟物品的价格是一个公允价格, 被买卖双方所接受并完成交易。

很显然, 无论是在实际市场中还是在网络虚拟物品市场中, 垄断市场的效率都是最低的。游戏厂商生产一单位的虚拟物品的边际成本是零, 但是制定的价格是p, 这个价格高于边际成本, 意味着消费者增加额外一单位产量所支付的数量超过了生产该单位产量所引起的成本, 厂商此时的经济利润不等于零, 游戏厂商赚取了超额利润。对此, 游戏内商城的价格不能完全由游戏厂商自己制定, 政府有必要对网络游戏厂商进行公共管制, 根据游戏厂商的平均成本AC, 制定一个管制价格PC, 这一管制价格会低于厂商制定的价格P, 从而使市场上虚拟物品价格更低, 产量更高。

另外面对那些开放的虚拟物品交易市场, 市场中的虚拟物品价格是合理的, 买家和卖家都是既定的市场价格的接受者, 而且卖家的经济利润很少甚至是零。此时, 政府没有必要再去影响市场价格, 政府需要做的, 应该是完善市场秩序, 公布交易信息, 确保市场在交易中的主体地位。

时至今日, 我们还没有一套专门的经济学理论来解读虚拟物品价格的相关知识, 因此, 建立一套完善的虚拟物品经济学体系是我们亟待解决的问题。

摘要:以Dota2饰品为分析对象, 以微观经济学市场结构理论知识为工具, 研究了虚拟物品价格形成的影响因素。结果表明, 虚拟物品市场与现实市场最大不同在于, 存在着完全垄断和完全竞争。在垄断市场结构中, 虚拟物品的价格与垄断厂商利润最大化原则有关, 而在完全竞争市场结构中, 虚拟物品的价格由供求决定。

关键词:虚拟物品,垄断市场,完全竞争,价格形成

参考文献

[1]2014年中国网络游戏行业报告http://pan.baidu.com/s/1bn927Xt.

[2]高鸿业.西方经济学 (第五版) [M].北京:中国人民大学出版社, 2011.

dota游戏评论 篇3

《宿命》在四月推出了最新扩展包——“丛林”。这个扩展比较特殊,它没有带给玩家新英雄或是新装备,而是带来了一个前所未见的打野系统。这种全新的玩法使得《宿命》的游戏内容更加丰富了。这也让《宿命》是以《DOTA》游戏为背景的优点又再一次体现出来了,不仅在于《DOTA》的英雄众多,《宿命》的英雄扩展有很大的空间,还在于《DOTA》的游戏系统很丰富,《宿命》的发展空间将不仅仅局限于英雄这一方面。从更新的频率也可以看出《宿命》的设计者对这个游戏的用心程度。

规则简单有趣

那么我们就先介绍一下打野规则吧。首先,《丛林》中包含了16张野怪牌,这些牌会和其他手牌一起洗入牌库,然后玩家摸牌时就会摸到它们。这些牌在使用时,需要将它暗置在自己的野怪区。此时还不能获得上面的效果,必须等待其他玩家行动一圈后,再轮到你时才能将其翻开并执行效果。在此期间,其他玩家也可以骚扰你的打野,抢走你的野怪。如果野怪被抢,那么就是抢走的人获得野怪的效果,而你什么都没有了。

《丛林》里有8种野怪共16张牌,是可以直接加入到《宿命》原有的牌堆中进行游戏的。打野的系统流程主要是集中在出牌阶段。在出牌阶段你可以将你摸到的野怪牌暗置于自己的野怪区里,然后从牌堆顶摸一张牌。而真正的打野就是你可以弃一张手牌并指定一名(除你以外的)目标角色野怪区里的野怪,将其公示,视为“打野成功”,然后,你立即执行野怪牌牌面描述的效果。这个打野行动的次数在你每回合里面是不受限制的,就是说你在你的回合内可以进行任意次的打野。而有关埋野怪则作了一定的限制,说明书上也有注明“如无特殊情况是每回合只能暗置1张野怪牌”,所以一般就是每回合每人最多只能埋一个野怪。

然后还有一点就是“在施法阶段后,当前回合玩家需进行新增的野怪判定阶段,若玩家的野怪区内存在野怪则必须将其翻开公示,并立即执行野怪牌牌面描述的效果”。这就是说如果在你埋下野怪之后的回合内其他玩家对你的野怪都没有兴趣,没有“打掉”你野怪区里的野怪的话你就要自己把它“打掉”——即执行该野怪牌面描述的效果。我觉得这一点可以说是整个系统得以构成的关键。因为这样可以有效避免了大家对埋了的野怪都无动于衷以至于该野怪形同虚设的消极局面,而且又因为野怪牌都是各自暗置埋放的,野怪的必须被“打掉”就极大地增加了玩家之间的心理博弈互动,可谓是打野系统收益与风险同在的精髓体现。

规则应该还是很简单的,只是加入了一个“野怪判定阶段”。说起来如果大家有了解《地精时代》这款游戏的话就会发现这个打野系统和《地精时代》的游戏系统十分相似,因为发行《宿命》与《地精时代》的都是同一个公司啦。而现在《地精时代》的流行也从另一个方面证明了打野这个系统的成功。

8种野怪详解

《丛林》中一共有8种不同的野怪。其中“暴怒的枭兽”、“豺狼刺客”、“狗头人工头”、“萨特欺诈者”、“森林巨魔牧师”都是完全收益的牌;“黑龙”和“雷霆蜥蜴”是消耗1点血量来换取其他的优势;而“黑暗巨魔首领”则是一个完全负面的牌。

纯收益野怪在使用时会十分担心被其他玩家半路劫走,所以要在压制敌方手牌之后使用。另一种理想的情况则是你的队友刚好在你的下家,你只需要把收益野怪都放下来,轮到队友时让他无脑抓野就可以了。这样就能完全化解打野的顾虑,可惜这种情况可遇而不可求。

处于优势时尽量慎用这些纯收益野怪,使用前要先考虑敌方抓野成功带来的结果。如果对方已经满怒气了,你大可安心得去打一个“豺狼刺客”。手牌充裕时顺手抽个“暴怒的枭兽”也没有关系,即使被抓了也能扩大对方的劣势。可是如果你精心算计的伤害被1张“森林巨魔牧师”打乱,那就欲哭无泪了。

几个野怪中操作性最强的就是“黑龙”和“雷霆蜥蜴”这两个了。“黑龙”的效果是扣除1点血量,摸3张牌。这个效果非常强大,尤其是对于兽王和变体精灵等英雄。”雷霆蜥蜴”就是一个野怪版的【狂热】,当你需要进行一轮爆发时再把它放下。

“黑龙”在使用时尚有一些顾虑,毕竟3张手牌不是说着玩的。在游戏前期生命充足时可以放心使用。进入游戏后期后,在使用前还是尽量压制住对方,让他自顾不及,无暇来干涉你的打野。

“雷霆蜥蜴”就没有这种顾忌了,如果对方手上没有【攻击】,那从“雷霆蜥蜴”上几乎得不到任何好处。

至于“黑暗巨魔首领“这张唯一的纯负面效果野怪,就不如其他几种那么好用了。首先这张牌的效果并不是很明显,它的伤害只需要弃掉1张牌就可以抵消。其次,它需要使用者本身是场中一个较为醒目的人物。如果一个默默在旁边打酱油的角色使用的话,很可能就真的自己跟自己完蛋去了。

“黑龙”和“雷霆蜥蜴”的伤害不能用【闪避】或者【驱散】抵消。这种强制扣血的效果在后期血量较低时,是十分致命的。所以血量剩余不多时,大多数人都不太敢随便拆人家野怪。这时候血量就是你操纵野怪改变战局的资本。

用好野怪牌的关键就在于玩家的意识,需要玩家对场中形势有很深刻的分析,也就是传说中的大局观。野怪牌的使用技巧简单来说就是这样,在期待收益的同时也必须承担被抓的风险。当然对于心理分析也要因人而已,不能一概而论。

dota大神名言 篇4

出自怒吼天尊XB(哥你上镜太多了点吧)

当时的老队长XB已经来到了VG战队,同样打3号位,作为1号位的TUTU,之前表现不佳,不过状态逐渐回升,VG战队越战越勇,不过当TUTU得知自己如果表示不好,可能会被SYLAR换掉的时候,再加上自己家中有急事(记得好像是父亲重病),无法集中精力比赛,状态不是很好,VG战队在NEST比赛中也失败而归。

而爱冲动的老队长在没有完全了解TUTU情况之下,在微博上说出了这些气话“这个比赛白送了!”认为TUTU是导致VG的落败原因,这个比赛算白送给别人了。

于是我大XB SAMA再次被黑,之后的比赛,一旦VG落败,网友都会在聊天频道调侃“这个比赛白送了!”

dota讲解情书语录 篇5

4.既然我感化不了你,那我就只能火化你了 5.不能把敌人当黄小虎,没那么简单 6.人都是矛盾的,渴望被理解,害怕被看穿 7.番茄还没红,他的脸已经绿了 8.别人笑我太淫荡,我笑别人不开放 9.高手的心思像星空,你看得见,却看不懂

10.我不能给你一生,但是能给你一次。我不能给你幸福,但是能让你舒服 11.心肠再好,也熬不过等待

12.平凡的ID,不平凡的经历,一样的淫荡,却引领时 13.最美的不是下雨天,是与你一起躲过雨的屋檐 14.实力打造经典,王者绝非偶然 15.男人就像地卜师,套牢了就往死忽悠

16.那么这个时候请注意,白牛的前刘海挡住了左眼,他的右眼看透了一切,这时候冲了 17.他这个是粪坑旁边打地铺,离屎不远了

18.打路人嘛,心态很重要,然后不停的学习进步,因为是路人,千人千思想,万人 19.模样,蛤蟆鞋子屎壳郎,个人觉得个人强

20.喜欢跟爱的区别在哪里?喜欢花的人,回去摘花,爱花的人回去浇水

21.缺乏信任的爱情就像是一部没有信号的手机,只能看着他时间一秒一秒的流逝或者是玩游戏。在网上玩什么游戏都好,就是不要玩感情游戏 22.不让我补刀然后送了我一个人头,这样的话他的目的达到了我的目的也达到了,我们双方都不亏对吧

23.低头靠勇气,抬头靠实力 24.乳沟深深,害人一生

25.怪不得你长不高,知识沉淀的太重

26.登天难,人情更难,欠债莫倩人情债。中单不买鸡,你当你是战神机

27.我给自己视频打分,不是打100分的,是打130分的,另外30分观众们扣,扣到我100分为止,呵呵

28.我觉得《康熙来了》给我的启发比我上大学都重要

29.像xx这样的人,就算把土豪这两个字贴在他脸上,我们大家也会从右边往上读,好土 30.就算是我是一个能让女人快乐的合不拢嘴的男人,也永远比不上那个让她快乐的合不拢腿的男人

31.你给我幻想,又剥夺希望,让我跌落还迷失了方向 32.格式化自己却删除不了你

33.一天不练脚慢,两天不练丢一半,三天不练门外汉,四天不练瞪眼看 34.万花丛中过,片叶不沾身

35.强化披肩,法力无边;两腿细细,身怀绝技;胸部平平,但是床技超群 36.大神级别高端玩家,简称大睾丸 37.赢了带你上天堂,输了带你住套房

dota经典搞笑语录 篇6

2.被人追杀后,死骑很郁闷:光法能骑马(还变形)!老子为啥骑个羊……

3. 进一主机,人满,读秒,开始...主机“-ap -ne”,众人绝倒...

4. 一众神出了跳刀..问他干什么...他说...操..放大啊..

5. 游戏如火如荼..突然有人问:神符哪里买呀?

6. 夜晚时分,一人马被敌人围杀,情急之下跑到一野点,并让盟友痛苦之源对他放了一个“噩梦”......

7. 一火枪开局买一小鸡,并共享,我看了心里说:“恩不错.”一会想用小鸡,望水泉一看,没见..,可能有人用吧.==,过两分钟,还没找到,随便往火枪身上一点 吓一跳:小鸡在他身上......

8. 一宙斯惊人语录:等我出了黑黄,化身山丘之王,你们就输了!哇哈哈!

9. 我有个VS,一直游走杀人,有队友骂到:“你个XX复仇,还不打钱,你TMD走来走去干吗呀?”

10. “我憋辉耀呢” 50分钟飘过........

11. “骷髅王你个XX,团站从来不放大.”

12. 巨魔:不要上去小心末日吃了你

13. 我方tb,6极满血,看见一红血6级死法,冲上去!换血之...然后被大秒之...说了句:你啥变态技能?把我秒了你还满血了。死法大惊曰:我......!

14. 30分钟,我方白牛突然说:靠 山顶巨人有200多攻击,还打个屁呀...遂退。

15. -swap 7 .....

16.火枪中单至8后叫换人,他去上路GANK,上路PA6级,他躲在树林里问句: 幻刺有大没?

17.一次HF娱乐,40分钟,我们无限劣势,眼看要输,我们方火枪说:“别怕,我有秘籍..”然后屏幕上出现一行字:“whosyourdaddy”. 我们同时打出“.................”

18.DOTA三大恨:一恨没钱没装备, 二恨队友白痴加傻蛋~三恨黑店外挂加拔线……

19.我经常幻想自己是小Y,有A有跳,有刷新有羊……终日不学无术,没事就把冰MM或者火MM捆住,然后放一堆蛇慢慢折磨她们……..

20.每个英雄都是DOTA给我们的礼物,只不过有些英雄制作的时候非常帅,有些完好无损,有的全身破烂不堪。有的更倒霉,制作的时候JJ和鼻子弄混了………

21.我玩DOTA的时候总想表现自己彪旱的一面,所以总想冲锋,最终没有实施的原因是:我一直在犹豫,是选火枪好,还是骨弓………

22.山丘说:我要闪电——结果他有了闪电技能~ 冰女说:我要大波——结果她有了波……. 光法说:我要金币——结果他有了钱~ 我说:我要DOTA——结果TMD停电了

关于回忆dota的励志文章 篇7

简单的说,全能英雄是指某些特定英雄,包括所有英雄种类中的最佳英雄:迅速、力气、智力。有些英雄假如与一些更偏gank的英雄等级雷同(甚至更低)时,在这个版本中简直是不可拦阻的。抉择一个保险的线上英雄比拟一些偏gank英雄的危险/回报比小得多:一个步队有多个carry可能蒙受更多的过错。让我们对我的意思更深刻的懂得:

传统上,每个英雄品种都有一种特定的属性,这种属性对该种英雄的胜利是无价的。

气力--力量型英雄以它们能承受伤害的原始能力为基础,魔法值较少。这些英雄往往不存在伤害性质的技能;他们的作用往往是在一场战役中起到先手作用(讥嘲,晕眩,控场技),为队友们制作机遇。这些英雄经典定义为游戏后期英雄,就是说,他们farm的越多,等级晋升的越高,它们就越能比别的英雄种类更能承受伤害和魔法。吻合这些条件并且仍旧能在竞争激烈的Dota比赛中出场的力量型英雄包括:ES、SK、Axe、LOA、Slardar、Doom、Sven、BM、TH、Tiny。

现在,我们先把Panda从这个团体中分别出来,后面再来讨论它。

敏捷--敏捷型英雄以它们快捷的伤害输出和在游戏前中期比较怕魔法伤害为基础。这些英雄以疾速的farm为中央,由于它们在后期拥有最强的物理伤害输出能力。它们的弱点是比拟懦弱,所以它们能在游戏前期被更强的智力型英雄限度。传统上,它们应该有一些法术赞助伤害输出,以及提供一些逃生技能辅助farm。他们的魔法值和法术杀英雄不如智力型英雄那么有效(重要因为魔法能力),但是在farm上略微比其它两种英雄有效。契合这些条件并且仍旧能在竞争激烈的Dota比赛中出场的敏捷型英雄包括:NA,Brood、sf、Sniper、PL、Morphling、Potm、TA、VS。

我们先把Razor 和 Medusa从这个集团中分离出来,后面再来讨论它们,典故。

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