浅谈电脑游戏与信息技术教学

2025-03-06 版权声明 我要投稿

浅谈电脑游戏与信息技术教学(精选11篇)

浅谈电脑游戏与信息技术教学 篇1

【摘要】随着计算机技术和现代网络技术的飞速发展,计算机已走进了千家万户,逐步成为家用电器中不可缺少的内容,电脑和网络游戏已经成为了学生的“最爱”,有的甚至到了“痴迷”程度。对此,一些教师视游戏为洪水猛兽,将之当作教学大敌,明令禁止,对违反的学生动辄严厉批评。可这样的效果似乎并不理想,禁止学生玩游戏只会让他们挖空心思用“猫与老鼠”的办法对付你,更重要的是,这样还极有可能扼杀他们对信息技术的学习兴趣。其实,任何事物都具有两面性,游戏固然有其不良影响,但它同样有难以取代的正面的、积极的作用。如何利用电脑游戏的教育功能,怎样有机地把电脑游戏融入到信息技术的课堂教学中,达到激发学生兴趣、优化课堂教学、提高学习效率的目的,本文进行了思考与探索。

【关键词】电脑游戏 信息技术 引导 利与弊

信息技术发的飞速发展使我们充分享受到新技术带来的便利和精彩。但随着精彩而来的还有不可回避的麻烦和困难。青少年对电脑游戏的沉迷就是让我们这些教育者头痛不已,如果让孩子们像迷恋电脑游戏那样迷恋学习那该多好。于是如何把电脑教育游戏运用到信息技术教学,成了我们在教学实践中探索的问题。

一、问题的提出

作为信息技术教师,我们经常会看到很多学生喜欢上课时偷偷玩游戏,有些学生喜欢信息技术课,其实是喜欢游戏。甚至会听到学生问:“老师,可以玩玩游戏吗?”根据学生的心理特点和年龄特征,学生对新奇的刺激物会产生浓厚的兴趣。电脑游戏运用现代信息技术与电子技术,具有声像俱全、声光并举、内容丰富、色彩鲜艳、画面卡通化等特点,所以学生喜欢玩电脑游戏是一个不可否认的事实。

电脑游戏作为一种教育资源潜质丰富,它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,其中蕴含着丰富的教育价值对学生学习动因的引发、创造性思维的培养、研究性学习方式的形成及信息素养的培养都将发挥着重要的作用。那么我们如何在信息技术课堂中,让游戏发挥出应有的作用呢?让游戏不再成为负面影响的代言词呢?成了我们在教学实践中探索的问题。

二、电脑游戏的积极作用与负面作用

任何事物总有利弊两个方面,就电脑游戏而言,也不能全盘否定,既要看到不利因素,也应该看到有益之处,目前还有很多人对电脑游戏的利弊不甚清楚。那么应该如何来评价电脑游戏对人们生活,特别是对于正在学海中遨游的中学生会带来什么样的影响呢?我认为,不能单以简单的肯定和否定。

(一)电脑游戏的积极作用。

1、应用游戏激发学生的学习兴趣,让学生主动去学习。

从心理学角度来看,由于学生的年龄特点,他们有活泼好动的天性,以形象思维为主逐步向逻辑思维过渡,对于一些抽象的、枯燥的知识使学生散失学习的兴趣,没有这样的兴趣,学习也就无从谈起。应该从学生感兴趣的事物着手,引发他的兴趣。中小学生队游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

2、通过电脑游戏,让学生学得轻松,学得有效。

俗话说“熟能生巧,巧能生精”,很多事情都是要经过多次的练习才能掌握。而在计算机的有些操作技能也必须多练习才能熟练,光是教师讲解,效果是不会很好,教师在教室里讲过的东西,等一上机,什么都忘了,但这些操作练习,也是枯燥乏味的,所以得借助游戏的帮助,才能让学生在玩中熟练操作。

3、通过电脑游戏的开放性,让学生学会自主、创新。

随着素质教育的不断深入,自主学习、创新学习越来越受到重视。美国罗切斯特大学在一份研究报告中指出,游戏可以激发学生的兴趣,使他们注意思考,探究与表现,提高创造、判断和解决问题的能力。创新思维是培养学生创造力的基础,在计算机教学中,培养学生同时产生大量的观念、疑问,不受固定模式约束的能力,还要鼓励学生进行大胆猜测、想象,并将其的猜想作为一种逻辑思维的形式和发展学生创造力的一种手段,培养学生举一反三的能力。学生的创新思维是一种自主活动,不能机械要求学生怎么做。这样,阻碍学生的主观能动和思维能力的发展,不能提高学生创造能力。

(二)电脑游戏的负面影响。

1、分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣,使学生荒废学业。

青少年整日沉溺于电脑游戏的虚幻世界中,精力全部投之于如何“攻关”,如何“升级”,如何增强自己的“战斗力”,必然会玩必丧志。由于人的精力是有限的,青少年在这方面花费的精力过多,就会逐渐对学习丧失兴趣,因为那些有趣的游戏内容,精彩的游戏画面;学生在游戏中所获得的成就感与那些枯燥无味的公式,屡背屡忘的英语单词;学生在学习中的失败感相比,他们会更加向往扮演游戏中的角色。长此以往,他们会混淆虚拟与现实,产生厌世心理,过会沉溺于电脑游戏,为了玩游戏而逃学、辍学,严重者会走上犯罪的道路。大好青春年华就在游戏中虚度了,学业也荒废了。

2、有损于学生的身心健康。

电脑的屏幕具有一定的电磁辐射,现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。有调查表明,常玩游戏的学生视力100%偏低于较少玩游戏的同学。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至“驼背”,对于我们计算机教师而言,经常会有这样的经历:超过二小时端坐在电脑前,会发现肩周疼痛,眼睛干涩,身心感到格外疲劳,那么对正处于成长发育阶段的中学生来说,由于他们的骨骼还没有发育完全,他们把本应该积极参加体育锻炼的时间用在了端坐在电脑前,对于其身心健康会造成更加严重的损害。

3、使学生产生人格的缺陷。

由于现在很多游戏本身内容上的不健康,加上青少年缺乏对事物辨别是否的判断能力,很容易由此而引发人格发展的不健全。有些学生会模仿游戏中的情节,在学校和生活中上演了很多暴力事件,在社会中造成为了不良的影响。加上游戏中“英雄、美女”的不良现象的出现直接影响了学生心理发展的不健康。虽然电脑游戏可以为学生带来玩伴,但毕竟只是人机对话,如长时间得不到纠正,甚至远可能引发儿童孤独症。而且网络游戏的不断完善,可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长却难以发现这一隐密的通道。

三、适当将电脑游戏引入教学之中

在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,它是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的 2

“学电脑”变为活泼“玩电脑”和轻松“用电脑”,使得课堂气氛轻松有趣。

(一)利用电脑游戏进行课堂导入教学、激发学习欲望。

我们传统的信息技术课,往往在教学的引入阶段设计了上节课的回顾,或者安排了三五分钟的基本练习。虽然这样的设计与安排有一定的科学性与道理,但长此以往,每上信息技术课时,学生就会有产生“疲劳”,最终也使教学效果也会大大折扣。如果那么一堂或几堂课,在刚开始教学引入部分,教师能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。例如学习软件安装时,从如何安装电脑游戏开始,就能很好地激励学生本节课的练习

(二)通过电脑游戏让学生进行实践锻炼。

电脑的许多基本操作完全能够通过玩游戏逐渐熟练起来,而且与传统的教与学比较,这种方法效果好得多。如学习鼠标、键盘的操作,我就让学生玩拼图、赛车、迷宫、打地鼠等游戏。学生在忘玩的过程中不知不觉地掌握了鼠标的单击、双击和移动、拖动等操作,把指法也练熟了。特别是其中某些游戏巧妙地设置了一些障碍和关卡,这会激励孩子去尝试使用键盘上回车键、空格键、换档键、光标移动键、退格键及Esc、F1等功能键,并大胆操作,从而使他们自然而然地理解了这些功能键的基本作用。要是仅凭老师讲解、示范,让学生模仿操作,不但较难理解,单调的模仿也会使他们兴味索然。

(三)、利用电脑游戏进行新授示范,变被动学习为主动学习。

在信息技术课堂教学中,有许多的操作,我们往往采用“教师演示,学生模仿”,不管学生是否有需求,必须要统一接受学习。虽有较好的效果,但长期采用此法,效果就会大打折扣。而此时,如果能在操作教学中利用电脑游戏,这样可由被动学习变为主动学习。例如在教学生文件和文件夹的时候,有一个“路径”的知识点。其实很简单,但是,却有一部分学生不能掌握。因为平时对游戏在信息技术课上的运用有点心得,也一直在运用和尝试。就在这个内容上,我灵机一动,给出了一些小游戏的保存路径,我说:“如果你能根据老师给你的路径信息,找到了相应的小游戏,那么,老师允许你可以玩一玩你找到的这个小游戏。”我话刚说完,学生的积极性就起来了,一个劲地问我要路径。于是,我就给出了一些小游戏的保存路径,如:C:教学资源abc小游戏射击特警风 3

云。结果,学生大部分都找到了自己喜欢的小游戏,还有2—4个学生,在我的一番指点下也学会了!这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。

(四)、通过比赛形式进行巩固练习,调动学生积极性。

针对小学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识,每次比赛结束对获胜者予以表彰鼓励,从而大大激发学生的学习兴趣。如利用电脑游戏中电脑记录的形式,一开始,先由教师随机选一位学生作为“擂主”,其它学生自告奋勇向其发出挑战,胜了成为新“擂主”,败了其它学生继续挑战,没有能力挑战的学生,可自主练习,提高操作技能。通过这样的设计,课堂变得异常的活跃,学生的积极性被成功的调动了。

总之,应该充分认识到电脑游戏是一把“双刃剑”。作为教师,必须保持清醒的头脑既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。

因此,教师要正确处理电脑游戏与信息技术课的关系,要正确把握玩游戏的“度”,正确引导学生,使学生在健康娱悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学优化的目的。

【参考文献】

浅谈电脑游戏与信息技术教学 篇2

1)游戏自身轻松有趣的特点:在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的情绪。

2)学生对游戏表现出来的高度热情:将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。中小学生乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。

3)新课标中的重要目标是让学生感受、体验信息技术和信息文化。这是目前教育界提出的关于游戏如何与正统教育相结合这一问题新的解决途径,类似的概念在欧美日等国一般称为Edutainment Technology,也有学者称其为“Technotainment Technology”。信息技术作为一门教会学生如何在实际运用的过程中增强现代信息意识,掌握收集、处理、应用、传递及评价现代信息的方法的、技术性很强且与多媒体技术的发展休憩相关的学科,在其教学中融入同样与多媒体技术密不可分的游戏,这本身就是对娱教技术最好的诠释。

2 游戏课堂上可操作实例

2.1 教学中选用健康益智的游戏软件

低年级学生要掌握的就是计算机最基本的操作技能——鼠标操作。针对低年级学生的认知水平和好玩的天性,我们可以从游戏入手,从网上选择一些既简单又有趣的鼠标游戏,如“接宝石”、“打鼹鼠”、“拼图”、“射击”等。每一个游戏都能帮助学生练习鼠标的一种基本操作,如“接宝石”游戏主要练习鼠标的的指向(移动)操作,“打鼹鼠”游戏主要练习鼠标的单击操作,老师简单介绍鼠标的操作要领之后,学生都瞪大眼睛、聚精会神地“玩”起来,鼠标的基本操作也就在他们玩游戏的时候不知不觉地被掌握了,并且在“玩”的过程中学生不断积累操作经验,很快就提高了操作的熟悉程度。学生的指法练习可以先让学生玩“金山打字通”中的“警察抓小偷”游戏,学生虽然对游戏很感兴趣,但因为输入速度慢而成绩不佳,由此学生知道了指法的重要性,知道要提高速度取得好成绩就必须学好、练好指法。

2.2 将教学形式变为游戏方式

针对学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识,每次比赛结束后都要表彰获胜者,以激发学生的学习兴趣。在练习鼠标的双击操作时,老师提前把一个新的游戏“藏”在每一台学生机里,然后给出了一条“藏宝路线”,如“我的电脑—D盘—‘游戏’文件夹—‘鼠标练习’文件夹—射击”,比一比谁最先找到这个游戏,获胜者可以得到一个“你真棒”的小标志。学习指法后,我也经常组织学生进行指法比赛,如利用“金山打字通”中的“青蛙过河”游戏进行比赛,看规定时间内谁送过河的小青蛙最多,比赛中不按照指法操作的同学将被淘汰出局,最终获胜者的名字会出现在“操作小能手”的光荣榜中。

2.3 针对教学内容和目标,自编游戏软件进行教学

比如《花树塔防游戏课》,本课的教学内容就是巩固对鼠标的单击和拖动进行专题训练,制作一个只有鼠标单击和拖动的游戏,并在游戏中加入智力考验因素,学生上课就玩游戏,在游戏中达成老师的教学目标,在游戏中训练学生的思维能力。

2.4 虚拟学习环境,网络游戏应用于课堂

现在网络小游戏多如牛毛,但没一款游戏内容是针对学生系统学习的。学生酷爱玩,但仅仅是娱乐,因为这些网络游戏没和现实课堂接轨。可喜的是巴蜀网校现在的教学形式就已经和这样的网络游戏课堂差不多了,学生在里面扮演一个角色,不断去培养这个角色,还能和同学扮演的角色互动,在里面要想玩好,就得玩成各种任务,而发布任务的是各学科的老师,任务的内容就是教学内容。学生的主要动机是愉快的完成任务,使自己的角色升级变成更厉害的,但枯燥的学习知识的过程却藏在了任务中,学生玩得越起劲,学到的知识技能就越多,还是一种不知不觉的学习。

总之,游戏课堂成为一种可能,其根本原因就在于它本身并不是单纯的娱乐活动。计算机游戏的真义在于它是生活世界的虚拟化,同时它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递方式。这种传递随着信息手段的改变不断变化更新,如现在的移动终端和移动平台推广,利用电脑游戏进行自主学习的可能性更大更广泛。计算机游戏介入课程,其意义在于以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者——学习者对生活、对经验、对文化等的了解和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动,然而这正是传统课堂最重大的欠缺之一。

参考文献

[1]赵友萍.浅谈信息技术课堂教学的有效性[J].新课程:教研版,2010.

浅谈电脑游戏与信息技术教学 篇3

一、游戏之前要正确引导,让学生认识游戏的双面性

《应用心理学》中指出:电脑游戏对儿童和青少年的认知和社会性发展都会产生一定的影响。适度地玩电脑游戏能够提高儿童和青少年在知觉、注意等认知任务上的表现,电脑暴力游戏可能会增加儿童和青少年的攻击性,过度沉迷于电脑游戏对儿童和青少年的认知发展、社会性发展以及学业成就都会造成严重的负面影响。所以初次游戏课堂变得至关重要,在第一次向学生介绍游戏的时候就应讲清楚游戏的利弊,引导学生合理使用,适可而止。将老师引入游戏的原因、目的,讲清楚、讲明确、讲透彻,让学生在思想上、心理上理解老师,支持老师这一新的教学理念和方法。

二、把教学内容融入到有故事情节的电脑游戏中,使课堂教学高潮迭起

苏霍姆林斯基说:“教师如果不想方设法使学生产生情绪高昂和振奋的内心状态,而只是不动感情的脑力劳动,就会带来疲倦。”小学生生性好动,爱玩是他们的天性。枯燥地学习一门技术对活泼好动的孩子来说是件痛苦的事,教师要想方设法让孩子觉得学习技术并不是件苦差事、硬任务。在教学中笔者注意到这样一个现象、只要教师说一声“ 让我们一起玩个游戏吧”,便会引起孩子们的无限欢欣,他们会立即安静下来,认真倾听游戏规则。因此教师应根据儿童的这一心理特点,在教学中多设计些“从玩中学”的游戏内容,使课堂教学高潮迭起,充满童趣。例《演示文稿动起来》一课为了使学生对教学内容产生强烈兴趣,又根据我校学生的知识特点,我把教学内容进行了二次编排,根据学生特别爱玩游戏的性格特点,把教学内容编成了两个有故事情节的电脑游戏,《勇闯百花园》和《华山论剑》。

《勇闯百花园》属于巩固基础知识游戏,内容设计的比较简单。此游戏共分四关,分别为第一关《初出江湖》,闯过第一关方可来到第二关《百转千回》,过了第二关到达第三关《巧过梅花桩》,最后到达第四关《勇闯百花园》。此游戏特点有二:第一,游戏设计为卡通版,画面优美漂亮,游戏主角卡通形象,可爱、能吸引孩子。第二,设计为闯关游戏,由浅入深,层层深入,通關取得胜利后,能得到相应的奖品并受到表扬,让学生体验到成功,成功后有收获,符合小学生心理特点。

《华山论剑》属于拓展性游戏,根据人物和场景不同共为五局。有不同的人物、场景和不同的要求。学生在游戏中不知不觉的运用所学内容,使抽象的课堂内容,难懂的技术知识跟游戏巧妙的结合在一起。此游戏不仅使课堂精彩不断,更是知识的提炼与升华,使学生达到运用所学知识解决实际问题的能力。此游戏特点有三:首先,游戏设计比较精美,具有震撼的音乐和优美的画面,吸引学生的注意力。

总之,教学任务和内容通过多样化游戏活动表现出来,为孩子们的认知提供了阶梯,为孩子们不同的爱好、特长及其他潜力的表现提供了施展才华的舞台。

三、巧用游戏做激励,鞭策学生学习

因为学生喜欢游戏,为了让孩子“死心塌地”地爱上我们的课,就要学会倾听孩子的心声,可以让这些小游戏成为学生学习的小恩小惠,成为学生付出努力后得到的胜利果实,学生听讲认真,发言积极,作品优秀,具有创造性时,分发一些小游戏,作为奖励品。让学生明白,只有通过自己的努力才能获得“游戏”机会。

让学生明白,课堂表现得越好,获得游戏的机会越多;作品的质量越高,获得游戏的机会越多。让游戏真正成为课堂学习的动力。这样最大限度给了学生大胆发言和创造性思维的机会。

自己多年的教学经验得出,适当的开设游戏课进行游戏不但没有影响课堂教学,反而使学生更加钟爱上微机课,学生作品的数量质量均有很大程度的上升与提高。课堂管理也变得容易多了,实践得出——适当适时游戏可以成为微机课的学习动力。

总之,将游戏引入信息技术课堂,这种教学,能象磁石一样,把学生时时刻刻地吸引住 ,使他们学习起来乐此不疲。不知不觉,知识掌握了,难点突破了,要点领会了,问题解决了,游戏通关了,体验成功了,收获快乐了,兴趣提高了,能力增强了,课堂轻松了,老师也笑了。

作者单位 西安电子科技大学附属小学

浅谈信息技术与课堂教学 篇4

摘 要:充分掌握并使用现代教育技术,探索新的教学方法和教学模式提升教育教学质量实现信息技术与数学课堂教学的整合,是通过这种使用信息技术这种形式的教学活动,促动学生主动学习,高质量地实现学科教学目标。

现代教育技术应用于教学,能够促动教育观点、教育理论、教育模式、教学方法、教学结构等各因素的深刻的变化。21 世纪教育是终身教育,构建以学生为认知主体教学模式是学生打好终身学习基础的战略要求,是现代教育技术参与教学实践的必然要求。人类已进入信息时代,对于教育来说,其技术和手段呈跳跃性发展和更新。作为教师,应充分掌握并使用现代教育技术,探索新的教学方法和教学模式提升教育教学质量实现信息技术与数学课堂教学的整合,是通过这种使用信息技术这种形式的教学活动,促动学生主动学习,高质量地实现学科教学目标;培养学生对所学知识和技能的应用水平;培养学生分析和创造性地解决真实问题的水平;培养学生利用现代信息技术获取、处理、发布和交流信息的水平。那么,多媒体计算机和网络技术为代表的现代教育技术在中小学教育教学的普及与应用,将如何适合新的课程改革,如何显现其优越性并充分发挥作用呢? 一、对信息技术的理解 1)信息技术教育包括理论与实践两个领域。理论领域指信息技术教育是一门科学,是现代教育学研究的一个新分支,又具有课程教学论的一些特征,具体包括概念体系、理论框架,原理、命题、模式、方法论等研究内容。实践领域指信息技术教育是一种教学活动,一种工作实践,一项教育现代化事业,具体包括信息技术的软硬件资源建设、课程教材的设计开发、师资培训、教学中各种信息技术的综合使用、学习指导、评价与管理等。

2)信息技术教育的本质是利用信息技术培养信息素质。这里,“利用信息技术”仅仅一种手段和工具,最终目的是培养学生的信息素质,以适合信息社会对人才培养标准的要求。

信息素质是指人所具有的对信息实行识别、加工、利用、创新、管理的知识、水平与情操(意)等各方面基本品质的总和,是人的一种基本生存素质。为此,我们应明确信息技术教育的指导思想:不但仅为了让学生掌握信息技术知识而展开信息技术教育,而是通过信息技术教育,全面提升学

生的信息素质。换句话说,信息技术教育不等于软硬件知识学习。而是要使学生通过掌握包括计算机、网络在内的各种信息工具的综合使用方法,来培养学生的处理、创新的水平,为适合信息社会的工作、学习与生活打下良好基础。

3)信息技术教育的范畴包括学习信息技术和利用信息技术促动学习两个方面。这里明确指出了展开信息技术教育的两种教学形式(专门课程式与学科渗透式)。我们不但要开设专门的《信息技术》课程,重点培养学生使用计算机与网络等现代信息工具的知识和水平;而且要在所有课程的教学中,使用各种传统的与现代的信息工具促动了学生的学习,要渗透信息技术教育思想,培养学生对各种学科信息的综合处理与创新水平。

二、信息技术的利用,有助于培养学生的创新水平。

现代信息技术与学科课程整合有助于培养学生的创新精神和实践水平。现代教育技术与数学学科课程整合的过程,是在教学活动中以学生的自主探究学习为中心,充分利用现代信息技术和信息资源,改革教师教的方式与学生学的方式。这是学生动手实践和创造的过程,而不是教师利用现代信息技术对学生实行知识灌输的过程。在数学教学中利用计算机和网络教学的过程中,需要学生开动脑筋、大胆想象,自己动手,这是培养学生的创新精神和实践水平的重要途径。我们认为学生的数学学习应该是学生个体的主动建构过程,每个学生都是从自己的认知基础出发,根据自己的思维方式理解数学的。从这个意义看,数学是无法灌输的,是难以讲授的,只能依靠学生的主动参与才能学好数学。教学设计应充分体现学生的主体地位,应考虑每个学生的发展。在传统教学中教师只考虑到效率问题、应考的问题,往往就采用“总结规律式”的方法,这提升了学生的应试水平,但数学教学中最精彩的部分,并没有教授给学生,学生并没有领会到“怎样解题”的真谛,也没有享受到解题的乐趣,在信息技术引入数学教学时,学生就由原来的“听”数学,变成了“做”数学。例如在上“圆柱的表面积”时,我先让学生动手把一个圆柱展开,让学生充分了解圆柱表面是由哪些图形组成的。有些学生不知从哪里下手,我就结合多媒体课件的动画显示,充分把这个过程显示出来。圆柱的表面是由长方形和两个大小完全相同的圆组成的。但是有些学生得到的不是长方形而是一个平形四边形,我又用课件显示这是因为在剪开时不是沿高剪开的,而是沿着一条斜线剪开的。接着我用信息技术的特殊功能,把这些图形又还原成圆柱,使学生清楚的看到这些展开图的面积就是圆柱的表面积。此外我有动

画显示了无盖或无底时的表面积,即少算一个圆或两个圆的面积。这些效果传统教学是无法实现的,也体现了信息技术与数学科整合的优越性。

三、利用计算机辅助教学,实现研究性学习模式。

研究性学习模式是一种新型的教学模式,它是从学生的学习生活、社会物理学中选择和确定研究课题的,用类似科学研究的方法,生动地获取知识、应用知识、解决问题的学习方法。研究性学习模式是网络时代的产物,是一种在构建主义理论指导下,以教师为指导、学生为主体的教学方法。是由教师创设的问题、提出任务,学生利用教师提升的资源导向,经小组分工、协作探讨来实行自主性研究学习,是一种学生自我设计、自我探究、自我建构知识意义的学习过程。其环节是:情境创设——问题(任务)导向——信息查寻——探索思维——意义建构;在这个过程中,教师把教学过程设计为学生主动探究知识、实行创造思维的过程,以提升学生获取信息、解决问题的水平,培养他们创造性的品质。在这个层面上它是完成整合教学双重目标的最基本的方式。基于整合思想的这个模式,要求在具体学科教学法中设置学习任务,并将学习任务设置为相对应的问题情境,以激发学生以小组分工的形式获取信息、解决具体问题,达到个别性学习与协作研究性学习的和谐统一。所以说研究性学习模式正是这种学习方法的体现。

例如:在教学《圆的周长》时,传统教学是让学生折、比、量、剪圆形纸片的方法推导出圆周率,因为操作上的不科学,达不到预期的教学效果。我们采用网络多媒体软件让学生上机操作,根据直径与周长的数据中支寻找规律,收到了较好的效果。设计如下:(1)在屏幕上出示一个标直径长度的圆,围成圆的曲线能够展开,并能用电子尺测量其长度,还有一个供学生记录操作数据的统计表;(2)学生拖动圆的直径一端,能够让其长度增长或缩短,圆的周长也同时增大或缩小,围成圆的曲线同样能够展开,并能测量出长度;(3)当学生操作遇到困难时,能够向电脑求助,电脑能够引导学生操作,另外设置了一个计算器,便于学生计算周长与直径的关系。学生通过多次操作,观察记录的数据,利用计算器每一次操作的结果发现,在同一个圆里,圆的周长总是直径的 3.14……倍,顺利得出圆周率。

四..改进课堂教学结构,构建发挥学生主体的教学模式

现代教育技术的应用,提倡和分析教学的全过程,强调“学”的特点和规律,将课堂教学中教育的中心地位转向指导学生实行自主学习为主。所以,教师要选择和准备各种学习资源,指导学生获得与学习相关的信息,完成学习活动。从而

提升学生学习的自觉性、主动性和创造性。学生在教师的指导下,通过现代信息技术在教育领域的广泛使用,打破了教育教学在时间和空间上的束缚,使教育竞争摆脱地域的限制。比如:在多媒体网络教室、资源库或局域网中,教师和学生可自由地讨论问题。与传统课堂不同的是每个学生每个学生能够在自己的计算机上录入自己的看法,增加了学生参与的范围和深度,教师能够在全体学生中选择一些学生的观点,“广播”给全体学生,引发进一步深入讨论。学生能够在自己方便的时间,合适的地方,根据自己所需要的软件,实行学习。而这些软件是教师和设计人员按照学习者的不同要求设计的具有交互功能的软件。这是时,不论这个学生基础怎样,他都能以自己的方式在网上或库中找到适合自己的学习方式和进度的内容,形成一种开放式的学习,补充课堂教学之不足。作为教育者有必要在教学方法和手段的使用上做到推陈出新,为学生创设更好的自主学习环境。

1、建构科学学习的理念,基于当今中小学课堂教学教改现状,确立多媒体课件优化学生科学学习的新构想。

2、更新教学理念,敢于创造性地使用教材,通过现代教育技术再现生场景,唤起学生的生活经验,让课堂回归生活。

3、确立主体思想,注重学生学习兴趣、情感、态度和个性差异,巧妙使用多媒体技术,建构自主探究的自主学习模式,即①创设情景,再现生活;②主动参与,提出问题;③操作感知,自主学习;④展示过程,突破难点;⑤信息组合,回归生活;⑥全面评价,发展创新。

4、探索多媒体课件的开发,制作原理,研究设计和使用多媒体技术的思想和方法,针对学生的年龄特点和教材实际,开发设计大量教学多媒体课件,并配合使用教育网络,增大学生选择信息、处理信息的途径。

参考文献:《信息技术与课堂教学》

浅谈信息技术与数学教学(模版) 篇5

数学科学的特点是逻辑性强,抽象思维要求高,尤其是涉及三维空间问题,动态过程问题、复杂计算问题等。传统教学手段由于以静态为主,很难在课堂上利用黑板将这种复杂的情景展示出来,更不用说借助情景来分析。正是因为抽象的情景不能得到直观、有效的展示和分析,就进一步增加了学生理解和掌握的难度,为此长期成为教学中的难点。以网络技术和多媒体技术为核心的信息技术,恰恰在这一方面具有独到的优势,它能使这些复杂的问题转化为直观、形象、生动的感性情景,这样大大降低了学生理解和教师教学的难度。运用多媒体进行教学设计,通过课堂教学中学生、教师和媒体的互动,内 化为学生自己的知识,使得教学难点得以化解。

几何画板是数学教师最喜欢使用的教学软件,它操作简单,功能丰富,动感十足,能够满足数学教学中化抽象为形象直观的要求。教学实践中通过信息技术课的辅助教学,在学生初步掌握几何画板功能的基础上,开展数学实验研究,通过学生自主建构知识,能够有效地突破数学教学中平面几何的难点。

利用多媒体辅助教学,确实很重要。它给我们的教学带来了直观性、形象性,从而提高了教学效果。利用多媒体辅助教学,能使数学教学难点得以化解,在解决问题中培养了学生的创新意识和创新能力。以网络技术和多媒体技术为核心的信息技术,能使复杂的抽象的问题转化为直观、形象、生动的感性情景,这样大大降低了学生理解

和教师教学的难度。利用计算机虚拟现实的功能,能够弥补实验条件不足的限制。培养了学生的创新意识和创新能力。应用多媒体教学可以使学生直观认识事物,减少抽象思维难度,并且可以减少老师的板演的时间.提高课堂效率和学生积极性。

利用信息技术辅助教学确实给教学带来很大的帮助,但是不能完全的依赖信息技术,要合理的利用。信息技术作为一个辅助的教学手段对教学效果起到事半功倍的作用,但在日常的教学工作中却不得到普及,原因有以下几点:

1、物质条件制约:好多农村学校没有电脑;城市学校不是每个教室都有多媒体设备;

2、教师的个人素质:很多教师还不能熟练的使用电脑。

3、制作课件费时费力:如果能实现资源共享,那该多好。

浅谈信息技术与学科教学深度融合 篇6

一、深度融合势在必行

1.技术发展的拉动作用。

当今世界,信息技术革命的浪潮迅猛来袭,一浪高过一浪。微博、微信、微课,云技术、云计算、云平台,接踵而至,应接不暇。纽约时报一周包含的信息量,超过18世纪一个人一生所接触的信息量。全世界一年产生的信息量超过人类社会五千年信息量的总和。互联网时代迫使我们重新认识世界,重新审视教育。2.时代进步的倒逼作用。

北京市亦庄实验小学的李振村校长在采访十一学校校长李希贵时,说过这么一番话:“ 对我管理工作影响最大的是企业管理。受市场经济的推动,企业管理远比我们教育管理先进和发达,所以我读得最多的是企业管理类的书,正是这些读物,给了我全新的视角。”

与之相似的是,信息技术与其它行业的融合,远比与教育、与学科教学来的紧密。比如,网络购物、网上银行、网上缴费、滴滴打车等等,信息技术的应用真的是无处不在,相比较而言,教育应用和融合还有待于改进和加强。3.“一课一名师”活动的工作任务。

教育部“一师一优课,一课一名师”活动,以促进信息技术与学科教学深度融合为核心目标,旨在增强教师应用信息技术推进教学改革的能力,提高学科教师在课堂教学中应用信息技术的水平,促进教学创新,切实提高教学质量。

二、深度融合的几点建议

1.提高速度,跟上技术发展的步伐。

信息技术日新月异,要树立终身学习和主动学习的意识,跟上信息技术发展的步伐,熟悉信息技术发展的动向和潮流,不至于在理念和思想上落伍。此外,要尽可能多的掌握各类教育信息技术。比如即时通信工具QQ、演示文稿工具PPT、画图软件PS、动画制作工具FLASH、微课制作工具录屏软件等。只有熟练掌握这些工具,才可能运用自如的实现技术和教学的融合。“工欲善其事必先利其器”“巧妇难为无米之炊”说的大概就是这个道理。

2.强化深度,真正在精细化和深度化上下功夫。

我们一方面要适应技术发展的快节奏,另一方面还要避免随波逐流的跟风心态。切忌样样都懂,样样不通。最新的不一定是最好的,合适的、实用的,才是最有价值的。比如演示文稿PPT,用好了、用精了,同样可以做出精美的动画效果。正所谓“只要功夫深,铁杵磨成针”“世上无难事只怕有心人。” 3.加大力度,促进技术与教育深度融合。

浅谈电脑游戏与信息技术教学 篇7

关键词:教育游戏,信息技术,实施与设计

游戏是一把双刃剑, 好与不好不在于游戏本身, 关键在于信息技术教师怎么处理。教育游戏是针对教学目标专门设计的学科教育游戏, 它强调教学性, 有着明确的教学目标和具体的教学内容, 并且含有经过仔细考虑的教学策略。如何融教育游戏于课堂之中, 提高学生的兴趣与效率, 是一个值得探讨的问题。本文就教育游戏在信息技术课堂教学中的实施与设计进行分析, 不仅让学电脑成为玩电脑, 更让玩电脑为了学电脑。

一、教育游戏在信息技术课堂教学中的实施与设计

1. 寓游戏于课前导入中

初中的一些课程, 在小学时就已学过, 如果按照书本上, 会是一个重复的过程, 很多学生就不喜欢听。比如说, 七年级上册中第一单元就有小学时学过的鼠标的单击、双击、右击、移动、拖动, 在一个班级中我直接抛出概念, 再示范操作, 然后我让学生操作鼠标, 很多学生就搞不清楚, 并且学生的兴趣也不高, 作为本人自己就感觉这是一节失败的课。下一个班级, 我马上改变策略, 我去网络上找了一个“射击”的游戏 (涉及鼠标的上述操作) , 刚一开始上课, 我就示范射击了一次, 马上就有学生说:“老师, 让我们也试试吧。”借着这样的机会, 我就提问:大家在射击的过程中, 需要用到鼠标的哪些操作?结果在进行了10分钟左右的学生自主探索后, 很多学生都得到了答案, 并且能指出什么时候用到鼠标的那个操作。

这里, 我就是利用学生的心理特征, 用有趣的游戏导入, 引起学生的注意, 使学生一开始就进入最佳的学习状态, 从而使整个课堂处于最优化。

2. 寓游戏于教学内容中

布鲁纳认为:“在教学过程中学生是一个积极的探究者, 教师的作用是要形成一种学生能够独立探究的情境, 而不是提供现成的知识。”把游戏融入教学的主要环节中, 让学生能够做中学、学中乐。

例如, 在教指法练习时, 讲解了手指的摆放后, 如果让学生直接打一段英文文字, 你会发现他们就直接盯在键盘上找相应的键, 只在输入好以后抬头看一下屏幕, 这样, 学生感到乏味, 也没有办法达到教学目标。如果采取游戏教学法, 引入《金山打字通》, 让学生在练习键位的基础上, 再玩一玩“警察抓小偷”“打地鼠”“青蛙过河”等, 你会发现学生会试着用盲打慢慢打, 并且这些游戏中还涉及大小写字母键、回车键、空白键、退格键等, 更有利于记住这些键的用途及作用, 不是一举两得吗?

3. 寓游戏于课后激励中

游戏可以作为导入进入课堂, 游戏可以作为上课内容贯穿课堂, 游戏也可以作为学生完成上课任务后的奖励, 激发学生学习信息技术的兴趣。

比如, 我们组的一个同事做了一个上课辅助软件, 实现上课登记记录、作业打分等, 并且实现平时的课堂作业得分跟期末成绩挂钩, 我们老师就在作业打分上下功夫。碰到课堂作业比较简单并且容易评分的, 我们就设置成自动评分, 满分为10分的, 若学生能够得到8分以上, 学生就可以下载老师指定的一个跟这个课程相适应的游戏, 否则, 就不可以下载。这个时候, 我们就会发现大部分学生在布置作业后就开始很认真地做, 甚至有些得分在8分以下的学生, 看到别的学生有游戏玩, 他们会主动跟你说, 老师, 我把作业重新订正一下, 你给我重新打分。学生能够主动去学习, 我们何乐而不为?碰到课堂作业比较难以评分的, 就无法设置成自动评分, 那我们就设置成上课时间还剩下10分钟的时候可以打游戏。大多数学生, 他不会一到这个时间就去玩游戏, 因为课堂结束后, 我还是会手动评分, 学生下一节来上课的时候一登陆还是可以看到成绩, 对于完成任务的学生, 让他们去打跟课堂内容相应的游戏, 进行反复操作, 既有兴趣, 又可以巩固本节课的内容。

二、教育游戏在信息技术教学应用中应注意的问题

1. 选择的游戏要适当, 并且要多样, 有趣味

游戏是为教学服务的, 必须与教学密切相关, 要充分考虑教学的实际需要, 要根据学生的特点、教学内容等来选择, 不是所有的游戏都适合教学的, 选择不当, 会适得其反。另外, 多样、有趣味的游戏更能抓住学生的目光, 使其更加积极地融入我们的教学活动中。

2. 保持课堂的严肃性

发挥教育游戏的积极作用, 保持课堂的严肃性是非常重要的, 若教师把握不住, 即使最好的教育游戏, 可能也无法成功地为课堂服务。教师应积极地监督游戏过程, 合理地在教育游戏和学习任务之间转换, 避免让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。

在信息时代, 游戏无处不在, 应根据中学生的心理特征、信息技术课程纲要及标准的需要, 选择合适的游戏, 增强课堂的趣味性, 让学生能轻松自主地去学习, 在提高学生信息素养的同时也促进了学生主体性的发展。

参考文献

[1]赵超鸿.用游戏包装课堂[J].中小学信息技术教育, 2005 (12) .

浅谈电脑游戏与信息技术教学 篇8

一、影响信息技术课堂教学实效性的相关因素

为了有效提高小学信息技术课的教学实效性,笔者开展了针对性的学生问卷调查活动,结果发现,影响学生对信息技术课程教学内容的学习兴趣的因素主要有以下几个方面。

(一)教学内容趣味性不强

现行的小学信息技术教材,每一课的学习内容都要求学生掌握一个方面的知识技能。如:四年级下册第一单元《遨游网络》第1课《生活与网络》让学生学习掌握计算机网络的相关知识;第2课《浏览器的使用》让学生认识各种浏览器并掌握浏览器的一些使用方法……上述各课的知识技能对学生来说都是需要掌握的基本技能,但由于这些内容缺乏较强的趣味性,在学生对这些知识技能没有较强的使用需求的情况下,他们对这些内容的学习并没有较高的学习兴趣,学习始终处于被动的状态。

(二)学习过程挑战性不够

社会的进步带来了计算机的普及,许多学生在生活中已经能够熟练操作计算机的一些基本功能。因此到了信息技术课堂上,按部就班的课程内容就无法激起学生的学习兴趣了。如四年级下册第一单元《遨游网络》的内容,对于四年级的学生而言,网络早就是他们生活中熟悉得不能再熟悉的必需品了,像搜索引擎这样的教学内容,毫无难度,自然难以激发学生的学习热情。

(三)学习形式过于单调

小学信息技术课的教学,一般采取围绕某一“主题任务”,学生跟着教师一步步地进行练习操作,直至“完成任务”,在完成这一“任务”的过程中学习知识技能的学习形式。长期使用这样的学习形式,会使学生产生学习的“单调感”,进而影响学生学习信息技术知识技能的兴趣。

(四)日常学习缺少评价

在小学信息技术课的教学过程中,教师对学生的学习结果往往只有在期末的时候进行一次知识技能考查测试。在日常的学习过程中,对学生是否掌握相应的知识技能很少进行相应的跟踪评价。同时,学生计算机的开机还原系统会造成代表学生“学习成果”的练习作品无法保存,也会使学生产生“做了也是白做”的感觉,在一定程度上影响了学生的学习积极性。

二、对学生喜爱“电脑游戏”现象的观察分析

在小学信息技术的教学实践中,许多教师都发现,与信息技术知识技能的学习兴趣寥寥相反,学生对“电脑游戏”却非常喜欢。为什么学生会如此地喜欢“电脑游戏”呢?

(一)电脑游戏内容具有较强的趣味性

“电脑游戏”的内容一般都非常符合小学生的年龄特点,贴近学生的生活实际,容易使学生感受到较强的趣味性。如“QQ宠物”这一游戏中的主角“小宠物”,模仿的是小孩子身边的真实的小宠物,它们会肚子饿、会生病、需要洗澡、想与小主人一起玩耍……由此,“小宠物”赢得了学生的喜爱,成了他们的“好玩伴”。

(二)电脑游戏的过程具有较强的挑战性

每个人的潜意识里都有“我很厉害”的自我肯定的心理需求,希望能够以各种各样的“成功”来证明自己的能力。“电脑游戏”中设置的“升级”“过关”等制度满足了学生心中的这种“我很厉害”的自我评价、自我肯定的心理需求,成为学生喜爱“电脑游戏”的巨大动力。

(三)电脑游戏形式的丰富多样

电脑游戏之所以深受学生的喜爱,还有一个重要的原因是其游戏形式的丰富性。如:7k7k游戏网站、4399游戏网站等都是学生十分喜爱的游戏网站,网站内包含有大量的休闲、动作、冒险、射击、战争、益智等形式的小游戏,虽然学生的兴趣爱好各不相同,但学生总能从中找出适合自己玩的小游戏。同时,当学生厌烦了某种形式的游戏时,很快又可以找到另一款适合自己的游戏。

(四)电脑游戏评价的及时性

在电脑游戏的过程中,游戏系统对玩家的评价可以说是“即时”的。当玩家完成了规定的任务时,马上会得到相应的积分;当玩家的积分达到规定的数值时,马上会上升到更高的级别;当玩家成功地完成了某一关的所有任务时,马上会被推送到下一关。游戏系统的这种对玩家的游戏行为的及时评价与肯定,激发着学生更加浓厚的玩电脑游戏的兴趣。

三、利用电脑游戏策略优化教学的要领分析

电脑游戏因为对学生有着极大的吸引力而使许多自控能力较弱的学生沉迷于其中而影响正常的学习活动,因而遭到学生家长、学校教师的强烈排斥、禁止。然而,电脑游戏中所蕴含的“有效激发学生的参与兴趣”的各种积极因素却给我们的工作提供了许多有益的启示。我们可以将电脑游戏的各种积极因素融入到小学信息技术有效教学之中。

(一)努力使信息技术课程教学趣味化

1.使用趣味性的学习资源

在学生信息技术课的学习过程中,教师要尽可能多地使用一些趣味性的学习资源。如:当前,每位学生都拥有一个小学信息技术学习资源包。学习资源包中对每一课的学习内容都配有较多的以卡通动画视频形式展示的学习资源及交互式练习设计。以这些学习资源及练习引导学生学习,能有效地激发学生的学习兴趣。教师应积极使用这些资源组织教学,来提高教学的有效性。

2.提供趣味性的学习平台

在小学信息技术课的教学过程中,有些信息技术知识、技能的学习与训练非常枯燥,教师可以为学生提供一些富有趣味性的学习平台。如:在三年级下册的第二、三单元“键盘操作练习”与“文字输入练习”内容教学时,可以借助“金山打字游戏”组织学生训练,减少学习过程的枯燥感。

(二)努力使学生的学习过程更具挑战性

1.开展主题学习,体验成功的乐趣

在教学过程中,教师可以将某一单元的知识整合成一个学习主题,让学生通过挑战阶段性的学习目标体验成功的乐趣。如:将三年级下册的第二、第三单元的内容整合成一个“我是打字高手”的学习主题,按学生每分钟的打字数量设置不同的“打字高手”的级别,通过不定期的升级检测,让学生不断地体验“我已经是 * 级打字高手了”的成功乐趣。

2.展示优秀作品,激发超越的欲望

在教学过程中,教师可结合有关的教学内容,向学生展示、剖析历届学生的优秀作品,利用学生争强好胜的心理,激发学生创作更加优秀的作品的欲望和行为,达到提高学生学习兴趣的目的。这样做,可以激发学生认真学习相关知识技能的兴趣以及努力制作更加优秀的作品的欲望。

(三)努力使信息技术课的教学形式更加丰富

1.结合学习活动,在应用中学习知识

让学生在解决实际困难中学习知识技能,是提高学生学习兴趣的有效方法。因此,教师可以将信息技术知识、技能的学习放置在特定的环境中。如:在六年级上册第7课《网络小帮手》的学习开始前,教师可以让学生解释课本中的一个较难理解的词语。当学生因为手头没有新华字典而感到一筹莫展的时候,教师适时打开网络《新华字典》,当着学生的面查出这个词语的意义,让学生得到“原来用网络新华字典这样方便!”的感觉。在此基础上组织学生开展这一课知识技能的学习,学生的学习兴趣就高了。

2.采取比赛形式,提高学生参与兴趣

在小学信息技术课的教学过程中,教师还可以经常采取“学习比赛”等学习方式提高学生学习的趣味性。如:在四年级下册第4课《搜索引擎》的教学过程中,可组织学生开展相关知识的搜索查找比赛的教学环节,通过比赛活动促进学生知识的学习和技能的训练。

3.组织小组交流,扫清学生学习障碍

信息技术课与其他学科一样,学到一定程度,会产生两极分化现象。致使在课堂的学习过程中,出现优生觉得内容简单没事做,后进生觉得内容复杂难学懂的情况,两类学生的学习兴趣都不高。为解决这一问题,教师可以采取小组合作交流的形式,让优生帮助后进生学习。这样做,既能发挥优生的辅导作用,让优生有事做,又能及时扫清后进生的学习障碍,激活后进生的学习兴趣。

(四)努力使学生的学习活动得到及时有效的评价

1.实施学习积分等级制评价,激发学生持续进取的动力

为了激发学生持续的努力进取的学习动力,可以在信息技术课堂中推行学习积分等级制。当学生通过学习、操作,最终形成“学习成果”的时候,教师要对学生的“学习成果”通过多种形式进行激励性的评价,给予学生一定的“学习积分”奖励;对在课堂学习过程中表现良好的学生,也要给予一定的“学习积分”奖励(如主动帮助同学)。当学生获取的“学习积分”累计到一定的数量时,可以换取“晋升”级别的资格。这种“积分等级制”学习评价方式,既是对学生在信息技术课中“学习成功”的一种肯定,又是推动学生今后继续努力学习信息技术知识技能的强大的“内驱力”。

2.多形式展示学生学习成果,让更多学生获得学习成就感

在信息技术课的教学过程中,可采取多种形式展示学生的学习成果,让学生获得必要的学习成就感,进而提高学生学习信息技术的兴趣。如:在课堂上,教师可以通过班级多媒体教室软件向全班同学展示不同学生的学习成果,对学生进行正面的评价;同时鼓励学生将学习成果上传到省信息技术学习平台,与其他地区的学生分享自己的学习成果,教师与学生以不同数量的“星星”对上传的作品予以“点赞”;在学校网站及班级学习空间,可以经常性地发布学生的优秀作品,使学生获得成功的情感体验。

3.实施学业成绩多元评价,激发学生积极参与学习活动

在小学信息技术的学业评价中,教师不能只关注学生对相关的知识技能的掌握程度,而要更多地关注学生参与学习的过程。对知识技能水平不高,但能积极参与信息技术各种学习活动的学生要给予适当的评价,以进一步激发他们参与学习的兴趣。

总之,在小学信息技术课的教学工作中,我们可以更多地借鉴“电脑游戏”的积极因素,努力使信息技术课教学内容更具趣味性,学习过程更具挑战性,教学形式更具丰富性,学习评价更具及时性,以此提高学生学习信息技术的兴趣,并进而提高小学信息技术课堂教学的实效性。

浅谈信息技术与数学教学的整合 篇9

许昌市襄城县实验高级中学 刘芬

邮编:461700 Tel:*** 摘要:信息技术与课程整合已经成为教育改革中的一个亮点,如何将信息技术与数学学科有机“融合”,为此要求:信息技术要和数学学科特点结合,不断提升学生的“数学化”能力;充分利用信息技术资源环境,以人为本,关注学生的“现实”;合理利用信息技术,尝试各种教与学方法的优化组合;建立科学合理的评价机制,促进评价的多元化;加强适应多媒体教学需要的高素质教师的培养。

关键字:信息技术;数学课程;整合 随着信息技术的快速发展,以计算机多媒体和网络技术为核心的现代教育技术受到了教育界的普遍关注,信息技术与课程整合已成为教育改革中的一个亮点。信息技术与课程整合是指在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人力资源和课程教学内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型的教学方式。信息技术与课程整合,不是简单地把信息技术作为辅助教师教学的演示工具,而是要实现信息技术与学科教学的“融合”。它要求突出作为整合主动因素的人的地位,并且以实现人与物化信息之间、网络虚拟世界与现实世界之间的融合。将信息技术与数学学科有机“融合”,必将对数学教学的目标、内容、方法、评价以及师资等方面带来深刻影响,但在如何“融合”的问题上,许多教师仍感到茫然。下面谈谈自己的看法。

信息技术与数学课程整合过程中,教师可以借助计算机相关软硬件支持,同时获取、处理、编辑、存储、展示包括文字、图象、声音、动画,以及网络信息下各数学原件、数学问题的生活原形等不同形态的信息,超越了课本的视野,拓宽了数学的范畴,丰富了教学内容,能创造出使知识、学问来源多样化的人文教育环境。与传统教学相比,有着无可比拟的优势。

一、信息技术与数学课程的整合,有助于培养数学思维能力

数学偏重与逻辑推理,偏重于培养学生的抽象思维能力。利用信息技术支持下的动画演示,生活中的数学问题的情景再现,可以让学生从具体问题到抽象概念,从特殊问题到一般规律,逐步通过自己的发现、探索去思考数学,学习数学。使学生比较自然地接受教学概念,同时开阔了学生视野,有助于发散思维的培养。

二、信息技术有利于提高学生学习数学的兴趣。

学生普遍认为数学学习枯燥无味,没有意思。如何能让学生对数学产生兴趣呢?当学生步入高中,上好第一堂数学课至关重要。我们可以通过POWERPOINT幻灯片来展示生活中数学的美。在展示色彩美丽的蝴蝶、宽阔美丽的校园、雄伟的天安门中让学生感受对称的美;在展示建筑物巴黎圣母院、埃菲尔铁塔的过程中让学生感受黄金分割的美;在展示莫比乌斯环和克来因瓶的图片中,让学生感受数学的奇妙。用几何画板画出函数图象,让学生从中感受数学的奥妙。这样,学生学习数学的兴趣就会不知不觉中有所提高。

三、信息技术可以和数学学科的特点结合,不断提高学生的“数学化”能力。数学是一门推理演义的科学,高度的抽象性和严密的思维性是数学的学科特点。传统的数学教学强调对知识掌握,强调以数学基本概念、原理为骨架和知识体系的构建。追求绝对的逻辑化、形式化。因此,这样的教学往往以“灰解题”为终极目的,很少站在数学思想、数学文化、数学审美这一层面上,充分体现和展示数学课程对人的品行和人格养成方面的育人功能。信息技术可以把数学知识的产生、形成和发展的过程充分展现给学生,如通过生动的视听创设情景进行概念教学,使某些抽象的概念几何化、直观化;通过动画表现出一般与特殊、运动与变化,让学生领悟解题教学中的数学思想和数学方法。具体来讲,从常量到变量的过渡问题,如代数中的函数教学;从静态到动态的过渡问题,如圆锥曲线概念教学;从平面图形到立体图形的过渡问题,如立体几何的教学;逻辑思维与形象思维的结合问题,如数形结合教学等,都可以“融合”多媒体技术去解决,使学生从“听”数学变为老师指导下的“做”数学,突出学生的主体地位,变被动学习为主动学习。概括的说,数学学科与信息技术的整合,提高学生的“数学化”能力的过程中,既要重视解决具体问题的方法和技能,也要不断追求方法技能的观念化、策略化,使学生不仅更快的掌握学习技能,而且形成良好的思维习惯、模式,塑造健全的精神品格。而不是将数学教学的目标固化为“会解题”。

四、通过信息技术课程培养学生的自主学习能力和合作精神。

高中信息技术课程的一个很重要的目标就是培养学生的自主学习能力以及与他人协同作业的精神。现代教育思想指导下的数学课堂教学,应是以学生发展为本,以思维训练为核心,以丰富的信息资源为基础,以现代信息技术为支撑,通过学生自主探究、合作研讨、主动创新、获得知识技能上的提高,满足兴趣情感等方面的需要,提高数学素质与信息素养。信息技术在数学教学中的合理运用,使得数学教学改革获得了生机。而信息技术与数学教学的整合,使得我们对信息技术的运用更加科学合理,使得我们有机会觅得更好的数学教学改革方案。

随着信息技术的发展,学生数学知识的获取已不会也不可能单一的是学校课堂这一渠道,而信息技术提供给数学的,从广义上说,都是数学课程资源。网络的广泛使用促使教学内容不再局限于书本知识。实践证明,引导学生借助网络收集实际生活中的数学问题并进行研究,是学生最感兴趣的数学学习方式。这种研究性学习,是充分建立在学生自主的基础上,是学生探索与合作精神的结果,这为学生的终身学习,在方式方法上进行了积累。

另外,远程教育网的开通和校园网的建成,使学生在教室里不仅能听到本班老师的讲课,而且还能听到全国各地许多名师的讲课。可以极大限度地突破“唯一学习资源”的限制。丰富封闭的孤立的课堂,最大限度地扩充教学知识量,使学生跳出局限性。从而开阔视野,发散思维,听百家言语,看百家思想。

五、信息技术与数学课程的整合,培养学生的信息素养 信息素养,是素质教育的核心要素,其中,信息处理能力是重要的一种能力。数学课程的最终目的是让学生学会学习的方法和手段。因而数学的学习不应也不可能局限与数学知识本身,基于网络的中学数学课程教学,所选择的直接学习素材,既可以是数学问题,而且这些学习素材都附带一定的情景或背景,学生通过网络收集提取有关素材,对相关素材进行分析、研究和对比,通过实验、观察、类比、联想、交流和谈论,最后归纳、综合、实现意义建构。学生成为教学活动的主体,是知识的探索者。自主学习成为学生学习的主要方法。学生在学习过程中学会学习、学会组织、学会协作、学会思考和交流。如在“概率”的教学中可以让学生在网上搜索“概率的产生”,“彩票与概率”,“概率在现实中的应用”。学生们可以根据自己的兴趣爱好,学习各种生活中的概率知识,了解概率的产生与发展。又如在进行数学竞赛辅导中,也可以指导学生查询相关的“数学竞赛”网站,让同学们在这些网站上查找有关数学竞赛的资料,对这些资料进行分析、处理、应用,并参与网上讨论,扩展学生的视野。

六、加强适应信息化教学需要的高素质教师的培养

信息技术与课程整合是教育信息化的需要,是时代的潮流,也是当前教学改革的必然走向。要开发制作出优秀的计算机辅助教学课件,除了计算机技术外,还必须对课件所表现的学科内容有深刻的理解;有先进的教学思想和丰富的学科教学经验;能灵活运用教育学、心理学、学科教学论的有关原理。所以,为适应信息化教学需要有必要培养具有一定知识结构和能力结构层次的学科教师群体,各成员的知识结构和能力结构互补,彼此交流,互相学习。数学虽然是一门基础课程,但它的专业性很强,课件开发中的教学设计、脚本编写、编辑制作还是要以数学教师为核心,因为计算机辅助教学的出发点不是使用计算机,而是课程和教学。在信息技术快速发展的今天,要求数学教师精通计算机是不现实的,也是不必要的。但他们应掌握必要的信息技术,能熟练地运用互连网查阅和访问世界各地的教学资源,对选出的教育教学信息资源进行分析、加工、组合、储存和运用,会运用多种教学软件实现教学的最佳化,只有这样,才能适应信息化的需要,更有效的发挥现代教育技术的作用。

总之,信息技术与数学课程的整合,改变了我们传统的数学教育思想与教学模式。倡导和探索信息技术和数学课程的整合,将复杂抽象的数学概念变得形象生动,提高的学生学习数学的兴趣;对于发展学生的“信息素养”,培养学生的创新精神和实践能力,有着十分重要的现实意义。

参考文献

浅谈信息技术与语文阅读教学论文 篇10

一、信息技术为探究学习的实施提供了有利条利

信息技术是一门带有探究性的、以学生动手实践为主的学科。信息技术以其形式多样、生动活泼,高度交互、因材施教,信息量大,重现力强,激发兴趣、培养能力,自主控制、操作简便等优势与课程整合,为语文教学开辟了广阔天地。“所谓探究式学习即从学科领域或现实社会选择和确定研究主题,在教学中创设一种类似于学术研究的情境,通过学生自主、独立地发现问题、实验、操作、调查、搜集与处理信息、表达与交流等探索活动,获得知识、技能、情感与态度的发展,特别是探索精神和创新能力的发展的学习方式和学习过程”。

而“语文阅读教学本身就是一个主动探究的过程。阅读教学是学生、教师、文本(作品)之间的对话过程”。在阅读过程中,学生首先与文本展开对语,通过与作品的对话,达到与作者心灵的对话与交流,达到与作品的主题展开对话与交流的目的。学生通过阅读作品、探索、研究、理解,发现作者对这个世界的某个方面的观察、感受与思考。所以学生的阅读能力、必须让学生通过自读、自己探究课文来提高。“阅读是学生个性化行为,不应以教师分析代替学生的阅读实践”。而丰富多彩的信息技术,不但能促进教学形式多样化,为学生创建更多直观形象、生动有趣的学习环境,从而激发学生积极参与阅读教学,发展学生的思维能力、创新能力,为探究性学习提供了有利条件。

因而,信息技术、探究性阅读教学形成了不可分割的整体。本文就多媒体信息技术在探究性语文阅读教学中运用的原则及其应用进行探讨。

二、信息技术在探究性语文阅读教学中运用原则

1、启发性

信息技术之所以有效地为语文阅读教学服务,是因为它本身就可以将一些抽象的画面或浅近易懂的东西直接展示出来。而探究性学习以“问题”作为基础,结合有效的启发性画面及有效的“提问”,能激活学生思维,引导学生去探索、发现。

怎样才能启发学生思维呢?

一是要创设问题情境。教师应慷慨地提供思维加工的原料,通过课件演示来回忆已有知识,观察现象,出示练习题等,用准确、清晰、简明的语言提出问题,充分发挥和调动学生主观能动作用,达到“一石激起千层浪”的目的。

二是提出激发学生进行发散思维的问题,教学中教师适当选取一些多思维指向、多思维途径、多思维结果的画面及问题,引导学生纵横联想所学知识,寻找多种解答途径,以利于学生深刻地理解知识,准确地掌握和灵活地运用知识。

2、重点性

一节课40分钟,不可能面面俱到,要做到“牵一发而动全身”的关键点上,用在最需要、最值得的地方,注意二个方面:

一是抓住重点难点探究,不在枝节上周旋。

二是针对学生认识模糊,易疏漏的地方,抓住关键词以制造矛盾为突破口设计问题,帮学生化难为易。

3、层次性

语文阅读教学必须循序渐进。系统而周密的课堂探究能引导学生去探索欲达到目标的途径。每次的探究,教师须紧扣教材重点、难点和关键,分析教材内容的内在联系、逻辑顺序和学生已有的.知识、能力,按照由具体到抽象,由感性到理性的认识规律,由易到难地设计一系列的问题,使学生认识逐渐深入、提高。

4、创新性

诺贝尔物理奖获得者朱棣文说过“要想在科学上取得成就,最重要的一点就是学会用与别人不同的思维方式,别人忽略的思维方式来思考问题”,这就是创新思维。因此,丰富的网络资源是学生进行探索活动的物质基础,在丰富的网络资源前,学生可以从多角度去认识主题,使主题探索活动才有一定深度,才会有与众不同的思维方式。

三、信息技术在探究性语文阅读教学中的应用

1、利用信息技术教学、激发学习语文兴趣

“兴趣是最好的老师”,激发他们学习的兴趣尤为重要,多媒体课件恰恰能满足这一需求,它以图形、图象、文本、声音、动画等多种信息刺激学生的多个感官,使学生大脑处于兴奋状态,调动了他们学习的兴趣,激发了他们的求知欲,达到了“课伊始,趣亦生”的境界。

第十册语文书只有《冀中的地道战》一课,文章的时间及背景离现代较远,学生读起来枯燥无味,而多媒体课件能使学生感知的事物化静为动、化虚为实,化远为近,很好地激发学生兴趣。于是,上课前,我先带学生观看《地道战》这一影片,先让学生感受“地道战”的魅力,在回味无穷的画面中,学生自然理解了文中的重难点:迷惑洞、孑口、火攻、毒气攻、有线电、无线电等生词,也从中体味到我国劳动人民无穷无尽的智慧。

2、利用信息技术发展学生语言能力

语言教学是阅读教学的基本任务,学生在语言文字的探究过程中,达到与作者心灵的对话,在语言能力培养上,可从以下三个方面表现出:

一是品读语言的能力

在读中学习规范的语言,积累语言材料,悟出表达方法,掌握表达技巧是阅读教学的精华所在,但是如果能加上信息技术的直观演示,更加深了学生的理解。例如《林海》一文中写“岭”的部分,教师抓住“横着的,顺着的,高点儿的,矮点儿的,长点儿的,短点儿的”这些词句,在多媒体中有效的选择大兴安岭中的“岭”的典型部分的画面,并结合图形的演示及对比,就能使学生“看”出岭的千姿百态,数量众多,也能说出“多而温柔”的特点。

二是语言的积累能力

背诵《富绕的西沙群岛》一文中,我展示了海底的种种生物,在生动有序的画面中引导学生去说,去背,他们的积极性大大提高,积累语言的效果事半功倍。又如在古诗《泊船瓜洲》中的“绿”字,作者在写诗过程中曾改动多次,最后才了“绿”字,试想象,作者可能用过哪些字,为什么?于是在春满江南美景的画面展示中,学生自然想到用了“满、到、过、入、回、临、游”等字,达到了各抒己见的“群言堂”效果,也培养了学生丰富的语言表达能力。

三是语言的运用能力

对于小学生来说,读是为了更好地说,更好地写,通过信息技术的演示,加强了对语言运用的准确性,在《海上日出》一文中,有一句“后来,太阳慢慢透出重围,出现在天空,把一片片去染成了紫色或者红色”。在探究“透”字的用法时,我演示了课文中的两种日出情况(一是晴天时,二是有黑云时),让学生观察有黑云时太阳升起的情景,这时他们不难看出,太阳的出现是多么不容易,表现了太阳上升的力量,不怕艰难,努力向上,把光明洒向人们的精神。从而体会到“透”字在此是最贴切不过。也懂得在不同的语言环境中语言表达效果的重要性,这就是语言的魅力。

3、利用信息技术培养学生创新能力

阅读教学中的探究式学习是以问题为中心的学习,而创新的前提是善于发现问题和敢于提问。亚里土多德有句名言:“思维是从疑问和惊奇开始的。”有疑问才有思考,才有发现和创造。例如阅读《小音乐家杨科》一文,我给学生设计了两个画面前配上两段音乐。第一部分乐曲活泼、轻快、,仿佛是“杨科躺在河边静静的听着”大看然组成的交响曲;第二部分乐曲沉闷,凄凉,犹如杨科命运最后的结局,音乐及画面既打动了学生的心灵,又拓展了学生的想象空间。他们从第一段音乐中,信佛听到了马的嘶鸣声,蜜蜂的嗡嗡声,青蛙的呱呱声……而他们从第二部分中仿佛听到了杨科的呻吟声,被打的棍棒声,凶狠的诅骂声……还有枫树的啼哭声。想象,激起了学生情感交流和求异思索的冲动。

4、利用信息技术拓宽学生阅读视野

“探索性阅读教学是学生个性化行为不应以教师的分析代替学生的阅读实践”,为把“一言堂”变为“群言堂”,充分调动学生的学习积极性,信息技术这片丰腴的土壤,弥补了教本及资料的不足,让学生有大量的探究空间,在解决问题和巩固知识的同时,也培养了学生学习语文的兴趣。

例如《草船借箭》一文,要理解“借箭成功的关键是什么?”学生必须先知道诸葛亮、周瑜、曹操的为人如何。所以教师可在网上提供有关以上几个人物的历史小故事,如《三顾茅庐》、《杨修之死》等。

要学生读懂《索溪峪的“野”》、《迷人的张家界》等文不容易,因为它离我们生活环境较遥远,在未能带学生游张家界的情况下,我们可以用网络提供《张家界之旅》、《今日的张家界》等信息让学生走进迷人的张家界,岂不是有身临其境之感吗?大量的信息资料,学生提供了广阔的阅读天地。

探究式学习已成为当今教育的一大主流,随着信息技术的发展,它将为培养学生的探究精神和创新意识发挥巨大的作用。

参考文献

唐晓勇《基于网络资源的学科课程主题探究活动》

梁秋成《语文阅读教学中的探究学习》

浅谈信息技术与教学的整合 篇11

信息技术与学科教学整合是指将信息技术、信息资源与学科教学有机结合,通过在各学科教学中有效地应用信息技术,促进教学内容呈现方式、学生学习方式、教师教学方式和师生互动方式的变革,为学生创造生动的信息化学习环境,使信息技术成为学生认知、探究和解决问题的工具,培养学生的信息素养及利用信息技术自主探究、解决问题的能力,提高学生学习的效率。在教学过程中把信息技术及其所承载的信息资源、信息方法和所教学科有机结合起来,共同完成教学任务的一种新型的教学方式。从以上内容来看,信息技术与教学的整合与计算机辅助教学是不一样的,信息技术与教育教学的整合实质上包含了计算机辅助教学,它是在计算机辅助教学基础上发展起来的,不但理念提升,而且范围扩大。

一、革新了传统的教学模式,创新了教育教学手段

我们以前教学方法是:“粉笔加黑板,老师在上面讲,学生在下面听。”老师讲多少学生就听多少,这种传统的教学手段,时间和空间限制了学生的学习主动性和积极性。而信息技术教学手段提供的是全方位多角度的体验,点燃了学生的学习热情,让学生感觉到学习的乐趣,真正做到以学生为主体。例如,在诗词学习中,可以这样设计课件:打开计算机,屏幕上就出现了一幅风景画,牢牢地吸引着我们的目光。再出现一些文字说明诗词写作原因。随着学习的深入,计算机屏幕上依次呈现了作者介绍、生词解释、全文翻译三个主要按钮,按任何的一个按钮进去,屏幕上都会再现有关文字,同时呈现与所学内容有关的知识资料,而学生可以根据自己的兴趣或学习取向,自主地利用资料库中的信息资料进行观察、思考,或根据计算机课件的要求进行听、说、读、写、议、思等。整堂课改变了传统的教学模式,提高了学生的自学能力。

二、提高感官体验,吸引关注

动态效果的兴趣更能引起学生的注意,会吸引学生的关注。在信息技术运用中,多方式、多变化的应用,能化静为动,化枯燥为有趣,化无声为有声。教学过程中,教师要通过平移、翻转、旋转等方式,在呈现出生动、有趣的动态画面,可以使静态的知识动态化,并也能直观生动地对学生的心理进行有效“催化”,更有效地诱发学生探究新知识的兴趣,使教学双方始终保持昂扬、亢奋的心理状态。如,《草船借箭》一课,诸葛亮利用草船向曹操借箭的过程,是课文的重点,也是课文的难点。我们教师如何抓住重点,突破难点,是学习这篇课文的关键所在。课文中静止的画面无法充分地去表现“借箭”的扣人心弦,也很难体会到诸葛亮的足智多谋、神机妙算。所以,在教学时,教师可以化静为动,通过播放计算机教学软件中的动画场面,生动形象地再现当年硝烟弥漫的战场,诸葛亮是怎样镇定自若地指挥军士擂鼓呐喊,草船借箭。而大屏幕上诸葛亮的音容笑貌栩栩如生,活灵活现。他的一举手,一抬足,无不流露出胸有成竹、从容不迫,与曹操的紧张、害怕形成了鲜明的对比,让学生不禁感慨诸葛亮的知天文、识人心在这次战役中所起到的重要作用,让学生对诸葛亮佩服得五体投地。课件中动态图像的渲染,激发了学生的学习热情。学生在轻松愉悦的氛围中,很快地掌握了本课的教学内容,达到了叶圣陶先生所说的“教是为了达到不教”的目的。

三、巧妙利用资源,提高信息素养

语文教育的资源无处不在,无时不有。作为教师就要有善于发现教育资源的慧眼,能找到隐性资源加以开发利用,从中挖掘教育潜能,在时空和知识领域帮助学生拓展教材,从而提高综合实践能力。

例如,在进行信息技术基础知识和技能教育的同时,计算机课教师应尽可能多地融进其他学科的学习内容,从而实现教育整合。当前,教学内容主要是以课本为载体,具有封闭性。我们可以将课本内容及其有关资料制作成网页,以建立校园网并接入互联网,使学生的学习资源由单调的文字教材变为信息密集、形式多样、海量开放的资源库。我省在教师网络学习上就做得很好,教师在学习前将所需资源整理为文件夹或压缩资源包,让学生访问、选择信息;或教师提供网址、搜索引擎等。教师成为学生的引导者和引领者,引导学生自主运用网络技术收集和分析信息,使其成为主动学习的参与者。学习资源也由封闭变成开放。

参考文献:

[1]邵笑.初中信息技术教育的困境与对策研究[J].中小学电教(下),2012(8).

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