班级游戏方案(精选8篇)
一、原则做法
班级出游不应就是简单的游乐活动,它亦应该是一种同学间的联谊活动。在这个过程中准备一个实用的联欢方案很有必要。如何将这类活动搞好呢?下面诺信将向你介绍一些成功的做法。
原则做法:原则上联欢活动以娱乐同学为主要目的,所以在节目设计上少点“三讲”多点游戏做法,其次联欢活动不是少数人的表演,而是一班人的娱乐,所以应尽可能多地设计团体游戏项目,让同学们都能参与其中。
游艺联欢方案:因而准备一套游艺联欢方案很重要,游艺活动设计可准备游戏项目、猜谜、竞技、表演多种,而准备一些小奖品奖励很有好处。
调动同学积极性:每个班的景区出游都是分组来进行的,各组又基本上是以宿舍组成的,所以联欢活动以组或宿舍来出节目更能调动同学积极性。对班上同学事前有所了解,对活跃者要发挥其骨干作用。对随大流者,要找到“闪光点”。对沉默者,求其一鸣,主持人应恰当的引发,消除其心理症结,使其有一瞬间的爆发,不要让他们成为“死火山”。
整体设计:联欢会都有开场、高潮和结束。主持人心里要有谱,有选择有目的地穿插好节目。比如开始时安排些独唱、合唱,争取开门红。中间安排气氛热烈、参加人数多的节目。然后,可以跳一段交谊舞或做一会游戏,放松一下。接着书归正传,小品、相声等压轴节目轮番上场,最后最好安排个合唱,同学们唱着歌、打着拍子,让联欢会在歌声中结束。
节目衔接:如果安排有同学表演节目的,要注意节目与节目之间的衔接,联欢活动最怕就是冷场,处埋办法就是把游戏随机安排在节目与节目之间。
个人与集体节目并重:除开个人的节目外,应安排小组与小组,宿舍与宿舍、男生与女生的竞技对抗节目,会另联欢活动更为生动。
击鼓传花的特别作用:做法是参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。对于比较沉闷的班级,这种方式有意想不到的效果,因为机会平等,谁也没有借口推辞,比主持人点名上台表演好很多。
不强形式的表演:有的同学比较内向,但点到名后又不能不上场,到了场上又不知所措,这个时候主持人就不要再三坚持对方表演,因为这时会相当拖廷时间。最好的办法就是让对方说几句感想园场下台。
游戏压场:对于没有准备活动方案的班级来说,游戏就是最好的联欢方式,游戏适合齐齐参与,只要有人主持就能进行。有关班团游戏主要分为提前准备型与即兴开展型。诺信服务部已将班团实用游戏总结在下面文章里,欢迎选用。
有关网址情景告白网http://.cn
小品剧本网http://show160.com
二、提前准备型
1、明星秀:
道具:电影或录像、歌舞表演。参加人员:自定。游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。。
2、偷天陷阱:
道具:找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛;眼罩;背景音乐。参加人员:不限。游戏规则:请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等。。
3、牛皮大比拼:
道具:气球四个。游戏规则:在一分钟内吹气球,以气球吹爆或大小决胜。限时一分钟。。
4、踏气球:
道具:小气球若干。游戏规则:上场人数不限,男女混合,每人脚跟绑上2至3个气球,游戏开始互相踩对方气球,气球被踩爆者下场,坚持到最后者获胜。。
5、夹气球跑:
两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球。。
6、抛绣球:
准 备:提供3个小筐,40个气球。游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。。
7、抢凳子:
道具:凳子(若干)。参加人员:8人或多人参加。游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要迅速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。。
8、传情达意:
准 备:准备白纸,上面写上要用动作描述各种名词。参加人员:分若干个组,每组5至8人或多人参加。游戏规则:每组人排成纵列,除小组第一人外其它人背向主持人。主持人向第一人出示写有名词的白纸(比如写猪),第一人不能说话,只能用动作向后一个人描述“猪”,第二人再向后依次描述,最后一人回复主持人答案。正确的一组为胜。。
9、我猜猜猜:
准 备:准备白纸,每张白纸上面写各种名词词条。参加人员:类似于智力抢答题,分若干个组,每组分别上场,每组8个人,只有第一个人可以看见纸上写的词条,第一个看完词条后用语言向后一人描述,但不能提到该词,若后一个人回答正确,第一个可看下一词条白纸词条让该人继续回答,若该人回答错误就下场,让下一人回答另一词条,由此往复,7个人回答正确词条最多的组为胜。。
10、心有灵犀一点通:
准备物品:箱子一个,大小适中,挖一个洞。席间开始游戏前,让主持人在台上事先征集一些来宾的小物品放入箱子,例如:牙签,手表,皮带,打火机等(放入一个生鸡蛋搞笑效果尤佳),上场者伸手到箱子内摸到物品后,做出相应的动作告诉组员(不能说话,不能指物,只能借助肢体语言)。正确的为胜,做法与传情达意游戏做法基本相同。。
11.悄悄话大公开
准 备:这个活动在学校时就要准备好,班委给每人发一个纸条,每人都要写一段有意义的,发自内心的,或有趣的话并折好,上车出发时班长在车上收集这些纸条放好,到搞活动时让每人抽取一张,这样每个人手上都有别人的纸条,然后.........,具体做法自己去想想吧!
12,友情深,一口闷
准 备:准备三个外观一模一样的可乐瓶,准备高度白酒, 可乐,酱油,酸醋四种东西,白酒及酸醋中加入可乐兑成与酱油同色,四种色调相同的“饮料”放入四个可乐瓶中.活动中抽中(或游戏中输的)二个人,一个人选择喝“饮料”,喝的时侯还要做出相反的表情让对方去猜喝的是什么饮料.然后.........13.我是明星
准备:按照班上的人数多少准备写有“刘德华”“范冰冰”等众多明星的小纸条,并将这些小纸条分男女放好,晚会开始后分男女让同学抽取字条,等大家都有字条后你会发现原来众多明星全集中在你们班上,大家可以扮成狗仔队专门去打探隐私.如果抽中的比如是“陈冠希”,主持人可以要求抽到“柏芝”“阿娇”的女同学站出来说明她们在房内做了什么?这个游戏如果放开玩是非常搞笑的.三、即兴开展型
1、击鼓传花:
参加人员:集体。游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花(可用其它物件代替)就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。亦可由主持人事先将要表演的东西写成纸条,“幸运者”上场抽到纸条按纸条要求表演节目,纸条内容越搞笑越好,例如纸条上写“抱住大树对它说三次嫁给我我爱你一生一世”抽到者就需按要求去完成。。
2.真心话大冒险:
真心话大冒险实际上是和击鼓传花的游戏结合起来一起进行的,做法是“幸运者”上场表演节目时,如果他不愿表演的,可以用真心话大冒险来进行惩罚,具体做法是同学们可以向他提三个问题,“幸运者”必须如实回答,如果大家认为不是真心话就接着提问,这个游戏好玩之处在于提的问题,比如感情方面的问题.3、扑克通缉令:
参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说“我爱你们!”,总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。。
4、真情告白:
参加人员:集体。这个游戏特别适合快要毕业的班级,做法很简单,采用击鼓传花的办法,抽到的“幸运者”要在大家目光注视下在现场对某位异性单脚下跪执手说一句真心话,一定要真诚。现场可设立裁判组,裁判组认为通过方可通过。这个游戏可将平时很难说出口的话说出来,有时会感动得大家一塌糊涂。真情白告最好在篝火晚会或露营活动时进行,白天进行有点不伦不类的别扭之感。。
5、昨日重现:
准 备:准备一些散文情节描写,以描写情侣碰面、分手、夫妇吵架等题材最佳。参
加人员:分若干个组,每组选出男女二个选手。主持人每次朗读一个生活描写,选手按描写中的动作和感情同步表演,表演最好的为胜,这个游戏相当搞笑,稚嫩生硬的表演会笑破你的肚皮,为免各组粉丝起哄,现场可设立裁判组。。
6、造反运动:
参加人员:10-20人为宜,围成一个圆圈 游戏方法: 参加者围成一个圆圈,主持人站中间。主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向后,也就是要做和口令相反方向的动作。裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。最后剩下的人即为获胜。注意:不一定要转头,也可用手上下左右动。。
7、泡泡糖:
游戏准备:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。游戏规则:当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当 1 人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。注意:在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。。
8、三人抱成团:
参加人员:每次参与活动为10人,游戏规则:在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令!。。
9、三人时钟:
昨天看到一个也挺好玩的,两队人(可各桌取一位),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,三局两胜,一队中有个听不大明白中国话的老外最好。。
10、幸运儿:
野炊完后吃不完的东西千万不要倒掉,它可是做游戏的好材料,利用击鼓传花的方法,幸运儿上场选其中的一种吃掉,游戏越到最好,东西越难吃,好好看看幸运儿的难受表情吧。写了这么多,帮我顶顶啊。。
11.算数
这个游戏是大家围成一圈,以某个数字作为标准,当第一个人说出这个数字后,后面的人按顺序开始数数,凡是轮到有这个数字或这个数字倍数的同学必须击掌,出错者被罚.比如
以数字7为标准,从1开始数下来,遇到7.14.17.21.27.28.35.37....都要击掌,不少同学就会出错.12.接词联歌
这也是晚会中常用的一个联欢游戏,现场大家围坐成一圈,然后大家选出一个字,要求每个人都要接上一句含有该字的一句歌曲,而且不能重复,如此往复下去,十秒钟内接不上的同学就算输了.选用的词多以“爱”,“情”,“心”等字为主.13.男女对歌
一、“开心农场”游戏中的管理规则
笔者发现“开心农场”之所以充满吸引力, 除了其具有精美的游戏画面外, 更重要的因素在于“开心农场”的管理规则, 这些管理规则对班级管理具有启示作用:
1. 升级规则——持久激励原则
在“开心农场”游戏中, 玩家随时会因为自己的劳动获得经验值与金币, 然后根据经验值与金币数量的增加而升级, 并以级别的高低作为玩家是否可以种植更高级别果蔬的依据。这样的激励机制, 自然会激发玩家“种菜偷菜”的欲望。基于这样的情况, 笔者认为, 如果学生在成长过程中能够随时看见自己成长的轨迹, 看见自己不断进步的点点滴滴, 一定会更好地激励其健康成长, 所以学生的成长也可以设计成不断升级的过程。
2. 劳动收获——即时奖励原则
游戏中游戏参与者每进行一次“劳作”——浇水、锄草、杀虫等, 都会获得相应的经验值。看到自己的劳动立刻有了回报, “劳动者”必然心花怒放、兴趣盎然。笔者进而想到如果在班级管理中, 也能让每个学生随时看到自己或他人因为努力而取得成绩与进步, 并因为进步得到相应的奖励, 学生就会对自己的成长充满期待。
3. 违规降级——即时“惩罚”原则
游戏者在游戏中如果违反了游戏规则, 例如利用第三方软件进行外挂, 系统会立刻自动降低游戏者的游戏级别, 以示惩罚。这种在规则面前人人平等、违规即罚的管理原则, 让游戏者时刻牢记遵守规则的重要性, 所以游戏者轻易不敢以身试法。班级管理同样应该有相应的即时“惩罚”规则, 以威慑、警示、适度惩罚个别学生的不良行为, 达到减少学生不良行为发生的目的。
4. 好友互助——共同成长原则
游戏中, 参与者可以在帮助好友的过程中获得一定的经验值或金币。这种规矩启迪学生个人的成长与他人的成长、集体的成长息息相关, 只有互助, 才能共同成长, 共同进步。
5. 互摘果实——彼此分享原则
游戏中, 无论哪位“农场主”的果实成熟, 其好友都可以到其农场里采摘果实。但是采摘果实的数量不能超出农场主总收获的40%。这让游戏参与者体验到一种分享的精神。学会分享, 也是学生的必修课。在班级日常生活中, 鼓励学生主动与他人分享自己的收获, 对学生的人格养成会起到积极的促进作用。
二、精心设计“成长树”, 让每个孩子看到自己成长的痕迹
仿照“开心农场”游戏的基本规则, 笔者设计了一种游戏化班级管理模式, 并通过成长树的形式实现班级管理游戏化。试图通过这种管理, 让学生在初中三年里能够快乐成长, 让班级尽快以良好的形象向全校师生展示。
1. 游戏化班级管理模式的基本框架
管理理念:以持久的激励, 最大限度调动学生的主观能动性, 让学生始终保持把昂扬的热情投入到学习和生活中。
管理原则:即时奖励、即时“惩罚”、共同成长、彼此分享。
管理方法:利用“成长树”, 让每个学生随时看到自己的成长状态。鼓励小组成员认识到共同努力让本组“成长树”枝繁叶茂, 开花结果, 生命力旺盛, 是每个小组成员的责任。
2. 具体实施
1) 分组
笔者所带班级共有学生64人, 分成8个小组。分组按照学习成绩龙摆尾进行, 同时兼顾男女生比例, 以保证每个小组在学习实力上基本相当, 便于操作 (毕竟学生在校的主要任务是学习) 。
2) 成长树及成长规则
每个小组拥有一棵“成长树” (拥有100%的初始生命值) 。每棵“成长树”的主干由该组成员共同拥有, 代表该组集体的成长状态。“成长树”主干上生发侧枝八条, 每条侧枝以组内成员名字命名, 代表每个学生的成长状态。每颗“成长树” (侧枝) 拥有相同的初始成长状态, 即所有组 (人) 的起点相同。这意味着初中生活是一个新的起点, 所有学生站在同一起跑线上, 个人的未来发展靠自己努力, 小组的未来发展靠每个组员共同努力, 班级的发展靠每个学生、每个小组的共同努力。
“成长树”如何成长是一个关键问题, 通过全班学生的3次讨论, 制定出台了班级成长树成长规则:
每个人 (小组) 的成长从叶子开始, 每长出三片叶子的枝条可以开出一朵花, 每开出三朵花可以结一个果实。每片叶子、每朵花、每个果实上都要标注生长 (枯萎) 时间、原因。周评比、月评比后不清零。
甲号肥料:可长叶三个或开花一朵。
乙号肥料:可使两片叶变成一朵花, 或两朵花变成一个果实。
害虫:每个害虫可以使树的生命值减少20%, 害虫也可以吃掉叶子、花或果实 (害虫如果不能及时被除掉, 每持续一周, 一只害虫可以吃掉一片叶子) 。
啄木鸟:每只啄木鸟可以一次性为树补充生命值100%, 或者在一个月内消灭、抵御害虫。
每棵树拥有100%的原始生命值。小组集体表现不好, 减少其生命值。
3) 周总结
个人 (侧枝) 成长规则:
(1) 针对班级各项管理规定进行总结, 总结中未被扣分的同学侧枝长一片叶子。
(2) 对比前一周, 总情况进步大的同学取前四名, 每人侧枝长两片叶子。
(3) 单元测试前30名及进步大的同学 (15名、30名、50名) , 侧枝分别长3—1片叶子。
(4) 月考或期末考试时, 前20名、前50名、前100名、前150名同学侧枝均可以长6—3片叶子, 进步幅度大的亦可。
(5) 大型活动中为班级、学校作出特殊贡献或在重大比赛中获奖每次可获甲号或乙号肥料一袋。
(6) 好人好事每次加1片叶子 (可整个学期累加) 。
(7) 评比中被扣5、10、15分的分别在其侧枝上投放虫1—3只。
小组 (主干) 成长规则:
(1) 每周按评比情况评选“优胜小组”, 取前四名。第一名主干上开花一朵, 第二、三名长两片叶子, 第四名长一片叶子。
(2) 每周评比要评出“最不爽组”一个, 在其主树干投放害虫一只, 树减生命值20%, 当生命值减为0%时, 全组要受“惩罚” (如表演节目) 。
(3) 若一个小组连续三周被评为优胜小组则可拥有一只啄木鸟。
(4) 小组如为班级作出特殊贡献或在重大比赛中获奖每次可获甲号或乙号肥料一袋。
(5) 如某组在一周内成绩进步明显, 可获得清凉罗刹果一个, 可以恢复生命值。如果生命值满, 可充当甲号或乙号肥料。
组内成长互助规则:
(1) 小组内有同学侧枝上生了虫子, 同组同学可以以自己的叶子、花或果实帮助同学除掉害虫。
(2) 小组也可以在通过集体讨论后, 以小组成长树的生命值抵御本小组个别同学侧枝上的害虫。
4) 月总结
每月末, 全班一起进行一次全面总结, 根据“成长树”展示情况, 每个小组认真地总结反思, 找出问题与差距, 寻找更好的成长途径。
5) 期末总结
学期末根据每个小组主干上的果实数进行实物奖励, 奖品为相应的水果 (经费由班主任负责) , 全组分享果实。
三、“成长树”——不断成长中的班级管理游戏化模式
将班级日常事务管理, 用一棵“成长树”形象地展现在学生面前, 成长树的成长规则与学生热衷的网络游戏“开心农场”相似, 这无疑为班级管理工作增加了吸引力, 注入了活力。运用成长树管理班级三年, 笔者所带班级整体情况令人欣喜:学生积极进取, 各项集体活动走在学校前列, 班级被评为“市级三好班级”“优秀团支部”;班级学习风气浓厚, 学生学习动机强烈, 学习成绩进步很快;学生间互相关爱、彼此扶持, 班级俨然成为一个快乐的大家庭。
当然为了更好地达成效果, 在实施过程中, 对最初制定的成长树成长规则, 也进行了一些修正与补充。
1. 成长树的生命值由只减少改变为有增有减
如果一棵成长树叶子、花朵、果实数目相同, 生命值不同, 则用不同的果实来代表不同的生命值。生命值每增加20%, 果实就可以上升一个档次。
2. 规定了每学期成长树的高度、侧枝的高度
开始笔者只考虑到每学期一棵成长树, 不同学期间的成长树没有联系。但是学生们希望自己三年的足迹都能够在最后的一棵树上有所体现, 于是我们就规定第一学期的成长树、侧枝一样高。第二学期以后, 将八个小组的成长情况总结排序后, 每个小组的成长树长到不同的高度, 从第一名到最后一名分别长高8cm—1cm。每个人的侧枝也根据果实情况分别生长一定的长度。每学期结束, 成长树的叶子、花、果实等会被清零, 只有不同高度、长度的枝干继续陪着学生走入下一个成长阶段。这似乎更符合树木生长的自然规律, 同时提示学生成绩只是一时的, 真正的成长会内化到心灵里。
3. 每个学生可以为自己选择自己喜欢的叶子形状、花的颜色
第一学期, 每棵树叶子、花都一样, 从第二学期开始, 学生每个人开始选择自己喜欢的叶子形状、花的颜色, 凸显了每个学生的个性, 也让成长树更具活力。
四、班级管理游戏化, 在不断反思中前行
班级管理游戏化, 是一种基于现实思考的管理方式的改变。这种改变激发了学生自主成长的动机, 使班级管理成为每个学生自我管理的过程。通过班级管理游戏化的尝试, 笔者体悟出了一些班级管理的方法。
1. 班级管理方法必须因人、因时、因境而不断改变
班级管理的原则、内容基本不变, 但是班级管理方法一定得常改常新。管理紧跟时代步伐, 紧跟学生心理发展轨迹, 才可以获得最佳的管理效益。
2. 班级管理必须关注学生心理需要, 才可能引导学生从被动接受管理走向主动自我管理
在班级管理中引入学生喜欢的游戏规则, 让管理过程充满游戏性、挑战性、趣味性, 满足学生的心理需求, 使学生乐于接受。当班级管理成为有趣的活动, 学生就会化被动的接受管理为主动的自我约束, 积极参与到班级管理中。
3. 班级管理方法是一个不断丰富的过程
“成长树”的理念在我国小学班级管理中早有运用, 很多老师取得了好的效果。我们在成长树的管理理念中特别强调了个人与小组的关系, 即特别关注班集体的建设。这对于培养学生更好地理解集体主义原则、理解个人与集体的关系起到了很好的作用。
4. 班级管理活动由抽象到具体, 提高了管理的效率
一棵成长树, 生动地记载了一个小组的成长过程, 每一条侧枝反映了一个学生的进步与问题、成长与收获, 清楚地记录学生间互助成长的过程。这样一目了然地反映班级成长的成长树, 无疑有助于提高管理效率。
5. 班级管理电脑软件, 一个网络时代的呼声
在电脑和网络基本普及的今天, 如果能够根据班级日常事务管理与班级学生的成长状况, 设计一款师生共同参与的游戏性班级管理软件, 让管理软件直接、形象、生动地记录学生成长过程, 最后在学生一个学段毕业的时侯, 作为学生成长的记录与见证, 留作学生纪念, 应该是个很好的选择。
此文系中国教育学会2011年度论文征集和评选活动三等奖获奖论文。
参考文献
[1]刘平友.“成长树”伴随学生成长[J].教育文汇, 2006 (1) .
一、调查目的
游戏是幼儿园最基本的活动,游戏材料则是幼儿进行游戏的载体。幼儿园、班级教师根据班级幼儿年龄段特点、游戏材料的不同特性,为幼儿提供丰富多样的游戏材料。游戏材料有直接购买的,有经过教师动手制作完成的。每种游戏材料的出现都承载着幼儿园与教师将要达成的教育目标。而每种游戏材料的使用频率却各异,此调查旨在通过分析出现频率的差异,提升班级教师对自制游戏材料设计的实效性。
二、调查结果
(一)幼儿
本次一共访谈了46个幼儿,就他们对自制玩具和现成玩具的喜欢和原因进行了访谈和记录,分析结果如下:
本次一共对56名幼儿进行了持续一个月的观察。观察幼儿在进行游戏时对自制游戏材料和购买游戏材料的选择,结果如下:
从上表中看出:男女小朋友在对自制游戏材料和购买游戏材料的选择上,更倾向于自制游戏材料。
(二)家长
对56名家长就幼儿园自制游戏材料和购买游戏材料进行访谈调查。
通过对家长的访谈,家长对游戏材料的选择上,更加偏重材料对孩子自身的发展。更对的家长倾向于选择自制游戏材料。这类游戏材料更加贴近幼儿的年龄段特点,同时更好的促进幼儿自身的发展。
三、分析
通过对班级幼儿、教师、家长的访谈结果与幼儿对游戏材料选择的结果进行分析,不难看出三种人群从各自的角度对自制游戏材料和购买游戏材料进行比较分析,两种游戏材料的优势与不足统计如下:
自制游戏材料所不足的,真是购买游戏材料的优势。在进行游戏材料投放时,充分利用两种的优势,将两种游戏材料进行有机的结合,更加有效的促进幼儿的发展。
(一)充分挖掘购买游戏材料的价值。购买游戏材料的使用现象更多的是拿来主义。在现实的游戏过程中,班级教师可能更多的将游戏材料直接投放到区角,从开学初到学期末。而这种利用方式只是关注了购买游戏材料的单一教育价值。极大的削弱了购买游戏材料的本身所蕴含的价值。在对购买游戏材料进行区角投放前,充分挖掘购买游戏材料的价值,将材料所蕴含的不同价值在不同的区角中彰显出来。相同的材料,投放到不同的区角,彰显其不同的价值,充分挖掘材料的大小、形状、颜色、质地在时间、空间上的不同利用。
(二)有效收集、制作、利用自制游戏材料。作为一线的幼儿园教师,最为苦恼的事情就是时间少,事情杂。如果说能够用购买游戏材料来代替自制游戏材料,绝大数的一线教师都会选择购买游戏材料。对于制作自制游戏材料,费时、费力、不耐用,让很多的一线教师却步。在进行自制游戏材料时,可以充分调动家长和幼儿的积极性,一起参与到自制游戏材料的制作过程中。在制作游戏材料前,首先告知家长班级最近将要开展的活动,这个活动对幼儿的哪些方面有什么样的发展。在进行材料的选择时,充分考虑材料的耐用与美观性。KT板是幼儿园常用的材料,但是它的材质极易破损,小朋友用手一戳就是一个小窟窿。而在这种时候,部分教师就会采用与KT板类似的纸板或PVC板,克服KT板的弱势。材料的选择和利用在这里就极为重要。在进行制作时,可以采用师幼制作、家幼制作、教师家长制作。根据不同的游戏材料,采用不同的方式进行制作。当家长和孩子参与进来后,不仅对活动有了一定程度的了解,同时家长能够逐渐体会到教师的职业辛苦,幼儿的主人翁意识调动起来,对材料的爱护程度也会相应提高。
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。
2、拍七令 人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚表演节目。兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
3、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。
4、分工合作
人数:每组限六人
道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)
适合:全部的人 游戏方法:
1.分组,不限几组,但每组必须要有六人。
2.主持人请每组每人抽签。
3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。
5、扳时钟
游戏规则:
1)、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2)、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3)、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4)、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
6、泡泡糖
主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。
7、抢椅子
时光在不经意中流逝,一段时间的工作已经结束了,前方等待着我们的是新工作目标和挑战,让我们一起来学习写策划书吧。是不是无从下笔、没有头绪?下面是小编精心整理的班级活动游戏策划书,仅供参考,大家一起来看看吧。
班级活动游戏策划书1为丰富校园文化生活,加深同学之间的了解,增强学校凝聚力,让辛勤学习的同学们以轻松愉快的心情迎接20__新年的到来,学校决定,于20__年12月21日下午举办欢庆全院性的游艺活动。在会议中我们09数控1班申请获得了“投掷炸弹的活动”的主办权,有关活动情况如下:
一、时间:
12月21日下午
二、地点:
校中心广场
三、参加对象:
1.全院各班级同学
2.报名地点:其他班的同学可以到09数控1班班委小组成员那报名
3.报名时间性:至11年12月21日下午
四.活动主办方:
09数控1班
五、活动项目:
“投掷炸弹活动”
六、活动规则:
1.游戏规则:把人员分成几组,每组三人。用手拿住乒乓球从规定点投掷,以投入盆中最多者为胜2.准备材料:乒乓球若干个·盆子若干·水杯·零食若干···(此材料全部由学校学生会提供)
2.发奖方式:根据各游艺活动规则,获奖者经该项目主持人确认后发放奖状和奖品,参加活动的所有人员可凭参与名可得棒棒糖一个,欢迎同学们积极参与(活动所有奖品与奖状均由学院学生会提供)
七、工作人员安排
活动负责人:熊敏
宣传人:万斌
现场维护:张星星
裁判员:万斌
后勤保障:刘伟罗帅
主持人:熊敏万斌
活动组织人:熊敏罗帅
班级活动游戏策划书2一、活动名称:
华丽绽放,共谱辉煌—班级联谊游戏活动
二、活动目的:
给大家提供一个展示自我,交流,接触的平台。进一步提升班级凝聚力,加强班级建设要求,给大家留下一片温馨而又美好的回忆。
三、主办单位:
xx级化工一班。
四、活动时间:
xx年10月16日上午。
活动地点:塑胶操常
五、活动内容与形式。
(1)分组,根据游戏规则分组,以宿舍为单位,派出相应代表。
(2)主持人开场(串词),交代主题(例如:让我们一起动起来···,让我们彼此认识···之类),点燃激情,营造气氛。
(3)各组活动游戏轮流开展开。
(4)对若干经典对白或经典动作进行记录与执照。
(5)游戏。
六、游戏规则。
1,踩气球:参赛同学每人腿上绑定四个气球,所有参赛同学入常游戏开始,参赛同学开始互相踩爆其他同学腿上的气球。一分钟之后游戏结束,腿上气球最多者胜利。(每个宿舍每轮出两人,游戏进行三轮)
2,拉网抓鱼:有同学们推出一名同学作为初始渔民,其他同学则作为小鱼在规定区域内自由移动。渔民捕捞到的“小鱼”与“渔民”一起拉手织网继续捕捞,直到把所有的“小鱼”捕完,同学们全部织成一庞大渔网游戏结束。在游戏过程中,渔网不能断裂,即同学不能分开,若分开则视为违规。
3,贴烧饼:所有同学站成一个两层大圈,选出两位同学站在圆圈中间,老师喊口令,一同学开始跑动,另一同学开始追赶,被追赶的同学立即跑到圆圈上的同学内层或外层,与之相隔的同学开始跑动,追赶者开始追赶这位同学,若被抓住,则被抓住者反过来追赶抓住他的人,一次进行游戏。
4,警察抓小偷:每个人事先准备好一些小纸条,每张纸条上面写有自己的电话号码、q号等个人信息。游戏开始之前,男女同学自愿选角色做警察或是小偷,选角结束之后开始行动。警察可以自由追赶自己“心仪”的“小偷”,以换取联系方式等个人信息。以增强彼此了解。
七、活动预算。
游戏道具:气球,两袋,12元。
八,活动总结。
通过本次联谊会,增强同学们之间的熟悉程度,方便以后大家在一起交流、学习、生活,增强同学们之间感情,让大家能够更好地适应大学这个全新的环境,能够更好地以全新的、积极的、乐观的心态去迎接大学生活。
班级活动游戏策划书3一、活动背景:
一千个日子,一千种活法。我们班聚集24种不同身份的人,过着在24小时里的生活片段。随着时间的.缓缓流逝,大学的生活越来越紧张了。就像刚入学时候每个人心中想象的那样,我们都选择了适合自己发展的方向,选择了奋斗的目标,然后坦然而坚定的走好每一步。人们都说大学是半个社会,大学生活可以让一个人变得成熟。的确,这三年,我们都成熟了不少,再也不是个嫩嫩的男孩、女孩了。离开了家乡,离开了父母,使我不得不学会了独立,学会了怎么生活。大学里,有成功的喜悦,有失败的伤感,有人生的百态,在学校里,可以学到很多做人的道理.......借此学校这个“艺术节”活动,我们班开展了一次主题班会。这次活动室经过各班委的商议和广大同胞支持之后,才决定举行的。
二、活动主题:
那些年
活动目的:促进同学们之间的友谊,提高团结意识,对这个集体产生归属感,从而增强班级的凝聚力,以更好地、更方便的开展班级的工作。
三、活动目的:
促进同学之间的友谊,提高团结意识,对这个集体产生归属感,从而增强班级的凝聚力,以更好的、更方便的开展班级的工作
四、活动项目:
1、抢板凳2、专业知识抢答3、你做我猜4、蛙跳水
5、运气球6、真心话大冒险
五、活动时间:
20xx年9月25日19:00——20:40
六、活动地点:
教学楼四楼09网技班
七、参与人员:
09网技班全体学生
八、活动总结:
这次的班级活动,一方面给了同学们一个温馨而愉快的夜晚,另一方面,也是最重要的一方面,这次集体活动增进了同学们之间的沟通和交流,促进了我们班集体成长的一个具有凝聚力的一个集体!
当然此次活动也有一些不足的地方,在开始进入游戏的时候,有些混乱,但每位同学都能参与这次的活动中,气氛很好!
2、把气球绑在脚上。分为两队人马然后互相踩对方队的气球,最后哪方气球保留最多就胜出。
夹乒乓球:在限制线外将20个乒乓球夹起,并放进指定范围,球跳出重夹,先夹完为胜。
3、单脚跳:参加人员在10米之内单脚跳到终点,脚落地重来,先跳到终点为胜;
4、套圈:在规定的地点用特制的圈,套中者奖品拿走,每人限套3圈,套完为止;
5、抢凳子
道具:凳子(若干)
参加人员安排:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛)
游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即8人摆7张),然后,参加人员在凳子外面围成一圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算是被淘汰了,这时要把凳子减少一张,其余的人继续玩,直到剩下最后一人为止,这人就算赢了。赢的人给予奖励。
6.心心相印,我来比你来猜
道具:游戏题目(可以是具有可表演性的成语或词语)
参加人员:两人一组,可多组参加
游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要表演的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。
7、结对而行
道具:绳子若干
参加人员:两人一组或多人一组,多组参加
游戏规则:本游戏要求场地较大,游戏开始时先把每一组人员的左腿或右腿绑在一起,多组并排一起站在起跑线上,主持人喊“开始”时,各队齐出,最先到达终点的队就算获胜。本游戏要求参加者的配合默契。
8:击鼓传花
道具:鼓或音乐、花
参加人员:集体
游戏规则:参加者先围成一圈,当击鼓者开始击鼓时,花就开始传,当鼓停时,花到谁手,谁就是“幸运者”,就要表演节目。表演后,花就从这个“幸运者”开始传,节目依此进行。
抛绣球(20分钟)
准 备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球
游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。
两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。 共三组,每组两人.
游戏四、气冠云霄(吹气球)
移动时代游戏支付升级
随着移动互联网的迅猛发展和智能手机的普及, 如今的游戏市场, 手游已经成为一股不可忽视的力量。但在功能机时代, 由于受到移动硬件、网络环境以及支付技术的限制, 手机游戏支付途径十分匮乏, 运营商短代支付几乎是惟一的支付方式。
移动互联网、智能机时代的到来彻底颠覆游戏行业局面。人手一部智能机, 3G、4G技术频繁更新换代, 轻量化、碎片化开启全民游戏时代。这个时期的手游, 除了在画面、音乐、玩法上需做努力外, 流畅、便捷的支付渠道、方式也显得更加重要, 因为这关系到数量众多、缺乏耐性玩家的冲动消费能否在瞬间实现。“要流水, 先支付”、“支付转化率定成败”已经成为手游业的共识。
那么移动游戏时代, 什么样的支付体验才是游戏厂商和玩家需要的?一位游戏开发商表示, 对接时间短、用户体验流畅、支付通道稳定、客服支撑足、费率低等是他们在选择支付公司时的主要考量因素。
“一键支付”受游戏业好评
事实上, 移动游戏支付市场主要由银行、第三方支付公司、电信运营商、互联网巨头4方力量主导。其中, 第三方支付企业是该领域的专家, 长期积累的用户支付服务经验、完善的风控体系使其在游戏支付领域游刃有余。
行业支付专家易宝支付在数字娱乐行业的表现颇为亮眼。其相关业务线负责人接受记者采访时透露, 公司在端游行业市场份额占比已达到80%, 在发展快速的移动游戏支付市场已经占据了绝大部分份额, 手游市场占比在90%左右。
“一键支付”是易宝支付在游戏市场推出的独家解决方案。该方案有效解决游戏玩家支付时面临的双重账户问题, 玩家只需通过“一键支付”向游戏钱包充值, 即可实现非常好的用户体验。在风险防控方面, 易宝支付让运营商账户和支付账户分开, 使得风险管理隔离。如果有盗号行为发生, 游戏运营商可以直接进行管理, 降低风险。
展望未来, 支付技术的创新也在加速。如果说刷脸支付、光子支付、脉搏支付、声波支付和意念支付等技术听起来还有些玄幻, 但从眼下可见的扫码支付、快捷支付、一键支付等游戏支付方式技术和解决方案看, 新技术的出现和更迭用了不到3年时间。
关键词 游戏化学习;班级凝聚力;角色扮演;班级活动
中图分类号:G434 文献标识码:B
文章编号:1671-489X(2014)24-0071-02
1 论班级凝聚力的重要性
班级是学生学习和生活的最主要场所,也是一所学校分层次管理的基本单位。学生首先归属于一个班级,所有的班级组合起来才能组成一所学校。在教育信息化不断发展的今天,想要办好一所学校,对于班级的重视度是不容忽视的。特别是在提倡素质教育的今天,一个各方面都表现良好的班集体首先要具有一定的凝聚力,让学生把班级不再仅仅是当作学习的场所,更能够在班级活动中充分考虑到班级其他学生的利益,并且能够很好地约束自己,严格要求自己,形成一个良好的班风。当一种积极,向上的风气主导着这个班,在这种氛围下学生就比较容易取得成绩,得到发展[1]。由此可以看出拥有良好凝聚力对一个班级的重要性。
所谓班级凝聚力,是指在共同生活场所,在共同理想的指引下,经过教师和学生之间的一致努力而形成的一种有明确的导向功能和育人性质,有益于提高学生在学习、工作和生活各方面的积极性的力量[2]。它是一种整体的力量,是维系班集体荣誉的灵魂所在,也是提高班级中所有学生发展水平的一个重要因素。良好班级的形成离不开凝聚力的作用。
2 游戏化学习方式的理论和意义
游戏化学习在这里又指学习的游戏化,也就是说学生在接受知识的方式上不再是“填鸭式”,而是有效地利用游戏使学生在游戏的同时能够获得知识和技能。教师根据学习者和所学知识的特征,在教学的过程中利用一些教学游戏软件将教学的内容通过游戏有效地引导学生的学习,学生在游戏中的表现往往要优于面对传统填鸭式教学模式的死板和枯燥。这种教学策略有效提高了学生学习兴趣,促进学生各方面的发展。
从游戏化学习的发展中可以看出,游戏化学习的理论和应用的范围还比较窄,只应用于教学中往往会制约游戏化学习的发展。笔者认为除了应用在教学中,也可以应用在一些学习以外的课余时间,用游戏化学习来提升班级的凝聚力,既可以保证教学课堂的正常有序进行,又可以有效帮助学生形成优良的班风,提高班级凝聚力。
3 影响班级凝聚力形成的因素
在中小学阶段,一个班级的组成包括教师(其中包括班主任和各科代课教师)、班干部(包括班长、各科课代表等)、普通学生(除班干部以外的学生)三个部分。这三个部分组成了一个完整的班级,缺一不可。在讨论班级凝聚力时不能忽视任何一部分,只有保证三个部分之间的两两沟通顺畅,才能谈及班级凝聚力。
1)教师作为一个班级中对学生进行思想政治教育和管理的主要力量,教师的用人原则及指导思想对班级凝聚力的形成起着至关重要的作用。认真选拔、精心录用、能上能下的用人机制和从教育、培养人才的大局出发选人用人的正确做法,有助于形成班级凝聚力;敷衍了事,专门对其上级负责,或专门为小团体利益着想的用人观念,极有害于班级凝聚力的形成[3]。
2)班干部作为一个班级中普通学生的“领袖”人物,他们的价值观和对班级成员的负责任程度对班级凝聚力的形成有着不可估量的作用。一群负责任的班干部能够有效帮助班级学生树立榜样作用,既减少了班主任和任课教师的负担,又可以积极协调班级各项事务的进行,为形成良好的班级作风打下基础。
3)普通学生作为一个班级中人数最多的群体,对班级凝聚力的形成作用也是非常大的,普通学生的价值观和优良作风才最终代表了整个班级的凝聚力。教师和班干部的主要工作都是为了保证学生能够在学习和生活上有积极向上的态度,能够有一致的班级荣誉感和向心力。
4 由凝聚力影响因素谈游戏化学习的设计
由班级凝聚力形成的影响因素可以看出,要提升班级凝聚力,必须先实现教师、班干部和普通学生的“无缝对接”。用游戏化的学习方式去沟通,既能增加主体之间的兴趣,又为沟通节省了时间。
角色扮演 角色扮演是一种以培养学生正确的社会行为和价值观念为取向的教学模式。它的实施过程以真实情境为主线,通过对人物角色的分析和表现,达到提高社会认知水平,解决价值矛盾冲突,进行自我人格反思的教学目的[4]。角色扮演式的学习不受学科类别或者环境的影响,只要问题情境中有不同的社会角色,如教师和学生、班干部和学生等之间出现利益关系,并且解决问题的方法有多种,但一时无法抉择时,就采用角色扮演法。
当教师在教学的过程中遇到类似的问题时,可以按照以下步骤进行设计:
1)确定不同的社会角色;
2)提出问题最关键性的矛盾所在;
3)设计角色扮演平台;
4)选择角色代表人物;
5)派发事先设计的平台;
6)搜集信息并处理;
7)得出最佳解决方案。
角色扮演的设计能够将不同的社会角色安排到逼真的情境中去,用各种问题和处理问题的方式来测评被试者作为其他角色时所做出的选择。这种游戏方式不需要面对面的交流,被试者只需要在平台中选择与当前不同的角色就可以进行测评,教师最后收集到的信息通过分析得到最好的解决方案。当教师重新把得到的解决方案和学生及班干部沟通时,能够保证三方利益最大化。
这种解决问题的方法减少了学生、班干部和教师之间的正面摩擦,同时也能够让三者换位思考,对自己出现的问题进行及时有效的修正,三者之间的共同进步保证了班级凝聚力进一步的形成和提升。
创建班级活动——班级才艺展 新时代提倡的是素质教育,教师要保证学生德、智、体、美、劳各方面的均衡发展。但是中小学学生面对升学压力,很多情况下学校还是过多地将重点放在了语数外等科目的学习,从而忽略了学生其他方面的发展。创建班级活动能够让学生在集体活动中将平时学习上积攒的压力得以发泄,心情得到放松,从而能更加专注地学习,班级的凝聚力也会得到一定的增强。班级活动的类型是丰富多彩的,这样就使得所有的学生都能有向班级其他成员展示自己风采的机会,都能看到自己在班级活动中的力量,也能取得成就感,进一步将自己和整个班级的荣誉联系在一起,对班集体有强烈的归属感,才能增加班级凝聚力。
设计班级才艺展的目的在于让每个学生能够向班级其他成员一展风采,这项活动中可以是个人展,也可以是小组展。才艺展让班干部和班级同学之间的沟通多了,相互了解的机会也多了,有利于增强彼此的同学情,有利于班级和谐人际关系的建立,有利于学生之间相互认同、相互接受。“总之,班级和谐的人际关系不是客套出来的,而是‘玩’出来的,‘玩’更能催化友情。”[5]
在班级才艺展中也是离不开教师和学生之间的相互合作的。这也有利于教师和学生之间的相互了解和理解,在以后开展其他工作中,教师能够更多地关注学生优秀的一面,学生也能够更好更快地接受教师的教学方式和处理问题的方式,从而能够更好地认同自己的班级,有利于班级更方便的管理。
不论是角色扮演还是班级活动的建立,都是让学生能够在游戏中得到认同,认同教师、认同班干部、认同班级活动,最终的目的都是使教师、学生、班干部在轻松愉快的氛围中提升班级凝聚力。
参考文献
[1]张锡功.浅论班集体意识的形成与培养[J].潍坊教育学院学报,2005(1):24-26.
[2]王茜.论班级凝聚力的功能及形成[J].山西教育学院学报,1999(2):57-59.
[3]刘健,李福华.关于增强高校学生班级凝聚力的思考[J].中国冶金教育,2002(4):33-36.
[4]蔡敏.“角色扮演式教学”的原理与评价[J].教育科学,
2004(6):28-31,52.
[5]孙利.增强班级凝聚力的法宝[J].教学与管理,2010(4).
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